Spieletips Warcraft 2 Expansion Set L”sung 2. Teil Auch der orkische Feldzug ist gepr„gt von den Notwendigkeiten, zun„chst die Helden und die "Zutaten" zur Erschaffung weiterer Portale zu finden, zu erobern oder zu befreien. Im wesentlichen „ndern sich die Taktiken nicht, da alle Ork-K„mpfer genaue Entsprechungen ihrer menschlichen Kontrahenten sind, also ber fast identische F„higkeiten verfgen. Die Missionen der Orks Leider gibt es bei den Orks keinen Heilkundigen; daraus ergibt sich oft die Notwendigkeit, „uáerst sparsam mit den K„mpfern umzugehen. Wenn Sie einen Weg, der durch viele Trme unpassierbar ist, freisprengen mssen, ist natrlich der Einsatz der Goblins anzuraten. W„gen Sie jedoch ab, ob es nicht anders auch geht, wom”glich durch einen Todesritter (TR) und seinen Spruch "Tod und Verwesung" oder durch ein schlichtes Katapult. Faustregel: Wenn es nicht anders geht, oder Sie die Verfolgung durch den Feind verhindern wollen, sind Goblins die bessere Wahl, in allen anderen F„llen der TR oder das Katapult. Drachen sollen natrlich nur dann gegen Wachtrme eingesetzt werden, wenn wirklich keine andere Alternative existiert. All das ist aber in den Szenarien, in denen Gold im šberfluá vorhanden ist, relativ unwichtig. Die Erarbeitung dieser L”sungshilfe fand wie immer g„nzlich ohne Cheats und sonstige Manipulationen statt. Daher kommt es hin und wieder vor, daá die jeweilige Karte erst gegen Ende des Szenarios g„nzlich aufgekl„rt werden konnte. In solchen F„llen wurden die wichtigen Lokalit„ten nachtr„glich "per Hand" gekennzeichnet. 1. Mission: Zerst”ren Sie alle Todesritter und ihren Tempel; befreien Sie Grom Hellscream, der berleben muá! Sie beginnen im SO mit einem Todesritter (TR), vier Ogern und einem Grunzer. Zun„chst geht es vorsichtig nach SW. Es empfiehlt sich, den TR immer in die vordere Linie nachrcken zu lassen, da er mit einer Sichtweite von 9 deutlich weiter sp„hen kann, als alle anderen Einheiten. Auf dem Weg nach SW erfolgen h„ufiger Angriffe kleinerer Truppen, die jedoch, wenn Sie entsprechend langsam vorgehen, durch den Lebensentzug-Spruch des TR derart geschw„cht werden, daá sie fr die Oger kein Problem mehr darstellen sollten (langsam deshalb, damit der TR seinen Manapegel immer wieder auffllen kann). Im SW entdecken Sie ein Gehege mit einigen Axtwerfern, die sich Ihnen dankbar anschlieáen. Etwas n”rdlich davon ist ein weiteres Gehege mit Grom Hellscream. Sobald Sie die Axtwerfer im SW befreit haben, rentiert sich wieder die Einnahme der Verteidigungsposition und das Heran- locken des Feindes durch einen schnellen Oger. Wiederum etwas n”rdlich von Hell- screams Gef„ngnis befindet sich ein weiterer Axtwerfer hinter zwei Wachtrmen neben einem S„gewerk. Nun k”nnen Sie die Waffen der Axtwerfer upgraden. Grob nach Osten gewandt und schlieálich nach Norden finden Sie noch einen Trupp Axtwerfer, der natrlich nicht mehr lange in der Gegend herumsteht. Ganz im NO schlieálich k”nnen Sie nochmals drei Oger befreien. Mit der nun recht stattlichen K„mpferschar geht es etwas nach W, wo auf einer Lichtung, umgeben von Z„unen, der zu zerst”rende Tempel prangt. Bewacht wird er von zwei TR und einem Oger. Einer der TR muá unbedingt von unserem durch "Lebensentzug" ausgeschaltet werden, wobei sehr vorsichtig vorgegangen werden muá, da sdlich und n”rdlich des Zaunes einige Skelette herumlungern. Den zweiten TR sollten Sie auf die gleiche Weise erledigen und den Oger ebenfalls, das ist jedenfalls der Weg des geringsten Risikos. Anschlieáend k”nnen Sie sich in Ruhe um die Skelette kmmern, mit den Kobolden, die Sie mit Hilfe der Axtwerfer befreiten, ein Loch in die Umz„unung sprengen und den Tempel zerst”ren. Das war's auch schon. Mission 2: Rekrutieren Sie den Thunderlord Clan (violett)! Retten Sie den Shattered Hand Clan (weiá)! Zerst”ren Sie die Bonechewers (trkis)! Die Helden mssen berleben! Einer Ihrer Helden, ein Ogermagier, befindet sich mit schwacher Eskorte im NW. Einige seiner Aufkl„rungsaugen zeigen, wo die Freunde sind: Der zu rettende Clan h„lt sich lediglich ein paar Schritte weiter sd”stlich auf, das Dorf der anderen im SW der Karte. Sie holen schnell die "weiáen" Axtwerfer ab und begeben sich mit ihnen zu den "violetten", wo auch der zweite Held, ein Schwertk„mpfer, wartet. Die