home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar 2002 December / Gamestar_46_2002-12_cd2.bin / Data1.cab / SAI / default.ini < prev    next >
INI File  |  2002-11-07  |  27KB  |  460 lines

  1. ;
  2. ;       Default SAI Profile
  3. ;
  4. ;       06/13/01 - IanK - Updated and reformatted; added Ahriman's Gift units
  5. ;    09/13/01 - IanK - CompanyFrontRepeatPenalty set to -5 as indicated in the comments
  6. ;    04/10/02 - IanK - Updated Default SAI Profile to improve performance of Medium and
  7. ;                Hard SAIs across the board.  The improvements are in unit
  8. ;                commissioning, bank account allocation, and goal priority
  9. ;                settings.  Also, the comments throughout the Default SAI
  10. ;                have been improved for easier comprehension
  11. ;    04/13/02 - IanK - Continued minor updates and tweaks
  12. ;    04/24/02 - IanK - Additional tweaks based on RickC's (Fenwe) feedback and internal testing
  13. ;
  14. ;       This file contains default values for all settings, and also includes a complete list
  15. ;       of all available units, components and upgrades.  Please note that the name the SAI
  16. ;       specifies may NOT be exactly the same as the name you see in the editor (which is localized)
  17. ;
  18. ;       Setting name/description: the "STRING_xxxx_" indicator is for the localization system.
  19. ;       You can replace it with plaintext (do not use the "STRING_xxxx_" format)
  20. ;
  21.  
  22.  
  23. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  24. ; Goal Allocation & Priorities ;
  25. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  26.  
  27.  
  28. [GeneralSettings]
  29. name                        = Tluafed
  30. description                 = Tluafed is the default SAI profile.  He is a medium difficulty SAI that will offer a challenge to players new to Kohan.
  31. preferredfaction            = ANY
  32. skill_level                 = 1     ; 0 = Easy | 1 = Medium | 2 = Hard
  33. full_recompute_time         = 30.0  ; seconds per full recompute of strategy (float)
  34. early_game_full_recompute_time     = 20.0    ; full_recompute_time in the early game (float)
  35. early_game_threshold        = 4     ; settlement number that defines early game behavior (int)
  36. sai_wait_threshold        = 3.0    ; number of minutes that SAI will wait to accumulate gold and achieve higher priority goals
  37. influence_range             = 4     ; [ignored outside default.ini] number of regions influence can cross (int)
  38. influence_decay_rate        = 0.5   ; [ignored outside default.ini] amount of influence transmitted from one region to another (float)
  39.  
  40.  
  41. [GoalPriorityList]
  42. ;       Srategic Goal Priority List
  43. explore                 =  50.0 ; priority to go to unexplored regions (float)
  44. distance                =  -4.0 ; reduced priority according to region distance (this value is a multiplier) (float)
  45. repeat                  =  50.0 ; priority of repeated goals (float)
  46. combat                  =  10.0 ; enemy combat priority (this value is a multiplier) (float)
  47. building_attack         =  55.0 ; enemy building attack priority (float)
  48. building_defend         =  25.0 ; friendly building defense priority (float)
  49. guard                   =  20.0 ; guard border or town regions (float)
  50. repair                  =  75.0 ; repair damaged friendly buildings, set to zero if not to be used (float)
  51. reinforce               =  85.0 ; move injured units to friendly supply zone (float)
  52. commission_unit         =  35.0    ; commissioning a new unit (float)
  53. build_city              = 100.0    ; new settlement priority (float)
  54. build_structure         =  25.0    ; building a new structure in a city (float)
  55. build_outpost           =  50.0    ; new outpost priority (float)
  56. build_mine              =  50.0    ; priority to build a new mine (float)
  57. upgrade_city            =   0.0    ; [ignored outside default.ini] upgrade an existing city (float)
  58. upgrade_structure       =  35.0    ; upgrade an existing structure in a city (float)
  59. upgrade_building        =  25.0    ; [1.0.11] upgrade an existing building (float)
  60.  
  61.  
