Spieletips Zork Nemesis Die Eastlands - immer eine Reise wert - waren verwstet, es herrschte eine unheimliche Geisterstimmung. Vier berhmte Pers”nlichkeiten galten als vermiát. Es muáte etwas getan werden, und zwar schnell. Ich reiste in die Wste und gelangte schlieálich zum Tempel von Agrippa, wo ich meine unglaubliche Rettungsaktion startete. Wenn ich damals gewuát h„tte, was mich dort erwarten wrde... Tempel von Agrippa Kurz vor dem Tempel betrat ich eine Crypta, wo mir aus einem Sarg heraus eine spielende Geige und aus einer brennenden Kerze der Geist eines M„dchens, das mich eindringlich um Hilfe bat, erschien. Nun sicher, daá hier manches im argen war, ging ich weiter zum Tempeltor. Ein kleines Schild ber dem Trklopfer gab mir den Hinweis, ich fgte Mond und Sonne zusammen und betrat den Tempel. Ein Stck weiter rechts gelangte ich durch eine offene Tr in eine Bibliothek, wo sich auf einem Bord einige Bcher fanden, die mir Aufschluá gaben ber das, was mich noch erwarten sollte. Ich verlieá den Raum durch eine andere Tr und gelangte auf einen Rundgang. Genau geradeaus kam ich zu einem kleinen Hof. Den Zeiger der dort stehenden Sonnenuhr steckte ich in meine Tasche, ging wieder zurck zum Rundgang, einmal herum und hinein in ein Labor. Auf einem Tisch fanden sich hier vier zerbrochene Zeichen, stehend fr die Planeten Jupiter, Murz, Saturn und Venus. Weiter hinten im Raum fand ich, die Leiter hoch, ein Buch mit Zeichnungen, rechts auf dem Tisch ein Bild des M„dchens, dessen Geist ich schon gesehen habe, hinten im Erker eine sehr aufschluáreiche Schriftrolle und sechs Drehscheiben, die mir weitere Hinweise gaben. Ich verlieá das Labor, ging den Rundgang einmal halb herum und kam zu einem Durchgang, in dem das Bild der Venus hing (Tips zum Spiel). Weiter geradeaus gelangte ich in eine groáe Halle, in deren Mitte vier S„rge standen. In ihnen lagen die vier vermiáten Personen: Madame Sophia, Dr. Sartorius, General Kaine und der M”nch Malveaux. Die Kopfbsten ber den leblosen K”rpern verrieten mir, welcher Planet jeder Person zugeordnet ist, die Geister sprachen zu mir (anklicken) und meine Aufgabe war klar: Ich muáte die Elemente wieder vereinen. Saturn/Feuer Ich wanderte zurck in die Bibliothek, geradeaus zu den verschiebbaren Raumteilern, die, zur Seite geschoben, einen Durchgang freigaben. Ich stand nun vor einer Drehscheibe, wo ich den Kopf der Figur auf das Feuerzeichen drehte: die Tr ging auf, und ich betrat einen dsteren Raum, in dessen Mitte sich eine weitere Sonnenuhr befand. In diese steckte ich den Stab aus der ersten und drehte diesen so lange, bis sein Schatten auf das Saturn-Zeichen fiel. Wieder ”ffnete sich eine Tr. Gleich am Eingang zu diesem neuen Raum fand ich einen Spiegel. Ich nahm ihn und h„ngte ihn an den ganz linken Haken ber den Kerzen. Im Spiegel sah ich eine blau flackernde Kerze. Ich drehte mich um, nahm die Kerze auf, berhrte die Flamme und hatte meine erste Aufgabe erfllt. Ich befand mich wieder in der groáen Halle an einer Art Altar. Hier berhrte ich das Feuerzeichen, sah einen hellen Schein, der den Sarg von Malveaux erleuchtete, berhrte (klicken) diesen, und sein Geist sprach erneut zu mir. Venus/Wasser In der Mitte links gelangte ich zu zwei Tren mit einem Panfl”ten- und einem Wasserspiel. Ich lauschte dem Panfl”tenspieler und stellte auf der anderen Seite das Wasserspiel genau in der