Einrichtungen der "Weiáen" k”nnen Sie getrost vergessen. Zun„chst stellen Sie mit Befremden fest, daá lediglich 37.500,- Gold in der ”rtlichen Mine abzubauen sind. Die weitere Aufkl„rung rckt jedoch eine weitere Mine, etwa in der Mitte der Karte am westlichen Rand, ins Blickfeld. Der Feind besetzt praktisch die gesamte Osth„lfte der Karte, weshalb mit den ersten verfgbaren Ressourcen die Trme nach Osten ausgebaut werden. Sofern der erste Angriff des Feindes diese bereits vernichtet hat, sollten die neuen etwas mehr zur Ortsmitte hin errichtet werden. Der Feind wird zun„chst versuchen, durch den ”stlichen Eingang in Ihr Dorf zu gelangen. Sobald entsprechende Turmwehren (Kanonentrme, da es hier keine Drachen gibt) stehen, verlagert er seine Angriffe zum n”rdlichen Ausgang. Mit einigen Trolls, den Trmen und sp„ter dann Ogern ist es kein gr”áeres Problem, den Ort zu halten und auszubauen. Kritisch wird es erst wieder, wenn die zweite Goldmine ausgebeutet werden soll. Sie sollten einige Ressourcen sparen, da sofort auch dort zwei oder drei Trme gebaut werden mssen, die von zwei bis drei Ogern und drei Trollen bewacht werden. Die Zahlen werden hier so genau angegeben, weil das Gold, trotz der zweiten Mine (ebenfalls 37.500,-) sehr sparsam Verwendung finden sollte. Zur Beschleunigung des Ausbaus wird aber trotzdem ein weiteres Gemeindehaus neben der zweiten Mine errichtet. Der Feind greift in Wellen von Grunzern, Katapulten und Axtwerfern nun haupts„chlich die neue Stellung an, schickt jedoch immer wieder einige Katapulte zum Nord- und Osteingang Ihres Dorfes (aufflackernde Intelligenz). Doch unvermittelt lassen die Angriffe nach, warum auch immer. Sobald Sie ber ca. sechs Oger(magier), ebensoviele Axtwerfer, zwei Todesritter (die unbedingt den Spruch "death and decay" beherrschen sollten) und zwei Sprengtrupps (nicht zwingend, aber besser) verfgen, die alle bei der n”rdlichen Mine in Verteidigungsposition stehen, k”nnen Sie beginnen, die Oger am nordwestlichen Eingang des "trkisen" Dorfes Mann fr Mann wegzulocken. Anschlieáend werden dort die beiden Trme gesprengt. Die Einheiten im Dorf werden wieder herausgelockt, die n„chsten Trme mit den TR beseitigt. Ihre Truppe sollte nun nachgerckt sein, da der TR nur 5 Bewegungspunkte schnell ist und so auf l„ngeren Strecken von einem Oger eingeholt werden kann. So gehen Sie nun Schritt fr Schritt nach Sden vor, dann ist bald alles erledigt. Wenn Sie noch etwas Gold haben, k”nnen Sie ein Katapult bauen, das beschleunigt den Abbruch. Lassen Sie Ihre TR auf get”tete Feinde den Auferstehungsspruch zaubern, damit Ihnen Skelettkrieger zur Seite stehen. Auch ein Oger h„lt nur zweimal den Lebensentzug-Spruch aus. Das klappt meist jedoch nur, wenn er den TR nicht angreift! Also vorsichtig beim Einsatz dieser empfindlichen Knaben! Mission 3: Zerst”ren Sie die Clans der Thunderlords (violett) und der Bonechewers (trkis)! Mit anderen Worten: Zerst”ren Sie alles und jeden, da "nur" diese beiden Clans vorhanden sind. Diesmal starten Sie in einem bereits vorhandenen kleinen Dorf, etwas entfernt vom ”stlichen Rand der Karte. Die ersten Angriffe kommen von Norden, Westen und Sden. Aus diesem Grunde gilt Ihre erste Aufgabe dem Upgrade der Trme, wozu natrlich erst die n”tige Infrastruktur geschaffen wird. Vorsicht: Hin und wieder kommen auch Katapulte, weshalb Sie in einer ruhigen Minute einen Soldaten den n„heren Bereich aufkl„ren lassen sollten, um sich etwas Reaktionszeit zu schaffen. Solange Sie sich nicht allzu weit von Ihrem Dorf bewegen, halten die um Sie herum postierten Ogertrupps still. Nachdem die Mine nur 40.000,- hergeben wird, ist Eile geboten! Weitere Goldminen befinden sich im NO und im SO, nur stehen zwischen Ihnen und diesen zahlreiche Feinde in der Gegend herum. Sobald Ihre Struktur steht, Sie ber Oger verfgen und die Axtwerfer h”hrere Level erreicht haben, verst„rken Sie den Nordausgang Ihres Dorfes mit einem Turm und beziehen zwischen den Trmen die bekannte Verteidigungsposition. Ein Oger lockt nun einen Feind nach dem anderen von der NO-Mine (ca.40.000,-) weg, hin zu Ihrer gestellten Falle. Sobald der Weg frei ist, entsenden Sie Grunzer und Axtwerfer mit zwei Arbeitern dort hin. Die Arbeiter bauen sofort einen Turm etwas links der Mine und ein Gemeindehaus. Es