home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Action 12 A / cdactioncoverdisc / chaos / wfrp2.txt < prev   
Text File  |  1997-01-13  |  22KB  |  607 lines

  1. **************
  2.  Arabian PC's
  3. **************
  4. Notes:
  5. 1) Armour - The arabians did not wear leather armour, so any career 
  6. that notes leather armour as a trapping does not possess it. 
  7. Military type careers have the arabian equivalent of chain mail.
  8. Most outdoors types who frequent Ormazd's Sea (the desert), wear a 
  9. type of heavy robe called a burnoose. The burnoose acts as leather 
  10. against thrusting attacks only.
  11.  
  12. 2) All arabians save nobles possess the Haggle skill. Haggling is a 
  13. national art form, and favoured pastime.
  14.  
  15. 3) Replace Secret Language-Classical with Secret Language-Ancient, in 
  16. all cases.
  17.  
  18. 4) Those careers that cite Ride as a skill have the choice of Horse 
  19. or Camel. The same goes for trappings.
  20.  
  21. 5) There are no racial specific careers in Araby because humans are 
  22. the only race.
  23.  
  24. 6) All water based careers are based on the coast. There are no 
  25. significant inland waterways.
  26.  
  27. Extra note: followers of Ormazd do not have the Consume Alcohol 
  28. skill.
  29.  
  30. These are the charts for basic career generation;
  31.  
  32. WARRIOR
  33. 01-10 Bodyguard
  34. 11-20 Cityguard
  35. 21-25 Dervish
  36. 26-30 Kamaluke Warrior
  37. 31-35 Labourer
  38. 36-40 Marine
  39. 41-45 Mercenary
  40. 46-50 Militiaman
  41. 51-55 Noble
  42. 56-60 Pit Fighter
  43. 61-65 Protagonist
  44. 66-70 Raider
  45. 71-75 Seaman
  46. 76-80 Servant
  47. 81-85 Slave (Domestic or Labour)
  48. 86-00 Soldier
  49.  
  50. RANGER
  51. 01-05 Boatman
  52. 06-10 Bounty Hunter
  53. 11-25 Caravaneer
  54. 26-40 Caravan Guard
  55. 41-55 Desert Nomad
  56. 56-60 Fisherman
  57. 61-70 Herdsman
  58. 71-80 Outrider
  59. 81-85 Pilot
  60. 86-90 Prospector
  61. 91-00 Ratcatcher
  62.  
  63. ROGUE
  64. 01-05 Agitator
  65. 06-10 Assassins App
  66. 11-20 Bawd
  67. 21-30 Beggar
  68. 31-40 Entertainer
  69. 41-45 Footpad
  70. 46-50 Gambler
  71. 51-55 Grave Robber
  72. 56-60 Jailer
  73. 61-70 Pedlar
  74. 71-75 Rustler
  75. 76-80 Slave (Entertainer or Pleasure)
  76. 81-90 Thief
  77. 91-00 Tomb Robber
  78.  
  79. ACADEMIC
  80. 01-05 Alchemists App
  81. 06-20 Artisans App (Rug Maker is a new one)
  82. 21-25 Herbalist
  83. 26-30 Hypnotist
  84. 31-40 Initiate (Ormazd)
  85. 41-45 Pharmacist
  86. 46-50 Physicians App
  87. 51-55 Scribe
  88. 56-65 Seer
  89. 66-70 Tutors App
  90. 71-85 Trader
  91. 86-90 Tribute Collector
  92. 91-00 Wizards App
  93.  
  94.  
  95.  
  96. The following is a list of the advanced careers open in Araby.
  97.  
  98. Alchemist, Arabian Assassin, Artisan, Charlatan, Cleric (Ormazd), 
  99. Counterfeiter, Demagogue, Explorer, Fence, Flaming Scimitar, Forger,
  100. Kamaluke Bodyguard, Mercenary capt, Merchant, Navigator, Overseer, 
  101. Physician, Racketeer, Raider Chief, Sea capt, Scout, Slaver, Spy, 
  102. Torturer, Trophy hunter, Tutor
  103.  
