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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 10960006 / jagged1.txt
Text File  |  1996-08-19  |  41KB  |  758 lines

  1. Klassiker Tips 
  2.  
  3. Jagged Alliance
  4.  
  5. Wer bereits kurz vor einer Verzweiflungstat steht, da ihm selbst mit der Einstellung 
  6. "leichter" kein Sieg gegen Dr. Santino und seine Schergen gelingt, wird an dieser 
  7. Stelle nützliche Tips finden, die dazu beitragen, Santino vom Antlitz der Erde zu 
  8. tilgen. 
  9.  
  10. Mit diesen Seiten werden dem Hobbysöldner nicht nur Strategietips und 
  11. Sektorenübersichten von Sir Techs Jagged Alliance angeboten, auch alle, die die 
  12. Vorteile eines Hexeditors zu schätzen wissen, werden nicht übergangen. Daß die 
  13. Halter eines Action Replays hier Futter für Ihr possierliches Tierchen
  14. finden werden, ist sowieso selbstverständlich. 
  15.  
  16. Das Dream-Team
  17.  
  18. Ihr Startkapital läßt keine großen Sprünge zu, sprich, es ist nicht zu empfehlen, 
  19. gleich zu Anfang acht Söldner anzuheuern. Um den Geldbeutel zu schonen und um 
  20. trotzdem effektiv arbeiten zu können, sollte sich Ihr Start-Team lediglich aus zwei 
  21. Söldnern (z. B. Ice und Tex), einem Arzt (Hurl oder Beth) und einem Mechaniker 
  22. (hier ist Speck am besten geeignet) zusammensetzen. Da Jack bereits nach 
  23. wenigen Missionen einen Eingeborenen beisteuert, kann Speck immer in Camp 
  24. bleiben und entweder Ausrüstungsgegenstände reparieren oder trainieren. Der 
  25. Söldner mit der höchsten Treffsicherheit (hier Ice) sollte grundsätzlich die beste 
  26. Waffe bekommen, die sobald als möglich mit einem Zielfernrohr versehen werden 
  27. sollte. Es ist zwar unerläßlich, bei jedem Einsatz einen Arzt dabei zu haben, da der 
  28. teameigene "Dr. Brinkmann" jedoch in aller Regel selbst auf kurze Distanz lediglich 
  29. Löcher in die Luft schießt, sollte er unbedingt in sicherer Entfernung warten, bis 
  30. auch der letzte Gegner ein Fall für die Pathologie geworden ist, um anschließend 
  31. die eigenen siegreichen Mannen zu verarzten. 
  32.  
  33. Jobs for the Indians
  34.  
  35. Um feindliche Übergriffe abwehren zu können, muß jeder Grenzsektor mit der 
  36. Maximalzahl an Wachen versehen werden. Außerdem müssen immer genug 
  37. Eingeborene zur Verfügung stehen, die als Zapfer die Fallowbäume zur Ader lassen. 
  38. Dabei sollten Sie aber unbedingt die Maximalkapazität der betriebseigenen 
  39. Verarbeitungsanlagen im Auge behalten (mit der linken Maustaste im Sektorenmenü 
  40. auf 'Bäume' drücken, und die gewünschte Information tritt zutage), denn gezapfter, 
  41. aber nicht weiterverarbeiteter Saft bringt Ihnen nicht einen Pfennig ein. Wie bereits 
  42. erwähnt, stellt Ihnen Jack gelegentlich Eingeborene zur Verfügung, die je nach 
  43. Fähigkeiten als Söldner, Mechaniker oder Ärzte eingesetzt werden sollten. Die 
  44. Tatsache, daß diese Herren kostenlos arbeiten und außerdem als Einheimische mit 
  45. jedem Zentimeter des Metavira-Eilandes vertraut sind und somit auch als Scouts 
  46. Verwendung finden, läßt wohl vielen Personalchefs einen Freudenschrei entlocken, 
  47. der lediglich dadurch gedämpft wird, daß es nicht möglich ist, ihre Fähigkeiten durch 
  48. Training zu steigern (ein listiger Cheater kann hier jedoch durchaus etwas erreichen, 
  49. dazu später mehr ). Versucht ein Söldner zu desertieren (z. B. wenn die Sterberate 
  50. unter den Eingeborenen oder im Team zu hoch ist), kann dem - wenn überhaupt - 
  51. nur noch durch eine saftige Lohnerhöhung entgegengewirkt werden. Um also kein 
  52. wertvolles Teammitglied mitsamt der eventuell noch wertvolleren Ausrüstung zu 
  53. verlieren, sollten Sie auf das Betriebsklima achten, das auf keinen Fall dadurch 
  54. verschlechtert werden sollte, daß ein Söldner anstatt des verhaßten Feindes ein 
  55. freundlich gesonnenes Teammitglied zu Gulasch nach Insulaner-Art verarbeitet. 
  56. Passen Sie also gefälligst auf, in welche Richtung Sie in den Leveln Ihre Waffen 
  57. abfeuern.
  58.  
  59. Sektor für Sektor
  60.  
  61. Jagged Alliance bietet Ihnen nichtlineares Gameplay. Das bedeutet, daß das Spiel 
  62. bei jedem Neustart des Programms ein wenig anders verläuft. Darum kann es 
  63. passieren, daß die hier aufgeführten Angaben über die Anzahl der Gegner nicht 
  64. mehr zutreffen, wenn das Spielgeschehen von dieser Lösungshilfe abweicht (z. B. 
  65. wenn es den Gegnern gelingt, einen Sektor zurückzuerobern oder wenn der 
  66. Schwierigkeitsgrad auf 'leichter' oder 'schwerer' gestellt wurde). Grundsätzlich 
  67. ändert sich am eigentlichen Spielablauf aber sehr wenig, so daß Sie mit unseren 
  68. Tips & Tricks auf jeden Fall auf der sicheren Seite stehen. 
  69.  
  70. Sektor 60
  71.  
  72. In diesem Sektor befindet sich das Basislager. Der fleißige Sammler findet hier 
  73. einen 38er Revolver, eine Menge Munition für diese Waffe, einen Werkzeugkoffer, 
  74. ein Messer, eine Weste mit vier Taschen und ein Brecheisen (es befindet sich hinter 
  75. den beiden rechtsliegenden Gebäuden auf dem Boden).
  76. Gleich zu Beginn Ihrer verantwortungsvollen Aufgabe informiert Sie Jack, daß der 
  77. Mikroveredler aus der Raffinerie gestohlen wurde. Um dieses unscheinbare Ding, 
  78. welches die Verarbeitung des Safts erst möglich macht, wiederzubeschaffen 
  79. begeben Sie sich in den Sektor 59.
  80.  
  81. Sektor 59
  82.  