  62. [GoalPriorityBonus]
  63. fuzziness                   =  25.0    ; max fuzzy priority--fuzzy priority will be in a range from 0 to this (float)
  64. campaign_attack_delay       = 120.0    ; (s) time to wait before attacking anyone else in a campaign (float)
  65. scenario_attack_delay       =   0.0    ; (s) time to wait before attacking anyone else in a single scenario (float)
  66. destroy_captured_base_percent   =  0.25    ; percent to raze a building surrounded by enemy (float)
  67. percent_engage_captain      =  0.50    ; % chance the captain will be set to engage rather than command (float)
  68. wake_hero_threshold         =    10    ; [1.0.11] minimum gold income before will awaken heroes (float)
  69. percent_borrow_for_upgrade     =  0.10    ; [1.2.0] chance of upgrading on whim by stealing from other accounts
  70.  
  71.  
  72. [MaxEvalGoals]
  73. ;     Max number of evaluted sets of goals per settlement (char)
  74. explore                 = 4     ; how many explore goals should be evaluted per settlement (char)
  75. attack                  = 6     ; how many attack goals should be evaluted per settlement (char)
  76. guard                   = 3     ; how many patrol/perimeter/guard goals per settlement (char)
  77. construct               = 4     ; how many new buildings goals (new cities, outposts, mines) per settlement (char)
  78. upgrade                 = 4     ; how many new structure goals (city upgrades) per settlement (char)
  79.  
  80.  
  81. [MaxExecGoals]
  82. ;     Maximum number of executed sets of goals per settlement (char)
  83. explore                 = 1     ; how many explore goals should actually be executed per settlement (char)
  84. attack                  = 3     ; how many attack goals should be executed per settlement (char)
  85. guard                   = 1     ; how many patrol/perimeter/guar goals per settlement (char)
  86. construct               = 1     ; how many new buildings goals (new cities, outposts, mines) per settlement (char)
  87. upgrade                 = 1     ; how many new structure goals (city upgrades) (char)
  88.  
  89.  
  90. [StrengthRatios]
  91. ;       Unit Strength Ratios
  92. matching_ratio_min      =   2.0    ; Minimum force strength ratio when engaging enemy (float)
  93. matching_ratio_max      =   5.0    ; Maximum force strength ratio when engaging enemy (float)
  94. building_bonus_min      =   5.0    ; Minimum force strength bonus per building when present (float)
  95. building_bonus_max      =  20.0    ; Maximum force strength bonus per building when present. This is both for friendly (on defense) as well as enemy (on attack) when there are enemy present (float)
  96. explore_min             =  10.0    ; Minimum force strength to be exploring (float)
  97. explore_max             =  25.0    ; Maximum force strength to be exploring.  These are counted before a unit is added, so only one unit will be added to each) (float)
  98. guard_min               =  10.0    ; Minimum force strength to be guarding borders or cities (float)
  99. guard_max               =  25.0    ; Maximum force strength to be guarding borders or cities (float)
  100.  
  101.  
  102. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  103. ; Economic Allocation and Priorities ;
  104. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  105.  
  106.  
  107. [GoldRatio]
  108. ;       The gold ratios do not have to add up to zero, they will be normalized and any
  109. ;    negative values will be made positive.
  110. build                   =  0.10    ; % of resources will go toward building and upgrading settlements and other buildings (float)
  111. upgrade                 =  0.45    ; % of resources will go toward building components and component upgrades (float)
  112. unit                    =  0.45    ; % of resources will go toward commissioning new companies (float)
  113.  
  114.  
  115. [StructurePriorityList]
  116. ;     Components priorities (these will be altered by a deficit in the SAIs economy)
  117. Quarry                  =   8.0    ; priority to build a Quarry (float)
  118. Woodmill                =   8.0 ; priority to build a Woodmill (float)
  119. Blacksmith              =   8.0 ; priority to build a Blacksmith (float)
  120. Market                  =  10.0 ; priority to build a Market (float)
  121. Barracks                =   6.0 ; priority to build a Barracks (float)
  122. Temple                  =   6.0 ; priority to build a Temple (float)
  123. Library                 =   8.0 ; priority to build a Library (float)
  124. Wall                    =   6.0 ; priority to build a Wall (float)
  125.  
