home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 1997 July / Chip_1997-07_cd.bin / tema / sveda / manual.kam < prev    next >
Text File  |  1997-05-12  |  24KB  |  575 lines

  1.  
  2.                           ùvodem o GEOM
  3.  
  4.               Na úvod bych Vás chtêl v¿echny poæádat o prominutí
  5. zdræení   distribuce  programu  GEOM.  Opravdu  jsme  s  Liborem
  6. neçekali  takovÿ  zájem  z  Va¿í  strany.  Vá¿  zájem nám udêlal
  7. velikou  radost,  ale souçasnê nás velmi zavázal. P⌐iznáváme, æe
  8. dokumentace  k  programu  a souhrn demonstraçních úloh nebyly ve
  9. stavu,  ve kterém bychom je mohli dodat váænÿm zájemcûm, nehledê
  10. na  to,  æe  tato stránka vêci mûæe dost znaçnê ovlivnit to, zda
  11. program  u  Vás  "zapadne"  mezi spousty nepouæívanÿch programû,
  12. nebo  ve  Vás  probudí  zájem,  a  nêjakÿ ças jej budete opravdu
  13. vyuæívat   ve   vÿuce,   coæ   by  nás  oba  nesmírnê  potê¿ilo.
  14.  
  15.         Programû jakÿm je GEOM je podle mého názoru velice málo.
  16. Jistê  existuje  spousta programû, které umêjí vykreslovat rûzné
  17. geometrické  útvary, urçovat jejich prûseçíky apod. GEOM je v¿ak
  18. svÿm  zpûsobem  ojedinêlÿ.  Vznikal  postupnê  na  základê  mÿch
  19. dal¿ích  a  dal¿ích  neskromnÿch  p⌐ání, p⌐ipomínek a poæadavkû.
  20. Mnohokrát  musel  Libor dost podstatnê upravit svûj program, aby
  21. se  mi  zavdêçil.  Urçitê  jsem ho i nêkolikrát pêknê na¿tval, i
  22. kdyæ to nikdy nedal najevo.
  23.  
  24.           Na¿í spoleçnou snahou bylo program postupnê co nejvíce
  25. dynamizovat.  Nespokojili  jsme se jen se statickÿm vÿsledkem na
  26. obrazovce,  chtêli jsme více. Chtêli jsme ukázat, jakÿm zpûsobem
  27. ovlivñuje  zadání  úlohy  koneçnÿ  vÿsledek. Postupnê tak vznikl
  28. program,  jehoæ  ovládání  nebude asi pro mnohé p⌐íli¿ p⌐íjemné,
  29. kterÿ  ov¿em    mûæe uçitelûm matematiky nejen na základní ¿kole
  30. velice  usnadnit  práci  p⌐i  vysvêtlování  nové látky. Ovládání
  31. programu  z  p⌐íkazové  ⌐ádky vyæaduje pouze dvê vêci - pochopit
  32. filozofii  programu  a  nauçit se nêkolik p⌐íkazû. Myslím si, æe
  33. kaædÿ  koho program svojí filozofií zaujme, se jej nauçí ovládat
  34. velice rychle.
  35.  
  36.            Doufáme, æe ke snadnêj¿ímu pochopení p⌐ispêjí vÿukové
  37. soubory VYUKA1.GM2 a VYUKA2.GM2, které po spu¿têní programu GEOM
  38. mûæete naçíst klávesou L a zadáním názvu VYUKA1 nebo VYUKA2 (bez
  39. p⌐ípony  !!!)  a  p⌐edvést    si  syntaxi jednotlivÿch p⌐íkazû a
  40. jejich  funkci.  Dále  p⌐edkládáme  sadu  demonstraçních souborû
  41. DEMO1.GM2,  DEMO2.GM2    ...  atd.,  které  si mûæete natisknout
  42. (çisté ASCII soubory) a v¿echny vyzkou¿et. Podle mého názoru je:
  43. Nejlep¿í  zpûsob,  jak  se nauçit s GEOM pracovat, je porovnávat
  44. syntaxi  p⌐íkazû v daném demonstraçním souboru s tím, co se dêje
  45. na obrazovce monitoru.
  46.  
