Spieletips Gene Wars Wieder einmal stellt Bullfrog unter Beweis, daá man selbst im derzeit wohl umk„mpftesten Genre der Echtzeit-Strategiespiele noch etwas Neues auf die Beine stellen kann. Bei Gene Wars gehen abenteuerliche Mutationen aufeinander los, die Sie auch noch selbst kreieren mssen. In unseren Tutorial-Tips erfahren Sie, wie Sie am effektivsten Kreaturen erschaffen und welche Strategien in den Leveln Erfolg haben werden. Bei den bisher einschl„gig bekannten Vertretern des Genres k”nnen Sie damit rechnen, daá die Lebenserwartung Ihrer Soldaten sehr schnell abnimmt, sobald sich der Feind n„hert. Solange dies nicht der Fall ist, fhren Sie ein relativ unbeschwertes Leben. Der Aufbau einer Armee ist somit eine reine Kostenfrage: Wer Geld und Rohstoffe hat, kann mehr Soldaten rekrutieren und wird auch den Krieg gewinnen. Wer nur Rohstoffe hat, ist ausschlieálich begehrenswertes Ziel feindlicher Eroberungsgelste und steht dem Widersacher wehrlos gegenber. Nicht so bei Gene Wars. Hier gibt es kein Geld mehr; es dreht sich alles nur noch um den Universalrohstoff Goop, eine Kohlenstoffverbindung, die sowohl aus dem Erdreich als auch aus Pflanzen und Tierkadavern zu gewinnen ist. Aus Goop werden die Geb„ude hergestellt, die Sie in Ihrer Basis ben”tigen. Aus Goop werden aber vor allem die Kreaturen in Ihrem Gen-Labor "zusammengemixt", um die es in diesem Spiel geht. Zu Beginn einer jeden Mission sind Sie im Besitz einer ausreichenden Menge diese Stoffes, um die Basiseinrichtungen (Abraumbagger, Energieverteiler, Photonenf„nger, Genlabor 1) aufzubauen und einige Mulis und Krabben zu produzieren. Eigentlich brauchen Sie jetzt nur noch Zeit, denn im Gegensatz zu anderen Spielen baut sich Ihre Armee nun (fast) von alleine auf! Sofern etwas Gebsch oder Wald in der N„he ist und Ihr(e) W„rter ihr Handwerk verstehen, k”nnen Sie in krzester Zeit ber eine ansehnliche Streitmacht gebieten. Ein weiterer Vorteil besteht zweifellos darin, daá die Gesch”pfe untereinander vollkommen kompatibel sind, Sie also die abenteuerlichsten Kreuzungen erzeugen k”nnen. Soweit zu den guten Nachrichten. Leider segnen Ihre Kreationen n„mlich erstaunlich schnell das Zeitliche. W„hrend ihrer kurzen Lebensspanne haben sie die unangenehme Eigenart, ganze Landstriche kahlzufressen, so daá der Botaniker bis kurz vor dem Kollaps wie ein Verrckter anpflanzen muá, bis ihm die Saat ausgeht. Mit anderen Worten: die bisherige Strategie, in Ruhe eine m„chtige Armee aufzubauen, um dann mit aller Macht auf den Feind loszugehen, funktioniert hier nicht. Vielmehr besteht die Kunst darin, genau die Sorte Tier zur Verfgung zu haben, die momentan gebraucht wird, um die akut anliegenden Probleme zu l”sen. Daher zun„chst die entscheidende Frage: Welches Tierchen macht was? Das Muli In den meisten Szenarien, bei denen es um den Aufbau einer Basis geht, werden Sie nicht umhinkommen, die Wald- bzw. Buschbest„nde zur Goop-Produktion heranzuziehen, da die im Erdreich vorkommenden Best„nde meist recht schnell abgebaut sind. Fr diese F„lle brauchen Sie vor allem das Muli, welches sich als z„hes und starkes Universalarbeitstier erweist. Zun„chst