werden, wenn es nicht schon der Fall ist, wieder hunderte von Arbeitern des NW-Clans kommen, die es abzuwehren gilt. Der NW-Feind richtet seine Angriffe nun auch gegen Ihre Leute bei der Mine, weshalb Sie die Truppe dort schnell verst„rken sollten. Analog verfahren Sie nun mit den Feinden, die Ihnen den Weg zur SO-Mine (ca. 37.500,-) versperren. Dort reichen jedoch einige Trolle und ein, zwei Oger, da der Feind im SW weiter Ihr Dorf angreifen wird. Dieses Dorf im SW ist nun auch das erste, dessen Sie sich annehmen, damit diese Bel„stigungen unterbleiben. Aber es ist ja alles schon Routine: Die Trme durch Goblins oder TR beseitigen, die starken Oger weglocken; der Rest kann gestrmt werden, wobei Sie einmal den "Kampfrausch"-Spruch ausprobieren. Das Dorf im NW ist l„ngst pleite, weshalb auch hier kein groáer Widerstand zu erwarten ist. Trme weg und Sturm! Die anschlieáenden Abriáarbeiten beenden das schlichte Szenario und Sie k”nnen sich endlich den Menschen zuwenden. 4.Mission: Vernichten Sie die menschlichen Truppen und ihre Verbndeten! Teron muá berleben. Ein wahrhaft trickreiches Szenario erwartet Sie nun. Der Zeppelin zeigt Ihnen, daá sich im NW und im W starke Siedlungen der Menschen befinden, die Kartenmitte jedoch von einer starken Festung beherrscht wird. Obwohl Ihr Stoátrupp ziemlich stark ist, werden Sie kaum in der Lage sein, einen der Sttzpunkte zu strmen. Sd”stlich der Festung findet sich zum Glck noch eine Goldmine mit ca. 50.000,-, die dazu den Vorzug hat, von allen Seiten geschtzt zu sein; man kann sie nur von SO und N her betreten, wobei die Waldschneise im N leicht durch einige Trme zu sichern sein wird. Also begibt sich der Sturmtrupp sofort nach O und dann weiter nach S. Die Katapulte beseitigen die beiden Trme und die Arbeiter errichten sofort drei Trme in der besagten Waldschneise, um frhzeitige Angriffe der Menschen zu erschweren. Es sollten Kanonentrme sein, Greifen sind noch nicht zu befrchten, weshalb natrlich schnellstens eine gebaut werden muá. Der Feind in der Festung verfgt zwar ber 100.000,.-- Gold, wird sich diesen Schatz jedoch bald mit den anderen teilen mssen. Nun passiert zweierlei: Die Festung schickt immer wieder einmal eine Ballista, die Ihre Trme angreift und die beiden anderen D”rfer rudelweise Magier, die Ihre Wachen zu Schweinen degradieren. Oftmals werden diese Angriffe auch kombiniert. Das bringt Sie in die Lage, die Wachen, die Sie ben”tigen, hinter die Trme zu stellen. Nun greifen die Magier mit Feuerb„llen die Trme an. Warten Sie, bis sie auf diese Weise Ihr Mana verschossen haben und jagen Sie diese dann mit Ogern oder, falls schon vorhanden, mit TR. Die Magier verhalten sich erstaunlich intelligent und versuchen, Sie in den Wirkungsbereich der Festungstrme zu locken, wo Sie nicht nur beschossen werden, sondern auch einen Angriff der dort wartenden Ritter provozieren wrden. Sobald Sie eine einigermaáen schlagkr„ftige Streitmacht aufgebaut und die wichtigen Waffenupgrades durchgefhrt haben, sprengen Sie zun„chst die sdlichen Trme mit Goblins, um anschlieáend mit der Lockerei beginnen zu k”nnen. Seien Sie sehr vorsichtig, da das Gold sehr begrenzt ist! Sobald die Truppen der Festung beseitigt sind, schleifen Sie diese, passen aber auf, daá Sie nicht von den Magierrudeln erwischt werden! Bis dahin ist sicher der Goldvorrat der Menschen verbraucht, weshalb Dutzende von Arbeitern versuchen, Gold aus Ihrer Mine zu holen. Eine tolle Chance, durch Ihre TR Skelettkrieger erschaffen zu lassen. Diese Skelette sind das ideale Kanonenfutter und werden knftige Magierattacken abfangen! Postieren Sie also die Skelette immer zwischen Ihren Truppen und den Angriffszielen. Die Magier werden nun die Skelette in Schweine verwandeln. Da der Schweine-Spruch 200 Mana kostet, sind sie danach recht harmlose Gegner. Auf diese Weise bereiten Sie Ihren Sturm auf die westliche Stadt vor, die auáer den Magiern nicht viel zu bieten hat. Bei der Stadt im NW wird es etwas schwieriger, da dort Paladine warten, die bekanntlich durch den Exorzismus-Spruch eine sehr wirkungsvolle Handhabe gegen TR und Skelette besitzen. Sollten Ihnen die Skelette ausgehen, hilft nur ein schmutziger Trick: Schicken Sie ihre berflssigen Arbeiter hin, um die Magier zu provozieren. Sobald das erledigt