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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 09960008 / warex2.txt
Text File  |  1996-07-15  |  35KB  |  475 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Warcraft 2 Expansion Set
  4.  
  5. Lösung 2. Teil
  6.  
  7. Auch der orkische Feldzug ist geprägt von den Notwendigkeiten, zunächst die Helden 
  8. und die "Zutaten" zur Erschaffung weiterer Portale zu finden, zu erobern oder zu 
  9. befreien. Im wesentlichen ändern sich die Taktiken nicht, da alle Ork-Kämpfer genaue 
  10. Entsprechungen ihrer menschlichen Kontrahenten sind, also über fast identische 
  11. Fähigkeiten verfügen. 
  12.  
  13. Die Missionen der Orks
  14.  
  15. Leider gibt es bei den Orks keinen Heilkundigen; daraus ergibt sich oft die 
  16. Notwendigkeit, äußerst sparsam mit den Kämpfern umzugehen. Wenn Sie einen 
  17. Weg, der durch viele Türme unpassierbar ist, freisprengen müssen, ist natürlich der 
  18. Einsatz der Goblins anzuraten. Wägen Sie jedoch ab, ob es nicht anders auch geht, 
  19. womöglich durch einen Todesritter (TR) und seinen Spruch "Tod und Verwesung" 
  20. oder durch ein schlichtes Katapult. Faustregel: Wenn es nicht anders geht, oder Sie 
  21. die Verfolgung durch den Feind verhindern wollen, sind Goblins die bessere Wahl, in 
  22. allen anderen Fällen der TR oder das Katapult. Drachen sollen natürlich nur dann 
  23. gegen Wachtürme eingesetzt werden, wenn wirklich keine andere Alternative 
  24. existiert. All das ist aber in den Szenarien, in denen Gold im Überfluß vorhanden ist, 
  25. relativ unwichtig. Die Erarbeitung dieser Lösungshilfe fand wie immer gänzlich ohne 
  26. Cheats und sonstige Manipulationen statt. Daher kommt es hin und wieder vor, daß 
  27. die jeweilige Karte erst gegen Ende des Szenarios gänzlich aufgeklärt werden konnte. 
  28. In solchen Fällen wurden die wichtigen Lokalitäten nachträglich "per Hand" 
  29. gekennzeichnet.
  30.  
  31. 1. Mission: Zerstören Sie alle Todesritter und ihren Tempel; befreien Sie Grom 
  32. Hellscream, der überleben muß!
  33.  
  34. Sie beginnen im SO mit einem Todesritter (TR), vier Ogern und einem Grunzer. 
  35. Zunächst geht es vorsichtig nach SW. Es empfiehlt sich, den TR immer in die 
  36. vordere Linie nachrücken zu lassen, da er mit einer Sichtweite von 9 deutlich weiter 
  37. spähen kann, als alle anderen Einheiten. Auf dem Weg nach SW erfolgen häufiger 
  38. Angriffe kleinerer Truppen, die jedoch, wenn Sie entsprechend langsam vorgehen, 
  39. durch den Lebensentzug-Spruch des TR derart geschwächt werden, daß sie für die 
  40. Oger kein Problem mehr darstellen sollten (langsam deshalb, damit der TR seinen  
  41. Manapegel immer wieder auffüllen kann). Im SW entdecken Sie ein Gehege mit 
  42. einigen Axtwerfern, die sich Ihnen dankbar anschließen. Etwas nördlich davon ist ein 
  43. weiteres Gehege mit Grom Hellscream. Sobald Sie die Axtwerfer im SW befreit 
  44. haben, rentiert sich wieder die Einnahme der Verteidigungsposition und das Heran-
  45. locken des Feindes durch einen schnellen Oger. Wiederum etwas nördlich von Hell-
  46. screams Gefängnis befindet sich ein weiterer Axtwerfer hinter zwei Wachtürmen 
  47. neben einem Sägewerk. Nun können Sie die Waffen der Axtwerfer upgraden. Grob 
  48. nach Osten gewandt und schließlich nach Norden finden Sie noch einen Trupp 
  49. Axtwerfer, der natürlich nicht mehr lange in der Gegend herumsteht. Ganz im NO 
  50. schließlich können Sie nochmals drei Oger befreien. Mit der nun recht stattlichen 
  51. Kämpferschar geht es etwas nach W, wo auf einer Lichtung, umgeben von Zäunen, 
  52. der zu zerstörende Tempel prangt. Bewacht wird er von zwei TR und einem Oger. 
  53. Einer der TR muß unbedingt von unserem durch "Lebensentzug" ausgeschaltet 
  54. werden, wobei sehr vorsichtig vorgegangen werden muß, da südlich und nördlich des 
  55. Zaunes einige Skelette herumlungern. Den zweiten TR sollten Sie auf die gleiche 
  56. Weise erledigen und den Oger ebenfalls, das ist jedenfalls der Weg des geringsten 
  57. Risikos. Anschließend können Sie sich in Ruhe um die Skelette kümmern, mit den 
  58. Kobolden, die Sie mit Hilfe der Axtwerfer befreiten, ein Loch in die Umzäunung 
  59. sprengen und den Tempel zerstören. Das war's auch schon.
  60.  
  61. Mission 2: Rekrutieren Sie den Thunderlord Clan (violett)! Retten Sie den Shattered 
  62. Hand Clan (weiß)! Zerstören Sie die Bonechewers (türkis)! Die Helden müssen 
  63. überleben!
  64.  
