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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 11960004 / sied2.txt
Text File  |  1996-09-22  |  11KB  |  144 lines

  1. Spieletips: 
  2.  
  3. Die Siedler 2
  4.  
  5. Das Siedler-Sequel von Blue Byte hält sich schon seit einigen Monaten beharrlich in den obersten Rängen der 
  6. Verkaufscharts. Diesem Erfolg zollt die PC-Action auf ihre Weise Tribut: auf den nächsten Seiten gibt es 
  7. Profi-Tips zur optimalen Flächennutzung und zur Standortplanung der Produktionsstätten.
  8.  
  9. Der optimale Baubeginn
  10.  
  11. Gerade zu Beginn eines Szenarios oder eines freien Spiels kommt es darauf an, den eigenen Grundbesitz 
  12. schnell zu erweitern. Die dafür notwendigen Baracken werden an den jeweiligen Grenzen plaziert und mittels 
  13. Straßen an das Hauptquartier angebunden. Das Problem bei diesem Vorgehen liegt jedoch darin, daß die 
  14. errichteten Straßen viele wichtige Bauplätze in der direkten Umgebung der Siedler-Zentrale zerstören. Am 
  15. Anfang einer Karriere sollte man aus Gründen der Transportschnelligkeit möglichst dafür sorgen, daß die zur 
  16. Werkzeug- und Soldatenproduktion notwendigen Gebäude (also Schlosserei, Eisenschmelze, Schmiede, 
  17. Brauerei etc.) sich möglichst in der Nähe des Hauptquartiers befinden. Das überhastete Plazieren von 
  18. Wachbarracken hat aber den negativen Effekt, daß die potentielle Zahl an mittleren und großen Bauplätzen 
  19. drastisch reduziert wird. Um diese Auswirkungen weitestgehend zu neutralisieren, bietet sich das folgende 
  20. Konzept an (siehe auch die zugehörigen Screenshots).
  21.  
  22. Nach dem Start errichtet der Spieler zuerst die notwendigen Barracken-Baustellen, um die Grenzen in alle 
  23. sinnvollen Himmelsrichtungen zu verschieben. Nachdem die Fertigstellung abgewartet wurde und die Soldaten 
  24. ihre Wohnungen bezogen haben, zerstört man nun die jeweiligen Verbindungsstraßen und gibt dadurch die 
  25. belegten Bauplätze wieder frei. Anschließend speichert man den Spielstand und überlegt sich nun in Ruhe, an 
  26. welcher Stelle größere und kleinere Gebäude errichtet werden und wie der Straßenbau optimal gestaltet werden 
  27. kann. Zu diesem Zweck kann man die gewünschten Baustellen auch vorerst ohne Straßenanbindung in der 
  28. Landschaft plazieren, um dann daraus die beste Verkehrspolitik abzuleiten. Mit dem beschriebenen Vorgehen 
  29. ist beim Bau der Gebäude ein minimaler Zeitverlust verbunden; schließlich muß der Spieler zuerst die 
  30. Fertigstellung der Barracken abwarten. Dieser Nachteil wird aber von der wesentlich verbesserten 
  31. Standortplanung überkompensiert, da der Transportfluß auf den Straßen bei geeigneter Planung erhöht wird 
  32. und auch die einzelnen Wege zu den Produktionsstätten verkürzt werden. Eine höhere Anzahl an potentiellen 
  33. größeren Bauplätzen erleichtert auch den Aufbau von spezifischen Produktionsinseln. Im weiteren Spielverlauf 
  34. verliert diese Bautaktik kaum an Bedeutung, da der Aufbau von Zwischenlagern mit denselben 
  35. Standortüberlegungen verbunden ist. Auch hier sollten die direkt angrenzenden Flächen optimal mit den 
  36. entsprechenden Produktionsbetrieben gefüllt werden.
  37.  
  38. Die Standortplanung von Produktionsinseln
  39.  