Tonfolge ein (1, 4, 5). Nun hatte ich Zugang zu einem Turmzimmer hinter der linken der beiden Tren. Dort studierte ich die Bilder, drehte die groáe Sanduhr um und setzte mich in den Sessel. Jetzt drehte ich mich so lange nach rechts, bis ich vor mir auf dem Balkon eine S„ge sah und h”rte. Ich nahm die S„ge, setzte mich zurck und drehte mich nach links, bis ich in der Eiszeit angekommen war. Ich ging wieder auf den Balkon, s„gte einen groáen Eiszapfen ab, setzte mich zurck, drehte wieder nach rechts bis in die Vulkanzeit und ging wieder auf den Balkon. Die Hitze hatte den Eiszapfen geschmolzen. Ich faáte in die Wasserschale und fand mich am Altar wieder. Hier berhrte ich die Schale, sah wieder einen Sarg erleuchtet und lauschte diesmal Sophias Geist. Murz/Erde Hinter dem Zugang zum Wasserturm, ganz links in der Halle, stand ich nun vor einer verschlossenen Eisentr. Ich hob die Fingerknochen auf, unter denen sich die Zeichen fr Erde und Blei befanden, und ging durch die Tr. Den Hebel an der Treppe legte ich um. Oben betrat ich eine H”hle, sah gleich durch das Fernrohr und ging weiter die Treppe hinauf. Am dortigen Schaltpult stellte ich das Erde-Zeichen ein, setzte mich in die Karre, und ab ging die Fahrt. Uff, eine Achterbahn ist nichts dagegen! Wieder ging es eine Treppe hinauf. Kurz hatte ich die auf dem Tisch stehende schwarze Statue angefaát, und schon befand ich mich wieder am Altar, drckte das Symbol ein und lauschte den Worten von Kaine. Jupiter/Luft An der gegenberliegenden Ecke der Halle betrat ich nun einen Raum, in dem sich fnf H”rner befanden. ich lauschte ihren T”nen und stellte fest, daá das blaue Horn Windger„usche abgab. So stieá ich noch einmal in dieses und schaute nun auf ein Sternenbild herab, wo sich kurz das Symbol Jupiters zeigte. Zun„chst schaltete ich alle blinkenden, lilafarbenen Sterne aus, klickte dann auf den nicht leuchtenden, mittleren blauen Stern und bekam als Lohn eine Wendeltreppe herabgefahren, die mich zu einer Windmaschine fhrte. Diese schaute ich mir von allen Seiten genau an. An der rechten Seite fand ich gleich unter der Glaskuppel das Bild einer Kakerlake (Bad Mojo?), das ich eindrckte - die Maschine war eingeschaltet. Am unteren Rand der Maschine pr„gte ich mir die Farbpalette genau ein und ging wieder zur Vorderfront. Dort schaltete ich Blau und Gelb auf Voll, Grn und Trkis blieben wie sie waren und Rot stellte ich auf Halb. Nun berhrte ich die Glaskuppel und fand mich wieder am Altar, drckte das Symbol ein und lauschte diesmal allen vier Geistern, die mir zum Schluá eine Leuchtkugel berlieáen. Reisen durch die Eastlands/Planetarium Meine Aufgaben im Tempel waren zun„chst erfllt, ich muáte mich nun nach einer M”glichkeit umsehen, die Wirkst„tten von Sophia, Malveaux, Kaine und Sartorius aufsuchen zu k”nnen. Ich ging um das Altarpodest herum, hin zu einem kuppelartigen Geb„ude mit einem Zugang nach unten. Hier stand ich vor einem Planetenmodell. Ich schob den Hebel des linken Pultes zur Mitte und lieá ihn ganz rechts einrasten. Nun legte ich die Leuchtkugel in den Greifarm, schob den Hebel wieder in die Mitte und von dort ganz nach oben - die Kugel wurde in das Modell hinauftransportiert und fand dort in einer Halterung ihren Platz. Nun konnte ich den Hebel des rechten Pultes bewegen. Ein Klingelton sagte mir, wenn ich einen der anzusteuernden Planeten im Visier hatte. Ich