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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 11960003 / gene.txt
Text File  |  1996-09-22  |  23KB  |  367 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Gene Wars
  4.  
  5. Wieder einmal stellt Bullfrog unter Beweis, daß man selbst im derzeit wohl umkämpftesten 
  6. Genre der Echtzeit-Strategiespiele noch etwas Neues auf die Beine stellen kann. Bei Gene 
  7. Wars gehen abenteuerliche Mutationen aufeinander los, die Sie auch noch selbst kreieren 
  8. müssen. In unseren Tutorial-Tips erfahren Sie, wie Sie am effektivsten Kreaturen erschaffen 
  9. und welche Strategien in den Leveln Erfolg haben werden.
  10.  
  11. Bei den bisher einschlägig bekannten Vertretern des Genres können Sie damit rechnen, daß die 
  12. Lebenserwartung Ihrer Soldaten sehr schnell abnimmt, sobald sich der Feind nähert. Solange 
  13. dies nicht der Fall ist, führen Sie ein relativ unbeschwertes Leben. Der Aufbau einer Armee ist 
  14. somit eine reine Kostenfrage: Wer Geld und Rohstoffe hat, kann mehr Soldaten rekrutieren 
  15. und wird auch den Krieg gewinnen. Wer nur Rohstoffe hat, ist ausschließlich begehrenswertes 
  16. Ziel feindlicher Eroberungsgelüste und steht dem Widersacher wehrlos gegenüber. Nicht so bei 
  17. Gene Wars. Hier gibt es kein Geld mehr; es dreht sich alles nur noch um den Universalrohstoff 
  18. Goop, eine Kohlenstoffverbindung, die sowohl aus dem Erdreich als auch aus Pflanzen und 
  19. Tierkadavern zu gewinnen ist. Aus Goop werden die Gebäude hergestellt, die Sie in Ihrer Basis 
  20. benötigen. Aus Goop werden aber vor allem die Kreaturen in Ihrem Gen-Labor 
  21. "zusammengemixt", um die es in diesem Spiel geht. Zu Beginn einer jeden Mission sind Sie im 
  22. Besitz einer ausreichenden Menge diese Stoffes, um die Basiseinrichtungen (Abraumbagger, 
  23. Energieverteiler, Photonenfänger, Genlabor 1) aufzubauen und einige Mulis und Krabben zu 
  24. produzieren. Eigentlich brauchen Sie jetzt nur noch Zeit, denn im Gegensatz zu anderen 
  25. Spielen baut sich Ihre Armee nun (fast) von alleine auf! Sofern etwas Gebüsch oder Wald in 
  26. der Nähe ist und Ihr(e) Wärter ihr Handwerk verstehen, können Sie in kürzester Zeit über eine 
  27. ansehnliche Streitmacht gebieten. Ein weiterer Vorteil besteht zweifellos darin, daß die 
  28. Geschöpfe untereinander vollkommen kompatibel sind, Sie also die abenteuerlichsten 
  29. Kreuzungen erzeugen können. Soweit zu den guten Nachrichten.
  30. Leider segnen Ihre Kreationen nämlich erstaunlich schnell das Zeitliche. Während ihrer kurzen 
  31. Lebensspanne haben sie die unangenehme Eigenart, ganze Landstriche kahlzufressen, so daß 
  32. der Botaniker bis kurz vor dem Kollaps wie ein Verrückter anpflanzen muß, bis ihm die Saat 
  33. ausgeht. Mit anderen Worten: die bisherige Strategie, in Ruhe eine mächtige Armee 
  34. aufzubauen, um dann mit aller Macht  auf den Feind loszugehen, funktioniert hier nicht. 
  35. Vielmehr besteht die Kunst darin, genau die Sorte Tier zur Verfügung zu haben, die momentan 
  36. gebraucht wird, um die akut anliegenden Probleme zu lösen. Daher zunächst die entscheidende 
  37. Frage:
  38.  