  126.  
  127. [StructureUpgradePriorityList]
  128. ;     Component upgrades priorities (these will be altered by a deficit in the SAIs economy)
  129. MiningPost              =  10.0 ; priority to upgrade a Quarry to a Mining Post (float)
  130. MasonryGuild            =   4.0 ; priority to upgrade a Quarry to a Masonry Guild (float)
  131. StoneMarket             =   4.0 ; priority to upgrade a Quarry to a Stone Export (float)
  132. Sawmill                 =   6.0 ; priority to upgrade a Woodmill to a Sawmill (float)
  133. CarpentryGuild          =   4.0 ; priority to upgrade a Woodmill to a Carpentry Guild (float)
  134. WoodMarket              =   8.0 ; priority to upgrade a Woodmill to a Wood Export (float)
  135. BlastFurnace            =   6.0 ; priority to upgrade a Blacksmith to a Blast Furnace (float)
  136. ArmoryGuild             =   4.0 ; priority to upgrade a Blacksmith to an Armory Guild [Except Ceyah] (float)
  137. ManaForge               =  10.0 ; priority to upgrade a Blacksmith to a Mana Forge [Ceyah] (float)
  138. IronMarket              =   8.0 ; priority to upgrade a Blacksmith to an Iron Export (float)
  139. Bazaar                  =   8.0    ; priority to upgrade a Market to a Bazaar (float)
  140. Bank                    =  12.0 ; priority to upgrade a Market to a Bank (float)
  141. Factory                 =   4.0 ; priority to upgrade a Market to a Factory [Nationalist] (float)
  142. Workshop                =  10.0    ; priority to upgrade a Market to a Workshop [Royalist] (float)
  143. Billet                  =   6.0 ; priority to upgrade a Barracks to a Billet [Royalist] (float)
  144. Garrison                =   8.0 ; priority to upgrade a Barracks to a Garrison (float)
  145. SupplyPost              =   4.0 ; priority to upgrade a Barracks to a Supply Post (float)
  146. TempleOfTheOverseers    =   8.0 ; priority to upgrade a Temple to Light of Faith [Council] (float)
  147. WayOfImmortality        =   8.0 ; priority to upgrade a Temple to Eternal Path [Royalist] (float)
  148. Nightbringers           =   8.0 ; priority to upgrade a Temple to Nightbringer [Nationalist] (float)
  149. Nightbringers2          =   8.0 ; priority to upgrade a Temple to Nightbringer [Ceyah] (float)
  150. MageCollege             =  12.0 ; priority to upgrade a Library to a Mage College (float)
  151. AstrologyHall           =   4.0 ; priority to upgrade a Library to an Astrology Hall (float)
  152. WizardTower             =   8.0 ; priority to upgrade a Library to a Wizard Tower [Council] (float)
  153. WatchTowers             =   4.0 ; priority to upgrade a Wall to Watch Towers (float)
  154. FortifiedWall           =   8.0 ; priority to upgrade a Wall to Fortified Wall (float)
  155. TurretedRamparts        =   6.0 ; priority to upgrade a Wall to Turreted Ramparts [Ceyah] (float)
  156.  
  157.  
  158. [StructurePriorityBonus]
  159. ;       Structure priority bonuses
  160. fuzziness               =   4.0    ; structure priority fuzziness (float)
  161. wall_bonus_time         = 120.0 ; seconds since last attack that city will have a wall bonus. Do not set to greater than 1000.0 (float)
  162. target_upgrade_ratio    =  0.45    ; Target percent of upgraded structures to non-upgraded structures
  163.  
  164.  
  165. [CompanyFrontPriorityList]
  166. ;       This is the Company frontline unit's priority.  The information in [ ] indicates
  167. ;    what city is required to recruit the unit.