  104. >Arabian Assassin
  105. The assassins guilds (or Blood Guilds as they are called in Araby) 
  106. are well organised and feared. They are often employed by nobles, and 
  107. merchants to dispose of rivals or enemy war leaders. The Blood Guilds are true 
  108. professionals and cold blooded killers, who can appear friendly but 
  109. are capable of turning their emotions off instantly. They are trained 
  110. from childhood and any feelings are ruthlessly crushed. The assassin 
  111. is not a great warrior and relies instead on stealth, surprise and 
  112. the lethal effects of poison. However, killing is not their only 
  113. forte, as they are often used for kidnap, torture or spying missions.
  114. They are not associated with Khaine or Khorne, as they believe such religious
  115. ties weaken their profession.
  116. WW+20  US+20  S+1  Wt+1  Zw+4  I+30  A+2  Zr+30  CP+10  Int+10
  117. Op+30  SW+20  Ogd+10
  118. Skills:
  119. Concealment Rural+Urban  Silent Move Rural+Urban
  120. Disguise  Marksmanship  Prepare Poison
  121. Scale Sheer Surface  Shadowing  Strike to Injure
  122. SW-Blowpipe, Garotte, Throwing Knife
  123. Strike to Stun
  124. trappings:garotte, padded g.hook + 10yds rope, hand weapon, black 
  125. burnoose, 4 throwing knives
  126. entries: Apprentice only
  127. exits:Spy, torturer
  128.  
  129. >Artisan
  130. Araby is renowned for it's fabulous rugs. Add Rug Weaver as a career.
  131.  
  132. >Charlatan
  133. trappings:remove University references and war medals
  134.  
  135. >Demagogue(see agitator)
  136. skills: add Silent Move + Concealment Urban
  137. trappings: remove pamphlets
  138.  
  139. >Duellist
  140. The arabian duellist is just an experienced protagonist as there are 
  141. no duelling laws or culture in Araby.Nor are there any pistols or 
  142. duelling swords.
  143. skills:
  144. Disarm   Dodge Blow   Marksmanship
  145. Strike Mighty Blow  Strike to Injure
  146. Strike to Stun  SW-Thrown
  147. trappings: burnoose, scimitar, 2 throwing knives
  148. entries: this career is not open to nobles
  149.  
  150. >Explorer
  151. the arabians are involved in extensive exploration of the southlands.
  152.  
  153. >Fence
  154. trappings: replace coat with baggy robes
  155.  
  156. >Flaming Scimitar
  157. The flaming scimitars are warriors dedicated to Ormazd and form a 
  158. religious based body similar to western templars. They are usually 
  159. barracked in the temples and act as guards and bodyguards for the 
  160. clerics and temple itself. They are devout and fanatical in the 
  161. extreme and take their duties with a seriousness bordering on 
  162. painful. They are crack warriors and the scourge of the infidel in 
  163. times of war.
  164. WW+30  US+30 S+1 Wt+2 Zw+8 I+30 A+2 Zr+20 CP+20 Int+10
  165. Op+30 SW+30
  166. Skills: 
  167. Disarm   Dodge Blow  Ride-Horse
  168. Strike Mighty Blow  Strike to Stun
  169. Religious Doctrine(Ormazd)
  170. SW-lance  Frenzied Attack
  171. trappings: helm, shield, sleeved mail shirt, lance, scimitar, 
  172. religious symbol, horse, bow + ammo.
  173. entries: dervish, militiaman, soldier, initiate
  174. exits:initiate,cleric    
  175.  
  176. >Mercenary Capt
  177. Arabian mercenaries are no where near as zealous as the standard 
  178. military, and are viewed with disdain because of this.they are often 
  179. hired for conflicts between city states.