  39. Welches Tierchen macht was?
  40.  
  41. Das Muli
  42.  
  43. In den meisten Szenarien, bei denen es um den Aufbau einer Basis geht, werden Sie nicht 
  44. umhinkommen, die Wald- bzw. Buschbestände zur Goop-Produktion heranzuziehen, da die im 
  45. Erdreich vorkommenden Bestände meist recht schnell abgebaut sind. Für diese Fälle brauchen 
  46. Sie vor allem das Muli, welches sich als zähes und starkes Universalarbeitstier erweist. 
  47. Zunächst kann das Muli nur beißen. Sobald es aber einmal durch einen Obelisken gelaufen ist, 
  48. lernt es, mit den Hinterhufen auszuschlagen, was so manchen Feind im Wortsinn zurückwerfen 
  49. wird. Trotzdem ist das Grautier nur bedingt für Kämpfe geeignet.
  50.  
  51. Die Krabbe
  52.  
  53. Sobald es darum geht, Upgrades an den Gebäuden durchzuführen, muß die Krabbe her. Erst 
  54. dann können Sie ein Sägewerk bauen. Die Krabbe schleppt die Erzeugnisse dieser Einrichtung 
  55. zu Ihrem Ingenieur, der dann in der Lage ist, eine Gebäudeaufwertung durchzuführen. Ist ein 
  56. Gebäude durch einen Angriff beschädigt worden, kann es durch eine Krabbe repariert werden.
  57. Die Krabbe ist auch ein guter Saboteur. Sobald sie an ein feindliches Gebäude herankommt, ist 
  58. dieses schon so gut wie zerstört. Da sie auch schwimmen kann, ist sie ebenso zu Einsätzen 
  59. gegen Feinde auf Inseln heranzuziehen. Allerdings ist der Schalenkamerad recht langsam. Läßt 
  60. man ihm die himmlischen Segnungen zuteil werden, erhält er eine besondere Resistenz gegen 
  61. Lähmungsstrahlen.
  62.  
  63. Der Vogel
  64.  
  65. Klar, er kann fliegen und empfiehlt sich schon deshalb als Aufklärer. Er ist wesentlich schneller 
  66. und auch gescheiter als eine Krabbe, was schon darauf hindeutet, daß eine Kreuzung aus 
  67. diesen recht vorteilhaft sein wird. Als Angriffstier ist der Vogel allenfalls in großen Massen 
  68. einzusetzen.
  69. Das ändert sich recht schnell, sobald auch er durch den Obelisken flattern durfte. Dann hat er 
  70. nämlich einen mörderischen Sturzflugangriff im Repertoire, mit dem er selbst die stärkste 
  71. angreifende Krabbe in kürzester Zeit knackt. Solange Sie also Ihr Genlabor nicht zur Stufe 2 
  72. aufrüsten können, ist der Sturzflugvogel ganz gut in der Basisverteidigung. 
  73.  
  74. Der Frosch
  75.  
  76. Durch sein Gehüpfe ist er recht schnell, kann also als erster Aufklärer der näheren 
  77. Basisumgebung herangezogen werden. Bedenken Sie aber, daß Ihr Hüpferling recht schwach 
  78. und fast wehrlos ist. Nach dem Obelisken lernt er einen "Spuckangriff". Er vergiftet sein Opfer 
  79. aus einiger Distanz und greift erst dann an. Naja!
  80.  
  81. Der Dino
  82.  
  83. Stark, schnell und blöd. Der Saurier wird erst sehr spät, so um den Level 20 herum, als 
  84. Promenadenmischung (Dinomuli) erscheinen und muß zunächst zur Reinrasse herangezüchtet 
  85. werden. Durch seine Schnelligkeit und seine Stärke wird er dann allerdings zum gefährlichsten 
  86. Angreifer, dem aber leider recht schnell die Puste ausgeht. Sehr empfindlich gegen 
  87. Lähmungsstrahlen und unverträglich mit den anderen Rassen, ist der Dino daher mit Vorsicht 
  88. zu behandeln. Nach der Obeliskenkur kann er Feuer speien und somit in kurzer Zeit ganze 
  89. Waldbestände vernichten.
  90.  