  168. ARCHER                  =  12.0    ; [Except Ceyah] (float)
  169. CAVALIER                =  24.0    ; [Royalist Elite] (float)
  170. DRAGOON                 =  16.0 ; [Except Ceyah] (float)
  171. DRAUGA_BEASTRIDER       =  12.0 ; [Drauga] (float)
  172. DRAUGA_BERSERKER        =  12.0 ; [Drauga] (float)
  173. ELITE_ARCHER            =  24.0 ; [Council Elite] (float)
  174. ENGINEER                =  12.0 ; [All] (float)
  175. FOOTMAN                 =   8.0 ; [Except Ceyah] (float)
  176. GAURI_ANVIL             =  12.0 ; [Gauri] (float)
  177. GAURI_HAMMER            =  12.0 ; [Gauri] (float)
  178. GOLEM                   =  16.0 ; [Tech - All] (float)
  179. GRENADIER               =  12.0 ; [Except Ceyah] (float)
  180. HAROUN_ARCHER           =  12.0 ; (Rainbringer) [Haroun] (float)
  181. INFANTRY                =  12.0 ; [Except Ceyah] (float)
  182. REAVER                  =  16.0 ; (Bone Reaver) [Tech - Ceyah] (float)
  183. RHAKSHA_HUNTER          =  16.0 ; [Campaign Only] (float)
  184. RHAKSHA_SLAVE           =  12.0 ; [Tech - Ceyah] (float)
  185. SCOUT                   =   4.0 ; [Except Ceyah] (float)
  186. SETTLER                 =  24.0 ; [All] (float)
  187. SHADELING_SCOUT         =   4.0 ; (Shadeling) [Ceyah] (float)
  188. SHADOW_BEAST            =  16.0 ; [Ceyah] (float)
  189. SHOCK_TROOPER           =  24.0 ; (Elite Guard) [Nationalist Elite] (float)
  190. SKELETON                =  12.0 ; [Ceyah] (float)
  191. SLAAN_CHAMPION          =  16.0 ; [Campaign Only] (float)
  192. UNDEAD_ARCHER           =   8.0 ; (Bone Bow) [Ceyah] (float)
  193. VOID_BEAST              =  24.0 ; [Ceyah Elite] (float)
  194. WINDRIDER               =  20.0 ; [Haroun] (float)
  195. ZOMBIE                  =   8.0 ; [Ceyah] (float)
  196. ;    Ahriman's Gift Front-Line Units
  197. COMBAT_ENGINEER         =  16.0 ; [Tech - All] (float)
  198. CROSSBOWMAN             =  16.0 ; [Council] (float)
  199. DISCIPLE                =  16.0 ; [Nationalist] (float)
  200. HORSE_ARCHER            =  20.0 ; [Royalist] (float)
  201. LANCER            =  12.0 ; [Royalist] (float)
  202. MERCENARY               =  14.0 ; [Ceyah] (float)
  203. PIKEMAN                 =  12.0 ; [Council] (float)
  204. PIONEER                 =  32.0 ; [Tech - All] (float)
  205. SHADOW_KNIGHT           =  16.0 ; [Ceyah] (float)
  206. SLAANRI_CHAMPION    =  16.0 ; [Tech - Except Ceyah] (float)
  207. SLAANRI_WARRIOR         =  20.0 ; [Slaanri] (float)
  208.  
  209.  
