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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 10960010 / zork.txt
Text File  |  1996-08-19  |  28KB  |  426 lines

  1. Spieletips 
  2.  
  3. Zork Nemesis
  4.  
  5. Die Eastlands - immer eine Reise wert - waren verwüstet,  es herrschte eine 
  6. unheimliche Geisterstimmung. Vier berühmte Persönlichkeiten galten als vermißt. Es 
  7. mußte etwas getan werden, und zwar schnell. Ich reiste in die Wüste und gelangte 
  8. schließlich zum Tempel von Agrippa, wo ich meine unglaubliche Rettungsaktion 
  9. startete. Wenn ich damals gewußt hätte, was mich dort erwarten würde...
  10.  
  11. Tempel von Agrippa
  12.  
  13. Kurz vor dem Tempel betrat ich eine Crypta, wo mir aus einem Sarg heraus eine 
  14. spielende Geige und aus einer brennenden Kerze der Geist eines Mädchens, das 
  15. mich eindringlich um Hilfe bat, erschien. Nun sicher, daß hier manches im argen 
  16. war, ging ich weiter zum Tempeltor. Ein kleines Schild über dem Türklopfer gab mir 
  17. den Hinweis, ich fügte Mond und Sonne zusammen und betrat den Tempel. 
  18. Ein Stück weiter rechts gelangte ich durch eine offene Tür in eine Bibliothek, wo sich 
  19. auf einem Bord einige Bücher fanden, die mir Aufschluß gaben über das, was mich 
  20. noch erwarten sollte. Ich verließ den Raum durch eine andere Tür und gelangte auf 
  21. einen Rundgang. Genau geradeaus kam ich zu einem kleinen Hof. Den Zeiger der 
  22. dort stehenden Sonnenuhr steckte ich in meine Tasche, ging wieder zurück zum 
  23. Rundgang, einmal herum und hinein in ein Labor. Auf einem Tisch fanden sich hier 
  24. vier zerbrochene Zeichen, stehend für die Planeten Jupiter, Murz, Saturn und 
  25. Venus. Weiter hinten im Raum fand ich, die Leiter hoch, ein Buch mit Zeichnungen, 
  26. rechts auf dem Tisch ein Bild des Mädchens, dessen Geist ich schon gesehen habe, 
  27. hinten im Erker eine sehr aufschlußreiche Schriftrolle und sechs Drehscheiben, die 
  28. mir weitere Hinweise gaben. Ich verließ das Labor, ging den Rundgang einmal halb 
  29. herum und kam zu einem Durchgang, in dem das Bild der Venus hing (Tips zum 
  30. Spiel). Weiter geradeaus gelangte ich in eine große Halle, in deren Mitte vier Särge 
  31. standen. In ihnen lagen die vier vermißten Personen: Madame Sophia, Dr. Sartorius, 
  32. General Kaine und der Mönch Malveaux. Die Kopfbüsten über den leblosen Körpern 
  33. verrieten mir, welcher Planet jeder Person zugeordnet ist, die Geister sprachen zu 
  34. mir (anklicken) und meine Aufgabe war klar: Ich mußte die Elemente wieder 
  35. vereinen.
  36.  
  37. Saturn/Feuer
  38.  
  39. Ich wanderte zurück in die Bibliothek, geradeaus zu den verschiebbaren 
  40. Raumteilern, die, zur Seite geschoben, einen Durchgang freigaben. Ich stand nun 
  41. vor einer Drehscheibe, wo ich den Kopf der Figur auf das Feuerzeichen drehte: die 
  42. Tür ging auf, und ich betrat einen düsteren Raum, in dessen Mitte sich eine weitere 
  43. Sonnenuhr befand. In diese steckte ich den Stab aus der ersten und drehte diesen 
  44. so lange, bis sein Schatten auf das Saturn-Zeichen fiel. Wieder öffnete sich eine 
  45. Tür. Gleich am Eingang zu diesem neuen Raum fand ich einen Spiegel. Ich nahm 
  46. ihn und hängte ihn an den ganz linken Haken über den Kerzen. Im Spiegel sah ich 
  47. eine blau flackernde Kerze. Ich drehte mich um, nahm die Kerze auf, berührte die 
  48. Flamme und hatte meine erste Aufgabe erfüllt. Ich befand mich wieder in der großen 
  49. Halle an einer Art Altar. Hier berührte ich das Feuerzeichen, sah einen hellen 
  50. Schein, der den Sarg von Malveaux erleuchtete, berührte (klicken) diesen, und sein 
  51. Geist sprach erneut zu mir. 
  52.  
  53. Venus/Wasser
  54.  