  91. Die wichtigsten Kreuzungen
  92.  
  93. Eine Kreuzung aus zwei Rassen vereinigt die Fähigkeiten der beiden in einem Geschöpf. Das 
  94. hat mehrere Vorteile: ein Tier frißt weniger als zwei und kann auch die Arbeit von zweien 
  95. erledigen bzw. die Aufgabe einer reinen Rasse wesentlich besser erfüllen. Nicht alle 
  96. Kreuzungen gelangen zu großer Wichtigkeit, weshalb nachfolgend nur die besseren aufgeführt 
  97. werden. Sie übernehmen jeweils die besondere (Obelisken-)Fähigkeit des Tiers, dem sie rein 
  98. äußerlich gleichen.
  99.  
  100. Die Mulokrabbe
  101.  
  102. Sie kann, wie das Muli, Holz fällen, Kadaver zur Wiederaufbereitung bringen und dem 
  103. Ingenieur bei Upgrades zur Hand gehen. Auch ihr Angriff gegen Einrichtungen ist sehr 
  104. effizient, weshalb sie auch offensiv verwendbar ist.
  105.  
  106. Der Mulivogel
  107.  
  108. Erledigt die Aufgaben des Mulis und kann Personen transportieren, was besonders bei 
  109. Inselszenarien von Vorteil ist. Beispiel: Auf Ihrer Insel ist kein Strauch, auf der nächsten 
  110. wuchern die Pflanzen nur so vor sich hin. Ihr Botaniker wird vom Mulivogel dort hingebracht, 
  111. erntet die Saat, kommt zurück und kann mit der Anpflanzung beginnen.
  112.  
  113. Der Krabbenvogel
  114.  
  115. Tödlich gegen Angreifer und Gebäude, da seine Klauen den Scheren der Krabbe gleichen. In 
  116. Schwärmen von vier oder fünf Exemplaren eine sehr wirkungsvolle Offensiv-Truppe.
  117.  
  118. Das Dinomuli
  119.  
  120. Arbeitet wie das Muli, hat aber vom Dino die Aggressivität und den Feueratem. Daher auch als 
  121. Kämpfer zu verwenden.
  122.  
  123. Der Froschvogel
  124.  
  125. Ein fliegender Frosch, der den Fernangriff beherrscht, also ein etwas wehrhafterer Aufklärer. 
  126. Mehr leider nicht!
  127.  
  128.  
  129. Alle anderen Kreuzungen mögen recht nett sein, hatten aber während der gesamten Kampagne 
  130. keinen entscheidenden Einfluß.
  131.  
  132. Der Basisaufbau
  133.  