  210. [CompanyFrontRepeatPenalty]
  211. ;       Penalties for multiple front line units of the same type.  Base default is -4.0
  212. ARCHER                  =  -4.0 ; [Except Ceyah] (float)
  213. CAVALIER                =  -1.5 ; [Royalist Elite] (float)
  214. DRAGOON                 =  -2.0 ; [Except Ceyah] (float)
  215. DRAUGA_BEASTRIDER       =  -2.0 ; [Drauga] (float)
  216. DRAUGA_BERSERKER        =  -2.0 ; [Drauga] (float)
  217. ELITE_ARCHER            =  -1.5    ; [Council Elite] (float)
  218. ENGINEER                = -24.0    ; [All] (float)
  219. FOOTMAN                 =  -4.0 ; [Except Ceyah] (float)
  220. GAURI_ANVIL             =  -2.0 ; [Gauri] (float)
  221. GAURI_HAMMER            =  -2.0 ; [Gauri] (float)
  222. GOLEM                   =  -2.0 ; [Tech - All] (float)
  223. GRENADIER               =  -4.0 ; [Except Ceyah] (float)
  224. HAROUN_ARCHER           =  -2.0 ; (Rainbringer) [Haroun] (float)
  225. INFANTRY                =  -4.0 ; [Except Ceyah] (float)
  226. REAVER                  =  -2.0 ; (Bone Reaver) [Tech - Ceyah] (float)
  227. RHAKSHA_HUNTER          =  -2.0 ; [Campaign Only] (float)
  228. RHAKSHA_SLAVE           =  -2.0 ; [Tech - Ceyah] (float)
  229. SCOUT                   =  -8.0 ; [Except Ceyah] (float)
  230. SETTLER                 = -12.0 ; [All] (float)
  231. SHADELING_SCOUT         =  -8.0 ; (Shadeling) [Ceyah] (float)
  232. SHADOW_BEAST            =  -2.0 ; [Ceyah] (float)
  233. SHOCK_TROOPER           =  -1.5 ; (Elite Guard) [Nationalist Elite] (float)
  234. SKELETON                =  -2.0 ; [Ceyah] (float)
  235. SLAAN_CHAMPION          =  -4.0 ; [Campaign Only] (float)
  236. UNDEAD_ARCHER           =  -4.0 ; (Bone Bow) [Ceyah] (float)
  237. VOID_BEAST              =  -1.5 ; [Ceyah Elite] (float)
  238. WINDRIDER               =  -2.0 ; [Haroun] (float)
  239. ZOMBIE                  =  -4.0 ; [Ceyah] (float)
  240. ;    Ahriman's Gift Front-Line Units
  241. COMBAT_ENGINEER         =  -8.0 ; [Tech - All] (float)
  242. CROSSBOWMAN             =  -4.0 ; [Council] (float)
  243. DISCIPLE                =  -4.0 ; [Nationalist] (float)
  244. HORSE_ARCHER            =  -4.0 ; [Royalist] (float)
  245. LANCER            =  -4.0 ; [Royalist] (float)
  246. MERCENARY               =  -4.0 ; [Ceyah] (float)
  247. PIKEMAN                 =  -4.0 ; [Council] (float)
  248. PIONEER                 = -16.0    ; [Tech - All] (float)
  249. SHADOW_KNIGHT           =  -4.0 ; [Ceyah] (float)
  250. SLAANRI_CHAMPION    =  -4.0 ; [Tech - Except Ceyah] (float)
  251. SLAANRI_WARRIOR         =  -2.0 ; [Slaanri] (float)
  252.  
  253.  
  254. [CompanyFrontPriorityBonus]
  255. fuzziness               =   8.0    ; fuzzy range for frontline units (float)
  256.  
  257.  
  258. [CompanySupportPriorityList]
  259. ;       Company support units priority.  The information in [ ] indicates what city is
  260. ;    required to recruit the unit.
  261. ARCHMAGE                =  16.0 ; [Tech - Except Ceyah] (float)
  262. AVATAR                  =  12.0 ; [Tech - Except Ceyah] (float)
  263. BATTLE_PRIEST           =  16.0 ; [Royalist] (float)
  264. CHANNELER               =  16.0 ; [Council] (float)
  265. CLERIC                  =   8.0 ; [Except Ceyah] (float)
  266. CONJUROR                =  16.0 ; [Tech - All] (float)
  267. DEVOUT                  =  16.0 ; [Tech - Ceyah] (float)
  268. DREADLORD               =   8.0 ; [Ceyah] (float)
  269. ENCHANTER               =  12.0 ; [Tech - All] (float)
  270. LICH                    =  16.0 ; [Tech - Ceyah] (float)
  271. NECROMANCER             =  16.0 ; [Ceyah] (float)
  272. PALADIN                 =   8.0 ; [Except Ceyah] (float)
  273. PATHFINDER              =  24.0 ; [Tech - Except Ceyah] (float)
  274. PROPHET                 =  16.0 ; [Ceyah] (float)
  275. RANGER                  =  20.0    ; [Except Ceyah] (float)
  276. SHADOW_DEMON            =  16.0 ; [Ceyah] (float)
