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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 10960002 / conquest.txt
Text File  |  1996-08-19  |  28KB  |  379 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Conquest of the New World
  4.  
  5. Mit Descent erfreute Interplay vor kurzem zahlreiche Freunde des Action-Genres. Nun 
  6. will die Firma mit einer Strategie- und Wirtschaftssimulation den Beweis antreten, daß 
  7. man durchaus in der Lage ist, auch in dieser Sparte Akzente zu setzen. Damit Sie das 
  8. Spiel ohne Frust genießen können, begleiten wir Sie bis zu Ihrer Unabhängigkeit in der 
  9. Kampagne "Überlebender".
  10.  
  11. Da das Handbuch und das Tutorial bereits sehr detailliert über die einzelnen Features 
  12. des Spieles unterrichten, werden wir im weiteren Verlauf nicht auf Grundsätzlichkeiten 
  13. oder statistische Werte eingehen, sondern versuchen, Ihnen Fakten und Besonderheiten 
  14. zu vermitteln, die den Auf- und Ausbau Ihres Reiches enorm beschleunigen können.
  15.  
  16. Die Landung
  17.  
  18. Sie finden sich in Ihrer Nußschale von Schiff nach der Einleitung und den 
  19. Voreinstellungen vor fremden Gestaden wieder. An Bord haben Sie drei Kundschafter 
  20. und eine kleine Streitmacht. Setzen Sie die Erkunder in der Nähe, aber nicht gleichzeitig 
  21. ab. Schicken Sie Ihre Späher nun zunächst alle direkt nach Westen. Sobald sich die 
  22. ersten Berge abzeichnen, stellen Sie jeden Erkunder auf "Dauer" und lassen sie einfach 
  23. laufen. Die Militäreinheit kann inzwischen die nicht erkundeten Landstriche in Strandnähe 
  24. ablaufen, damit dies später Ihr Siedler nicht tun muß. Das Schiff erhält ebenfalls den 
  25. Befehl "erkunden" als Dauerauftrag. Lassen Sie es einfach fahren, bis Sie es wieder 
  26. brauchen, wird es einen Großteil der Umrisse Ihres neuen Kontinents aufgedeckt haben. 
  27. Wichtig für eine Besiedelung ist, daß Ihre erste Kolonie nahe am Meer, an einem Fluß mit 
  28. bewaldeten und unbewaldeten Ufern und in der Nähe von Bergen liegt. Sollten Sie 
  29. während der ersten fünf oder sechs Runden diese Voraussetzungen nicht vorfinden, 
  30. beginnen Sie lieber noch einmal von vorne. Ideal wäre weiterhin, wenn einige 
  31. "freundliche" Indianerdörfer in der Nähe sind und die nächste europäische Ansiedlung 
  32. sehr weit entfernt ist.  Nach einigen Runden, in denen Sie nur Ihre Erkundungen 
  33. beaufsichtigen, kommt schließlich das zweite Schiff mit einer Siedlereinheit, einem 
  34. weiteren Kundschafter und einer zweiten Militär-Abteilung an. Sofern Sie die 
  35. Voraussetzungen zur Besiedlung als gut erachten, gründen Sie sofort Ihre erste Kolonie. 
  36. Jetzt achten Sie bitte darauf, welche Grundstücke nach Aktivierung des Knopfes 
  37. "Gründen" erleuchtet sind; nur diese Felder stehen nämlich zur sofortigen Nutzung zur 
  38. Verfügung. Es muß unbedingt mindestens ein Feld im Meer erleuchtet sein, da Sie sonst 
  39. später keine Schiffe bauen können. Gut, mit jedem Level, um den Ihr Koloniezentrum 
  40. steigt, erweitert sich der Einzugsbereich um ca. ein Feld. Sollten also alle anderen 
  41. Bedingungen in Ordnung und der Zugang zum Meer nur eine Frage des nächsten Levels 
  42. sein, gründen Sie Ihre erste Stadt. Im Zweifelsfalle drücken Sie jedoch den Knopf 
  43. "Abbrechen" und schicken Ihren Siedler zu einem anderen Platz. Diese erste Stadt wird 
  44. gleichzeitig Ihre Koloniehauptstadt sein. Von dort werden alle Steuern abgebucht, 
  45. weshalb Sie hier bald alles mögliche herstellen müssen, um auf der einen Seite in der 
  46. Lage zu sein, die nächsten Gründungen zu unterstützen, auf der anderen Seite mit 
  47. Handelsdocks auf Fluß- und Meerfeldern ausreichend Handel zur Goldbeschaffung 
  48. betreiben zu können. Weiterhin sollte das Gelände um Ihre Hauptstadt herum möglichst 
  49. eben sein, damit Sie wirklich jeden Platz für Bauwerke nutzen können.