  134. Nachdem Ihr Bagger, ein Energieverteiler und eine Photonenfalle errichtet sind, kommt das 
  135. kleine Gen-Labor an die Reihe, damit Sie einige Mulis produzieren können. Tun Sie das jedoch 
  136. nicht zu früh, wenn Sie auf einer kargen Insel abgesetzt wurden. Lassen Sie Ihrem Botaniker 
  137. zunächst die Möglichkeit, ein wenig Wald anzupflanzen. Anschließend wird dann die 
  138. Recycling-Station aufgebaut. Diese Kombination wird nachfolgend als "Grundstruktur" 
  139. bezeichnet. Die nächste Priorität gilt dann dem Sägewerk, damit Ihr Genlabor so schnell wie 
  140. möglich zur höchsten verfügbaren Stufe ausgebaut werden kann. Alle anderen Upgrades 
  141. ergeben sich dann aus den Notwendigkeiten. Der Raumhafen ist an sich überflüssig und wird 
  142. nur benötigt, wenn Sie einen redundanten Spezialisten in Sicherheit bringen wollen oder aber 
  143. Ersatz für einen verlorenen Spezi heranschaffen müssen. Vor dem Upgrade der Sägemühle 
  144. sollten Sie eine zweite bauen, da sonst das Material ausgeht. Gleiches trifft zu, wenn Sie den 
  145. Energieverteiler aufwerten wollen: Während der Bauarbeiten geht gar nichts mehr, weshalb 
  146. zumindest das Sägewerk für diese Zeit einen eigenen Energieverteiler erhalten sollte. Bevor Sie 
  147. in späteren Szenarien Ihre Basis durch Kanonentürme und Sicherheitsgeneratoren verstärken, 
  148. sollte die Energieversorgung sichergestellt sein, da diese Gerätschaften sonst Ihren gesamten 
  149. Betrieb lähmen. Bauen Sie in diesen fortgeschrittenen Stadien Windräder, da diese wesentlich 
  150. effizienter sind als die Photonenfallen. Sobald Ihr Bagger mangels Rohstoffen seinen Dienst 
  151. einstellt, lassen Sie ihn vom Ingenieur wieder zusammenfalten (CTRL + Linksklick auf Bagger 
  152. oder sonstige Gebäude bewirken dies) und an geeigneter Stelle wieder aufbauen. Das kostet 
  153. fast kein Goop, bringt jedoch ungleich mehr ein als das Pflanzenrecycling. Vorsicht: der 
  154. Bagger speichert bis zu 500 Einheiten Goop.  Wenn Sie ihn abreißen und keine Speicher 
  155. besitzen, ist diese Menge verloren! Achten Sie deshalb auch darauf, ob er seinen Dienst 
  156. einstellt, weil keine Rohstoffe mehr verfügbar sind (entsprechendes Zeichen blinkt dann über 
  157. dem Bagger) oder ob er es deshalb tut, weil kein Speicherplatz mehr verfügbar ist. 
  158.  
  159. Grundsätzliche Strategien und Taktiken
  160.  
  161. Um es nochmal deutlich zu sagen: Strategie ist die Hinführung zum Gefecht, Taktik die 
  162. Führung im Gefecht. Da Sie sich Ihren Landeplatz nicht aussuchen können, sind Sie oft 
  163. gezwungen, Ihre Basis quasi am selben Ort zu errichten. Streifen Sie zu lange auf der Suche 
  164. nach einem besseren Platz herum, verschaffen Sie dem Feind, der meist zeitgleich mit Ihnen 
  165. landet, einen Zeitvorsprung, der sich in der Konsequenz tödlich auswirken wird. Demzufolge 
  166. können Sie meist nicht "strategisch" bei der Auswahl Ihres Standortes vorgehen. Statt dessen 
  167. können Sie aber so schnell wie möglich Aufklärung betreiben. Ihr Gen-Techniker steht ohnehin 
  168. meist nur herum, schicken Sie ihn also los, um zumindest das nähere Umfeld kennenzulernen. 
  169. Womöglich entdeckt er auch diese und jene neue Spezies. Sobald Ihre Grundstruktur steht, 
  170. sollten auch einige der Tierchen in verschiedene Richtungen ausschwärmen. Achten Sie darauf, 
  171. aus welcher Richtung die ersten Angriffe kommen, und schicken Sie anschließend zwei, drei 
  172. Krabben dorthin. Womöglich ist der Feindstützpunkt nicht fern, und die Krabben können nach 
  173. dessen Erkundung sofort die wichtigsten Einrichtungen zerstören. Meistens ist es jedoch so, 
  174. daß der Feind den besseren Standort hat und wesentlich schneller mit seinem Basisaufbau 
  175. vorankommt. Deshalb wird es sehr schwer für Sie, Ihre Basis aufzubauen, da Sie fortwährend 
  176. angegriffen werden. Aus diesem Grunde werden Sie womöglich die nächste Taktik 
  177. bevorzugen, obwohl sie, nach den Regeln der Himmlinge, streng illegal ist: versuchen Sie, 
  178. sofort nach der Landung den Feind zu finden, was kein Problem ist, sofern Sie nicht auf einer 
  179. Insel festgenagelt sind. Sobald Sie sein Camp gefunden haben, lassen Sie Ihren Ingenieur die 
  180. Einrichtungen per CTRL+LINKSKLICK zusammenlegen und einstecken. Das bringt Ihnen 
  181. zusätzliche Goop-Vorräte. Tun Sie das so lange, bis das feindliche Team aufhört, neue 