  47.             V programu je jistê celá ⌐ada drobnêj¿ích çi vêt¿ích
  48. "much",  které v¿ak lze vychytat pouze díky Va¿í pomoci p⌐i jeho
  49. testování.  Pouæití  nêkterÿch  písmenek  p⌐i zapisování syntaxe
  50. p⌐íkazû  není  p⌐íli¿  mnemotechnické - bohuæel abeceda má pouze
  51. tolik  znakû  kolik  má. Lep¿í a jednodu¿¿í ovládání programu by
  52. bylo  moæné  pouze  v  p⌐ípadê vytvo⌐ení grafického interface çi
  53. speciálního znakového preprocesoru, kterÿ by umoænil "polid¿tit"
  54. p⌐íkazovÿ jazyk, prost⌐ednictvím kterého sdêlujete své poæadavky
  55. programu  GEOM.  To  by  bylo za stávající situace pravdêpodobnê
  56. pracnêj¿í neæ vÿvoj samotného programu. Nikdo z Vás si navíc ani
  57. nedovede   p⌐edstavit,   jaká  omezení  ovladatelnosti  programu
  58. vyplÿvají  právê z têch moæností programu, které jsou podle mého
  59. názoru  ty  nejcennêj¿í a nejzajímavêj¿í (çtení p⌐íkazû a jejich
  60. provádêní ze souboru, dynamické p⌐ekreslování konstrukce apod.).
  61.           Program lze podle Libora vylep¿it úplnÿm p⌐epracováním
  62. této  koncepçnê  pûvodní  verze,  na  základê Va¿ich p⌐ipomínek,
  63. nápadû  a  kritickÿch  post⌐ehû.    Jelikoæ  je  kombinací v¿ech
  64. p⌐íkazû velmi mnoho a nebylo je tedy v¿echny moæné odladit, mûæe
  65. se stát, æe program nêkdy  "spadne". Berte to prosím s rezervou,
  66. poznamenejte si p⌐i jaké p⌐íleæitosti se to stalo a napi¿te nám.
  67. Va¿e dopisy a p⌐ipomínky, námêty, nápady, pochvaly i kritika pro
  68. Libora i pro mne budou jistê odmênou .
  69.  
  70.                 Na  závêr  bych chtêl, nejen jako Liborûv uçitel
  71. matematiky,  zcela  sentimentálnê  Liborovi  podêkovat  za  jeho
  72. fantastickÿ p⌐ístup a za to, æe mám ten nejskvêlej¿í pocit, jakÿ
  73. mûæe  uçitel  vûbec  kdy  poznat - pocit, æe uçitel a student si
  74. mûæou velmi dob⌐e rozumêt, vzájemnê se ctít a respektovat.
  75.  
  76.  
  77.  
  78.                                Díky !!!
  79.                                            Jaroslav Hajtmar
  80.  
  81.  
  82.  
  83. P⌐ipomínky    a   námêty   zasílejte   prosím   na   adresy   :
  84.  
  85.  
  86.  
  87. Libor  ¢véda                       RNDr. Jaroslav Hajtmar
  88. Svobodov  8                        Gymnázium Záb⌐eh
  89. 789  01 Záb⌐eh                     nám. Osvobození 20
  90. tel.  0648/22833                   789 01 Záb⌐eh
  91. e-mail: hajtmar@usa.net            tel. 0648/411138, tel./fax.0648/22380
  92.                                    e-mail : hajtmar@usa.net
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.                         G E O M
  99.  
  100.                    Libor ¢véda
  101.  
  102. Vêt¿ina  geometrickÿch úloh na základní ¿kole se ⌐e¿í manipulací
  103. se  t⌐emi  základními  typy  objektû.  Jedná  se  o body, p⌐ímky
  104. (úseçky,  polop⌐ímky)  a  kruænice. Za pouæití tuæky, pravítka a
  105. kruæítka   jsme   schopni   tyto  konstrukçní  úlohy  sestrojit.
  106.  
  107. Kaædá   konstrukçní   úloha   je   vlastnê  ⌐e¿ena  posloupností
  108. základních úkonû. Nap⌐. chceme-li sestrojit Thaletovu kruænici s
  109. prûmêrem  danÿm  úseçkou, najdeme nejprve st⌐ed této úseçky, pak
  110. opí¿eme  kruænici  s  tímto  st⌐edem a polomêrem urçenÿm st⌐edem
  111. úseçky  a  krajním  bodem  úseçky.  Stejnê  tak  p⌐i  konstrukci
  112. kruænice  trojúhelníku  opsané  si  sestrojíme  osy  dvou  stran
  113. trojúhelníka, najdeme jejich prûseçík a nakonec opí¿eme kruænici.
  114.  
  115. Program  GEOM  mohl vzniknout právê proto, æe kaædou konstrukçní
  116. úlohu mûæeme rozloæit na základní kroky, jakÿmi jsou: sestrojení
  117. bodu,  p⌐ímky,  polop⌐ímky, úseçky a kruænice. Pokud umíme navíc
  118. nalézt  prûseçíky  têchto  elementárních  útvarû,  nic  nám  jiæ
  119. nebrání   v   poçítaçovém   zpracování  dané  konstrukçní  úlohy
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.                        Filozofie programu
  127.  
  128.  
