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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 11960005 / syn.txt
Text File  |  1996-09-22  |  18KB  |  319 lines

  1. Spieletips Klassiker
  2.  
  3. Syndicate 
  4.  
  5. Diese lästigen Syndikate! Sie haben sie schon tausendmal verflucht und Ihre besten 
  6. Agenten in zahllosen Schlachten verloren? Alle Waffensysteme sind lange 
  7. erforscht, aber jetzt mangelt es am nötigen Kleingeld für die Beschaffung? Damit 
  8. Ihnen auf dem Weg zur Weltherrschaft nichts mehr im Wege steht, liefern wir Ihnen 
  9. zu Bullfrogs Klassiker vom kleinen taktischen Tip bis zum Ultracheat alles, was das 
  10. Herrscherherz begehrt. Gerade der richtige Anheizer, bevor im Oktober mit  
  11. Syndicate Wars der Nachfolger in den Regalen steht!
  12.  
  13. Als die Meister der 3D-Darstellung nach Populous anno 1993 mit Syndicate 
  14. zurückschlugen, reagierte die Fachpresse ziemlich überrascht. Die Kombination aus 
  15. knallharter Action und einem Touch Strategie schlug voll ein. Kurz nach dem 
  16. Erscheinen gesellte sich auch schon die Data Disk "American Revolt" dazu, die den 
  17. Schwierigkeitsgrad noch einmal um ein Vielfaches erhöhen sollte. In sinistrer 
  18. Zukunfts-Atmosphäre gilt es, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Keine Frage, 
  19. daß das nicht nur Ihr Ziel ist, sondern auch das von sieben weiteren Syndikaten. 
  20. Durch den der Data Disk implementierten Netzwerk-Modus können sogar bis zu 
  21. acht menschliche Spieler gegeneinander antreten. 
  22.  
  23. Pre-Game
  24.  
  25. Bevor der Trenchcoat übergezogen und die Waffe eingesteckt wird, geben Sie 
  26. Ihrem Syndikat einen zukunftsträchtigen Namen. Entweder wählen Sie einen aus 
  27. der Cheatbox aus oder Sie beginnen das Spiel als armer, aber ehrlicher 
  28. Syndikatschef mit einer eigenen Erfindung. Wie auch immer Sie sich entscheiden, 
  29. die erste Mission ist Westeuropa. Mehr oder weniger als Tutorial gedacht, können 
  30. Sie hier Ihre Agenten austesten und sich mit der Steuerung vertraut machen. Mit 
  31. einem Linksklick auf eine Stelle auf der Bildkarte wird einer Ihrer Agenten 
  32. versuchen, diese Stelle zu erreichen. Wegen des mehrstufigen Aufbaus der 
  33. Landschaften in Syndicate kann es manchmal sein, daß der Agent scheinbar nicht 
  34. zu dem von Ihnen gewählten Zielpunkt läuft. Häufig passiert dies, wenn Sie Ihre 
  35. Agenten auf Dächern oder in Häusern herumjagen. Da hilft nur eine Einteilung des 
  36. Weges in mehrere Abschnitte, z. B. erst vor die Treppe, dann die Treppe hoch und 
  37. dann an die gewünschte Stelle auf dem Dach. Erwähnenswert ist weiterhin das 
  38. Gruppenzeichen oben links im Bild. Ist es aktiviert, so gehen alle Befehle nicht nur 
  39. an einen, sondern gleich an alle Agenten. Dies betrifft auch eventuelle 
  40. Veränderungen an den IPA-Werten. Sobald Sie mit der Steuerung vertraut sind, 
  41. kann es losgehen.
  42.  
  43. Missionsbeschreibungen
  44.  
  45. Die Missionsbeschreibungen sollten immer sehr genau gelesen werden. Sie 
  46. enthalten bei manchen Missionen sehr wichtige Aussagen über Taktik und 
  47. Strategie. Ebenso sollten immer alle möglichen Informationen dazugekauft werden. 
  48. Missionen wie z. B. Mauretanien und fast alle "American Revolt"-Missionen sind 
  49. schon fast unlösbar ohne Zusatzinformationen.  Wenn Sie vorher abspeichern, sich 
  50. dann die Infos durchlesen und danach wieder laden, sparen Sie sich auch gleich 
  51. das Geld für diese Aktion.