  83. Dank der vielen Bäume, die eine hervorragende Deckung bieten, ist es kein 
  84. Problem, die vier Gegner in diesem Sektor auszuschalten. Der nach Beute 
  85. lechzende Söldner sollte natürlich die zehn Kisten leeren, drei davon sind auf der 
  86. Insel links unten, der Rest ist im Wald verteilt. Jack freut sich besonders über den 
  87. Mikroveredler, den einer der dahingeschiedenen Gegner hinterlassen hat und der 
  88. Ihnen gleich zusätzliche 1.000 Dollar einbringt. Wenn Sie den Mikrokasten schon 
  89. einmal haben, könnten Sie sich etwas Zeit lassen, denken Sie?  Weit gefehlt, denn 
  90. schon am nächsten Morgen berichtet Jack, daß alle im Camp über Unwohlsein 
  91. klagen. Anstatt den Koch standrechtlich  erschießen zu lassen, schickt Jack Sie auf 
  92. den Weg, um die Sektoren 29 und 30 zu sichern, die den Ursprung des Flusses 
  93. bilden, der das Hauptquartier mit Wasser versorgt. Da Jack diesen Morgen in 
  94. Spendierlaune ist, überläßt er Ihnen Elio, einen Eingeborenen, der als Scout 
  95. eingesetzt werden sollte (Vorsicht, Elio verfehlt selbst auf kürzeste Distanz sein 
  96. Ziel). Noch ist es allerdings nicht notwendig, mit fünf Söldnern in die Schlacht zu 
  97. ziehen, deshalb sollte Speck jetzt im Lager bleiben und den Job des Mechanikers 
  98. übernehmen.
  99.  
  100. Sektor 50
  101.  
  102. In diesem Sektor halten sich vier Gegner auf, die aber wie schon in Sektor 59 dank 
  103. der vielen Bäume (hide not seek) leicht zu erledigen sind. Jetzt noch schnell die fünf 
  104. Kisten, die sich etwa in der Mitte des Gebietes befinden, geplündert, und schon 
  105. geht's weiter.
  106.  
  107. Sektor 49
  108.  
  109. Dem geübten Beobachter wird sicherlich sofort auffallen, daß sich in diesem Sektor 
  110. ein Haus befindet, in dem sich gewöhnlich zwei der vier Mitarbeiter Santinos  
  111. aufhalten. Um kein Opfer eines Gewaltverbrechens zu werden, ist beim Öffnen der 
  112. Haustür Vorsicht angebracht, da sich direkt dahinter einer der besagten Herren 
  113. aufhält. Als Beute winken hier gleich zwölf Kisten, etwas Munition für die 38er, die 
  114. 45er und ein Stahlrohr. Auf letzteres sollten Sie aber zugunsten der Munition 
  115. verzichten, da Sie schon bald in den Besitz neuer Waffen gelangen werden.
  116.  
  117. Sektor 39
  118.  
  119. Dies ist der bis jetzt am schwersten zu bewältigende Sektor, der unaufmerksamen 
  120. Helden leicht zum Verhängnis werden kann. Anstatt der gewohnten vier sind diesmal 
  121. sogar sechs Herren in Rot zum Showdown bereit, was Ihre Aufgabe nicht unbedingt 
  122. erleichtert (eventuell hält sich einer von ihnen im Haus auf). Die unterste der drei 
  123. Brücken ist vermint, was diese Mission noch zusätzlich erschwert. Wer hier 
  124. erfolgreich sein will, sollte seine Gruppe aufteilen und zwei Personen auf den 
  125. rechten Teil des Sektors schicken. Wenn Sie die unterste Brücke nicht entschärft 
  126. haben, sollten Sie diese auch nicht betreten. Grundsätzlich sind hier äußerst 
  127. vorsichtige Bewegungen (schleichen) angesagt, da es einigen sadistisch 
  128. veranlagten Elementen ziemlich viel Spaß bereitet, mit unvorsichtigen Söldnern 
  129. Zielübungen zu veranstalten. Als Belohnung winken neben den Schätzen hinter der 
  130. verschlossenen Tür im Haus noch drei Kisten (links oben auf einer Miniinsel). 
  131. Achtung: drei weitere Gegner werden später versuchen, den Sektor 
  132. zurückzuerobern.
  133.  
  134. Sektor 29
  135.  
  136. Endlich an der Quelle angelangt, sind hier fünf Platzverweise zu erteilen. Das gilt 
  137. selbstverständlich nicht für die sechs Kisten, die auf der nur über das Wasser zu 
  138. erreichenden Lichtung (zwei der Gegner halten sich hier auf) zu plündern sind.
  139.  
  140. Sektor 30
  141.  
  142. In diesem Sektor befinden sich sieben stattliche Exemplare unserer Gegner. Wer 
  143. nach mehrmaligem Zählen immer noch nicht in der Lage ist, diese schöne Zahl zu 
  144. erreichen, sollte einmal das Haus besichtigen, wobei allerdings darauf zu achten ist, 
  145. daß Sie nicht zu nahe an den Fenstern vorbeiwandeln, da diese gelegentlich zu 
  146. Schießscharten umfunktioniert werden. Insgesamt befinden sich in diesem Sektor 
  147. acht Kisten (drei auf der Lichtung, die restlichen fünf warten im Haus auf den 
  148. glücklichen Finder.)  Nachdem sich Jack für die Sicherstellung der 
  149. Wasserversorgung bedankt hat, kommt Brenda zu Wort und beschwert sich, daß sie 
  150. keinen Zutritt zu Sektor 28 hat, in dem sich ihr Labor befindet. Auch ungeübte 
  151. Strategen sollten erkennen, daß hier wieder mal ein neuer Auftrag auf Sie wartet.
  152.  
  153. Sektor 40
  154.  
  155. Bevor Sie in den Dienst der Wissenschaft treten, sollten Sie sich zunächst dieses 
  156. lauschige Plätzchen aneignen, da es eine Lücke in Ihrer Frontlinie darstellt und 
  157. somit einen Mehraufwand an Wachpersonal erfordert. Deckung ist hier wieder 
  158. einmal reichlich geboten, da drei Seiten des Hauses von Wald umgeben sind, was 
  159. es natürlich ziemlich einfach macht, die beiden Aushilfsnachtwächter, die um das 
  160. Gebäude schleichen, in Grund und Boden zu stampfen. Sobald die beiden 
  161. Hausbesetzer vertrieben worden sind, steht einer Plünderung der sieben Kisten (drei 
  162. befinden sich rechts oben im Wald, der Rest im Haus ) nichts mehr im Wege.
  163.  
  164. Sektor 28
  165.  
  166. Jetzt ist es an der Zeit, Brenda ihren Wunsch zu erfüllen und das Labor 
  167. zurückzuerobern. Sechs Gegner (drei davon im Labor) stehen zwischen Ihnen und 
  168. dem Labor sowie einem vergrabenen Schatz, der dazu beitragen kann, abgemagerte 
  169. Geldbeutel wieder aufzufüllen. Sobald Santinos Leute in diesem Sektor 
  170. ausgeschaltet und die sieben Kisten leergeräumt wurden, sollten Sie Ihr Augenmerk 
  171. auf ein gräsernes Dreieck richten, an dessen Schenkeln sich je 1.000 Dollar 
  172. befinden. Da Sie inzwischen so viele Fallowbäume besitzen, daß Ihre Raffinerie 
  173. beinahe überfordert ist, müssen Sie sich als Manager um eine Betriebsexpansion 
  174. kümmern. Leider steht momentan aber keine auch noch so kleine Fabrik zum 
  175. Verkauf, so daß Sie wohl Santino freundlich auffordern müssen, eine solche 
  176. "freiwillig" herauszurücken.