  277. SHADOW_PRIEST           =  16.0 ; [Ceyah] (float)
  278. SORCERESS               =  16.0 ; [Royalist] (float)
  279. SUMMONER                =  16.0 ; [Nationalist] (float)
  280. WARLOCK                 =  20.0    ; [Tech - All] (float)
  281. WARMAGE                 =  12.0 ; (Magician) [Except Ceyah] (float)
  282. WIZARD                  =  16.0 ; [Council] (float)
  283. WRAITH                  =  12.0 ; [Ceyah] (float)
  284. ZEALOT                  =  16.0 ; [Nationalist] (float)
  285. ;    Ahriman's Gift Support Units
  286. ACOLYTE                 =  20.0    ; [Ceyah Elite Priest] (float)
  287. CELEBRANT               =  20.0    ; [Royalist Elite Priest] (float)
  288. DEFILER                 =  16.0 ; [Tech - Ceyah] (float)
  289. ELEMENTALIST        =  24.0 ; [Royalist Elite Mage]
  290. FANATIC                 =  20.0    ; [Nationalist Elite Priest] (float)
  291. HIGH_PRIEST        =  24.0 ; [Tech - Except Ceyah] (float)
  292. INVOKER                 =  24.0 ; [Nationalist Elite Mage] (float)
  293. KHALDUNITE_GOLEM    =  24.0 ; [Tech - All] (float)
  294. MACABRE                 =  24.0 ; [Ceyah Elite Mage] (float)
  295. MAELSTROM_ORB           =  12.0 ; [All] (float)
  296. ORACLE                  =  20.0    ; [Council Elite Priest] (float)
  297. SHADOW_PROPHET          =  16.0 ; [Tech - Ceyah] (float)
  298. SLAANRI_MYSTIC          =  24.0 ; [Slaanri] (float)
  299. SLAANRI_SLAVER        =  16.0 ; [Tech - Ceyah] (float)
  300. SORCERER        =  24.0 ; [Tech - Except Ceyah](float)
  301. STORM_LORD        =  24.0 ; [Council Elite Mage]
  302.  
  303.  
  304. [CompanySupportRepeatPenalty]
  305. ;       Penalties for multiple support units of the same type.  Base default is -4
  306. ARCHMAGE                =  -4.0 ; [Tech - Except Ceyah] (float)
  307. AVATAR                  =  -4.0 ; [Tech - Except Ceyah] (float)
  308. BATTLE_PRIEST           =  -4.0 ; [Royalist] (float)
  309. CHANNELER               =  -4.0 ; [Council] (float)
  310. CLERIC                  =  -4.0 ; [Except Ceyah] (float)
  311. CONJUROR                =  -4.0 ; [Tech - All] (float)
  312. DEVOUT                  =  -4.0 ; [Tech - Ceyah] (float)
  313. DREADLORD               =  -4.0 ; [Ceyah] (float)
  314. ENCHANTER               =  -4.0 ; [Tech - All] (float)
  315. LICH                    =  -4.0 ; [Tech - Ceyah] (float)
  316. NECROMANCER             =  -2.0 ; [Ceyah] (float)
  317. PALADIN                 =  -4.0 ; [Except Ceyah] (float)
  318. PATHFINDER              =  -2.0 ; [Tech - Except Ceyah] (float)
  319. PROPHET                 =  -4.0 ; [Ceyah] (float)
  320. RANGER                  =  -2.0 ; [Except Ceyah] (float)
  321. SHADOW_DEMON            =  -2.0 ; [Ceyah] (float)
  322. SHADOW_PRIEST           =  -4.0 ; [Ceyah] (float)
  323. SORCERESS               =  -4.0 ; [Royalist] (float)
  324. SUMMONER                =  -4.0 ; [Nationalist] (float)
  325. WARLOCK                 =  -2.0 ; [Tech - All] (float)
  326. WARMAGE                 =  -4.0 ; (Magician) [Except Ceyah] (float)
  327. WIZARD                  =  -4.0 ; [Council] (float)
  328. WRAITH                  =  -4.0 ; [Ceyah] (float)
  329. ZEALOT                  =  -4.0 ; [Nationalist] (float)
  330. ;    Ahriman's Gift Support Units
  331. ACOLYTE                 =  -4.0 ; [Ceyah Elite Priest] (float)
  332. CELEBRANT               =  -4.0 ; [Royalist Elite Priest] (float)
  333. DEFILER                 =  -4.0 ; [Tech - Ceyah] (float)
  334. ELEMENTALIST        =  -2.0 ; [Royalist Elite Mage] (float)
  335. FANATIC                 =  -4.0 ; [Nationalist Elite Priest] (float)
  336. HIGH_PRIEST        =  -4.0 ; [Tech - Except Ceyah] (float)
  337. INVOKER                 =  -2.0 ; [Nationalist Elite Mage] (float)
  338. KHALDUNITE_GOLEM    =  -2.0 ; [Tech - All] (float)
  339. MACABRE                 =  -2.0 ; [Ceyah Elite Mage] (float)
  340. MAELSTROM_ORB           =  -4.0 ; [All] (float)
