Spieletips Syndicate Wars Im letzten Monat l”sten wir fr Sie den Klassiker, jetzt folgt in zwei Teilen der Nachfolger. Bullfrog hat Ihnen in Syndicate Wars einen knackigen Schwierigkeitsgrad aufgetischt; finden Sie mit uns heraus, wie Sie diesem dsteren Endzeit-Thriller dennoch ein Schnippchen schlagen k”nnen. Bei der Fortsetzung gingen die Bullfrog-Programmierer auf Nummer Sicher. Der eigentliche Spielablauf blieb weitgehend unangetastet, so daá sich Kenner des ersten Teils sehr schnell heimisch fhlen werden. Als Einstimmung zu Syndicate Wars sollten Sie sich deshalb die Klassiker-Tips zu Syndicate in Ausgabe 10/96 zu Gemte fhren. Wesentliche Ver„nderungen hat das Zukunfts-Szenario haupts„chlich im technischen Bereich erfahren; auáerdem wurden die Ausrstungsm”glichkeiten drastisch erh”ht und der ohnehin schon heftige Schwierigkeitsgrad noch einmal steil nach oben geschraubt. In dieser PC Action erfahren Sie zun„chst alles ber die neuen Waffensysteme, Forschungsaktivit„ten und generellen Einsatzstrategien. In der n„chsten Ausgabe erhalten Sie dann Tips zu den einzelnen Szenarien. Syndikats-Vorbereitungen Nach dem Login und der Wahl zwischen Eurocorp-Syndikat und Kirche der Neuen Epoche sollten Sie zuerst die System-Abteilung besuchen. Der Punkt Interface erlaubt das Anpassen der Tastatur-Krzel an Ihre Wnsche. So sollte der Neustart des Szenarios auf eine Shift-Kombination gelegt werden, damit man im Eifer des Gefechts nicht kurz vor Beendigung des Auftrages einen ungewollten Reset durchfhrt (Speichern nicht vergessen!). Bei den visuellen Einstellungen ist vor allem die Rubrik Trenchcoat interessant, da der Standardanzug der Agenten in der allgemeinen Dsternis schwer zu erkennen ist - hier w„hlen Sie am besten die Agenten mit Sonnenbrand, da der gelbe Anzug sich gut vom Hintergrund absetzt. Als n„chstes sollten Sie einen Blick in die Cryo-Abteilung werfen, um den Agenten fr die n„chste Mission die entsprechenden K”rperteile zu verpassen. Vor dem ersten Szenario sollte jeder Ihrer Agenten einen Brustkorb der ersten Stufe anziehen, damit sie nicht schon nach wenigen Treffern zusammenbrechen. Im weiteren Spielverlauf w„re es optimal, wenn Ihre Schtzlinge je nach Forschungsstand und Geldsituation immer die besten K”rperteile erhalten. Ist der Geldbeutel eher schmaler Natur, ist es sinnvoll, Spezialisten zu besch„ftigen. So k”nnten beispielsweise zwei Agenten mit starkem Brustkorb und Armen ausgerstet werden, um in der ersten Reihe mittels Nahkampfwaffen die Gegner zu beharken, w„hrend die schlechter gepanzerten Kollegen aus der zweiten Reihe mit einer Fernkampfwaffe mithalten. In einem šberzeugungs-Szenario ist es wichtig, einen Agenten mit hoher Hirn- und Brustkorb-Stufe einzusetzen, damit dieser sich dem Feind ausreichend n„hern kann, ohne dabei sein Bildschirmleben auszuhauchen. In manchen Szenarien kann es aber auch notwendig sein, daá alle Spione sehr schnell von einem Einsatzort zum anderen gelangen - in diesem Fall sollten Sie ein Paar schnelle Beine im Gep„ck haben. Sie sehen also, daá je nach Einsatzart die Ausrstung mit K”rperteilen variiert werden sollte, sofern Ihr Konto nicht die Komplett-Ausstattung erlaubt. Die Waffen der Agenten Die Ausrstung mit den geeigneten K”rperteilen ist nur eine Seite der Medaille. Hinkt die Ausstattung mit Waffen hinter der K”rpermodifikation her, werden Ihre Agenten schnell das Zeitliche segnen. Vor dem ersten Szenario verkaufen Sie alle UZIs und nehmen dafr eine Minigun und einen šberzeugungsstrahler