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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 12960005 / syn1.txt
Text File  |  1996-10-27  |  22KB  |  365 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Syndicate Wars
  4.  
  5. Im letzten Monat lösten wir für Sie den Klassiker, jetzt folgt in zwei Teilen der Nachfolger. Bullfrog hat Ihnen 
  6. in Syndicate Wars einen knackigen Schwierigkeitsgrad aufgetischt; finden Sie mit uns heraus, wie Sie diesem 
  7. düsteren Endzeit-Thriller dennoch ein Schnippchen schlagen können.
  8.  
  9. Bei der Fortsetzung gingen die Bullfrog-Programmierer auf Nummer Sicher. Der eigentliche Spielablauf blieb 
  10. weitgehend unangetastet, so daß sich Kenner des ersten Teils sehr schnell heimisch fühlen werden. Als 
  11. Einstimmung zu Syndicate Wars sollten Sie sich deshalb die Klassiker-Tips zu Syndicate in Ausgabe 10/96 zu 
  12. Gemüte führen. Wesentliche Veränderungen hat das Zukunfts-Szenario hauptsächlich im technischen Bereich 
  13. erfahren; außerdem wurden die Ausrüstungsmöglichkeiten drastisch erhöht und der ohnehin schon heftige 
  14. Schwierigkeitsgrad noch einmal steil nach oben geschraubt. In dieser PC Action erfahren Sie zunächst alles 
  15. über die neuen Waffensysteme, Forschungsaktivitäten und generellen Einsatzstrategien. In der nächsten 
  16. Ausgabe erhalten Sie dann Tips zu den einzelnen Szenarien.
  17.  
  18. Syndikats-Vorbereitungen
  19.  
  20. Nach dem Login und der Wahl zwischen Eurocorp-Syndikat und Kirche der Neuen Epoche sollten Sie zuerst 
  21. die System-Abteilung besuchen. Der Punkt Interface erlaubt das Anpassen der Tastatur-Kürzel an Ihre 
  22. Wünsche. So sollte der Neustart des Szenarios auf eine Shift-Kombination gelegt werden, damit man im Eifer 
  23. des Gefechts nicht kurz vor Beendigung des Auftrages einen ungewollten Reset durchführt (Speichern nicht 
  24. vergessen!). Bei den visuellen Einstellungen ist vor allem die Rubrik Trenchcoat interessant, da der 
  25. Standardanzug der Agenten in der allgemeinen Düsternis schwer zu erkennen ist - hier wählen Sie am besten 
  26. die Agenten mit Sonnenbrand, da der gelbe Anzug sich gut vom Hintergrund absetzt. Als nächstes sollten Sie 
  27. einen Blick in die Cryo-Abteilung werfen, um den Agenten für die nächste Mission die entsprechenden 
  28. Körperteile zu verpassen. Vor dem ersten Szenario sollte jeder Ihrer Agenten einen Brustkorb der ersten Stufe 
  29. anziehen, damit sie nicht schon nach wenigen Treffern zusammenbrechen. Im weiteren Spielverlauf wäre es 
  30. optimal, wenn Ihre Schützlinge je nach Forschungsstand und Geldsituation immer die besten Körperteile 
  31. erhalten. Ist der Geldbeutel eher schmaler Natur, ist es sinnvoll, Spezialisten zu beschäftigen. So könnten 
  32. beispielsweise zwei Agenten mit starkem Brustkorb und Armen ausgerüstet werden, um in der ersten Reihe 
  33. mittels Nahkampfwaffen die Gegner zu beharken, während die schlechter gepanzerten Kollegen aus der 
  34. zweiten Reihe mit einer Fernkampfwaffe mithalten. In einem Überzeugungs-Szenario ist es wichtig, einen 
  35. Agenten mit hoher Hirn- und Brustkorb-Stufe einzusetzen, damit dieser sich dem Feind ausreichend nähern 
  36. kann, ohne dabei sein Bildschirmleben auszuhauchen. In manchen Szenarien kann es aber auch notwendig 
  37. sein, daß alle Spione sehr schnell von einem Einsatzort zum anderen gelangen - in diesem Fall sollten Sie ein 
  38. Paar schnelle Beine im Gepäck haben. Sie sehen also, daß je nach Einsatzart die Ausrüstung mit Körperteilen 
  39. variiert werden sollte, sofern Ihr Konto nicht die Komplett-Ausstattung erlaubt.