  341. ORACLE                  =  -4.0 ; [Council Elite Priest] (float)
  342. SHADOW_PROPHET          =  -4.0 ; [Tech - Ceyah] (float)
  343. SLAANRI_MYSTIC          =  -2.0 ; [Slaanri] (float)
  344. SLAANRI_SLAVER        =  -4.0 ; [Tech - Ceyah] (float)
  345. SORCERER        =  -2.0 ; [Tech - Except Ceyah] (float)
  346. STORM_LORD        =  -2.0 ; [Council Elite Mage] (float)
  347.  
  348.  
  349. [CompanySupportChoiceRatio]
  350. ;       Support ratios do not have to add up to zero, they will be normalized and any
  351. ;    negative values will be made positive before that.
  352. support                 =  0.80    ; use specialty support units (mages, paladins, etc.) (float)
  353. complementary           =  0.00    ; archers with melee or melee (esp. scouts) with archers comp also picks up when support units aren't available (float)
  354. homogenous              =  0.10    ; support unit matching the front line ones, i.e., "long companies" (float)
  355. none                    =  0.10    ; only use the front line units, no support, i.e., "short companies" (float)
  356.  
  357.  
  358. [CompanySupportPriorityBonus]
  359. ;       Construction units handle support differently from combat units.  If either are >=1,
  360. ;    the SAI will always use 6 units.  If <=0, the SAI will always use 4 units in that
  361. ;    construction company
  362. percent_big_engineer    =  0.50    ; % of engineer companies that have 6 versus only 4 engineer units (float)
  363. percent_big_settler     =  0.00    ; % of settler company that have 6 versus only 4 settler units (float)
  364. percent_mixed_engineer  =  0.25    ; percent an engineer company will have different support units (float)
  365. matching_support        =  -4.0    ; extra priority for the 2nd support unit matching the first (for special support units only) (float)
  366. fuzziness               =   8.0    ; fuzzy range for support units (float)
  367.  
  368.  
  369. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  370. ; Political Tendencies & Treaties ;
  371. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  372.  
  373.  
  374. [PoliticalTendencies]
  375. ;       Political tendencies of the SAI player  (all float)
  376. ;       All values will be used as a % modifier of opinions toward another player
  377. ;       or of an additive event modifier for that opinion
  378. ;       For example, an aloofness of 0.05 results in a 5% push of an opinion toward
  379. ;       neutral on each of the player's think turns.  That is, it will be 95% of its
  380. ;       former value, since neutral is zero.
  381. ;       In parentheses following each number is the min and max values it can have.
  382. ;       These values are enforced.  If anything is set higher or lower, it is moved
  383. ;       as it is read in to the nearest limit.
  384. aloof                   =  0.05    ; (0.0-0.5) % push opinion towards 0(neutral) each think turn
  385. levelheaded             =   0.0    ; (-0.5-0.5) reduction/increase in the value of each event.  A -.5 reduces the value to half (1-.5).  +0.5 results in an increase of 150%
  386. chaotic                 =   0.1    ; (0.0-0.5) random shift of opinion on each think turn.  0.5 would result in a random shift from -25% to +25%
  387. loyal                   =   0.0    ; (0.0-0.5) For all ALLIES, % increase for good events & % reduction of bad events
  388. vindictive              =   0.0    ; (0.0-0.5) For all ENEMIES, % reduction for good events & % increase of bad events
  389. altruistic              =   0.0    ; (0.0-0.5) For all players, % increase for good events & % reduction of bad events
  390. suspicious              =   0.0    ; (0.0-0.5) For all players, % reduction for good events & % increase of bad events
  391. greedy                  =   0.0    ; (-1.0-1.0) For all players, % increase(decrease) in opinion effects from tribute
  392.  