lieá schnell den Hebel los und wurde an mein Ziel transportiert. (nemesis6.sav) Jupiter/Asylum/Luft Ich befand mich vor Dr. Sartoriusï Nervenheilanstalt - "Haus des Schreckens" w„re wohl die zutreffendere Bezeichnung - und ging durch die ™ffnung nach rechts. Ein Stck weiter fand ich einen Fahrstuhl. Ich betrat ihn, drckte auf der Schalttafel rechts den "Tr zu"-Knopf und links auf der Schalttafel den Knopf "B" fr das Kellergeschoá. Tr wieder auf, und ich fand mich mitten im Gruselkabinett wieder. In einer der Boxen entdeckte ich eine kopflose, in einer anderen eine komplette Leiche. Ich nahm die komplette und legte sie in die Guillotine. Nun ging ich zum Schaltpult in der Mitte des Raumes. Dort bet„tigte ich erst den linken, dann den mittleren und zuletzt den rechten Hebel und holte mir dann den nun abgetrennten Kopf, mit dem ich ins Erdgeschoá (1) zurckfuhr. Zun„chst wandte ich mich nach links, spielte in einem Archiv mit einer Taschenlampe, durchst”berte ein paar Akten und ging weiter in einen Raum, in dem einige K”pfe aufgestellt waren. Ich ging zu dem Tisch und setzte den Kopf aus meiner Tasche auf das noch freie Gestell - und siehe da, er hatte mir was zu sagen! Ich drckte nacheinander alle Kn”pfe. Schlieálich erfuhr ich von ihm eine Zahlenfolge. Angewidert wandte ich mich ab und dem Khlbeh„lter auf der anderen Seite zu. Diesen ”ffnete ich und entnahm ihm einem kleinen Safe, der gleich seinen Platz im R”ntgenger„t fand. Ich drckte den hellbraunen Hebel, und sah mir den nun durchsichtigen Beh„lter genauer an. Hmmm, nun hatte ich noch zwei Zahlen und sah einen Schlssel. Ich ging noch n„her heran und gab die Zahlenkombination ein: 36 - 24 - 36 - 20 - 18, Siehe da - Sesam ”ffne dich - ich entnahm einen Topf mit einer br„unlichen Masse. Damit ging ich zur entgegengesetzten Seite des Raumes und setzte ihn in die Halterung ber der Schssel ein. Schwupps, brig blieb ein Schlssel, mit dem ich nun im Fahrstuhl Zugang zur Etage 20 erhielt. Wieder befand ich mich auf einem Rundgang. Gleich rechts entdeckte ich eine pulsierende Tr - seltsam. Im n„chsten Raum lief es mir eiskalt den Rcken herunter: Genexperimente? Als ich mir das Podest rechts neben dem unheimlichen Stuhl n„her betrachten wollte, wurde ich freundlichst aufgefordert, Platz zu nehmen. Was sollïs, ich setzte mich auf den Stuhl und bekam prompt eine Art Gehirnw„sche verpaát. Noch schwummrig im Kopf, wankte ich aus dem Raum heraus und auf die pulsierende Tr zu, die ich nun ”ffnen konnte. Dahinter verbarg sich ein weiterer Aufzug, der noch weiter hinauffuhr. Ich schaute mir alle Schauk„sten grndlichst an. In dem in der Mitte, an der Wand gegenber dem Aufzug, fand ich in einem K„stchen einen Gummihammer, steckte ihn ein, spielte im Schaukasten daneben ein wenig mit dem Miniatur-Asylum (die ™ffnung oben am Modell muá letztendlich offen sein) und ging wieder zurck, rechts in einen Ausstellungsraum, wie ich grausiger noch keinen gesehen hatte. Ich schaute mich ein wenig um und blieb vor dem Kasten mit dem winkenden Arm stehen. Mit dem Gummihammer schlug ich das Glas ein und nahm den Arm an mich. Jetzt galt mein Interesse der blitzenden Schalttafel an der Frontseite. Mit dem Arm schaltete ich die Impulse aus und ging durch die Tr zu einer Leiter, kletterte hinauf und gelangte in den Turm - das Labor. Ich ging zum Wasserbecken, lieá erst Wasser ein-, dann wieder