  50. Natürlich ist klar, daß Sie wahrscheinlich keinen Platz finden werden, der all diese Vor-
  51. aussetzungen bietet. Aber annähernd so sollte es schon sein.
  52.  
  53. Die ersten Aktionen
  54.  
  55. Bauen Sie nun eine Farm. Das geschieht am besten auf Grasland und am Flußufer. 
  56. Aktivieren Sie das Bau-Menü und fahren Sie mit Ihrem Cursor die in Frage kommenden 
  57. Plätze ab. Im Statusfenster erfahren Sie jeweils, wie erfolgreich ein Bau jeweils sein 
  58. würde. Wenn Sie Werte wie etwa 60% oder höher sehen, bauen Sie Ihre Farm auf dem 
  59. Platz mit dem höchsten Wert. Was sollen diese Zahlen bedeuten? Nun, jede 
  60. Produktionseinrichtung stellt pro Runde eine gewisse Anzahl des entsprechenden 
  61. Produktes her. Die Zahl im Statusfenster ist ein sogenannter Modifikator; die 
  62. Basisproduktion wird um diesen Prozentsatz erhöht. Also: Eine Farm auf einem Grund mit 
  63. dem Modifikator 80% wird immer das 1,8-fache der Basisproduktion herstellen. Als 
  64. nächstes errichten Sie ein Erzbergwerk. Gehen Sie dabei ebenso vor wie bei der Farm. 
  65. Nun bauen Sie eine Behausung, die irgendwo stehen kann, am besten da, wo sowieso 
  66. keine Produktionsstätte errichtet werden wird. Gut, der Grundstein ist gelegt. Bauen Sie 
  67. eine weitere Farm und noch ein Bergwerk, ein Dock am Meer und eventuell noch eine 
  68. Kirche, das wär's dann für den Moment. 
  69.  
  70. Der Ausbau
  71.  
  72. In der nächsten Runde gehen Sie nun in den Bereich Handel. Aktivieren Sie die Option 
  73. "Handel mit Ureinwohnern". Sofern solche in der Nähe sind, können Sie nun bereits 
  74. einige Einheiten Korn gegen Gold tauschen, wobei jedes Indianerdorf drei Einheiten Korn 
  75. für 30 Goldstücke kaufen kann. Wenn keine Indianer in der Nähe sind - Pech. Das wird 
  76. den zügigen Ausbau etwas verzögern, aber nicht verhindern. Als nächstes aktivieren Sie 
  77. "von Heimatland kaufen" und erstehen zwei Güter. Die brauchen Sie, um später den 
  78. Level 3 zu erreichen. Da die Lieferung jeweils zwei Runden dauert, bestellen Sie schon 
  79. jetzt. Wenn Sie mit Ihrem Cursor über den Knopf "Aufwertung zum nächsten Level" im 
  80. Fenster Ihres Koloniezentrums stehen, erfahren Sie, was Sie noch benötigen, damit der 
  81. Upgrade funktioniert. Die erste Priorität besteht nun darin, so schnell wie möglich die 
  82. benötigten Ressourcen zusammenzubekommen, da mit jedem Upgrade der 
  83. Einzugsbereich wächst, Sie also auf womöglich ergiebigeren Grundstücken bauen 
  84. können und durch die nachfolgenden Aufwertungen Ihrer Produktionsstätten wesentlich 
  85. bessere Produktionsergebnisse erzielen werden. Pflastern Sie also die jeweils 
  86. geeigneten Plätze mit Sägewerken und Erzbergwerken zu, wobei die Priorität zunächst 
  87. bei der Holzgewinnung liegen sollte. Planen Sie jedoch in die Zukunft: Sie werden noch 
  88. zwei bis drei Farmen, zwei Forts und eine Militärakademie benötigen. Diese 
  89. Einrichtungen nehmen jeweils zwei x zwei Grundstücke ein, können also nicht, wie die 
  90. Wohnungen und die Geschäfte, irgendwo dazwischen errichtet werden. Wenn Sie 
  91. feststellen, daß Ihnen zum Upgrade nur noch wenige Einheiten Holz oder Metalle fehlen, 
  92. ändern Sie den Handel mit den Ureinwohnern und tauschen Sie Ihr Getreide 1:1 gegen 
  93. einen dieser Baustoffe. Aber wie gesagt, lieber eine Runde warten und Gold anhäufen, 
  94. da die Heimat sofort beginnt, Sie mit Steuern zu belegen und Sie andererseits die für 
  95. weitere Upgrades nötigen Güter zunächst von dort beziehen müssen. Deshalb wäre es 
  96. schon gut, wenn bereits zu Beginn zwei oder drei Ureinwohnersiedlungen in der Nähe 
  97. sind, da sich damit die anfänglichen Einnahmen vervielfachen lassen und der Ausbau 
  98. wesentlich zügiger erfolgen könnte.