  40.  
  41. Die Waffen der Agenten
  42.  
  43. Die Ausrüstung mit den geeigneten Körperteilen ist nur eine Seite der Medaille. Hinkt die Ausstattung mit 
  44. Waffen hinter der Körpermodifikation her, werden Ihre Agenten schnell das Zeitliche segnen. Vor dem ersten 
  45. Szenario verkaufen Sie alle UZIs und nehmen dafür eine Minigun und einen Überzeugungsstrahler mit. Agent 
  46. 1 ist dann mit seiner Minigun für die groben Aktionen zuständig, während Agent 2 nebenbei einige Schäflein 
  47. überzeugt, um das Prämienkonto zu füllen. Die beiden anderen Spione haben zwar zu Beginn des Szenarios 
  48. keine Waffen, werden nach den ersten Scharmützeln jedoch sehr schnell nachgerüstet. Das Aufsammeln der 
  49. UZIs und das anschließende Verscherbeln ist vielleicht etwas mühselig, sorgt aber für eine dauerhafte 
  50. Einnahmenquelle. Kann sich der Spieler erst einmal für alle Agenten Miniguns leisten, gehen diese auch nicht 
  51. mehr unbewaffnet in die jeweiligen Szenarien. Im Gegensatz zu Syndicate 1 gibt es keine direkte Munition für 
  52. die Schußwaffen mehr. Jede Waffe weist nun beim Anfeuern einen bestimmten Energieverbrauch auf, wobei 
  53. dieser Verbrauch den Energievorrat der Agenten verringert. Aus diesem Grund müssen Sie bei der Bewaffnung 
  54. der Spielfiguren darauf achten, daß sie nicht nur Waffen mit hohen Energieverbrauch mitschleppen, da sie sich 
  55. ansonsten öfter zur Regenerierung des Schildes zurückziehen müssen. Der Einsatz von Waffenspezialisten 
  56. spielt überhaupt eine große Rolle beim Erfolg der einzelnen Missionen. In der Regel ist es nicht ratsam, alle 
  57. vier Spione mit den gleichen Waffen auszurüsten. Jeder Agent sollte zumindest mit einer Nah- und einer 
  58. Fernkampfwaffe versorgt werden. Darüber hinaus ist es sinnvoll, ein bis zwei Agenten mit einem 
  59. Überzeugungsstrahler auszustatten, um brave Bürger als Schutzschild oder zu Prämienzwecken um sich 
  60. scharen zu können. Darüber hinaus kann je nach Szenario die Mitnahme von Stacheldraht, Sprengstoff, 
  61. Medikit oder Kampfgas von Bedeutung sein. In den ersten Missionen ist das Zusammenhalten der Gruppe von 
  62. Vorteil, um vereint gegen die Feinde vorzugehen. In späteren Einsätzen wird aber die Aufspaltung der 
  63. Einsatztruppe und die Teambildung immer wichtiger, was bei der Waffenvergabe entsprechend berücksichtigt 
  64. werden sollte. Waffen können im übrigen einfach per Drag&Drop zwischen den Agenten verschoben werden.
  65.  
  66. Forschung und Entwicklung
  67.  
  68. Nach dem ersten Einsatz der Agententruppe wartet die Forschungsabteilung mit anfänglich vier 
  69. Wissenschaftlern darauf, daß Sie das erste Projekt bestimmen. Im Bereich der Körperteile sollte zuerst ein 
  70. verbesserter Brustkorb, dann das Gehirn und die Arme und schließlich bessere Beine erforscht werden. Bei den 
  71. Waffen muß Ihre Priorität zunächst bei der Erforschung von Sprengstoff bzw. der Scharfschützen-Gewehre 
  72. liegen. Die einzelnen Forschungsvorhaben werden jedoch in der nächsten Ausgabe der PC Action genauer 
  73. vorgestellt. Die Dauer der Projekte wird durch die Vergabe von Geldern und die Anzahl der Wissenschaftler 
  74. beeinflußt. Je nachdem, wie Ihr Bankkonto so ausschaut, können Sie auch über das vorgeschlagene Budget 
  75. hinaus Gelder zur Verfügung stellen. Der Nutzen dieser Zusatzinvestitionen sinkt jedoch schnell, weshalb Sie 
  76. sich ein solches Vorgehen genau überlegen sollte. Die Zahl der angestellten Wissenschaftler kann durch 
  77. erfolgreiche Überzeugungsmissionen erhöht werden, wodurch die Entwicklungsdauer wesentlich verkürzt 
  78. wird.