kann das Muli nur beiáen. Sobald es aber einmal durch einen Obelisken gelaufen ist, lernt es, mit den Hinterhufen auszuschlagen, was so manchen Feind im Wortsinn zurckwerfen wird. Trotzdem ist das Grautier nur bedingt fr K„mpfe geeignet. Die Krabbe Sobald es darum geht, Upgrades an den Geb„uden durchzufhren, muá die Krabbe her. Erst dann k”nnen Sie ein S„gewerk bauen. Die Krabbe schleppt die Erzeugnisse dieser Einrichtung zu Ihrem Ingenieur, der dann in der Lage ist, eine Geb„udeaufwertung durchzufhren. Ist ein Geb„ude durch einen Angriff besch„digt worden, kann es durch eine Krabbe repariert werden. Die Krabbe ist auch ein guter Saboteur. Sobald sie an ein feindliches Geb„ude herankommt, ist dieses schon so gut wie zerst”rt. Da sie auch schwimmen kann, ist sie ebenso zu Eins„tzen gegen Feinde auf Inseln heranzuziehen. Allerdings ist der Schalenkamerad recht langsam. L„át man ihm die himmlischen Segnungen zuteil werden, erh„lt er eine besondere Resistenz gegen L„hmungsstrahlen. Der Vogel Klar, er kann fliegen und empfiehlt sich schon deshalb als Aufkl„rer. Er ist wesentlich schneller und auch gescheiter als eine Krabbe, was schon darauf hindeutet, daá eine Kreuzung aus diesen recht vorteilhaft sein wird. Als Angriffstier ist der Vogel allenfalls in groáen Massen einzusetzen. Das „ndert sich recht schnell, sobald auch er durch den Obelisken flattern durfte. Dann hat er n„mlich einen m”rderischen Sturzflugangriff im Repertoire, mit dem er selbst die st„rkste angreifende Krabbe in krzester Zeit knackt. Solange Sie also Ihr Genlabor nicht zur Stufe 2 aufrsten k”nnen, ist der Sturzflugvogel ganz gut in der Basisverteidigung. Der Frosch Durch sein Gehpfe ist er recht schnell, kann also als erster Aufkl„rer der n„heren Basisumgebung herangezogen werden. Bedenken Sie aber, daá Ihr Hpferling recht schwach und fast wehrlos ist. Nach dem Obelisken lernt er einen "Spuckangriff". Er vergiftet sein Opfer aus einiger Distanz und greift erst dann an. Naja! Der Dino Stark, schnell und bl”d. Der Saurier wird erst sehr sp„t, so um den Level 20 herum, als Promenadenmischung (Dinomuli) erscheinen und muá zun„chst zur Reinrasse herangezchtet werden. Durch seine Schnelligkeit und seine St„rke wird er dann allerdings zum gef„hrlichsten Angreifer, dem aber leider recht schnell die Puste ausgeht. Sehr empfindlich gegen L„hmungsstrahlen und unvertr„glich mit den anderen Rassen, ist der Dino daher mit Vorsicht zu behandeln. Nach der Obeliskenkur kann er Feuer speien und somit in kurzer Zeit ganze Waldbest„nde vernichten. Die wichtigsten Kreuzungen Eine Kreuzung aus zwei Rassen vereinigt die F„higkeiten der beiden in einem Gesch”pf. Das hat mehrere Vorteile: ein Tier friát weniger als zwei und kann auch die Arbeit von zweien erledigen bzw. die Aufgabe einer reinen Rasse wesentlich besser erfllen. Nicht alle Kreuzungen gelangen zu groáer Wichtigkeit, weshalb nachfolgend nur die besseren aufgefhrt werden. Sie bernehmen jeweils die besondere (Obelisken-)F„higkeit des Tiers, dem sie rein „uáerlich gleichen. Die Mulokrabbe Sie kann, wie das Muli, Holz f„llen, Kadaver zur Wiederaufbereitung bringen und