  177.  
  178. Sektor 38
  179.  
  180. Viel gibt es hier nicht zu sagen, außer natürlich, daß sechs Gegner zum Showdown 
  181. bereitstehen. Der erfahrene Meuchelmörder wird mit diesem Sektor allerdings kaum 
  182. Probleme haben.
  183.  
  184. Sektor 37
  185.  
  186. Gerade angekommen, fällt den Greenpeace-Aktivisten unter Ihnen natürlich sofort 
  187. dieses kahle Gebiet im Sektor auf, in dem selbst die Bäume die Blätter verloren 
  188. haben. Eine kurze Gedenkminute (das arme Gemüse) später sticht jedoch sofort das 
  189. Haus ins Auge, welches von einem lästigen Ungezieferbefall (zwei Mann) befreit 
  190. werden sollte. Die übrigen beiden Gegner halten sich gewöhnlich unten links bei den 
  191. Bäumen auf. Nachdem auch noch die drei Kisten entleert worden sind, setzt sich 
  192. Ihre kleine Armee wieder in Bewegung, um die Raffinerie nicht länger als nötig 
  193. warten zu lassen.
  194.  
  195. Sektor 27
  196.  
  197. Endlich angekommen, entdecken Sie gleich drei Häuser, wovon erst einmal das 
  198. mittlere angesteuert werden sollte, da sich in diesem die ersehnte Raffinerie 
  199. befindet. Diesmal ist es unbedingt erforderlich, so leise wie möglich vorzugehen, da 
  200. Ihre Kontrahenten auf den roten Knopf drücken und die Fabrik sprengen, sobald Sie 
  201. sich entdecken lassen. Wer also einige Tage Reparaturzeit vermeiden möchte, 
  202. sollte die drei Gegner von Söldnern ausschalten lassen, die mit Schalldämpfern 
  203. ausgerüstet sind. Neben Ruhm, Ehre und einer erweiterten Verarbeitungskapazität 
  204. winken hier noch drei Kisten.
  205.  
  206. Sektor 48
  207.  
  208. Hier stehen sehr viele kleine Häuser, von denen allerdings nur in einem Wertsachen 
  209. aufbewahrt werden, der Rest ist verfallen. Da aber auch hier das Sprichwort "erst die 
  210. Arbeit, dann das Vergnügen" angewendet werden  kann, sollten Sie zuerst die fünf 
  211. Gegner dahinmetzeln, bevor Sie sich mit den zu findenden Gegenständen befassen 
  212. dürfen. Die beiden Kisten auf der Landzunge unten rechts dürfen erst geplündert 
  213. werden, wenn die Beute im zweiten Haus von rechts entgegengenommen wurde, da 
  214. die Annäherung an die Landzunge eine ganze Explosionsserie auslöst. Die 
  215. Explosionen treten dabei zeitlich verzögert auf, darum sollten Sie sich strikt von den 
  216. Häusern fernhalten. Leider bleibt wenig Zeit, die "Neuerwerbungen" zu feiern, da 
  217. Jack bereits wieder mit einer schlechten Nachricht aufwartet: Santino ist es 
  218. gelungen, den Preis für den verarbeiteten Saft zu drücken, indem er Dynamic Labs, 
  219. unserem Abnehmer, klargemacht hat, daß er die größere Saftmenge liefern kann. 
  220. Nur Jacks Verhandlungskünsten ist es zu verdanken, daß Sie überhaupt noch im 
  221. Geschäft sind.
  222.  
  223. Sektor 19
  224.  
  225. Ganze sieben Gegner sind hier zu finden, natürlich nur vor Ihrem Besuch. Nach dem 
  226. plötzlichen Ableben der Vorbesitzer sind noch acht Kisten von den folgenden Orten 
  227. abzuholen: eine Kiste befindet sich auf der unteren Insel, drei im oberen und vier im 
  228. unteren Haus.
  229.  
  230. Sektor 20
  231.  
  232. Nur vier Gegner stellen sich Ihren Eroberungsplänen in den Weg. Einer von ihnen 
  233. hat sich oben links in dem Wäldchen verschanzt. Nach erfolgreicher Beseitigung 
  234. dieser Ärgernisse stehen nur noch die sechs Kisten bei der Brücke zwischen Ihnen 
  235. und dem nächsten Sektor.
  236.  
  237. Sektor 10
  238.  
  239. Mindestens zwei der vier Gegner in diesem Sektor sind mit Handgranaten 
  240. ausgerüstet, und die bösen Buben haben keinerlei Skrupel, diese gegen Sie auch 
  241. einzusetzen. Diese Tatsache ist besonders ärgerlich, da Sir-Tech ein kleiner Fehler 
  242. unterlaufen ist: den Gegnern geht niemals die Munition aus. Dieses Gebiet sollten 
  243. Sie keinesfalls durch den Waldteil betreten werden, da er sehr stark vermint ist. Und 
  244. wieder eine schlechte Nachricht: Dank Santinos Preispolitik erhalten Sie 100$ 
  245. weniger pro Baum. Gehen Sie also besonders vorsichtig mit Ihren Ressourcen um 
  246. und suchen Sie in jeder Kiste nach verwertbaren Gegenständen.
  247.  
  248. Sektor 9
  249.  
  250. Gähn. Anders ausgedrückt warten hier nur drei Gegner auf ihr baldiges Ende. Zeit, 
  251. sich wieder einmal einen Kaffee zu brühen.
  252.  
  253. Sektor 58
  254.  
  255. Fünf Mann sind hier zu eliminieren und drei Kisten (auf der Waldlichtung oberhalb 
  256. des Hauses) zu leeren. Bis auf ein einsames Brecheisen ist das Haus leer. Den 
  257. Besuch können Sie sich also sparen.
  258.  
  259. Sektor 57
  260.  
  261. Die Eroberung dieses Sektors gestaltet sich mal wieder etwas schwieriger als sonst, 
  262. da die beiden kleinen, von je zwei Gegnern besetzten Häuser abgeschlossen sind. 
  263. Söldner, die das Wort Dietrich nicht nur mit einem Männernamen in Verbindung 
  264. bringen, sollten sich an das untere Haus halten, da es erstens leichter zu knacken 
  265. ist und dort zweitens der Schlüssel für das obere Gebäude zu finden ist. Etwas 
  266. rabiatere Zeitgenossen setzen einfach eine Handgranate ein (aber nicht versuchen, 
  267. sie ins Schlüsselloch zu stecken!), um ans Ziel zu gelangen. Wer außerdem noch 
  268. etwas Tränengas im Gepäck hat, sollte mit den vier Gegnern keinerlei Probleme 
  269. haben. Als Lohn für die Plackerei wartet nur eine einzige läppische Kiste.