  55. In der Mitte links gelangte ich zu zwei Türen mit einem Panflöten- und einem 
  56. Wasserspiel. Ich lauschte dem Panflötenspieler und stellte auf der anderen Seite 
  57. das Wasserspiel genau in der Tonfolge ein (1, 4, 5). Nun hatte ich Zugang zu einem 
  58. Turmzimmer hinter der linken der beiden Türen. Dort studierte ich die Bilder, drehte 
  59. die große Sanduhr um und setzte mich in den Sessel. Jetzt drehte ich mich so lange 
  60. nach rechts, bis ich vor mir auf dem Balkon eine Säge sah und hörte. Ich nahm die 
  61. Säge, setzte mich zurück und drehte mich nach links, bis ich in der Eiszeit 
  62. angekommen war. Ich ging wieder auf den Balkon, sägte einen großen Eiszapfen 
  63. ab, setzte mich zurück, drehte wieder nach rechts bis in die Vulkanzeit und ging 
  64. wieder auf den Balkon. Die Hitze hatte den Eiszapfen geschmolzen. Ich faßte in die 
  65. Wasserschale und fand mich am Altar wieder. Hier berührte ich die Schale, sah 
  66. wieder einen Sarg erleuchtet und lauschte diesmal Sophias Geist.
  67.  
  68. Murz/Erde
  69.  
  70. Hinter dem Zugang zum Wasserturm, ganz links in der Halle, stand ich nun vor einer 
  71. verschlossenen Eisentür. Ich hob die Fingerknochen auf, unter denen sich die 
  72. Zeichen für Erde und Blei befanden, und ging durch die Tür. Den Hebel an der 
  73. Treppe legte ich um. Oben betrat ich eine Höhle, sah gleich durch das Fernrohr und 
  74. ging weiter die Treppe hinauf. Am dortigen Schaltpult stellte ich das Erde-Zeichen 
  75. ein, setzte mich in die Karre, und ab ging die Fahrt. Uff, eine Achterbahn ist nichts 
  76. dagegen! Wieder ging es eine Treppe hinauf. Kurz hatte ich die auf dem Tisch 
  77. stehende schwarze Statue angefaßt, und schon befand ich mich wieder am Altar, 
  78. drückte das Symbol ein und lauschte den Worten von Kaine. 
  79.  
  80. Jupiter/Luft
  81.  
  82. An der gegenüberliegenden Ecke der Halle betrat ich nun einen Raum, in dem sich 
  83. fünf Hörner befanden. ich lauschte ihren Tönen und stellte fest, daß das blaue Horn 
  84. Windgeräusche abgab. So stieß ich noch einmal in dieses und schaute nun auf ein 
  85. Sternenbild herab, wo sich kurz das Symbol Jupiters zeigte. Zunächst schaltete ich 
  86. alle blinkenden, lilafarbenen Sterne aus, klickte dann auf den nicht leuchtenden, 
  87. mittleren blauen Stern und bekam als Lohn eine Wendeltreppe herabgefahren, die 
  88. mich zu einer Windmaschine führte. Diese schaute ich mir von allen Seiten genau 
  89. an. An der rechten Seite fand ich gleich unter der Glaskuppel das Bild einer 
  90. Kakerlake (Bad Mojo?), das ich eindrückte - die Maschine war eingeschaltet. Am 
  91. unteren Rand der Maschine prägte ich mir die Farbpalette genau ein und ging 
  92. wieder zur Vorderfront. Dort schaltete ich Blau und Gelb auf Voll, Grün und Türkis 
  93. blieben wie sie waren und Rot stellte ich auf Halb. Nun berührte ich die Glaskuppel 
  94. und fand mich wieder am Altar, drückte das Symbol ein und lauschte diesmal allen 
  95. vier Geistern, die mir zum Schluß eine Leuchtkugel überließen. 
  96.  
  97. Reisen durch die Eastlands/Planetarium
  98.  
  99. Meine Aufgaben im Tempel waren zunächst erfüllt, ich mußte mich nun nach einer 
  100. Möglichkeit umsehen, die Wirkstätten von Sophia, Malveaux, Kaine und Sartorius 
  101. aufsuchen zu können. Ich ging um das Altarpodest herum, hin zu einem 
  102. kuppelartigen Gebäude mit einem Zugang nach unten. Hier stand ich vor einem 
  103. Planetenmodell. Ich schob den Hebel des linken Pultes zur Mitte und ließ ihn ganz 
  104. rechts einrasten. Nun legte ich die Leuchtkugel in den Greifarm, schob den Hebel 
  105. wieder in die Mitte und von dort ganz nach oben - die Kugel wurde in das Modell 
  106. hinauftransportiert und fand dort in einer Halterung ihren Platz. Nun konnte ich den 
  107. Hebel des rechten Pultes bewegen. Ein Klingelton sagte mir, wenn ich einen der 
  108. anzusteuernden Planeten im Visier hatte. Ich ließ schnell den Hebel los und wurde 
  109. an mein Ziel transportiert. (nemesis6.sav)
  110.  