  182. Gebäude zu errichten, und fangen Sie dann mit Ihrem Basisaufbau an derselben Stelle an. 
  183. Wenn Sie dabei das "BAD-O-METER" oben rechts auf dem Bildschirm betrachten, werden 
  184. Sie feststellen, daß es bereits rot blinkt. Das bedeutet, daß Ihnen die Himmlinge alles in Schutt 
  185. und Asche legen werden, was meistens das vorzeitige Ende bedeutet. Deshalb sollte zeitgleich 
  186. mit der Sabotagetätigkeit Ihres Ingenieurs der Botaniker schon mal ein wenig Wald pflanzen; 
  187. das bringt einige Pluspunkte. Noch besser ist es, wenn der Ingenieur nach Abriß einer 
  188. Feindeinrichtung sofort beginnt, eine eigene zu errichten. Wenn der Feind ein neues Gebäude 
  189. baut, können Sie den Ingenieur von der Baustelle abziehen und dieses Vorhaben vereiteln. Auf 
  190. diese Weise schlagen Sie einige Fliegen mit einer Klappe: Durch die Errichtung eigener 
  191. Gebäude drängen Sie den Feind langsam ab; Sie sammeln Pluspunkte und kompensieren die 
  192. schlechten Taten wesentlich schneller; wenn der Feind am Ende ist, steht Ihre Basis fast schon 
  193. vollständig. Sie werden sehen, daß Sie nun mit den ersten Kreaturen recht schnell wieder in 
  194. den grünen Bereich kommen, was bedeutet, daß alle Sünden vergeben sind.
  195. In der folgenden Besprechung der Einzelszenarien wird weitgehend von dieser Taktik 
  196. Gebrauch gemacht, sofern sie durchführbar ist. Natürlich können Sie es auch auf "die ehrliche 
  197. Weise" versuchen, was jedoch ungleich härter ist. 
  198.  
  199. Nicht zu schnell!
  200.  
  201. Nachdem Sie, egal auf welche Weise, für Ruhe gesorgt haben, sollten Sie das Szenario nicht 
  202. schnellstmöglich beenden. Beachten Sie den Balken über dem "Bad-o-Meter", der den 
  203. Erfüllungsgrad aufzeigt. Nutzen Sie die Zeit, um Ihre Kreaturen und daraus stammende 
  204. Kreuzungen weitestgehend zu erforschen. Mit dem Labor der Stufe 1 geht das bis 50%, mit 
  205. dem der zweiten Stufe bis 75% und erst mit dem letzten Upgrade auf Level 3 bis 100%. Je 
  206. mehr eine Kreatur erforscht wurde, desto größer und stärker wird sie. Zunächst werden Sie 
  207. etwas Glück bei der Züchtung benötigen; ab 20% Erforschungsgrad besteht jedoch schon eine 
  208. gute Chance, das neue Tier im Labor zu produzieren und so die Forschung schnellstmöglich 
  209. bis zum Maximum voranzutreiben. Nachdem der Feind bereits am Ende ist, können Sie sich 
  210. darauf beschränken, nur noch Gutes zu tun, was mit zahlreichen Obelisken belohnt wird. So 
  211. können Sie Ihre Mannschaft und Ihre Viecher recht schnell zu höheren Fähigkeiten führen. 