  52.  
  53. Vorbereitungen
  54.  
  55. Um im harten Zukunftsalltag überleben zu können, werden Ihre Agenten nur mit 
  56. erstklassigen Waffen ausgestattet. Können Sie sich die Anschaffung dieses 
  57. Equipments nicht für alle Agenten leisten, so müssen ein paar für die Dauer des 
  58. Auftrags leider in Urlaub geschickt werden, da der Verlust eines Cyborgs sehr 
  59. schmerzlich und teuer ist. Zur Standardausrüstung eines Agenten gehört in fast 
  60. jeder Mission der Überzeugungsstrahl. Haben Sie nicht gerade das Ziel, jemanden 
  61. zu Ihrem Syndikat zu "überreden", holen Sie auf diese Weise dennoch ein paar 
  62. Zivilisten auf Ihre Seite, die zur Not auch als Schutzschild herhalten müssen. Nach 
  63. Abschluß der Mission wird außerdem eine Pro-Kopf-Prämie ausgezahlt. Ohne ein 
  64. aufmunitioniertes Miniaturgewehr sind Ihre Agenten in späteren Missionen 
  65. aufgeschmissen. Wer es sich leisten kann, packt besser gleich zwei davon ein. 
  66. Damit auch in Krisensituationen keine Panik ausbrechen muß, bekommt jeder Ihrer 
  67. aktiven Agenten mindestens einen Energieschild und ein Medipack. Zuletzt packen 
  68. Sie noch eine Zeitbombe in seinen Rucksack. In den "American Revolt" - Missionen 
  69. sollten Sie auch den Luftunterstützungsanforderer mitnehmen. Medi-Packs können 
  70. natürlich auch nie schaden.
  71.  
  72. Jawohl, Sir
  73.  
  74. Gemäß der Missionsbeschreibung sollten Sie sich nach der Ankunft am Einsatzort 
  75. erst einmal den primären Zielen widmen. Bei den meisten Missionen sind entweder 
  76. alle gegnerischen Agenten aus dem Gebiet zu beseitigen oder es existiert eine 
  77. Person, die es zu "überzeugen" gilt. Im ersten Fall können Sie einen kleinen Trick 
  78. anwenden, vorausgesetzt, Sie sind gut bewaffnet: Schicken Sie Ihre Agenten an 
  79. eine übersichtliche Stelle auf der Karte, möglichst zentral gelegen, und schalten Sie 
  80. alle IPA-Werte, welche direkten Einfluß auf die Intelligenz, Wahrnehmung und 
  81. Adrenalinzufuhr der Agenten haben, auf das Maximum. Jetzt wählen Sie entweder 
  82. die Gruppen- oder Sniperformation aus. Bei der Gruppenformation kauern alle 
  83. Agenten so nah wie möglich zusammen. Das eventuelle Problem dabei ist, daß 
  84. meist mehrere Agenten auf ein und denselben Feind schießen. Benutzen Sie dabei 
  85. Waffen wie z. B. den Laser, so ist das sehr ärgerlich, da dieser den Feind bereits 
  86. nach dem ersten Schuß erledigt ist und somit wertvolle Munition vergeudet wird. Die 
  87. Sniperformation (Heckenschützenformation) erreichen Sie durch einen Linksklick 
  88. auf einen der Agenten, wenn das Gruppenzeichen aktiviert ist. Dann verteilen sich 
  89. die Agenten auf ein großräumiges Gebiet. Es sollte nicht lange dauern, bis alle 
  90. gegnerischen Agenten eingetroffen sind. Dank der hohen Reaktionsfähigkeit Ihrer 