  111. Jupiter/Asylum/Luft
  112.  
  113. Ich befand mich vor  Dr. Sartorius∩ Nervenheilanstalt - "Haus des Schreckens" wäre 
  114. wohl die zutreffendere Bezeichnung - und ging durch die Öffnung nach rechts. Ein 
  115. Stück weiter fand ich einen Fahrstuhl. Ich betrat ihn, drückte auf der Schalttafel 
  116. rechts den "Tür zu"-Knopf und links auf der Schalttafel den Knopf "B" für das 
  117. Kellergeschoß. Tür wieder auf, und ich fand mich mitten im Gruselkabinett wieder. In 
  118. einer der Boxen entdeckte ich eine kopflose, in einer anderen eine komplette Leiche. 
  119. Ich nahm die komplette und legte sie in die Guillotine. Nun ging ich zum Schaltpult in 
  120. der Mitte des Raumes. Dort betätigte ich erst den linken, dann den mittleren und 
  121. zuletzt den rechten Hebel und holte mir dann den nun abgetrennten Kopf, mit dem 
  122. ich ins Erdgeschoß (1) zurückfuhr. Zunächst wandte ich mich nach links,  spielte in 
  123. einem Archiv mit einer Taschenlampe, durchstöberte ein paar Akten und ging weiter 
  124. in einen Raum, in dem einige Köpfe aufgestellt waren. Ich ging zu dem Tisch und 
  125. setzte den Kopf aus meiner Tasche auf das noch freie Gestell - und siehe da, er 
  126. hatte mir was zu sagen! Ich drückte nacheinander alle Knöpfe. Schließlich erfuhr ich 
  127. von ihm eine Zahlenfolge. Angewidert wandte ich mich ab und dem Kühlbehälter auf 
  128. der anderen Seite zu. Diesen öffnete ich und entnahm ihm einem kleinen Safe, der 
  129. gleich seinen Platz im Röntgengerät fand. Ich drückte den hellbraunen Hebel, und 
  130. sah mir den nun durchsichtigen Behälter genauer an. Hmmm, nun hatte ich noch 
  131. zwei Zahlen und sah einen Schlüssel. Ich ging noch näher heran und gab die 
  132. Zahlenkombination ein: 36 - 24 - 36 - 20 - 18, Siehe da - Sesam öffne dich - ich 
  133. entnahm einen Topf mit einer bräunlichen Masse. Damit ging ich zur 
  134. entgegengesetzten Seite des Raumes und setzte ihn in die Halterung über der 
  135. Schüssel ein. Schwupps, übrig blieb ein Schlüssel, mit dem ich nun im Fahrstuhl 
  136. Zugang zur Etage 20 erhielt. Wieder befand ich mich auf einem Rundgang. Gleich 
  137. rechts entdeckte ich eine pulsierende Tür - seltsam. Im nächsten Raum lief es mir 
  138. eiskalt den Rücken herunter: Genexperimente? Als ich mir das Podest rechts neben 
  139. dem unheimlichen Stuhl näher betrachten wollte, wurde ich freundlichst aufgefordert, 
  140. Platz zu nehmen. Was soll∩s, ich setzte mich auf den Stuhl und bekam prompt eine 
  141. Art Gehirnwäsche verpaßt. Noch schwummrig im Kopf,  wankte ich aus dem Raum 
  142. heraus und auf die pulsierende Tür zu, die ich nun öffnen konnte. Dahinter verbarg 
  143. sich ein weiterer Aufzug, der noch weiter hinauffuhr. Ich schaute mir alle 
  144. Schaukästen gründlichst an. In dem in der Mitte, an der Wand gegenüber dem 
  145. Aufzug, fand ich in einem Kästchen einen Gummihammer, steckte ihn ein, spielte im 
  146. Schaukasten daneben ein wenig mit dem Miniatur-Asylum (die Öffnung oben am 
  147. Modell muß letztendlich offen sein) und ging wieder zurück, rechts in einen 
  148. Ausstellungsraum, wie ich grausiger noch keinen gesehen hatte. Ich schaute mich 
  149. ein wenig um und blieb vor dem  Kasten mit dem winkenden Arm stehen. Mit dem 
  150. Gummihammer schlug ich das Glas ein und nahm den Arm an mich. Jetzt galt mein 
  151. Interesse der blitzenden Schalttafel an der Frontseite. Mit dem Arm schaltete ich die 
  152. Impulse aus und ging durch die Tür zu einer Leiter, kletterte hinauf und gelangte in 
  153. den Turm - das Labor. Ich ging zum Wasserbecken, ließ erst Wasser ein-, dann 
  154. wieder ablaufen. Nun zum Tisch in der Mitte des Raumes. Auf die richtige Mischung 
  155. kam es an: den Hebel der Sauerstoffflasche nach links, den von Wasserstoff nach 
  156. rechts, den großen Hebel umlegen, nun den Sauerstoffhebel wieder nach rechts, 
  157. wieder den großen Hebel umlegen, etwas Helium dazu, und das begehrte Luft-
  158. Zeichen war geschaffen. Ich berührte es und wurde wieder zum Altar im Tempel 
  159. transportiert, wo ich das Zeichen einsetzte. Kurz schaute ich in Vertiefung in der 
  160. Mitte, hörte Sartorius∩ Geist zu mir sprechen und ging wieder in das Planetarium, 
  161. bereit zur nächsten Aufgabe. (nemesis1.sav)
  162.  