  212. Sobald die Nachricht "Level erfüllt, drücken Sie Enter" erscheint, wird Ihr Gen-Techniker 
  213. nichts mehr erforschen, und Ihre weiteren Bemühungen werden nicht mehr mit Obelisken 
  214. belohnt.
  215.  
  216. Die Szenarien
  217.  
  218. Level 1 - 5
  219. Die ersten fünf Levels sind reine Trainingsszenarien. Sie erhalten ein vorgegebenes Team, das 
  220. recht einfache Aufgaben zu erfüllen hat. Wichtig ist nur, daß Ihr Gen-Techniker die Mulis und 
  221. die Krabben erforscht und womöglich auch schon die Kreuzungen aus den beiden. Zum 
  222. Einstieg liefern wir Ihnen dennoch die Levelmaps der ersten sechs Szenarien.
  223.  
  224. Level 6
  225. Nun müssen Sie erstmals Ihr Team selbst zusammenstellen. Gehen Sie dabei vor, wie oben 
  226. beschrieben. Ansonsten bietet dieser Level keine großen Herausforderungen. Bewegen Sie das 
  227. Team etwas, finden Sie einen guten Platz und bauen Sie Ihre Basis.
  228.  
  229. Level 7
  230. Hier müssen Sie ohne den Gen-Techniker und ohne den Ingenieur auskommen. Züchten Sie 
  231. aus dem vorhandenen Bestand soviel wie möglich und lassen Sie Ihren Botaniker Wälder 
  232. pflanzen.
  233.  
  234. Level 8
  235. Nun haben Sie erstmals Gelegenheit, die Feindbasis (in der Nähe des Landepunktes) mit der 
  236. oben geschilderten Taktik einzunehmen. Bauen Sie an gleicher Stelle Ihre Basis auf und 
  237. erfüllen Sie in Ruhe Ihren Auftrag.
  238.  
  239. Level 9
  240. siehe Level 8!
  241.  
  242. Level 10
  243. Sie finden bereits eine eigene Basis vor, werden aber von zahlreichen "neutralen" Kreaturen 
  244. und wenig später von den Grünen des Feindes andauernd angegriffen. Beachten Sie, daß einige 
  245. der neutralen Angreifer Vögel sind, die Sie jetzt erforschen können. Vergessen Sie die 
  246. gegebene Basis! Etwas nordwestlich davon steht der Feind. Erobern Sie seine Gebäude und 
  247. stellen Sie an eben dieser Stelle Ihre auf.
  248.  
  249. Level 11
  250. Auch dieser Level entspricht den drei vorangegangenen, nur daß diesmal zwei feindliche 
  251. Teams zu beseitigen sind. Nutzen Sie die Zeit, um die Mulis und die Krabben mit den Vögeln 
  252. zu kreuzen und die Ergebnisse zu erforschen. Der Krabben- und der Mulivogel sind mit die 
  253. wichtigsten Geschöpfe des Spiels!
  254.  
  255. Level 12
  256. Überleben Sie, bis Ihr Raumschiff eintrifft. Bewegen Sie Ihre Spezialisten nach NO, nachdem 
  257. Sie die neutralen Angreifer mit Ihrem Bestand an Tieren bekämpft haben.
  258.  
  259. Level 13
  260. Sie befinden sich auf einer Insel und müssen den Feind ausschalten. Dieser hat seine Basis auf 
  261. einer anderen Insel, im SW der Ihren. Produzieren Sie einige Krabben, die Sie ihm auf den Hals 
  262. hetzen. Lassen Sie womöglich ein unwichtiges Teil seiner Basis stehen und nutzen Sie die Zeit, 
  263. um Ihre Tiere weiter zu erforschen. Der Level ist gewonnen, wenn alle Gebäude des Feindes 
  264. vernichtet sind.
  265.  