mit. Agent 1 ist dann mit seiner Minigun fr die groben Aktionen zust„ndig, w„hrend Agent 2 nebenbei einige Sch„flein berzeugt, um das Pr„mienkonto zu fllen. Die beiden anderen Spione haben zwar zu Beginn des Szenarios keine Waffen, werden nach den ersten Scharmtzeln jedoch sehr schnell nachgerstet. Das Aufsammeln der UZIs und das anschlieáende Verscherbeln ist vielleicht etwas mhselig, sorgt aber fr eine dauerhafte Einnahmenquelle. Kann sich der Spieler erst einmal fr alle Agenten Miniguns leisten, gehen diese auch nicht mehr unbewaffnet in die jeweiligen Szenarien. Im Gegensatz zu Syndicate 1 gibt es keine direkte Munition fr die Schuáwaffen mehr. Jede Waffe weist nun beim Anfeuern einen bestimmten Energieverbrauch auf, wobei dieser Verbrauch den Energievorrat der Agenten verringert. Aus diesem Grund mssen Sie bei der Bewaffnung der Spielfiguren darauf achten, daá sie nicht nur Waffen mit hohen Energieverbrauch mitschleppen, da sie sich ansonsten ”fter zur Regenerierung des Schildes zurckziehen mssen. Der Einsatz von Waffenspezialisten spielt berhaupt eine groáe Rolle beim Erfolg der einzelnen Missionen. In der Regel ist es nicht ratsam, alle vier Spione mit den gleichen Waffen auszursten. Jeder Agent sollte zumindest mit einer Nah- und einer Fernkampfwaffe versorgt werden. Darber hinaus ist es sinnvoll, ein bis zwei Agenten mit einem šberzeugungsstrahler auszustatten, um brave Brger als Schutzschild oder zu Pr„mienzwecken um sich scharen zu k”nnen. Darber hinaus kann je nach Szenario die Mitnahme von Stacheldraht, Sprengstoff, Medikit oder Kampfgas von Bedeutung sein. In den ersten Missionen ist das Zusammenhalten der Gruppe von Vorteil, um vereint gegen die Feinde vorzugehen. In sp„teren Eins„tzen wird aber die Aufspaltung der Einsatztruppe und die Teambildung immer wichtiger, was bei der Waffenvergabe entsprechend bercksichtigt werden sollte. Waffen k”nnen im brigen einfach per Drag&Drop zwischen den Agenten verschoben werden. Forschung und Entwicklung Nach dem ersten Einsatz der Agententruppe wartet die Forschungsabteilung mit anf„nglich vier Wissenschaftlern darauf, daá Sie das erste Projekt bestimmen. Im Bereich der K”rperteile sollte zuerst ein verbesserter Brustkorb, dann das Gehirn und die Arme und schlieálich bessere Beine erforscht werden. Bei den Waffen muá Ihre Priorit„t zun„chst bei der Erforschung von Sprengstoff bzw. der Scharfschtzen-Gewehre liegen. Die einzelnen Forschungsvorhaben werden jedoch in der n„chsten Ausgabe der PC Action genauer vorgestellt. Die Dauer der Projekte wird durch die Vergabe von Geldern und die Anzahl der Wissenschaftler beeinfluát. Je nachdem, wie Ihr Bankkonto so ausschaut, k”nnen Sie auch ber das vorgeschlagene Budget hinaus Gelder zur Verfgung stellen. Der Nutzen dieser Zusatzinvestitionen sinkt jedoch schnell, weshalb Sie sich ein solches Vorgehen genau berlegen sollte. Die Zahl der angestellten Wissenschaftler kann durch erfolgreiche šberzeugungsmissionen erh”ht werden, wodurch die Entwicklungsdauer wesentlich verkrzt wird. Allgemeine Spieltips Nachdem die Agenten in der Cryo- und Ausrstungsabteilung fr ihren ersten Einsatz vorbereitet wurden, steht die erste Einsatzbesprechung auf dem Programm. Neben der allgemeinen Beschreibung der anstehenden Aufgabe k”nnen Sie Zusatz-Informationen kaufen, die unter anderem Hinweise auf Verbndete oder in der Landschaft plazierte Banken geben. Um auf diese Ausgaben zu verzichten, speichern Sie vor der Missionsbeschreibung, schauen sich die