  99.  
  100. Die Sicherheit
  101.  
  102. Die beiden Militäreinheiten, die Sie mit den Schiffen erhalten haben, lassen Sie sofort 
  103. Stellung im Koloniezentrum beziehen. Das ist wichtig im Falle eines Angriffs, da nur die 
  104. Einheiten zur Verteidigung herangezogen werden, die sich direkt im Zentrum befinden. 
  105. Es nützt nichts, wenn die Soldaten vor der Siedlung oder neben dem Zentrum stehen. Sie 
  106. erfahren das am schnellsten, wenn Sie im Zentrumsfenster den Knopf "Inhalt der Kolonie" 
  107. anklicken. Sie sehen sofort, welche Einheiten gerade präsent sind und können hier auch 
  108. sehr leicht die Unterstellungsverhältnisse ändern, indem Sie einfach die Einheit mit der 
  109. Maus unter den gewünschten Kommandeur schieben. Solange Sie nicht selbst 
  110. Angriffskriege führen, sollten alle Ihre Truppen immer im Koloniezentrum sein. Bauen Sie 
  111. bereits nach dem ersten Upgrade ein Fort. Ab jetzt erhalten die in Ihrer Kolonie 
  112. stationierten Soldaten Unterstützung durch eine Art Bürgerwehr, die aus Artillerie- und 
  113. Infanterieeinheiten besteht. Sofern freundliche Indianer in der Nähe sind, werden auch 
  114. diese bei einem Angriff auf Ihre Stadt zur Unterstützung herbeieilen.
  115.  
  116. Die Konsolidierung
  117.  
  118. Nach wenigen Runden sollte es nunmehr möglich sein, Ihr Zentrum auf den Level 2 
  119. aufzuwerten. Bauen Sie nun das Fort. Achten Sie im Zentrumsfenster bitte auf die 
  120. Bewohnerdetails. Wenn noch reichlich Wohnraum vorhanden ist, sollten Sie Ihre 
  121. Ressourcen besser zum Upgrade der Produktionsstätten verwenden. Vergessen Sie 
  122. hierbei nicht die Kirche. Während der Testspiele ist zwar kein einziger feindlicher 
  123. Ureinwohnerstamm freundlich geworden, was ja laut Handbuch durch das "Lächeln, das 
  124. von der Kirche als Zentrum" ausgeht, passieren sollte. Sie werden jedoch sehr auf 
  125. verstärkten Zustrom neuer Siedler angewiesen sein, da Ihre Produktionseinrichtungen 
  126. bedauerlicherweise noch nicht voll automatisiert sind. Die Kirche kann da einiges 
  127. bewegen, da sie die Zuwanderungsrate pro Level um 10% erhöht. Bei der Aufwertung 
  128. Ihrer Produktionsstätten erhalten zunächst die Sägewerke den absoluten Vorrang, da 
  129. ohne Holz gar nichts geht. Werten Sie nun also die bestehenden allmählich auf, wobei 
  130. Sie durch den größeren Einzugsbereich Ihres Level 2-Zentrums nicht versäumen sollten, 
  131. neue Einrichtungen an produktiveren Stellen zu errichten. Mit den zwei gekauften Gütern 
  132. können Sie nun auch Ihr erstes Geschäft errichten, das dann aus Holz, Getreide und 
  133. Metallen Güter fertigen wird, ohne die weitere Upgrades nicht möglich sind. Wenn Ihre 
  134. Goldkasse stimmt, sollten Sie nun jede Runde einige Güter zusätzlich aus der Heimat 
  135. kommen lassen. Durch die Aufwertung der Farmen dürften Sie bereits einen gewissen 
  136. Überschuß an Getreide erwirtschaften, den Sie ebenfalls zum Teil an die Heimat 
  137. verkaufen können, um damit die Ausgaben für die Güter wenigstens zum Teil zu 
  138. kompensieren. Auf diese Weise werden Sie sehr bald in der Lage sein, Ihr Zentrum auf 
  139. Level 3 anzuheben. Sie werden mittlerweile ein Gefühl für das Verhalten anderer 
  140. Europäer und der Ureinwohner entwickelt haben. 
  141.  
  142. Indianerplagen
  143.  