  129. Jakÿkoli  objekt,  se  kterÿm  program  GEOM  pracuje,  je urçen
  130. mnoæinou  bodû. Nap⌐. úseçka pomocí dvou krajních bodû, kruænice
  131. pak  pomocí  st⌐edu  a  polomêru, kterÿ mûæeme zadat buâ çíselnê
  132. nebo  jako  úseçku,  jejíæ  velikost  si  program  sám spoçítá a
  133. pouæije jako polomêr.
  134.  
  135. Komunikace  s  programem  je vedena prost⌐ednictvím klávesnice a
  136. p⌐íkazy  jsou  zadávány na p⌐íkazovou ⌐ádku. P⌐íkazy, které jsou
  137. tvo⌐eny   skupinou   znakû,  jsou  navíc  prûbêænê  ukládány  do
  138. textového  souboru.  Do  tohoto souboru se ukládají jen p⌐íkazy,
  139. které  tvo⌐í  postup konstrukce. Neukládají se p⌐íkazy pro posun
  140. bodû, zvêt¿ení resp. zmen¿ení apod. Tyto je moæné pouæívat pouze
  141. interaktivnê   a   jsou  vyvolány  stisknutím  "horké"  klávesy.
  142.  
  143. Protoæe  se  jednotlivé p⌐íkazy çtou nejen z klávesnice, ale i z
  144. textového  souboru,  je  moæné  si  p⌐edem  p⌐ipravit libovolnÿm
  145. textovÿm    editorem   soubor   p⌐íkazû,   popisujících   postup
  146. konstrukce.    Program  GEOM  pak  postupnê  sled têchto p⌐íkazû
  147. vykoná. Na druhé stranê je moæné úlohu, kterou jsme interaktivnê
  148. vy⌐e¿ili,  uloæit  do  textového  souboru  pro  pozdêj¿í pouæití.
  149.  
  150. Jedineçnou  vlastností programu je moænost p⌐emístit kterÿkoli z
  151. bodû   urçujících   konstrukci,   p⌐içemæ   dojde  k  aktuálnímu
  152. p⌐ekreslení úlohy (samoz⌐ejmê nemá smysl p⌐esouvat bod, kterÿ je
  153. vytvo⌐en v prûbêhu konstrukce).
  154.  
  155. Protoæe program hojnê pracuje s pevnÿm diskem poçítaçe, je dobré
  156. mít  program GEOM nainstalován na disku, kterÿ není komprimován.
  157. Stejnê  tak  pomalÿ  pevnÿ  disk  mûæe  vÿraznê zpomalit nêkteré
  158. uæiteçné  funkce  programu. Program zatím nebyl v ¿ir¿ím mê⌐ítku
  159. testován, ani nebyly zji¿ƒovány jeho nároky na hardware. Zkou¿el
  160. jsem  jej  i  na 286 s 1MB RAM. Program mi fungoval, potíæe jsou
  161. pouze  s EGA adaptérem, na nêmæ dochází p⌐i vykreslování kruænic
  162. ke zkreslení.Pokud by nêkdo p⌐ece jen pot⌐eboval provozovat GEOM
  163. na  takovéto  konfiguraci,  ozvête se, problém lze vy⌐e¿it, ale
  164. zatím  jsem  se  jím  nezabÿval. Konfigurace, na níæ by mêl GEOM
  165. solidnê  bêæet,  je podle mne 386 DX s 2-4 MB RAM a VGA adaptér.
  166. Pokud  se  Vám  bude  zdát  program  hodnê pomalÿ, vê⌐te, æe p⌐i
  167. p⌐epoçítávání  sloæitêj¿í  konstrukçní  úlohy  procesor rozhodnê
  168. nezahálí.
  169.  
  170. Jestliæe  se  Vám  bude  program  líbit  a  budete  ho pouæívat,
  171. napi¿te,  co  by  se  dalo  je¿tê  zlep¿it.  Pokud  narazíte  na
  172. jakékoliv  chyby, napi¿te také - pomûæe to vylep¿it snad budoucí
  173. kompletnê  p⌐epracovanou  verzi. Pokud se Vám GEOM líbit nebude,
  174. (díky  p⌐íkazové  ⌐ádce asi nebudete sami) máte je¿tê moænost si
  175. zakoupit  nêco  podobného u firmy pana Pachnera.
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.              Seznam pouæitelnÿch p⌐íkazû s p⌐íklady
  193.  
  194. V¿echny provádêcí p⌐íkazy se zadávají na p⌐íkazovou ⌐ádku
  195. oznaçenou "promptem"  >.
  196.  
