Spieletips Conquest of the New World Mit Descent erfreute Interplay vor kurzem zahlreiche Freunde des Action-Genres. Nun will die Firma mit einer Strategie- und Wirtschaftssimulation den Beweis antreten, daá man durchaus in der Lage ist, auch in dieser Sparte Akzente zu setzen. Damit Sie das Spiel ohne Frust genieáen k”nnen, begleiten wir Sie bis zu Ihrer Unabh„ngigkeit in der Kampagne "šberlebender". Da das Handbuch und das Tutorial bereits sehr detailliert ber die einzelnen Features des Spieles unterrichten, werden wir im weiteren Verlauf nicht auf Grunds„tzlichkeiten oder statistische Werte eingehen, sondern versuchen, Ihnen Fakten und Besonderheiten zu vermitteln, die den Auf- und Ausbau Ihres Reiches enorm beschleunigen k”nnen. Die Landung Sie finden sich in Ihrer Nuáschale von Schiff nach der Einleitung und den Voreinstellungen vor fremden Gestaden wieder. An Bord haben Sie drei Kundschafter und eine kleine Streitmacht. Setzen Sie die Erkunder in der N„he, aber nicht gleichzeitig ab. Schicken Sie Ihre Sp„her nun zun„chst alle direkt nach Westen. Sobald sich die ersten Berge abzeichnen, stellen Sie jeden Erkunder auf "Dauer" und lassen sie einfach laufen. Die Milit„reinheit kann inzwischen die nicht erkundeten Landstriche in Strandn„he ablaufen, damit dies sp„ter Ihr Siedler nicht tun muá. Das Schiff erh„lt ebenfalls den Befehl "erkunden" als Dauerauftrag. Lassen Sie es einfach fahren, bis Sie es wieder brauchen, wird es einen Groáteil der Umrisse Ihres neuen Kontinents aufgedeckt haben. Wichtig fr eine Besiedelung ist, daá Ihre erste Kolonie nahe am Meer, an einem Fluá mit bewaldeten und unbewaldeten Ufern und in der N„he von Bergen liegt. Sollten Sie w„hrend der ersten fnf oder sechs Runden diese Voraussetzungen nicht vorfinden, beginnen Sie lieber noch einmal von vorne. Ideal w„re weiterhin, wenn einige "freundliche" Indianerd”rfer in der N„he sind und die n„chste europ„ische Ansiedlung sehr weit entfernt ist. Nach einigen Runden, in denen Sie nur Ihre Erkundungen beaufsichtigen, kommt schlieálich das zweite Schiff mit einer Siedlereinheit, einem weiteren Kundschafter und einer zweiten Milit„r-Abteilung an. Sofern Sie die Voraussetzungen zur Besiedlung als gut erachten, grnden Sie sofort Ihre erste Kolonie. Jetzt achten Sie bitte darauf, welche Grundstcke nach Aktivierung des Knopfes "Grnden" erleuchtet sind; nur diese Felder stehen n„mlich zur sofortigen Nutzung zur Verfgung. Es muá unbedingt mindestens ein Feld im Meer erleuchtet sein, da Sie sonst sp„ter keine Schiffe bauen k”nnen. Gut, mit jedem Level, um den Ihr Koloniezentrum steigt, erweitert sich der Einzugsbereich um ca. ein Feld. Sollten also alle anderen Bedingungen in Ordnung und der Zugang zum Meer nur eine Frage des n„chsten Levels sein, grnden Sie Ihre erste Stadt. Im Zweifelsfalle drcken Sie jedoch den Knopf "Abbrechen" und schicken Ihren Siedler zu einem anderen Platz. Diese erste Stadt wird gleichzeitig Ihre Koloniehauptstadt sein. Von dort werden alle Steuern abgebucht, weshalb Sie hier bald alles m”gliche herstellen mssen, um auf der einen Seite in der Lage zu sein, die n„chsten Grndungen zu untersttzen, auf der anderen Seite mit Handelsdocks auf Fluá- und Meerfeldern ausreichend Handel zur Goldbeschaffung betreiben zu k”nnen. Weiterhin sollte das Gel„nde um Ihre Hauptstadt herum m”glichst eben sein, damit Sie wirklich jeden Platz fr