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- C R A Z Y K I N G V 1 . 0
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- Inhalt dieser Datei:
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- 1. Das Programm
- 2. Der Autor
- 3. Installation
- 4. Deinstallation
- 5. Was ist Shareware?
- 6. Haftungs- und Garantieausschlu▀
- 7. Lizenzvereinbarung mit Anwendern
- 8. Vertrieb durch HΣndler
- 9. Registrierung
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- 1. Das Programm
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- Hilf den Untertanen aus der Klemme und bring dem verrⁿckten
- K÷nig sein geliebtes Schachspiel zurⁿck.
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- Die Vorgeschichte
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- Vor langer Zeit regierte in einem Land ein K÷nig, der das
- Schachspiel ⁿber alles liebte. Die StaatsgeschΣfte ⁿberlie▀ er
- seinem Kanzler, der nebenbei ein gro▀er Magier war. Der re-
- gierte das Land weise und alle waren glⁿcklich und zufrieden.
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- Jeden Tag forderte der K÷nig einen seinen Untertanen zum
- Schachduell auf. Wenn der K÷nig gewann, war alles in Ordnung.
- Gewann jedoch einmal ein Untertan, so wurde der K÷nig zornig
- und verwies ihn des Landes. Bald wu▀te jeder Bescheid und der
- K÷nig gewann immer, obwohl er ein miserabler Schachspieler war.
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- Eines Tages, als die Reihe, zum k÷niglichen Schachduell anzu-
- treten, wieder am Kanzler war, hatte dieser es leid, den K÷nig
- immer gewinnen zu lassen. Die Partie ging zugunsten des
- Kanzlers aus. Der K÷nig beschimpfte ihn aufs wildeste und
- wollte ihn abfⁿhren lassen.
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- Da sprach der Kanzler einen Zauber, worauf das Schachbrett des
- K÷nigs in 12 Teile zersprang. Er versperrte dann jedes Teil
- des wertvollen Schachbretts in einem Raum im Keller des
- Palastes. Au▀erdem verwⁿnschte er die GΣnge im Keller auf
- seltsame Weise. Dann verwandelte er sich in einen schwarzen
- Vogel und flog von dannen.
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- Was sollte der K÷nig nun ohne sein geliebtes Schachspiel an-
- fangen. Er wurde verbittert und hart. Da er auch keinen Kanz-
- ler mehr hatte, begann er sein Land selbst zu regieren. Etwas
- Schlimmeres hΣtte seinen Untertanen nicht passieren k÷nnen.
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- Die Untertanen des K÷nigs versuchten alles, um die Teile des
- Schachbretts wiederzufinden. Das war nicht einfach, da die
- verwunschenen GΣnge im Keller stΣndig Aussehen und Form ver-
- Σnderten. So mancher, der in den Keller hinabstieg, konnte
- den Ausgang nicht mehr finden.
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- Um einen Raum betreten zu k÷nnen, in dem ein Teil des Schach-
- bretts versperrt war, mu▀te ein bestimmtes RΣtsel gel÷st
- werden. Obwohl es schon viele versucht hatten, ist es bisher
- keinem gelungen, die Teile des Schachbretts zu finden.
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- Deine Mission
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- So machten sich beherzte Untertanen des K÷nigs auf in fremde
- LΣnder, um mutige Menschen zu finden, die klug genug sind, um
- die Aufgaben zu l÷sen. So sind sie auch auf Dich getroffen.
- Sie flehen Dich an, dem K÷nig sein ⁿber alles geliebtes
- Schachspiel und so auch ihnen Glⁿck und Zufriedenheit zurⁿck-
- zubringen.
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- Nachdem Du Dich entschlossen hast, die Untertanen den ver-
- rⁿckten K÷nigs beizustehen, hier einige Hinweise fⁿr Deine
- schwierige Aufgabe.
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- Die Funktion der SchaltflΣchen wird Dir ⁿbrigens gezeigt,
- wenn Du den Mauszeiger einige Zeit unbewegt darⁿber lΣ▀t.
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- Die verwunschenen GΣnge
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- Im tiefen Keller des Palastes angelangt siehst Du als erstes
- vor Dir die verwunschenen GΣnge. M÷glicherweise ist Dir auch
- der Weg versperrt. Jetzt ist Dir klar, warum viele hier nicht
- mehr herausgefunden haben.