  266. Level 14
  267. Der erste richtige Streß-Level, womöglich der härteste im Spiel. Der Feind verfügt von Beginn 
  268. an über eine voll ausgebaute Basis, ist Ihnen also weit überlegen. Der einzige Ort, an dem Sie 
  269. Ihre Basis errichten können, liegt neben der Zone, die es zu besiedeln gilt, östlich Ihres 
  270. Landeplatzes. Versuchen Sie's ruhig; wenn Sie es schaffen zu überleben, sind Sie wirklich gut. 
  271. Wenn Sie sich jedoch viel Frust ersparen wollen, verfahren Sie wie folgt: Lassen Sie Ihren 
  272. Gen-Mann zunächst die Frösche erforschen, die hier herumspringen. Ihr Botaniker kann im 
  273. Osten neue Pflanzen kennenlernen und sollte die Zeit nutzen, ein wenig westlich Ihres Platzes 
  274. die dort wachsenden Gebüsche zu vermehren. Nach einiger Zeit hören Sie dann die Meldung, 
  275. daß die Ansiedlungszone (wird durch das kleine Raumschiff beleuchtet) auf Ihrer Insel 
  276. ausgelastet ist, kurz darauf ertönt eine ähnliche Meldung. Nun erst sollten Sie mit dem 
  277. Basisaufbau beginnen, da Sie der Feind, der auf einer Insel westlich der Ihren ist, nun nicht 
  278. mehr so stark belästigen wird. Züchten Sie nun ein Dutzend Krabbenvögel und Mulokrabben, 
  279. um die Feindbasis zu zerstören. Nutzen Sie wieder die Zeit, um die Frösche und eventuelle 
  280. Kreuzungen zu studieren.
  281.  
  282. Level 15
  283. Hier landen Sie mit einem Ingenieur, der Rest des Teams besteht aus Wärtern. Sie werden von 
  284. Dinos angegriffen, die von den Wärtern abgeschossen werden (CTRL+Linksklick). Sobald der 
  285. Ingenieur das letzte Gebäude eingepackt hat, ist der Level gewonnen. Keine Angst, hier 
  286. kommen die Himmlinge nicht, wenn Sie schnell genug vorgehen.
  287.  
  288. Level 16
  289. Die zu zerstörende Basis befindet sich etwas westlich. Ein Kinderspiel!
  290.  
  291. Level 17
  292. Erfüllen Sie Ihren Auftrag in Ruhe, nachdem Sie zwei feindliche Basen ausgeschaltet haben. 
  293. Eine davon befindet sich westlich, die andere im Süden Ihres Landeplatzes.
  294.  
  295. Level 18
  296. Hier befindet sich ein Camp etwas im NW. Das sollte sofort genommen werden. Das andere ist 
  297. auf einer Insel im Norden.
  298.  
  299. Level 19
  300. Ein Camp westlich Ihres Landeplatzes ausschalten, danach in Ruhe weiter vorgehen.
  301.  
  302. Level 20
  303. Begeben Sie sich sofort von Ihrem Landepunkt etwas nach SW und dann nach Süden. Dort 
  304. befindet sich eine sehr große Feindeinrichtung, die, wenn Sie schnell genug waren, noch nicht 
  305. in Betrieb genommen wurde. Beschränken Sie sich jetzt darauf, die Verteilerstation und das 
  306. Genlabor zu zerstören, ehe Sie anschließend zu Ihrem Landepunkt zurückkehren und etwas 
  307. westlich davon Ihr Camp errichten. Das andere Feindlager befindet sich östlich des Ihren. 
  308. Schicken Sie baldmöglichst starke Krabbenverbände dort hin, um die wichtigsten 
  309. Einrichtungen zu zerstören. Später entsenden Sie ein Geschwader Krabbenvögel zu dem ersten 
  310. Camp im Süden, wo wahrscheinlich wieder Aktionen entstanden sind, die Sie nun unterbinden. 
  311. Anschließend ist Ruhe, die Sie nutzen, um das Dinomuli, dem Sie gleich nach der Landung 
  312. begegnen, weiter zu erforschen und gegebenenfalls bereits jetzt den ersten reinrassigen Dino 
  313. erzeugen.