Bauwerke nutzen k”nnen. Natrlich ist klar, daá Sie wahrscheinlich keinen Platz finden werden, der all diese Vor- aussetzungen bietet. Aber ann„hernd so sollte es schon sein. Die ersten Aktionen Bauen Sie nun eine Farm. Das geschieht am besten auf Grasland und am Fluáufer. Aktivieren Sie das Bau-Men und fahren Sie mit Ihrem Cursor die in Frage kommenden Pl„tze ab. Im Statusfenster erfahren Sie jeweils, wie erfolgreich ein Bau jeweils sein wrde. Wenn Sie Werte wie etwa 60% oder h”her sehen, bauen Sie Ihre Farm auf dem Platz mit dem h”chsten Wert. Was sollen diese Zahlen bedeuten? Nun, jede Produktionseinrichtung stellt pro Runde eine gewisse Anzahl des entsprechenden Produktes her. Die Zahl im Statusfenster ist ein sogenannter Modifikator; die Basisproduktion wird um diesen Prozentsatz erh”ht. Also: Eine Farm auf einem Grund mit dem Modifikator 80% wird immer das 1,8-fache der Basisproduktion herstellen. Als n„chstes errichten Sie ein Erzbergwerk. Gehen Sie dabei ebenso vor wie bei der Farm. Nun bauen Sie eine Behausung, die irgendwo stehen kann, am besten da, wo sowieso keine Produktionsst„tte errichtet werden wird. Gut, der Grundstein ist gelegt. Bauen Sie eine weitere Farm und noch ein Bergwerk, ein Dock am Meer und eventuell noch eine Kirche, das w„r's dann fr den Moment. Der Ausbau In der n„chsten Runde gehen Sie nun in den Bereich Handel. Aktivieren Sie die Option "Handel mit Ureinwohnern". Sofern solche in der N„he sind, k”nnen Sie nun bereits einige Einheiten Korn gegen Gold tauschen, wobei jedes Indianerdorf drei Einheiten Korn fr 30 Goldstcke kaufen kann. Wenn keine Indianer in der N„he sind - Pech. Das wird den zgigen Ausbau etwas verz”gern, aber nicht verhindern. Als n„chstes aktivieren Sie "von Heimatland kaufen" und erstehen zwei Gter. Die brauchen Sie, um sp„ter den Level 3 zu erreichen. Da die Lieferung jeweils zwei Runden dauert, bestellen Sie schon jetzt. Wenn Sie mit Ihrem Cursor ber den Knopf "Aufwertung zum n„chsten Level" im Fenster Ihres Koloniezentrums stehen, erfahren Sie, was Sie noch ben”tigen, damit der Upgrade funktioniert. Die erste Priorit„t besteht nun darin, so schnell wie m”glich die ben”tigten Ressourcen zusammenzubekommen, da mit jedem Upgrade der Einzugsbereich w„chst, Sie also auf wom”glich ergiebigeren Grundstcken bauen k”nnen und durch die nachfolgenden Aufwertungen Ihrer Produktionsst„tten wesentlich bessere Produktionsergebnisse erzielen werden. Pflastern Sie also die jeweils geeigneten Pl„tze mit S„gewerken und Erzbergwerken zu, wobei die Priorit„t zun„chst bei der Holzgewinnung liegen sollte. Planen Sie jedoch in die Zukunft: Sie werden noch zwei bis drei Farmen, zwei Forts und eine Milit„rakademie ben”tigen. Diese Einrichtungen nehmen jeweils zwei x zwei Grundstcke ein, k”nnen also nicht, wie die Wohnungen und die Gesch„fte, irgendwo dazwischen errichtet werden. Wenn Sie feststellen, daá Ihnen zum Upgrade nur noch wenige Einheiten Holz oder Metalle fehlen, „ndern Sie den Handel mit den Ureinwohnern und tauschen Sie Ihr Getreide 1:1 gegen einen dieser Baustoffe. Aber wie gesagt, lieber eine Runde warten und Gold anh„ufen, da die Heimat sofort beginnt, Sie mit Steuern zu belegen und Sie andererseits die fr weitere Upgrades n”tigen Gter zun„chst von dort beziehen mssen. Deshalb w„re es schon gut, wenn bereits zu Beginn zwei oder drei Ureinwohnersiedlungen in der N„he sind, da sich