  65. Einer Ihrer Helden, ein Ogermagier, befindet sich mit schwacher Eskorte im NW. 
  66. Einige seiner Aufklärungsaugen zeigen, wo die Freunde sind: Der zu rettende Clan 
  67. hält sich lediglich ein paar Schritte weiter südöstlich auf, das Dorf der anderen im SW 
  68. der Karte. Sie holen schnell die "weißen" Axtwerfer ab und begeben sich mit ihnen zu 
  69. den "violetten", wo auch der zweite Held, ein Schwertkämpfer, wartet. Die 
  70. Einrichtungen der "Weißen" können Sie getrost vergessen. Zunächst stellen Sie mit 
  71. Befremden fest, daß lediglich 37.500,- Gold in der örtlichen Mine abzubauen sind. 
  72. Die weitere Aufklärung rückt jedoch eine weitere Mine, etwa in der Mitte der Karte am 
  73. westlichen Rand, ins Blickfeld. Der Feind besetzt praktisch die gesamte Osthälfte der 
  74. Karte, weshalb mit den ersten verfügbaren Ressourcen die Türme nach Osten 
  75. ausgebaut werden. Sofern der erste Angriff des Feindes diese bereits vernichtet hat, 
  76. sollten die neuen etwas mehr zur Ortsmitte hin errichtet werden. Der Feind wird 
  77. zunächst versuchen, durch den östlichen Eingang in Ihr Dorf zu gelangen. Sobald 
  78. entsprechende Turmwehren (Kanonentürme, da es hier keine Drachen gibt) stehen, 
  79. verlagert er seine Angriffe zum nördlichen Ausgang. Mit einigen Trolls, den Türmen 
  80. und später dann Ogern ist es kein größeres Problem, den Ort zu halten und 
  81. auszubauen. Kritisch wird es erst wieder, wenn die zweite Goldmine ausgebeutet 
  82. werden soll. Sie sollten einige Ressourcen sparen, da sofort auch dort zwei oder drei 
  83. Türme gebaut werden müssen, die von zwei bis drei Ogern und drei Trollen bewacht 
  84. werden. Die Zahlen werden hier so genau angegeben, weil das Gold, trotz der 
  85. zweiten Mine (ebenfalls 37.500,-) sehr sparsam Verwendung finden sollte. Zur 
  86. Beschleunigung des Ausbaus wird aber trotzdem ein weiteres Gemeindehaus neben 
  87. der zweiten Mine errichtet. Der Feind greift in Wellen von Grunzern, Katapulten und 
  88. Axtwerfern nun hauptsächlich die neue Stellung an, schickt jedoch immer wieder 
  89. einige Katapulte zum Nord- und Osteingang Ihres Dorfes (aufflackernde Intelligenz). 
  90. Doch unvermittelt lassen die Angriffe nach, warum auch immer. Sobald Sie über ca. 
  91. sechs Oger(magier), ebensoviele Axtwerfer, zwei Todesritter (die unbedingt den 
  92. Spruch "death and decay" beherrschen sollten) und zwei Sprengtrupps (nicht 
  93. zwingend, aber besser) verfügen, die alle bei der nördlichen Mine in 
  94. Verteidigungsposition stehen, können Sie beginnen, die Oger am nordwestlichen 
  95. Eingang des "türkisen" Dorfes Mann für Mann wegzulocken. Anschließend werden 
  96. dort die beiden Türme gesprengt. Die Einheiten im Dorf  werden wieder 
  97. herausgelockt, die nächsten Türme mit den TR beseitigt. Ihre Truppe sollte nun 
  98. nachgerückt sein, da der TR nur 5 Bewegungspunkte schnell ist und so auf längeren 
  99. Strecken von einem Oger eingeholt werden kann. So gehen Sie nun Schritt für Schritt 
  100. nach Süden vor, dann ist bald alles erledigt. Wenn Sie noch etwas Gold haben, 
  101. können Sie ein Katapult bauen, das beschleunigt den Abbruch. Lassen Sie Ihre TR 
  102. auf getötete Feinde den Auferstehungsspruch zaubern, damit Ihnen Skelettkrieger zur 
  103. Seite stehen. Auch ein Oger hält nur zweimal den Lebensentzug-Spruch aus. Das 
  104. klappt meist jedoch nur, wenn er den TR nicht angreift! Also vorsichtig beim Einsatz 
  105. dieser empfindlichen Knaben!
  106.  
  107.  
  108. Mission 3: Zerstören Sie die Clans der Thunderlords (violett) und der Bonechewers (türkis)!
  109.  
  110. Mit anderen Worten: Zerstören Sie alles und jeden, da "nur" diese beiden Clans 
  111. vorhanden sind. Diesmal starten Sie in einem bereits vorhandenen kleinen Dorf, 
  112. etwas entfernt vom östlichen Rand der Karte. Die ersten Angriffe kommen von 
  113. Norden, Westen und Süden. Aus diesem Grunde gilt Ihre erste Aufgabe dem 
  114. Upgrade der Türme, wozu natürlich erst die nötige Infrastruktur geschaffen wird. 
  115. Vorsicht: Hin und wieder kommen auch Katapulte, weshalb Sie in einer ruhigen 
  116. Minute einen Soldaten den näheren Bereich aufklären lassen sollten, um sich etwas 
  117. Reaktionszeit zu schaffen. Solange Sie sich nicht allzu weit von Ihrem Dorf bewegen, 
  118. halten die um Sie herum postierten Ogertrupps still. Nachdem die Mine nur 40.000,- 
  119. hergeben wird, ist Eile geboten! Weitere Goldminen befinden sich im NO und im SO, 
  120. nur stehen zwischen Ihnen und diesen zahlreiche Feinde in der Gegend herum. 