  270.  
  271. Sektor 47
  272.  
  273. Nur ein mit einem Metalldetektor ausgerüsteter Söldner sollte die linke Seite dieses 
  274. Sektors betreten, da hier sehr viele Minen herumliegen. Einige der fünf Gegner 
  275. halten sich in dem großen Haus auf, die übrigen lauern verteilt auf Sie, stellen aber 
  276. kein großes Hindernis dar. Es bleibt nicht viel Zeit, sich mit den drei Kisten 
  277. abzugeben, die von den Vorbesitzern des Hauses zurückgelassen wurden, da ein 
  278. drei Mann starkes Überfallkommando versuchen wird, den Sektor wieder 
  279. zurückzuerobern. Wer schnell genug war, hat bereits einige Wachen hierher 
  280. beordert und somit keinerlei Probleme damit, die drei Nervensägen in ihre 
  281. Einzelteile zu zerlegen.
  282.  
  283. Sektor 56
  284.  
  285. Die Zeiten, in denen Ihnen vier Gegner Probleme bereitet haben, sollten längst 
  286. vorbei sein. Um aber auch diese kleine Abordnung Santinos nicht um ihren Spaß zu 
  287. bringen, sollten einige Söldner das Haus durchsuchen, während der Rest das linke 
  288. untere Ende des Sektors in Augenschein nimmt. Die vier Kisten dienen dazu, das 
  289. Marschgepäck auf dem Rückweg nicht allzu leicht werden zu lassen.
  290.  
  291. Sektor 46
  292.  
  293. Dieser Sektor wird von stattlichen neun Gegnern bewacht, was einen neuen Rekord 
  294. darstellt, Sie aber trotzdem nicht daran hindern kann, Santino wieder mal eins 
  295. auszuwischen und auch dieses Gebiet in Besitz zu nehmen. Offensichtlich sollte hier 
  296. eine große Grillparty stattfinden, da überall Benzinkanister herumliegen. Außer dem 
  297. Grundstoff für Molotov Cocktails ist hier leider nicht viel zu holen, deshalb sollte es 
  298. Ihnen auch nicht schwer fallen, ein paar Wachen einzuteilen und sofort 
  299. weiterzureisen.
  300.  
  301. Sektor 36
  302.  
  303. Wahrscheinlich möchte Santino Sie nicht überfordern, da nach dem doch etwas 
  304. schwereren letzten Sektor hier wieder nur drei Gegner zu finden sind. Selbst Ihr 
  305. Brecheisen findet, sobald es mit nur einer Kiste in Kontakt getreten ist, Zeit zur 
  306. Erholung.
  307.  
  308. Sektor 26
  309.  
  310. Zuckerbrot und Peitsche: Nach diesem Prinzip scheint Santino zu handeln, denn 
  311. jetzt gilt es, acht Gegner davon zu überzeugen, daß sie in diesem Sektor eigentlich 
  312. überhaupt nichts verloren haben. Nachdem der Inhalt der drei Kisten (Waldlichtung) 
  313. dem Inventar zugefügt wurde, ist es wieder mal Zeit für eine richtige Mission: Jack 
  314. erzählt, daß die Eingeborenen nicht besonders glücklich darüber sind, daß Santino 
  315. ihren Friedhof besetzt hält und sie deshalb ihre Toten nicht begraben können. Um 
  316. die Insulaner davon zu überzeugen, daß sie auf der richtigen Seite stehen, ist es 
  317. deshalb unbedingt erforderlich, die Grabstätte zu erobern.
  318.  
  319. Sektor 16
  320.  
  321. Kaum haben Sie diesen Sektor betreten, fallen Ihnen die verwahrlosten Hütten auf, 
  322. die über das ganze Gebiet verteilt sind. Santino war nicht damit zufrieden, Metavira 
  323. Island in seinen Besitz zu bringen, er mußte auch noch die Eingeborenen aus deren 
  324. Dorf verjagen. Wie gemein! Die drei Fieslinge, die uns daran hindern wollen, den 
  325. Insulanern ihr Dorf zurückzugeben, sind zwar mit Handgranaten ausgerüstet, stellen 
  326. aber trotzdem kein Problem dar.
  327.  
  328. Sektor 6
  329.  
  330. Obwohl sich auf dem Eingeborenenfriedhof nur sechs Gegner aufhalten, wartet auf 
  331. Sie eine der schwersten Aufgaben in diesem Spiel. Die Herren in Rot besitzen nicht 
  332. nur bessere Waffen als Sie, sie setzen auch noch Handgranaten ein, um sich gegen 
  333. Ihr Team durchzusetzen. Alle Gegner befinden sich im oberen rechten Teil des 
  334. Sektors. Die beste Überlebensstrategie ist hier, dem Geschoßhagel erst mit 
  335. Granaten zu antworten und dann die reglosen Gegner mit einigen wohlgezielten 
  336. Salven ins Jenseits zu befördern, auf daß diese zu einer Zierde des Friedhofs 
  337. werden. Doch wieder hat Ihnen Santino ein Schnippchen geschlagen: einer seiner 
  338. Männer hat den Grabstein eines Eingeborenenhäuptlings gestohlen. Jack erteilt 
  339. zwar den Auftrag, das Heiligtum sobald als möglich wiederzubeschaffen, da sich 
  340. dieses aber ziemlich tief in feindlichem Gebiet befindet, vergessen Sie diese Mission 
  341. fürs erste und machen Sie sich statt dessen daran, Santino wieder einige Sektoren 
  342. abzuknöpfen.
  343.  
  344. Sektor 17
  345.  
  346. Vier Gegner sind hier auszuschalten, von denen sich zwei oder drei in den Häusern 
  347. aufhalten. Sobald das linke der beiden Häuser unter Kontrolle gebracht wurde, 
  348. sollten Sie einen guten Schützen in das Eckzimmer (rechts oben) stellen, da von 
  349. dieser Position aus mindestens ein Gegner effektiv erledigt werden kann. Später 
  350. sollte Ihr Mann das Zimmer natürlich wieder verlassen, da ganze elf Kisten 
  351. leerzuräumen sind. Ein Gefühl wie Weihnachten, oder?
  352.  
  353. Sektor 7
  354.  
  355. Über diesen Sektor gibt es nicht viel zu sagen, außer natürlich, daß nach der 
  356. Beseitigung der vier Gegner alle Inseln abgesucht werden sollten, da dort ziemlich 
  357. viel Geld herumliegt.
  358.  
  359. Sektor 18
  360.  
  361. Nur drei Gegner? Kaum der Rede wert. Läuft Ihre Kaffeemaschine bereits oder hat 
  362. die Sportschau schon begonnen?
  363.  
  364. Sektor 8
  365.  