ablaufen. Nun zum Tisch in der Mitte des Raumes. Auf die richtige Mischung kam es an: den Hebel der Sauerstoffflasche nach links, den von Wasserstoff nach rechts, den groáen Hebel umlegen, nun den Sauerstoffhebel wieder nach rechts, wieder den groáen Hebel umlegen, etwas Helium dazu, und das begehrte Luft- Zeichen war geschaffen. Ich berhrte es und wurde wieder zum Altar im Tempel transportiert, wo ich das Zeichen einsetzte. Kurz schaute ich in Vertiefung in der Mitte, h”rte Sartoriusï Geist zu mir sprechen und ging wieder in das Planetarium, bereit zur n„chsten Aufgabe. (nemesis1.sav) Venus/Konservatorium/Wasser Um meine Nerven wieder zu beruhigen, fhrte mich mein n„chster Weg ber die Venus zu Sophias Konservatorium. Rechts an der Wand sah ich eine Tafel der Aufstellung des Orchesters. Ich betrat die šbungsbhne, sammelte zun„chst alle Instrumente ein und legte sie dann, genau nach Plan, auf die zugeh”rigen Sthle. Sobald alle Instrumente an ihrem Platz lagen, erklang Sophias Stimme. Sie verriet mir eine Notenfolge, die ich mir einpr„gte: C - D - E - B - G. Ich ging weiter durch den kleinen Gang in eine groáe Halle, hier geradeaus und am anderen Ende nach links in Sophias Bro. Rechts stand ein Tisch, in dem ich eine Stimmgabel fand. Daneben gab es ein paar Schallplatten. Ich bl„tterte sie durch und nahm zwei mit. Die Stimmgabel steckte ich in die Vorrichtung ber den Tasten am Piano, lieá sie erklingen und spielte den Ton nach: Ahhhhhh! Klick - schnell ging ich um das Piano herum, schaute hinein und fand einen kleinen Schlssel. Diesen steckte ich in die Tiffany-Lampe auf dem Schreibtisch, zog an der Schnur und sah vor mir einen Plan des Konservatoriums. Bevor ich das Bro wieder verlieá, las ich noch einige Briefe, die ich in den Schubladen des Schreibtisches fand. Ich ging nochmals zum Proberaum und h”rte mir auf dem Grammophon (ankurbeln nicht vergessen!) die Schallplatten an: erst vorw„rts, dann den kleinen oberen Hebel gedreht und rckw„rts. Besonders interessant war das Rckw„rtspielen von Alexandrias Platte, denn so lernte ich die Zorkïsche Fanfare kennen. Nun ging ich wieder in die Halle, die Treppe hinauf und gleich rechts in einen Schlafraum. Ganz hinten befand sich Alexandrias Reich. Auf der Kommode fanden sich ein Spiegel und ein K„stchen, unter einem losen Fuábodenbrett einige Briefe, auf dem Nachttisch zwei Bcher und auf dem Bett ein Album mit Plakaten von Alexandrias Auftritten. Ein Plakat nahm ich mit, verlieá den Raum und ging weiter in Sophias Zimmer. Hier gab es Lesestoff auf dem Frisiertisch und auf dem Canap‚ und interessante Neuigkeiten bei einem Blick in die Badewanne hinter dem Raumteiler. Wieder in der Halle, ging ich die Treppe hinunter. In den Zuschauerraum lieá man mich nicht hinein. Ich ging zu dem zerrissenen Plakat neben der Heizungsraumtr und klebte das aus Alexandrias Zimmer darber. Ich befand mich nun in der Vergangenheit, kurz vor Beginn des Konzertes. Schnell lief ich zum Kassenh„uschen gegenber von Sophias Bro und holte mir ein Ticket, mit dem ich jetzt in den Zuschauerraum eintreten konnte (Ticket als Cursor). Gleich hinter der Tr ging ich die Treppe hoch, nach rechts und weiter hoch in den 2. Stock. Hinter der 4. Tr von hinten befand sich meine Loge, in der ich mir durch ein Opernglas Alexandrias Auftritt ansah. Es war toll! Anschlieáend ging es wieder nach unten und auf die