dem Ingenieur bei Upgrades zur Hand gehen. Auch ihr Angriff gegen Einrichtungen ist sehr effizient, weshalb sie auch offensiv verwendbar ist. Der Mulivogel Erledigt die Aufgaben des Mulis und kann Personen transportieren, was besonders bei Inselszenarien von Vorteil ist. Beispiel: Auf Ihrer Insel ist kein Strauch, auf der n„chsten wuchern die Pflanzen nur so vor sich hin. Ihr Botaniker wird vom Mulivogel dort hingebracht, erntet die Saat, kommt zurck und kann mit der Anpflanzung beginnen. Der Krabbenvogel T”dlich gegen Angreifer und Geb„ude, da seine Klauen den Scheren der Krabbe gleichen. In Schw„rmen von vier oder fnf Exemplaren eine sehr wirkungsvolle Offensiv-Truppe. Das Dinomuli Arbeitet wie das Muli, hat aber vom Dino die Aggressivit„t und den Feueratem. Daher auch als K„mpfer zu verwenden. Der Froschvogel Ein fliegender Frosch, der den Fernangriff beherrscht, also ein etwas wehrhafterer Aufkl„rer. Mehr leider nicht! Alle anderen Kreuzungen m”gen recht nett sein, hatten aber w„hrend der gesamten Kampagne keinen entscheidenden Einfluá. Der Basisaufbau Nachdem Ihr Bagger, ein Energieverteiler und eine Photonenfalle errichtet sind, kommt das kleine Gen-Labor an die Reihe, damit Sie einige Mulis produzieren k”nnen. Tun Sie das jedoch nicht zu frh, wenn Sie auf einer kargen Insel abgesetzt wurden. Lassen Sie Ihrem Botaniker zun„chst die M”glichkeit, ein wenig Wald anzupflanzen. Anschlieáend wird dann die Recycling-Station aufgebaut. Diese Kombination wird nachfolgend als "Grundstruktur" bezeichnet. Die n„chste Priorit„t gilt dann dem S„gewerk, damit Ihr Genlabor so schnell wie m”glich zur h”chsten verfgbaren Stufe ausgebaut werden kann. Alle anderen Upgrades ergeben sich dann aus den Notwendigkeiten. Der Raumhafen ist an sich berflssig und wird nur ben”tigt, wenn Sie einen redundanten Spezialisten in Sicherheit bringen wollen oder aber Ersatz fr einen verlorenen Spezi heranschaffen mssen. Vor dem Upgrade der S„gemhle sollten Sie eine zweite bauen, da sonst das Material ausgeht. Gleiches trifft zu, wenn Sie den Energieverteiler aufwerten wollen: W„hrend der Bauarbeiten geht gar nichts mehr, weshalb zumindest das S„gewerk fr diese Zeit einen eigenen Energieverteiler erhalten sollte. Bevor Sie in sp„teren Szenarien Ihre Basis durch Kanonentrme und Sicherheitsgeneratoren verst„rken, sollte die Energieversorgung sichergestellt sein, da diese Ger„tschaften sonst Ihren gesamten Betrieb l„hmen. Bauen Sie in diesen fortgeschrittenen Stadien Windr„der, da diese wesentlich effizienter sind als die Photonenfallen. Sobald Ihr Bagger mangels Rohstoffen seinen Dienst einstellt, lassen Sie ihn vom Ingenieur wieder zusammenfalten (CTRL + Linksklick auf Bagger oder sonstige Geb„ude bewirken dies) und an geeigneter Stelle wieder aufbauen. Das kostet fast kein Goop, bringt jedoch ungleich mehr ein als das Pflanzenrecycling. Vorsicht: der Bagger speichert bis zu 500 Einheiten Goop. Wenn Sie ihn abreiáen und keine Speicher besitzen, ist diese Menge verloren! Achten Sie deshalb auch darauf, ob er seinen Dienst einstellt, weil keine Rohstoffe mehr verfgbar sind (entsprechendes Zeichen blinkt dann ber