Spieletips Fantasy General Mit Fantasy General verlegt SSI die taktischen Herausforderungen vom historischen Weltkriegsszenario in das fiktive Aer. Am Spielprinzip hat sich nichts Wesentliches ver„ndert, so daá Ihnen besonders unsere grunds„tzlichen Tips zu Panzergeneral 1 und 2 (PC Action 3/96 und auf der Cover-CD) weiterhelfen k”nnen. Dennoch liefern wir Ihnen nachfolgend die wichtigsten Strategien zur groáen Monsterschlacht in Kurzform. Die Einheiten Im Unterschied zu PG bekommen Sie neue Einheiten nicht einfach zugewiesen; Sie mssen eine Art Forschungs- und Entwicklungsabteilung betreiben, um neue bzw. verbesserte Units einsetzen zu k”nnen. Das kostet Geld, und das ist, wie sollte es sonst sein, nur sehr begrenzt vorhanden. Sie k”nnen entscheiden, die Entwicklung einer bestimmten Einheiten-Klasse mit minimal einem, maximal jedoch 15% Ihrer Einknfte zu f”rdern. Voreingestellt sind 7% fr jede Klasse, was Sie aber nicht weiterbringt, da natrlich die Feinde immer einen Tick voraus sind, Sie also zumindest in einer oder zwei Klassen mithalten mssen. Aus diesem Grunde empfehlen wir, zun„chst die beiden Infanterien, die Skirmisher und die schwere Kavallerie mit dem Maximalbetrag auszustatten. Die Bogenschtzen sowie die leichte Kavallerie erhalten 10%. Auf jeden Fall ben”tigen Sie zun„chst ca. 25% Ihrer Beute fr Neuanschaffungen und Upgrades. Verschiedene Klassen -Schwere Infanterie Zweifellos bilden die schweren Jungs das Rckgrat jeder Armee. Sie sind in der Lage, heranpreschende Kavallerie zu stoppen und vernichtende Angriffe gegen jede Art von Feind zu fhren. Ab der mittleren Entwicklungsstufe (Pikemen) erhalten Sie den Spruch "force march", mit dem Sie sich sehr schnell ber das Schlachtfeld bewegen k”nnen. -Leichte Infanterie Die "Saubermacher". Sehr schnell, sind sie in der Lage, versprengte Feinde zu verfolgen und zu vernichten. Mit einiger Erfahrung zerst”ren sie gleichartige Feinde und feindliche Untersttzungseinheiten, wie etwa Bogenschtzen oder Belagerungsmaschinen. Bis zum Ende sind sie nicht in der Lage, effektiv gegen schwere Einheiten des Feindes vorzugehen und sind aus diesem Grunde nicht geeignet, ungeschtzt in vorderster Linie zu operieren.Von beiden Infanterien sollten Sie sich w„hrend der ersten Szenarien jeweils vier kaufen und sorgsam pflegen. -Skirmisher Die Kommando-Truppe. Der Skirmisher k„mpft auf jedem Gel„nde und ist gegen die meisten Feinde sehr wirkungsvoll. Er l„át sich nicht, wie die meisten anderen Truppen auf Handgemenge ("melee") ein, sondern bek„mpft den Feind mit Wurfspieáen, Schleudern, Wurf„xten und dergleichen. Insofern eignet sich der Skirmisher vortrefflich als Angriffsspitze. Allerdings sollten Sie darauf achten, daá die Nachrcker den Skirmisher berholen k”nnen, damit diese wertvolle Einheit nicht unmittelbaren Angriffen ausgesetzt wird. Sehr schnell und ab der Stufe "Scout" mit dem Spruch "invisibility" (="unsichtbar") ausgerstet, eignet sich der Skirmisher hervoragend zur Aufkl„rung. -Kavallerie Die "Panzer". Auf freiem Gel„nde fast unschlagbar im Angriff, ist die schwere Reiterei ein unverzichtbarer Bestandteil Ihres Heeres. In h”heren Entwicklungsstufen „ndert sich die "melee"-Art von "physisch" (Schwertsymbol) auf "magisch" (Sternchensymbol). Alle mechanischen Einheiten sind empfindlich gegen magische Attacken, was bedeutet, daá selbst der starke "Warlord Mechanus", also der am h”chsten entwickelte mechanische Infanterist, unter der Attacke einer Schwadron Ph”nix-Reiter schier zerplatzt. Die leichten Reiter sind