Infos an und laden noch einmal den alten Spielstand. Sp„ter stehen mehrere Szenarien gleichzeitig zur Auswahl, die nacheinander abgearbeitet werden k”nnen - auf die optimale Reihenfolge werden Sie im n„chsten Teil der Syndicate-Wars-Tips hingewiesen. Wenn die Agenten im Zielgebiet abgesetzt werden, haben sie ihre Waffen noch im Rucksack versteckt. Mit dem Rechts-Klick auf eine Waffe ziehen alle Spione praktischerweise den gleichen Schieáprgel. In den ersten Missionen ist es eigentlich nicht n”tig, alle vier Agenten einzusetzen; Sie k”nnen auf diese Weise jedoch mehr herumliegende Gegenst„nde mitnehmen und diese zu Geld machen. Viele der Szenarien sind extrem dunkel gehalten, so daá der Helligkeitsregler benutzt werden sollte. Auáerdem hilft das Zuschalten der Infrarot-Anzeige manchmal weiter. Insgesamt verhalten sich die Spielfiguren bei der Wegewahl wesentlich intelligenter, wenn man ihnen einen bestimmten Zielort vorgibt. Das l„stige Befreien der Agenten aus Sackgassen oder das Beschreiten v”llig unsinniger Routen geh”rt damit der Vergangenheit an. Um die n„here Umgebung abzusuchen, lohnt sich der Blick auf den Scanner; dieser zeigt nicht nur den Aufenthaltsort des n„chsten Feindes an, sondern weist Sie auch darauf hin, was Sie als n„chstes zu erledigen haben. Um die Agenten etwas mehr zu fordern, kann man ihnen entweder blaue oder rote Drogen verabreichen. Eine blaue Dosis veranlaát den Spion, alles anzugreifen, was sich ihm n„hert, eine rote Portion verbessert das gezielte Angreifen von bestimmten Zielen. Wie beim Syndicate-Klassiker nutzt sich die Wirkung der Drogen mit der Zeit jedoch ab, weshalb man die Injektion nicht zu lange ausdehnen sollte. Einsatzstrategien W„hrend die ersten Szenarien am besten mit vereinten Kr„ften zu l”sen sind, verlangen sp„tere Eins„tze eine differenziertere Taktik. Hierbei wird es immer wichtiger, die Gruppe sinnvoll aufzuteilen und die einzelnen Personen mit den entsprechenden Aufgaben zu betrauen. Da Ihr Bankkonto in der Regel nicht sonderlich prall gefllt ist, lohnt es sich auch finanziell, bei der Auswahl der K”rperteile und Waffen auf den Spezialisten- Aspekt zu achten. Im Spiel ist der Einsatz des Energieschildes von groáer Bedeutung. Sie k”nnen ihn z. B. als Schutzschild gegen berm„chtige Angriffe einsetzen oder als Schild bei der Ausfhrung von šberzeugungs- Aktionen verwenden. Da sich der Schild schnell entl„dt und nur langsam wieder aufgebaut wird, mssen Sie solche Handlungen jedoch genau timen. Neben dem Aufbau von Hinterhalten mittels Stacheldraht oder Minen gibt es die M”glichkeit, šberzahlsituationen des Gegners mit der Selbstzerst”rung eines Agenten aufzul”sen. Diese Option sollten Sie jedoch nur dann in Betracht ziehen, wenn Sie ausreichend Agenten-Nachschub in der Khlkammer haben und ber entsprechende Barmittel zur Neuausrstung verfgt. Haben gefallene Feinde Bomben in der Hosentasche, k”nnen Sie diese fr einen Hinterhalt der besonderen Art einsetzen. Zu diesem Zweck lockt man Gegner an und schieát auf die Bombe; diese geht kurz darauf hoch und hinterl„át einige Krater in der Landschaft. Polizeiautos stellen in der Regel kein Problem dar, da Sie ihnen einfach ausweichen k”nnen und diese relativ lange zum Wenden brauchen. Schwebe-Gleiter umgehen Sie, indem Sie die Agenten unter Geb„uden oder in H„usern plazieren. Thilo Bayer Die K”rperteile Zu Beginn stehen Ihnen nur die K”rperteile der ersten Stufe zur Verfgung. Die entsprechenden Forschungsvorhaben sorgen jedoch dafr, daá schon