  180. skills: add 10%Frenzied Attack
  181. trappings: pot helmet, mail shirt, shield, lance, horse or camel
  182.  
  183. >Racketeer
  184. skills: remove SW-Fist
  185. trappings: scarf, club, scimitar, 2-12 bodyguards
  186.  
  187. >Raider Chief (outlaw chief)
  188. see raider
  189.  
  190. >Torturer
  191. Many torturers come from the ranks of the Blood Guilds
  192.  
  193. >Tutor
  194. see Apprentice for notes
  195. Zw+2  I+20  Zr+10  Int+30  Op+10 SW+20  Ogd+10
  196. Skills:
  197. Art   Astronomy   History(Arabic)   Magical Sense
  198. Musician   Read/write   Heraldry(Arabic)
  199. Etiquette   Religious Doctrine(Ormazd)
  200. Linguistics  Speak Additional Language
  201. Linguistics
  202.  
  203. >Scout
  204. trappings: replace mail shirt with burnoose
  205.  
  206. >Spy
  207. Most arabian spies are part of the Blood Guilds, and are already 
  208. accomplished assassins.
  209.  
  210. -----------------------------------------------------
  211.   The following careers have been changed slightly:
  212. -----------------------------------------------------
  213.  
  214. >Agitator
  215. Agitators in Araby face a much more dangerous task than their 
  216. Imperial counterparts. The nobility deal very harshly and often 
  217. finally with opposition, and punishments in Araby are much more 
  218. extreme than the Empire. Arabian torture is an artform...
  219. Arabian agitators have to rely on verbal promotion as presses do not 
  220. exist within Araby yet. Not surprisingly they also have to be much 
  221. more covert.
  222. Skills: add Silent Move and Concealment Urban
  223. trappings: no leaflets
  224.  
  225. >Bodyguard
  226. Bodyguards in Araby often have the power to kill peasants that 
  227. displease (i.e fail to get out of the way in under 2 secs etc) their 
  228. employer, with impunity. They are exceptionally brutal.
  229. skills: no SW-Fist
  230. trappings: no k.dusters, but add hand weapon (nasty...)
  231.  
  232. >Bounty Hunter
  233. Bounty Hunters in Araby are often called upon to hunt down escaped 
  234. slaves.
  235.  
  236. >Caravaneer (Muleskinner)
  237. They tend to drive trains of camels much more frequently than mules.
  238. trappings: replace coat and hat with burnoose and scarf
  239.  
  240. >Entertainer - Animal Act
  241. trappings: replace existing with d4 monkeys or an elephant
  242.  
  243. >Entertainer - Poet
  244. trappings: replace with d4 of the following books:
  245.        Glorious Araby  Arabian Nights (lewd)  Follies of the Infidel
  246.        Infidels Death  The Camel and the Wagon
  247.  
  248. >Footpad
  249. trappings: remove hood/mask, add scarf
  250.  
  251. >Herbalist
  252. skills: remove Arcane Lang. - Druidic
  253.  
  254. >Militiaman
  255. The male civilians of Araby were often called upon to bulk out the 
  256. professional military in order to fight the infidel. They are no 
  257. where near as well trained or disciplined as a soldier, but were 
  258. nonetheless effective. due to lack of training and experience the 
  259. militia were much more fearful of conflict, and this coupled with 
  260. religious zeal forced many of them into a frenzied state.
  261. WS+10  BS+10  S+1  W+2  I+10  A+1
  262. skills: add 50% Frenzied Attack
  263. trappings: bow and ammo, spear, shield
  264.  