Bhne. Da hatte ich mir etwas eingebrockt: Ich muáte die Zorkïsche Fanfare spielen. Ich nahm den Taktstock auf, erinnerte mich, wo die einzelnen Instrumente sich befanden, und an die Fanfare, und dirigierte diese: Popperkeg, Nambino, Popperkeg, Wertmizer, Violine. Das Licht ging an. Hinter die Bhne fand ich auf einer Kiste eine Nachricht und in einem der Bhnenbilder einen kreisrunden Durchgang, der blockiert war. Am roten Vorhang entlang fand ich mich in einem Schaltraum wieder, bl„tterte den Bilderkatalog durch und hatte eine Idee. Ich drckte den roten, dann alle blauen Kn”pfe am Schaltpult, die einem Bild ohne Durchgang entsprachen und konnte nun durch das Loch im Bhnenbild hindurch (2, 3, 4, 6). Von hier aus kam ich ber eine Treppe in den Requisitenraum. Ich stellte mich auf die Trommel, drehte an der Kurbel und rutschte durch die Trommel hinab in den Heizungsraum. Im Boden befand sich ein Abfluá, darauf Alexandrias Amulett. Als ich danach greifen wollte, fiel es ins Wasser, also nichts wie hinterher. Ich tauchte danach, fand es und kehrte schnell in den Heizungsraum zurck. Das Amulett h„ngte ich bei den Z„hlern an der Wand an den 2. Hebel von links, sprang wieder ins Wasser und schwamm durch die Tr unter Wasser hindurch mitten hinein in eine H”hle. Ich befand mich also wieder in der Gegenwart. Aus der grnen Statue nahm ich eine Scheibe, aus einer Ausbuchtung einen grnen Kristallsplitter und ging in die Mitte des Raumes zu einem Ofen, in den ich den Kristall hineinwarf - es entstand ein schwarzer Kristall. Nun warf ich die Scheibe in den Ofen. An der H”hlenwand war ein Schild angebracht, das den Standort der einzelnen Kristalle und den ihnen zugeordneten Ton angab. In der richtigen Reihenfolge (C - D - E - B - G) schaltete ich die Kristalle ein, wobei G der schwarze Kristall war. Ich berhrte das nun im Ofen liegende Wasser-Zeichen, gelangte zurck zum Altar-Tempel, drckte es ein, h”rte Sophias Geist, ging ins Planetarium und startete meine n„chste Aufgabe. (nemesis2.sav) Murz/Irondune/Erde Ich landete auf dem Turm von Kaines Domizil, bediente den Hebel und fuhr hinab. Zun„chst wollte ich mir das Obergeschoá ansehen. In Kaines Zimmer entdeckte ich vorne am Tisch eine Nachricht, auf der anderen Seite ein paar Briefe und eine Phiole Nitro, mit der ich die Truhe aufsprengte. Besonders interessant war die Schlachtfeldkarte. Es gab im Zimmer noch einige Briefe und Fotos, dann ging es weiter die Treppe hinauf zum Spielzimmer. Ich sah die Tafel an der Wand und probierte alle M”glichkeiten am Billardtisch aus (Knopf 1 - 4, dann 5) und schaute mir danach die Lage der Kugeln im Schlitz an, schrieb mir die Zahlenfolgen auf und ging weiter in Luciens Zimmer. Halb unter dem Kleiderschrank versteckt fand ich etwas Schieápulver, ansonsten wieder jede Menge zu lesen und auf einer Staffelei einen Pinsel. Mit diesem ging ich ber die Leinwand und machte eine geheime Botschaft sichtbar. Die Farbpalette auf dem kleinen Tisch sprach B„nde. Nun war es Zeit fr das Untergeschoá. Die groáe Tr unter dem Treppenkomplex stand offen. Gleich dahinter lag rechts ein Schwertgriff. Ich nahm ihn und ging zum Kamin, wo ich die Schwertspitze fand. Beides fgte ich zusammen, nahm das Schwert und ging wieder in die Eingangshalle. Hier nach links zu einem Ritter, dem ich das Schwert in den Hftgrtel steckte. Eine Tr ”ffnete sich - dahinter verbarg sich eine