dem Bagger) oder ob er es deshalb tut, weil kein Speicherplatz mehr verfgbar ist. Grunds„tzliche Strategien und Taktiken Um es nochmal deutlich zu sagen: Strategie ist die Hinfhrung zum Gefecht, Taktik die Fhrung im Gefecht. Da Sie sich Ihren Landeplatz nicht aussuchen k”nnen, sind Sie oft gezwungen, Ihre Basis quasi am selben Ort zu errichten. Streifen Sie zu lange auf der Suche nach einem besseren Platz herum, verschaffen Sie dem Feind, der meist zeitgleich mit Ihnen landet, einen Zeitvorsprung, der sich in der Konsequenz t”dlich auswirken wird. Demzufolge k”nnen Sie meist nicht "strategisch" bei der Auswahl Ihres Standortes vorgehen. Statt dessen k”nnen Sie aber so schnell wie m”glich Aufkl„rung betreiben. Ihr Gen-Techniker steht ohnehin meist nur herum, schicken Sie ihn also los, um zumindest das n„here Umfeld kennenzulernen. Wom”glich entdeckt er auch diese und jene neue Spezies. Sobald Ihre Grundstruktur steht, sollten auch einige der Tierchen in verschiedene Richtungen ausschw„rmen. Achten Sie darauf, aus welcher Richtung die ersten Angriffe kommen, und schicken Sie anschlieáend zwei, drei Krabben dorthin. Wom”glich ist der Feindsttzpunkt nicht fern, und die Krabben k”nnen nach dessen Erkundung sofort die wichtigsten Einrichtungen zerst”ren. Meistens ist es jedoch so, daá der Feind den besseren Standort hat und wesentlich schneller mit seinem Basisaufbau vorankommt. Deshalb wird es sehr schwer fr Sie, Ihre Basis aufzubauen, da Sie fortw„hrend angegriffen werden. Aus diesem Grunde werden Sie wom”glich die n„chste Taktik bevorzugen, obwohl sie, nach den Regeln der Himmlinge, streng illegal ist: versuchen Sie, sofort nach der Landung den Feind zu finden, was kein Problem ist, sofern Sie nicht auf einer Insel festgenagelt sind. Sobald Sie sein Camp gefunden haben, lassen Sie Ihren Ingenieur die Einrichtungen per CTRL+LINKSKLICK zusammenlegen und einstecken. Das bringt Ihnen zus„tzliche Goop-Vorr„te. Tun Sie das so lange, bis das feindliche Team aufh”rt, neue Geb„ude zu errichten, und fangen Sie dann mit Ihrem Basisaufbau an derselben Stelle an. Wenn Sie dabei das "BAD-O-METER" oben rechts auf dem Bildschirm betrachten, werden Sie feststellen, daá es bereits rot blinkt. Das bedeutet, daá Ihnen die Himmlinge alles in Schutt und Asche legen werden, was meistens das vorzeitige Ende bedeutet. Deshalb sollte zeitgleich mit der Sabotaget„tigkeit Ihres Ingenieurs der Botaniker schon mal ein wenig Wald pflanzen; das bringt einige Pluspunkte. Noch besser ist es, wenn der Ingenieur nach Abriá einer Feindeinrichtung sofort beginnt, eine eigene zu errichten. Wenn der Feind ein neues Geb„ude baut, k”nnen Sie den Ingenieur von der Baustelle abziehen und dieses Vorhaben vereiteln. Auf diese Weise schlagen Sie einige Fliegen mit einer Klappe: Durch die Errichtung eigener Geb„ude dr„ngen Sie den Feind langsam ab; Sie sammeln Pluspunkte und kompensieren die schlechten Taten wesentlich schneller; wenn der Feind am Ende ist, steht Ihre Basis fast schon vollst„ndig. Sie werden sehen, daá Sie nun mit den ersten Kreaturen recht schnell wieder in den grnen Bereich kommen, was bedeutet, daá alle Snden