  121. Sobald Ihre Struktur steht, Sie über Oger verfügen und die Axtwerfer höhrere Level 
  122. erreicht haben, verstärken Sie den Nordausgang Ihres Dorfes mit einem Turm und 
  123. beziehen zwischen den Türmen die bekannte Verteidigungsposition. Ein Oger lockt 
  124. nun einen Feind nach dem anderen von der NO-Mine (ca.40.000,-) weg, hin zu Ihrer 
  125. gestellten Falle. Sobald der Weg frei ist, entsenden Sie Grunzer und Axtwerfer mit 
  126. zwei Arbeitern dort hin. Die Arbeiter bauen sofort einen Turm etwas links der Mine 
  127. und ein Gemeindehaus. Es werden, wenn es nicht schon der Fall ist, wieder hunderte 
  128. von Arbeitern des NW-Clans kommen, die es abzuwehren gilt. Der NW-Feind richtet 
  129. seine Angriffe nun auch gegen Ihre Leute bei der Mine, weshalb Sie die Truppe dort 
  130. schnell verstärken sollten. Analog verfahren Sie nun mit den Feinden, die Ihnen den 
  131. Weg zur SO-Mine (ca. 37.500,-) versperren. Dort reichen jedoch einige Trolle und 
  132. ein, zwei Oger, da der Feind im SW weiter Ihr Dorf angreifen wird. Dieses Dorf im 
  133. SW ist nun auch das erste, dessen Sie sich annehmen, damit diese Belästigungen 
  134. unterbleiben. Aber es ist ja alles schon Routine: Die Türme durch Goblins oder TR 
  135. beseitigen, die starken Oger weglocken; der Rest kann gestürmt werden, wobei Sie 
  136. einmal den "Kampfrausch"-Spruch ausprobieren. Das Dorf im NW ist längst pleite, 
  137. weshalb auch hier kein großer Widerstand zu erwarten ist. Türme weg und Sturm! Die 
  138. anschließenden Abrißarbeiten beenden das schlichte Szenario und Sie können sich 
  139. endlich den Menschen zuwenden.
  140.  
  141.  
  142. 4.Mission: Vernichten Sie die menschlichen Truppen und ihre Verbündeten! Teron 
  143. muß überleben.
  144.  
  145. Ein wahrhaft trickreiches Szenario erwartet Sie nun. Der Zeppelin zeigt Ihnen, daß 
  146. sich im NW und im W starke Siedlungen der Menschen befinden, die Kartenmitte 
  147. jedoch von einer starken Festung beherrscht wird. Obwohl Ihr  Stoßtrupp ziemlich 
  148. stark ist, werden Sie kaum in der Lage sein, einen der Stützpunkte zu stürmen. 
  149. Südöstlich der Festung findet sich zum Glück noch eine Goldmine mit ca. 50.000,-, 
  150. die dazu den Vorzug hat, von allen Seiten geschützt zu sein; man kann sie nur von 
  151. SO und N her betreten, wobei die Waldschneise im N leicht durch einige Türme zu 
  152. sichern sein wird. Also begibt sich der Sturmtrupp sofort nach O und dann weiter nach 
  153. S. Die Katapulte beseitigen die beiden Türme und die Arbeiter errichten sofort drei 
  154. Türme in der besagten Waldschneise, um frühzeitige Angriffe der Menschen zu 
  155. erschweren. Es sollten Kanonentürme sein, Greifen sind noch nicht zu befürchten, 
  156. weshalb natürlich schnellstens eine gebaut werden muß. Der Feind in der Festung 
  157. verfügt zwar über 100.000,.-- Gold, wird sich diesen Schatz jedoch bald mit den 
  158. anderen teilen müssen. Nun passiert zweierlei: Die Festung schickt immer wieder 
  159. einmal eine Ballista, die Ihre Türme angreift und die beiden anderen Dörfer 
  160. rudelweise Magier, die Ihre Wachen zu Schweinen degradieren. Oftmals werden 
  161. diese Angriffe auch kombiniert. Das bringt Sie in die Lage, die Wachen, die Sie 
  162. benötigen, hinter die Türme zu stellen. Nun greifen die Magier mit Feuerbällen die 
  163. Türme an. Warten Sie, bis sie auf diese Weise Ihr Mana verschossen haben und 
  164. jagen Sie diese dann mit Ogern oder, falls schon vorhanden, mit TR. Die Magier 
  165. verhalten sich erstaunlich intelligent und versuchen, Sie in den Wirkungsbereich der 
  166. Festungstürme zu locken, wo Sie nicht nur beschossen werden, sondern auch einen 
  167. Angriff der dort wartenden Ritter provozieren würden. Sobald Sie eine einigermaßen  
  168. schlagkräftige Streitmacht aufgebaut und die wichtigen Waffenupgrades durchgeführt 
  169. haben, sprengen Sie zunächst die südlichen Türme mit Goblins, um anschließend mit 
  170. der Lockerei beginnen zu können. Seien Sie sehr vorsichtig, da das Gold sehr 
  171. begrenzt ist! Sobald die Truppen der Festung beseitigt sind, schleifen Sie diese, 
  172. passen aber auf, daß Sie nicht von den Magierrudeln erwischt werden! Bis dahin ist 
  173. sicher der Goldvorrat der Menschen verbraucht, weshalb Dutzende von Arbeitern 
  174. versuchen, Gold aus Ihrer Mine zu holen.
  175.  
  176. Eine tolle Chance, durch Ihre TR Skelettkrieger erschaffen zu lassen. Diese Skelette 
  177. sind das ideale Kanonenfutter und werden künftige Magierattacken abfangen! 
  178. Postieren Sie also die Skelette immer zwischen Ihren Truppen und den 
  179. Angriffszielen. Die Magier werden nun die Skelette in Schweine verwandeln. Da der 
  180. Schweine-Spruch 200 Mana kostet, sind sie danach recht harmlose Gegner. Auf 
  181. diese Weise bereiten Sie Ihren Sturm auf die westliche Stadt vor, die außer den 
  182. Magiern nicht viel zu bieten hat. Bei der  Stadt im NW wird es etwas schwieriger, da 
  183. dort Paladine warten, die bekanntlich durch den Exorzismus-Spruch eine sehr 
  184. wirkungsvolle Handhabe gegen TR und Skelette besitzen. Sollten Ihnen die Skelette 
  185. ausgehen, hilft nur ein schmutziger Trick: Schicken Sie ihre überflüssigen Arbeiter 
  186. hin, um die Magier zu provozieren. Sobald das erledigt ist, locken Sie die restlichen 
  187. Truppen wieder in die Falle und das Schlachtfeld gehört Ihnen.
  188.  