eine Art Skirmisher zu Pferde. Sie eignen sich zum Kundschaften und zur Eroberung abgelegener Schreine, Tempel und St„dte, sofern diese nicht von mehreren schweren Einheiten verteidigt werden. -Zauberer Eine beklagenswerte Klasse. Gejagt vom Feind, fast wehrlos, sehr langsam. So kann man ohne Probleme die ersten drei Arten, den Apprentice, den Conjurer und den Healer, bezeichnen. Der einzige davon, der wirklich Sinn macht, ist der Healer, jedoch wird er Probleme haben, mit dem Rest der Truppe Schritt zu halten. Der Druide wird dann langsam gut, da er seinen sehr l„stigen Spruch "animate trees" von einem beliebigen, sicheren Ort aus, ber die ganze Karte sprechen kann. Der Fire Wizard ist sein Geld nicht wert, da sein Feuerzauber, der sich ber mehrere Hexfelder erstreckt, von seiner Wirkung her nicht im Verh„ltnis zu dem Aufwand steht, den Sie treffen mssen, um ihn zu schtzen. Richtig gut hingegen sind die Earthmaster, die mit ihrem Erdbeben- Spruch die Moral der betroffenen Feinde derart in den Keller sacken lassen, daá sie sich fast wehrlos der anschlieáenden Abschlachtung hingeben. -Lufteinheiten Bis zur Entwicklungsstufe Dragon Knights eine reine Geldverschwendung, ab dann, zun„chst vorsichtig eingesetzt, jedoch eine wirksame Verteidigung gegen die feindlichen Flieger. Ebenso die Bomber: Solange der Feind ber Sky Hunters verfgt, brauchen Sie diese berhaupt nicht aufbieten, da er alles daransetzen wird, sie zu zerst”ren. Nach Sicherung des Luftraums sind sie jedoch fast unschlagbar und sehr l„stig, vor allem gegen stark geschw„chte Feinde. -Untersttzungseinheiten Bogenschtzen sind nur und ausschlieálich dazu da, den Rest der Truppe zu beschtzen. Sie stehen bevorzugt hinter der vorderen Linie und dezimieren einen Angreifer, bevor dieser auf Ihre Mannen einschlagen kann. Weiterhin begleiten Sie Zauberer und schweres Belagerungsger„t, um bei Luftangriffen zur Stelle zu sein. Sie sind sehr empfindlich und nur im Notfall direkt im Angriff einzusetzen. Die Belagerungsmaschinen sind einigermaáen gute Flugabwehrgeschtze. Zum Beschuá einer feindlichen Festung sollten Sie mindestens drei davon haben, um auch einen Effekt zu sehen; dieser besteht darin, daá benachbarte Geschtze ebenfalls schieáen, sobald eine Kanone das Feuer gegen ein Geb„ude oder eine Stadt er”ffnet. -Die mechanischen Arten W„hrend des Feldzuges gegen Ssazikar the Snake haben Sie Gelegenheit, den Ingenieur Niels zu befreien. Ab jetzt erforschen Sie auch die mechanischen Krieger, ob Sie wollen oder nicht. Wir sagen Ihnen ganz entschieden: Finger weg! Der Schrott ist zwar billiger als die anderen Units, aber dennoch sein Geld nicht wert. Helden Sie werden im Laufe der Kampagne zahlreiche Sergeants, Lieutenants, Captains und Generals finden, die sich Ihrem Haufen anschlieáen. Obwohl diese zur Kategorie "heavy infantry" z„hlenden K„mpfer eher durchschnittliche Werte aufweisen, haben sie alle den "Helden-Status". Sie heben also die Moral der angrenzenden Einheiten betr„chtlich. Aus diesem Grunde eignen sie sich besonders fr Untersttzungsaufgaben. Geben Sie die aufgefundenen Heil- und sonstigen Zauberst„be an diese Leute. Sie sparen sich auf diese Weise den dr”gen "Healer" und haben zus„tzlich noch eine starke zweite Linie, die, zusammen mit Ihrer leichten Infanterie, durchaus in der Lage ist, wirkungsvoll ins Gefecht einzugreifen. Die wahren Helden sind jeweils hinter Schreinen, in H”hlen und in Tempeln zu finden. Kein Feldherr kann aber alle Helden fr sich gewinnen. šbrigens: Helden sterben nicht. Sie