vergeben sind. In der folgenden Besprechung der Einzelszenarien wird weitgehend von dieser Taktik Gebrauch gemacht, sofern sie durchfhrbar ist. Natrlich k”nnen Sie es auch auf "die ehrliche Weise" versuchen, was jedoch ungleich h„rter ist. Nicht zu schnell! Nachdem Sie, egal auf welche Weise, fr Ruhe gesorgt haben, sollten Sie das Szenario nicht schnellstm”glich beenden. Beachten Sie den Balken ber dem "Bad-o-Meter", der den Erfllungsgrad aufzeigt. Nutzen Sie die Zeit, um Ihre Kreaturen und daraus stammende Kreuzungen weitestgehend zu erforschen. Mit dem Labor der Stufe 1 geht das bis 50%, mit dem der zweiten Stufe bis 75% und erst mit dem letzten Upgrade auf Level 3 bis 100%. Je mehr eine Kreatur erforscht wurde, desto gr”áer und st„rker wird sie. Zun„chst werden Sie etwas Glck bei der Zchtung ben”tigen; ab 20% Erforschungsgrad besteht jedoch schon eine gute Chance, das neue Tier im Labor zu produzieren und so die Forschung schnellstm”glich bis zum Maximum voranzutreiben. Nachdem der Feind bereits am Ende ist, k”nnen Sie sich darauf beschr„nken, nur noch Gutes zu tun, was mit zahlreichen Obelisken belohnt wird. So k”nnen Sie Ihre Mannschaft und Ihre Viecher recht schnell zu h”heren F„higkeiten fhren. Sobald die Nachricht "Level erfllt, drcken Sie Enter" erscheint, wird Ihr Gen-Techniker nichts mehr erforschen, und Ihre weiteren Bemhungen werden nicht mehr mit Obelisken belohnt. Die Szenarien Level 1 - 5 Die ersten fnf Levels sind reine Trainingsszenarien. Sie erhalten ein vorgegebenes Team, das recht einfache Aufgaben zu erfllen hat. Wichtig ist nur, daá Ihr Gen-Techniker die Mulis und die Krabben erforscht und wom”glich auch schon die Kreuzungen aus den beiden. Zum Einstieg liefern wir Ihnen dennoch die Levelmaps der ersten sechs Szenarien. Level 6 Nun mssen Sie erstmals Ihr Team selbst zusammenstellen. Gehen Sie dabei vor, wie oben beschrieben. Ansonsten bietet dieser Level keine groáen Herausforderungen. Bewegen Sie das Team etwas, finden Sie einen guten Platz und bauen Sie Ihre Basis. Level 7 Hier mssen Sie ohne den Gen-Techniker und ohne den Ingenieur auskommen. Zchten Sie aus dem vorhandenen Bestand soviel wie m”glich und lassen Sie Ihren Botaniker W„lder pflanzen. Level 8 Nun haben Sie erstmals Gelegenheit, die Feindbasis (in der N„he des Landepunktes) mit der oben geschilderten Taktik einzunehmen. Bauen Sie an gleicher Stelle Ihre Basis auf und erfllen Sie in Ruhe Ihren Auftrag. Level 9 siehe Level 8! Level 10 Sie finden bereits eine eigene Basis vor, werden aber von zahlreichen "neutralen" Kreaturen und wenig sp„ter von den Grnen des Feindes andauernd angegriffen. Beachten Sie, daá einige der neutralen Angreifer V”gel sind, die Sie jetzt erforschen k”nnen. Vergessen Sie die gegebene Basis! Etwas nordwestlich davon steht der Feind. Erobern Sie seine Geb„ude und stellen Sie an eben dieser Stelle Ihre auf. Level 11 Auch dieser Level entspricht den drei vorangegangenen, nur daá diesmal zwei feindliche Teams zu beseitigen sind. Nutzen Sie die Zeit, um die Mulis und die Krabben mit den V”geln zu kreuzen und die Ergebnisse zu erforschen. Der Krabben- und der Mulivogel sind