  189. Mission 5: Befreien Sie so viele Drachen wie möglich! Besetzen Sie das Drachennest 
  190. in den Bergen!
  191.  
  192. Ihr Trupp im SW wendet sich sofort etwas nach N, um dort den menschlichen 
  193. Vorposten zu stürmen. Das hat zwei Vorteile: Zu der bereits vorhandenen Goldmine 
  194. mit 37.500,- erhalten Sie eine weitere mit 32.500,- und werden außerdem nicht mehr 
  195. von N angegriffen. Der Standort kann getrost im äußersten SW ausgebaut werden, 
  196. da er durch umgebenden Wald gut geschützt ist. Das Seltsame an diesem Szenario 
  197. ist der Umstand, daß Sie bereits ziemlich am Anfang massiv von Greifen angegriffen 
  198. werden, sofern Sie nicht sofort einige Wachtürme bauen. Tut Sie das jedoch, 
  199. unterbleibt jeglicher Greifenangriff. Sobald Sie einige Ritterattacken von O 
  200. überstanden haben, können einige Kämpfer zu der neuen Goldmine geschickt 
  201. werden, damit dort nichts anbrennt. Auch dort errichten Sie, sobald Ihre Struktur im 
  202. SW steht, einige Türme, ein Gemeindehaus und eine Kaserne. Das nächste Ziel ist 
  203. klar: Eine weitere Goldmine weit im O. Die herumstehenden Ritter, Elfen und 
  204. Ballistas locken Sie wieder in eine Falle und bauen anschließend nördlich der 
  205. östlichen Goldmine ebenfalls einige Türme. Mit einem starken Kontingent, bestehend 
  206. aus Oger-Magiern und Berserker-Trollen, beziehen Sie dort Stellung. Mit 
  207. beschleunigten TR ("Haste"-Spruch) kann man die im NO stehenden Truppen 
  208. schädigen und herauslocken. Der zu erobernde Drachenhorst befindet sich im 
  209. äußersten NO. Wichtig ist, vorher alle Bewacher ausgeschaltet zu haben, da sie sonst 
  210. beginnen, die Drachen zu bekämpfen. Sobald die Drachen auf Ihr Kommando hören 
  211. und das Nest befreit ist, können Sie sich der nächsten Aufgabe zuwenden. Es ist nicht 
  212. nötig, die restlichen Siedlungen der Menschen abzufackeln.
  213.  
  214. Mission 6: Zerstören Sie alles! Teron (gelber TR) muß überleben!
  215.  
  216. Und wieder zeigt Ihnen der Computergegner, daß er einerseits sehr gescheit, 
  217. andererseits aber auch reichlich dumm agieren kann. Beim ersten Versuch wurde 
  218. alles investiert, um den Stützpunkt schnell auszubauen. Mit mehreren Großangriffen 
  219. hintereinander zeigte der PC mit Brillianz, wie man Stützpunkte schnell und 
  220. erbarmungslos pulverisiert. Im zweiten Versuch wurde mit den vorhandenen Truppen 
  221. sofort ein Ausfall nach Norden unternommen, am südlichen Ufer des Teiches eine 
  222. Verteidigungsstellung aufgebaut und die herumstehenden Gegner in die Falle gelockt. 
  223. Dann war seltsamerweise Ruhe. Es erfolgte kein einziger Angriff mehr. Das soll einer 
  224. verstehen. Egal, folgen Sie also Variante zwei:  Die Aufklärung zeigt, daß im 
  225. äußersten SW ein kleines Dorf, hinter einer Felsbarriere geschützt, liegt. Dort sind 
  226. gleich zwei Greifenhorste. Etwas nördlich Ihres Stützpunktes befindet sich eine sehr 
  227. schöne Goldmine mit 110.000,-, allerdings von einigen Rittern bewacht. Ob Sie mit 
  228. Ihren 62.500,- im Dorf zurecht kommen oder nicht, ist egal: Diese Mine muß erobert 
  229. werden, da sie ja sonst vom Feind ausgebeutet wird. Die Bewacher werden 
  230. weggelockt, einige Oger sichern dann. Sobald Goblins verfügbar sind, wird  eine 
  231. Lücke in den Fels gesprengt. Das Dorf ist, von den Greifen abgesehen, sehr schwach 
  232. und kann im Sturm von drei oder vier kampfberauschten Ogern genommen werden. 
  233. Die beiden Ballistas sollten allerdings vorher durch einen Wirbelsturmspruch des TR 
  234. vernichtet werden. Je nachdem, wie schnell Sie waren, erobern sie nun eine weitere 
  235. Goldmine. Im Test waren immerhin noch 62.500,- vorhanden. Die obere Goldmine 
  236. sollte mittlerweile auch Zulauf von Arbeitern aus dem Dorf im NW erhalten, die 
  237. natürlich wieder in den sicheren Tod laufen. Die Türme der NW-Stadt sind eine 
  238. Aufgabe für beschleunigte Goblins ("Haste"-Spruch). Die in der Gegend nördlich des 
  239. Teiches verstreuten Truppen der Menschen können von Drachen gejagt werden. 
  240. Also, alles kein Problem. 
  241.  
  242. Mission 7: Versenken Sie alle feindlichen Schiffe! Bauen Sie mindestens 5 Häfen!
  243.  