damit die anf„nglichen Einnahmen vervielfachen lassen und der Ausbau wesentlich zgiger erfolgen k”nnte. Die Sicherheit Die beiden Milit„reinheiten, die Sie mit den Schiffen erhalten haben, lassen Sie sofort Stellung im Koloniezentrum beziehen. Das ist wichtig im Falle eines Angriffs, da nur die Einheiten zur Verteidigung herangezogen werden, die sich direkt im Zentrum befinden. Es ntzt nichts, wenn die Soldaten vor der Siedlung oder neben dem Zentrum stehen. Sie erfahren das am schnellsten, wenn Sie im Zentrumsfenster den Knopf "Inhalt der Kolonie" anklicken. Sie sehen sofort, welche Einheiten gerade pr„sent sind und k”nnen hier auch sehr leicht die Unterstellungsverh„ltnisse „ndern, indem Sie einfach die Einheit mit der Maus unter den gewnschten Kommandeur schieben. Solange Sie nicht selbst Angriffskriege fhren, sollten alle Ihre Truppen immer im Koloniezentrum sein. Bauen Sie bereits nach dem ersten Upgrade ein Fort. Ab jetzt erhalten die in Ihrer Kolonie stationierten Soldaten Untersttzung durch eine Art Brgerwehr, die aus Artillerie- und Infanterieeinheiten besteht. Sofern freundliche Indianer in der N„he sind, werden auch diese bei einem Angriff auf Ihre Stadt zur Untersttzung herbeieilen. Die Konsolidierung Nach wenigen Runden sollte es nunmehr m”glich sein, Ihr Zentrum auf den Level 2 aufzuwerten. Bauen Sie nun das Fort. Achten Sie im Zentrumsfenster bitte auf die Bewohnerdetails. Wenn noch reichlich Wohnraum vorhanden ist, sollten Sie Ihre Ressourcen besser zum Upgrade der Produktionsst„tten verwenden. Vergessen Sie hierbei nicht die Kirche. W„hrend der Testspiele ist zwar kein einziger feindlicher Ureinwohnerstamm freundlich geworden, was ja laut Handbuch durch das "L„cheln, das von der Kirche als Zentrum" ausgeht, passieren sollte. Sie werden jedoch sehr auf verst„rkten Zustrom neuer Siedler angewiesen sein, da Ihre Produktionseinrichtungen bedauerlicherweise noch nicht voll automatisiert sind. Die Kirche kann da einiges bewegen, da sie die Zuwanderungsrate pro Level um 10% erh”ht. Bei der Aufwertung Ihrer Produktionsst„tten erhalten zun„chst die S„gewerke den absoluten Vorrang, da ohne Holz gar nichts geht. Werten Sie nun also die bestehenden allm„hlich auf, wobei Sie durch den gr”áeren Einzugsbereich Ihres Level 2-Zentrums nicht vers„umen sollten, neue Einrichtungen an produktiveren Stellen zu errichten. Mit den zwei gekauften Gtern k”nnen Sie nun auch Ihr erstes Gesch„ft errichten, das dann aus Holz, Getreide und Metallen Gter fertigen wird, ohne die weitere Upgrades nicht m”glich sind. Wenn Ihre Goldkasse stimmt, sollten Sie nun jede Runde einige Gter zus„tzlich aus der Heimat kommen lassen. Durch die Aufwertung der Farmen drften Sie bereits einen gewissen šberschuá an Getreide erwirtschaften, den Sie ebenfalls zum Teil an die Heimat verkaufen k”nnen, um damit die Ausgaben fr die Gter wenigstens zum Teil zu kompensieren. Auf diese Weise werden Sie sehr bald in der Lage sein, Ihr Zentrum auf Level 3 anzuheben. Sie werden mittlerweile ein Gefhl fr das Verhalten anderer Europ„er und der Ureinwohner entwickelt haben. Indianerplagen Egal, was Ihnen die Infos zwischen den Runden mitteilen: Wenn die Europ„er weit genug weg sind, werden Sie vorl„ufig Ruhe haben. Da Ihre Scouts und das erste Schiff immer noch fleiáig erkunden, drften Sie diese und jene Siedlung der anderen bereits entdeckt haben. Wenn der