home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
PC Action 1997 February
/
PCA0297.ISO
/
tnt
/
10960010
/
zork.txt
Wrap
Text File
|
1996-08-19
|
28KB
|
426 lines
Spieletips
Zork Nemesis
Die Eastlands - immer eine Reise wert - waren verwüstet, es herrschte eine
unheimliche Geisterstimmung. Vier berühmte Persönlichkeiten galten als vermißt. Es
mußte etwas getan werden, und zwar schnell. Ich reiste in die Wüste und gelangte
schließlich zum Tempel von Agrippa, wo ich meine unglaubliche Rettungsaktion
startete. Wenn ich damals gewußt hätte, was mich dort erwarten würde...
Tempel von Agrippa
Kurz vor dem Tempel betrat ich eine Crypta, wo mir aus einem Sarg heraus eine
spielende Geige und aus einer brennenden Kerze der Geist eines Mädchens, das
mich eindringlich um Hilfe bat, erschien. Nun sicher, daß hier manches im argen
war, ging ich weiter zum Tempeltor. Ein kleines Schild über dem Türklopfer gab mir
den Hinweis, ich fügte Mond und Sonne zusammen und betrat den Tempel.
Ein Stück weiter rechts gelangte ich durch eine offene Tür in eine Bibliothek, wo sich
auf einem Bord einige Bücher fanden, die mir Aufschluß gaben über das, was mich
noch erwarten sollte. Ich verließ den Raum durch eine andere Tür und gelangte auf
einen Rundgang. Genau geradeaus kam ich zu einem kleinen Hof. Den Zeiger der
dort stehenden Sonnenuhr steckte ich in meine Tasche, ging wieder zurück zum
Rundgang, einmal herum und hinein in ein Labor. Auf einem Tisch fanden sich hier
vier zerbrochene Zeichen, stehend für die Planeten Jupiter, Murz, Saturn und
Venus. Weiter hinten im Raum fand ich, die Leiter hoch, ein Buch mit Zeichnungen,
rechts auf dem Tisch ein Bild des Mädchens, dessen Geist ich schon gesehen habe,
hinten im Erker eine sehr aufschlußreiche Schriftrolle und sechs Drehscheiben, die
mir weitere Hinweise gaben. Ich verließ das Labor, ging den Rundgang einmal halb
herum und kam zu einem Durchgang, in dem das Bild der Venus hing (Tips zum
Spiel). Weiter geradeaus gelangte ich in eine große Halle, in deren Mitte vier Särge
standen. In ihnen lagen die vier vermißten Personen: Madame Sophia, Dr. Sartorius,
General Kaine und der Mönch Malveaux. Die Kopfbüsten über den leblosen Körpern
verrieten mir, welcher Planet jeder Person zugeordnet ist, die Geister sprachen zu
mir (anklicken) und meine Aufgabe war klar: Ich mußte die Elemente wieder
vereinen.
Saturn/Feuer
Ich wanderte zurück in die Bibliothek, geradeaus zu den verschiebbaren
Raumteilern, die, zur Seite geschoben, einen Durchgang freigaben. Ich stand nun
vor einer Drehscheibe, wo ich den Kopf der Figur auf das Feuerzeichen drehte: die
Tür ging auf, und ich betrat einen düsteren Raum, in dessen Mitte sich eine weitere
Sonnenuhr befand. In diese steckte ich den Stab aus der ersten und drehte diesen
so lange, bis sein Schatten auf das Saturn-Zeichen fiel. Wieder öffnete sich eine
Tür. Gleich am Eingang zu diesem neuen Raum fand ich einen Spiegel. Ich nahm
ihn und hängte ihn an den ganz linken Haken über den Kerzen. Im Spiegel sah ich
eine blau flackernde Kerze. Ich drehte mich um, nahm die Kerze auf, berührte die
Flamme und hatte meine erste Aufgabe erfüllt. Ich befand mich wieder in der großen
Halle an einer Art Altar. Hier berührte ich das Feuerzeichen, sah einen hellen
Schein, der den Sarg von Malveaux erleuchtete, berührte (klicken) diesen, und sein
Geist sprach erneut zu mir.