  144. Egal, was Ihnen die Infos zwischen den Runden mitteilen: Wenn die Europäer weit genug 
  145. weg sind, werden Sie vorläufig Ruhe haben. Da Ihre Scouts und das erste Schiff immer 
  146. noch fleißig erkunden, dürften Sie diese und jene Siedlung der anderen bereits entdeckt 
  147. haben. Wenn der diplomatische Status einigermaßen friedlich ist, können Sie durch 
  148. zusätzlichen Handel weiteres Gold verdienen. Sollte es aber so sein, daß Sie immer 
  149. wieder angegriffen werden, empfiehlt es sich, doch schon jetzt pro Runde eine Einheit 
  150. Soldaten zu rekrutieren, wobei Sie der Kavallerie eindeutig den Vorzug geben sollten. 
  151. Dazu aber später mehr. Eventuell in der Nähe befindliche feindliche Indianer werden 
  152. immer wieder kleine Überfalltrupps entsenden, die zwar als Gegner keine Aufgabe 
  153. darstellen, jedoch ab dem vierten Zug, wahrscheinlich mit einer versteckten 
  154. Plünderungsabteilung unschuldig dreinblickender Squaws, beträchtlichen Schaden in 
  155. Ihrer Stadt anrichten können. Es geht also darum, diese Belästigungen sehr schnell zu 
  156. beenden, um größere Beschädigungen zu vermeiden. Andererseits wachsen die 
  157. Fähigkeiten Ihrer Soldaten und Kommandeure mit jedem Mini-Gefecht an, was Ihnen 
  158. später die Anschaffung einer besseren, aber auch teureren Abteilung ersparen kann. Es 
  159. lohnt sich nicht, die feindlichen Indianerstämme zu vernichten. Erstens ist das schon eine 
  160. Frage christlicher Ethik und zweitens bringen Sie mit solchen Taten andere Stämme, die 
  161. bisher neutral oder freundlich waren, gegen sich auf, bekommen noch mehr Ärger und 
  162. verlieren wichtige Handelspartner. Vertrauen Sie also zu einem Prozent Ihrer Kirche und 
  163. zu 99% der Verteidigungskraft Ihrer Soldaten.
  164.  
  165. Die Expansion
  166.  
  167. Sobald Ihre Einrichtungen den Level 3 erreicht haben, sollten Sie zwei Dinge tun: Bauen 
  168. Sie eine Militärakademie und rekrutieren Sie in einem Grad-3-Wohnhaus eine 
  169. Siedlereinheit. Zur Militärakademie kommen wir später, beschäftigen wir uns nun mit dem 
  170. Siedler. Verfrachten Sie die Einheit nebst einer kleinen Militärabordnung (2 Inf., 2 Kav., 2 
  171. Art., Kommandeur) in ein Schiff, sofern nicht gleich angrenzend an Ihre Hauptstadt gutes 
  172. Gelände vorhanden ist. Auf jeden Fall müssen Sie darauf achten, daß die zweite 
  173. Siedlung nicht weit von Ihrer Hauptstadt entfernt ist. Diese neue Stadt muß nicht 
  174. unbedingt Zugang zum Meer haben, braucht aber dringend einen Fluß. Klar, ein Fluß ist 
  175. immer gut, da an seinen Ufern die Sachen besser gedeihen. Sie brauchen ihn aber auch, 
  176. um wieder ein Dock errichten zu können, das zwar keine Schiffe bauen und auch nicht mit 
  177. Europa handeln kann, jedoch als Handelsposten im Binnenbereich unverzichtbar ist. Ein 
  178. Level-3-Zentrum kann ohne Dock drei Handelsaktionen pro Runde ausführen, mit einem 
  179. Level-3-Dock jedoch sechs! Ideal wäre es weiter, wenn die neue Stadt etwas mehr im 
  180. Landesinneren, am Fuße schneebedeckter Berge läge, da diese Berge in der Regel 
  181. reichlich Gold und Erz in sich bergen. Der Kurs Ihrer Expansionsstrategie ist somit klar: 
  182. Die zweite Kolonie wird sich spezialisieren. Ob das nun Gold, Erz oder Holz ist oder ob 
  183. es sich um die künftige Kornkammer handeln wird, spielt absolut die zweite Geige. 
  184. Wichtig ist die Nähe zur Hauptstadt und ein mutmaßlicher Überfluß an zumindest zwei 
  185. Produkten. Bei der Auswahl achten Sie bitte wieder auf das Umfeld, da Sie auch hier 
  186. wieder Farmen, Forts und (jawohl!) eine Militärakademie brauchen werden. Warum, 
  187. werden Sie sich fragen, insistiert er jetzt so auf die Nähe zur Hauptstadt? Ganz einfach: 
  188. Sie sparen bares Geld (respektive Gold) und sind in Ihrer Verteidigung wesentlich 
  189. effektiver. Bis Sie die neue Stadt wieder hochgepäppelt haben, hat Sie vielleicht ein 
  190. raffgieriger Feind entdeckt, dessen nächste Siedlung in der Nähe ist. Er hat mit Sicherheit 
  191. die besseren und zahlreicheren Truppen als Sie hier bis auf weiteres erzeugen können. 