diplomatische Status einigermaáen friedlich ist, k”nnen Sie durch zus„tzlichen Handel weiteres Gold verdienen. Sollte es aber so sein, daá Sie immer wieder angegriffen werden, empfiehlt es sich, doch schon jetzt pro Runde eine Einheit Soldaten zu rekrutieren, wobei Sie der Kavallerie eindeutig den Vorzug geben sollten. Dazu aber sp„ter mehr. Eventuell in der N„he befindliche feindliche Indianer werden immer wieder kleine šberfalltrupps entsenden, die zwar als Gegner keine Aufgabe darstellen, jedoch ab dem vierten Zug, wahrscheinlich mit einer versteckten Plnderungsabteilung unschuldig dreinblickender Squaws, betr„chtlichen Schaden in Ihrer Stadt anrichten k”nnen. Es geht also darum, diese Bel„stigungen sehr schnell zu beenden, um gr”áere Besch„digungen zu vermeiden. Andererseits wachsen die F„higkeiten Ihrer Soldaten und Kommandeure mit jedem Mini-Gefecht an, was Ihnen sp„ter die Anschaffung einer besseren, aber auch teureren Abteilung ersparen kann. Es lohnt sich nicht, die feindlichen Indianerst„mme zu vernichten. Erstens ist das schon eine Frage christlicher Ethik und zweitens bringen Sie mit solchen Taten andere St„mme, die bisher neutral oder freundlich waren, gegen sich auf, bekommen noch mehr Žrger und verlieren wichtige Handelspartner. Vertrauen Sie also zu einem Prozent Ihrer Kirche und zu 99% der Verteidigungskraft Ihrer Soldaten. Die Expansion Sobald Ihre Einrichtungen den Level 3 erreicht haben, sollten Sie zwei Dinge tun: Bauen Sie eine Milit„rakademie und rekrutieren Sie in einem Grad-3-Wohnhaus eine Siedlereinheit. Zur Milit„rakademie kommen wir sp„ter, besch„ftigen wir uns nun mit dem Siedler. Verfrachten Sie die Einheit nebst einer kleinen Milit„rabordnung (2 Inf., 2 Kav., 2 Art., Kommandeur) in ein Schiff, sofern nicht gleich angrenzend an Ihre Hauptstadt gutes Gel„nde vorhanden ist. Auf jeden Fall mssen Sie darauf achten, daá die zweite Siedlung nicht weit von Ihrer Hauptstadt entfernt ist. Diese neue Stadt muá nicht unbedingt Zugang zum Meer haben, braucht aber dringend einen Fluá. Klar, ein Fluá ist immer gut, da an seinen Ufern die Sachen besser gedeihen. Sie brauchen ihn aber auch, um wieder ein Dock errichten zu k”nnen, das zwar keine Schiffe bauen und auch nicht mit Europa handeln kann, jedoch als Handelsposten im Binnenbereich unverzichtbar ist. Ein Level-3-Zentrum kann ohne Dock drei Handelsaktionen pro Runde ausfhren, mit einem Level-3-Dock jedoch sechs! Ideal w„re es weiter, wenn die neue Stadt etwas mehr im Landesinneren, am Fuáe schneebedeckter Berge l„ge, da diese Berge in der Regel reichlich Gold und Erz in sich bergen. Der Kurs Ihrer Expansionsstrategie ist somit klar: Die zweite Kolonie wird sich spezialisieren. Ob das nun Gold, Erz oder Holz ist oder ob es sich um die knftige Kornkammer handeln wird, spielt absolut die zweite Geige. Wichtig ist die N„he zur Hauptstadt und ein mutmaálicher šberfluá an zumindest zwei Produkten. Bei der Auswahl achten Sie bitte wieder auf das Umfeld, da Sie auch hier wieder Farmen, Forts und (jawohl!) eine Milit„rakademie brauchen werden. Warum, werden Sie sich fragen, insistiert er jetzt so auf die N„he zur Hauptstadt? Ganz einfach: Sie sparen bares Geld (respektive Gold) und sind in Ihrer Verteidigung wesentlich effektiver. Bis Sie die neue Stadt wieder hochgep„ppelt haben, hat Sie vielleicht ein raffgieriger Feind entdeckt, dessen n„chste Siedlung in