  265. >Noble
  266. The arabian noble is a far cry from his imperial counterparts. The 
  267. arabians experienced a renaissance much earlier than the Old World 
  268. and their nobles reflect this. Arabian nobles were extensively 
  269. trained in the arts, and refinement is highly prized. they are much 
  270. more reserved, dignified, and aloof than imperial royalty and would 
  271. never dream of sullying themselves by entering any common 
  272. establishment or associating with the unwashed masses. They certainly 
  273. don't engage in such 'uncivilised' behaviour as getting drunk, 
  274. wrecking restaurants etc, after all, such actions show a lack and 
  275. control, and may even lead to contact with a commoner. In addition 
  276. they are often rich enough to make Imperial nobles seem like paupers 
  277. in comparison. Despite their refinement, they should never be trifled 
  278. with, they are no strangers to conflict and have every right to carve 
  279. up a peasant of infidel (or get a large nasty band of guards to do 
  280. the chore for them).
  281. WS+10  BS+10  W+2  I+10  Dex+10  Ld+20  Int+10  Cl+10
  282. skills: 
  283. Etiquette   Luck   Religious Doctrine-Ormazd
  284. Heraldry(Arabic)   Read/Write
  285. History(Arabic)   Ride-Horse
  286. choose 1 and 50% the other: Musicianship, Art
  287. 25% Public Speaking
  288. trappings: white stallion, jewellery worth 60+10d6GC, 10d6GC
  289. d6+2 hangers on(at least 2 bodyguards)
  290.  
  291. >Pedlar
  292. skills: remove Drive Cart but add Ride-Camel
  293. trappings: replace horse and wagon with 2 camels and packs.
  294.  
  295. >Physicians App
  296. Medical practice and drugs were more advanced in Araby than the Old 
  297. World. Unfortunately only the wealthy could afford or command thier 
  298. services.
  299. trappings: replace the jar of leeches with d4 small jars of medicine.
  300.  
  301. >Pit Fighter
  302. Pit fightimg in Araby is much faster and lighter than in the Old 
  303. World. they never used armour except a shield due to the hot climate 
  304. and the spectators desire to see blood. Arabian pit fights also 
  305. include much more unarmed conflict. Ungol fights were common.
  306. Spears, swords, and daggers are the arabian pit fighters style.
  307. skills:
  308. Disarm   Dodge Blow   Street Fighter
  309. Strike Mighty Blow   Strike to Injure
  310. Strike to Stun   Wrestling
  311. 50%Very Resilient   50% Very Strong
  312. trappings:curved dagger, spear, scimitar, shield
  313.  
  314. >Protagonist
  315. The arabian protagonist is much more cautious than normal because 
  316. there are no duelling laws to protect him, and the locals are much 
  317. more likely to lynch or stone a violent bully.
  318.  
  319. >Raider (outlaw)
  320. Obvously the arabian outlaw tends to operate out of the desert 
  321. surrounding caravan routes. They have made quite an art form out of 
  322. the camal charge.
  323. trappings:replace mail/leather armour with burnoose.
  324.  
  325. >Rustler
  326. Stealing camels or  horses is one of the most heinous crimes in 
  327. Araby, and punished by mutilation/and or death.
  328.  
  329. >Seer
  330. Seers are highly regarded in araby as they interpret the many signs 
  331. from Ormazd. Many become fairly wealthy as nobles often consult them 
  332. for advice. Most arabian seers are deeply religious.
  333. skills: add Religious Doctrines(Ormazd)
  334.  
  335. >Soldier
  336. Religious zeal is rife among the soldiers of Araby. Their fanaticism 
  337. inspires them to be fearless and many seem to relish he prospect of 
  338. dying. Even so, they are no where near as fanatical as a Dervish, or 
  339. as strong as a Kamaluke. Firearms are making an increasing appearence 
  340. in the arabian arsenal but they are only given to the calmer troops.
  341. attributes: add +10 Cool
  342. skills:
  343. Disarm   Dodge Blow   Strike Mighty Blow
  344. 75%Ride-Camel   50%Ride-Horse
  345. 20%Frenzied Attack   10%SW-Jezail
  346. trappings:shield, bow + ammo, spear
  347. If they possess the Jezail skill replace the above with Jezail + 
  348. ammo.
  349.  