Art Museum mit fnf Glasbildern. Jedes Bild stellte einen der fnf Ritter, verteilt in Irondune, dar. Ich merkte mir genau, welcher die Augenklappe auf, welcher sie zu hatte, ging zu allen fnf Rittern und berprfte, ob die Klappen richtig gestellt waren. Nachdem ich den letzten Ritter, im Museum, sehend gemacht hatte, ”ffnete sich neben ihm ein Durchgang zum Folterkeller. Die gefolterten Seelen sprachen zu mir, ich merkte mir die Zahlen, die ich h”rte, und ging wieder in den groáen Raum mit dem Kamin. Gleich hinter der Tr stand links eine Hundestatue. Ich zog am Hundeohr, ”ffnete die Klappe am Hinterteil, legte das Schieápulver hinein, schloá die Klappe, zog am Schwanz - Wrumm! - die gegenberliegende Tr war offen. Hinter dieser befand sich das Kriegszimmer. Ich ”ffnete den 2. Spieltisch von rechts und erinnerte mich an den Lageplan aus Kaines Truhe und die Zahlen aus der Folterkammer: 10 - 1 - 9 - 6 - 12 - Enter. Nun war es m”glich, Irondune durch das Tor in der Halle zu verlassen. Vorher ging ich jedoch noch einmal in das Museum, rechts zu einem Schaukasten. Dort fand ich einen flaschen„hnlichen Beh„lter, ”ffnete ihn, nahm aus dem oberen kleinen Etui einen Sprengsatz, legte diesen in den Beh„lter, schloá diesen und lief schnell (!) aus der groáen Tr, durch ein paar G„nge zu einem Panzer. In dessen Innenraum verstaute ich den Sprengsatz in einem Transportbeh„lter und ging zum Steuerpult. Dort gab ich die Zahlenkombination Nr. 3 der Billardkugel (7 - 4 - 1 - 9 - 5 - 3) ein, spielte am Joystick, und los ging es zu einem anderen Geb„ude, wo mich eine groáe Maschine magisch anzog. Ich stellte das Zeichen fr Erde ein, legte den groáen Hebel um, nahm die Form aus der Lade und ging zu einem Aufzug, bediente den Hebel und fuhr hinab. Auch hier unten gab es eine Maschine. Ich legte die Form hinein und ging zum Schaltpult, drckte den roten Knopf, stellte die richtige Temperatur ein und ging wieder zur Maschine, drckte den Arm-Knopf, dann den Ventilator-Knopf und hatte das Zeichen fr Erde geschafften. Ich berhrte es, landete wieder am Altar, drckte es ein, h”rte Kaines Geist und reiste per Planetenexpress weiter. (nemesis3.sav) Saturn/Kloster/Feuer Auf dem Klostergel„nde wandte ich mich zun„chst nach rechts, ging durch den Torbogen und drehte mich um. Unter der rechten S„ule fand ich einen Zorkmid, nahm ihn mit und ging durch die Ruinen, die Treppe hoch zur Klostertr. Hier drehte ich mich nach rechts und schlpfte durch ein Bodenloch in das Kloster selbst - Malveauxs Reich. Gleich am Eingang befand sich ein Opferstock. Ich warf meinen Zorkmid in den Schlitz und schaute mir die sechs Zettel an, die ich dafr bekam. Auf jedem war ein Symbol, das eine bestimmte Gemtsstimmung darstellte. Den Zorkmid konnte ich wieder aus der Box nehmen. Ich warf ihn wieder ein und bekam einen neuen Satz Zettel. Kurz sp„ter war klar, wofr. An der Wand waren die K”pfe von sechs G”ttern angebracht. Ich nahm aus den Schalen darunter die Schilder mit den mir bekannten Symbolen, h”rte mir an, was die einzelnen G”tter zu sagen hatten, befestigte das Schild mit der passenden Gemtsstimmung unter den K”pfen und notierte mir, in welcher Reihenfolge die G”tter nun zu mir sprachen. Jetzt wandte ich mich nach rechts und gelangte in einen dunklen Raum, wo mir ein verrckter M”nch erschien. Rechts im Nebenraum fand ich in einer Ecke unter einem Gitter einen h”chst