ist, locken Sie die restlichen Truppen wieder in die Falle und das Schlachtfeld geh”rt Ihnen. Mission 5: Befreien Sie so viele Drachen wie m”glich! Besetzen Sie das Drachennest in den Bergen! Ihr Trupp im SW wendet sich sofort etwas nach N, um dort den menschlichen Vorposten zu strmen. Das hat zwei Vorteile: Zu der bereits vorhandenen Goldmine mit 37.500,- erhalten Sie eine weitere mit 32.500,- und werden auáerdem nicht mehr von N angegriffen. Der Standort kann getrost im „uáersten SW ausgebaut werden, da er durch umgebenden Wald gut geschtzt ist. Das Seltsame an diesem Szenario ist der Umstand, daá Sie bereits ziemlich am Anfang massiv von Greifen angegriffen werden, sofern Sie nicht sofort einige Wachtrme bauen. Tut Sie das jedoch, unterbleibt jeglicher Greifenangriff. Sobald Sie einige Ritterattacken von O berstanden haben, k”nnen einige K„mpfer zu der neuen Goldmine geschickt werden, damit dort nichts anbrennt. Auch dort errichten Sie, sobald Ihre Struktur im SW steht, einige Trme, ein Gemeindehaus und eine Kaserne. Das n„chste Ziel ist klar: Eine weitere Goldmine weit im O. Die herumstehenden Ritter, Elfen und Ballistas locken Sie wieder in eine Falle und bauen anschlieáend n”rdlich der ”stlichen Goldmine ebenfalls einige Trme. Mit einem starken Kontingent, bestehend aus Oger-Magiern und Berserker-Trollen, beziehen Sie dort Stellung. Mit beschleunigten TR ("Haste"-Spruch) kann man die im NO stehenden Truppen sch„digen und herauslocken. Der zu erobernde Drachenhorst befindet sich im „uáersten NO. Wichtig ist, vorher alle Bewacher ausgeschaltet zu haben, da sie sonst beginnen, die Drachen zu bek„mpfen. Sobald die Drachen auf Ihr Kommando h”ren und das Nest befreit ist, k”nnen Sie sich der n„chsten Aufgabe zuwenden. Es ist nicht n”tig, die restlichen Siedlungen der Menschen abzufackeln. Mission 6: Zerst”ren Sie alles! Teron (gelber TR) muá berleben! Und wieder zeigt Ihnen der Computergegner, daá er einerseits sehr gescheit, andererseits aber auch reichlich dumm agieren kann. Beim ersten Versuch wurde alles investiert, um den Sttzpunkt schnell auszubauen. Mit mehreren Groáangriffen hintereinander zeigte der PC mit Brillianz, wie man Sttzpunkte schnell und erbarmungslos pulverisiert. Im zweiten Versuch wurde mit den vorhandenen Truppen sofort ein Ausfall nach Norden unternommen, am sdlichen Ufer des Teiches eine Verteidigungsstellung aufgebaut und die herumstehenden Gegner in die Falle gelockt. Dann war seltsamerweise Ruhe. Es erfolgte kein einziger Angriff mehr. Das soll einer verstehen. Egal, folgen Sie also Variante zwei: Die Aufkl„rung zeigt, daá im „uáersten SW ein kleines Dorf, hinter einer Felsbarriere geschtzt, liegt. Dort sind gleich zwei Greifenhorste. Etwas n”rdlich Ihres Sttzpunktes befindet sich eine sehr sch”ne Goldmine mit 110.000,-, allerdings von einigen Rittern bewacht. Ob Sie mit Ihren 62.500,- im Dorf zurecht kommen oder nicht, ist egal: Diese Mine muá erobert werden, da sie ja sonst vom Feind ausgebeutet wird. Die Bewacher werden weggelockt, einige Oger sichern dann. Sobald Goblins verfgbar sind, wird eine Lcke in den Fels gesprengt. Das Dorf ist, von den Greifen abgesehen, sehr schwach und kann im Sturm von drei oder vier kampfberauschten Ogern genommen werden. Die beiden Ballistas sollten allerdings vorher durch einen Wirbelsturmspruch des TR vernichtet werden. Je nachdem, wie schnell Sie waren, erobern sie nun eine weitere Goldmine. Im Test waren immerhin noch 62.500,- vorhanden. Die obere Goldmine sollte mittlerweile auch Zulauf von Arbeitern aus dem Dorf im NW erhalten, die natrlich wieder in den sicheren Tod laufen. Die Trme der NW-Stadt sind eine Aufgabe fr beschleunigte Goblins ("Haste"-Spruch). Die in der Gegend n”rdlich des Teiches verstreuten Truppen der Menschen k”nnen von Drachen gejagt werden. Also, alles kein Problem. Mission 7: Versenken Sie alle feindlichen Schiffe! Bauen Sie mindestens 5 H„fen! Die Lage ist die, daá Sie auf Ihrer Seite der Welt an sich nur von Sden her mit Attacken landgesttzter Einheiten zu rechnen haben; im N Ihres Sttzpunktes treiben sich lediglich einzelne Ritter herum. Von W kommen immer wieder Greife und, sobald Sie dem Wasser zu nahe kommen, natrlich Angriffe maritimer Einheiten. Das Camp muá daher sowohl nach Sden als auch nach