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- Rund um das Ganggewirr siehst Du dreizehn Tⁿren, die alle
- versperrt sind. Hinter zw÷lf von ihnen ist jeweils ein Teil
- des Schachbretts versteckt, die dreizehnte fⁿhrt zum alten
- Thronsaal. Zwischen den Tⁿren sind im Stein Pfeile einge-
- mei▀elt. Klicke auf diese Pfeile und die GΣnge des Kellers
- werden sich in Bewegung setzen. Probiere herum und Du wirst
- das Schema bald durchschauen.
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- Du selbst kannst Dich in Bewegung setzen indem Du auf den
- Gangabschnitt klickst, den Du als nΣchstes betreten willst.
- Durch geschicktes Verschieben der GΣnge gelingt es Dir sicher,
- alle Tⁿren zu erreichen. Mit Hilfe dieses Mechanismus kannst
- Du Dich auch selbst transportieren. Wenn Du z.B. ganz rechts
- stehst und den Pfeil klickst, der nach rechts zeigt, dann
- gelangst Du mit einem Schlag ganz nach links. Diese Beson-
- derheit kann Dir viele Wege ersparen. Probier's einfach aus.
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- Die Untertanen des K÷nigs wⁿrden sich auch sehr freuen, wenn
- Du die GΣnge wieder entwirren k÷nntest. Die GΣnge waren
- ursprⁿnglich in einem symmetrischen Muster angeordnet.
- Vielleicht hilft Dir das. Ob Du diese Aufgabe gleich
- erledigst oder spΣter, ist Dir ⁿberlassen.
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- Die verschlossenen Kammern
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- Versuche, zu den Tⁿren zu gelangen, die zunΣchst verschlossen
- sind. Klicke auf die Tⁿr und es wird Dir ein RΣtsel gestellt.
- Dieses mu▀t Du l÷sen, um die Tⁿr zu ÷ffnen. Eine Anleitung
- bekommst Du, wenn Du den Schalter mit dem Buch betΣtigst.
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- Falls Du nicht mehr weitermachen willst, kannst Du das RΣtsel
- durch BetΣtigen des Tⁿrschalters verlassen. Du stehst dann
- wieder vor der verschlossenen Tⁿr. Klicke irgendwo neben die
- Tⁿr und Du befindest Dich wieder im Ganglabyrinth.
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- Die RΣtsel
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- Alle RΣtsel sind mit einfachen Mausklicks zu l÷sen. Bei
- einigen mu▀t Du Kugeln bei gedrⁿckter Maustaste verschieben.
- Experimentiere einfach ein bi▀chen herum. Die Zeit, die Dir
- zur Verfⁿgung steht, ist unbegrenzt. Der Schalter mit der
- Krone setzt das RΣtsel wieder in den Anfangszustand zurⁿck.
- Du kannst beliebig oft beginnen.
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- Hast Du das RΣtsel gel÷st so klicke den Schalter der nun ein
- Teil des Schachbretts zeigt. Du verlΣ▀t dann das RΣtsel, aber
- dafⁿr ÷ffnet sich die Tⁿr. Du kannst nun das Teil des Schach-
- bretts an Dich nehmen. Klicke einfach darauf. Es wird dann
- ganz automatisch in den alten Thronsaal bef÷rdert und wartet
- dort zusammen mit den anderen auf Dich.
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- Der alte Thronsaal
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- Der Eingang zum alten Thronsaal befindet sich ganz rechts
- in der Mitte, also gegenⁿber dem Eingang. Wenn Du ihn
- betrittst, siehst Du die Teile des Schachbretts, die Du
- schon gesammelt hast. Du kannst jederzeit versuchen, das
- Schachbrett zusammenzusetzen. Gelingen kann es aber nur
- wenn Du alle zw÷lf Teile beisammen hast. Mit der rechten
- Maustaste kannst Du die Teile in 90░-Schritten drehen.
- Das schwarz-wei▀-Muster des Schachbretts kann Dir eine
- Hilfe sein.
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- Wenn es Dir gelingt, das Schachbrett richtig zusammenzu-
- setzen und es sieht so aus wie ein echtes Schachbrett, ist
- Deine Arbeit getan.
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- Die zusΣtzlichen RΣtsel
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- Das Spiel ist allerdings noch lange nicht zu Ende. Du wirst
- sicher schon bemerkt haben, da▀ in den Kammern, nachdem sie
- zugΣnglich sind, drei Steine in der Rⁿckwand hell leuchten.
- Hinter jedem dieser Steine verbirgt sich ein weiteres,
- Σhnliches RΣtsel mit h÷herem Schwierigkeitsgrad.