mit die wichtigsten Gesch”pfe des Spiels! Level 12 šberleben Sie, bis Ihr Raumschiff eintrifft. Bewegen Sie Ihre Spezialisten nach NO, nachdem Sie die neutralen Angreifer mit Ihrem Bestand an Tieren bek„mpft haben. Level 13 Sie befinden sich auf einer Insel und mssen den Feind ausschalten. Dieser hat seine Basis auf einer anderen Insel, im SW der Ihren. Produzieren Sie einige Krabben, die Sie ihm auf den Hals hetzen. Lassen Sie wom”glich ein unwichtiges Teil seiner Basis stehen und nutzen Sie die Zeit, um Ihre Tiere weiter zu erforschen. Der Level ist gewonnen, wenn alle Geb„ude des Feindes vernichtet sind. Level 14 Der erste richtige Streá-Level, wom”glich der h„rteste im Spiel. Der Feind verfgt von Beginn an ber eine voll ausgebaute Basis, ist Ihnen also weit berlegen. Der einzige Ort, an dem Sie Ihre Basis errichten k”nnen, liegt neben der Zone, die es zu besiedeln gilt, ”stlich Ihres Landeplatzes. Versuchen Sie's ruhig; wenn Sie es schaffen zu berleben, sind Sie wirklich gut. Wenn Sie sich jedoch viel Frust ersparen wollen, verfahren Sie wie folgt: Lassen Sie Ihren Gen-Mann zun„chst die Fr”sche erforschen, die hier herumspringen. Ihr Botaniker kann im Osten neue Pflanzen kennenlernen und sollte die Zeit nutzen, ein wenig westlich Ihres Platzes die dort wachsenden Gebsche zu vermehren. Nach einiger Zeit h”ren Sie dann die Meldung, daá die Ansiedlungszone (wird durch das kleine Raumschiff beleuchtet) auf Ihrer Insel ausgelastet ist, kurz darauf ert”nt eine „hnliche Meldung. Nun erst sollten Sie mit dem Basisaufbau beginnen, da Sie der Feind, der auf einer Insel westlich der Ihren ist, nun nicht mehr so stark bel„stigen wird. Zchten Sie nun ein Dutzend Krabbenv”gel und Mulokrabben, um die Feindbasis zu zerst”ren. Nutzen Sie wieder die Zeit, um die Fr”sche und eventuelle Kreuzungen zu studieren. Level 15 Hier landen Sie mit einem Ingenieur, der Rest des Teams besteht aus W„rtern. Sie werden von Dinos angegriffen, die von den W„rtern abgeschossen werden (CTRL+Linksklick). Sobald der Ingenieur das letzte Geb„ude eingepackt hat, ist der Level gewonnen. Keine Angst, hier kommen die Himmlinge nicht, wenn Sie schnell genug vorgehen. Level 16 Die zu zerst”rende Basis befindet sich etwas westlich. Ein Kinderspiel! Level 17 Erfllen Sie Ihren Auftrag in Ruhe, nachdem Sie zwei feindliche Basen ausgeschaltet haben. Eine davon befindet sich westlich, die andere im Sden Ihres Landeplatzes. Level 18 Hier befindet sich ein Camp etwas im NW. Das sollte sofort genommen werden. Das andere ist auf einer Insel im Norden. Level 19 Ein Camp westlich Ihres Landeplatzes ausschalten, danach in Ruhe weiter vorgehen. Level 20 Begeben Sie sich sofort von Ihrem Landepunkt etwas nach SW und dann nach Sden. Dort befindet sich eine sehr groáe Feindeinrichtung, die, wenn Sie schnell genug waren, noch nicht in Betrieb genommen wurde. Beschr„nken Sie sich jetzt darauf, die Verteilerstation und das Genlabor zu zerst”ren, ehe Sie anschlieáend zu Ihrem Landepunkt zurckkehren und etwas westlich davon Ihr Camp errichten. Das andere Feindlager befindet sich ”stlich des Ihren. Schicken Sie baldm”glichst starke Krabbenverb„nde