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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 10960004 / fantasy.txt
Text File  |  1996-08-19  |  15KB  |  281 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Fantasy General
  4.  
  5. Mit Fantasy General verlegt SSI die taktischen Herausforderungen vom historischen 
  6. Weltkriegsszenario in das fiktive Aer. Am Spielprinzip hat sich nichts Wesentliches 
  7. verändert, so daß Ihnen besonders unsere grundsätzlichen Tips zu Panzergeneral 1 
  8. und 2 (PC Action 3/96 und auf der Cover-CD) weiterhelfen können. Dennoch liefern 
  9. wir Ihnen nachfolgend die wichtigsten Strategien zur großen Monsterschlacht in 
  10. Kurzform.
  11.  
  12. Die Einheiten
  13.  
  14. Im Unterschied zu PG bekommen Sie neue Einheiten nicht einfach 
  15. zugewiesen; Sie müssen eine Art Forschungs- und Entwicklungsabteilung 
  16. betreiben, um neue bzw. verbesserte Units einsetzen zu können. Das 
  17. kostet Geld, und das ist, wie sollte es sonst sein, nur sehr begrenzt 
  18. vorhanden. Sie können entscheiden, die Entwicklung einer bestimmten 
  19. Einheiten-Klasse mit minimal einem, maximal jedoch 15% Ihrer Einkünfte 
  20. zu fördern. Voreingestellt sind 7% für jede Klasse, was Sie aber nicht 
  21. weiterbringt, da natürlich die Feinde immer einen Tick voraus sind, Sie 
  22. also zumindest in einer oder zwei Klassen mithalten müssen. Aus diesem 
  23. Grunde empfehlen wir, zunächst die beiden Infanterien, die Skirmisher 
  24. und die schwere Kavallerie mit dem Maximalbetrag auszustatten. Die 
  25. Bogenschützen sowie die leichte Kavallerie erhalten 10%. Auf jeden Fall 
  26. benötigen Sie zunächst ca. 25% Ihrer Beute für Neuanschaffungen und 
  27. Upgrades.
  28.  
  29. Verschiedene Klassen
  30.  
  31. -Schwere Infanterie
  32. Zweifellos bilden die schweren Jungs das Rückgrat jeder Armee. Sie sind 
  33. in der Lage, heranpreschende Kavallerie zu stoppen und vernichtende 
  34. Angriffe gegen jede Art von Feind zu führen. Ab der mittleren 
  35. Entwicklungsstufe (Pikemen) erhalten Sie den Spruch "force march", mit 
  36. dem Sie sich sehr schnell über das Schlachtfeld bewegen können. 
  37.  
  38. -Leichte Infanterie
  39. Die "Saubermacher". Sehr schnell, sind sie in der Lage, versprengte 
  40. Feinde zu verfolgen und zu vernichten. Mit einiger Erfahrung zerstören 
  41. sie gleichartige Feinde und feindliche Unterstützungseinheiten, wie etwa 
  42. Bogenschützen oder Belagerungsmaschinen. Bis zum Ende sind sie nicht 
  43. in der Lage, effektiv gegen schwere Einheiten des Feindes vorzugehen 
  44. und sind aus diesem Grunde nicht geeignet, ungeschützt in vorderster 
  45. Linie zu operieren.Von beiden Infanterien sollten Sie sich während der 
  46. ersten Szenarien jeweils vier kaufen und sorgsam pflegen.
  47.  
  48. -Skirmisher
  49. Die Kommando-Truppe. Der Skirmisher kämpft auf jedem Gelände und ist 
  50. gegen die meisten Feinde sehr wirkungsvoll. Er läßt sich nicht, wie die 
  51. meisten anderen Truppen auf Handgemenge ("melee") ein, sondern 
  52. bekämpft den Feind mit Wurfspießen, Schleudern, Wurfäxten und 
  53. dergleichen. Insofern eignet sich der Skirmisher vortrefflich als 
  54. Angriffsspitze. Allerdings sollten Sie darauf achten, daß die Nachrücker 
  55. den Skirmisher überholen können, damit diese wertvolle Einheit nicht 
  56. unmittelbaren Angriffen ausgesetzt wird. Sehr schnell und ab der Stufe 
  57. "Scout" mit dem Spruch "invisibility" (="unsichtbar") ausgerüstet, eignet 
  58. sich der Skirmisher hervoragend zur Aufklärung. 