Venus/Wasser
In der Mitte links gelangte ich zu zwei Türen mit einem Panflöten- und einem
Wasserspiel. Ich lauschte dem Panflötenspieler und stellte auf der anderen Seite
das Wasserspiel genau in der Tonfolge ein (1, 4, 5). Nun hatte ich Zugang zu einem
Turmzimmer hinter der linken der beiden Türen. Dort studierte ich die Bilder, drehte
die große Sanduhr um und setzte mich in den Sessel. Jetzt drehte ich mich so lange
nach rechts, bis ich vor mir auf dem Balkon eine Säge sah und hörte. Ich nahm die
Säge, setzte mich zurück und drehte mich nach links, bis ich in der Eiszeit
angekommen war. Ich ging wieder auf den Balkon, sägte einen großen Eiszapfen
ab, setzte mich zurück, drehte wieder nach rechts bis in die Vulkanzeit und ging
wieder auf den Balkon. Die Hitze hatte den Eiszapfen geschmolzen. Ich faßte in die
Wasserschale und fand mich am Altar wieder. Hier berührte ich die Schale, sah
wieder einen Sarg erleuchtet und lauschte diesmal Sophias Geist.
Murz/Erde
Hinter dem Zugang zum Wasserturm, ganz links in der Halle, stand ich nun vor einer
verschlossenen Eisentür. Ich hob die Fingerknochen auf, unter denen sich die
Zeichen für Erde und Blei befanden, und ging durch die Tür. Den Hebel an der
Treppe legte ich um. Oben betrat ich eine Höhle, sah gleich durch das Fernrohr und
ging weiter die Treppe hinauf. Am dortigen Schaltpult stellte ich das Erde-Zeichen
ein, setzte mich in die Karre, und ab ging die Fahrt. Uff, eine Achterbahn ist nichts
dagegen! Wieder ging es eine Treppe hinauf. Kurz hatte ich die auf dem Tisch
stehende schwarze Statue angefaßt, und schon befand ich mich wieder am Altar,
drückte das Symbol ein und lauschte den Worten von Kaine.
Jupiter/Luft
An der gegenüberliegenden Ecke der Halle betrat ich nun einen Raum, in dem sich
fünf Hörner befanden. ich lauschte ihren Tönen und stellte fest, daß das blaue Horn
Windgeräusche abgab. So stieß ich noch einmal in dieses und schaute nun auf ein
Sternenbild herab, wo sich kurz das Symbol Jupiters zeigte. Zunächst schaltete ich
alle blinkenden, lilafarbenen Sterne aus, klickte dann auf den nicht leuchtenden,
mittleren blauen Stern und bekam als Lohn eine Wendeltreppe herabgefahren, die
mich zu einer Windmaschine führte. Diese schaute ich mir von allen Seiten genau
an. An der rechten Seite fand ich gleich unter der Glaskuppel das Bild einer
Kakerlake (Bad Mojo?), das ich eindrückte - die Maschine war eingeschaltet. Am
unteren Rand der Maschine prägte ich mir die Farbpalette genau ein und ging
wieder zur Vorderfront. Dort schaltete ich Blau und Gelb auf Voll, Grün und Türkis
blieben wie sie waren und Rot stellte ich auf Halb. Nun berührte ich die Glaskuppel
und fand mich wieder am Altar, drückte das Symbol ein und lauschte diesmal allen
vier Geistern, die mir zum Schluß eine Leuchtkugel überließen.
Reisen durch die Eastlands/Planetarium
Meine Aufgaben im Tempel waren zunächst erfüllt, ich mußte mich nun nach einer
Möglichkeit umsehen, die Wirkstätten von Sophia, Malveaux, Kaine und Sartorius
aufsuchen zu können. Ich ging um das Altarpodest herum, hin zu einem
kuppelartigen Gebäude mit einem Zugang nach unten. Hier stand ich vor einem
Planetenmodell. Ich schob den Hebel des linken Pultes zur Mitte und ließ ihn ganz
rechts einrasten. Nun legte ich die Leuchtkugel in den Greifarm, schob den Hebel
wieder in die Mitte und von dort ganz nach oben - die Kugel wurde in das Modell
hinauftransportiert und fand dort in einer Halterung ihren Platz. Nun konnte ich den
Hebel des rechten Pultes bewegen. Ein Klingelton sagte mir, wenn ich einen der
anzusteuernden Planeten im Visier hatte. Ich ließ schnell den Hebel los und wurde
an mein Ziel transportiert. (nemesis6.sav)
Jupiter/Asylum/Luft
Ich befand mich vor Dr. Sartorius∩ Nervenheilanstalt - "Haus des Schreckens" wäre
wohl die zutreffendere Bezeichnung - und ging durch die Öffnung nach rechts. Ein
Stück weiter fand ich einen Fahrstuhl. Ich betrat ihn, drückte auf der Schalttafel
rechts den "Tür zu"-Knopf und links auf der Schalttafel den Knopf "B" für das
Kellergeschoß. Tür wieder auf, und ich fand mich mitten im Gruselkabinett wieder. In
einer der Boxen entdeckte ich eine kopflose, in einer anderen eine komplette Leiche.