  79.  
  80. Allgemeine Spieltips
  81.  
  82. Nachdem die Agenten in der Cryo- und Ausrüstungsabteilung für ihren ersten Einsatz vorbereitet wurden, 
  83. steht die erste Einsatzbesprechung auf dem Programm. Neben der allgemeinen Beschreibung der anstehenden 
  84. Aufgabe können Sie Zusatz-Informationen kaufen, die unter anderem Hinweise auf Verbündete oder in der 
  85. Landschaft plazierte Banken geben. Um auf diese Ausgaben zu verzichten, speichern Sie vor der 
  86. Missionsbeschreibung, schauen sich die Infos an und laden noch einmal den alten Spielstand. Später stehen 
  87. mehrere Szenarien gleichzeitig zur Auswahl, die nacheinander abgearbeitet werden können - auf die optimale 
  88. Reihenfolge werden Sie im nächsten Teil der Syndicate-Wars-Tips hingewiesen. Wenn die Agenten im 
  89. Zielgebiet abgesetzt werden, haben sie ihre Waffen noch im Rucksack versteckt. Mit dem Rechts-Klick auf eine 
  90. Waffe ziehen alle Spione praktischerweise den gleichen Schießprügel. In den ersten Missionen ist es eigentlich 
  91. nicht nötig, alle vier Agenten einzusetzen; Sie können auf diese Weise jedoch mehr herumliegende 
  92. Gegenstände mitnehmen und diese zu Geld machen. Viele der Szenarien sind extrem dunkel gehalten, so daß 
  93. der Helligkeitsregler benutzt werden sollte. Außerdem hilft das Zuschalten der Infrarot-Anzeige manchmal 
  94. weiter. Insgesamt verhalten sich die Spielfiguren bei der Wegewahl wesentlich intelligenter, wenn man ihnen 
  95. einen bestimmten Zielort vorgibt. Das lästige Befreien der Agenten aus Sackgassen oder das Beschreiten völlig 
  96. unsinniger Routen gehört damit der Vergangenheit an. Um die nähere Umgebung abzusuchen, lohnt sich der 
  97. Blick auf den Scanner; dieser zeigt nicht nur den Aufenthaltsort des nächsten Feindes an, sondern weist Sie 
  98. auch darauf hin, was Sie als nächstes zu erledigen haben. Um die Agenten etwas mehr zu fordern, kann man 
  99. ihnen entweder blaue oder rote Drogen verabreichen. Eine blaue Dosis veranlaßt den Spion, alles anzugreifen, 
  100. was sich ihm nähert, eine rote Portion verbessert das gezielte Angreifen von bestimmten Zielen. Wie beim 
  101. Syndicate-Klassiker nutzt sich die Wirkung der Drogen mit der Zeit jedoch ab, weshalb man die Injektion 
  102. nicht zu lange ausdehnen sollte.
  103.  
  104. Einsatzstrategien
  105.  
  106. Während die ersten Szenarien am besten mit vereinten Kräften zu lösen sind, verlangen spätere Einsätze eine 
  107. differenziertere Taktik. Hierbei wird es immer wichtiger, die Gruppe sinnvoll aufzuteilen und die einzelnen 
  108. Personen mit den entsprechenden Aufgaben zu betrauen. Da Ihr Bankkonto in der Regel nicht sonderlich prall 
  109. gefüllt ist, lohnt es sich auch finanziell, bei der Auswahl der Körperteile und Waffen auf den Spezialisten-
  110. Aspekt zu achten. Im Spiel ist der Einsatz des Energieschildes von großer Bedeutung. Sie können ihn z. B. als 
  111. Schutzschild gegen übermächtige Angriffe einsetzen oder als Schild bei der Ausführung von Überzeugungs-
  112. Aktionen verwenden. Da sich der Schild schnell entlädt und nur langsam wieder aufgebaut wird, müssen Sie 
  113. solche Handlungen jedoch genau timen. Neben dem Aufbau von Hinterhalten mittels Stacheldraht oder Minen 
  114. gibt es die Möglichkeit, Überzahlsituationen des Gegners mit der Selbstzerstörung eines Agenten aufzulösen. 