  163. Venus/Konservatorium/Wasser
  164.  
  165. Um meine Nerven wieder zu beruhigen, führte mich mein nächster Weg über die 
  166. Venus zu Sophias Konservatorium. Rechts an der Wand sah ich eine Tafel der 
  167. Aufstellung des Orchesters. Ich betrat die Übungsbühne, sammelte zunächst alle 
  168. Instrumente ein und legte sie dann, genau nach Plan, auf die zugehörigen Stühle. 
  169. Sobald alle Instrumente an ihrem Platz lagen, erklang Sophias Stimme. Sie verriet 
  170. mir eine Notenfolge, die ich mir einprägte: C - D - E - B - G.  Ich ging weiter durch 
  171. den kleinen Gang in eine große Halle, hier geradeaus und am anderen Ende nach 
  172. links in Sophias Büro. Rechts stand ein Tisch, in dem ich eine Stimmgabel fand. 
  173. Daneben gab es ein paar Schallplatten. Ich blätterte sie durch und nahm zwei mit. 
  174. Die Stimmgabel steckte ich in die Vorrichtung über den Tasten am Piano, ließ sie 
  175. erklingen und spielte den Ton nach: Ahhhhhh! Klick - schnell ging ich um das Piano 
  176. herum, schaute hinein und fand einen kleinen Schlüssel. Diesen steckte ich in die 
  177. Tiffany-Lampe auf dem Schreibtisch, zog an der Schnur und sah vor mir einen  Plan 
  178. des Konservatoriums. Bevor ich das Büro wieder verließ, las ich noch einige Briefe, 
  179. die ich in den Schubladen des Schreibtisches fand. Ich ging nochmals zum 
  180. Proberaum und hörte mir auf dem Grammophon (ankurbeln nicht vergessen!) die 
  181. Schallplatten an: erst vorwärts, dann den kleinen oberen Hebel gedreht und 
  182. rückwärts. Besonders interessant war das  Rückwärtspielen von Alexandrias Platte, 
  183. denn so lernte ich die Zork∩sche Fanfare kennen. Nun ging ich wieder in die Halle, 
  184. die Treppe hinauf und gleich rechts in einen Schlafraum. Ganz hinten befand sich 
  185. Alexandrias Reich. Auf der Kommode fanden sich ein Spiegel und ein Kästchen,  
  186. unter einem losen Fußbodenbrett einige Briefe,  auf dem Nachttisch zwei Bücher 
  187. und auf dem Bett ein Album mit Plakaten von Alexandrias Auftritten. Ein Plakat nahm 
  188. ich mit, verließ den Raum und ging weiter in Sophias Zimmer. Hier gab es Lesestoff 
  189. auf dem Frisiertisch und auf dem Canapé und interessante Neuigkeiten bei einem 
  190. Blick in die Badewanne hinter dem Raumteiler. Wieder in der Halle, ging ich die 
  191. Treppe hinunter. In den Zuschauerraum ließ man mich nicht hinein. Ich ging zu dem 
  192. zerrissenen Plakat neben der Heizungsraumtür und klebte das aus Alexandrias 
  193. Zimmer darüber. Ich befand mich nun in der Vergangenheit, kurz vor Beginn des 
  194. Konzertes. Schnell lief ich zum Kassenhäuschen gegenüber von Sophias Büro und 
  195. holte mir ein Ticket, mit dem ich jetzt in den Zuschauerraum eintreten konnte (Ticket 
  196. als Cursor). Gleich hinter der Tür ging ich die Treppe hoch, nach rechts und weiter 
  197. hoch in den 2. Stock. Hinter der 4. Tür von hinten befand sich meine Loge, in der ich 
  198. mir durch ein Opernglas Alexandrias Auftritt ansah. Es war toll! Anschließend ging 
  199. es wieder nach unten und auf die Bühne. Da hatte ich mir etwas eingebrockt: Ich 
  200. mußte die Zork∩sche Fanfare spielen. Ich nahm den Taktstock auf, erinnerte mich, 
  201. wo die einzelnen Instrumente sich befanden, und an die Fanfare, und dirigierte 
  202. diese: Popperkeg, Nambino, Popperkeg, Wertmizer, Violine. Das Licht ging an. 