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- Diese zusΣtzlichen RΣtsel kannst Du aber erst dann l÷sen,
- wenn Deine Mission erfⁿllt ist UND wenn Du Dich fⁿr das Spiel
- beim Autor registriert hast. Durch die Registrierung fallen
- auch die lΣstigen Hinweisdialoge weg. Die geringe Investition
- von ATS 120 oder DEM/SFR 20 zahlt sich also aus. Au▀erdem
- erm÷glichst Du es dem Autor, weiterzumachen und weitere
- unterhaltsame Spiele zu entwickeln.
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- 2. Der Autor
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- Josef St÷ckl
- Kundmanngasse 10/9
- A-1030 Wien
- ╓sterreich
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- Tel.: +43-1-7149215
- Compuserve: 106371,1776
- E-mail: Crazy_Bytes@compuserve.com
- Homepage: http://ourworld.compuserve.com/homepages/crazy_bytes
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- 3. Installation
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- Wenn Du Crazy King V1.0 auf Disketten bekommen hast, findest
- Du auf der ersten Diskette die Datei CKIN1.EXE und auf der
- zweiten CKIN2.EXE.
- Wenn Du zu dem Programm per Download gekommen bist, findest Du
- nur die Datei CKIN.EXE. Alle diese Dateien sind selbst-
- extrahierende ZIP-Archive. Starte diese .EXE-Dateien.
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- Im Dialog kannst Du nun bestimmen, wohin die Dateien
- extrahiert werden sollen. Die Voreinstellung ist C:\TEMP.
- Nachdem Du das UNZIP-Verzeichnis Deiner Wahl eingegeben hast,
- betΣtige die SchaltflΣche UNZIP.
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- Nach dem UNZIP-Vorgang befinden sich viele Dateien im
- gewΣhlten Verzeichnis.
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- Hast Du Windows 3.x installiert, verwende die 16-Bit-Version
- CKIN116.EXE.
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- Hast Du Windows95 oder Windows NT installiert, ist es besser,
- die 32-Bit-Version CKIN132.EXE zu verwenden.
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- Starte die jeweilige Datei, um das Spiel zu spielen.
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- Um ein Programmsymbol zu erzeugen, schau bitte in Deiner
- Bedienungsanleitung zu WINDOWS nach.
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- 4. Deinstallation
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- Sollte Dir das Programm "CRAZY KING V1.0" wider Erwarten
- nicht gefallen und Du befindest Dich in der Situation, es von
- Deiner Festplatte entfernen zu mⁿssen, so gehe folgenderma▀en
- vor:
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- 1. Entferne alle zu "CRAZY KING V1.0" geh÷renden Icons aus
- der Programmgruppe und falls leer auch die Programmgruppe.
- 2. L÷sche das Verzeichnis, in das Du "CRAZY KING V1.0"
- installiert hast samt Inhalt.
- 3. Starte einen Texteditor (z.B. Notizblock).
- 4. Lade die Datei BRAINBOX.INI, die sich im Windows-
- Verzeichnis befindet.
- 5. Suche den Abschnitt [Crazy King].
- Er mⁿ▀te in etwa so aussehen.
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- [Crazy King]
- sound=1
- left=138
- top=70
- ...
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- 6. L÷sche sΣmtliche Zeilen in diesem Abschnitt.
- 7. Speichere die Datei.
- 8. Wenn Du kein anderes Spiel aus meiner Produktion verwendest,
- sollte BRAINBOX.INI jetzt leer sein. Du kannst dann die
- ganze Datei l÷schen.
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- "CRAZY KING V1.0" ist damit restlos von Deiner Festplatte
- entfernt.
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- 5. Was ist Shareware?
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- Definition von Shareware
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- Shareware ist eine Vermarktungsstrategie, nicht eine besondere
- Form von Software.
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- Dabei erm÷glicht der Autor dem Anwender der Software, diese fⁿr
- eine bestimmte Zeit zu testen, bevor er sie kauft. Ist der
- Anwender mit der Software zufrieden und er will sie ⁿber die
- eingerΣumte Frist hinaus verwenden, so mu▀ er sich registrieren
- lassen, indem er dem Autor die geforderte Registriergebⁿhr
- zukommen lΣ▀t. Mit der Registrierung sind au▀er dem uneinge-
- schrΣnktem Benutzungsrecht auch noch andere Vorteile verbunden,
- wie z.B. voller Funktionsumfang, keine Registrierhinweise,
- zusΣtzliche Spielstufen, ...
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- Achtung! Die Gebⁿhr, die der Anwender an den Shareware-HΣndler
- entrichtet oder beim Kauf einer Shareware-CD-ROM bezahlt, ist
- nicht mit der Registriergebⁿhr zu verwechseln.