  115. Diese Option sollten Sie jedoch nur dann in Betracht ziehen, wenn Sie ausreichend Agenten-Nachschub in der 
  116. Kühlkammer haben und über entsprechende Barmittel zur Neuausrüstung verfügt. Haben gefallene Feinde 
  117. Bomben in der Hosentasche, können Sie diese für einen Hinterhalt der besonderen Art einsetzen. Zu diesem 
  118. Zweck lockt man Gegner an und schießt auf die Bombe; diese geht kurz darauf hoch und hinterläßt einige 
  119. Krater in der Landschaft. Polizeiautos stellen in der Regel kein Problem dar, da Sie ihnen einfach ausweichen 
  120. können und diese relativ lange zum Wenden brauchen. Schwebe-Gleiter umgehen Sie, indem Sie die Agenten 
  121. unter Gebäuden oder in Häusern plazieren.
  122.  
  123. Thilo Bayer
  124.  
  125. Die Körperteile
  126. Zu Beginn stehen Ihnen nur die Körperteile der ersten Stufe zur Verfügung. Die entsprechenden 
  127. Forschungsvorhaben sorgen jedoch dafür, daß schon bald eine wesentlich bessere Ausrüstung zur Verfügung 
  128. steht. Neben den angegebenen Körperteilen können Sie Ihre Forscher auch nach Zusatz-Modifikationen 
  129. forschen lassen - diese stehen jedoch erst in den letzten Missionen zur Verfügung.
  130.  
  131. Körperteil    Kosten        Wirkung    
  132.  
  133. Body 1        5 000        Widerstand gegen
  134. Body 2        20 000    Schaden
  135. Body 3        50 000
  136.  
  137. Arms 1        2 500        Treffergenauig-
  138. Arms 2        10 000    keit, Gesundheit
  139. Arms3        25 000
  140.  
  141. Legs 1        3 000        Geschwindigkeit,
  142. Legs 2        12 000    Gesundheit, Stamina
  143. Legs 3        45 000
  144.  
  145. Brain 1        4 500        Überzeugung, Wahr-
  146. Brain 2        18 000    nehmung, Widerstand
  147. Brain 3        45 000    gegen Schaden
  148.  
  149. Die wichtigsten Waffen und Gegenstände
  150. Im Vergleich zu dem Syndicate-Klassiker hat sich die Anzahl der zur Verfügung stehenden Waffen stark 
  151. erhöht. Für Sie ist es nun wesentlich bedeutsamer, die richtigen Waffen für das jeweilige Szenario in das 
  152. Handgepäck aufzunehmen. Im folgenden erhalten Sie einen tabellarischen Überblick über die einzelnen 
  153. Ausrüstungsgegenstände und deren Daten.
  154.  
  155. Waffe            Feuerkraft    Reichweite    Energieverbrauch    Einkaufspreis
  156.  
  157. UZI 9mm        1/8        3/8        2/8            4 000    
  158. Minigun        3/8        4/8        4/8            12 000
  159. Flamer        2/8        2/8        2/8            16 000
  160. Launcher        5/8        6/8        6/8            75 000
  161. Long Range Rifle    7/8        8/8        3/8            30 000
  162. Medikit        -        -        -            3 000
  163. Automedikit    -        -        1/8            13 000
  164. Pulse Laser        4/8        5/8        1/8            37 000
  165. Electron Maze    4/8        5/8        1/8            42 000
  166. Persuadertron    -        -        -            15 000
  167. Persuadertron 2    -        -        1/8            45 000
  168. Razor Wire        2/8        -        2/8            10 000
  169. Trigger Wire    6/8        -        2/8            95 000
  170. Disrupter        -        -        1/8            20 000
  171. Knockout Gas    -        3/8        6/8            8 000
  172. Psycho Gas        -        3/8        6/8            10 000
  173. High Explosive    7/8        2/8        3/8            48 000
  174. Ion Mine        1/8        2/8        3/8            62 000
  175. Nuclear Grenade    7/8        3/8        7/8            100 000
  176. Satellite Rain    8/8        7/8        1/8            105 000
  177. Plasma Lance    6/8        5/8        2/8            200 000
  178. Graviton Gun    8/8        6/8        2/8            6 553 5000
  179. Stasis Field        -        3/8        4/8            110 000
  180. Clone Shield    -        -        3/8            100 000
  181. Chromotap        -         2/8        3/8            120 000
  182. Cerberus IFF    5/8        5/8        5/8            65 000
  183. Displacertron    -        3/8        5/8            130 000
  184.  