bald eine wesentlich bessere Ausrstung zur Verfgung steht. Neben den angegebenen K”rperteilen k”nnen Sie Ihre Forscher auch nach Zusatz-Modifikationen forschen lassen - diese stehen jedoch erst in den letzten Missionen zur Verfgung. K”rperteil Kosten Wirkung Body 1 5 000 Widerstand gegen Body 2 20 000 Schaden Body 3 50 000 Arms 1 2 500 Treffergenauig- Arms 2 10 000 keit, Gesundheit Arms3 25 000 Legs 1 3 000 Geschwindigkeit, Legs 2 12 000 Gesundheit, Stamina Legs 3 45 000 Brain 1 4 500 šberzeugung, Wahr- Brain 2 18 000 nehmung, Widerstand Brain 3 45 000 gegen Schaden Die wichtigsten Waffen und Gegenst„nde Im Vergleich zu dem Syndicate-Klassiker hat sich die Anzahl der zur Verfgung stehenden Waffen stark erh”ht. Fr Sie ist es nun wesentlich bedeutsamer, die richtigen Waffen fr das jeweilige Szenario in das Handgep„ck aufzunehmen. Im folgenden erhalten Sie einen tabellarischen šberblick ber die einzelnen Ausrstungsgegenst„nde und deren Daten. Waffe Feuerkraft Reichweite Energieverbrauch Einkaufspreis UZI 9mm 1/8 3/8 2/8 4 000 Minigun 3/8 4/8 4/8 12 000 Flamer 2/8 2/8 2/8 16 000 Launcher 5/8 6/8 6/8 75 000 Long Range Rifle 7/8 8/8 3/8 30 000 Medikit - - - 3 000 Automedikit - - 1/8 13 000 Pulse Laser 4/8 5/8 1/8 37 000 Electron Maze 4/8 5/8 1/8 42 000 Persuadertron - - - 15 000 Persuadertron 2 - - 1/8 45 000 Razor Wire 2/8 - 2/8 10 000 Trigger Wire 6/8 - 2/8 95 000 Disrupter - - 1/8 20 000 Knockout Gas - 3/8 6/8 8 000 Psycho Gas - 3/8 6/8 10 000 High Explosive 7/8 2/8 3/8 48 000 Ion Mine 1/8 2/8 3/8 62 000 Nuclear Grenade 7/8 3/8 7/8 100 000 Satellite Rain 8/8 7/8 1/8 105 000 Plasma Lance 6/8 5/8 2/8 200 000 Graviton Gun 8/8 6/8 2/8 6 553 5000 Stasis Field - 3/8 4/8 110 000 Clone Shield - - 3/8 100 000 Chromotap - 2/8 3/8 120 000 Cerberus IFF 5/8 5/8 5/8 65 000 Displacertron - 3/8 5/8 130 000 Die Einsatzm”glichkeiten UZI 9mm Die einfachste Waffe im Spiel ist eigentlich nur dazu da, gegen Zivilisten vorzugehen oder durch das Aufsammeln und den Verkauf fr eine konstante Geldquelle zu sorgen. Minigun Die aufgebohrte UZI sollte ihren kleinen Bruder schnellstm”glich ersetzen, wenn Ihre Agenten die ersten Missionen berleben sollen. Der moderate Energieverbrauch macht die Minigun zur bevorzugten Nahkampfwaffe. Flamer Wenn gr”áere Gegnerhorden oder l„stige Vehikel Ihnen das Leben schwer machen, sollten Sie Ihre Agenten mit dem Flammenwerfer ausstatten. Nachteil: Aufgrund der mageren Reichweite mssen sich die Spione dem Ziel auf eine geringe Distanz n„hern. Launcher Aus der Mitteldistanz hat der Raketenwerfer eine verheerende Wirkung auf Personen und kleinere Objekte. Aufgrund seiner Ungenauigkeit ist der Launcher bevorzugt bei gr”áeren Gegneransammlungen wirkungsvoll - im Nahkampf sollte er m”glichst nicht eingesetzt werden, da die brigen Agenten sonst vielleicht ebenfalls Schaden nehmen. Long Range Rifle Mit diesem Scharfschtzengewehr k”nnen Sie die meisten Feinde mit einem Schuá erledigen. Auf diese Weise k”nnen die Gegner auf Distanz gehalten bzw. einzelne Ziele in groáer Entfernung ausgeschaltet werden. Leider hat das Gewehr eine extrem lange Ladezeit, weshalb Sie beim N„herkommen der Gegner auf eine Nahkampfwaffe umschalten sollten. Pulse Laser Die Laserwaffe hat eine mittlere Reichweite und ist ideal fr den Einsatz gegen einzelne Feinde oder schwerf„llige Vehikel. Die Durchschlagskraft des Lasers wird dabei durch den Spieler gesteuert: Ein kurzes Klicken erzeugt einen schmalen Strahl mit h”herer Reichweite, w„hrend ein l„ngeres Drcken