  40. Das Anlegen von effizient arbeitenden Produktionsinseln ist eines der wichtigsten Elemente beim Aufbau eines 
  41. funktionierenden Wirtschaftskreislaufs. Dabei werden hohe Ansprüche an die Raumplanung des Spielers 
  42. gestellt: Zum einen müssen die Gebäude untereinander straßentechnisch gut angebunden sein, zum anderen 
  43. sind Produktionsinseln manchmal nur vorübergehend von praktischem Nutzen und müssen eventuell wieder 
  44. stillgelegt werden. Insgesamt gibt es vier Produktionsbereiche, bei denen die funktionale und räumliche 
  45. Zusammenfassung von Betriebsstätten von Bedeutung ist: dies wären die Nahrungs-, Werkzeug-, 
  46. Transportmittel- und die Soldatenproduktion (siehe Extrakasten!). Anhand der jeweils eingesetzten 
  47. Produktionsfaktoren und den entsprechenden Endprodukten kann man ablesen, wie die einzelnen Gebäude 
  48. räumlich angeordnet werden sollten. Bei der Standort- und Transportwegeplanung sollte man auf jeden Fall 
  49. den Materialfluß beachten - auf diese Weise erspart man den Transportknechten unnötige Wege oder 
  50. Leerfahrten. In der Siedler-Praxis ist es meist nicht immer möglich, reine Produktionsinseln zu errichten, die 
  51. völlig autark ihr Dasein fristen. Oftmals ergeben sich Verflechtungen zwischen den Inseln, da es gerade zu 
  52. Beginn beispielsweise nur schwer möglich ist, viele flächenintensive Bauernhöfe für die jeweiligen 
  53. Endprodukte auf die grüne Wiese zu stellen. Die Waffen- und Werkzeugproduktion ist räumlich ebenfalls 
  54. schwer zu trennen, da beide Produktionsstätten Eisen als Input benötigen und der Spieler gerade zu Beginn 
  55. nicht mehrere Eisenquellen besitzt. Im Nahrungsbereich ist die räumliche Orientierung zu den entsprechenden 
  56. Bergwerken oder zu einem naheliegenden Lager wichtig. Sind mehrere Berge in Sichtweite, sollte man den 
  57. Bau der nahrungstechnisch notwendigen Gebäude langfristig planen, um auch bei der Stillegung von 
  58. bestimmten Bergwerken noch mit einem vernünftigen Aufwand Lebensmittel liefern zu können. Der 
  59. schwerpunktmäßige Einsatz von Produktionsinseln als Stützpfeiler der Wirtschaft ist jedoch noch kein Garant 
  60. für einen langfristigen Erfolg der spielerischen Bemühungen. Genauso wichtig wie die Standortplanung ist der 
  61. richtige Umgang mit den Verteilungsmenüs, die schon auf kleinste Veränderungen mit sichtbaren 
  62. Konsequenzen reagieren. Die Effizienz von Produktionsinseln wird also nur dann richtig gewährleistet, wenn 
  63. der Spieler die Warenverteilung auf die einzelnen Produktionsbetriebe im Auge behält. Alternativ zu den 
  64. angegebenen Produktionsabläufen kann der Spieler auch ein Lagerhaus, einen Hafen oder sein Hauptquartier 
  65. als Pufferlager zwischenschalten. Dadurch kann er benötigte Inputs an zentralen Knotenpunkten horten und 
  66. sie bei Bedarf auf die Reise schicken. Diese Möglichkeit sollte man aber nur dann ausgiebig nutzen, wenn 
  67. entsprechende Transportkapazitäten in Form von Straßen oder Transporteuren zur Verfügung stehen.
  68.  
  69. Militärtips
  70.  
  71. Bevor man in einem Kampagnen-Szenario einen Computer-Gegner angreift, sollte man sich darüber im klaren 
  72. sein, ob es noch weitere Gegner auf der Landkarte gibt und in welchem Verhältnis diese zueinander stehen. Zu 
  73. diesem Zweck ruft man das Statistik-Menü auf und betrachtet die Gegner-Portraits; die farbigen Kärtchen in 
  74. der linken oberen Ecke weisen auf Bündnisse zwischen den Computerfiguren hin. Diese müssen bei einem 
  75. eventuellen Angriff mit in die Planung einbezogen werden, da der Spieler ansonsten von massiven 
  76. Gegenattacken überrascht bzw. überrannt wird. Greift man ein bestimmtes feindliches Gebäude an, wehren 
  77. sich in der Regel nicht nur dessen Besatzung, sondern auch sonstige Wachmannschaften der umliegenden 
  78. Häuser gegen die Eindringlinge. Aus diesem Grunde sollte der Spieler ausreichend Soldaten in Bereitschaft 
  79. haben, um mehrere Ziele gleichzeitig attackieren zu können. Der Vorteil bei dieser Taktik liegt darin, daß sich 
  80. die Computer-Gegner dann nicht auf die Verteidigung eines einzelnen lokalen Angriffs konzentrieren können, 
  81. sondern sich mit mehreren Brennpunkten gleichzeitig beschäftigen müssen. Außerdem sind sie in ihren 
  82. Möglichkeiten eingeschränkt, was das Starten von Gegenangriffen angeht. Um eine einigermaßen abgesicherte 
  83. Offensive starten zu können, sollte man seine Grenzen ausreichend gesichert haben und keine wichtigen 
  84. Gebäude schutzlos zurücklassen. Katapulte sind zur Grenzsicherung zwar gut geeignet, stellen aber leider ein 
  85. äußerst lohnendes Ziel für die feindlichen Truppen dar - sie sollten also immer von Wachgebäuden umgeben 
  86. sein. Ist ein Militärgebäude einmal nicht mehr zu halten, bietet sich eine Taktik an, die schon von Siedler 1 her 
  87. bekannt ist: man reißt vor den Augen des Gegners einfach das betreffende Häuschen ab. Befindet sich ein 
  88. Lager im Einzugsgebiet des Wachturms, sollte man jedoch zuerst eine Blitz-Evakuierung veranlassen, um 
  89. wenigstens die wichtigsten Waren zu retten.