  185. Die Einsatzmöglichkeiten 
  186.  
  187. UZI 9mm
  188. Die einfachste Waffe im Spiel ist eigentlich nur dazu da, gegen Zivilisten vorzugehen oder durch das 
  189. Aufsammeln und den Verkauf für eine konstante Geldquelle zu sorgen.
  190.  
  191. Minigun
  192. Die aufgebohrte UZI sollte ihren kleinen Bruder schnellstmöglich ersetzen, wenn Ihre Agenten die ersten 
  193. Missionen überleben sollen. Der moderate Energieverbrauch macht die Minigun zur bevorzugten 
  194. Nahkampfwaffe.
  195.  
  196. Flamer
  197. Wenn größere Gegnerhorden oder lästige Vehikel Ihnen das Leben schwer machen, sollten Sie Ihre Agenten 
  198. mit dem Flammenwerfer ausstatten. Nachteil: Aufgrund der mageren Reichweite müssen sich die Spione dem 
  199. Ziel auf eine geringe Distanz nähern.
  200.  
  201. Launcher
  202. Aus der Mitteldistanz hat der Raketenwerfer eine verheerende Wirkung auf Personen und kleinere Objekte. 
  203. Aufgrund seiner Ungenauigkeit ist der Launcher bevorzugt bei größeren Gegneransammlungen wirkungsvoll - 
  204. im Nahkampf sollte er möglichst nicht eingesetzt werden, da die übrigen Agenten sonst vielleicht ebenfalls 
  205. Schaden nehmen.
  206.  
  207. Long Range Rifle
  208. Mit diesem Scharfschützengewehr können Sie die meisten Feinde mit einem Schuß erledigen. Auf diese Weise 
  209. können die Gegner auf Distanz gehalten bzw. einzelne Ziele in großer Entfernung ausgeschaltet werden. 
  210. Leider hat das Gewehr eine extrem lange Ladezeit, weshalb Sie beim Näherkommen der Gegner auf eine 
  211. Nahkampfwaffe umschalten sollten.
  212.  
  213. Pulse Laser
  214. Die Laserwaffe hat eine mittlere Reichweite und ist ideal für den Einsatz gegen einzelne Feinde oder 
  215. schwerfällige Vehikel. Die Durchschlagskraft des Lasers wird dabei durch den Spieler gesteuert: Ein kurzes 
  216. Klicken erzeugt einen schmalen Strahl mit höherer Reichweite, während ein längeres Drücken der Feuertaste 
  217. einen breiten Strahl mit geringerer Reichweite hervorbringt.
  218.  
  219. Plasma Lance
  220. Die Plasma-Lanze ist der große Bruder des Lasers bzw. der Elektronenwaffe und wird dementsprechend 
  221. gesteuert. Die höhere Durchschlagskraft sorgt dafür, daß ein anvisierter Gegner nach einem Schuß in der Regel 
  222. nicht mehr aufsteht. Die Fähigkeiten der Plasma-Lanze haben dafür aber auch ihren (Einkaufs-)Preis.
  223.  
  224. Electron Maze
  225. Diese Waffe ist genau wie der Laser zu bedienen - auch ihre Feuerkraft hängt von den Wünschen des Spielers 
  226. ab. Sie erzeugt dabei einen Elektroblitz, der interessanterweise auch gegen Gebäude angewendet werden kann.
  227.  
  228. Graviton Gun
  229. Die Gravitations-Kanone stellt die ultimative Schußwaffe im Spiel dar, ist dafür aber auch ultrateuer. Sie 
  230. verbindet einen relativ geringen Energieverbrauch mit einer beinahe tödlichen Durchschlagskraft und hoher 
  231. Reichweite.
  232.  
  233. Knockout Gas
  234. Wenn die eigenen Agenten auf eine Übermacht an Feinden treffen, dann sollten sie eine Portion Knockout-Gas 
  235. dabeihaben. Auf diese Weise legen Sie relativ problemlos große Gruppen für kurze Zeit lahm und können für 
  236. diese in Ruhe eine Verabredung mit dem Sensenmann organisieren.