  244. Die Lage ist die, daß Sie auf Ihrer Seite der Welt an sich nur von Süden her mit 
  245. Attacken landgestützter Einheiten zu rechnen haben; im N Ihres Stützpunktes treiben 
  246. sich lediglich einzelne Ritter herum. Von W kommen immer wieder Greife und, 
  247. sobald Sie dem Wasser zu nahe kommen, natürlich Angriffe maritimer Einheiten. Das 
  248. Camp muß daher sowohl nach Süden als auch nach Westen hin gut mit Wachtürmen 
  249. abgesichert werden. Ihr Goldvorrat beträgt 85.000,-, womit man schon was anfangen 
  250. kann. Die Attacken des südöstlichen Dorfes sind teilweise sehr massiv, können aber 
  251. mit drei Türmen und einigen Bewachern in Schach gehalten werden. Die nach 
  252. Westen sichernden Türme sollten jetzt noch nicht zu nahe am Wasser erstellt 
  253. werden, da sonst, wie gesagt, zusätzlich Schiffe abzuwehren sind. Sie beschränken 
  254. sich darauf, zunächst nur defensiv vorzugehen, da die Angriffe aus dem Süden dann 
  255. aufhören, wenn dort das Gold ausgeht. Das merkt man wieder ganz deutlich, da 
  256. plötzlich massenweise Arbeiter von dort aufkreuzen, und Ihre Mine plündern wollen. 
  257. Vorsicht: Die müssen alle abgewehrt werden, da Sie jedes einzelne Goldstück selbst 
  258. brauchen! Sobald vier Drachen bereitstehen, werden diese nach Norden und dann, 
  259. am oberen Kartenrand entlang, nach Westen geschickt (Vorsicht: Nördlich Ihres 
  260. Dorfes kreuzt ein Zerstörer, der jedoch einfach und nachhaltig mit einem Katapult 
  261. beseitigt werden kann). Im äußersten NW liegt ein kleines, unbewachtes Dorf mit 
  262. dem Greifenhorst. Sinnvoll wäre es, diesen Angriff kurz nach der letzten 
  263. Greifenattacke zu starten, damit die teuren Drachen, die Sie gleich noch mal 
  264. brauchen, nicht unnötig verletzt werden. Nachdem dies geschehen ist, verlegen Sie 
  265. die Drachen zurück ins Dorf und bauen einen starken Sturmtrupp von Oger-Magiern 
  266. auf, sechs sollten es schon sein. Sie werden wahrscheinlich feststellen, daß Ihnen 
  267. das Gold langsam ausgeht. Sie brauchen auf jeden Fall noch Gold für einen Hafen, 
  268. eine Gießerei und eine Fähre! Etwas westlich des Dorfes befindet sich eine kleine, 
  269. stark bewachte Insel 
  270. mit einer Mine, die 107.500,- Gold beinhaltet! Die beiden Türme am NO-Strand 
  271. dieser Insel werden mit den Drachen angegriffen, wobei sich einer um die 
  272. Bogenschützen kümmern sollte. Egal, ob die Drachen überleben oder nicht: Diese 
  273. beiden Türme müssen weg! Weitere Türme werden durch Goblins beseitigt, die an 
  274. dem freigekämpften Strand abgesetzt werden. Anschließend setzen Sie Ihren Oger-
  275. Trupp dort ab, dopen alle durch den "Kampfrausch-Spruch" und stürmen den Rest der 
  276. Insel, wobei es wichtig ist, die wenigen Ritter und die Ballista zu beseitigen. Was jetzt 
  277. noch übrig ist, kann dann durch ein einzelnes Katapult, oder wenn Sie wollen, durch 
  278. einige Goblins dem Erdboden gleichgemacht werden. Flugs Arbeiter 
  279. herübergebracht, eine "great hall" aufgebaut und schon haben Sie wieder Gold in 
  280. Hülle und Fülle! Der Rest ist schnell erledigt: Eine kleine Flottille Riesenschildkröten 
  281. sollte genügen, um die Zerstörer des Feindes auszuschalten. Werfen Sie immer erst 
  282. eines dieser Oger-Magier-Augen auf das anzugreifende Ziel, um herauszufinden, ob 
  283. sich dort ein U-Boot herumtreibt. Sobald die Zerstörer ihrer namentlichen 
  284. Bestimmung überantwortet wurden, können Drachen und weitere U-Boote 
  285. gemeinsam sehr schnell den Rest erledigen.
  286.  
  287. Mission 8: Versenken Sie die feindlichen Schiffe! Zerstören Sie alle Feinde!
  288.  
  289. Zwei Dinge werden Ihren kleinen Stützpunkt im SW plagen: Greifen, die aus zwei 
  290. Horsten im äußersten NW kommen und andauernde Ritterattacken durch die 
  291. Waldschneise am Kartenrand in der NW-Ecke des Dorfes. Diese Schneise wird 
  292. zunächst mit zwei Wachtürmen gesichert, einen weiteren bauen Sie in die NO-Ecke. 
  293. Da es zunächst sehr eng zugeht, muß darauf geachtet werden, alle Einrichtungen so 
  294. zu bauen, daß keine Engpässe entstehen. Aus Gründen, die wiederum nicht 
  295. nachzuvollziehen sind, hören die Greifenattacken plötzlich auf. Anstelle der Ritter 
  296. werden nun Ballistas versuchen, die Türme zu zerstören. Etwas nördlich Ihres Dorfes 
  297. befindet sich eine Mine mit 75.000,- (M1), etwas weiter noch eine mit 35.000,- (M2). 