  192. Also muß auch die militärische Unterstützung durch die Hauptstadt erfolgen, und das im 
  193. Zweifelsfalle sehr schnell. Da Soldaten über Land recht schnell marschieren können, ist 
  194. es meist schon zu spät, wenn ein feindlicher Kommandeur im weiteren Umkreis sichtbar 
  195. wird. Bis die Soldaten Ihrer Hauptstadt per Schiff herangebracht würden, ist Ihre neue 
  196. Perle bereits geschleift oder unter neuer Herrschaft. Da der Auf- und Ausbau nun von 
  197. Ihrer Hauptstadt stark gefördert wird, kommt es auch darauf an, wie schnell die Güter 
  198. eintreffen. Je weiter also Ihre zweite Stadt von der Metropole Ihres Reiches entfernt liegt, 
  199. desto länger dauern Lieferungen. Umgekehrt genauso: Ihre Zweitgründung hat z. B. 
  200. Zugang zu enormen Erzvorkommen, was womöglich in Ihrer Hauptstadt recht spärlich 
  201. vorkommt. Also wird die Zweitstadt über kurz oder lang die dringend benötigten Metalle 
  202. an die Hauptstadt schicken. Metalle brauchen Sie nicht nur als Baustoff, sondern auch für 
  203. die Güterherstellung und die Ausrüstung Ihrer Truppen. Letzteres muß im Krisenfalle sehr 
  204. schnell gehen, weshalb auch hier lange Transportwege fatale Konsequenzen nach sich 
  205. ziehen können. Haben Sie den Punkt? Gut. Denn nun ist der Aufbau nicht mehr so klein-
  206. klein wie bei der ersten Stadt. Durch Lieferungs-Daueraufträge werden Sie Ihre neue 
  207. Niederlassung sehr schnell hochbringen. Verfahren Sie nun weiter nach diesem Muster. 
  208.  
  209. El Dorado
  210.  
  211. Rekrutieren Sie in Ihrer Hauptstadt nach einiger Zeit einen weiteren Siedler, den Sie 
  212. diesmal, wieder mit einem diesmal deutlich stärkeren Militär-Detachement über die Berge 
  213. etwas ins Hinterland schicken. Dort gibt es noch mehr Gold und noch mehr Erz und 
  214. überhaupt, einfach von allem mehr. Auch von Indianern. Auch von anderen europäischen 
  215. Raffzähnen. Die Verteidigung muß also hier von Anfang an gut organisiert sein, da der 
  216. Weg über den Berg beschwerlich ist und auch von schnellen Kavalleristen nur langsam 
  217. bewältigt werden kann. Finden Sie einen guten Platz, wieder mit Fluß eben, aber mit 
  218. möglichst vielen Zugängen zu den Bergen. Sie werden sehen: Ihre Gold- und 
  219. Metallprobleme werden bald Geschichte sein. Allerdings sollten Sie darauf achten, daß 
  220. wirklich viel Bauplatz für mehrere Forts (neben ein oder zwei Farmen) und wiederum (ja, 
  221. wirklich!) eine Militärakademie zur Verfügung steht und Sie reichlich Platz für Wohnungen 
  222. haben, da der Bergbau besonders personalintensiv ist. Habe ich schon erwähnt, daß Sie 
  223. eine Kirche bauen sollten?
  224.  
  225. Die Unabhängigkeit
  226.  