Westen hin gut mit Wachtrmen abgesichert werden. Ihr Goldvorrat betr„gt 85.000,-, womit man schon was anfangen kann. Die Attacken des sd”stlichen Dorfes sind teilweise sehr massiv, k”nnen aber mit drei Trmen und einigen Bewachern in Schach gehalten werden. Die nach Westen sichernden Trme sollten jetzt noch nicht zu nahe am Wasser erstellt werden, da sonst, wie gesagt, zus„tzlich Schiffe abzuwehren sind. Sie beschr„nken sich darauf, zun„chst nur defensiv vorzugehen, da die Angriffe aus dem Sden dann aufh”ren, wenn dort das Gold ausgeht. Das merkt man wieder ganz deutlich, da pl”tzlich massenweise Arbeiter von dort aufkreuzen, und Ihre Mine plndern wollen. Vorsicht: Die mssen alle abgewehrt werden, da Sie jedes einzelne Goldstck selbst brauchen! Sobald vier Drachen bereitstehen, werden diese nach Norden und dann, am oberen Kartenrand entlang, nach Westen geschickt (Vorsicht: N”rdlich Ihres Dorfes kreuzt ein Zerst”rer, der jedoch einfach und nachhaltig mit einem Katapult beseitigt werden kann). Im „uáersten NW liegt ein kleines, unbewachtes Dorf mit dem Greifenhorst. Sinnvoll w„re es, diesen Angriff kurz nach der letzten Greifenattacke zu starten, damit die teuren Drachen, die Sie gleich noch mal brauchen, nicht unn”tig verletzt werden. Nachdem dies geschehen ist, verlegen Sie die Drachen zurck ins Dorf und bauen einen starken Sturmtrupp von Oger-Magiern auf, sechs sollten es schon sein. Sie werden wahrscheinlich feststellen, daá Ihnen das Gold langsam ausgeht. Sie brauchen auf jeden Fall noch Gold fr einen Hafen, eine Gieáerei und eine F„hre! Etwas westlich des Dorfes befindet sich eine kleine, stark bewachte Insel mit einer Mine, die 107.500,- Gold beinhaltet! Die beiden Trme am NO-Strand dieser Insel werden mit den Drachen angegriffen, wobei sich einer um die Bogenschtzen kmmern sollte. Egal, ob die Drachen berleben oder nicht: Diese beiden Trme mssen weg! Weitere Trme werden durch Goblins beseitigt, die an dem freigek„mpften Strand abgesetzt werden. Anschlieáend setzen Sie Ihren Oger- Trupp dort ab, dopen alle durch den "Kampfrausch-Spruch" und strmen den Rest der Insel, wobei es wichtig ist, die wenigen Ritter und die Ballista zu beseitigen. Was jetzt noch brig ist, kann dann durch ein einzelnes Katapult, oder wenn Sie wollen, durch einige Goblins dem Erdboden gleichgemacht werden. Flugs Arbeiter herbergebracht, eine "great hall" aufgebaut und schon haben Sie wieder Gold in Hlle und Flle! Der Rest ist schnell erledigt: Eine kleine Flottille Riesenschildkr”ten sollte gengen, um die Zerst”rer des Feindes auszuschalten. Werfen Sie immer erst eines dieser Oger-Magier-Augen auf das anzugreifende Ziel, um herauszufinden, ob sich dort ein U-Boot herumtreibt. Sobald die Zerst”rer ihrer namentlichen Bestimmung berantwortet wurden, k”nnen Drachen und weitere U-Boote gemeinsam sehr schnell den Rest erledigen. Mission 8: Versenken Sie die feindlichen Schiffe! Zerst”ren Sie alle Feinde! Zwei Dinge werden Ihren kleinen Sttzpunkt im SW plagen: Greifen, die aus zwei Horsten im „uáersten NW kommen und andauernde Ritterattacken durch die Waldschneise am Kartenrand in der NW-Ecke des Dorfes. Diese Schneise wird zun„chst mit zwei Wachtrmen gesichert, einen weiteren bauen Sie in die NO-Ecke. Da es zun„chst sehr eng zugeht, muá darauf geachtet werden, alle Einrichtungen so zu bauen, daá keine Engp„sse entstehen. Aus Grnden, die wiederum nicht nachzuvollziehen sind, h”ren die Greifenattacken pl”tzlich auf. Anstelle der Ritter werden nun Ballistas versuchen, die Trme zu zerst”ren. Etwas n”rdlich Ihres Dorfes befindet sich eine Mine mit 75.000,- (M1), etwas weiter noch eine mit 35.000,- (M2). Beide gilt es zu erobern. Die Ballistas des Feindes sind leicht abzuwehren, wenn man sie frhzeitig sieht, was Ihnen relative Ruhe verschafft, zun„chst Ihren Sttzpunkt vollst„ndig auszubauen. Die erste Priorit„t bei den h”herwertigeren Geb„uden geh”rt natrlich dem Drachenhorst. Einige Oger sollten beizeiten die Mine M1 sichern, wo auch gleich noch ein zweiter Sttzpunkt mit Gemeindehaus und Kaserne errichtet wird. Den Bewachern der Mine M1 wird wahrscheinlich ein trauriges Schicksal blhen, da der Feind einzelne Magier schickt, die diese in Schafe verwandeln. Sobald Sie ber drei, besser vier Drachen verfgen, wird diesem Spuk ein Ende