  298. Beide gilt es zu erobern. Die Ballistas des Feindes sind leicht abzuwehren, wenn man 
  299. sie frühzeitig sieht, was Ihnen relative Ruhe verschafft, zunächst Ihren Stützpunkt 
  300. vollständig auszubauen. Die erste Priorität bei den höherwertigeren Gebäuden gehört 
  301. natürlich dem Drachenhorst. Einige Oger sollten beizeiten die Mine M1 sichern, wo 
  302. auch gleich noch ein zweiter Stützpunkt mit Gemeindehaus und Kaserne errichtet 
  303. wird. Den Bewachern der Mine M1 wird wahrscheinlich ein trauriges Schicksal blühen, 
  304. da der Feind einzelne Magier schickt, die diese in Schafe verwandeln. Sobald Sie 
  305. über drei, besser vier Drachen verfügen, wird diesem Spuk ein Ende bereitet. Der 
  306. Magierturm steht relativ schwach bewacht im NW-Bereich der feindlichen Stadt und 
  307. ist leicht zu vernichten. Da der Feind über Paladine verfügt, wäre ein Einsatz von TR 
  308. nicht sonderlich ratsam. Daher müssen die Türme, die allenthalben in der Gegend 
  309. stehen, in erster Linie durch Goblins beseitigt werden, die durch TR eine 
  310. Beschleunigung erhalten. Sobald auf diese Weise ein Verteidigungsgürtel vernichtet 
  311. wurde, können Sie die dahinter stehenden Bewacher wieder herauslocken um dann 
  312. wieder mit Goblins und Drachen den nächsten anzugehen. Etwas nördlich der Mine 
  313. M2 befindet sich noch eine. Das Gold wird zwar nicht unbedingt benötigt, jedoch wird 
  314. der Feind bald seine Arbeiter schicken. Daher rentiert sich auch dort eine 
  315. entsprechende Wache. Die Marine des Feindes ist recht klein. Sobald Ihre Goblins 
  316. beginnen, die Türme um den Hafen herum zu sprengen, fahren die Schiffe an den 
  317. Strand heran, wo sie dann mit einem Katapult versenkt werden können. Es bleiben 
  318. zwei U-Boote, die für Ihre Drachen kein Problem bilden. Sollten Sie sich dafür 
  319. entscheiden, eigene Schiffe zu bauen, muß nur darauf geachtet werden, das Ölvor-
  320. kommen etwas rechts von Ihrem Dorf bald zu sichern. Der Rest ist wieder Routine: 
  321. Türme sprengen, Wachen weglocken. Da der Ort recht groß ist und Sie über sehr viel 
  322. Gold verfügen, können Sie auch diesen und jenen Sturmangriff unternehmen, um die 
  323. ganze Geschichte zu beschleunigen .
  324.  
  325. Mission 9: Stehlen Sie das Juwelen-Zepter
  326.  
  327. Endlich wieder eine dieser Missionen, in denen Sie mit wenig Leuten taktisch klug 
  328. vorgehen und die vorhandenen Waffen und Zauber äußerst präzise einsetzen müssen. Mit 
  329. dem kleinen Trupp wenden Sie sich sofort nach O, wo nach einigem Geplänkel auch eine 
  330. Siedlung auffindbar ist, die nur leicht bewacht ist und einen Hafen besitzt. Dort bauen Sie 
  331. eine Fähre. Damit segeln Sie etwas weiter nach O und werden wahrscheinlich von einem 
  332. Feuerball angegriffen. Tatsächlich finden Sie eine Insel mit einem Todesritter-Palast, 
  333. bewacht von einem Magier und einem Bogenschützen, wo Sie sofort die Sprüche "Tod 
  334. und Verwesung" und "Auferstehung" erforschen lassen. Nach einer risikolosen Fahrt in den 
  335. äußersten NO entdecken Sie einen Zugang zu einer Waldlichtung, auf der ein Oger und 
  336. einige Axtwerfer warten. Außerdem ist dort ein Sägewerk, das die Waffen der Trolle um 
  337. zwei Level verbessert. Direkt übergesetzt nach W geht es jetzt schrittweise in 
  338. Verteidigungsformation voran, da neben zahlreichen Skeletten auch Wachtürme 
  339. vorhanden sind. Nun kann der TR (es wäre von großem Vorteil, ihn bis zum Schluß am 
  340. Leben zu halten)  seinen neuen Spruch anwenden. Die Elfen, die um die Türme herum 
  341. postiert sind, erledigt er durch Lebensentzug. Im Norden befindet sich schließlich noch ein 
  342. Gehege, aus dem weitere Bundesgenossen, Grunzer und Oger, zu befreien sind. Vorsicht: 
  343. Sobald Ihr Mann das Gehege betritt, eröffnen Elfen und ein Wachturm das Feuer. Also 
  344. sofort ab durch die Mitte! Jetzt wird es prekär, da Sie künftig auch auf Paladine stoßen, 
  345. die bekanntlich sehr probate Mittel gegen TR einzusetzen wissen. Etwas weiter nach 
  346. Süden, wieder andauernd von kleineren Trupps aus Schwertkämpfern, Skeletten 
  347. Paladinen und Elfen gestört und geschwächt, finden Sie eine Schmiede und ein Katapult. 
  348. In der Schmiede können Sie nun Ihr restliches Geld ausgeben, um die Waffen der Oger 
  349. und Grunzer zu verbessern. Es empfiehlt sich nun, wirklich schrittweise vorzugehen, da 
  350. keine weiteren Verstärkungen mehr auffindbar sein werden und noch einige Gegner zu 
  351. überwinden sind. Irgendwann wendet sich der Hohlweg nach Norden und Sie stehen 
  352. zwischen zwei Runensteinen. Nun ist es bald geschafft. Sie müssen jetzt nur noch einige 
  353. Paladine und Elfen hervorlocken. Wenn Sie vorher aus den verwesenden Leichen Ihrer 
  354. Feinde Skelettkrieger produziert haben, setzen Sie diese jetzt ein, da die Paladine sofort 
  355. ihr Mana verschießen, um diese zu exorzieren. Somit kann sich der TR gefahrlos nähern 
  356. und durch Lebensentzug bei der Bekämpfung seiner Todfeinde mitwirken. Ganz oben im 
  357. NW flattert schließlich einsam ein Dämon, Ihr Endgegner. Wenn Sie noch reichlich 
  358. Axtwerfer haben sollten, können diese den Bösen erledigen. Wenn nicht, lassen Sie Ihren 
  359. TR mehrmals Lebensentzug zaubern, wonach er jedesmal sofort nach Süden 
  360. verschwinden sollte. Der Dämon flattert nur ein bißchen in die Richtung, aus der der 
  361. Angriff kam, schaut ein wenig dumm und kehrt anschließend wieder zu seinem 
  362. Lieblingsplatz zurück. Nach ca. drei solchen Angriffen (je mehr Mana, desto mehr Entzug!) 
  363. zerbirst er schließlich in einer niedlichen, kleinen Flamme und der Sieg ist Ihrer!