interessanten Zettel mit Hieroglyphen. Am Taufbecken sah ich die vier Spezialisten und ging wieder ins Kloster, immer der Nase lang, die Treppen hinauf auf den Dachboden. Zun„chst trat ich um das Glockenspiel herum und durch eine Tr hindurch in einen Gang mit Schlafr„umen. Der Besuch in Alexandrias war sehr aufschluáreich. Ich ging den Gang weiter entlang und kam in eine Halle. Hier gab es viel zu sehen, zu lesen und einen Spiegel zum Mitnehmen. Wieder auf dem Dachboden gab ich auf der Glockentastatur die sechs Zeichen der G”tter ein - es erschien links ein Seil, an dem ich mich hochhangelte und mich auf einem Balkon wiederfand. Von hier aus erhielt ich endlich Zugang zu Malveauxs Zimmer. Ich las in zwei Bchern, schaute mir genau die Farbfolge der Flammen ber dem Bett und das Buch auf dem Bett an. Mit dem Spiegel auf der Buchseite sah ich nun ein Bild mit Totenk”pfen. Ein Buch aus dem linken Regal lieá sich herausziehen, und schon hatte ich einen Weg aus dem Zimmer gefunden. Links dem Teppich folgend, wieder links, gelangte ich in einen Lesesaal. Ich schaute mich sorgf„ltig um und betrat ganz hinten durch eine Tr einen Rundgang. Auf der Scheibe in der Mitte stellte ich nach dem Hieroglyphenzettel die Buchstaben O - P - E - N ein, ging halb zurck und durch die Gittertr die Treppe hinunter in ein Museum. Ich schaute mir alles genau an, steckte einen Rubin und eine Fackel hinein, stellte mich vor die groáe Muschel neben der Treppe und klappte den Deckel hoch. Als ich alle Kn”pfe gedrckt hatte, war das Alarmsystem ausgeschaltet, und ich konnte die Falltr im Fuáboden ”ffnen. Unten angelangt, sprachen die Mumien Geheimnisvolles, ich ging immer geradeaus durch ein ge”ffnetes Tor. An der brennenden Fackel zndete ich meine eigene an und steckte sie weiter hinten in eine Wandhalterung. In Yoruks Sarg fand ich dessen Schild, setzte den Rubin ein, nahm ihn mit, ging die erste Steintreppe hoch und rechts in einen dunklen Raum mit rot leuchtenden Feldern. Den D„mon verjagte ich mit dem Schild (als Cursor) und stellte dann weiter hinten die Totenk”pfe laut gesehener Zeichnung ein - die Mauer schob sich beiseite, ich konnte in Malveauxs Labor. Von einem Tisch nahm ich einen Schlssel und eine Schraube, las das Buch und ging ganz nach hinten. Links neben der groáen Maschine fanden sich zwei kugelige Gebilde und eine Klappe, die ich ”ffnete, den Schlssel einsteckte und drehte. Nun legte ich den Hebel um und die Schraube in den erscheinenden Beh„lter, bet„tigte wieder den Hebel und entnahm eine Kugel. Mit dieser ging ich auf die andere Seite des Labors zu einer weiteren Maschine, die die Kugel wusch - eine Perle. Jetzt wieder zurck zur groáen Maschine hinten. Ich drehte das groáe Rad davor und stellte die Farbfolge der Flammen laut gesehener Zeichnung ein (blau, gelb, rot, orange, weiá), warf dem L”wen die Perle in den Rachen, khlte das herausfallende Metall mit dem Blasebalg ab und hatte das Feuer-Zeichen. Ich berhrte es und gelangte wieder zum Altar. (nemesis4.sav) Rettung/Quintessenz Dort waren sie nun alle vier, ich hatte ihre Seelen befreit. Sie forderten mich auf, aus einem Kelch zu trinken. Mittlerweile wuáte ich ja, daá die Herrschaften keinesfalls so harmlos waren, wie es anfangs den Anschein hatte. So trank ich nichts. Nun muáte ich mich beeilen, Alexandria zu retten. Ich bekam einen Ring. Schnell ging ich zu den beiden