der N„he ist. Er hat mit Sicherheit die besseren und zahlreicheren Truppen als Sie hier bis auf weiteres erzeugen k”nnen. Also muá auch die milit„rische Untersttzung durch die Hauptstadt erfolgen, und das im Zweifelsfalle sehr schnell. Da Soldaten ber Land recht schnell marschieren k”nnen, ist es meist schon zu sp„t, wenn ein feindlicher Kommandeur im weiteren Umkreis sichtbar wird. Bis die Soldaten Ihrer Hauptstadt per Schiff herangebracht wrden, ist Ihre neue Perle bereits geschleift oder unter neuer Herrschaft. Da der Auf- und Ausbau nun von Ihrer Hauptstadt stark gef”rdert wird, kommt es auch darauf an, wie schnell die Gter eintreffen. Je weiter also Ihre zweite Stadt von der Metropole Ihres Reiches entfernt liegt, desto l„nger dauern Lieferungen. Umgekehrt genauso: Ihre Zweitgrndung hat z. B. Zugang zu enormen Erzvorkommen, was wom”glich in Ihrer Hauptstadt recht sp„rlich vorkommt. Also wird die Zweitstadt ber kurz oder lang die dringend ben”tigten Metalle an die Hauptstadt schicken. Metalle brauchen Sie nicht nur als Baustoff, sondern auch fr die Gterherstellung und die Ausrstung Ihrer Truppen. Letzteres muá im Krisenfalle sehr schnell gehen, weshalb auch hier lange Transportwege fatale Konsequenzen nach sich ziehen k”nnen. Haben Sie den Punkt? Gut. Denn nun ist der Aufbau nicht mehr so klein- klein wie bei der ersten Stadt. Durch Lieferungs-Dauerauftr„ge werden Sie Ihre neue Niederlassung sehr schnell hochbringen. Verfahren Sie nun weiter nach diesem Muster. El Dorado Rekrutieren Sie in Ihrer Hauptstadt nach einiger Zeit einen weiteren Siedler, den Sie diesmal, wieder mit einem diesmal deutlich st„rkeren Milit„r-Detachement ber die Berge etwas ins Hinterland schicken. Dort gibt es noch mehr Gold und noch mehr Erz und berhaupt, einfach von allem mehr. Auch von Indianern. Auch von anderen europ„ischen Raffz„hnen. Die Verteidigung muá also hier von Anfang an gut organisiert sein, da der Weg ber den Berg beschwerlich ist und auch von schnellen Kavalleristen nur langsam bew„ltigt werden kann. Finden Sie einen guten Platz, wieder mit Fluá eben, aber mit m”glichst vielen Zug„ngen zu den Bergen. Sie werden sehen: Ihre Gold- und Metallprobleme werden bald Geschichte sein. Allerdings sollten Sie darauf achten, daá wirklich viel Bauplatz fr mehrere Forts (neben ein oder zwei Farmen) und wiederum (ja, wirklich!) eine Milit„rakademie zur Verfgung steht und Sie reichlich Platz fr Wohnungen haben, da der Bergbau besonders personalintensiv ist. Habe ich schon erw„hnt, daá Sie eine Kirche bauen sollten? Die Unabh„ngigkeit Je nachdem, welche Vorkommen von Bodensch„tzen Ihre bisherigen drei Neugrndungen aufweisen, sollte Ihre vierte eine eventuelle Lcke schlieáen. Beobachten Sie bitte genau die Statistiken in Ihrem Zentrumsfenster. Getreide wird nicht nur zur Ern„hrung, sondern auch zur Produktion dieser Gter verwendet, ohne die berhaupt nichts geht. Wenn also Ihre Getreideproduktion gerade mal den Ern„hrungsbedarf deckt, wie in aller Welt sollen nun Gter produziert werden? Ihr Gter- Infofenster gibt ber die Bedarfslage einen ausgezeichneten šberblick, nach dem Sie Ihre n„chsten Entscheidungen richten k”nnen. Dasselbe mit Holz und Metall. Auch diese beiden Stoffe dienen zur Herstellung der Gter. Nachdem Ihre Zweit- und Drittgrndungen andere Probleme haben, sollte Ihre Hauptstadt, mittlerweile l„ngst auf Level 4, zum