  393.  
  394. [PoliticalTreatyOfferThreshold]
  395. ;       Opinion level needed to send a treaty (all float)
  396. DeclareWar              = -50.0 ; If opinion falls below this point, the player will delare war
  397. OfferPeace              =   5.0 ; Offer a peace treaty
  398. CancelAlliance          =  20.0 ; Cancel an alliance
  399. OfferAlliance           =  75.0 ; Offer an alliance
  400.  
  401.  
  402. [PoliticalTreatyAcceptThreshold]
  403. ;       Opinion level needed to accept a treaty (others don't need acceptance)
  404. OfferPeace              =  -5.0 ; Accept an offered peace treaty
  405. OfferAlliance           =  60.0 ; Accept an offered alliance
  406.  
  407.  
  408. [PoliticalTreatyBonus]
  409. fuzziness               =  10.0 ; fuzzy range for treaty evaluation (float)
  410. time_between_treaties   = 300.0 ; seconds between treaty offers to a player (float)
  411. time_to_consider_treaty =  15.0 ; seconds from receiving a treaty offer to decide on whether or not to accept it (float)
  412.  
  413.  
  414. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  415. ;; City Templates
  416. ;;
  417. ;; Build templates are ignored in default.ini, but can be specified for each
  418. ;; individual SAI. They tell the AI to try to construct componnets and upgrades
  419. ;; in a settlement in a specific way.
  420. ;;
  421. ;; Number of templates: there is no restriction
  422. ;;
  423. ;; Number of components/upgrades: there is no restriction.  Specifying an upgrade
  424. ;;   automatically requires the basic component (i.e. you only need "CarpentryGuild").
  425. ;;   You can specify more than 7, and you can specify more than one upgrade for a
  426. ;;   base component;  it will be impossible to satisfy, but the AI will bonus each.
  427. ;;
  428. ;; Filters: MinEconomy, MaxEconomy, MinCities, MaxCities, Race, OnlyFaction, ExceptFaction
  429. ;;   are all filters or pre-requisites for the AI to consider a particular settlement
  430. ;;   as a candidate for the template. Min/MaxCities refers to the total number of
  431. ;;   settlements owned by the player.
  432. ;;
  433. ;; MaxInstances: specifying a value greater than 1 tells the AI to try to assign
  434. ;;   this template to multiple buildings.  Not to be confused with Min/MaxCities.
  435. ;;
  436. ;; Bonus: this is the bonus priority applied to each matching component or upgrade.
  437. ;;   The AI still applies other logic to take into account the state of its economy.
  438. ;;
  439. ;; The specific fields are as follows.
  440. ;;
  441. ;; [BuildTemplates]
  442. ;; Template1    = SomeName
  443. ;; Template2    = SomeOtherName
  444. ;;
  445. ;; [SomeName]
  446. ;; Component1    = {component or upgrade name}
  447. ;; Component2    = {component or upgrade name}
  448. ;; MaxInstances    = {max. instances of this template}            ; default 1
  449. ;; MinEconomy    = {min. gold rate before template will be used}        ; default -infinity
  450. ;; MaxEconomy    = {max. gold rate at which to stop using template}    ; default +infinity
  451. ;; OnlyFaction    = {faction name}    ; default ANY
  452. ;; ExceptFaction= {faction name}    ; default NONE
  453. ;; Race     = {race name}        ; default ANY
  454. ;; MinCities     = {min. cities owned before template will be used}    ; default 0
  455. ;; MaxCities    = {max. cities owned to stop use of template}        ; default +infinity
  456. ;; Bonus    = {integer}        ; default 50
  457. ;;
  458. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  459.  
  460.