bereitet. Der Magierturm steht relativ schwach bewacht im NW-Bereich der feindlichen Stadt und ist leicht zu vernichten. Da der Feind ber Paladine verfgt, w„re ein Einsatz von TR nicht sonderlich ratsam. Daher mssen die Trme, die allenthalben in der Gegend stehen, in erster Linie durch Goblins beseitigt werden, die durch TR eine Beschleunigung erhalten. Sobald auf diese Weise ein Verteidigungsgrtel vernichtet wurde, k”nnen Sie die dahinter stehenden Bewacher wieder herauslocken um dann wieder mit Goblins und Drachen den n„chsten anzugehen. Etwas n”rdlich der Mine M2 befindet sich noch eine. Das Gold wird zwar nicht unbedingt ben”tigt, jedoch wird der Feind bald seine Arbeiter schicken. Daher rentiert sich auch dort eine entsprechende Wache. Die Marine des Feindes ist recht klein. Sobald Ihre Goblins beginnen, die Trme um den Hafen herum zu sprengen, fahren die Schiffe an den Strand heran, wo sie dann mit einem Katapult versenkt werden k”nnen. Es bleiben zwei U-Boote, die fr Ihre Drachen kein Problem bilden. Sollten Sie sich dafr entscheiden, eigene Schiffe zu bauen, muá nur darauf geachtet werden, das ™lvor- kommen etwas rechts von Ihrem Dorf bald zu sichern. Der Rest ist wieder Routine: Trme sprengen, Wachen weglocken. Da der Ort recht groá ist und Sie ber sehr viel Gold verfgen, k”nnen Sie auch diesen und jenen Sturmangriff unternehmen, um die ganze Geschichte zu beschleunigen . Mission 9: Stehlen Sie das Juwelen-Zepter Endlich wieder eine dieser Missionen, in denen Sie mit wenig Leuten taktisch klug vorgehen und die vorhandenen Waffen und Zauber „uáerst pr„zise einsetzen mssen. Mit dem kleinen Trupp wenden Sie sich sofort nach O, wo nach einigem Gepl„nkel auch eine Siedlung auffindbar ist, die nur leicht bewacht ist und einen Hafen besitzt. Dort bauen Sie eine F„hre. Damit segeln Sie etwas weiter nach O und werden wahrscheinlich von einem Feuerball angegriffen. Tats„chlich finden Sie eine Insel mit einem Todesritter-Palast, bewacht von einem Magier und einem Bogenschtzen, wo Sie sofort die Sprche "Tod und Verwesung" und "Auferstehung" erforschen lassen. Nach einer risikolosen Fahrt in den „uáersten NO entdecken Sie einen Zugang zu einer Waldlichtung, auf der ein Oger und einige Axtwerfer warten. Auáerdem ist dort ein S„gewerk, das die Waffen der Trolle um zwei Level verbessert. Direkt bergesetzt nach W geht es jetzt schrittweise in Verteidigungsformation voran, da neben zahlreichen Skeletten auch Wachtrme vorhanden sind. Nun kann der TR (es w„re von groáem Vorteil, ihn bis zum Schluá am Leben zu halten) seinen neuen Spruch anwenden. Die Elfen, die um die Trme herum postiert sind, erledigt er durch Lebensentzug. Im Norden befindet sich schlieálich noch ein Gehege, aus dem weitere Bundesgenossen, Grunzer und Oger, zu befreien sind. Vorsicht: Sobald Ihr Mann das Gehege betritt, er”ffnen Elfen und ein Wachturm das Feuer. Also sofort ab durch die Mitte! Jetzt wird es prek„r, da Sie knftig auch auf Paladine stoáen, die bekanntlich sehr probate Mittel gegen TR einzusetzen wissen. Etwas weiter nach Sden, wieder andauernd von kleineren Trupps aus Schwertk„mpfern, Skeletten Paladinen und Elfen gest”rt und geschw„cht, finden Sie eine Schmiede und ein Katapult. In der Schmiede k”nnen Sie nun Ihr restliches Geld ausgeben, um die Waffen der Oger und Grunzer zu verbessern. Es empfiehlt sich nun, wirklich schrittweise vorzugehen, da keine weiteren Verst„rkungen mehr auffindbar sein werden und noch einige Gegner zu berwinden sind. Irgendwann wendet sich der Hohlweg nach Norden und Sie stehen zwischen zwei Runensteinen. Nun ist es bald geschafft. Sie mssen jetzt nur noch einige Paladine und Elfen hervorlocken. Wenn Sie vorher aus den verwesenden Leichen Ihrer Feinde Skelettkrieger produziert haben, setzen Sie diese jetzt ein, da die Paladine sofort ihr Mana verschieáen, um diese zu exorzieren. Somit kann sich der TR gefahrlos n„hern und durch Lebensentzug bei der Bek„mpfung seiner Todfeinde mitwirken. Ganz oben im NW flattert schlieálich einsam ein D„mon, Ihr Endgegner. Wenn Sie noch reichlich Axtwerfer haben sollten, k”nnen diese den B”sen erledigen. Wenn nicht, lassen Sie Ihren TR mehrmals Lebensentzug zaubern, wonach er jedesmal sofort nach Sden verschwinden sollte. Der D„mon flattert nur ein biáchen in