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- Vergleich zwischen kommerzieller Software und Shareware
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- In der Regel sind Shareware-Autoren ausgebildete Programmierer,
- genauso wie die Autoren kommerzieller Software. Kommerzielle
- Programme und Shareware-Programme haben vergleichbare QualitΣt.
- (In beiden FΣllen gibt es gute und schlechte Programme!) Der
- Hauptunterschied liegt in der Vertriebsmethode.
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- Die Rechte bezⁿglich der Urheberschaft gelten fⁿr beide
- Vertriebskonzepte. Der Besitzer der Urheberrechte, in der Regel
- der Autor, behΣlt alle Rechte. Beim Shareware-Konzept gibt es
- Ausnahmen. Der Autor gewΣhrt das Recht, die Software zu kopieren
- und zu verteilen entweder jedem oder nur einer bestimmten Gruppe.
- Zum Beispiel bestehen manche Autoren darauf, da▀ HΣndler nur mit
- ihrer schriftlichen Erlaubnis die Software kopieren und
- verteilen dⁿrfen.
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- Shareware-Programme sind meist preisgⁿnstiger als kommerzielle
- Programme, weil keine Kosten fⁿr Werbung, Zwischenhandel,
- Lagerung, etc. anfallen.
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- Die Anwender haben im Autor einen pers÷nlichen Ansprechpartner,
- der fⁿr jede Anregung dankbar ist. Die Anwender haben somit
- Einflu▀ auf die weitere Entwicklung der Software.
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- Das Shareware-Konzept erlaubt eine schnelle Verbreitung der
- Software. Dadurch wird die Beseitigung von Fehlern und die
- Reaktion auf Anwenderwⁿnsche in kurzer Zeit m÷glich.
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- Was ist ausschlaggebend fⁿr den Erfolg des Shareware-Konzepts?
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- 1. Die Autoren sind fⁿr ProduktqualitΣt und Produktevielfalt
- verantwortlich.
- 2. Die Shareware-HΣndler sind fⁿr Vertrieb und Werbung
- verantwortlich.
- 3. Die Anwender entscheiden mit ihrer Registriermoral darⁿber,
- ob sich dieses Vermarktungskonzept erfolgreich durchsetzen
- kann.
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- 6. Haftungs- und Garantieausschlu▀
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- Der Autor garantiert nicht die Eignung des Programms fⁿr einen
- bestimmten Verwendungszweck oder eine bestimmte Hardware-
- zusammensetzung.
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- Sollte sich das Programm als fehlerhaft herausstellen, so trΣgt
- der Anwender das Kostenrisiko fⁿr Kundendienst, Reparatur,
- Fehlerbehebung, etc. eventuell entstandener SchΣden oder
- FolgeschΣden.
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- Der Autor ist weiters unter keinen UmstΣnden fⁿr SchΣden
- haftbar, die sich durch die Verwendungu des vorliegenden
- Programms ergeben. Dies schlie▀t den Verlust von
- GeschΣftsgewinnen, die Unterbrechung von geschΣftlichen
- AblΣufen, Datenverlust sowie alle ⁿbrigen materiellen und
- ideellen Verluste sowie FolgeschΣden ein und gilt selbst dann,
- wenn der Autor zuvor ausdrⁿcklich auf die M÷glichkeit solcher
- SchΣden hingwiesen worden ist.
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- Der Autor wird sich bemⁿhen, Fehler im Programm so schnell als
- m÷glich zu korrigieren. Er ist fⁿr Hinweise auf Fehler dankbar,
- kann aber deren Beseitigung nicht garantieren.
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- 7. Lizenzvereinbarung mit Anwendern
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- "CRAZY KING V1.0" ist ein Shareware-Programm. Das Urheber-
- recht fⁿr alle Programmteile liegt ausschlie▀lich beim Autor.
- Du als Anwender darfst das Programm ⁿber einen Zeitraum von 30
- Tagen testen, um herauszufinden, ob es Deinen Erwartungen
- entspricht. Zur weiteren Benutzung mⁿ▀t Du das Programm
- registrieren, indem Du dem Autor die verlangte Registriergebⁿhr
- zukommen lΣ▀t.
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- Verwende fⁿr die Registrierung die beigefⁿgte Datei
- REGDEU.TXT. Der Autor wird Dir dann einen Freiscbaltcode
- zusenden. Gib diesen Code im Shareware-Dialog, der beim
- Starten des Programms erscheint, ein. Aus der Testversion des
- Programms wird dann die Vollversion.