dort hin, um die wichtigsten Einrichtungen zu zerst”ren. Sp„ter entsenden Sie ein Geschwader Krabbenv”gel zu dem ersten Camp im Sden, wo wahrscheinlich wieder Aktionen entstanden sind, die Sie nun unterbinden. Anschlieáend ist Ruhe, die Sie nutzen, um das Dinomuli, dem Sie gleich nach der Landung begegnen, weiter zu erforschen und gegebenenfalls bereits jetzt den ersten reinrassigen Dino erzeugen. Level 21 Sie erhalten eine recht gut ausgestattete Basis, die Sie mit Z„hnen und Klauen gegen Angreifer verteidigen. Sobald Sie etwas Luft haben, gehen Sie zum Gegenangriff ber. Level 22 Wieder haben Sie es mit zwei Feinden zu tun. Zun„chst bek„mpfen Sie mit Ihrem Ingenieur das grne Team westlich Ihres Sttzpunktes. Etwas sp„ter versucht ein lila Team n”rdlich Ihrer Basis ein Camp aufzubauen, was Sie natrlich nicht zulassen. Level 23 Nur mit einem W„rter und einem Gen-Techniker mssen Sie wieder berleben. Erforschen Sie hierbei die Drachenv”gel. Ihr Schiff landet in der N„he des Feindcamps im NW. Level 24 Leider kein groáes Finale. Der Gegner landet etwas sp„ter nordwestlich Ihres Standorts. Fangen Sie ihn ab. Anschlieáend ist Ruhe, erfllen Sie Ihren Auftrag und freuen Sie sich, wenn es Ihnen gefallen hat, auf eine eventuelle Missiondisk. Uwe Symanek Das Team Das Handbuch beschreibt die Eigenarten der humanoiden Rassen. Allerdings konnte w„hrend des Spiels nicht festgestellt werden, daá irgendwo groáe Vor- oder Nachteile entstehen, wenn Sie von der diesbezglichen Zusammensetzung des Teams abweichen, welches Sie w„hrend der ersten fnf Missionen automatisch erhalten. Ab der sechsten Mission mssen Sie Ihr Team selbst zusammenstellen. Im Verlauf der gesamten Kampagne hat sich folgende Zusammenstellung als erfolgreich erwiesen: - Ein Ingenieur, der auch als erster die Obeliskenf”rderung genieát, nach der er dann die Geb„ude wesentlich schneller errichten, reparieren und abreiáen kann. - Ein Gen-Techniker zur Erforschung fremder und selbstgezchteter Spezies. Er arbeitet besonders zu Beginn unter gef„hrlichen Umst„nden, weshalb er als zweiter durch den Obelisken gejagt wird. Anschlieáend kann er die Tiere wesentlich schneller erforschen. Im Notfall kann er auch mit seiner L„hmpistole bei der Verteidigung aushelfen. - Ein Botaniker, der durch den Obelisken mehr Saatgut einsammeln und demzufolge mehr anpflanzen kann. - Zwei W„rter, da diese als einzige ber eine richtige Waffe verfgen, mit der sie angreifende Monster abschieáen k”nnen. Solange Sie keine Kreaturen zur Verteidigung abstellen k”nnen, sind die beiden oft Ihr einziger Schutz, ob's den Himmlingen nun paát oder nicht. Nach dem Obelisken k”nnen sie deutlich mehr Einfluá auf die Tiere nehmen, also schneller gr”áere Herden heranzchten. Der Obelisk Immer wenn Sie Ihre Aufgabe besonders gut erledigen, stellen Ihnen die Himmlinge den Obelisken hin. Lassen Sie nun ein Tier durch diesen hindurchgehen, erh„lt es eine besondere F„higkeit. Ein durchmarschierender Spezialist wird anschlieáend seine Aufgabe besser und schneller erledigen, kann jedoch nur bis maximal 75% gef”rdert werden, was man bereits nach dem zweiten Durchmarsch erreicht.