  203. Hinter die Bühne fand  ich auf einer Kiste eine Nachricht und in einem der 
  204. Bühnenbilder einen kreisrunden Durchgang, der blockiert war. Am roten Vorhang 
  205. entlang fand ich mich in einem Schaltraum wieder, blätterte den Bilderkatalog durch 
  206. und hatte eine Idee. Ich drückte den roten, dann alle blauen Knöpfe am Schaltpult, 
  207. die einem Bild ohne Durchgang entsprachen und konnte nun durch das Loch im 
  208. Bühnenbild hindurch (2, 3, 4, 6). Von hier aus kam ich über eine Treppe in den 
  209. Requisitenraum. Ich stellte mich auf die Trommel, drehte an der Kurbel und rutschte 
  210. durch die Trommel hinab in den Heizungsraum. Im Boden befand sich ein Abfluß, 
  211. darauf Alexandrias Amulett. Als ich danach greifen wollte, fiel es ins Wasser, also 
  212. nichts wie hinterher. Ich tauchte danach, fand es und kehrte schnell in den 
  213. Heizungsraum zurück. Das Amulett hängte ich bei den Zählern an der Wand an den 
  214. 2. Hebel von links, sprang wieder ins Wasser und schwamm durch die Tür unter 
  215. Wasser hindurch mitten hinein in eine Höhle. Ich befand mich also wieder in der 
  216. Gegenwart. Aus der grünen Statue nahm ich eine Scheibe, aus einer Ausbuchtung 
  217. einen grünen Kristallsplitter und ging in die Mitte des Raumes zu einem Ofen, in den 
  218. ich den Kristall hineinwarf  - es entstand ein schwarzer Kristall. Nun warf ich die 
  219. Scheibe in den Ofen. An der Höhlenwand war ein Schild angebracht, das den 
  220. Standort der einzelnen Kristalle und den ihnen zugeordneten Ton angab. In der 
  221. richtigen Reihenfolge (C - D - E - B - G) schaltete ich die Kristalle ein, wobei G der 
  222. schwarze Kristall war. Ich berührte das nun im Ofen liegende Wasser-Zeichen, 
  223. gelangte zurück zum Altar-Tempel, drückte es ein, hörte Sophias Geist, ging ins 
  224. Planetarium und startete meine nächste Aufgabe. (nemesis2.sav)
  225.  
  226. Murz/Irondune/Erde
  227.  
  228. Ich landete auf dem Turm von Kaines Domizil, bediente den Hebel und fuhr hinab. 
  229. Zunächst wollte ich mir das Obergeschoß ansehen. In Kaines Zimmer entdeckte ich 
  230. vorne am Tisch eine Nachricht, auf der anderen Seite ein paar Briefe und eine 
  231. Phiole Nitro, mit der ich die Truhe aufsprengte. Besonders interessant war die 
  232. Schlachtfeldkarte. Es gab im Zimmer noch einige Briefe und Fotos, dann ging es 
  233. weiter die Treppe hinauf zum Spielzimmer. Ich sah die Tafel an der Wand und 
  234. probierte alle Möglichkeiten am Billardtisch aus (Knopf 1 - 4, dann 5) und schaute 
  235. mir danach die Lage der Kugeln im Schlitz an, schrieb mir die Zahlenfolgen auf und 
  236. ging weiter in Luciens Zimmer. Halb unter dem Kleiderschrank versteckt fand ich 
  237. etwas Schießpulver, ansonsten wieder jede Menge zu lesen und  auf einer Staffelei 
  238. einen Pinsel. Mit diesem ging ich über die Leinwand und machte eine geheime 
  239. Botschaft sichtbar. Die Farbpalette auf dem kleinen Tisch sprach Bände. Nun war es 
  240. Zeit für das Untergeschoß. Die große Tür unter dem Treppenkomplex stand offen. 
  241. Gleich dahinter lag rechts ein Schwertgriff. Ich nahm ihn und ging zum Kamin, wo ich 
  242. die Schwertspitze fand. Beides fügte ich zusammen, nahm das Schwert und ging 
  243. wieder in die Eingangshalle. Hier nach links zu einem Ritter, dem ich das Schwert in 
  244. den Hüftgürtel steckte. Eine Tür öffnete sich - dahinter verbarg sich eine Art Museum 
  245. mit fünf Glasbildern. Jedes Bild stellte einen der fünf Ritter, verteilt in Irondune, dar. 