  59.  
  60. -Kavallerie
  61. Die "Panzer". Auf freiem Gelände fast unschlagbar im Angriff, ist die 
  62. schwere Reiterei ein unverzichtbarer Bestandteil Ihres Heeres. In höheren 
  63. Entwicklungsstufen ändert sich die "melee"-Art von "physisch" 
  64. (Schwertsymbol) auf "magisch" (Sternchensymbol). Alle mechanischen 
  65. Einheiten sind empfindlich gegen magische Attacken, was bedeutet, daß 
  66. selbst der starke "Warlord Mechanus", also der am höchsten entwickelte 
  67. mechanische Infanterist, unter der Attacke einer Schwadron Phönix-Reiter 
  68. schier zerplatzt. Die leichten Reiter sind eine Art Skirmisher zu Pferde. 
  69. Sie eignen sich zum Kundschaften und zur Eroberung abgelegener 
  70. Schreine, Tempel und Städte, sofern diese nicht von mehreren schweren 
  71. Einheiten verteidigt werden. 
  72.  
  73. -Zauberer
  74. Eine beklagenswerte Klasse. Gejagt vom Feind, fast wehrlos, sehr 
  75. langsam. So kann man ohne Probleme die ersten drei Arten, den 
  76. Apprentice, den Conjurer und den Healer, bezeichnen. Der einzige davon, 
  77. der wirklich Sinn macht, ist der Healer, jedoch wird er Probleme haben, 
  78. mit dem Rest der Truppe Schritt zu halten. Der Druide wird dann langsam 
  79. gut, da er seinen sehr lästigen Spruch "animate trees" von einem 
  80. beliebigen, sicheren Ort aus, über die ganze Karte sprechen kann. Der 
  81. Fire Wizard ist sein Geld nicht wert, da sein Feuerzauber, der sich über 
  82. mehrere Hexfelder erstreckt, von seiner Wirkung her nicht im Verhältnis 
  83. zu dem Aufwand steht, den Sie treffen müssen, um ihn zu schützen. 
  84. Richtig gut hingegen sind die Earthmaster, die mit ihrem Erdbeben-
  85. Spruch die Moral der betroffenen Feinde derart in den Keller sacken 
  86. lassen, daß sie sich fast wehrlos der anschließenden Abschlachtung 
  87. hingeben. 
  88.  
  89. -Lufteinheiten
  90. Bis zur Entwicklungsstufe Dragon Knights eine reine Geldverschwendung, 
  91. ab dann, zunächst vorsichtig eingesetzt, jedoch eine wirksame 
  92. Verteidigung gegen die feindlichen Flieger. Ebenso die Bomber: Solange 
  93. der Feind über Sky Hunters verfügt, brauchen Sie diese überhaupt nicht 
  94. aufbieten, da er alles daransetzen wird, sie zu zerstören. Nach Sicherung 
  95. des Luftraums sind sie jedoch fast unschlagbar und sehr lästig, vor allem 
  96. gegen stark geschwächte Feinde. 
  97.  
  98. -Unterstützungseinheiten
  99. Bogenschützen sind nur und ausschließlich dazu da, den Rest der Truppe 
  100. zu beschützen. Sie stehen bevorzugt hinter der vorderen Linie und 
  101. dezimieren einen Angreifer, bevor dieser auf Ihre Mannen einschlagen 
  102. kann. Weiterhin begleiten Sie Zauberer und schweres Belagerungsgerät, 
  103. um bei Luftangriffen zur Stelle zu sein. Sie sind sehr empfindlich und nur 
  104. im Notfall direkt im Angriff einzusetzen. Die Belagerungsmaschinen sind 
  105. einigermaßen gute Flugabwehrgeschütze. Zum Beschuß einer feindlichen 
  106. Festung sollten Sie mindestens drei davon haben, um auch einen Effekt 
  107. zu sehen; dieser besteht darin, daß benachbarte Geschütze ebenfalls 
  108. schießen, sobald eine Kanone das Feuer gegen ein Gebäude oder eine 
  109. Stadt eröffnet. 
  110.  