  366. Die Eroberung dieses Gebietes gestaltet sich schon wieder etwas schwieriger. Es 
  367. stellen sich Ihnen zwar nur drei Gegner in den Weg, diese haben aber offensichtlich 
  368. Schießübungen bei Schwarzenegger oder Stallone absolviert und heizen Ihnen 
  369. ganz schön ein. Nutzen Sie also die Deckung besonders intensiv. Vorsicht: der 
  370. linke, obere Teil des Sektors ist vermint. Ein Exemplar der Pomillablumen sollte auf 
  371. jeden Fall ins Lager mitgenommen werden, da diese später eine wichtige Rolle 
  372. spielen werden.
  373.  
  374. Sektor 45
  375.  
  376. Der obere Abschnitt dieses Sektors ist vermint, und einige der fünf Gegner in diesem 
  377. Gebiet sind auch noch mit Gewehren ausgerüstet; zwei gute Gründe, etwas 
  378. aufzupassen und einen mit einem Metalldetektor ausgerüsteten Söldner als Vorhut 
  379. zu benutzen. Als Lohn für die erlittenen Anstrengungen gibt es hier immerhin zwölf 
  380. Kisten zu entdecken. Wieder einmal wird Ihre Förderkapazität übrigens langsam 
  381. knapp. Also auf zu neuen Taten.
  382.  
  383. Sektor 55
  384.  
  385. Diesmal fährt Santino schwerere Geschütze auf, um diesen Sektor zu verteidigen, 
  386. doch selbst sieben seiner Leute können Ihrer Heldentruppe nichts anhaben, oder? 
  387. Bis zu drei dieser roten Ärgernisse halten sich übrigens auf der Insel auf, und im 
  388. Haus ist immerhin eine Kiste zu finden. Nicht nur, daß Sie eine neue Raffinerie 
  389. erobern müssen, jetzt ist bei einigen Bäumen auch noch eine Virusinfektion 
  390. aufgetreten, die sich rasend schnell ausbreitet. Das ist natürlich noch kein Grund 
  391. aufzugeben, denn Brenda eröffnet uns, daß sie versuchen wird, aus der 
  392. mitgebrachten Pomillablume ein Gegenmittel zu entwickeln. Woher wußten Sie bloß, 
  393. daß ein solches Exemplar im Lager benötigt wird?
  394.  
  395. Sektor 54
  396.  
  397. Bevor als Lohn die Inbetriebnahme einer neuen Raffinerie winkt, müssen Santinos 
  398. Schergen beseitigt werden. Um diesen nicht zu enttäuschen, sollten Sie gleich damit 
  399. beginnen, den fünf Kandidaten für ein Heldenbegräbnis den Garaus zu machen. 
  400. Wie bei jeder Fabrikübernahme müssen Sie auch hier äußerst leise vorgehen, wenn 
  401. die Raffinerie in einem Stück den Besitzer wechseln soll. Nur ein Gegner durchstreift 
  402. das Gelände, der Rest sichert die Fabrik. Außer den drei Kisten ist in diesem Sektor 
  403. auch noch eine M 16 zu finden, die Ihr Waffenarsenal enorm bereichert und 
  404. durchaus in der Lage ist, einen Gegner mit nur einem Schuß zu eliminieren.
  405.  
  406. Sektor 35
  407.  
  408. Dieser Sektor ist mit nur drei Gegnern leicht zu bewältigen, allerdings sollte man den 
  409. unteren linken Teil dieses Gebietes meiden: Minen!
  410.  
  411. Sektor 25
  412.  
  413. Hoppla! Auf Sie wartet eines der Highlights des Spiels, eine Herausforderung für 
  414. Helden! Die vielen Flüsse und die extrem dichten Wälder bieten kaum Spielraum für 
  415. Manöver, und die sieben Attentäter verstehen ihr Handwerk. Glücklicherweise 
  416. können die Flüsse gefahrlos durchquert werden, da sich dort keine 
  417. Wasserschlangen aufhalten. Um hier am Ende das Schlachtfeld als Sieger zu 
  418. verlassen, sollten Sie Ihre Gruppe aufteilen und die Gegner in Einzelgefechte 
  419. verwickeln. Dem Sieger winkt in diesem Sektor nicht nur eine unvergleichlich hohe 
  420. Anzahl an Fallowbäumen, auf einer der Waldlichtungen sind auch noch einige 
  421. Kisten versteckt.
  422.  
  423. Sektor 15
  424.  
  425. Um diesen Sektor in Besitz zu nehmen, müssen sechs Gegner ausgeschaltet 
  426. werden, von denen sich zwei im Haus rechts oben aufhalten und der Rest im Haus 
  427. links dahinvegetiert. Sobald dieses Gebiet den Besitzer gewechselt hat, stehen 
  428. einer Abreise nur noch zwei Kisten im Weg.
  429.  
  430. Sektor 5
  431.  
  432. Nur vier Gegner stellen sich Ihnen hier in den Weg (das Haus steht leer) und eine 
  433. einzige Kiste winkt als Belohnung.
  434.  
  435. Sektor 44
  436.  
  437. Obwohl hier wieder nur vier Gegner auszuschalten sind, ist der Sektor doch nicht mit 
  438. dem gerade eroberten Gebiet identisch, da hier stolze zehn Kisten abzuholen sind 
  439. (fünf im Haus, drei auf der unteren und zwei auf der oberen Waldlichtung).
  440.  
  441. Sektor 34
  442.  
  443. Die Eroberung des Gebiets ist etwas zeitaufwendig, da es von zwei Seiten 
  444. (nacheinander) betreten werden muß, um auch das von Bäumen komplett 
  445. umschlossene Gelände von Gegnern zu säubern. Es kann passieren, daß Sie mit 
  446. neun Gegnern konfrontiert werden, da Santino Verstärkung aus einem 
  447. Nachbarsektor zum Kampf hinzuzieht. Die meisten Gegner halten sich in der Mitte 
  448. des Sektors auf. Dieser Umstand sollte ausgenützt werden, indem feindliche 
  449. Gruppen mit Granaten bombardiert werden. In dem abgeschnittenen Gebiet warten 
  450. acht Kisten auf den glücklichen Finder.
  451.  
  452. Sektor 24
  453.  
  454. Sollten im letzten Einsatz einige Teammitglieder verletzt worden sein, ist das kein 
  455. großer Verlust, da für diesen Einsatz höchstens drei Söldner erforderlich sind. Mehr 
  456. Söldner brauchen Sie nicht, um es mit den drei Gegnern aufzunehmen. Insgesamt 
  457. befinden sich vier Kisten in diesem Sektor (eine im Haus und drei dahinter).
  458.  
  459. Sektor 14
  460.  
  461. Für diesen Einsatz sollte das Team in zwei Gruppen aufgeteilt werden, um die fünf 
  462. Gegner möglichst schnell zu beseitigen. Während eine Gruppe sich in den linken 
  463. Teil des Sektors begibt und dort die Gegner das Fürchten lehrt, sollte sich der Rest 
  464. des Teams nach oben bewegen, um die restlichen Störenfriede zu vertreiben. Auf 
  465. den ersten Blick befinden sich hier keine Kisten, sprengen Sie allerdings in den 
  466. Baumkreis (an einer dünnen Stelle) ein Loch, hat das Brecheisen doch noch etwas 
  467. Arbeit, da auf dieser Lichtung immerhin acht Kisten versteckt wurden.
  468.  