  237.  
  238. Psycho Gas
  239. Die etwas stärkere Variante des Knockout-Gases läßt die betroffenen Personen durchdrehen. Damit können 
  240. beispielsweise Wachen von ihren Positionen weggelockt oder Polizisten-Gruppen verwirrt werden. Werfen Sie 
  241. das Psycho-Gas in eine Gegnergruppe, nehmen die Beteiligten sich selbst unter Beschuß.
  242.  
  243. High Explosive
  244. Mit diesem Sprengsatz können Sie ohne Probleme ein mittleres Gebäude dem Erdboden gleichmachen. Nach 
  245. dem Ablegen vergehen ungefähr 10 Sekunden, bis der Sprengstoff gezündet wird - dieses Schauspiel sollten 
  246. Sie in sicherer Entfernung verfolgen. Für Bankräuber ein unerläßliches Utensil.
  247.  
  248. Ion Mine
  249. Mit Hilfe der Ionen-Minen wird problemlos ein explosiver Hinterhalt aufgebaut. Die Minen werden nach 
  250. kurzer Zeit automatisch scharf und begrüßen alle Personen, die sich in Ihrem direkten Umfeld befinden.
  251.  
  252. Nuclear Grenade
  253. Wenn die Agenten ein größeres Problem haben, läßt es sich bestimmt durch den Einsatz eines nuklearen 
  254. Sprengkopfes lösen. Dazu werfen Sie die Granate aus sicherer Entfernung auf das Ziel und nun können Sie 
  255. beobachten, wie sich dieses mit lautem Getöse von der Spielfläche verabschiedet. Auf diese Weise lassen sich 
  256. beispielsweise die Sekten-Gebäude oder sonstige Barrieren zerstören.
  257.  
  258. Satellite Rain
  259. Wenn nicht nur einzelne Gebäude, sondern gleich ganze Straßenzüge planiert werden sollen, dann hilft nur 
  260. das Anfordern der Satelliten-Unterstützung. Nach einer halben Minute ist das Zielgebiet im näheren Umkreis 
  261. komplett eingeäschert, weshalb sich die Agententruppe nach der Anforderung schnell aus dem Staub machen 
  262. sollte.
  263.  
  264. Razor Wire
  265. Für einen Hinterhalt suchen Sie sich am besten eine Sackgasse oder eine langgezogene Straße ohne 
  266. Abzweigung aus und locken einige Feinde an. Beim Zurückweichen legt ein Agent dann Stacheldraht aus, der 
  267. die Gegner verlangsamt, ihnen Schaden zufügt und sie zum idealen Ziel für einen Scharfschützen macht. 
  268. Leider nehmen die eigenen Agenten beim Durchqueren des Stacheldrahtes ebenfalls Schaden, so daß die 
  269. Plazierung gut überlegt sein will.
  270.  
  271. Trigger Wire
  272. Die wesentlich teurere und effektivere Variante des Hinterhaltes ist mit dem Trigger Wire möglich. Falls Sie 
  273. hier Feinde durchlocken, müssen diese mit ernsthaften Gesundheitsproblemen rechnen.
  274.  
  275. Persuadertron
  276. Der Überzeugungsstrahler stellt eine der wichtigsten Waffen dar, da Sie mit seiner Hilfe Zivilisten, feindliche 
  277. Agenten, Wachen oder Polizisten konvertieren. Während Zivilisten problemlos überzeugt werden können, sind 
  278. die übrigen Personen etwas hartnäckiger. Deshalb sollte der waffentragende Agent ein hochentwickeltes 
  279. Gehirn besitzen und einige Bürger um sich scharen, bevor er auf bewaffnete Feinde losgeht - durch den 
  280. Masseneffekt wird die Überzeugungsfähigkeit wesentlich verstärkt.
  281.  
  282. Persuadertron 2
  283. Die verbesserte Variante des Überzeugungsstrahlers hat einen größeren Radius und erlaubt den Agenten damit, 
  284. Ziele von einiger Entfernung aus zu konvertieren.
  285.  
  286. Disrupter
  287. Haben Sie sich eine große Gruppe von willigen Bürgern angelacht, kann es aus Übersichtsgründen wichtig 
  288. sein, diese Versammlung wieder aufzulösen. Zu diesem Zweck schalten Sie einfach den Disrupter ein und 
  289. verscheuchen damit alle Konvertierten.