Ich nahm die komplette und legte sie in die Guillotine. Nun ging ich zum Schaltpult in
der Mitte des Raumes. Dort betätigte ich erst den linken, dann den mittleren und
zuletzt den rechten Hebel und holte mir dann den nun abgetrennten Kopf, mit dem
ich ins Erdgeschoß (1) zurückfuhr. Zunächst wandte ich mich nach links, spielte in
einem Archiv mit einer Taschenlampe, durchstöberte ein paar Akten und ging weiter
in einen Raum, in dem einige Köpfe aufgestellt waren. Ich ging zu dem Tisch und
setzte den Kopf aus meiner Tasche auf das noch freie Gestell - und siehe da, er
hatte mir was zu sagen! Ich drückte nacheinander alle Knöpfe. Schließlich erfuhr ich
von ihm eine Zahlenfolge. Angewidert wandte ich mich ab und dem Kühlbehälter auf
der anderen Seite zu. Diesen öffnete ich und entnahm ihm einem kleinen Safe, der
gleich seinen Platz im Röntgengerät fand. Ich drückte den hellbraunen Hebel, und
sah mir den nun durchsichtigen Behälter genauer an. Hmmm, nun hatte ich noch
zwei Zahlen und sah einen Schlüssel. Ich ging noch näher heran und gab die
Zahlenkombination ein: 36 - 24 - 36 - 20 - 18, Siehe da - Sesam öffne dich - ich
entnahm einen Topf mit einer bräunlichen Masse. Damit ging ich zur
entgegengesetzten Seite des Raumes und setzte ihn in die Halterung über der
Schüssel ein. Schwupps, übrig blieb ein Schlüssel, mit dem ich nun im Fahrstuhl
Zugang zur Etage 20 erhielt. Wieder befand ich mich auf einem Rundgang. Gleich
rechts entdeckte ich eine pulsierende Tür - seltsam. Im nächsten Raum lief es mir
eiskalt den Rücken herunter: Genexperimente? Als ich mir das Podest rechts neben
dem unheimlichen Stuhl näher betrachten wollte, wurde ich freundlichst aufgefordert,
Platz zu nehmen. Was soll∩s, ich setzte mich auf den Stuhl und bekam prompt eine
Art Gehirnwäsche verpaßt. Noch schwummrig im Kopf, wankte ich aus dem Raum
heraus und auf die pulsierende Tür zu, die ich nun öffnen konnte. Dahinter verbarg
sich ein weiterer Aufzug, der noch weiter hinauffuhr. Ich schaute mir alle
Schaukästen gründlichst an. In dem in der Mitte, an der Wand gegenüber dem
Aufzug, fand ich in einem Kästchen einen Gummihammer, steckte ihn ein, spielte im
Schaukasten daneben ein wenig mit dem Miniatur-Asylum (die Öffnung oben am
Modell muß letztendlich offen sein) und ging wieder zurück, rechts in einen
Ausstellungsraum, wie ich grausiger noch keinen gesehen hatte. Ich schaute mich
ein wenig um und blieb vor dem Kasten mit dem winkenden Arm stehen. Mit dem
Gummihammer schlug ich das Glas ein und nahm den Arm an mich. Jetzt galt mein
Interesse der blitzenden Schalttafel an der Frontseite. Mit dem Arm schaltete ich die
Impulse aus und ging durch die Tür zu einer Leiter, kletterte hinauf und gelangte in
den Turm - das Labor. Ich ging zum Wasserbecken, ließ erst Wasser ein-, dann
wieder ablaufen. Nun zum Tisch in der Mitte des Raumes. Auf die richtige Mischung
kam es an: den Hebel der Sauerstoffflasche nach links, den von Wasserstoff nach
rechts, den großen Hebel umlegen, nun den Sauerstoffhebel wieder nach rechts,
wieder den großen Hebel umlegen, etwas Helium dazu, und das begehrte Luft-
Zeichen war geschaffen. Ich berührte es und wurde wieder zum Altar im Tempel
transportiert, wo ich das Zeichen einsetzte. Kurz schaute ich in Vertiefung in der