die Richtung, aus der der Angriff kam, schaut ein wenig dumm und kehrt anschlieáend wieder zu seinem Lieblingsplatz zurck. Nach ca. drei solchen Angriffen (je mehr Mana, desto mehr Entzug!) zerbirst er schlieálich in einer niedlichen, kleinen Flamme und der Sieg ist Ihrer! Mission 10: Bringen Sie den Magier von Alterac (SO) in den roten Kreis! Zerst”ren Sie die feindlichen Siedlungen! In diesem Szenario kommt es entscheidend darauf an, wer zuerst die Goldminen erobert. Dennoch muá zun„chst Ihr Dorf abgesichert werden, da Sie sonst schlichtweg plattgewalzt werden. Nehmen Sie die Minen gem„á der Numerierung in der Karte ein und sichern Sie diese entsprechend mit Wachtrmen ab. Die Mine M2 wurde brigens nicht angegriffen, es reicht also, wenn dort einige Oger die feindlichen Arbeiter am Betreten hindern. Sobald Sie Ihre Einrichtungen um die Mine M1 gebaut haben, wenden sich die Angriffe gegen diesen Standort. Sie werden von Magiern, die das "weiáe" Dorf im NO entsendet und von Greifen geplagt. Sobald Sie drei oder vier Drachen haben, vernichten Sie den Magierturm, der gottlob fast nicht bewacht oder gesichert ist. Auf dem Fluá, der Sie von dem zu rettenden Magier im SO trennt, treiben sich drei Zerst”rer herum. Es ist leicht m”glich, diese vom Ufer aus mit einem Katapult zu vernichten, verschwenden Sie also keine wertvollen Ressourcen, um sp„ter v”llig nutzlose Kampfschiffe zu bauen. Auch die Mine M3 muá nach Norden hin gut abgesichert werden, da die Arbeiter der groáen Siedlung im NO durch den Greifenhorst gehindert werden, den Ort zu verlassen Narrlich muá dieses Bel„stigungszentrum als n„chstes dran glauben. Allerdings bricht dann auch die Flut von Arbeitern ber die Mine M3 herein! Sobald wieder Ruhe eintritt, ist der Rest reine Routine: Jede Menge Goblins sprengen die meisten Trme, Drachen greifen dort ein, wo keine gr”áere Bedrohung mehr durch Bogenschtzen oder Wachtrme besteht, Paladine und Schtzen werden weggelockt. Einige starke, kampf-berauschte Oger-Trupps beschleunigen durch Sturmangriffe die Vorg„nge ungemein. Bauen Sie einen Hafen, sobald Sie die Karte dominieren. Einige Drachen vernichten erst die Schwertk„mpfer, die etwas n”rdlich des SO-Dorfes stehen. Nun ist es gefahrlos m”glich, den Magier zu holen. Die sehr langwierigen Abriáarbeiten beginnen langsam zu langweilen und bedrfen sicher keiner Anleitung mehr. Mission 11: Zerst”ren Sie alle Magiertrme und die violetten Siedlungen! Gleich zu Beginn sind Sie in eine nette Seeschlacht verwickelt, die jedoch leicht gewonnen werden kann. Schlimmer sind da schon die Angriffe von Greifen. Warten Sie ab, bis der Angriff nach der Versenkung der gegnerischen Schiffe abgeschlagen werden konnte und schicken Sie dann Ihre Drachen vorsichtig nach Osten. Das Ufer dort ist von Trmen ges„umt, immer abwechselnd ein Wachturm und ein Kanonenturm. Ein Kanonenturm wird nun von den Drachen aus der Kette herausgeschossen, um eine Landezone zu schaffen. Dort werden dann zgig alle K„mpfer mit den F„hren hingebracht. Nehmen Sie sofort eine Verteidigungsposition ein, da der gesamte Strand von kleineren Trupps berwacht wird. Das Katapult mit seiner Sichtweite von 9 Feldern bewegt sich nun am Strand entlang nach Sden und vernichtet jeden neu entdeckten Turm. Natrlich wird auch der Hafen, den Sie bald finden, abgerissen. Auf diese Weise k„mpfen Sie sich nach Sden durch, bis Sie ein groáer Wald zwingt, sich nach Osten zu wenden. Sollten Ihre Drachen bisher berlebt haben, schicken Sie diese weiter nach S und dann etwas nach O (siehe Karte: "Gr."). Dort ist einer der beiden Greifenhorste, der, nur durch einen Greifenreiter bewacht, schnell zerst”rt wird. Etwas im Osten steht noch ein starker Trupp Ritter, der jedoch letztlich auch noch von der mitgebrachten Truppe besiegt werden kann. Etwas rechts des ehemaligen Greifenhorsts finden Sie schlieálich die Mine M1, in deren N„he Sie einen Sttzpunkt bauen. Sobald die Truppen wieder einigermaáen aufgefllt sind, nehmen Sie die Mine M2 ein, die nur sehr schwach gesichert ist. Die Mine M3 schlieálich steht v”llig unbewacht in der Gegend und komplettiert Ihre Nachschublinie. Der Feind verh„lt sich in diesem Szenario sehr still, reagiert nur, wenn man ihm zu nahe kommt. Die meisten Trme k”nnen durch beschleunigte Goblins gesprengt