  197. n    K vytvo⌐ení nového bodu nám  slouæí písmenko n. Pokud chceme
  198.      vytvo⌐it novÿ  G bod o  sou⌐adnicích 3 a  -2.5, staçí napsat
  199.      nG(3,-2.5) . Tento zpûsob mûæe  bÿt nepohodlnÿ. Nêkdy se nám
  200.      mûæe  hodit,  pokud  mûæeme  sou⌐adnice  bodu zadávat pomocí
  201.      kurzorovÿch  kláves  interaktivnê.  Pak  staçí  napsat nG. V
  202.      tomto p⌐ípadê  se bod G  objeví na sou⌐adnicích  [0,0], a my
  203.      jej  mûæeme   p⌐esunout  na  poæadované   místo.  Pak  staçí
  204.      zmáçknout  ENTER  a  bod  je  zadán.  V  p⌐ípadê,  æe bychom
  205.      pot⌐ebovali,  a to  se mûæe  çasto stát,  vytvo⌐it bod  G na
  206.      libovolném  místê na  nêjaké p⌐ímce,  staçí napsat  nG/oAB .
  207.      Tento  p⌐íkaz nám  umoæní vytvo⌐it  bod G  na ose úseçky AB,
  208.      p⌐ípadnê na jiné p⌐ímce syntakticky zadané za znakem / (viz.
  209.      urçení p⌐ímky níæe  ). Pomocí kláves "+" nebo  "-" si bod G,
  210.      pohybující se  po zadané p⌐ímce, posuneme  do têch míst, kde
  211.      ho zhruba  pot⌐ebujeme mít umístên,  a pak stiskneme  ENTER.
  212.      Tím máme zaruçeno, æe se na dané p⌐ímce bude opravdu nalézat
  213.      (dokud ho nep⌐esunete jinam).
  214.  
  215. d    Program  GEOM  dokáæe  pracovat  s  body  oznaçenÿmi písmeny
  216.      abecedy.  Je  jich  pomêrnê  dost.  Ale  v komplikovanêj¿ích
  217.      p⌐íkladech se  mûæe stát, æe jsme  vyçerpali zásobu písmen a
  218.      p⌐esto pot⌐ebujeme novÿ bod. To se dá vy⌐e¿it vymazáním jiæ
  219.      nepot⌐ebného bodu, kterÿ jsme  pouæili nêkdy d⌐íve, ale dále
  220.      uæ jej  nebudeme pot⌐ebovat, tzn.  nepouæijeme jeho jméno  v
  221.      æádném p⌐íkaze. Pak staçí napsat  dG a bod G mûæeme pouæívat
  222.      dále.
  223.  
  224. t    Máme-li nêjaké  dva body, nap⌐.  A a B,  a pot⌐ebujeme najít
  225.      st⌐ed úseçky AB, staçí napsat tAB . Program najde st⌐ed této
  226.      úseçky. Ze  st⌐edu se stane  bod, jehoæ jméno  bude nejniæ¿í
  227.      volné (dosud nepouæité) písmeno  abecedy. V na¿em p⌐ípadê by
  228.      mêl  jméno C.  P⌐íkaz "t"  neumí vykreslit  samotnou úseçku,
  229.      jejíæ st⌐ed  chceme spoçítat. Je z⌐ejmé,  æe oba krajní body
  230.      pomyslné   úseçky,jejíæ  st⌐ed   chceme  spoçítat,   musí  v
  231.      okamæiku, kdy pouæijeme p⌐íkaz "t" existovat.
  232.  
  233. u    Chceme-li  zobrazit  (nebo  pouæít  jako  parametr k vÿpoçtu
  234.      prûseçíkû - viz. níæe)  nêjakou úseçku, nap⌐íklad úseçku AB,
  235.      staçí  napsat uAB.  ùseçku je  navíc moæné  nechat vykreslit
  236.      nêkolika  typy çar.  Pokud chceme  pouæít jinÿ  neæ obyçejnÿ
  237.      typ, je pot⌐eba mezi "u" a jména krajních bodû úseçky napsat znak
  238.      odpovídající dané çá⌐e. Jsou to:
  239.  
  240.  
  241.      "!"     silná çára
  242.      "#"     çerchovaná çára
  243.      "%"     çárkovaná çára
  244.      "$"     teçkovaná çára
  245.      "@"     neviditelná çára (pouæití u prûseçíkû objektû)
  246.  
  247.      V¿echny moæné kombinace jsou tedy následující :
  248.      uAB, u!AB, u#AB, u%AB, u$AB, u@AB
  249.  
  250.  
  251. p    Parametry  jsou stejné  jako u  úseçky, jen  místo úseçky se
  252.      poçítá a zobrazuje p⌐ímka.
  253.  
  254.      Nap⌐.  pAB, p!XY,  p#KL, p%UV,  p$RS, p@PQ  (body musí  opêt
  255.      samoz⌐ejmê existovat)
  256.  