Mitte, hörte Sartorius∩ Geist zu mir sprechen und ging wieder in das Planetarium,
bereit zur nächsten Aufgabe. (nemesis1.sav)
Venus/Konservatorium/Wasser
Um meine Nerven wieder zu beruhigen, führte mich mein nächster Weg über die
Venus zu Sophias Konservatorium. Rechts an der Wand sah ich eine Tafel der
Aufstellung des Orchesters. Ich betrat die Übungsbühne, sammelte zunächst alle
Instrumente ein und legte sie dann, genau nach Plan, auf die zugehörigen Stühle.
Sobald alle Instrumente an ihrem Platz lagen, erklang Sophias Stimme. Sie verriet
mir eine Notenfolge, die ich mir einprägte: C - D - E - B - G. Ich ging weiter durch
den kleinen Gang in eine große Halle, hier geradeaus und am anderen Ende nach
links in Sophias Büro. Rechts stand ein Tisch, in dem ich eine Stimmgabel fand.
Daneben gab es ein paar Schallplatten. Ich blätterte sie durch und nahm zwei mit.
Die Stimmgabel steckte ich in die Vorrichtung über den Tasten am Piano, ließ sie
erklingen und spielte den Ton nach: Ahhhhhh! Klick - schnell ging ich um das Piano
herum, schaute hinein und fand einen kleinen Schlüssel. Diesen steckte ich in die
Tiffany-Lampe auf dem Schreibtisch, zog an der Schnur und sah vor mir einen Plan
des Konservatoriums. Bevor ich das Büro wieder verließ, las ich noch einige Briefe,
die ich in den Schubladen des Schreibtisches fand. Ich ging nochmals zum
Proberaum und hörte mir auf dem Grammophon (ankurbeln nicht vergessen!) die
Schallplatten an: erst vorwärts, dann den kleinen oberen Hebel gedreht und
rückwärts. Besonders interessant war das Rückwärtspielen von Alexandrias Platte,
denn so lernte ich die Zork∩sche Fanfare kennen. Nun ging ich wieder in die Halle,
die Treppe hinauf und gleich rechts in einen Schlafraum. Ganz hinten befand sich
Alexandrias Reich. Auf der Kommode fanden sich ein Spiegel und ein Kästchen,
unter einem losen Fußbodenbrett einige Briefe, auf dem Nachttisch zwei Bücher
und auf dem Bett ein Album mit Plakaten von Alexandrias Auftritten. Ein Plakat nahm
ich mit, verließ den Raum und ging weiter in Sophias Zimmer. Hier gab es Lesestoff
auf dem Frisiertisch und auf dem Canapé und interessante Neuigkeiten bei einem
Blick in die Badewanne hinter dem Raumteiler. Wieder in der Halle, ging ich die
Treppe hinunter. In den Zuschauerraum ließ man mich nicht hinein. Ich ging zu dem
zerrissenen Plakat neben der Heizungsraumtür und klebte das aus Alexandrias
Zimmer darüber. Ich befand mich nun in der Vergangenheit, kurz vor Beginn des
Konzertes. Schnell lief ich zum Kassenhäuschen gegenüber von Sophias Büro und
holte mir ein Ticket, mit dem ich jetzt in den Zuschauerraum eintreten konnte (Ticket
als Cursor). Gleich hinter der Tür ging ich die Treppe hoch, nach rechts und weiter
hoch in den 2. Stock. Hinter der 4. Tür von hinten befand sich meine Loge, in der ich
mir durch ein Opernglas Alexandrias Auftritt ansah. Es war toll! Anschließend ging
es wieder nach unten und auf die Bühne. Da hatte ich mir etwas eingebrockt: Ich
mußte die Zork∩sche Fanfare spielen. Ich nahm den Taktstock auf, erinnerte mich,
wo die einzelnen Instrumente sich befanden, und an die Fanfare, und dirigierte
diese: Popperkeg, Nambino, Popperkeg, Wertmizer, Violine. Das Licht ging an.