werden allenfalls verwundet, sind also nach einer Rast wieder voll einsetzbar. Die Feldherren Calis Fr Einsteiger ist Calis der geeignetste Feldherr. Er bringt einige Detachements Kavallerie mit und kann solche auch deutlich gnstiger erwerben als alle anderen. Er findet schnell den Helden Malric, der als Drachenreiter wohl der beste aller Sky-Hunter ist. Wenig sp„ter gesellt sich noch die Valkre Valira dazu (Feldzug gegen Ssazikar the Snake, Szenario Blackmoon Fens). Noch vorher sollte "Dreggo the Devastator" zu Ihnen gefunden haben, der auch mit "missiles" umgehen und somit Luftziele bek„mpfen kann. Unbezahlbar ist der Zauberspruch "heal all", den Calis einmal pro Schlacht (natrlich dann, wenn's besonders brenzlig ist), aussprechen kann. Marcas Eine Nummer schwerer wird's mit Marcas, da er nicht zaubern kann und Sie demnach auch den Heilspruch schmerzlich vermissen werden. Auáerdem findet er Malric und Dreggo nicht, sondern nur Valira (neben anderen Infanterie-Helden). Sie mssen bei diesem Warlord frhzeitig eine Luftwaffe respektive eine starke Bogenschtzentruppe aufbauen. Marcas kann gnstiger als alle anderen Infanterie erwerben. Krell Krell ist Archmage, also Erzmagier. Als solcher verfgt er ber vier Zaubersprche, von denen jeweils einer pro Zug anwendbar ist. Er investiert seine Gelder auch in magische Gesch”pfe, weshalb die Entwicklung gleichartiger Mortals langsamer vorangeht. Hier werden Sie das Problem haben, erfahrene magische Einheiten "disbanden" zu mssen, um unerfahrene, st„rkere kaufen zu k”nnen. Deshalb der Tip: Disbanden Sie gleich zu Beginn nach und nach die magischen Einheiten und kaufen Sie statt dessen die upgrade-f„higen ein. Am Ende der Entwicklung k”nnen Sie Ihre Armee dann mit den besten magischen K„mpfern verst„rken. Mordra Mit ihr wird's wohl am schwierigsten sein, da sie, „hnlich wie Krell, Teile Ihres Einkommens in die Aufzucht immer wilderer Biester investiert, die, analog zu den magischen Rassen, nicht aufrstbar sind. Selbst h”chste Entwicklungen sind nicht so gut wie die der anderen Rassen; ihr einziger Vorteil besteht darin, daá sie frher verfgbar sind und somit momentan das jeweil st„rkste Moment auf dem Schlachtfeld fr sich haben. In der bern„chsten Schlacht sind sie jedoch durch die Entwicklung bereits berholt. Mordra kann mit einem "heal beasts"-Spruch einmal pro Schlacht alle Biester heilen oder einmal pro Schlacht mit dem "desease"- Spruch den Gegner geringfgig schw„chen. Sie findet weder Malric noch Valira und auch nicht Dreggo, muá also selbst Ihre Luftabwehr aufbauen. Magische Gegenst„nde und Gold Es rentiert sich, w„hrend der gesamten Kampagne alle Schreine, Tempel und H”hlen zu erkunden. Dort finden sich zumeist Gold oder Artefakte, aber auch, wie berichtet, dieser und jener Held. Nur: der Inhalt der meisten ™rtlichkeiten ist zuf„llig. Speichern Sie also ab, bevor Sie eine solche Einrichtung betreten, damit Sie, sofern das Vorgefundene nicht Ihren Vorstellungen entspricht, beliebig oft wiederholen k”nnen. Zur Taktik des Feindes Die Feindtaktik besteht darin, mit brutaler Gewalt anzugreifen. Die B”sewichte kommen am liebsten in mehreren Wellen und vergeuden dabei meist ihr ganzes Pulver. Meist k”nnen Sie geballte Feindeinheiten umgehen und somit zu den Flanken auseinanderziehen. Schlagen Sie schlieálich mit Macht und ebenfalls in Wellen zu, haben Ihre Gegner keine Chance. Die Kunst besteht darin, sich auáerhalb des feindlichen Sichtbereiches zu gruppieren, aber dennoch nahe genug zu sein, um schlieálich alle entscheidenden