  350. >Tutors App
  351. Education is the domain of the wealthy in Araby and no universities 
  352. are currently established. Tutors are paid well to educate the 
  353. wealthy patrons children on a individual or family basis. The tutors 
  354. apprentice is invariably his son, as the daughters would not be given 
  355. such a responsible task.
  356. W+1  I+10  Int+10  Cl+10  Fel+10
  357. skills: 
  358. Read/write   Secret language-Ancient
  359. 50%Etiquette   50%Musicianship  50%History (Arabic)
  360. 50%Art   50%Heraldry(Arabic)   50%religious Doctrines(Araby)
  361. 10%Astronomy   10%Speak Additional Language
  362. trappings: good clothes, several books, instrument if applicable
  363. exits: agitator, tutor
  364.  
  365. >Tribute Collector (Exciseman)
  366. The tribute collector is feared and reviled in Araby. Backed up by 
  367. several guards he is empowered to take tribute by force if necessary. 
  368. those too poor to pay often pay in blood. The typical commoner sees 
  369. little for his tribute except protection in times of war. even then 
  370. the commoner may be called up to fight, making such protection 
  371. pointless for men.
  372.  
  373. -----------------------------------------------------------------
  374.   A little variety never hurt.  Here's some careers from Araby!
  375. -----------------------------------------------------------------
  376.  
  377. ***********
  378.   DERVISH - Basic Warrior Career
  379. ***********
  380.   If you're using Ormazd,  a Dervish is an 
  381. Arabian, usually a bedouin, who is so endowed with righteous might 
  382. from Ormazd, that he seeks out this career.  Derivishes are Arabians 
  383. full of religious zeal, who spend their time dancing and singing 
  384. rituals, and fighting for the glory of Ormazd "Al Anon?"
  385.  
  386.  WW  US  S  Wt  Zw  I  A  Zr  Cp  Int  Op  SW   Ogd
  387.  +10  -  -  +1  +2 +10 +1 +10  -   -  +10  +10   -
  388.  
  389.   Skills
  390. Dance
  391. Dodge Blow
  392. Frenzied Attack
  393. Muscianship
  394. Sing
  395. Strike Mighty Blow
  396.   Trappings
  397. Daggers
  398. Drums
  399. Flowing black robes
  400. Religious symbol
  401. Sword
  402.  
  403.   Career Entries
  404.   You'll have to wait 'til I post the rest.  Until then, use your 
  405. imagination.
  406.   Career Exits
  407.   See above.  Sorry.
  408.  
  409. *******************
  410.  KAMALUKE WARRIOR - Basic Warrior starter career only.  
  411. *******************
  412.   Kamaluks are amongst the fiercest warriors of Araby.  Eunuchs, they 
  413. are employed by the nobles of Araby in their armies as highly loyal 
  414. slave warriors.  Trained from a young age, the weak die, leaving only 
  415. the strongest to survive.  They then are purchased by the Sultans, 
  416. Viziers, and other nobles and religious leaders as the core of their 
  417. army.   They are savage warriors with no regard for their own safety, 
  418. crashing into their enemy and hacking into their opponents, oblivious 
  419. of wounds.
  420.  
  421.  WW   US  S  Wt  Zw   I   Zr  Cp   Int   Op  SW  Ogd
  422.  +10  -  +1  +1  +4   -   -   +10   -   +10 +10   -
  423.  
  424.   Skills:
  425. SW Two Handed Sword
  426. Street Fighter
  427. Strike Mighty Blow
  428. Wrestling
  429. 50% Very Resilient
  430. 50% Very Strong
  431.  
  432.   Trappings
  433. Helmet
  434. Mail Shirt
  435. Shield
  436. Two handed Sword
  437.  
  438.   Career Entries
  439. Initial Career only!
  440.   Career Exits
  441. Mercenary
  442. Kamaluke Bodyguard
  443. Others when I think of them.  Feel free to add your own
  444.  