Hinter die Bühne fand ich auf einer Kiste eine Nachricht und in einem der
Bühnenbilder einen kreisrunden Durchgang, der blockiert war. Am roten Vorhang
entlang fand ich mich in einem Schaltraum wieder, blätterte den Bilderkatalog durch
und hatte eine Idee. Ich drückte den roten, dann alle blauen Knöpfe am Schaltpult,
die einem Bild ohne Durchgang entsprachen und konnte nun durch das Loch im
Bühnenbild hindurch (2, 3, 4, 6). Von hier aus kam ich über eine Treppe in den
Requisitenraum. Ich stellte mich auf die Trommel, drehte an der Kurbel und rutschte
durch die Trommel hinab in den Heizungsraum. Im Boden befand sich ein Abfluß,
darauf Alexandrias Amulett. Als ich danach greifen wollte, fiel es ins Wasser, also
nichts wie hinterher. Ich tauchte danach, fand es und kehrte schnell in den
Heizungsraum zurück. Das Amulett hängte ich bei den Zählern an der Wand an den
2. Hebel von links, sprang wieder ins Wasser und schwamm durch die Tür unter
Wasser hindurch mitten hinein in eine Höhle. Ich befand mich also wieder in der
Gegenwart. Aus der grünen Statue nahm ich eine Scheibe, aus einer Ausbuchtung
einen grünen Kristallsplitter und ging in die Mitte des Raumes zu einem Ofen, in den
ich den Kristall hineinwarf - es entstand ein schwarzer Kristall. Nun warf ich die
Scheibe in den Ofen. An der Höhlenwand war ein Schild angebracht, das den
Standort der einzelnen Kristalle und den ihnen zugeordneten Ton angab. In der
richtigen Reihenfolge (C - D - E - B - G) schaltete ich die Kristalle ein, wobei G der
schwarze Kristall war. Ich berührte das nun im Ofen liegende Wasser-Zeichen,
gelangte zurück zum Altar-Tempel, drückte es ein, hörte Sophias Geist, ging ins
Planetarium und startete meine nächste Aufgabe. (nemesis2.sav)
Murz/Irondune/Erde
Ich landete auf dem Turm von Kaines Domizil, bediente den Hebel und fuhr hinab.
Zunächst wollte ich mir das Obergeschoß ansehen. In Kaines Zimmer entdeckte ich
vorne am Tisch eine Nachricht, auf der anderen Seite ein paar Briefe und eine
Phiole Nitro, mit der ich die Truhe aufsprengte. Besonders interessant war die
Schlachtfeldkarte. Es gab im Zimmer noch einige Briefe und Fotos, dann ging es
weiter die Treppe hinauf zum Spielzimmer. Ich sah die Tafel an der Wand und
probierte alle Möglichkeiten am Billardtisch aus (Knopf 1 - 4, dann 5) und schaute
mir danach die Lage der Kugeln im Schlitz an, schrieb mir die Zahlenfolgen auf und
ging weiter in Luciens Zimmer. Halb unter dem Kleiderschrank versteckt fand ich
etwas Schießpulver, ansonsten wieder jede Menge zu lesen und auf einer Staffelei
einen Pinsel. Mit diesem ging ich über die Leinwand und machte eine geheime
Botschaft sichtbar. Die Farbpalette auf dem kleinen Tisch sprach Bände. Nun war es
Zeit für das Untergeschoß. Die große Tür unter dem Treppenkomplex stand offen.
Gleich dahinter lag rechts ein Schwertgriff. Ich nahm ihn und ging zum Kamin, wo ich
die Schwertspitze fand. Beides fügte ich zusammen, nahm das Schwert und ging
wieder in die Eingangshalle. Hier nach links zu einem Ritter, dem ich das Schwert in
den Hüftgürtel steckte. Eine Tür öffnete sich - dahinter verbarg sich eine Art Museum
mit fünf Glasbildern. Jedes Bild stellte einen der fünf Ritter, verteilt in Irondune, dar.