  290.  
  291. Clone Shield
  292. Die Verwendung des Clone-Schildes erlaubt es dem jeweiligen Agenten, sich für kurze Zeit als Bürger, 
  293. feindlicher Agent oder Polizist auszugeben. Auf diese Weise kann er sich unbemerkt durch eine 
  294. feindverseuchte Gegend bewegen, um den Gegnern dann in den Rücken zu fallen. Damit das Gebiet auch 
  295. schnell durchquert werden kann, sollte der Spion entsprechend gepusht werden.
  296.  
  297. Displacertron
  298. Der Displacertron wirkt wie ein Teleporter für Gegenstände. Auf diese Weise können Sie vorübergehend 
  299. unliebsame Objekte verschwinden lassen, die nach einer bestimmten Zeit jedoch wieder zu ihrem Ursprungsort 
  300. zurückkehren. Die Teleporter-Waffe hat einen bestimmten Wirkungsradius, weshalb sich der entsprechende 
  301. Agent nach der Aktivierung zurückziehen muß, wenn er nicht selbst teleportiert werden will.
  302.  
  303. Medikit
  304. In einigen Missionen werden die Agenten mit einer starken Gegenwehr konfrontiert. Sollte dabei die 
  305. Gesundheit der Spione dauerhaft leiden, ist der Einsatz des Medikits anzuraten. Dieses verschwindet nach 
  306. einmaligem Gebrauch jedoch aus dem Inventar.
  307.  
  308. Automedikit
  309. Die Weiterentwicklung des Medikits sorgt selbständig für die Gesundheit der betroffenen Agenten, verbraucht 
  310. dafür aber Energie und muß wie eine Waffe aktiviert werden.
  311.  
  312. Kleine Scannerkunde
  313.  
  314. Obwohl der Scanner etwas unscheinbar in der linken unteren Ecke des Spielbildschirms sein Dasein fristet, 
  315. besitzt er eine große Bedeutung für den Missionsverlauf. Um der anfänglichen Farbverwirrung Einhalt zu 
  316. gebieten, finden Sie im folgenden die Beschreibungen der jeweiligen Scannerobjekte.
  317. Rot: Eurocorp-Agenten
  318. Weiß: Zealoten der Kirche der Neuen Epoche
  319. Grau: Unbewaffnete Bürger
  320. Grün: Chaoten
  321. Gelb: Überzeugte Personen
  322. Blau: Polizisten
  323. Rote / Graue Kreise: Hover Cars
  324. Pink: Wachen, Agenten
  325. Graue Kasten: Gebäude
  326.  
  327. Tastaturbelegung
  328.  
  329. Die Maus allein genügt nicht, um den hohen Anforderungen von Syndicate Wars gerecht zu werden. Die 
  330. folgenden Tastaturkürzel sollten Sie bei den hektischen Kämpfen im Schlaf beherrschen. Bitte beachten Sie, 
  331. daß das Gruppieren von Agenten unter Berücksichtigung der englischen Tastatur auf die Taste "G" gelegt 
  332. wurde.
  333.  
  334. 1, 2, 3, 4            Direktes Anwählen der Agenten
  335. Tab                Agent wechseln
  336. G                Agenten gruppieren
  337. Ansicht nach links drehen        Entf
  338. Ansicht nach rechts drehen    Bild runter
  339. Ansicht abflachen        Bild hoch
  340. Ansicht steiler machen        Einfg
  341. Heranzoomen            Ende
  342. Wegzoomen            Pos1
  343. P                Pause / Optionen
  344. B                Gebäude kurzzeitig abschalten
  345. K                Zentrieren / Auto-Scrolling aus
  346. Strg+D            Selbstzerstörung
  347. R                Szenario neu starten
  348. S                Slow Motion
  349. Y                Aktive Waffe fallenlassen
  350. F 8                SVGA/VGA
  351. F 9                Display-Outfit
  352. F 10            Agenten-Outfit
  353. F 11            Helligkeit
  354. Strg+Esc            Spiel beenden
  355.  
  356. Online
  357.  
  358. Wer sich über Bullfrog und seine Produkte informieren will, kann dies unter http://www.bullfrog.co.uk tun.
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.