  364.  
  365.  
  366. Mission 10: Bringen Sie den Magier von Alterac (SO) in den roten Kreis! Zerstören Sie die 
  367. feindlichen Siedlungen!
  368.  
  369. In diesem Szenario kommt es entscheidend darauf an, wer zuerst die Goldminen erobert. 
  370. Dennoch muß zunächst Ihr Dorf abgesichert werden, da Sie sonst schlichtweg plattgewalzt 
  371. werden. Nehmen Sie die Minen gemäß der Numerierung in der Karte ein und sichern Sie 
  372. diese entsprechend mit Wachtürmen ab. Die Mine M2 wurde übrigens nicht angegriffen, 
  373. es reicht also, wenn dort einige Oger die feindlichen Arbeiter am Betreten hindern. Sobald 
  374. Sie Ihre Einrichtungen um die Mine M1 gebaut haben, wenden sich die Angriffe gegen 
  375. diesen Standort. Sie werden von Magiern, die das "weiße" Dorf im NO entsendet und von 
  376. Greifen geplagt. Sobald Sie drei oder vier Drachen haben, vernichten Sie den Magierturm, 
  377. der gottlob fast nicht bewacht oder gesichert ist. Auf dem Fluß, der Sie von dem zu 
  378. rettenden Magier im SO trennt, treiben sich drei Zerstörer herum. Es ist leicht möglich, 
  379. diese vom Ufer aus mit einem Katapult zu vernichten, verschwenden Sie also keine 
  380. wertvollen Ressourcen, um später völlig nutzlose Kampfschiffe zu bauen. Auch die Mine 
  381. M3 muß nach Norden hin gut abgesichert werden, da die Arbeiter der großen Siedlung im 
  382. NO durch den Greifenhorst gehindert werden, den Ort zu verlassen Narürlich muß dieses 
  383. Belästigungszentrum als nächstes dran glauben. Allerdings bricht dann auch die Flut von 
  384. Arbeitern über die Mine M3 herein! Sobald wieder Ruhe eintritt, ist der Rest reine Routine: 
  385. Jede Menge Goblins sprengen die meisten Türme, Drachen greifen dort ein, wo keine 
  386. größere Bedrohung mehr durch Bogenschützen oder Wachtürme besteht, Paladine und 
  387. Schützen werden weggelockt. Einige starke, kampf-berauschte Oger-Trupps 
  388. beschleunigen durch Sturmangriffe die Vorgänge ungemein. Bauen Sie einen Hafen, 
  389. sobald Sie die Karte dominieren. Einige Drachen vernichten erst die Schwertkämpfer, die 
  390. etwas nördlich des SO-Dorfes stehen. Nun ist es gefahrlos möglich, den Magier zu holen. 
  391. Die sehr langwierigen Abrißarbeiten beginnen langsam zu langweilen und bedürfen sicher 
  392. keiner Anleitung mehr.
  393.  
  394. Mission 11: Zerstören Sie alle Magiertürme und die violetten Siedlungen!
  395.  
  396. Gleich zu Beginn sind Sie in eine nette Seeschlacht verwickelt, die jedoch leicht 
  397. gewonnen werden kann. Schlimmer sind da schon die Angriffe von Greifen. Warten Sie 
  398. ab, bis der Angriff nach der Versenkung der gegnerischen Schiffe abgeschlagen werden 
  399. konnte und schicken Sie dann Ihre Drachen vorsichtig nach Osten. Das Ufer dort ist von 
  400. Türmen gesäumt, immer abwechselnd ein Wachturm und ein Kanonenturm. Ein 
  401. Kanonenturm wird nun von den Drachen aus der Kette herausgeschossen, um eine 
  402. Landezone zu schaffen. Dort werden dann zügig alle Kämpfer mit den Fähren 
  403. hingebracht. Nehmen Sie sofort eine Verteidigungsposition ein, da der gesamte Strand 
  404. von kleineren Trupps überwacht wird. Das Katapult mit seiner Sichtweite von 9 Feldern 
  405. bewegt sich nun am Strand entlang nach Süden und vernichtet jeden neu entdeckten 
  406. Turm. Natürlich wird auch der Hafen, den Sie bald finden, abgerissen. Auf diese Weise 
  407. kämpfen Sie sich nach Süden durch, bis Sie ein großer Wald zwingt, sich nach Osten zu 
  408. wenden. Sollten Ihre Drachen bisher überlebt haben, schicken Sie diese weiter nach S und 
  409. dann etwas nach O (siehe Karte: "Gr."). Dort ist einer der beiden Greifenhorste, der, nur 
  410. durch einen Greifenreiter bewacht, schnell zerstört wird. Etwas im Osten steht noch ein 
  411. starker Trupp Ritter, der jedoch letztlich auch noch von der mitgebrachten Truppe besiegt 
  412. werden kann. Etwas rechts des ehemaligen Greifenhorsts finden Sie schließlich die Mine 
  413. M1, in deren Nähe Sie einen Stützpunkt bauen. Sobald die Truppen wieder einigermaßen 
  414. aufgefüllt sind, nehmen Sie die Mine M2 ein, die nur sehr schwach gesichert ist. Die Mine 