Ich merkte mir genau, welcher die Augenklappe auf, welcher sie zu hatte, ging zu
allen fünf Rittern und überprüfte, ob die Klappen richtig gestellt waren. Nachdem ich
den letzten Ritter, im Museum, sehend gemacht hatte, öffnete sich neben ihm ein
Durchgang zum Folterkeller. Die gefolterten Seelen sprachen zu mir, ich merkte mir
die Zahlen, die ich hörte, und ging wieder in den großen Raum mit dem Kamin.
Gleich hinter der Tür stand links eine Hundestatue. Ich zog am Hundeohr, öffnete
die Klappe am Hinterteil, legte das Schießpulver hinein, schloß die Klappe, zog am
Schwanz - Wrumm! - die gegenüberliegende Tür war offen. Hinter dieser befand
sich das Kriegszimmer. Ich öffnete den 2. Spieltisch von rechts und erinnerte mich
an den Lageplan aus Kaines Truhe und die Zahlen aus der Folterkammer: 10 - 1 - 9
- 6 - 12 - Enter. Nun war es möglich, Irondune durch das Tor in der Halle zu
verlassen. Vorher ging ich jedoch noch einmal in das Museum, rechts zu einem
Schaukasten. Dort fand ich einen flaschenähnlichen Behälter, öffnete ihn, nahm aus
dem oberen kleinen Etui einen Sprengsatz, legte diesen in den Behälter, schloß
diesen und lief schnell (!) aus der großen Tür, durch ein paar Gänge zu einem
Panzer. In dessen Innenraum verstaute ich den Sprengsatz in einem
Transportbehälter und ging zum Steuerpult. Dort gab ich die Zahlenkombination Nr.
3 der Billardkugel (7 - 4 - 1 - 9 - 5 - 3) ein, spielte am Joystick, und los ging es zu
einem anderen Gebäude, wo mich eine große Maschine magisch anzog. Ich stellte
das Zeichen für Erde ein, legte den großen Hebel um, nahm die Form aus der Lade
und ging zu einem Aufzug, bediente den Hebel und fuhr hinab. Auch hier unten gab
es eine Maschine. Ich legte die Form hinein und ging zum Schaltpult, drückte den
roten Knopf, stellte die richtige Temperatur ein und ging wieder zur Maschine,
drückte den Arm-Knopf, dann den Ventilator-Knopf und hatte das Zeichen für Erde
geschafften. Ich berührte es, landete wieder am Altar, drückte es ein, hörte Kaines
Geist und reiste per Planetenexpress weiter. (nemesis3.sav)
Saturn/Kloster/Feuer
Auf dem Klostergelände wandte ich mich zunächst nach rechts, ging durch den
Torbogen und drehte mich um. Unter der rechten Säule fand ich einen Zorkmid,
nahm ihn mit und ging durch die Ruinen, die Treppe hoch zur Klostertür. Hier drehte
ich mich nach rechts und schlüpfte durch ein Bodenloch in das Kloster selbst -
Malveauxs Reich. Gleich am Eingang befand sich ein Opferstock. Ich warf meinen
Zorkmid in den Schlitz und schaute mir die sechs Zettel an, die ich dafür bekam. Auf
jedem war ein Symbol, das eine bestimmte Gemütsstimmung darstellte. Den Zorkmid
konnte ich wieder aus der Box nehmen. Ich warf ihn wieder ein und bekam einen
neuen Satz Zettel. Kurz später war klar, wofür. An der Wand waren die Köpfe von
sechs Göttern angebracht. Ich nahm aus den Schalen darunter die Schilder mit den
mir bekannten Symbolen, hörte mir an, was die einzelnen Götter zu sagen hatten,
befestigte das Schild mit der passenden Gemütsstimmung unter den Köpfen und
notierte mir, in welcher Reihenfolge die Götter nun zu mir sprachen. Jetzt wandte ich
mich nach rechts und gelangte in einen dunklen Raum, wo mir ein verrückter Mönch
erschien. Rechts im Nebenraum fand ich in einer Ecke unter einem Gitter einen
höchst interessanten Zettel mit Hieroglyphen. Am Taufbecken sah ich die vier
Spezialisten und ging wieder ins Kloster, immer der Nase lang, die Treppen hinauf
auf den Dachboden. Zunächst trat ich um das Glockenspiel herum und durch eine
Tür hindurch in einen Gang mit Schlafräumen. Der Besuch in Alexandrias war sehr
aufschlußreich. Ich ging den Gang weiter entlang und kam in eine Halle. Hier gab es