  445. *********************
  446.  KAMALUKE BODYGUARD - Advanced Kamaluke Career
  447. *********************
  448.   Kamaluke Warriors who have proven their loyalty to their lord, can 
  449. find themselves serving their lord in a direct manner as bodyguards 
  450. to the lords house (or palace), his estates, his harem, as well as 
  451. the lord himself.  Kamaluke Bodyguards are the best loyalty that 
  452. money can buy!  However, even that isn't enough.  There have been a 
  453. few Kamaluke rebellions in the past, and a fat sedentary Vizier is no 
  454. match for a massive Kamaluke bodyguard.  So now, their lords have 
  455. been introducing chemicals into Kamalukes food.  When Kamalukes are 
  456. deprived of the chemicals, they die.  Oblivious of this treatment,
  457. Kamalukes believe that to betray or kill their master leads to 
  458. certain death.  It very well could!  However, some Kamalukes, have 
  459. joined with others, and fled to Eunuch mountain, where the defeated 
  460. Kamalukes of past rebellions plot against their previous masters...
  461.  
  462.  WW  US  S  Wt  Zw  I   A  Zr  Cp  Int  Op   SW   Ogd
  463. +30  -  +3  +2  +8 +10 +2  -   +30  -   +30  +30   -
  464.  
  465.   Skills:
  466. Disarm
  467. Dodge Blow
  468. Intimidate
  469. SW Two handed
  470. SW Polearm
  471. Strike to Stun
  472. Strong Man
  473.   
  474.   Trappings:
  475. Two handed Sword
  476. Halberd
  477. Chain shirt
  478. Helmet
  479.  
  480.   Career Entries:
  481. Kamaluke Warrior
  482.  
  483.   Career Exits:
  484. To be written up still.  I'm just letting you down today, aren't I?
  485.  
  486. **************
  487.  Desert Nomad
  488. **************
  489. Nomad tribes roam the trackless sands of the desert, eking an 
  490. existence from the harsh environment and trading. They often visit 
  491. the cities in large caravans, trading for items they cannot produce 
  492. themselves, but in times of extreme hardship they turn to raiding 
  493. merchants and other nomadic clans. They are a deeply religious people 
  494. but the variations found among taboos and mode of worship between 
  495. different clans is phenomenal. Wrapped in robes and scarf to protect 
  496. against wind driven sand they are perhaps the toughest of the arabian 
  497. people. Unsurprisingly many tire of the endless hardship and turn to 
  498. adventure to give meaning to their existence.
  499.  WW     US     Wt   Zw    I     SW
  500. +10    +10    +2    +2   +10   +10
  501. Skills: Animal Care    Concealment Rural    Dodge Blow
  502. Ride - Camel      Secret Signs. Nomad      Silent Move Rural   
  503. Strike Mighty Blow
  504. Trappings: Camel, tent, hvy robes and scarf, hand weapon
  505. Exits: Caravan Guard, Scout, Soldier,  Mercenary, Trophy Hunter
  506.  
  507. ***************
  508.  Caravan Guard
  509. ***************
  510. These guys guard caravans for merchants, and scout out the surrouding 
  511. area for potential trouble. In addition they act as sentries when a 
  512. caravan has to camp at night.
  513.  WW   US   S  Wt  Zw   I    A   CP   Op
  514. +10  +10  +1  +1  +2  +10  +1  +10   +10
  515. Skills:Animal Care   Disarm   Dodge Blow    Ride - Camel
  516. Secret Signs - Nomad   Street Fighter   Strike Mighty Blow
  517. Strike to Stun
  518. Trappings:Camel, robe and scarf, shield, bow + ammo, spear
  519. Exits: Scout, Outlaw/raider, Caravaneer, Mercenary
  520.  