  227. Je nachdem, welche Vorkommen von Bodenschätzen Ihre bisherigen drei 
  228. Neugründungen aufweisen, sollte Ihre vierte eine eventuelle Lücke schließen. 
  229. Beobachten Sie bitte genau die Statistiken in Ihrem Zentrumsfenster. Getreide wird nicht 
  230. nur zur Ernährung, sondern auch zur Produktion dieser Güter verwendet, ohne die 
  231. überhaupt nichts geht. Wenn also Ihre Getreideproduktion gerade mal den 
  232. Ernährungsbedarf deckt, wie in aller Welt sollen nun Güter produziert werden? Ihr Güter-
  233. Infofenster gibt über die Bedarfslage einen ausgezeichneten Überblick, nach dem Sie 
  234. Ihre nächsten Entscheidungen richten können. Dasselbe mit Holz und Metall. Auch diese 
  235. beiden Stoffe dienen zur Herstellung der Güter. Nachdem Ihre Zweit- und 
  236. Drittgründungen andere Probleme haben, sollte Ihre Hauptstadt, mittlerweile längst auf 
  237. Level 4, zum Güterproduktionszentrum avancieren und alle anderen Städte mit diesem 
  238. Produkt unterstützen, bis diese ebenfalls in die Lage geraten, diesen Produktionszweig 
  239. aufzubauen. Aber vergessen Sie nicht, daß auch Güter nicht automatisch oder mystisch 
  240. entstehen, sondern durch vieler Hände harter Arbeit. Ihre Einwohnerübersicht dürfte 
  241. langsam bei dem Punkt "freie Arbeitskraft" ein Minuszeichen aufweisen. Das bedeutet, 
  242. Sie brauchen Menschen. Das bedeutet, Sie brauchen Wohnraum. Damit der Ausbau der 
  243. anderen Städte nicht in Verzug gerät, brauchen Sie das alles schnell. Sofern noch nicht 
  244. darauf hingewiesen wurde: Bauen Sie eine Kirche bzw. rüsten Sie die bestehende 
  245. ebenfalls auf Level 4 auf. Bauen Sie eine zweite, Sie können Sie später wieder abreißen 
  246. (in aller Demut, versteht sich). Aber sorgen Sie für verstärkten Zustrom an neuen 
  247. Siedlern, da Sie sonst hoffnungslos von einem Produktionsdefizit ins nächste taumeln. 
  248. Gut, auch das kriegen Sie hin. Nur, jetzt müssen Sie mit Befremden feststellen, daß die 
  249. Steuerforderungen Ihrer "absolut loyalen" Heimat langsam absurde Größenordnungen 
  250. erreicht haben. Sie arbeiten sich hier einen ab, während Ludwig der achtundfünfzigste 
  251. das Finanzierungsloch für sein 25. Lustschloß mit Ihren sauer verdienten Kröten stopfen 
  252. will. Sobald der Steuerdruck zu groß wird, Ihre Hauptstadt also wegen chronischem 
  253. Goldmangel in Ihrer weiteren Entwicklung blockiert wird und somit das Fortbestehen Ihrer 
  254. gesamten Besitzungen gefährdet wird, entschließen Sie sich, nach einem grimmig 
  255. hingebrummelten "so nicht, Sire" den Geldhahn abzudrehen, indem Sie in den 
  256. Diplomatieschirm wechseln, den Knopf "Steuern" wählen und die Funktion "automatisch" 
  257. abschalten. Nach wenigen Runden erfahren Sie, daß sich die "absolute Loyalität" sehr 
  258. schnell in blinden Haß verkehrt. Lassen Sie die Dinge nun einfach laufen. Wenn Sie in 
  259. jeder Stadt ca. 10 - 12 Einheiten unter guten Kommandeuren stehen haben, erklären Sie 
  260. Ihrem Souverän, daß Sie zwar nicht wissen, wie Sie künftig ohne seine Fürbitte beim 
  261. Papst auskommen sollen, es aber dennoch sofort versuchen werden, indem Sie 
  262. "Unabhängigkeit erklären" anklicken. Nach einigen Runden werden Sie die 
  263. Konsequenzen Ihrer anarchistischen Anwandlung zu spüren bekommen: Ihr eigenes 
  264. Vaterland greift Sie an! Dreimal! Aus heiterem Himmel! Nicht unbedingt Ihre Hauptstadt, 
  265. auch die anderen Städte sind davon betroffen. Wenn Sie das überstehen, haben Sie es 
  266. geschafft: Sie sind frei! Allerdings: Zwischen Ihrer Erklärung und dem Sieg blockiert Ihr 
  267. Vaterland jeglichen Handel mit Europa. Sollte also eine Ihrer Haupteinkünfte dadurch 
  268. vorläufig versiegen, müssen die Notgroschen angegriffen werden, für die Sie natürlich im 
  269. Vorfeld sorgen sollten. Sofern Sie bisher schon Ärger mit anderen Kolonialisten hatten, 
  270. hört dieser nun vorläufig auf, der neue Status lautet durch die Bank "Neutralität". Der 
  271. Handel mit Europa kann wieder anlaufen, und zu Ihrer Freude werden Sie feststellen, daß 
  272. nun auch wesentlich bessere Preise erzielbar sind! Somit sind Sie nun in der Lage, Ihr 
  273. weiteres Vorgehen forciert durchzuführen, die anderen Städte bis zum Rande Ihrer 
  274. Kapazitäten auszubauen, weitere Siedlungen aus dem Boden zu stampfen und 
  275. schließlich, wenn es Ihnen so gefällt, langsam zu beginnen, die anderen Lästigkeiten von 
  276. schnöden Untertanen absolutistischer europäischer Herrscher zu ärgern. Hierzu müssen 
  277. Sie jedoch die Grundlagen des Militärwesens nochmals genau studieren, da Sie nun vom 
  278. Verteidiger ins Lager der Aggressoren, der Angreifer wechseln. Und für so einen 
  279. Eroberungsfeldzug muß einiges an Vorbereitung erfolgen.
  280.  