  469. Sektor 4
  470.  
  471. Sechs Gegner harren der Dinge, die da kommen und schenken Ihnen gnädigerweise 
  472. nach ihrem Ableben acht auf der Waldlichtung verteilte Kisten.
  473.  
  474. Sektor 33
  475.  
  476. Um diesen Sektor in einem Stück verlassen zu können, ist es unerläßlich, einen 
  477. Metalldetektor mitzubringen, da sowohl der Bereich hinter den oberen Häusern als 
  478. auch die untere Brücke vermint sind (diese sollte möglichst nicht betreten werden, 
  479. da sie meistens in die Luft gesprengt wird). Wenn noch etwas Platz im Gepäck ist, 
  480. sollten Sie sich auf keinen Fall die fünf Kisten entgehen lassen, die auf diesem 
  481. Sektor verteilt sind. Wieder einmal sind Sie  an der Grenze Ihrer 
  482. Produktionskapazität angelangt und wieder einmal können Sie diesen Zustand nur 
  483. dadurch ändern, daß eine neue Raffinerie erobert wird.
  484.  
  485. Sektor 32
  486.  
  487. Die sechs Gegner sind hervorragend ausgebildet und stellen somit eine große 
  488. Gefahr für Ihr Team dar, außerdem ist der linke Weg vermint. Die Söldner sollten 
  489. sich in den kleinen Häusern verstecken und einige der Feinde mit Granaten 
  490. ausschalten, dem Rest kann dann mit einigen Gewehrsalven ein Ende bereitet 
  491. werden. Für die etwas gierigeren Söldner liegt in zwei Häusern jeweils eine Kiste 
  492. bereit.
  493.  
  494. Sektor 31
  495.  
  496. Die in diesem Sektor untergebrachte Raffinerie ist sehr einfach zu erobern, da nur 
  497. drei Gegner zu ihrem Schutz zurückgelassen wurden, die sich alle außerhalb des 
  498. Gebäudes befinden und somit sehr einfach zu erledigen sind. Sobald die Raffinerie 
  499. den Besitzer gewechselt hat, müssen noch vier Kisten eingesackt werden.
  500.  
  501. Sektor 41
  502.  
  503. Hier sind zwar nur drei Feinde zu besiegen, allerdings ist der Weg vermint. 
  504. Schatzsucher dürfen die drei hier versteckten Kisten nicht in den Gebäuden suchen, 
  505. sondern sollten ihr Augenmerk auf die Landzunge richten.
  506.  
  507. Sektor 51
  508.  
  509. Vier Gegner stellen für Ihr  inzwischen erfahrenes Team zwar keine große 
  510. Herausforderung dar, vorsichtig sollten Sie in diesem Sektor aber trotzdem sein, da 
  511. von oben nach unten der Weg mit mehreren dichten Minenfeldern versehen worden 
  512. ist (Metalldetektor!). Hinter einigen Büschen sind drei Kisten versteckt.
  513.  
  514. Sektor 52
  515.  
  516. Die Gegner erhalten sehr zeitig Verstärkung, deshalb haben Sie es mit acht Feinden 
  517. zu tun, von denen sich fünf im Waldstreifen rechts aufhalten. Die vier Kisten in 
  518. diesem Gebiet sollten keinem Söldner Schwierigkeiten bereiten, darum wird an 
  519. dieser Stelle nicht näher auf ihre Kampfkraft eingegangen.
  520.  
  521. Sektor 53
  522.  
  523. Immer wenn Santino nicht genug Leute hat, um ein Gebiet zu bewachen (nur drei 
  524. Gegner), setzt er rigoros Minen ein. In diesem Fall sollte man sich vor der Brücke 
  525. und der Insel in acht nehmen.
  526.  
  527. Sektor 43
  528.  
  529. Drei von Santinos Angestellten halten sich in diesem Sumpfgelände auf. 
  530. Glücklicherweise sind trotz der vielen Wasserstellen keine Schlangen zu finden.
  531.  
  532. Sektor 42
  533.  
  534. Die Übernahme dieses Sektors kann erheblich beschleunigt werden, wenn ein Teil 
  535. des Teams sich zu den Häusern begibt und der Rest den Uferweg entlangspaziert. 
  536. Es erwarten Sie vier Schergen und sechs Kisten, ein gesundes Verhältnis, oder?
  537.  
  538. Sektor 22
  539.  
  540. Sofort beim Betreten des Sektors werden Sie von einigen der sechs Gegner, die 
  541. dieses Gebiet bewachen, angegriffen. Als erfahrene Söldner lassen Sie sich aber 
  542. weder davon noch von einigen Minen abschrecken. Noch während des selben 
  543. Tages werden einige Gegner versuchen, den Sektor zurückzuerobern.
  544.  
  545. Sektor 21
  546.  
  547. In diesem Gebiet hat Santino deutliche Spuren hinterlassen: fast der gesamte Sektor 
  548. ist von einer großen Mauer umschlossen, um Eindringlinge aufzuhalten. Sie kann 
  549. das natürlich nicht schrecken, schließlich ist ja ein kleiner Eingang vorhanden. Die 
  550. vielen Ecken in der Mauer stellen eine hervorragende Deckungsmöglichkeit dar, und 
  551. sechs Gegner sind bei Ihrer  ausgezeichneten Ausrüstung kein Problem mehr, also 
  552. steht der Entleerung der vier Kisten nichts im Wege.
  553.  
  554. Sektor 12
  555.  
  556. Dieser Sektor beherbergt Santinos Labor, ein guter Grund, ihn so schnell wie 
  557. möglich in Ihren Besitz zu bringen. Offensichtlich scheint sich Santino der 
  558. Wichtigkeit dieser Einrichtung nicht bewußt zu sein (vielleicht ist er aber auch nur 
  559. größenwahnsinnig), anders läßt es sich nämlich nicht erklären, daß nur drei Mann 
  560. versuchen werden, Sie an der Übernahme seiner  Einrichtung zu hindern. In einer 
  561. abgeschlossenen Schublade finden Sie das angeblich beim Brand zerstörte 
  562. Manuskript von Brenda. Vor lauter Begeisterung über diesen Fund nehmen Sie sich 
  563. den restlichen Tag frei, nachdem die Unterlagen bei Brenda abgeliefert wurden.
  564.  
  565. Sektor 13
  566.  
  567. Fast der ganze Sektor wird von einem ummauerten Haus in Beschlag genommen, 
  568. das von neun (!) Gegnern bewacht wird. Der kleine Mauerdurchbruch auf der linken 
  569. Seite wird scharf bewacht, ein paar Granaten wären allerdings ein geeignetes 
  570. Begrüßungsgeschenk. Sobald der Sektor übernommen wurde, sollten Sie Wachen 
  571. einteilen, da  noch am selben Tag der Besuch eines Überfallkommandos droht. 