der Feuertaste einen breiten Strahl mit geringerer Reichweite hervorbringt. Plasma Lance Die Plasma-Lanze ist der groáe Bruder des Lasers bzw. der Elektronenwaffe und wird dementsprechend gesteuert. Die h”here Durchschlagskraft sorgt dafr, daá ein anvisierter Gegner nach einem Schuá in der Regel nicht mehr aufsteht. Die F„higkeiten der Plasma-Lanze haben dafr aber auch ihren (Einkaufs-)Preis. Electron Maze Diese Waffe ist genau wie der Laser zu bedienen - auch ihre Feuerkraft h„ngt von den Wnschen des Spielers ab. Sie erzeugt dabei einen Elektroblitz, der interessanterweise auch gegen Geb„ude angewendet werden kann. Graviton Gun Die Gravitations-Kanone stellt die ultimative Schuáwaffe im Spiel dar, ist dafr aber auch ultrateuer. Sie verbindet einen relativ geringen Energieverbrauch mit einer beinahe t”dlichen Durchschlagskraft und hoher Reichweite. Knockout Gas Wenn die eigenen Agenten auf eine šbermacht an Feinden treffen, dann sollten sie eine Portion Knockout-Gas dabeihaben. Auf diese Weise legen Sie relativ problemlos groáe Gruppen fr kurze Zeit lahm und k”nnen fr diese in Ruhe eine Verabredung mit dem Sensenmann organisieren. Psycho Gas Die etwas st„rkere Variante des Knockout-Gases l„át die betroffenen Personen durchdrehen. Damit k”nnen beispielsweise Wachen von ihren Positionen weggelockt oder Polizisten-Gruppen verwirrt werden. Werfen Sie das Psycho-Gas in eine Gegnergruppe, nehmen die Beteiligten sich selbst unter Beschuá. High Explosive Mit diesem Sprengsatz k”nnen Sie ohne Probleme ein mittleres Geb„ude dem Erdboden gleichmachen. Nach dem Ablegen vergehen ungef„hr 10 Sekunden, bis der Sprengstoff gezndet wird - dieses Schauspiel sollten Sie in sicherer Entfernung verfolgen. Fr Bankr„uber ein unerl„áliches Utensil. Ion Mine Mit Hilfe der Ionen-Minen wird problemlos ein explosiver Hinterhalt aufgebaut. Die Minen werden nach kurzer Zeit automatisch scharf und begráen alle Personen, die sich in Ihrem direkten Umfeld befinden. Nuclear Grenade Wenn die Agenten ein gr”áeres Problem haben, l„át es sich bestimmt durch den Einsatz eines nuklearen Sprengkopfes l”sen. Dazu werfen Sie die Granate aus sicherer Entfernung auf das Ziel und nun k”nnen Sie beobachten, wie sich dieses mit lautem Get”se von der Spielfl„che verabschiedet. Auf diese Weise lassen sich beispielsweise die Sekten-Geb„ude oder sonstige Barrieren zerst”ren. Satellite Rain Wenn nicht nur einzelne Geb„ude, sondern gleich ganze Straáenzge planiert werden sollen, dann hilft nur das Anfordern der Satelliten-Untersttzung. Nach einer halben Minute ist das Zielgebiet im n„heren Umkreis komplett einge„schert, weshalb sich die Agententruppe nach der Anforderung schnell aus dem Staub machen sollte. Razor Wire Fr einen Hinterhalt suchen Sie sich am besten eine Sackgasse oder eine langgezogene Straáe ohne Abzweigung aus und locken einige Feinde an. Beim Zurckweichen legt ein Agent dann Stacheldraht aus, der die Gegner verlangsamt, ihnen Schaden zufgt und sie zum idealen Ziel fr einen Scharfschtzen macht. Leider nehmen die eigenen Agenten beim Durchqueren des Stacheldrahtes ebenfalls Schaden, so daá die Plazierung gut berlegt sein will. Trigger Wire Die wesentlich teurere und effektivere Variante des Hinterhaltes ist mit dem Trigger Wire m”glich. Falls Sie hier Feinde durchlocken, mssen diese mit ernsthaften Gesundheitsproblemen rechnen. Persuadertron Der šberzeugungsstrahler stellt eine der wichtigsten Waffen dar, da Sie mit seiner Hilfe Zivilisten, feindliche Agenten, Wachen