  91. Agenten sind diese häufig schon erledigt, bevor sie Gegenwehr leisten konnten. 
  92. Sind es zu viele Agenten, die aus allen Ecken auf Sie zustürmen, sollten Sie die 
  93. Überzeugungstaktik wählen. Dafür benötigen Sie mindestens einen Agenten mit 
  94. hohem Hirn- und Brustkorb-Level (mind. Level 2) und ein Einsatzgebiet mit vielen 
  95. Zivilisten und Polizeieinheiten. Zuerst schicken Sie diesen Agenten mit einem 
  96. Überzeugungsstrahl auf Zivilistenfang und beginnen, sich eine riesige 
  97. Gefolgsarmee zuzulegen. Sobald Sie eine gewisse Menge "Anhänger" auf Ihrer 
  98. Seite haben, können Sie gezielt die gegnerischen Agenten aufsuchen, um auch 
  99. diese zu überzeugen. Wie schon erwähnt, ist dafür ein hoher Brustkorb-Level 
  100. notwendig, damit Ihr Agent nicht beim ersten Schuß zu Boden geht. Als Alternative 
  101. dient der Energieschild, der Ihren Agenten sicher in die "Überzeugungsreichweite" 
  102. geleitet. So ist der Nachschub an Agenten gesichert, das Missionsziel erfüllt und 
  103. zusätzlich erwartet Sie noch eine saftige Geldprämie für dazugewonnene zivile 
  104. Anhänger. Gilt es, jemanden zu beschützen, so empfiehlt sich ebenfalls die 
  105. Überzeugungstaktik. Innerhalb eines Rudels von Menschen ist es für die feindlichen 
  106. Cyborgs und Agenten um einiges schwerer, die Zielperson zu finden. Eher seltener, 
  107. aber dafür auch um einiges schwerer sind Missionen, in denen eine streng 
  108. bewachte Person überzeugt werden muß (z. B. Mauretanien). Solche Missionen 
  109. werden immer nur mit einem oder zwei Agenten ausgeführt, damit die Wachen nicht 
  110. direkt Kenntnis von ihnen nehmen und die Zielperson im Gefecht ins Kreuzfeuer 
  111. gerät. Einer der Agenten wird mit einem Gewehr und einem Überzeugungsstrahl 
  112. ausgestattet und ein weiterer, sofern nötig, mit einem Laser und einem 
  113. Miniaturgewehr. Während der zweite Agent die aufkreuzenden Feinde 
  114. nacheinander ins Nirvana befördert, pirscht sich der erste langsam an die 
  115. Zielperson heran. Dieser entledigt sich zuerst aus sicherer Entfernung der Wachen, 
  116. bevor der Überzeugungsstrahler zum Einsatz kommt.
  117.  
  118. Kapitalismus pur
  119.  
  120. Nachdem die ersten Gebiete in Ihre Hände gefallen sind, fließen auch endlich 
  121. Gelder in die Syndikatskasse. Wichtig ist, daß Sie immer das Wohlbefinden der 
  122. Einwohner eines Areals im Auge behalten, da Sie sonst ganz leicht einen Haufen 
  123. Rebellen vorgesetzt bekommen, der weder Steuern zahlt noch länger unter Ihrer 
  124. Herrschaft verweilen will. Dann hilft nichts mehr: Die Mission muß noch einmal 
  125. gelöst werden. Als relativ verläßlicher Steuersatz hat sich 25% erwiesen. Sind die 
  126. Einwohner nur zufrieden, kann dieser kurzzeitig auch auf 15% herabgesenkt 
  127. werden.
  128.  
  129. Wohin mit dem ganzen Geld
  130.  
  131. Haben Sie nach der Ausstattung der Agenten noch etwas von Ihrem hart ersparten 
  132. Geld übrig, sollten Sie in die Forschung investieren. Beschränken Sie sich dabei 
  133. zunächst auf billigere Systeme (Sturm- und Automatikwaffen). Wenn Sie gleich den 
  134. Laser aus dem Hut zaubern wollen, werden Sie sehr rasch in arge Geldnöte 
  135. geraten, da diese Waffe in der Anfangsphase einfach zu teuer ist. Neben den 
  136. Waffensystemen sollten Sie auch ab und zu Ihre Agentenkomponenten verbessern. 
  137. Denn was bringt schon die Reichweite des Lasers, wenn der Agent aufgrund seiner 
  138. schlechten Augen den Feind erst auf kurze Distanz entdeckt? Die Erhöhung des 
  139. Hirn-Levels bringt auch finanzielle Vorteile, da Sie mit einem besseren Hirn 
  140. schneller und effektiver Leute "überreden" können. Ohne vernünftige Arme kann der 
  141. Agent zwar trotzdem alle erbeuteten Waffen aufsammeln, bewegt sich dann aber 
  142. wie eine Schnecke und wird somit zum leichten Ziel für Heckenschützen. Die 
  143. oberste Forschungspriorität sollten Sie grundsätzlich auf den Brustkorb legen, da 
  144. Agenten mit hohem Brustkorb-Level mehr Schaden in Kauf nehmen können, was 
  145. das Agentenleben um einiges verlängert. 