werden. Oben im Norden ist der zweite Greifenhorst, der vorsichtshalber zerst”rt werden sollte, bevor es zum Showdown kommt. Da Gold im šberfluá vorhanden ist, liegt es an Ihnen, ob Sie nun eine starke Armee aufbauen und die Magierinsel im NO kurzerhand strmen oder mit Goblins und TR die Hindernisse einzeln beseitigen. Die Magier in diesem Szenario weisen alle nur den Level 1 auf, sind also weitgehend ungef„hrlich. Nach dieser doch sehr geruhsamen Mission werden Sie zum "Halb-Gott" bef”rdert. Als solcher sollten Sie sich dennoch warm anziehen, denn bei der n„chsten Aufgabe geht's um's ganze! Mission 12: Erobern Sie das Portal! Vernichten Sie alle feindlichen Truppen! Žhnlich, wie bei der abschlieáenden Mission der Menschen finden Sie sich mit allen Helden und einem starken Sturmtrupp wieder vor den Toren enorm befestigter Menschen- Forts. Der Weg geht nach Osten, rechts an den turmbewehrten Mauern entlang nach Sden, wo eine freie Goldmine mit 65.000,- Einheiten vorerst die einzige Einnahmequelle sein wird. Streit mit den Bewachern der Trme sollte auf das notwendigste Minimum beschr„nkt werden, da Sie sich groáe Verluste nicht leisten k”nnen. Also Vorsicht bei bereifrigen K„mpfern, die fliehende Feinde verfolgen! Sofort wird der Sttzpunkt nach Westen hin mit mehreren Trmen abgesichert, w„hrend ein anderer Arbeiter schon einmal das S„gewerk baut. In den folgenden Sequenzen werden Sie immer wieder von meist paarweise aufkreuzenden Greifen gequ„lt, die jedoch an der massiven Reihe der Wachtrme scheitern. Als n„chstes brauchen Sie ein mobiles Axtwerfer-Kommando, da die Greifen nicht ausschlieálich von Westen her angreifen. Angriffe von anderen Truppen sind eher selten und k”nnen leicht abgewehrt werden. Sobald das Gr”bste berstanden ist, betrachten Sie die Karte, die mit den beiden Zeppelinen und dem magischen Auge des Oger-Magiers schon einigermaáen erhellt sein drfte: Die Greifen kommen von den "blauen" D”rfern, die auf einer gut befestigten Insel eine Goldmine mit ber 200.000,- Einheiten besitzen. Keine Frage: Dort mssen Sie hin, da Ihr Goldvorrat gerade fr das Notwendigste reichen wird. Der menschliche Clan im SW Ihres Dorfes sollte kein Problem darstellen; sobald Sie ca. sechs Drachen besitzen, greifen Sie die Insel an. Es ist hierbei sehr wichtig, zun„chst die beiden Wachtrme, die im Osten des Eilandes stehen, zu beseitigen, wobei man geschickterweise von Sden her angreift. Als n„chstes muá unbedingt das Haupthaus zerst”rt werden, da der Feind reich ist und alles wieder aufbaut, solange er Arbeiter hat. Sobald das Haupthaus niedergebrannt ist, kommen die beiden Greifenhorste in dem anderen blauen Dorf an die Reihe, anschlieáend die Magier und ihr Turm auf der Insel. Sobald das geschafft ist, wird zun„chst die Insel, dann das andere blaue Dorf von restlichem Personal und gef„hrlichen Einrichtungen ges„ubert. Nun muá nur noch eine Truppe von Arbeitern auf die Insel gebracht werden, die dort ein Haupthaus errichten und mit der Ausbeutung der Mine beginnen (im Testspiel enthielt die Mine nach der Eroberung noch ber 70.000,- Einheiten). Somit ist der Krieg de facto gewonnen, da jetzt wieder Gold im šberfluá bereitsteht und der Feind schon darniederliegt. Mit zwei Gruppen Drachen (ca. 4 pro Gruppe) wird nun die Bewacher-Crew des Portals angegriffen: Eine Gruppe "kmmert" sich um die Elfin Alleria, die andere um den Greifenreiter. Anschlieáend werden die Paladine, der Zauberer und der Kanonenturm einge„schert. Nun kann ein Held angelandet werden, der das Portal in Besitz nimmt. Die Zerst”rung des NW- Dorfes und der restlichen Einrichtungen, die von Menschen errichtet wurden, bedarf keiner Anleitung mehr, da es wieder pure Routine sein wird. Sobald das letzte Geb„ude in sich zusammen f„llt, erf„hrt man, daá man wieder zum "Designer" bef”rdert wurde und darf sich den Abspann ansehen. Da der Mensch normal hilfreich und gut ist und die Ork- Missionen nur deshalb spielt, um mit den feindlichen St„rken und Schw„chen vertraut zu werden, w„hrend sein Herz natrlich ausschlieálich fr das Wohlergehen der Menschheit schl„gt, bleibt eine bange Frage im Raume stehen: Ob jetzt wohl Ruhe ist? Oder wird sie doch irgendwie, irgendwann und irgendwo wieder auftauchen, die Horde? Sie wird, wollen wir wetten? Uwe Symanek