oder Polizisten konvertieren. W„hrend Zivilisten problemlos berzeugt werden k”nnen, sind die brigen Personen etwas hartn„ckiger. Deshalb sollte der waffentragende Agent ein hochentwickeltes Gehirn besitzen und einige Brger um sich scharen, bevor er auf bewaffnete Feinde losgeht - durch den Masseneffekt wird die šberzeugungsf„higkeit wesentlich verst„rkt. Persuadertron 2 Die verbesserte Variante des šberzeugungsstrahlers hat einen gr”áeren Radius und erlaubt den Agenten damit, Ziele von einiger Entfernung aus zu konvertieren. Disrupter Haben Sie sich eine groáe Gruppe von willigen Brgern angelacht, kann es aus šbersichtsgrnden wichtig sein, diese Versammlung wieder aufzul”sen. Zu diesem Zweck schalten Sie einfach den Disrupter ein und verscheuchen damit alle Konvertierten. Clone Shield Die Verwendung des Clone-Schildes erlaubt es dem jeweiligen Agenten, sich fr kurze Zeit als Brger, feindlicher Agent oder Polizist auszugeben. Auf diese Weise kann er sich unbemerkt durch eine feindverseuchte Gegend bewegen, um den Gegnern dann in den Rcken zu fallen. Damit das Gebiet auch schnell durchquert werden kann, sollte der Spion entsprechend gepusht werden. Displacertron Der Displacertron wirkt wie ein Teleporter fr Gegenst„nde. Auf diese Weise k”nnen Sie vorbergehend unliebsame Objekte verschwinden lassen, die nach einer bestimmten Zeit jedoch wieder zu ihrem Ursprungsort zurckkehren. Die Teleporter-Waffe hat einen bestimmten Wirkungsradius, weshalb sich der entsprechende Agent nach der Aktivierung zurckziehen muá, wenn er nicht selbst teleportiert werden will. Medikit In einigen Missionen werden die Agenten mit einer starken Gegenwehr konfrontiert. Sollte dabei die Gesundheit der Spione dauerhaft leiden, ist der Einsatz des Medikits anzuraten. Dieses verschwindet nach einmaligem Gebrauch jedoch aus dem Inventar. Automedikit Die Weiterentwicklung des Medikits sorgt selbst„ndig fr die Gesundheit der betroffenen Agenten, verbraucht dafr aber Energie und muá wie eine Waffe aktiviert werden. Kleine Scannerkunde Obwohl der Scanner etwas unscheinbar in der linken unteren Ecke des Spielbildschirms sein Dasein fristet, besitzt er eine groáe Bedeutung fr den Missionsverlauf. Um der anf„nglichen Farbverwirrung Einhalt zu gebieten, finden Sie im folgenden die Beschreibungen der jeweiligen Scannerobjekte. Rot: Eurocorp-Agenten Weiá: Zealoten der Kirche der Neuen Epoche Grau: Unbewaffnete Brger Grn: Chaoten Gelb: šberzeugte Personen Blau: Polizisten Rote / Graue Kreise: Hover Cars Pink: Wachen, Agenten Graue Kasten: Geb„ude Tastaturbelegung Die Maus allein gengt nicht, um den hohen Anforderungen von Syndicate Wars gerecht zu werden. Die folgenden Tastaturkrzel sollten Sie bei den hektischen K„mpfen im Schlaf beherrschen. Bitte beachten Sie, daá das Gruppieren von Agenten unter Bercksichtigung der englischen Tastatur auf die Taste "G" gelegt wurde. 1, 2, 3, 4 Direktes Anw„hlen der Agenten Tab Agent wechseln G Agenten gruppieren Ansicht nach links drehen Entf Ansicht nach rechts drehen Bild runter Ansicht abflachen Bild hoch Ansicht steiler machen Einfg Heranzoomen Ende Wegzoomen Pos1 P Pause / Optionen B Geb„ude kurzzeitig abschalten K Zentrieren / Auto-Scrolling aus Strg+D Selbstzerst”rung R Szenario neu starten S Slow Motion Y Aktive Waffe fallenlassen F 8 SVGA/VGA F 9 Display-Outfit F 10 Agenten-Outfit F 11 Helligkeit Strg+Esc Spiel beenden Online Wer sich ber Bullfrog und seine Produkte informieren will, kann dies unter http://www.bullfrog.co.uk tun.