  521. *********
  522.  Slaves
  523. *********
  524. Slaves are broken down into 4 categories:
  525. Pleasure (concubine), Labour, Entertainer (dancers, musicians etc), 
  526. Domestic (servant types)
  527. Slaves differ from servants in that they are the property of an other 
  528. individual, and as such have no rights, privileges, or pay. All they 
  529. receive is food and board, but they must comply with any and all of 
  530. their masters wishes, or they face punishment or death. The slave 
  531. trade flourishes in Araby and crime is often punished by enslavement.
  532. Needless to say, the lot of many slaves is a poor one, especially 
  533. those involved in labour, who are forced to work the mines, work on 
  534. construction etc. Many slave masters are exceptionally cruel and dish 
  535. out lashings to slaves for the slightest error.
  536. Although the lot of other slaves is slightly better than those in 
  537. labour, the fact is they have no life of their own, and a comfortable 
  538. prison is still a prison. Needless to say many slaves attempt to 
  539. escape, but usually only once, for if they are captured by slave 
  540. hunters they will have their will broken once and for all.
  541.  
  542. Pleasure Zw+1  I+10  Zr+20  Ogd+20
  543. Skills: Charm, Dance, Dodge Blow, Etiquette, Seduction
  544. trappings: diaphanous clothing
  545.  
  546. Labour  WW+10  S+1  Wt+1  Zw+2
  547. Skills: Dodge Blow, Scale Sheer Surface, 75% Very resilient, 
  548. 75% Very Strong
  549. trappings: tunic, loincloth, sandles
  550.  
  551. Domestic  Zw+2  I+10  Zr+10
  552. Skills: Dodge Blow,  Etiquette, Animal Care, Blather,  Cook
  553. trappings: tunic, loincloth, sandles
  554.  
  555. Entertainer  Zw+2  I+10  Zr+10  Ogd+10
  556. Skills: Dodge Blow, Etiquette, 1 of sing, Dance, Musicianship
  557. trappings: Clothing as above, instrument if applicable
  558.  
  559. **************
  560.  HORSE TRADER
  561. **************
  562.     Araby, land of mystery and nomads. Their steeds are famed across the
  563. world and the people who deal in them are held in greater esteem than their
  564. Old World equivelents. The Horse Trader deals in horses, but only the finest
  565. will he display. He buys the finest foals from the great Chieftens and then
  566. travels to great horse fairs, as far away as Middenhiem. Araby horses are
  567. considered much superior in speed and grace then the Old World breeds and
  568. fetc high prices among the nobles of the Empire and Bretonnia. An Araby
  569. horse tends to go fo 2 to 5 times it's Old World equivelent. 
  570.   A succesful Horse Trader must excel at bargining for his wares and 
  571. taking care of them. It is rumored that no honorable trader will sell a
  572. horse to one he suspects might abuse it, so deeply do they care for their
  573. animals. The Trader must also have a good sword arm to defend his horses
  574. against bandits and Goblins through the long trek to the distant fairs,
  575. but for the brave there are great profits to be made.
  576.  
  577.  M  WS  BS  S  T  W  A  Dex  Ld  Int  Cl  Fel
  578.     10  10        2          10           10
  579.  
  580. Skills:
  581.        Haggling
  582.        Animal Care (horses)
  583.        Animal Trading (horses)
  584.        Foreign Language (Araby)
  585.        Appraisel  (forgive my spelling)
  586.        Secret Language (Horse Traders Guild)
  587.        Ride
  588.        Drive Cart 
  589.        Read/Write
  590.  
  591.  
  592. I have to totally disagree with the advance scheme.  
  593.  
  594. M   WS   BS   S   T   W   A   Dex   Ld   Int   Cl   Fel
  595.    +10       +1      +1      +10        +10        +10
  596.  
  597. As for skills...
  598.  
  599.  Skills:
  600.     Haggling
  601.     Animal Care (horses)
  602.     Animal Trading (horses)
  603.     Foreign Language (Araby)
  604.     Appraise  (forgive my spelling)
  605.     Ride
  606.     50% Read/Write
  607.