  257. z    Parametry jsou  opêt stejné jako u  úseçky, jen místo úseçky
  258.      se  poçítá a  zobrazuje polop⌐ímka.  Nap⌐íklad z#AB  vytvo⌐í
  259.      çerchovanou polop⌐ímku AB. V mnoha p⌐ípadech ale pot⌐ebujeme
  260.      polop⌐ímku opaçnou  k zadané a to  se dá provést tak,  æe za
  261.      p⌐íkaz  "zAB"   p⌐idáme  "/",  tedy   zAB/,  çímæ  dostaneme
  262.      polop⌐ímku opaçnou k AB.
  263.  
  264. o    Pomocí  p⌐íkazu   "o"  mûæeme  vytvo⌐it   osu  dané  úseçky.
  265.      Nap⌐íklad osu úseçky AB sestrojíme pomocí p⌐íkazu oAB. Tento
  266.      p⌐íkaz nám ji vykreslí, nebo  ho mûæeme pouæít jako parametr
  267.      p⌐i vÿpoçtu  prûseçíkû (viz. níæe).  Typ çáry je  samoz⌐ejmê
  268.      moæné mênit stejnê jako u úseçky, p⌐ímky çi polop⌐ímky.
  269.  
  270. q    Pomocí "q" mûæeme vytvo⌐it osu úhlu tvo⌐eného t⌐emi body. Tak
  271.      nap⌐íklad osa úhlu ABC se vypoçítá a vykreslí p⌐íkazem qABC.
  272.      Typ çáry je samoz⌐ejmê moæné mênit. Nap⌐. q#AVB, q%UVW apod.
  273.  
  274. b    Máme-li zadány  dva body A a  B, které nám urçují  úseçku çi
  275.      p⌐ímku,  a  bod  C,  kterÿm  chceme  vést rovnobêæku, pak ji
  276.      sestrojíme p⌐íkazem  bCAB, tedy "rovnobêæka  bodem C s  AB".
  277.      Typy  çar opêt  mûæeme mênit  dle libosti.  P⌐. b%PKL, b$MNO
  278.      apod.
  279.  
  280. m    Slouæí pro vytvo⌐ení kolmice  procházející danÿm bodem (M) a
  281.      kolmé   k   nêjaké   p⌐ímce   (AB).   Takæe  p⌐íkaz,  kterÿm
  282.      takovou   kolmici  sestrojíme   je  mMAB.   Typy  çar   opêt
  283.      dispozici.
  284.  
  285. k    Podobnê  jako  mûæeme  vytvo⌐it  p⌐ímku  çi  úseçku,  mûæeme
  286.      vytvo⌐it  i  kruænici.  Kruænici  se  st⌐edem  v  bodê  A  a
  287.      polomêrem  velikosti  úseçky  CD  vytvo⌐íme  p⌐íkazem  kACD.
  288.      Kruænice se  dá vykreslit pouze normálnê,  silnê nebo vûbec,
  289.      tzn.  æe  moæné  p⌐íklady  jsou  následující  : kSUV, k!ERT,
  290.      k@NNU. V¿echny urçující body musí existovat.
  291.  
  292. c    Nêkdy  pot⌐ebujeme  vytvo⌐it  kruænici  s  polomêrem,  kterÿ
  293.      zadáme nikoli jako úseçku, ale jako çíselnou hodnotu. K tomu
  294.      slouæí p⌐íkaz "c".  Kruænice se st⌐edem v A  a polomêrem 3.2
  295.      dílku sestrojíme cA3.2. Kruænice  se opêt dá vykreslit pouze
  296.      normálnê, silnê nebo vûbec. (cS5.1 , c!E0.3 , c@N5.25).
  297.  
  298. x    Je  to jeden  z nejdûleæitêj¿ích  p⌐íkazû. Umoæñuje vytvo⌐it
  299.      bod (y) jako prûseçík dvou útvarû. P⌐íkaz funguje tak, æe za
  300.      "x" následuje  první objekt (nap⌐.  uAB), následuje çárka  a
  301.      pak  druhÿ  objekt.  Pokud  zadáme  nap⌐íklad  x  pAB,  pDC,
  302.      vypoçítá  se nejen  prûseçík obou  p⌐ímek, ale  zároveñ se i
  303.      vykreslí.  Pokud bychom  napsali x  p#AB, p!DC,  vypoçítá se
  304.      nejen  prûseçík,  ale  p⌐ímka  AB  se  vykreslí  çerchovanê,
  305.      zatímco  p⌐ímka  DC  çarou  silnou.  V  p⌐ípadê  æe prûseçík
  306.      neexistuje (nap⌐.  prûseçík dvou úseçek)  prûseçík se prostê
  307.      nevypoçítá.   Pokud  chceme   pouze  spoçítat   a  vykreslit
  308.      prûseçík(y) a nikoliv jiæ dané útvary, musíme v p⌐ípadê obou
  309.      protínajících se útvarû pouæít typ  çáry @. P⌐. x p@AB, p@DC
  310.  
  311.         Dal¿í p⌐íklady:
  312.  