  246. Ich merkte mir genau, welcher die Augenklappe auf, welcher sie zu hatte, ging zu 
  247. allen fünf Rittern und überprüfte, ob die Klappen richtig gestellt waren. Nachdem ich 
  248. den letzten Ritter, im Museum, sehend gemacht hatte, öffnete sich neben ihm ein 
  249. Durchgang zum Folterkeller. Die gefolterten Seelen sprachen zu mir, ich merkte mir 
  250. die Zahlen, die ich hörte, und ging wieder in den großen Raum mit dem Kamin. 
  251. Gleich hinter der Tür stand links eine Hundestatue. Ich zog am Hundeohr, öffnete 
  252. die Klappe am Hinterteil, legte das Schießpulver hinein, schloß die Klappe, zog am 
  253. Schwanz - Wrumm! - die gegenüberliegende Tür war offen. Hinter dieser befand 
  254. sich das Kriegszimmer. Ich öffnete den 2. Spieltisch von rechts und erinnerte mich 
  255. an den Lageplan aus Kaines Truhe und die Zahlen aus der Folterkammer: 10 - 1 - 9 
  256. - 6 - 12 - Enter.  Nun war es möglich, Irondune durch das Tor in der Halle zu 
  257. verlassen. Vorher ging ich jedoch noch einmal in das Museum, rechts zu einem 
  258. Schaukasten. Dort fand ich einen flaschenähnlichen Behälter, öffnete ihn, nahm aus 
  259. dem oberen kleinen Etui einen Sprengsatz, legte diesen in den Behälter, schloß 
  260. diesen und lief schnell (!) aus der großen Tür, durch ein paar Gänge zu einem 
  261. Panzer. In dessen Innenraum verstaute ich den Sprengsatz in einem 
  262. Transportbehälter und ging zum Steuerpult. Dort gab ich die Zahlenkombination Nr. 
  263. 3 der Billardkugel (7 - 4 - 1 - 9 - 5 - 3) ein, spielte am Joystick, und los ging es zu 
  264. einem anderen Gebäude, wo mich eine große Maschine magisch anzog. Ich stellte 
  265. das Zeichen für Erde ein, legte den großen Hebel um, nahm die Form aus der Lade 
  266. und ging zu einem Aufzug, bediente den Hebel und fuhr hinab. Auch hier unten gab 
  267. es eine Maschine. Ich legte die Form hinein und ging zum Schaltpult, drückte den 
  268. roten Knopf, stellte die richtige Temperatur ein und ging wieder zur Maschine, 
  269. drückte den Arm-Knopf, dann den Ventilator-Knopf und hatte das Zeichen für Erde 
  270. geschafften. Ich berührte es, landete wieder am Altar, drückte es ein, hörte Kaines 
  271. Geist und reiste per Planetenexpress weiter. (nemesis3.sav)
  272.  
  273. Saturn/Kloster/Feuer
  274.  
  275. Auf dem Klostergelände wandte ich mich zunächst nach rechts, ging durch den 
  276. Torbogen und drehte mich um. Unter der rechten Säule fand ich einen Zorkmid, 
  277. nahm ihn mit und ging durch die Ruinen, die Treppe hoch zur Klostertür. Hier drehte 
  278. ich mich nach rechts und schlüpfte durch ein Bodenloch in das Kloster selbst - 
  279. Malveauxs Reich. Gleich am Eingang  befand sich ein Opferstock. Ich warf meinen 
  280. Zorkmid in den Schlitz und schaute mir die sechs Zettel an, die ich dafür bekam. Auf 
  281. jedem war ein Symbol, das eine bestimmte Gemütsstimmung darstellte. Den Zorkmid 
  282. konnte ich wieder aus der Box nehmen. Ich warf ihn wieder ein und bekam einen 
  283. neuen Satz Zettel. Kurz später war klar, wofür. An der Wand waren die Köpfe von 
  284. sechs Göttern angebracht. Ich nahm aus den Schalen darunter die Schilder mit den 
  285. mir bekannten Symbolen, hörte mir an, was die einzelnen Götter zu sagen hatten, 
  286. befestigte das Schild mit der passenden Gemütsstimmung unter den Köpfen und 
  287. notierte mir, in welcher Reihenfolge die Götter nun zu mir sprachen. Jetzt wandte ich 
  288. mich nach rechts und gelangte in einen dunklen Raum, wo mir ein verrückter Mönch 
  289. erschien. Rechts im Nebenraum fand ich in einer Ecke unter einem Gitter einen 
  290. höchst interessanten Zettel mit Hieroglyphen. Am Taufbecken sah ich die vier 
  291. Spezialisten und ging wieder ins Kloster, immer der Nase lang, die Treppen hinauf 
  292. auf den Dachboden. Zunächst trat ich um das Glockenspiel herum und durch eine 
  293. Tür hindurch in einen Gang mit Schlafräumen. Der Besuch  in Alexandrias war sehr 