  281. Forts, Akademien und Soldaten
  282.  
  283. Während der bereits erfolgten Gefechte haben Sie womöglich des öfteren mit Befremden 
  284. festgestellt, daß Ihre Jungs recht schnell aufgeben, schlecht treffen und dafür sehr 
  285. verwundbar sind. Die anderen scheinen immer einen Deut schneller, treffsicherer und 
  286. überhaupt besser zu sein. Es ist schon ein Kreuz! Aber Sie haben eine sehr effiziente 
  287. Möglichkeit, die traurigen Umstände zu ändern: Investieren Sie Teile Ihres Goldes in 
  288. Militärakademien. Wie eine solche funktioniert, können Sie in epischer Breite dem 
  289. Handbuch entnehmen. Wichtig ist, daß Sie mehrere solcher Einrichtungen bauen, obwohl 
  290. das nicht zwingend notwendig ist. Der Weiterbildungseffekt einer Akademie betrifft alle 
  291. Soldaten Ihres Reiches. Allerdings kostet das ein Schweinegeld und wird bei Goldmangel 
  292. recht schnell unerschwinglich. Bevor Sie also nur unregelmäßig in einer Stadt forschen, 
  293. bauen Sie mehrere Akademien und investieren pro Stadt nur kleinere Beträge in die 
  294. jeweiligen Gebiete. Der Effekt kumuliert nun, und Ihre Fortschritte gehen schnell voran! 
  295. Bereits nach Erreichung des ersten Grades im Gebiet Angriff werden Sie mit Freuden 
  296. feststellen, daß Ihre Kerls wirklich besser treffen. Planen Sie also bei jeder Neugründung 
  297. auch den Platz für eine Akademie! Die Priorität der ersten Forschungen sollte vor allem 
  298. dem Bereich "Kommandeure" gelten. So ein Kommandeur kann nur eine begrenzte 
  299. Anzahl von Truppen befehligen und mit diesen auch zunächst nur wenige Angriffe 
  300. durchführen. Jedoch sind bereits die Kommandeure, die Sie aus einem Level-4-Zentrum 
  301. erhalten, ganz gut zunächst. Stellen Sie die Anzahl der Angriffe auf fünf oder besser 
  302. sechs ein; die restlichen Punkte verwenden Sie dann für die "Anzahl der Einheiten", so 
  303. daß Ihr neuer Leutnant so ca. 12 oder 13 Einheiten befehligen kann. Mit einem solchen 
  304. Kontingent ist er allen anderen Kommandeuren des Feindes zahlenmäßig überlegen. 
  305. Beobachten Sie bei Angriffen auf Ihre Siedlungen, wie viele Angriffe der Feind 
  306. durchführen kann und wie viele Einheiten er mit sich führt. Bei der Verteilung gewonnener 
  307. Erfahrungspunkte achten Sie nun darauf, immer etwas darüber zu liegen. Bei der 
  308. Forschung sollten Sie nach dem Kommandeur einen weiteren Schwerpunkt auf das 
  309. Angriffsverhalten Ihrer Kavallerie legen, da diese ja meist vorne steht und sicher gut 
  310. daran täte, ein wenig zu treffen. Die ersten Level der Verteidigungsfähigkeit sind relativ 
  311. billig und können von einer reichen Stadt durch einmalige Zuwendungen sehr schnell 
  312. erreicht werden. Ihre Soldaten werden's Ihnen danken!
  313.  
  314. Die Taktiken
  315.  
  316. Gut, das "Schlachtfeld" erscheint ein wenig klein mit seinen beiden Reserveräumen und 
  317. den drei x vier Feldern. Aber, wie Sie vielleicht schon gemerkt haben, ist doch ein 
  318. gewisses Know-how notwendig, um nicht andauernd eins auf die Mütze zu bekommen. 