  313. xk!AAB,p@EF      prûseçík kruænice se st⌐edem v A a polomêrem AB,
  314.                  která se vykreslí silnê a p⌐ímky EF, která
  315.                  se ale nevykreslí vûbec.
  316.  
  317. xkAAB,c!D5       prûseçík kruænice se st⌐edem v A a polomêrem AB,
  318.                  která  se  vykreslí  normálnê, a
  319.                  kruænice  se  st⌐edem v D a polomêrem 5,
  320.                  která se vykreslí silnê.
  321.  
  322. xzEF,u!AB        prûseçík polop⌐ímky EF a úseçky AB, která se
  323.                  vykreslí silnê.f
  324.  
  325. xp#KL,p#RT       prûseçík dvou p⌐ímek KL a RT, které se obê
  326.                  vykreslí çerchovanê.
  327.  
  328.  
  329. i    Chceme-li   získat   nêjaké   informace   o  dosud  zadanÿch
  330.      objektech, pouæijeme p⌐íkaz "i". Dá se pouæít takto:
  331.  
  332.      i     vypí¿e sou⌐adnice v¿ech bodû, které jsme doposud pouæili.
  333.      iA    vypí¿e   sou⌐adnice   daného   bodu   A
  334.      iAB   vypí¿e délku úseçky AB
  335.      iABC  vypí¿e  velikost  orientovaného  úhlu  ABC  poçítáno v
  336.            kladném smêru.
  337.  
  338.  
  339. h    Velice  vÿkonÿ  p⌐íkaz  slouæící  k  p⌐esouvání daného bodu.
  340.      Pokud   zapí¿eme  hA,   mûæeme  pomocí   kurzorovÿch  kláves
  341.      p⌐esunout  bod A  na novou  pozici a  po stisknutí  ENTER se
  342.      konstrukce  p⌐epracuje  (pokud  p⌐esouváme  bod,  kterÿ není
  343.      závislÿ na  minulÿch bodech). To ov¿em  není v¿echno. Mnohem
  344.      p⌐itaælivêj¿í  by bylo,  kdyby se  konstrukce p⌐epracovávala
  345.      postupnê, podle  toho, kam jsme bod  právê p⌐esunuli. K tomu
  346.      slouæí  p⌐íkaz  h!A,  kterÿ  zpûsobí,  æe  po  kaædém stisku
  347.      kurzorové klávesy se konstrukce  p⌐epracuje. V tomto p⌐ípadê
  348.      (ale  jen  v  tomto  p⌐ípadê)  je  moæné  zji¿ƒovat prûbêænê
  349.      nêjakou  informaci. Nap⌐.  h!A /  iAB nám  po kaædém  stisku
  350.      kurzorové klávesy nejen p⌐epracuje  konstrukci, ale i vypí¿e
  351.      poæadovanou informaci.
  352.  
  353.      Je dûleæité si uvêdomit, æe  p⌐i urçité poloze zadaného bodu
  354.      není námi zadanÿ postup  schopen zkonstruovat správnê úlohu,
  355.      takæe nêkdy mûæe vyjít i nesmysl.
  356.  
  357.  
  358. a    Tento  p⌐íkaz se  pouæívá  p⌐i  vytvá⌐ení ¿ablon  v textovém
  359.      editoru. Tento  p⌐íkaz funguje tak, æe  v¿e co bezprost⌐ednê
  360.      následuje za "a" se bere jako komentá⌐, kterÿ se vypisuje na
  361.      p⌐íkazovou ⌐ádku. V p⌐ípadê aZadej bod A se vypí¿e Zadej bod
  362.      A  a okamæitê  se provádí  následující p⌐íkaz.  Dá se pouæít
  363.      nap⌐:
  364.  
  365.      aZadej bod A
  366.      nA
  367.  
  368.      V p⌐ípadê, æe pouæijeme a!Ted vytvo⌐ím úseçku AB, vypí¿e se
  369.      komentá⌐ a program çeká na stisk libovolné klávesy.
  370.  
  371.      P⌐íkaz  "a"  se  tedy  vyuæívá  p⌐i  vytvá⌐ení  ¿ablony mimo
  372.      vlastní  program. P⌐edem  p⌐ipravenÿm komentá⌐em  tak mûæete
  373.      komentovat kaædÿ jednotlivÿ  krok postupu. (P⌐íklady pouæití
  374.      v souborech *.GM2 na disketê).
  375.  
  376.  
  377. v    Vypíná resp.  zapíná zobrazení osového k⌐íæe.  To p⌐ispêje k
  378.      lep¿í p⌐ehlednosti na obrazovce.
  379.  