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- Du darfst diese Vollversion auf einem Computer zur gleichen
- Zeit verwendem, d.h. die Vollversion darf zwar auf mehreren
- Computern installiert sein. Dabei mu▀ aber ausgeschlossen sein,
- da▀ sie zur selben Zeit auf mehr als einem Computer benutzt
- wird. ─hnlich einem Buch, das nicht von mehreren Personen zur
- gleichen Zeit gelesen werden kann.
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- 8. Vertrieb durch HΣndler
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- "CRAZY KING V1.0" ist ein Shareware-Programm. Es darf in
- Katalogen oder Zeitschriften nicht als Public Domain oder
- Freeware ausgewiesen werden. Das Urheberrecht fⁿr alle
- Programmteile liegt ausschlie▀lich baim Autor.
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- Die Test-Version des Programms darf kopiert, gegen eine geringe
- Gebⁿhr verkauft, auf CD-ROM vertrieben oder in Mailboxen und
- Internet-Servern zum Download angeboten werden.
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- Achten Sie bitte darauf, da▀ das Programm komplett mit allen
- Dateinen weitergegeben wird. VerΣndern Sie keine Dateien und
- fⁿgen Sie kaeine Dateien hinzu. Verteilen Sie bitte nur die
- aktuellste Version, die im COMPUSERVE-Forum DEUSHARE oder auf
- der Internet-Homepage des Autors zum Download bereitsteht.
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- Beim Vertrieb auf CD-ROM wΣre es nett, wenn Sie dem Autor ein
- Belegexemplar zusenden wⁿrden.
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- Verwende Sie bitte den Inhalt der Datei FILE-ID.DIZ fⁿr die
- Programmbeschreibung in Ihrem Katalog.
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- 9. Registrierung
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- Um "CRAZY KING V1.0" zu registrieren, lies zuerst die
- Abschnitte 6 und 7. Bist Du mit dem Inhalt einverstanden, dann
- gehe weiter folgenderma▀en vor:
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- - Lade die Datei REGDEU.TXT in einen Texteditor
- (z.B. Notizblock).
-
- - Setze in das Formular Deine Anschrift vollstΣndig ein.
-
- - WΣhle die Art der Bezahlung. Du kannst bar, per Scheck, per
- Bankⁿberweisung oder mittels Postanweisung bezahlen.
- Anmerkung: Die sicherste Methoden sind die Bankⁿberweisung
- oder die Postanweisung.
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- - Der Preis ist DEM/SFR 20,00 oder ATS 120,00 inklusive Porto.
-
- - Falls Du einen E-Mail-Postkasten hast, kann ich Dir den
- Freischaltcode auch dorthin senden. Markiere dann das
- entsprechende Feld und vergi▀ nicht, Deine E-Mail-Adresse
- anzugeben.
-
- - Um meine Vertriebswege zu optimieren, teile mir bitte mit,
- wie Du zur Testversion des Programms gekommen bist
- (welche CD-ROM, Zeitschrift, Homepage, o.Σ.).
-
- - Wenn Du Kritik oder Anregungen zum Programm oder allgemeiner
- Art hast, so findest Du ein paar Leerzeilen auf dem
- Registrierformular.
-
- - Vergi▀ Datum und Unterschrift nicht!
-
- - Schick das ausgefⁿllte Formular zusammen mit Geld, Scheck
- oder ZahlungsbestΣtigung per Post an mich, bei E-Mail nur
- das Formular.
-
- - Sobald das Geld bei mir oder auf meinem Konto eingelangt
- ist, erhΣltst Du umgehend Deinen pers÷nlichen Freischalt-
- code zugesandt. Dieser verwandelt die Testversion des
- Programms in die Vollversion.
-
- - Heb den Code gut auf. Sollte es einmal notwendig sein,
- das Programm neu zu installieren, weil Du z.B. einen neuen
- Computer, ein neues Betriebssystem oder eine neue Festplatte
- bekommen hast, wirst Du ihn brauchen.
-
- - Gib Kopien der Testversion an Deine Freunde und Bekannte
- weiter. Aachte aber bitte darauf, da▀ alle Dateien voll-
- stΣndig und unverΣndert bleiben.
-
- - Gib Deinen Freischaltcode unter keinen UmstΣnden weiter.
- Ermuntere Deine Freunde, ihre Testversionen selbst zu
- registrieren. Du erm÷glichst mir damit, dieses Programm
- weiterzuentwickeln und neue Projekte zu realisieren.
-
- - Viel Spa▀ mit dem Programm.
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