  572. Leere Taschen bleiben Ihnen nach diesem Tag kaum, immerhin gilt es, sieben 
  573. Kisten zu leeren.
  574.  
  575. Sektor 23
  576.  
  577. Die vier Gegner, die diesen Sektor bewachen, sind schnell beseitigt. Bei der 
  578. anschließenden Untersuchung der vielen Inseln (Vorsicht Minen!) gibt es eine große 
  579. Menge an Plastiksprengstoff und den geklauten Grabstein zu erbeuten.
  580.  
  581. Sektor 3
  582.  
  583. Nur drei Gegner und viele zu erbeutende Waffen (Munition inklusive). Das wird 
  584. Santino einen heißen Tanz bereiten!
  585.  
  586. Sektor 2
  587.  
  588. Hier steht wieder ein sehr großer Mauerkomplex, in dessen Inneren sich sieben 
  589. Gegner sowie 16 Kisten (neun im Hauptgebäude, sieben an der rechten 
  590. Außenmauer)  tummeln. Wer viel Waffen und Munition erbeuten will, sollte jeden 
  591. Morgen mit einigen Söldnern an der linken Seite warten, pünktlich wie die Maurer 
  592. erscheinen dort jeden Tag bis zu sieben neue Gegner.
  593.  
  594. Sektor 11
  595.  
  596. Abgesehen von drei Gegnern ist dieser Sektor verlassen und uninteressant.
  597.  
  598. Sektor 1
  599.  
  600. Endlich, Santinos Kommandosektor! Wenn Sie dieses Gebiet in Ihre Hände 
  601. bekommen, hat Santino endgültig verloren. Der Chef persönlich befindet sich im 
  602. großen Haus, seine Leibgarde (15 Mann) ist auf das ganze Gebiet verteilt. Ihre 
  603. Helden finden hinter den vielen Büschen Deckung und können es deshalb relativ 
  604. problemlos mit allen Gegnern aufnehmen. Sind Sie endlich bis zu Santino 
  605. vorgedrungen, erklärt dieser, er werde alles in die Luft sprengen und so am Ende 
  606. doch noch gewinnen. Leider scheint ihm bei der Planung des großen Feuerwerks 
  607. aber ein Fehler unterlaufen zu sein: erst mal fällt nur er einer Explosion zum Opfer, 
  608. und bis die weiteren Ladungen gezündet sind, haben Sie den Fallowbaumschößling 
  609. (links neben Santino; unbedingt mitnehmen!!! ) längst eingesackt und sind bereits 
  610. wieder auf dem Rückweg. Noch ein kleiner Tip am Rande: mindestens sechs der 
  611. Bewacher können umgangen werden, wenn Sie den linken Eingang ins 
  612. Hauptquartier meiden. So, das war's. Metavira ist gerettet, Jack und Brenda 
  613. wunschlos glücklich und die nun folgende Siegesfeier bringt höchstens einige 
  614. Schnapsleichen hervor.
  615.  
  616. Kleine Tasten, große Wirkung
  617.  
  618. Im Handbuch wird empfohlen, die Tastenkombination <STRG> + <F> zu verwenden, 
  619. wenn das Programm hängenbleibt. Diese Funktion erweist sich zusätzlich auch als 
  620. sehr nützlicher Cheat: Wenn der Gegner am Zug ist, müssen Sie lediglich diese 
  621. beiden Tasten betätigen, und schon ist Ihr Team wieder an der Reihe. Sehr nützlich, 
  622. besonders, wenn einer der Gegner mit einer M16 vor Ihrer Nase herumfuchtelt. 
  623.  
  624. Gegenstände und deren Nutzen
  625.  
  626. Der aufmerksame Söldner wird während seiner Missionen viele scheinbar nutzlose 
  627. Gegenstände finden. Da aber selbst das unscheinbarste Item (zu was ist schon ein 
  628. Stoffstück gut?) die Ausrüstung entscheidend verbessern kann und es darum sehr 
  629. schade wäre, all diese Dinge vergammeln zu lassen, erfolgt an dieser Stelle eine 
  630. Bastelanleitung zu allen nützlichen Gegenständen im Spiel. Der zu verändernde 
  631. Gegenstand muß sich in der rechten Hand (vom Söldner aus gesehen) des Söldners 
  632. befinden, das Zubehör muß dann in  dem Feld, das sich direkt unter dem 
  633. Gegenstand befindet, abgelegt werden. Die darauffolgende Sicherheitsabfrage 
  634. (wollen Sie die beiden Gegenstände dauerhaft miteinander verbinden?) ist mit 'ja' zu 
  635. beantworten.
  636.  
  637. -Zielfernrohr: Dieser Gegenstand verbessert die Zielgenauigkeit der Waffen 
  638. (Achtung, funktioniert nicht mit jeder Waffe)
  639. -Schalldämpfer: Er dämpft den Schußlärm einer Waffe so weit, daß ein Schuß nicht 
  640. von jedem Gegner gehört werden kann, was z. B. dann wichtig ist, wenn eine 
  641. Raffinerie erobert werden soll, ohne daß sie vorher in die Luft gesprengt wird, weil 
  642. die Söldner zu früh entdeckt wurden.
  643. -Metallrohr: So wertlos dieses Ding auch aussieht, so nützlich ist es zugleich. Wird 
  644. es nämlich auf einer Waffe verwendet, erfährt diese nicht nur eine Verlängerung, 
  645. sondern auch eine deutliche Verbesserung der Reichweite sowie der Stärke.
  646. -Klebstoff: Leider ist es nicht möglich, damit geschwätzigen Söldnern den Mund 
  647. zuzukleben. Weggeschmissen werden sollte er aber trotzdem nicht, da sich mit 
  648. seiner Hilfe die Panzerung von kugelsicheren Westen und Helmen verbessern läßt.
  649. -Glas, Benzin, Öl und Stoffreste: Wer diese Gegenstände in der angegebenen 
  650. Reihenfolge zusammenfügt, erhält einen feurigen Molotov Cocktail.
  651. -Dynamit bzw. C4 Plastiksprengstoff und Detonatoren: Versieht man Dynamit oder 
  652. Plastiksprengstoff mit einem Detonator, erhält man eine Zeitbombe, der weder 
  653. Wände noch Türen widerstehen können. Achtung, der Plastiksprengstoff hat eine 
  654. deutlich größere Reichweite als das Dynamit, darum sollten Sie sich zeitig genug 
  655. nach einer ausreichend weit entfernten Deckung umsehen.
  656. -Steine: Sie sind sehr hilfreich, wenn es darum geht, Feinde zu entdecken. Wirft 
  657. man einen Stein auf eine Stelle, in deren Nähe ein Gegner vermutet wird, sind die 
  658. Chancen ziemlich gut, daß der Fiesling sein Versteck verläßt, um dem Geräusch auf 
  659. den Grund zu gehen. Für einen geübten Schützen ist es dann kein großes Problem 
  660. mehr, den Gegner ohne Eigenverluste zum Aufgeben zu 'überreden'.