  380. j    P⌐i p⌐esouvání obrazovky se vypíná resp. zapíná vykreslování
  381.      celé  konstrukce.   Takæe  stiskneme  j,   p⌐esuneme  se  po
  382.      obrazovce  na poæadované  místo (kontrolujeme  si to  pomocí
  383.      osového k⌐íæe),  a opêtnÿm stisknutím  j se konstrukce  opêt
  384.      zobrazí. (U pomalÿch poçítaçû je to jedinÿ moænÿ zpûsob, jak
  385.      p⌐i p⌐ekreslování nep⌐ijít o nervy.)
  386.  
  387.  
  388. e    P⌐esune  st⌐ed  osového  k⌐íæe  do  st⌐edu  obrazovky (bod o
  389.      sou⌐adnicích [0,0] do st⌐edu obrazovky)
  390.  
  391. g    P⌐epoçítá mê⌐ítko tak, aby pokud  moæno v¿echny body na byly
  392.      zobrazeny na obrazovce.
  393.  
  394. + -  Zvêt¿ení  resp.  zmen¿ení  konstrukce.  Konstrukci  je moæné
  395.      zvêt¿it çi zmen¿it dle pot⌐eby.
  396.  
  397.  
  398. "kurzorové  klávesy"
  399.      Posun  celé konstrukce  po obrazovce  v pat⌐içnÿch  smêrech.
  400.      Spolu  se  zvêt¿ením  çi  zmen¿ením  je  moæné se podívat na
  401.      libovolné detaily celé konstrukce.
  402.  
  403.  
  404. l  a  s
  405.      Naçtení  resp. uloæení  souboru. Na  poæádání napi¿te  jméno
  406.      souboru, pokud  chcete, aby se  naçetl (uloæil) ze  stejného
  407.      adresá⌐e, ve kterém je GEOM,  nebo celou cestu, pakliæe tomu
  408.      tak  není. P⌐edem  p⌐ipravenÿ interaktivní  postup je  moæné
  409.      p⌐íkazem  s uloæit  pro  pozdêj¿í  pouæití çi  demonstraci v
  410.      hodinê.
  411.  
  412. r    Provede se resetování programu GEOM. V¿echny p⌐ede¿lé p⌐íkazy
  413.      jsou  ztraceny,  doçasnÿ  soubor,  do  kterého  se  prûbêænê
  414.      v¿echny p⌐íkazy zapisují, je téæ smazán.
  415.  
  416.  
  417.  
  418. F1   Nápovêda.
  419.  
  420. F2   Umoæñuje nastavit parametry programu. Pomocí kurzorovÿch
  421.      kláves  nahoru a  dolu  si  vybíráme poloæku,  kterou chceme
  422.      zmênit  a pomocí  zbylÿch  kurs.  kláves nebo  zadáním çísla
  423.      mêníme, co pot⌐ebujeme. Mûæeme mênit:
  424.  
  425. barva  pozadí                        kurs. kl vlevo a vpravo
  426. barva  osového  k⌐íæe                kurs. kl vlevo a vpravo
  427. barva  çar  a písma                  kurs. kl vlevo a vpravo
  428. zadání  meze  pro stanovení nuly     jaké çíslo se uæ má povaæovat
  429.                                      za nulu (standartnê 0,0001)
  430. délka  kroku  p⌐i  zadávání bodu     jak velkÿ je krok p⌐i jednom
  431.                                      stisknutí kurzorové klávesy
  432. poçet  desetinnÿch  míst             poçet des. míst, na které se
  433.                                      vypisují informace
  434.  
  435. F3   Vygeneruje  soubor  daného  jména,  kterÿ obsahuje konstrukci
  436.      p⌐evedenou do  formátu PLT. Takto vygenerovanÿ  soubor se dá
  437.      pouæít k vytisknutí konstrukce na plotterech nebo laserovÿch
  438.      tiskárnách HP.
  439.      Na disketê je v  adresá⌐i PRINTGL nahrán softwarovÿ emulátor
  440.      plotteru PRINTGL.EXE. Tímto  emulátorem (shareware) je moæné
  441.      soubory *.PLT prohlédnout na  obrazovce a poté vytisknout na
  442.      tiskárnê  (nejlépe na  laserové HP  LJ IIP  kompatibilní ) v
  443.      rozli¿ení aæ 300 dpi. (Kopii obrazovky nedoporuçuji tisknout
  444.      brrrr. )
  445.  
  446.      V souboru CTIMNE.602  (T602)  se dozvíte podrobnosti.
  447.  
  448.  
  449. F8   Vymaæe  poslední p⌐íkaz (Undo) z  doçasného textového souboru.
  450.      Dá se tak postupnê vymazat celá konstrukce.
  451.  
  452. ESC  Konec programu.
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  Konkrétní p⌐íklady nêkterÿch
  459.             p⌐íkazû
  460.  
  461.  