  146. Wir haben in dieser Lösung bewußt auf die Beschreibung der einzelnen Level 
  147. verzichtet, da sich die Aufträge und Mechanismen doch wiederholen, wenn auch der 
  148. Schwierigkeitsgrad oftmals deutlich unterschiedlich ausfällt. Ziehen Sie während 
  149. des Spiels häufiger die Extrakästen heran, um Ihre Agenten möglichst optimal für 
  150. die Aufträge auszurüsten und nicht unnötig Geld zu vergeuden. Nur durch den 
  151. effektiven Einsatz Ihres Vermögens werden Sie bei Syndicate und besonders 
  152. innerhalb der American Revolt bestehen können. Dazu wünschen wir Ihnen viel 
  153. Spaß!
  154.  
  155. André Geller
  156.  
  157. :
  158. Die Waffensysteme
  159. Gausswerfer:
  160. Diese weitreichende Waffe ist speziell für die Zerstörung von Fahrzeugen aller Art 
  161. konstruiert worden. Sie kann aber auch zur Sprengung kleinerer 
  162. Volksversammlungen eingesetzt. Aber Achtung: Die Raketen des Gausswerfers 
  163. haben einen extrem großen Explosionsradius, bringen Sie also erst Ihre Agenten in 
  164. Sicherheit!
  165.  
  166. Schrotgewehr:
  167. Das Schrotgewehr gehört zur Standardausrüstung eines jeden Cops. Während der 
  168. ersten paar Missionen erfüllt es seinen Zweck auch im Dienst der Syndicate. Es 
  169. wird aber nach der Entwicklung des Miniaturgewehrs nicht weiter benötigt.
  170.  
  171. MP:
  172. Der Vorläufer des Miniaturgewehrs überzeugt durch eine hohe Schußfolge und 
  173. einen ausgeprägten Streuradius. Wer sich das MG nicht leisten kann oder noch 
  174. nicht erforscht hat, wird auf diese preiswertere Lösung gerne zurückgreifen.
  175.  
  176. Miniaturgewehr:
  177. Mit der Einführung des Miniaturgewehrs fangen die Probleme erst an: Riesige 
  178. Reichweite, hoher Munitionsvorrat und eine gewaltige Durchschlagskraft machen 
  179. das Agentenleben schwer und erzwingen die Erforschung besserer Körperteile wie 
  180. z. B. des Brustkorbes. Viel billiger als ein Laser und auch gleich mit mehr Munition 
  181. ausgestattet, bildet diese Waffe das Standbein eines jeden Einsatztrupps.
  182.  
  183. Laser:    
  184. Die Luxuswaffe schlechthin. Ein Laser ist teuer und schon fast leer, bevor man ihn 
  185. das erste Mal benutzt hat, aber: Schneller können Sie Ihre Gegner nicht mehr ins 
  186. Jenseits schicken. Wegen seiner enormen Reichweite und der hohen 
  187. Zielgenauigkeit ist er für manche Missionen unerläßlich.
  188.  
  189. Flammenwerfer:
  190. Wem der Gausswerfer zu teuer (und zu gefährlich?) ist, der kann auch den 
  191. Flammenwerfer zur Auflösung kleiner Gruppen einsetzen. Eine kurze Reichweite in 
  192. Verbindung mit garantiert tödlicher Wirkung zielt auf Überraschungsangriffe. Ein 
  193. weiterer Vorteil des Flammenwerfers ist, daß sowohl gegnerische Agenten als auch 
  194. normale Zivilisten schon beim ersten Kontakt ihr Leben lassen müssen.
  195.  