Gterproduktionszentrum avancieren und alle anderen St„dte mit diesem Produkt untersttzen, bis diese ebenfalls in die Lage geraten, diesen Produktionszweig aufzubauen. Aber vergessen Sie nicht, daá auch Gter nicht automatisch oder mystisch entstehen, sondern durch vieler H„nde harter Arbeit. Ihre Einwohnerbersicht drfte langsam bei dem Punkt "freie Arbeitskraft" ein Minuszeichen aufweisen. Das bedeutet, Sie brauchen Menschen. Das bedeutet, Sie brauchen Wohnraum. Damit der Ausbau der anderen St„dte nicht in Verzug ger„t, brauchen Sie das alles schnell. Sofern noch nicht darauf hingewiesen wurde: Bauen Sie eine Kirche bzw. rsten Sie die bestehende ebenfalls auf Level 4 auf. Bauen Sie eine zweite, Sie k”nnen Sie sp„ter wieder abreiáen (in aller Demut, versteht sich). Aber sorgen Sie fr verst„rkten Zustrom an neuen Siedlern, da Sie sonst hoffnungslos von einem Produktionsdefizit ins n„chste taumeln. Gut, auch das kriegen Sie hin. Nur, jetzt mssen Sie mit Befremden feststellen, daá die Steuerforderungen Ihrer "absolut loyalen" Heimat langsam absurde Gr”áenordnungen erreicht haben. Sie arbeiten sich hier einen ab, w„hrend Ludwig der achtundfnfzigste das Finanzierungsloch fr sein 25. Lustschloá mit Ihren sauer verdienten Kr”ten stopfen will. Sobald der Steuerdruck zu groá wird, Ihre Hauptstadt also wegen chronischem Goldmangel in Ihrer weiteren Entwicklung blockiert wird und somit das Fortbestehen Ihrer gesamten Besitzungen gef„hrdet wird, entschlieáen Sie sich, nach einem grimmig hingebrummelten "so nicht, Sire" den Geldhahn abzudrehen, indem Sie in den Diplomatieschirm wechseln, den Knopf "Steuern" w„hlen und die Funktion "automatisch" abschalten. Nach wenigen Runden erfahren Sie, daá sich die "absolute Loyalit„t" sehr schnell in blinden Haá verkehrt. Lassen Sie die Dinge nun einfach laufen. Wenn Sie in jeder Stadt ca. 10 - 12 Einheiten unter guten Kommandeuren stehen haben, erkl„ren Sie Ihrem Souver„n, daá Sie zwar nicht wissen, wie Sie knftig ohne seine Frbitte beim Papst auskommen sollen, es aber dennoch sofort versuchen werden, indem Sie "Unabh„ngigkeit erkl„ren" anklicken. Nach einigen Runden werden Sie die Konsequenzen Ihrer anarchistischen Anwandlung zu spren bekommen: Ihr eigenes Vaterland greift Sie an! Dreimal! Aus heiterem Himmel! Nicht unbedingt Ihre Hauptstadt, auch die anderen St„dte sind davon betroffen. Wenn Sie das berstehen, haben Sie es geschafft: Sie sind frei! Allerdings: Zwischen Ihrer Erkl„rung und dem Sieg blockiert Ihr Vaterland jeglichen Handel mit Europa. Sollte also eine Ihrer Haupteinknfte dadurch vorl„ufig versiegen, mssen die Notgroschen angegriffen werden, fr die Sie natrlich im Vorfeld sorgen sollten. Sofern Sie bisher schon Žrger mit anderen Kolonialisten hatten, h”rt dieser nun vorl„ufig auf, der neue Status lautet durch die Bank "Neutralit„t". Der Handel mit Europa kann wieder anlaufen, und zu Ihrer Freude werden Sie feststellen, daá nun auch wesentlich bessere Preise erzielbar sind! Somit sind Sie nun in der Lage, Ihr weiteres Vorgehen forciert durchzufhren, die anderen St„dte bis zum Rande Ihrer Kapazit„ten auszubauen, weitere Siedlungen aus dem Boden zu stampfen und schlieálich, wenn es Ihnen so gef„llt, langsam zu beginnen, die anderen L„stigkeiten von schn”den Untertanen absolutistischer europ„ischer Herrscher zu „rgern. Hierzu mssen Sie jedoch die Grundlagen des Milit„rwesens nochmals genau