  462. u!AB            silná úseçka AB
  463. p#EF            çerchovaná p⌐ímka EF
  464. c!D5.5          kruænice se st⌐edem v D, polomêrem 5.5 jednotky
  465.                 a vykreslí se silnê
  466. nG/q#ABC        pomocí kurs. kl. vytvo⌐íme bod G leæící na ose
  467.                 úhlu ABC, která se vykreslí çerchovanê
  468. xp@AB,m@DEF     prûs. p⌐ímky AB a kolmice bodem D na EF, z nichæ
  469.                 ani jedna se nevykreslí
  470. xk@EFD,z%GH     prûs. kruænice se st⌐edem v E a polomêrem FD,
  471.                 která se nevykreslí, a çárkované polop⌐ímky GH
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484. P⌐íklady p⌐íkazû pro sestrojení
  485.          nêkterÿch úloh
  486.  
  487.  
  488. Kruænice trojúhelníku opsaná
  489.  
  490. nA(-5,-5)
  491. nB(6,-1)
  492. nC(1,5)
  493. uAB
  494. uBC
  495. uAC
  496. xo#AB,o#AC
  497. o#BC
  498. k!DDA
  499.  
  500.  
  501. Kruænice trojúhelníku vepsaná
  502.  
  503. nA(-5,-5)
  504. nB(6,-1)
  505. nC(1,5)
  506. uAB
  507. uAC
  508. uBC
  509. xq#ABC,q#BCA
  510. q#BAC
  511. xm@DAB,p@AB
  512. k!DDE
  513.  
  514.  
  515.          Ukázka ¿ablony pro sestrojení kruænice vepsané
  516. Takovÿto  soubor,  kterÿ mûæe bÿt vytvo⌐en  jednoduchÿm textovÿm
  517. editorem(Norton  Comander   Shift+F4) a posleze naçten programem
  518. GEOM   by   nás   provedl  konstrukçní  úlohou  krok  za  krokem
  519.  
  520.  
  521. a!Kruznice vepsana
  522. aZadej bod A (pomoci kurs. kl.)
  523. nA
  524. aZadej bod B (pomoci kurs. kl.)
  525. nB
  526. aZadej bod C (pomoci kurs. kl.)
  527. nC
  528. a!Vytvorim trojuhelnik ABC
  529. uAB
  530. uAC
  531. uBC
  532. a!Sestrojim prusecik os uhlu
  533. xq#ABC,q#ACB
  534. q#BAC
  535. a!A ted najdeme polomer kruznice vepsane
  536. xm@DAB,p@AB
  537. u!DE
  538. a!Ted muzu vytvorit hledanou kruznici
  539. k!DDE
  540. a!A uloha je hotova
  541.  
  542.  
  543. Rûzné poznámky na závêr :
  544.  
  545. *    P⌐i  zadávání  p⌐íkazû je nejlépe nepouæívat mezi
  546.      jednotlivÿmi  písmeny mezery,  samoz⌐ejmê kromê  komentá⌐e u
  547.      p⌐íkazu "a".
  548.  
  549. *    P⌐i chybovÿch hlá¿eních çeká program vêt¿inou na stisk
  550.      klávesy a  teprve poté pokraçuje v  normální çinnosti. Pokud
  551.      se  program neukonçí  klávesou <ESC>,  ale náhodou  "spadne"
  552.      (obças se stane), zûstane na disku soubor DOCASNY.GM2, kterÿ
  553.      obsahuje p⌐íkazy zaznamenané aæ do okamæiku havárie.
  554.  
  555. *    Do souboru se  ukládají p⌐íkazy : n, d, t,  u, p,z, m, q, o,
  556.      b, k, c, x.
  557.  
  558. *    Pro urychlení programu je dobré pouæívat "ke¿ovací" SMARTDRIVE
  559.      (viz. AUTOEXEC.BAT  a  CONFIG.SYS).
  560.  
  561. *    Dal¿í p⌐íklady a demonstraçní ukázky jsou na disketê v
  562.      souborech *.GM2, které je moæné si prohlédnout  çi naçíst do
  563.      T602 a vytisknout.
  564.  
  565. *    V *.GM2.souborech se pouæívá kodování brat⌐í Kamenickÿch !!!
  566.      (Nesehnal  jsem  jinÿ  ovladaç  çe¿tiny  do TURBO-PASCALU ).
  567.      Pokud snad máte nêco proti  Kamenickÿm, pi¿te tedy bez HACKU
  568.      a bez CAREK.
  569.  
  570. Program  GEOM  dávám  k  dispozici jako freeware - lze jej tudíæ
  571. ¿í⌐it  bez  omezení  a  bezplatnê.  Nep⌐eji si, aby byl komerçnê
  572. kÿmkoliv   vyuæíván   a   aby  byl    jakoliv  pozmêñován  obsah
  573. demonstraçních çi dokumentaçních souborû na distribuçní disketê.
  574.  
  575.                                                    Libor ¢véda