  294. aufschlußreich. Ich ging den Gang weiter entlang und kam in eine Halle. Hier gab es 
  295. viel zu sehen, zu lesen und einen Spiegel zum Mitnehmen. Wieder auf dem 
  296. Dachboden gab ich auf der Glockentastatur die sechs Zeichen der Götter ein - es 
  297. erschien links ein Seil, an dem ich mich hochhangelte und mich auf einem Balkon 
  298. wiederfand. Von hier aus erhielt ich endlich Zugang zu Malveauxs Zimmer. Ich las in 
  299. zwei Büchern, schaute mir genau die Farbfolge der Flammen über dem Bett und das 
  300. Buch auf dem Bett an. Mit dem Spiegel auf der Buchseite sah ich nun ein Bild mit 
  301. Totenköpfen. Ein Buch aus dem linken Regal ließ sich herausziehen, und schon 
  302. hatte ich einen Weg aus dem Zimmer gefunden. Links dem Teppich folgend, wieder 
  303. links, gelangte ich in einen Lesesaal. Ich schaute mich sorgfältig um und betrat ganz 
  304. hinten durch eine Tür einen Rundgang. Auf der Scheibe in der Mitte stellte ich nach 
  305. dem Hieroglyphenzettel die Buchstaben O - P - E - N ein, ging halb zurück und 
  306. durch die Gittertür die Treppe hinunter in ein Museum.  Ich schaute mir alles genau 
  307. an, steckte einen Rubin und eine Fackel hinein, stellte mich vor die große Muschel 
  308. neben der Treppe und klappte den Deckel hoch. Als ich alle Knöpfe gedrückt hatte, 
  309. war das Alarmsystem ausgeschaltet, und ich konnte die Falltür im Fußboden öffnen. 
  310. Unten angelangt, sprachen die Mumien Geheimnisvolles, ich ging immer geradeaus 
  311. durch ein geöffnetes Tor. An der brennenden Fackel zündete ich meine eigene an 
  312. und steckte sie weiter hinten in eine Wandhalterung. In Yoruks Sarg fand ich dessen 
  313. Schild, setzte den Rubin ein, nahm ihn mit, ging die erste Steintreppe hoch und 
  314. rechts in einen dunklen Raum mit rot leuchtenden Feldern. Den Dämon verjagte ich 
  315. mit dem Schild  (als Cursor) und stellte dann weiter hinten die Totenköpfe laut 
  316. gesehener Zeichnung ein - die Mauer schob sich beiseite, ich konnte in Malveauxs 
  317. Labor. Von einem Tisch nahm ich einen Schlüssel und eine Schraube, las das Buch 
  318. und ging ganz nach hinten. Links neben der großen Maschine fanden sich zwei 
  319. kugelige Gebilde und eine Klappe, die ich öffnete, den Schlüssel einsteckte und 
  320. drehte. Nun legte ich den Hebel um und die Schraube in den erscheinenden 
  321. Behälter, betätigte wieder den Hebel und entnahm eine Kugel. Mit dieser ging ich 
  322. auf die andere Seite des Labors zu einer weiteren Maschine, die die Kugel wusch - 
  323. eine Perle. Jetzt wieder zurück zur großen Maschine hinten. Ich drehte das große 
  324. Rad davor und stellte die Farbfolge der Flammen laut gesehener Zeichnung ein 
  325. (blau, gelb, rot, orange, weiß), warf dem Löwen die Perle in den Rachen, kühlte das 
  326. herausfallende Metall mit dem Blasebalg ab und hatte das Feuer-Zeichen. Ich 
  327. berührte es und gelangte wieder zum Altar. (nemesis4.sav) 
  328.  
  329. Rettung/Quintessenz
  330.  
  331. Dort waren sie nun alle vier, ich hatte ihre Seelen befreit. Sie forderten mich auf, aus 
  332. einem Kelch zu trinken. Mittlerweile wußte ich ja, daß die Herrschaften keinesfalls so 
  333. harmlos waren, wie es anfangs den Anschein hatte. So trank ich nichts. Nun mußte 
  334. ich mich beeilen, Alexandria zu retten. Ich bekam einen Ring. Schnell ging ich zu 
  335. den beiden Brunnen in der Mitte vom Tempelhof und schaltete dort an den 
  336. Stoßzähnen das Wasser ab. (nemesis5.sav) An einem Brunnen sah ich ein Zeichen, 
  337. ich drückte den Ring darauf, und es tat sich ein Durchgang auf. Ich ging hindurch, 
  338. bis ich in einer Art Grabkammer war. Alexandria lag in der Mitte aufgebahrt. Ich 
  339. berührte sie mit dem Ring und bekam einen zweiten. Über ihr fand ich einen 
  340. magischen Stab. Jetzt ging ich zur Drachenstatue, legte die Ringe in die Schale, 
  341. berührte den Leuchtstab und brachte die Schale mit dem geschmolzenen Metall zum 