viel zu sehen, zu lesen und einen Spiegel zum Mitnehmen. Wieder auf dem
Dachboden gab ich auf der Glockentastatur die sechs Zeichen der Götter ein - es
erschien links ein Seil, an dem ich mich hochhangelte und mich auf einem Balkon
wiederfand. Von hier aus erhielt ich endlich Zugang zu Malveauxs Zimmer. Ich las in
zwei Büchern, schaute mir genau die Farbfolge der Flammen über dem Bett und das
Buch auf dem Bett an. Mit dem Spiegel auf der Buchseite sah ich nun ein Bild mit
Totenköpfen. Ein Buch aus dem linken Regal ließ sich herausziehen, und schon
hatte ich einen Weg aus dem Zimmer gefunden. Links dem Teppich folgend, wieder
links, gelangte ich in einen Lesesaal. Ich schaute mich sorgfältig um und betrat ganz
hinten durch eine Tür einen Rundgang. Auf der Scheibe in der Mitte stellte ich nach
dem Hieroglyphenzettel die Buchstaben O - P - E - N ein, ging halb zurück und
durch die Gittertür die Treppe hinunter in ein Museum. Ich schaute mir alles genau
an, steckte einen Rubin und eine Fackel hinein, stellte mich vor die große Muschel
neben der Treppe und klappte den Deckel hoch. Als ich alle Knöpfe gedrückt hatte,
war das Alarmsystem ausgeschaltet, und ich konnte die Falltür im Fußboden öffnen.
Unten angelangt, sprachen die Mumien Geheimnisvolles, ich ging immer geradeaus
durch ein geöffnetes Tor. An der brennenden Fackel zündete ich meine eigene an
und steckte sie weiter hinten in eine Wandhalterung. In Yoruks Sarg fand ich dessen
Schild, setzte den Rubin ein, nahm ihn mit, ging die erste Steintreppe hoch und
rechts in einen dunklen Raum mit rot leuchtenden Feldern. Den Dämon verjagte ich
mit dem Schild (als Cursor) und stellte dann weiter hinten die Totenköpfe laut
gesehener Zeichnung ein - die Mauer schob sich beiseite, ich konnte in Malveauxs
Labor. Von einem Tisch nahm ich einen Schlüssel und eine Schraube, las das Buch
und ging ganz nach hinten. Links neben der großen Maschine fanden sich zwei
kugelige Gebilde und eine Klappe, die ich öffnete, den Schlüssel einsteckte und
drehte. Nun legte ich den Hebel um und die Schraube in den erscheinenden
Behälter, betätigte wieder den Hebel und entnahm eine Kugel. Mit dieser ging ich
auf die andere Seite des Labors zu einer weiteren Maschine, die die Kugel wusch -
eine Perle. Jetzt wieder zurück zur großen Maschine hinten. Ich drehte das große
Rad davor und stellte die Farbfolge der Flammen laut gesehener Zeichnung ein
(blau, gelb, rot, orange, weiß), warf dem Löwen die Perle in den Rachen, kühlte das
herausfallende Metall mit dem Blasebalg ab und hatte das Feuer-Zeichen. Ich
berührte es und gelangte wieder zum Altar. (nemesis4.sav)
Rettung/Quintessenz
Dort waren sie nun alle vier, ich hatte ihre Seelen befreit. Sie forderten mich auf, aus
einem Kelch zu trinken. Mittlerweile wußte ich ja, daß die Herrschaften keinesfalls so
harmlos waren, wie es anfangs den Anschein hatte. So trank ich nichts. Nun mußte
ich mich beeilen, Alexandria zu retten. Ich bekam einen Ring. Schnell ging ich zu
den beiden Brunnen in der Mitte vom Tempelhof und schaltete dort an den
Stoßzähnen das Wasser ab. (nemesis5.sav) An einem Brunnen sah ich ein Zeichen,
ich drückte den Ring darauf, und es tat sich ein Durchgang auf. Ich ging hindurch,
bis ich in einer Art Grabkammer war. Alexandria lag in der Mitte aufgebahrt. Ich
berührte sie mit dem Ring und bekam einen zweiten. Über ihr fand ich einen
magischen Stab. Jetzt ging ich zur Drachenstatue, legte die Ringe in die Schale,
berührte den Leuchtstab und brachte die Schale mit dem geschmolzenen Metall zum
Elefanten, der für Abkühlung sorgte. Den Metallklumpen formte mir die Schlange.