  415. M3 schließlich steht völlig unbewacht in der Gegend und komplettiert Ihre Nachschublinie. 
  416. Der Feind verhält sich in diesem Szenario sehr still, reagiert nur, wenn man ihm zu nahe 
  417. kommt. Die meisten Türme können durch beschleunigte Goblins gesprengt werden. Oben 
  418. im Norden ist der zweite Greifenhorst, der vorsichtshalber zerstört werden sollte, bevor es 
  419. zum Showdown kommt. Da Gold im Überfluß vorhanden ist, liegt es an Ihnen, ob Sie nun 
  420. eine starke Armee aufbauen und die Magierinsel im NO kurzerhand stürmen oder mit 
  421. Goblins und TR die Hindernisse einzeln beseitigen. Die Magier in diesem Szenario weisen 
  422. alle nur den Level 1 auf, sind also weitgehend ungefährlich. Nach dieser doch sehr 
  423. geruhsamen Mission werden Sie zum "Halb-Gott" befördert. Als solcher sollten Sie sich 
  424. dennoch warm anziehen, denn bei der nächsten Aufgabe geht's um's ganze!
  425.  
  426. Mission 12: Erobern Sie das Portal! Vernichten Sie alle feindlichen Truppen!
  427.  
  428. Ähnlich, wie bei der abschließenden Mission der Menschen finden Sie sich mit allen 
  429. Helden und einem starken Sturmtrupp wieder vor den Toren enorm befestigter Menschen-
  430. Forts. Der Weg geht nach Osten, rechts an den turmbewehrten Mauern entlang nach 
  431. Süden, wo eine freie Goldmine mit 65.000,- Einheiten vorerst die einzige Einnahmequelle 
  432. sein wird. Streit mit den Bewachern der Türme sollte auf das notwendigste Minimum 
  433. beschränkt werden, da Sie sich große Verluste nicht leisten können. Also Vorsicht bei 
  434. übereifrigen Kämpfern, die fliehende Feinde verfolgen!  Sofort wird der Stützpunkt nach 
  435. Westen hin mit mehreren Türmen abgesichert, während ein anderer Arbeiter schon einmal 
  436. das Sägewerk baut. In den folgenden Sequenzen werden Sie immer wieder von meist 
  437. paarweise aufkreuzenden Greifen gequält, die jedoch an der massiven Reihe der 
  438. Wachtürme scheitern. Als nächstes brauchen Sie ein mobiles Axtwerfer-Kommando, da 
  439. die Greifen nicht ausschließlich von Westen her angreifen. Angriffe von anderen Truppen 
  440. sind eher selten und können leicht abgewehrt werden. Sobald das Gröbste überstanden 
  441. ist, betrachten Sie die Karte, die mit den beiden Zeppelinen und dem magischen Auge des 
  442. Oger-Magiers schon einigermaßen erhellt sein dürfte: Die Greifen kommen von den 
  443. "blauen" Dörfern, die auf einer gut befestigten Insel eine Goldmine mit über 200.000,- 
  444. Einheiten besitzen. Keine Frage: Dort müssen Sie hin, da Ihr Goldvorrat gerade für das 
  445. Notwendigste reichen wird. Der menschliche Clan im SW Ihres Dorfes sollte kein Problem 
  446. darstellen; sobald Sie ca. sechs Drachen besitzen, greifen Sie die Insel an. Es ist hierbei 
  447. sehr wichtig, zunächst die beiden Wachtürme, die im Osten des Eilandes stehen, zu 
  448. beseitigen, wobei man geschickterweise von Süden her angreift. Als nächstes muß 
  449. unbedingt das Haupthaus zerstört werden, da der Feind reich ist und alles wieder aufbaut, 
  450. solange er Arbeiter hat. Sobald das Haupthaus niedergebrannt ist, kommen die beiden 
  451. Greifenhorste in dem anderen blauen Dorf an die Reihe, anschließend die Magier und ihr 
  452. Turm auf der Insel. Sobald das geschafft ist, wird zunächst die Insel, dann das andere 
  453. blaue Dorf von restlichem Personal und gefährlichen Einrichtungen gesäubert. Nun muß 
  454. nur noch eine Truppe von Arbeitern auf die Insel gebracht werden, die dort ein Haupthaus 
  455. errichten und mit der Ausbeutung der Mine beginnen (im Testspiel enthielt die Mine nach 
  456. der Eroberung noch über 70.000,- Einheiten). Somit ist der Krieg de facto gewonnen, da 
  457. jetzt wieder Gold im Überfluß bereitsteht und der Feind schon darniederliegt. Mit zwei 
  458. Gruppen Drachen (ca. 4 pro Gruppe) wird nun die Bewacher-Crew des Portals angegriffen: 
  459. Eine Gruppe "kümmert" sich um die Elfin Alleria, die andere um den Greifenreiter. 
  460. Anschließend werden die Paladine, der Zauberer und der Kanonenturm eingeäschert. Nun 
  461. kann ein Held angelandet werden, der das Portal in Besitz nimmt. Die Zerstörung des NW-
  462. Dorfes und der restlichen Einrichtungen, die von Menschen errichtet wurden, bedarf keiner 
  463. Anleitung mehr, da es wieder pure Routine sein wird. Sobald das letzte Gebäude in sich 
  464. zusammen fällt, erfährt man, daß man wieder zum "Designer" befördert wurde und darf 
  465. sich den Abspann ansehen. Da der Mensch normal hilfreich und gut ist und die Ork-
  466. Missionen nur deshalb spielt, um mit den feindlichen Stärken und Schwächen vertraut zu 
  467. werden, während sein Herz natürlich ausschließlich für das Wohlergehen der Menschheit 
  468. schlägt, bleibt eine bange Frage im Raume stehen: Ob jetzt wohl Ruhe ist? Oder wird sie 
  469. doch irgendwie, irgendwann und irgendwo wieder auftauchen, die Horde? Sie wird, wollen 
  470. wir wetten?
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  472. Uwe Symanek
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  474.  
  475.