  196. Fernwaffe:    
  197. Zielsicher und mit mittelmäßiger Durchschlagskraft findet die Fernwaffe ihren Weg 
  198. in die Rucksäcke der Agenten bei Missionen, bei denen jemand überzeugt werden 
  199. muß, der schwer bewacht wird. Die hohe Reichweite läßt den Agenten als 
  200. Heckenschützen alle Wachen aus sicherer Entfernung beseitigen.
  201.  
  202. Medipack:
  203. Wer noch keine Unsummen in die Erforschung neuer Brustkörbe investiert hat, 
  204. welche bekanntlich fortwährend zur Genesung des Agenten beitragen, der kann den 
  205. angeschlagenen Zustand auch durch den Einsatz von Medipacks verbessern. 
  206. Besonders bei Mammut-Missionen sollten sie in keinem Inventar fehlen.
  207.  
  208. Zeitbombe:
  209. Die Zeitbomben können im Spiel ganz einfach auch zu einer Art Tretminen 
  210. umfunktioniert werden: Legen Sie eine Bombe ab und warten Sie, bis sich 
  211. genügend gegnerische Agenten im Einflußbereich befinden. Dann aktivieren Sie die 
  212. Mine durch einen kleinen Schuß aus dem MG...
  213.  
  214. Energieschild:
  215. Wenn Sie in einen Hinterhalt geraten, dann hilft oft der Rückzug in die Defensive 
  216. durch den Einsatz eines Energieschildes. Für kurze Zeit sind Sie unverwundbar und 
  217. können entweder dem Schauplatz entfliehen oder neue Waffen aufsammeln. 
  218. Besonderheit: das Energieschild lädt sich wieder auf, wenn es nicht benutzt wird.
  219.  
  220. Überzeugungsstrahl:
  221. Egal ob Sie nun Zivilisten, Polizisten oder Agenten zur Kooperation mit Ihrem 
  222. Syndikat überreden wollen, immer benötigen Sie einen Überzeugungsstrahl. 
  223. Wichtig: die Reichweite und Stärke des Strahls nimmt mit höherem Hirn-Level zu!
  224.  
  225. Abtaster:
  226. Mit den Abtastern werden Zielpersonen wahrgenommen. Die Zielperson befindet 
  227. sich immer in der Mitte der konzentrischen Kreise, die über das Radar 
  228. wahrgenommen werden können.
  229.  
  230. Zugangskarten:
  231. Für manche Türen werden Zugangskarten benötigt, die Sie in der Regel während 
  232. einer Mission finden und einsammeln müssen oder auch vorher käuflich erwerben 
  233. können.
  234.  
  235. Tarnschild:
  236. Dieser speziell für Undercover-Aktionen entwickelte Schild kann sowohl beim 
  237. Personenschutz als auch zur Personenentledigung eingesetzt werden. Die Agenten 
  238. gehen als normale Zivilbürger verkleidet durch das Einsatzgebiet. Eine gute 
  239. Alternative für Missionen, in denen Sie nicht die Überredungstaktik anwenden 
  240. können.
  241.  
  242. Luftangriff:
  243. Der Luftangriff eignet sich besonders für Versammlungsauflösungen im großen Stil. 
  244. Nach Ablauf eines kurzen Zeitlimits wird ein komplettes Areal mit MG-Feuer 
  245. übersät.
  246.  
  247. Ultracheats!
  248. Also einfacher geht es nun wirklich nicht mehr! Die folgenden Codes müssen als 
  249. Firmenname eingetragen werden, und schon geht's los: unendlich viel Geld oder 
  250. alle Erfindungen von Spielbeginn an sind kein Traum mehr.
  251.  
  252. "COOPER TEAM"
  253. Unendlich viel Geld, alle Erfindungen, jede Mission direkt anwählbar, alle Agenten 
  254. voll bewaffnet und volle Anzahl verfügbarer Agenten. Und für die Emanzipation: alle 
  255. Agenten sind Frauen!
  256. "WATCH THE CLOCK"
  257. Die Zeit geht schneller vorbei. Besonders für die schnellere Erforschung geeignet.
  258. "NUK THEM"
  259. Freie Missionswahl.
  260. "TOTHETOP" - "ROB A BANK"
  261. Jede Menge Geld.
  262.  