  111. -Die mechanischen Arten
  112. Während des Feldzuges gegen Ssazikar the Snake haben Sie 
  113. Gelegenheit, den Ingenieur Niels zu befreien. Ab jetzt erforschen Sie 
  114. auch die mechanischen Krieger, ob Sie wollen oder nicht. Wir sagen 
  115. Ihnen ganz entschieden: Finger weg! Der Schrott ist zwar billiger als die 
  116. anderen Units, aber dennoch sein Geld nicht wert. 
  117.  
  118. Helden
  119.  
  120. Sie werden im Laufe der Kampagne zahlreiche Sergeants, Lieutenants, 
  121. Captains und Generals finden, die sich Ihrem Haufen anschließen. 
  122. Obwohl diese zur Kategorie "heavy infantry" zählenden Kämpfer eher 
  123. durchschnittliche Werte aufweisen, haben sie alle den "Helden-Status". 
  124. Sie heben also die Moral der angrenzenden Einheiten beträchtlich. Aus 
  125. diesem Grunde eignen sie sich besonders für Unterstützungsaufgaben. 
  126. Geben Sie die aufgefundenen Heil- und sonstigen Zauberstäbe an diese 
  127. Leute. Sie sparen sich auf diese Weise den drögen "Healer" und haben 
  128. zusätzlich noch eine starke zweite Linie, die, zusammen mit Ihrer leichten 
  129. Infanterie, durchaus in der Lage ist, wirkungsvoll ins Gefecht einzugreifen. 
  130. Die wahren Helden sind jeweils hinter Schreinen, in Höhlen und in 
  131. Tempeln zu finden. Kein Feldherr kann aber alle Helden für sich 
  132. gewinnen. Übrigens: Helden sterben nicht. Sie werden allenfalls 
  133. verwundet, sind also nach einer Rast wieder voll einsetzbar.
  134.  
  135. Die Feldherren
  136.  
  137. Calis
  138.  
  139. Für Einsteiger ist Calis der geeignetste Feldherr. Er bringt einige 
  140. Detachements Kavallerie mit und kann solche auch deutlich günstiger 
  141. erwerben als alle anderen. Er findet schnell den Helden Malric, der als 
  142. Drachenreiter wohl der beste aller Sky-Hunter ist. Wenig später gesellt 
  143. sich noch die Valküre Valira dazu (Feldzug gegen Ssazikar the Snake, 
  144. Szenario Blackmoon Fens). Noch vorher sollte "Dreggo the Devastator" 
  145. zu Ihnen gefunden haben, der auch mit "missiles" umgehen und somit 
  146. Luftziele bekämpfen kann. Unbezahlbar ist der Zauberspruch "heal all", 
  147. den Calis einmal pro Schlacht (natürlich dann, wenn's besonders brenzlig 
  148. ist), aussprechen kann.
  149.  
  150. Marcas
  151.  
  152. Eine Nummer schwerer wird's mit Marcas, da er nicht zaubern kann und 
  153. Sie demnach auch den Heilspruch schmerzlich vermissen werden. 
  154. Außerdem findet er Malric und Dreggo nicht, sondern nur Valira (neben 
  155. anderen Infanterie-Helden). Sie müssen bei diesem Warlord frühzeitig 
  156. eine Luftwaffe respektive eine starke Bogenschützentruppe aufbauen. 
  157. Marcas kann günstiger als alle anderen Infanterie erwerben. 
  158.  
  159. Krell
  160.  