Das Ringzeichen brachte ich nun zur Wolfsstatue. Ich legte es auf die Form, gab
dem Wolf den magischen Stab in die Hand und erhielt zwei goldene Ringe - das
Zeichen der Liebe. Auf die Ballustrade transportiert, schaute ich links nach unten auf
den Altar. Durch den Gebrauch der goldenen Ringe konnte ich so gerade eben noch
verhindern, daß die Scharlatane Alexandria ermordeten. Gottlob hatte ich nicht den
falschen Leuten geholfen - Nemesis?
MS-DOS
Maussteuerung durch das Spiel
Ctrl-S Save
Ctrl-R Restore
Ctrl-Q Quit
Ctrl-P Einstellungen
Space Abbrechen der Videos
Windows 95
Maussteuerung durch das Spiel, Menue in Scroll-Bar
Space Abbrechen der Videos
# Onscreen-Tips (nur im Tempel von Agrippa)
# außerhalb des Tempels eine kleine Ermunterung
Ein Gag am Rande: Tippen Sie doch mal in Großbuchstaben HELLO SAILOR
während des Spiels.
Zork online
Wenn die Alchemie Sie fasziniert, holen Sie sich Elementares aus dem Datennetz:
CompuServe: Activision E-Mail 76004,2122
- technische Hilfe vom Hersteller
GO GAMBPUB
- technische Hilfe
GO Gamers Forum
- Tips & Tricks von Usern
Internet : http://www.activision.com
- technische Hilfe, Fragen
support@activision.com
- E-Mail-Adresse Activision
Mailbox : UK (310) 479-1335
- technische Hilfe
Wenn die Elemente trotz allem stärker sind als Sie:
CompuServe ID 101636,1650 (Andrea)
Windows 95 oder MS-DOS, ist es egal, welche Version ich installiere?
Der Hersteller selbst empfiehlt Win95, und das mit Recht. Im DOS-Mode können Sie
nicht über die viel einfachere Bedienung des Menus über Scroll-Bar verfügen, Sie
haben die amerikanische Tastatur geladen und ganz allgemein ist die Grafikqualität
minderwertiger.
Ich habe Win95 installiert, mitten im Spiel ist plötzlich das Speichern nicht mehr
möglich, warum?
ZORK reagiert sehr empfindlich. Sie sollten, während das Spiel geladen ist, keine
anderen Anwendungen geöffnet haben. Selbst wenn Sie über genügend
Arbeitsspeicher verfügen (Testrechner 24 MB RAM), nimmt ZORK jede
"Einmischung" übel.
Während des Spiels unter Win95 kann ich im Spiel immer nur ein Item aufnehmen,
warum?
Sie haben die rechte Maustaste belegt. Wechseln Sie in das Maus-Steuerfeld und
stellen Sie für die rechte Maustaste die Funktion "keine" ein.
Es gelingt mir nicht, in Irondune das Schwert über dem Kamin zusammen zu fügen.
Sie halten den Schwertgriff in der Hand. Klicken Sie damit nicht auf die
Schwertspitze, sondern links daneben, eben dahin, wohin der Griff gehört.
Kann man in Zork Nemesis sterben?
Ja, und zwar häufig. Speichern Sie regelmäßig.
Bug-Report
- Benutzen Sie unter Win95 keinesfalls die Ctrl-Befehle - das Spiel hängt sich sofort
auf.
- Wenn Sie unter Win95 eine andere Anwendung zusätzlich zu ZORK öffnen, ist
außer der Speicherfunktion auch der Sound weg.
Andrea von der Ohe