  263. Hexereien:
  264. Wenn Sie mit einem Hex-Editor eine Spielstand-Datei (Bsp: 00.gam) im Sektor 
  265. "0000000" (am Anfang) an 21ster, 22ster und 23ster Stelle auf die Werte ""ff ff ff" 
  266. setzen, gehören Geldprobleme der Vergangenheit an. Um die Ausrüstung zu 
  267. verbessern, geben Sie an der 309ten und 310ten Stelle den Wert "ff 1f" ein!
  268.  
  269. Bug Report
  270. Wie manch anderes Spiel hat auch Syndicate seine Probleme mit neueren 
  271. Betriebssystemen. Die Soundblaster-Sounds bringen es unter Win95 des öfteren 
  272. zum Abstürzen. Dieser Fehler tritt allerdings nur auf, wenn Syndicate in einem DOS-
  273. Fenster gestartet wird. Verläßt man Win95 ganz und startet den DOS-only Modus, 
  274. so kann man die FX-Sounds genießen, ohne mit Abstürzen rechnen zu müssen.
  275. Forschung
  276.  
  277. Folgende Ergebnisse können durch gezielte Forschung erreicht werden:
  278. Automatikwaffen:    MP -> Miniaturgewehr
  279. Schwere Waffen:    Laser -> Gausswerfer
  280. Sturmwaffen:    Flammenwerfer -> Fernwaffe -> Zeitbombe
  281. Verschiedenes:    Zugangskarte -> Energieschild
  282.  
  283. Der folgenden Tabelle können Sie entnehmen, wie viele Personen Sie überzeugen 
  284. müssen, um auch Feindagenten in Ihren Bann schlagen zu können:
  285.  
  286. Gehirnstufe    Zivilist    Wache    Polizist    Agent
  287. 0        0        4        8        32
  288. 1        0        2        4        16
  289. 2        0        1        3        11
  290. 4        0        1        2        8
  291.  
  292. Der Horror: Atlantis
  293.  
  294. In der Atlantis-Mission haben schon viele Agenten ihr Leben gelassen. Damit es 
  295. Ihren nicht so ergeht, hier eine Musterlösung für die schwerste aller Missionen.
  296. Ihre vier Agenten werden mit fünf Energieschilden, zwei Miniaturgewehren und 
  297. einer Zeitbombe ausgestattet. Direkt nach Beginn der Mission schalten Sie in den 
  298. Gruppenmodus um und aktivieren die Schilde. Während die Feindagenten mit ihrem 
  299. kompletten Waffenarsenal versuchen, Sie einzuäschern, laufen Sie ihnen einfach in 
  300. die Arme. Auf diese Weise vernichten sich die meisten Agenten selbst. Um die 
  301. verbleibenden Agenten zu beseitigen, verstecken Sie sich an der Südseite eines 
  302. der beiden großen Gebäude im Westen. So können Sie sich auf einen neuen 
  303. Angriff vorbereiten und schon die ein oder andere Zeitbombe legen. Auch der letzte 
  304. Agent, der sich meistens in einem Haus im Norden verschanzt hält, wird mit einer an 
  305. der Tür plazierten Zeitbombe "entschärft". Bei der Atlantis-Mission der "American 
  306. Revolt" -Zusatzdisk können Sie diese Taktik leider nicht benutzen, da Sie einen 
  307. Angriff abwehren müssen. Hier rüsten Sie Ihre Agenten statt dessen mit sieben 
  308. Gausswerfern und einem Laser aus. Die Gausswerfer versenken den größten Teil 
  309. der Angreifer, während mit dem Laser die letzten Überbleibsel geröstet werden. Das 
  310. alles funktioniert trotz allem nur, wenn das Glück auf Ihrer Seite ist, da jeder Schuß 
  311. der Gausswerfer sitzen muß.
  312.  
  313. Im Rahmen der Buget-Reihe von Electronic Arts ist auch Syndicate zusammen mit 
  314. der Zusatz-CD American Revolt bereits erschienen. Ein wirkliches lohnenswertes 
  315. Schnäppchen, das Sie zum Preis von DM XXXX im gut sortierten Fachhandel finden 
  316. sollten.
  317.  
  318.  
  319.