  161. Krell ist Archmage, also Erzmagier. Als solcher verfügt er über vier 
  162. Zaubersprüche, von denen jeweils einer pro Zug anwendbar ist. Er 
  163. investiert seine Gelder auch in magische Geschöpfe, weshalb die 
  164. Entwicklung gleichartiger Mortals langsamer vorangeht. Hier werden Sie 
  165. das Problem haben, erfahrene magische Einheiten "disbanden" zu 
  166. müssen, um unerfahrene, stärkere kaufen zu können. Deshalb der Tip: 
  167. Disbanden Sie gleich zu Beginn nach und nach die magischen Einheiten 
  168. und kaufen Sie statt dessen die upgrade-fähigen ein. Am Ende der 
  169. Entwicklung können Sie Ihre Armee dann mit den besten magischen 
  170. Kämpfern verstärken.
  171.  
  172. Mordra
  173.  
  174. Mit ihr wird's wohl am schwierigsten sein, da sie, ähnlich wie Krell, Teile 
  175. Ihres Einkommens in die Aufzucht immer wilderer Biester investiert, die, 
  176. analog zu den magischen Rassen, nicht aufrüstbar sind. Selbst höchste 
  177. Entwicklungen sind nicht so gut wie die der anderen Rassen; ihr einziger 
  178. Vorteil besteht darin, daß sie früher verfügbar sind und somit momentan 
  179. das jeweil stärkste Moment auf dem Schlachtfeld für sich haben. In der 
  180. übernächsten Schlacht sind sie jedoch durch die Entwicklung bereits 
  181. überholt. Mordra kann mit einem "heal beasts"-Spruch einmal pro 
  182. Schlacht alle Biester heilen oder einmal pro Schlacht mit dem "desease"-
  183. Spruch den Gegner geringfügig schwächen. Sie findet weder Malric noch 
  184. Valira und auch nicht Dreggo, muß also selbst Ihre Luftabwehr aufbauen.
  185.  
  186.  Magische Gegenstände und Gold
  187.  
  188. Es rentiert sich, während der gesamten Kampagne alle Schreine, Tempel 
  189. und Höhlen zu erkunden. Dort finden sich zumeist Gold oder Artefakte, 
  190. aber auch, wie berichtet, dieser und jener Held. Nur: der Inhalt der 
  191. meisten Örtlichkeiten ist zufällig. Speichern Sie also ab, bevor Sie eine 
  192. solche Einrichtung betreten, damit Sie, sofern das Vorgefundene nicht 
  193. Ihren Vorstellungen entspricht, beliebig oft wiederholen können. 
  194.  
  195. Zur Taktik des Feindes
  196.  
  197. Die Feindtaktik besteht darin, mit brutaler Gewalt anzugreifen. Die 
  198. Bösewichte kommen am liebsten in mehreren Wellen und vergeuden 
  199. dabei meist ihr ganzes Pulver. Meist können Sie geballte Feindeinheiten 
  200. umgehen und somit zu den Flanken auseinanderziehen. Schlagen Sie 
  201. schließlich mit Macht und ebenfalls in Wellen zu, haben Ihre Gegner 
  202. keine Chance. Die Kunst besteht darin, sich außerhalb des feindlichen 
  203. Sichtbereiches zu gruppieren, aber dennoch nahe genug zu sein, um 
  204. schließlich alle entscheidenden Einheiten heranführen zu können. Der 
  205. Feind baut in den aktuell angegriffenen Befestigungen oder Städten gern 
  206. Nachschub, weshalb Sie diese Orte schnellstmöglich besetzen sollten, 
  207. sobald Sie entdeckt worden sind. Beobachten Sie aufmerksam, wie er 
  208. seine Angriffe vorbereitet, also Zauber, Artillerie, Luftunterstützung, 
  209. Magier und schließlich den Frontalangriff nacheinander vorträgt. Das 
  210. macht er ganz gut und sollte von Ihnen nach Möglichkeit übernommen 
  211. werden. Achten Sie auf angeschlagene Feind- und hier insbesondere auf 
  212. die Lufteinheiten. Er versucht, diese weitab vom Geschehen zu 
  213. "reparieren", um Sie schließlich wieder und wieder gegen Sie 
  214. einzusetzen. Halten Sie hierfür einige der besagten Sergeants, Captains 
  215. oder leichte Infanterie bereit, die solchen Einheiten nachsetzen können. 