  342. Elefanten, der für Abkühlung sorgte. Den Metallklumpen formte mir die Schlange. 
  343. Das Ringzeichen brachte ich nun zur Wolfsstatue. Ich legte es auf die Form, gab 
  344. dem Wolf den magischen Stab in die Hand und erhielt zwei goldene Ringe - das 
  345. Zeichen der Liebe. Auf die Ballustrade transportiert, schaute ich links nach unten auf 
  346. den Altar. Durch den Gebrauch der goldenen Ringe konnte ich so gerade eben noch 
  347. verhindern, daß die Scharlatane Alexandria ermordeten. Gottlob hatte ich nicht den 
  348. falschen Leuten geholfen - Nemesis?
  349.  
  350. MS-DOS
  351.  
  352. Maussteuerung durch das Spiel
  353.  
  354. Ctrl-S   Save
  355. Ctrl-R  Restore
  356. Ctrl-Q  Quit
  357. Ctrl-P   Einstellungen
  358. Space   Abbrechen der Videos
  359.  
  360. Windows 95
  361.  
  362. Maussteuerung durch das Spiel, Menue in Scroll-Bar
  363. Space   Abbrechen der Videos
  364. #           Onscreen-Tips (nur im Tempel von Agrippa)
  365. #           außerhalb des Tempels eine kleine Ermunterung
  366.  
  367. Ein Gag am Rande: Tippen Sie doch mal in Großbuchstaben HELLO SAILOR 
  368. während des Spiels. 
  369.  
  370. Zork online
  371.  
  372. Wenn die Alchemie Sie fasziniert, holen Sie sich Elementares aus dem Datennetz:
  373.  
  374. CompuServe: Activision E-Mail 76004,2122    
  375.                       - technische Hilfe vom Hersteller
  376.                       GO GAMBPUB
  377.                       - technische Hilfe 
  378.                       GO Gamers Forum
  379.                       - Tips & Tricks von Usern
  380.                     
  381. Internet       :  http://www.activision.com
  382.                       - technische Hilfe, Fragen
  383.                       support@activision.com
  384.                       - E-Mail-Adresse Activision
  385.  
  386. Mailbox       :  UK (310) 479-1335
  387.                        - technische Hilfe
  388. Wenn die Elemente trotz allem stärker sind als Sie:
  389.  CompuServe ID 101636,1650 (Andrea)
  390.  
  391.  
  392. Windows 95 oder MS-DOS, ist es egal, welche Version ich installiere?
  393. Der Hersteller selbst empfiehlt Win95, und das mit Recht. Im DOS-Mode können Sie 
  394. nicht über die viel einfachere Bedienung des Menus über Scroll-Bar verfügen, Sie 
  395. haben die amerikanische Tastatur geladen und ganz allgemein ist die Grafikqualität 
  396. minderwertiger. 
  397.  
  398. Ich habe Win95 installiert, mitten im Spiel ist plötzlich das Speichern nicht mehr 
  399. möglich, warum?
  400. ZORK reagiert sehr empfindlich. Sie sollten, während das Spiel geladen ist, keine 
  401. anderen Anwendungen geöffnet haben. Selbst wenn Sie über genügend 
  402. Arbeitsspeicher verfügen (Testrechner 24 MB RAM), nimmt ZORK jede 
  403. "Einmischung" übel. 
  404.  
  405. Während des Spiels unter Win95 kann ich im Spiel immer nur ein Item aufnehmen, 
  406. warum?
  407. Sie haben die rechte Maustaste belegt. Wechseln Sie in das Maus-Steuerfeld und 
  408. stellen Sie für die rechte Maustaste die Funktion "keine" ein. 
  409.  
  410. Es gelingt mir nicht,  in Irondune das Schwert über dem Kamin zusammen zu fügen. 
  411. Sie halten den Schwertgriff in der Hand. Klicken Sie damit nicht auf die 
  412. Schwertspitze, sondern links daneben, eben dahin, wohin der Griff gehört. 
  413.  
  414. Kann man in Zork Nemesis sterben?
  415. Ja, und zwar häufig. Speichern Sie regelmäßig. 
  416.  
  417. Bug-Report
  418.  
  419. - Benutzen Sie unter Win95 keinesfalls die Ctrl-Befehle - das Spiel hängt sich sofort 
  420. auf. 
  421. - Wenn Sie unter Win95 eine andere Anwendung zusätzlich zu ZORK öffnen, ist 
  422. außer der Speicherfunktion auch der Sound weg. 
  423.  
  424. Andrea von der Ohe
  425.  
  426.