  90.  
  91. Tips-Allerlei
  92.  
  93. Die Suche nach Brunnen bedarf unter bestimmten Voraussetzungen nicht der Hilfe eines Geologen. Sichtet der 
  94. Spieler sumpfiges oder morastiges Gelände, kann er ohne den Rat seines Experten einen Brunnen installieren - 
  95. in diesen Gebieten sind Wasservorräte immer garantiert. Eine nervige Situation: eine Kolonie zum Goldabbau 
  96. will einfach nicht so richtig vorwärtskommen. Um diesen Ableger des Siedlerreiches kurzfristig zu motivieren, 
  97. konzentriert man die Verteilung der Baustoffe eine gewisse Zeit auf den entsprechenden Heimat- und Zielhafen 
  98. - hierzu stoppt man die Einlagerung von Holz, Granit und Lebensmitteln bei allen anderen Lagern und erreicht 
  99. damit den gewünschten Erfolg. Um ein bestimmtes fehlendes Werkzeug produzieren zu lassen, genügt es 
  100. nicht, das selbige schwerpunktmäßig im Produktionsplan zu führen. Man sollte in diesem Fall alle übrigen 
  101. Werkzeuge auf Null stellen und nach einer bestimmten Zeit die Planung wieder neu einstellen. Im Gegensatz 
  102. zum alten Siedler werden Soldaten im Hauptquartier oder in Lagerhäusern nicht befördert - sie müssen sich in 
  103. den jeweiligen Wachgebäuden befinden. Deshalb bringt es auch nichts, seine Söldner in den angesprochenen 
  104. Gebäuden zu horten - am besten variiert man die Belegungsquote so, daß immer alle Soldaten beschäftigt sind. 
  105. Mit dem Einsatz eines Goldstücks können übrigens bis zu drei Kämpfer gleichzeitig um eine Stufe befördert 
  106. werden. Ist nur ein beförderungsfähiger Soldat im entsprechenden Militär-Gebäude, kann auch nur dieser 
  107. aufgewertet werden - daran sieht man, daß Goldstücke in größeren Gebäuden wesentlich effektiver zur 
  108. Entfaltung kommen als in Wachbarracken.
  109.  
  110. Thilo Bayer
  111.  
  112. Verhältnisse
  113. Im folgenden erfahren Sie, in welchem Verhältnis einzelne Gebäudetypen zueinander errichtet werden sollten, 
  114. um den Wirtschaftskreislauf mit Hinblick auf Produktionsinseln optimal in Schwung zu halten. Außerdem 
  115. finden Sie einige weitere spielwichtige Relationen.
  116.  
  117. 1 Förster : 2 Holzfäller
  118. 1 Sägewerk : 2 Holzfäller
  119. 1 Steinmetz : 1,5 Holzfäller
  120.  
  121. 1 Mühle : 2 Bauernhöfe
  122. 3 Bauernhöfe : (1 Eselzucht + 1 Schweinezucht + 1 Brauerei)
  123. 1 Brunnen : 1,5 wasserverbrauchende Gebäude (Bäckerei, Brauerei, Schweine-, Eselzucht)
  124. 5 Bergwerke : (1 Bäcker + 1 Metzger + 2 Fischer + 1 Jäger)
  125.  
  126. 3 Kohlebergwerke : (1 Schmiede + 1 Eisenschmelze + 1 Münzprägerei)
  127. 1,5 Eisenbergwerke : 1 Eisenschmelze
  128. 1,5 Eisenschmelzen : (1 Schlosserei + 1 Schmiede)
  129. 1,5 Goldbergwerke : 1 Münzprägerei
  130. 1,5 Schmieden : 1 Brauerei
  131.  
  132. 1 Schiff : 13 Holzbretter
  133. 1 Goldmünze : 3 Soldaten
  134.  
  135. Produktionsinseln
  136.  
  137. Online
  138. Blue Byte bietet auf seiner Internet-Homepage einige Programmierer-Tips zu Siedler 2 an, die sich kein Fan 
  139. des Spiels entgehen lassen sollte (http://www.bluebyte.de/TIPS/S2TIPS.HTM). Darüber hinaus findet man auf 
  140. der folgenden Seite die neuesten Update-Infos und -Files: http://www.bluebyte.de/D_demos.htm (Groß- und 
  141. Kleinschreibung bitte beachten).
  142.  
  143. Thilo Bayer
  144.