  314.  
  315. Level 21
  316. Sie erhalten eine recht gut ausgestattete Basis, die Sie mit Zähnen und Klauen gegen Angreifer 
  317. verteidigen. Sobald Sie etwas Luft haben, gehen Sie zum Gegenangriff über.
  318.  
  319. Level 22
  320. Wieder haben Sie es mit zwei Feinden zu tun. Zunächst bekämpfen Sie mit Ihrem Ingenieur das 
  321. grüne Team westlich Ihres Stützpunktes. Etwas später versucht ein lila Team nördlich Ihrer 
  322. Basis ein Camp aufzubauen, was Sie natürlich nicht zulassen.
  323.  
  324. Level 23
  325. Nur mit einem Wärter und einem Gen-Techniker müssen Sie wieder überleben. Erforschen Sie 
  326. hierbei die Drachenvögel. Ihr Schiff landet in der Nähe des Feindcamps im NW.
  327.  
  328. Level 24
  329. Leider kein großes Finale. Der Gegner landet etwas später nordwestlich Ihres Standorts. 
  330. Fangen Sie ihn ab. Anschließend ist Ruhe, erfüllen Sie Ihren Auftrag und freuen Sie sich, wenn 
  331. es Ihnen gefallen hat, auf eine eventuelle Missiondisk.
  332.  
  333. Uwe Symanek
  334.  
  335. Das Team
  336.  
  337. Das Handbuch beschreibt die Eigenarten der humanoiden Rassen. Allerdings konnte während 
  338. des Spiels nicht festgestellt werden, daß irgendwo große Vor- oder Nachteile entstehen, wenn 
  339. Sie von der diesbezüglichen Zusammensetzung des Teams abweichen, welches Sie während 
  340. der ersten fünf Missionen automatisch erhalten. Ab der sechsten Mission müssen Sie Ihr Team 
  341. selbst zusammenstellen. Im Verlauf der gesamten Kampagne hat sich folgende 
  342. Zusammenstellung als erfolgreich erwiesen:
  343. - Ein Ingenieur, der auch als erster die Obeliskenförderung genießt, nach der er dann die 
  344. Gebäude wesentlich schneller errichten, reparieren und abreißen kann.
  345. - Ein Gen-Techniker zur Erforschung fremder und selbstgezüchteter Spezies. Er arbeitet 
  346. besonders zu Beginn unter gefährlichen Umständen, weshalb er als zweiter durch den 
  347. Obelisken gejagt wird. Anschließend kann er die Tiere wesentlich schneller erforschen. Im 
  348. Notfall kann er auch mit seiner Lähmpistole bei der Verteidigung aushelfen.
  349. - Ein Botaniker, der durch den Obelisken mehr Saatgut einsammeln und demzufolge mehr 
  350. anpflanzen kann.
  351. - Zwei Wärter, da diese als einzige über eine richtige Waffe verfügen, mit der sie angreifende 
  352. Monster abschießen können. Solange Sie keine Kreaturen zur Verteidigung abstellen können, 
  353. sind die beiden oft Ihr einziger Schutz, ob's den Himmlingen nun paßt oder nicht. Nach dem 
  354. Obelisken können sie deutlich mehr Einfluß auf die Tiere nehmen, also schneller größere 
  355. Herden heranzüchten.
  356.  
  357. Der Obelisk
  358.  
  359. Immer wenn Sie Ihre Aufgabe besonders gut erledigen, stellen Ihnen die Himmlinge den 
  360. Obelisken hin. Lassen Sie nun ein Tier durch diesen hindurchgehen, erhält es eine besondere 
  361. Fähigkeit. Ein durchmarschierender Spezialist wird anschließend seine Aufgabe besser und 
  362. schneller erledigen, kann jedoch nur bis maximal 75% gefördert werden, was man bereits nach 
  363. dem zweiten Durchmarsch erreicht.
  364.  
  365.  
  366.  
  367.