Brunnen in der Mitte vom Tempelhof und schaltete dort an den Stoáz„hnen das Wasser ab. (nemesis5.sav) An einem Brunnen sah ich ein Zeichen, ich drckte den Ring darauf, und es tat sich ein Durchgang auf. Ich ging hindurch, bis ich in einer Art Grabkammer war. Alexandria lag in der Mitte aufgebahrt. Ich berhrte sie mit dem Ring und bekam einen zweiten. šber ihr fand ich einen magischen Stab. Jetzt ging ich zur Drachenstatue, legte die Ringe in die Schale, berhrte den Leuchtstab und brachte die Schale mit dem geschmolzenen Metall zum Elefanten, der fr Abkhlung sorgte. Den Metallklumpen formte mir die Schlange. Das Ringzeichen brachte ich nun zur Wolfsstatue. Ich legte es auf die Form, gab dem Wolf den magischen Stab in die Hand und erhielt zwei goldene Ringe - das Zeichen der Liebe. Auf die Ballustrade transportiert, schaute ich links nach unten auf den Altar. Durch den Gebrauch der goldenen Ringe konnte ich so gerade eben noch verhindern, daá die Scharlatane Alexandria ermordeten. Gottlob hatte ich nicht den falschen Leuten geholfen - Nemesis? MS-DOS Maussteuerung durch das Spiel Ctrl-S Save Ctrl-R Restore Ctrl-Q Quit Ctrl-P Einstellungen Space Abbrechen der Videos Windows 95 Maussteuerung durch das Spiel, Menue in Scroll-Bar Space Abbrechen der Videos # Onscreen-Tips (nur im Tempel von Agrippa) # auáerhalb des Tempels eine kleine Ermunterung Ein Gag am Rande: Tippen Sie doch mal in Groábuchstaben HELLO SAILOR w„hrend des Spiels. Zork online Wenn die Alchemie Sie fasziniert, holen Sie sich Elementares aus dem Datennetz: CompuServe: Activision E-Mail 76004,2122 - technische Hilfe vom Hersteller GO GAMBPUB - technische Hilfe GO Gamers Forum - Tips & Tricks von Usern Internet : http://www.activision.com - technische Hilfe, Fragen support@activision.com - E-Mail-Adresse Activision Mailbox : UK (310) 479-1335 - technische Hilfe Wenn die Elemente trotz allem st„rker sind als Sie: CompuServe ID 101636,1650 (Andrea) Windows 95 oder MS-DOS, ist es egal, welche Version ich installiere? Der Hersteller selbst empfiehlt Win95, und das mit Recht. Im DOS-Mode k”nnen Sie nicht ber die viel einfachere Bedienung des Menus ber Scroll-Bar verfgen, Sie haben die amerikanische Tastatur geladen und ganz allgemein ist die Grafikqualit„t minderwertiger. Ich habe Win95 installiert, mitten im Spiel ist pl”tzlich das Speichern nicht mehr m”glich, warum? ZORK reagiert sehr empfindlich. Sie sollten, w„hrend das Spiel geladen ist, keine anderen Anwendungen ge”ffnet haben. Selbst wenn Sie ber gengend Arbeitsspeicher verfgen (Testrechner 24 MB RAM), nimmt ZORK jede "Einmischung" bel. W„hrend des Spiels unter Win95 kann ich im Spiel immer nur ein Item aufnehmen, warum? Sie haben die rechte Maustaste belegt. Wechseln Sie in das Maus-Steuerfeld und stellen Sie fr die rechte Maustaste die Funktion "keine" ein. Es gelingt mir nicht, in Irondune das Schwert ber dem Kamin zusammen zu fgen. Sie halten den Schwertgriff in der Hand. Klicken Sie damit nicht auf die Schwertspitze, sondern links daneben, eben dahin, wohin der Griff geh”rt. Kann man in Zork Nemesis sterben? Ja, und zwar h„ufig. Speichern Sie regelm„áig. Bug-Report - Benutzen Sie unter Win95 keinesfalls die Ctrl-Befehle - das Spiel h„ngt sich sofort auf. - Wenn Sie unter Win95 eine andere Anwendung zus„tzlich zu ZORK ”ffnen, ist auáer der Speicherfunktion auch der Sound weg. Andrea von der Ohe