  319. Der Feind versucht, alle erhältlichen Boni im Gefecht für sich zu nutzen. Diese entstehen 
  320. durch Beschuß von mehreren Seiten und durch Beschuß mit gemischten Waffen. Die 
  321. Kavallerie erhält einen Angriffsbonus, wenn Sie aus dem Lauf heraus angreift, also ein 
  322. Feld zwischen sich und dem Feind überqueren muß, bevor Sie zum Schuß kommt. 
  323. Trainieren Sie mit unterschiedlichen Stärkeeinstellungen mit dem dafür zur Verfügung 
  324. stehenden Trainingsprogramm, damit Sie ein Gefühl für das bestmögliche Vorgehen 
  325. erhalten.Versuchen Sie, den Feind in exponierte Positionen zu locken, damit Sie ihn 
  326. anschließend von mehreren Seiten mit gemischten Waffen bekämpfen können. Vereiteln 
  327. Sie seine Bestrebung, sich günstige Ausgangspositionen zu erobern, indem Sie diese 
  328. zunächst mit Ihrer Kavallerie blockieren, die Sie anschließend wieder zurückziehen und 
  329. durch vorrückende Infanterie ersetzen. Ihre Artillerie wird zu Beginn nicht viel treffen 
  330. sondern nur in Verbindung mit anderen Waffengattungen die Effizienz des gesamten 
  331. Angriffes deutlich erhöhen. Wenn Sie im Laufe der Zeit pro Trupp mehr Soldaten haben, 
  332. als momentan auf dem Felde Platz finden, kein Problem! Setzen Sie nicht alle 
  333. Kavalleristen auf einmal ein, sondern ziehen Sie beschädigte vom Gefecht ab, um sie 
  334. durch neue zu ersetzen. Auch hier gilt, daß eine beschädigte Einheit, die in der Kolonie 
  335. wieder zur alten Stärke finden wird, besser als eine neue ist, da auch die Einheiten mit 
  336. zunehmender Erfahrung besser werden. Bei entsprechender Truppenstärke in Ihrer 
  337. Kolonie sollten Sie die mit roten Nummern gekennzeichneten Bürgerwehren nur im Notfall 
  338. einsetzen, da bei Verlust einer solchen Einheit die Bevölkerunszahl abnimmt, was 
  339. anschließend wieder Arbeitskraftmangel bedeutet.
  340.  
  341. Attacke!
  342.  
  343. Sobald Sie einen Angriffskrieg führen wollen, müssen Sie etwas umdenken. Ihre Kolonien 
  344. werden sicher mit Gegenangriffen bedacht, was eine unverminderte Besatzung erfordert. 
  345. Aus diesem Grunde sollten Sie bei jeder Neugründung Platz für zwei oder drei Forts 
  346. haben, da (siehe Handbuch) ein jedes Fort nur eine bestimmte Anzahl von Soldaten 
  347. unterstützen kann. Schon allein aus diesem Grunde nützt es nichts, nur zwei oder drei 
  348. gut ausgebaute Städte zu besitzen, die zwar kommerziell in jeder Hinsicht erfolgreich, 
  349. militärisch jedoch nicht in der Lage sind, entsprechend zu rüsten. Zudem lohnt es nicht, 
  350. einen einzigen starken Trupp auf Eroberungstour zu schicken. Er wird zwar die ersten 
  351. Gefechte gewinnen, jedoch sicher nicht ohne Verluste. Der Feind schlägt sofort zurück 
  352. und schwächt die Truppe abermals. Das kann nicht lange gutgehen, weshalb Sie immer 
  353. mindestens zwei, besser drei Trupps gemeinsam operieren lassen. Vernichten Sie die 
  354. Städte nicht, sondern nehmen Sie diese ein. Erstens fördert das Ihren Wohlstand, 
  355. zweitens können sich Ihre Truppen dort wieder regenerieren. Mit Ihren 
  356. Superkommandeuren, Ihren gut ausgebildeten Soldaten und dem reichen Nachschub aus 
  357. Ihren wohlhabenden Städten werden Sie aber keine größeren Probleme mehr haben.
  358.  
  359.  
  360. So, jetzt dürften die ersten 100 bis 120 Jahre vergangen sein. Wir verlassen Sie jetzt, 
  361. denn, verdammt, Sie sind jetzt ein großer Souverän, ein König, ein Präsident oder was 
  362. auch immer Sie sein wollen! Sie sind ein begnadeter Feldherr, unterstützt durch loyale, 
  363. bestens motivierte Truppen, kommandieren Feldherren, die ihrerseits mit einem Ruf wie 
  364. Donnerhall über die Schlachtfelder hinaus den Feind durch ihre bloße Präsenz bis ins 
  365. Mark seiner Knochen erschrecken, Sie gebieten über reiche Städte, Zehntausende von 
  366. treu ergebenen Untertanen - was brauchen Sie da uns noch? 
  367.  
  368. Online-Report
  369.  
  370. Sie besitzen ein Modem und wollen noch mehr über dieses motivierende Spiel in 
  371. Erfahrung bringen? Kein Problem!
  372.  
  373. http://www.pcaction.de --> GWorld --> Interplay
  374. http://www.interplay.com
  375. http://www.gamesdomain.co.uk/directd/pc/dos/demos/cnwdemo.html
  376.  
  377. Uwe Symanek
  378.  
  379.