Einheiten heranfhren zu k”nnen. Der Feind baut in den aktuell angegriffenen Befestigungen oder St„dten gern Nachschub, weshalb Sie diese Orte schnellstm”glich besetzen sollten, sobald Sie entdeckt worden sind. Beobachten Sie aufmerksam, wie er seine Angriffe vorbereitet, also Zauber, Artillerie, Luftuntersttzung, Magier und schlieálich den Frontalangriff nacheinander vortr„gt. Das macht er ganz gut und sollte von Ihnen nach M”glichkeit bernommen werden. Achten Sie auf angeschlagene Feind- und hier insbesondere auf die Lufteinheiten. Er versucht, diese weitab vom Geschehen zu "reparieren", um Sie schlieálich wieder und wieder gegen Sie einzusetzen. Halten Sie hierfr einige der besagten Sergeants, Captains oder leichte Infanterie bereit, die solchen Einheiten nachsetzen k”nnen. Es reicht schon, wenn Sie eine Einheit neben oder ber die besch„digten Feinde stellen, da somit eine vollst„ndige Reparatur nicht m”glich ist. Eine nachfolgende starke Einheit kann dann schlieálich die vollst„ndige Zerst”rung durchfhren. Abschlieáend sei bemerkt, daá durch die zwangsl„ufig zu „ndernden Taktiken ein erneutes Spielen mit einem anderen Feldherren in jedem Falle lohnend ist. Sie werden andere Helden finden und mit anderen Mitteln zurechtkommen mssen. Ach ja, wenn es Ihnen zu lange dauert, richtig gute Einheiten zu erhalten, haben wir da etwas fr Sie: Auf unserer CD finden Sie einen selbstentwickelten Trainer, der Ihnen erm”glicht, alles so einzustellen, wie Sie es gerne h„tten. Viel Spaá damit! Sammel-Helden Borric Region : Fareach Valley (Keldonia); H”hle bei 19,2 Schlieát sich an, wenn Sie mit Marcas spielen. Lorric Region : Fareach Valley (Keldonia); Shrine of Anark bei 14,20 Schlieát sich an, wenn Sie mit Krell spielen. Shandel Region : Hoaroot Forest (Keldonia); Altar of the Twin bei 10,12 Schlieát sich an, wenn Sie mit Mordra spielen. Malric the Dragon Lord Region : Hoaroot Forest (Keldonia); Standing Stones bei 3,2 Schlieát sich an, wenn Sie mit Calis spielen. Dreggo the Devastator Region : Sundered Plains (Isle of Four Winds); Shrine of Kireth bei 20,16 Schlieát sich an, wenn Priest of Handola nicht Mitglied Ihrer Armee ist Empfehlung: Dreggo beherrscht alle Kampfarten und kann auch gegen Flug- Einheiten eingesetzt werden. Er ist auf jeden Fall vorzuziehen. Xyphon Region : Ice Cauldron Mountains (Pothia); Temple of Ceros Mar bei 7,13 Schlieát sich an, wenn Sie den Tempel im 15. Zug einnehmen. Priest of Handola Region : Vale of Sorrow (Isle of Four Winds); Temple of Handola bei 14,25 Schlieát sich mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit an, wenn Sie den Tempel im 14. Zug einnehmen. Empfehlung: Achten Sie darauf, daá Sie den Tempel sp„ter einnehmen bzw. speichern Sie vorher ab und wiederholen Sie gegebenenfalls, da Sie im Falle des Beitritts sp„ter auf Dreggo verzichten mssen. Krindel the Elf Lord Region : Asphead Mountains (Avernion); Altar of the Unsleeping bei 18,29 oder Mandrogora Steppes (Pothia); Temple of Eibhilan Schlieát sich mit 40%-iger Wahrscheinlichkeit an. Empfehlung: Vor Erstrmung abspeichern und ggf. Wiederholen. Valira Region : Blackmoon Fens (Avernion); Starhunter Eyrie bei 30,6 oder Mandrogora Steppes, Temple of Eibhilan Sir Kalador Region: Ice Fields of Noirraneskap (Pothia); Sacred Temple of Cargass bei 3,29 Schlieát sich mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit an, wenn sie den Tempel im 10. Zug einnehmen und mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit, wenn Sie dies im 15. Zuge tun. Uwe Symanek