studieren, da Sie nun vom Verteidiger ins Lager der Aggressoren, der Angreifer wechseln. Und fr so einen Eroberungsfeldzug muá einiges an Vorbereitung erfolgen. Forts, Akademien und Soldaten W„hrend der bereits erfolgten Gefechte haben Sie wom”glich des ”fteren mit Befremden festgestellt, daá Ihre Jungs recht schnell aufgeben, schlecht treffen und dafr sehr verwundbar sind. Die anderen scheinen immer einen Deut schneller, treffsicherer und berhaupt besser zu sein. Es ist schon ein Kreuz! Aber Sie haben eine sehr effiziente M”glichkeit, die traurigen Umst„nde zu „ndern: Investieren Sie Teile Ihres Goldes in Milit„rakademien. Wie eine solche funktioniert, k”nnen Sie in epischer Breite dem Handbuch entnehmen. Wichtig ist, daá Sie mehrere solcher Einrichtungen bauen, obwohl das nicht zwingend notwendig ist. Der Weiterbildungseffekt einer Akademie betrifft alle Soldaten Ihres Reiches. Allerdings kostet das ein Schweinegeld und wird bei Goldmangel recht schnell unerschwinglich. Bevor Sie also nur unregelm„áig in einer Stadt forschen, bauen Sie mehrere Akademien und investieren pro Stadt nur kleinere Betr„ge in die jeweiligen Gebiete. Der Effekt kumuliert nun, und Ihre Fortschritte gehen schnell voran! Bereits nach Erreichung des ersten Grades im Gebiet Angriff werden Sie mit Freuden feststellen, daá Ihre Kerls wirklich besser treffen. Planen Sie also bei jeder Neugrndung auch den Platz fr eine Akademie! Die Priorit„t der ersten Forschungen sollte vor allem dem Bereich "Kommandeure" gelten. So ein Kommandeur kann nur eine begrenzte Anzahl von Truppen befehligen und mit diesen auch zun„chst nur wenige Angriffe durchfhren. Jedoch sind bereits die Kommandeure, die Sie aus einem Level-4-Zentrum erhalten, ganz gut zun„chst. Stellen Sie die Anzahl der Angriffe auf fnf oder besser sechs ein; die restlichen Punkte verwenden Sie dann fr die "Anzahl der Einheiten", so daá Ihr neuer Leutnant so ca. 12 oder 13 Einheiten befehligen kann. Mit einem solchen Kontingent ist er allen anderen Kommandeuren des Feindes zahlenm„áig berlegen. Beobachten Sie bei Angriffen auf Ihre Siedlungen, wie viele Angriffe der Feind durchfhren kann und wie viele Einheiten er mit sich fhrt. Bei der Verteilung gewonnener Erfahrungspunkte achten Sie nun darauf, immer etwas darber zu liegen. Bei der Forschung sollten Sie nach dem Kommandeur einen weiteren Schwerpunkt auf das Angriffsverhalten Ihrer Kavallerie legen, da diese ja meist vorne steht und sicher gut daran t„te, ein wenig zu treffen. Die ersten Level der Verteidigungsf„higkeit sind relativ billig und k”nnen von einer reichen Stadt durch einmalige Zuwendungen sehr schnell erreicht werden. Ihre Soldaten werden's Ihnen danken! Die Taktiken Gut, das "Schlachtfeld" erscheint ein wenig klein mit seinen beiden Reserver„umen und den drei x vier Feldern. Aber, wie Sie vielleicht schon gemerkt haben, ist doch ein gewisses Know-how notwendig, um nicht andauernd eins auf die Mtze zu bekommen. Der Feind versucht, alle erh„ltlichen Boni im Gefecht fr sich zu nutzen. Diese entstehen durch Beschuá von mehreren Seiten und durch Beschuá mit gemischten Waffen. Die Kavallerie erh„lt einen Angriffsbonus, wenn Sie aus dem Lauf heraus angreift, also ein Feld zwischen sich und dem Feind berqueren muá, bevor Sie zum Schuá kommt. Trainieren Sie mit unterschiedlichen St„rkeeinstellungen mit dem dafr zur Verfgung stehenden