  216. Es reicht schon, wenn Sie eine Einheit neben oder über die beschädigten 
  217. Feinde stellen, da somit eine vollständige Reparatur nicht möglich ist. 
  218. Eine nachfolgende starke Einheit kann dann schließlich die vollständige 
  219. Zerstörung durchführen. Abschließend sei bemerkt, daß durch die 
  220. zwangsläufig zu ändernden Taktiken ein erneutes Spielen mit einem 
  221. anderen Feldherren in jedem Falle lohnend ist. Sie werden andere Helden 
  222. finden und mit anderen Mitteln zurechtkommen müssen. Ach ja, wenn es 
  223. Ihnen zu lange dauert, richtig gute Einheiten zu erhalten, haben wir da 
  224. etwas für Sie: Auf unserer CD finden Sie einen selbstentwickelten Trainer, 
  225. der Ihnen ermöglicht, alles so einzustellen, wie Sie es gerne hätten. Viel 
  226. Spaß damit!
  227.  
  228. Sammel-Helden
  229.  
  230. Borric
  231. Region : Fareach Valley (Keldonia); Höhle bei 19,2
  232. Schließt sich an, wenn Sie mit Marcas spielen.
  233.  
  234. Lorric 
  235. Region : Fareach Valley (Keldonia); Shrine of Anark bei 14,20
  236. Schließt sich an, wenn Sie mit Krell spielen.
  237.  
  238. Shandel
  239. Region : Hoaroot Forest (Keldonia); Altar of the Twin bei 10,12
  240. Schließt sich an, wenn Sie mit Mordra spielen.
  241.  
  242. Malric the Dragon Lord
  243. Region : Hoaroot Forest (Keldonia); Standing Stones bei 3,2
  244. Schließt sich an, wenn Sie mit Calis spielen.
  245.  
  246. Dreggo the Devastator
  247. Region : Sundered Plains (Isle of Four Winds); Shrine of Kireth bei 20,16
  248. Schließt sich an, wenn Priest of Handola nicht Mitglied Ihrer Armee ist
  249. Empfehlung: Dreggo beherrscht alle Kampfarten und kann auch gegen Flug-
  250. Einheiten eingesetzt werden. Er ist auf jeden Fall vorzuziehen.
  251.  
  252. Xyphon
  253. Region : Ice Cauldron Mountains (Pothia); Temple of Ceros Mar bei 7,13
  254. Schließt sich an, wenn Sie den Tempel im 15. Zug einnehmen.
  255.  
  256. Priest of Handola
  257. Region : Vale of Sorrow (Isle of Four Winds); Temple of Handola bei 14,25
  258. Schließt sich mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit an, wenn Sie den Tempel im 14. Zug 
  259. einnehmen.
  260. Empfehlung: Achten Sie darauf, daß Sie den Tempel später einnehmen bzw. 
  261. speichern Sie vorher ab und wiederholen Sie gegebenenfalls, da Sie im Falle des 
  262. Beitritts später auf Dreggo verzichten müssen.
  263.  
  264. Krindel the Elf Lord
  265. Region : Asphead Mountains (Avernion); Altar of the Unsleeping bei 18,29
  266. oder Mandrogora Steppes (Pothia); Temple of Eibhilan
  267. Schließt sich mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit an. 
  268. Empfehlung: Vor Erstürmung abspeichern und ggf. Wiederholen.
  269.  
  270. Valira
  271. Region : Blackmoon Fens (Avernion); Starhunter Eyrie bei 30,6
  272. oder Mandrogora Steppes, Temple of Eibhilan
  273.  
  274. Sir Kalador
  275. Region: Ice Fields of Noirraneskap (Pothia); Sacred Temple of Cargass bei 3,29
  276. Schließt sich mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit an, wenn sie den Tempel im 10. Zug 
  277. einnehmen und mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit, wenn Sie dies im 15. Zuge tun.
  278.  
  279. Uwe Symanek
  280.  
  281.