  661. -Zerknüllter Zettel: Trotz intensivster Nachforschungen ließ sich kein 
  662. Verwendungszweck erkennen, abgesehen von der Möglichkeit, ihn in den 
  663. Abfalleimer zu werfen.
  664.  
  665. Hex-Codes
  666.  
  667. 1. Verändern der Charakterwerte:
  668.  
  669. Mit einem beliebigen Hexeditor (z. B. dem auf unserer Cover-CD) läßt sich aus einer 
  670. Gruppe lahmer Aushilfssöldner ein Trupp rassiger Elitesoldaten machen. Wer ein so 
  671. nützliches Programm besitzt, kann sich aber auch noch einen weiteren Vorteil 
  672. verschaffen: ein äußerst üppiges Bankkonto. Zuerst einmal sollten Sie die 
  673. Lebensenergie der Söldner erhöhen. Sobald Se im Textabschnitt des Editors den 
  674. Namen des Charakters gefunden haben (der erste Söldner sollte etwa bei 000:0180 
  675. liegen), müssen Sie nur noch nach einer sich wiederholenden Zahl suchen (etwa 52 
  676. 52), die dann auf den zulässigen Höchstwert gesetzt werden muß (hier 64, 
  677. umgerechnet auf das Dezimalsystem bedeutet das 100). Die anderen 
  678. Charakterwerte liegen zwei Zeilen unter dem Spielernamen (ab der sechsten Ziffer) 
  679. und sollten allesamt auf 64 gesetzt werden. Die vorletzte Ziffer in dieser Zeile gibt 
  680. den Level des Söldners an und sollte nicht verändert werden.
  681.  
  682. Der folgende Ausschnitt eines Hexeditors zeigt einen veränderten Söldner. Alle 
  683. Werte, die auf 64 stehen, sind zu bearbeiten:
  684.  
  685. 0000:0180    00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 49 63 65 00 00 00    ..........Ice...
  686. 0000:0190    00 00 00 00 00 22 00 07 07 00 00 00 00 00 01 64    .....".........d
  687. 0000:01A0    64 00 00 00 00 02 64 64 64 64 64 64 64 64 05 00    d.....dddddddd..
  688.  
  689. 2. Homebanking:
  690. Den Eintrag für den Geldwert Ihres Teams finden Sie in Zeile 0000:50f0. Die ersten 
  691. drei Ziffern sollten dort auf FF gebracht werden. Danach befinden sich mehr als 16 
  692. Millionen Dollar auf Ihrem Bankkonto. Halleluja!
  693.  
  694. 0000:50F0    31 61 03 00 31 61 03 00 6B 3F 00 00 6F 22 00 00
  695. In diesem Beispiel müßten also die Werte 31, 61 und 03 auf FF gebracht werden.
  696.  
  697. Action Replay:
  698.  
  699. Mit dem folgenden Code erhält (leider nur) der erste Ihrer Söldner 
  700. Unverwundbarkeit:
  701. +JA2723CB64
  702.  
  703. Tastatur- und Mausbefehle:
  704. Die nun folgenden Befehle sind die am meisten benötigten im Spielverlauf:
  705.  
  706. Pause:                <P>
  707. Zurück zu DOS:            <ALT> <X>
  708. Schnellspeichern:             <ALT> <S>
  709. Teammitglied anwählen:         <F1> - <F8>, anschließend Leertaste
  710. Positionen der Söldner tauschen:     Cursor auf einen Söldner bringen und <X> 
  711. drücken
  712. Zeitraffer:                 <C>
  713. Zielen:                 Cursor auf einen Gegner bringen, rechte und linke 
  714. Maustaste 
  715. große Karte:                <M>
  716. Sektorkarte:                'Bild aufwärts' Taste drücken
  717. Gegenstand vergrößern:        Cursor auf einen Gegenstand bringen, rechte 
  718. Maustaste 
  719. Zug beenden:                <D>
  720. Inventar:                 <I>
  721.  
  722. Kein Herz für Bugs
  723.  
  724. Sir-Tech ist es gelungen, ein einwandfrei programmiertes Spiel zu präsentieren, das 
  725. selbst in frühen Versionen keinerlei Bugs aufweist und auch nach stundenlangem 
  726. Betrieb nicht abstürzt. Auf die Meckerliste kommen lediglich zwei Punkte : Einerseits 
  727. bremst das Spiel  bis zum völligen Stillstand ab, wenn mehrere Wachen einen 
  728. Sektor betreten (kein Grund zu Wutausbrüchen, nach einigen Sekunden geht's 
  729. wieder weiter ); außerdem kann es vorkommen, daß Jagged Alliance in den Streik 
  730. tritt, wenn der Gegner am Zug ist. Es ist zwar lobenswert, daß das Spiel  Dr. Santino 
  731. offensichtlich nicht besonders mag. Da aber durch diese Zwangspause kein Vorteil 
  732. zu erlangen ist, sollte man Jagged Alliance mit <STRG> + <F> ins Gewissen reden.
  733.  
  734. Charaktergenerierung
  735.  
  736. In Jagged Alliance bietet sich dem Spieler nicht wie bei reinrassigen Rollenspielen 
  737. die Möglichkeit, die Entwicklung seiner Charakter von Grund auf (wird's ein Junge 
  738. oder ein Mädchen) zu steuern. Langeweile kommt aber dennoch nicht auf, da es 60 
  739. vorgefertigte Söldner gibt, die gegen einen entsprechenden Obolus dazu bereit sind, 
  740. in Ihre Dienste zu treten. Allerdings kann nicht jeder Söldner von Anfang an dem 
  741. Team hinzugefügt werden, da sie entweder bereits mit einem anderen Auftrag 
  742. beschäftigt sind (nach ein paar Tagen sind sie wieder einsatzbereit ) oder einfach 
  743. noch nicht von Ihren Führungsqualitäten überzeugt sind und sich erst nach einigen 
  744. erfolgreichen Einsätzen zur Kooperation bereiterklären. Schließlich und endlich sind 
  745. einige Söldner für den frischgebackenen Inselbefreier einfach zu teuer. Bei einem 
  746. Startkapital von 25.000 Dollar bedeuten z. B.12.000 Dollar pro Tag für einen 
  747. einzigen Söldner den sicheren Hungertod für jeden Geldbeutel. Die Wachen und 
  748. Zapfer wollen ja schließlich auch leben.
  749.  
  750. Online-Surfer können in den CompuServe-Foren Gamers und Deutsches 
  751. Computerspielforum Fans von Jagged Alliance finden. Im Internet sind folgende 
  752. Webseiten besonders interessant:
  753. http://www.gamesdomain.ru/walkthru/ja.html
  754. http://happypuppy.com/games/Faqcht/jaggecht.htm
  755.  
  756. Martin Wittek
  757.  
  758.