Trainingsprogramm, damit Sie ein Gefhl fr das bestm”gliche Vorgehen erhalten.Versuchen Sie, den Feind in exponierte Positionen zu locken, damit Sie ihn anschlieáend von mehreren Seiten mit gemischten Waffen bek„mpfen k”nnen. Vereiteln Sie seine Bestrebung, sich gnstige Ausgangspositionen zu erobern, indem Sie diese zun„chst mit Ihrer Kavallerie blockieren, die Sie anschlieáend wieder zurckziehen und durch vorrckende Infanterie ersetzen. Ihre Artillerie wird zu Beginn nicht viel treffen sondern nur in Verbindung mit anderen Waffengattungen die Effizienz des gesamten Angriffes deutlich erh”hen. Wenn Sie im Laufe der Zeit pro Trupp mehr Soldaten haben, als momentan auf dem Felde Platz finden, kein Problem! Setzen Sie nicht alle Kavalleristen auf einmal ein, sondern ziehen Sie besch„digte vom Gefecht ab, um sie durch neue zu ersetzen. Auch hier gilt, daá eine besch„digte Einheit, die in der Kolonie wieder zur alten St„rke finden wird, besser als eine neue ist, da auch die Einheiten mit zunehmender Erfahrung besser werden. Bei entsprechender Truppenst„rke in Ihrer Kolonie sollten Sie die mit roten Nummern gekennzeichneten Brgerwehren nur im Notfall einsetzen, da bei Verlust einer solchen Einheit die Bev”lkerunszahl abnimmt, was anschlieáend wieder Arbeitskraftmangel bedeutet. Attacke! Sobald Sie einen Angriffskrieg fhren wollen, mssen Sie etwas umdenken. Ihre Kolonien werden sicher mit Gegenangriffen bedacht, was eine unverminderte Besatzung erfordert. Aus diesem Grunde sollten Sie bei jeder Neugrndung Platz fr zwei oder drei Forts haben, da (siehe Handbuch) ein jedes Fort nur eine bestimmte Anzahl von Soldaten untersttzen kann. Schon allein aus diesem Grunde ntzt es nichts, nur zwei oder drei gut ausgebaute St„dte zu besitzen, die zwar kommerziell in jeder Hinsicht erfolgreich, milit„risch jedoch nicht in der Lage sind, entsprechend zu rsten. Zudem lohnt es nicht, einen einzigen starken Trupp auf Eroberungstour zu schicken. Er wird zwar die ersten Gefechte gewinnen, jedoch sicher nicht ohne Verluste. Der Feind schl„gt sofort zurck und schw„cht die Truppe abermals. Das kann nicht lange gutgehen, weshalb Sie immer mindestens zwei, besser drei Trupps gemeinsam operieren lassen. Vernichten Sie die St„dte nicht, sondern nehmen Sie diese ein. Erstens f”rdert das Ihren Wohlstand, zweitens k”nnen sich Ihre Truppen dort wieder regenerieren. Mit Ihren Superkommandeuren, Ihren gut ausgebildeten Soldaten und dem reichen Nachschub aus Ihren wohlhabenden St„dten werden Sie aber keine gr”áeren Probleme mehr haben. So, jetzt drften die ersten 100 bis 120 Jahre vergangen sein. Wir verlassen Sie jetzt, denn, verdammt, Sie sind jetzt ein groáer Souver„n, ein K”nig, ein Pr„sident oder was auch immer Sie sein wollen! Sie sind ein begnadeter Feldherr, untersttzt durch loyale, bestens motivierte Truppen, kommandieren Feldherren, die ihrerseits mit einem Ruf wie Donnerhall ber die Schlachtfelder hinaus den Feind durch ihre bloáe Pr„senz bis ins Mark seiner Knochen erschrecken, Sie gebieten ber reiche St„dte, Zehntausende von treu ergebenen Untertanen - was brauchen Sie da uns noch? Online-Report Sie besitzen ein Modem und wollen noch mehr ber dieses motivierende Spiel in Erfahrung bringen? Kein Problem! http://www.pcaction.de --> GWorld --> Interplay http://www.interplay.com http://www.gamesdomain.co.uk/directd/pc/dos/demos/cnwdemo.html Uwe Symanek