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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 09960006 / urban.txt
Text File  |  1996-07-15  |  24KB  |  328 lines

  1. Spieletips 
  2.  
  3. Urban Runner
  4.  
  5. Mein Name ist Max Garner. Als Journalist war ich einer heißen Story auf der Spur. Drei mächtige Männer, ein 
  6. Politiker, ein Geschäftsmann und ein Gangsterboß hatten eine kriminelle Organisation ins Leben gerufen. 
  7.  
  8. Das war für mich die Gelegenheit für den beruflichen Durchbruch. Nie hätte ich mir träumen lassen, daß diese 
  9. Story für mich zu einem Wettlauf auf Leben und Tod ausarten würde - doch lesen Sie selbst...
  10.  
  11. Fabrik
  12.  
  13. Nach nicht enden wollender Verfolgung war ich im Untergeschoß eines alten Firmenkomplexes gelandet. Ich 
  14. drehte mich nach rechts und durchsuchte den Spind. Ich fand eine Angelschnur samt Haken und band die 
  15. Schnur an der Treppe fest. Nun stieg ich vorsichtig die Treppe hinauf und reizte den Killer ein wenig. Klar, 
  16. daß der Idiot sofort erschien. Ich hakte den Angelhaken an seinem Schuh fest und - rums - der Kerl fiel die 
  17. Treppe hinunter. Schnell zog ich ihm die Nagelfeile aus der Tasche, wandte mich nach rechts, ging den Gang 
  18. entlang und lockerte an der Mauer den mittleren Stein. Vorsichtig zog ich ihn hinaus, betätigte den darunter 
  19. verborgenen Griff und kletterte die stabile Leiter hinauf. An der Wand hinter mir stand ein Regal. Ich ging 
  20. dorthin, drückte den Lichtschalter an der Wand und durchsuchte das Regal. In einer Ritze fand ich den 
  21. Lageplan der Fabrik. So, nun ging ich zunächst durch die Tür direkt neben dem Regal. An der 
  22. gegenüberliegenden Seite des Raumes war eine Schalttafel. Diese schaute ich genau an, nahm die Sicherung 
  23. aus der ersten Lade und steckte sie in die Lade für das Wandschild. Nun weiter durch die blaue Tür zum 
  24. Wandschild und die Farbkombination gemerkt: rot - rot - grün - rot. Zurück am Sicherungskasten, steckte ich 
  25. die Sicherung in die Lade des Dokumentenfahrstuhls. Ich drehte mich um, drückte auf die Schaltfläche, gab 
  26. den Farbcode ein, zog am Griff links daneben und entnahm eine Anleitung. Unter der Lupe betrachtet, fiel mir 
  27. auf, daß eine Seite fehlte. Ich ging zurück zum Karteikastenraum und fand dort unter einem Fuß der Sitzbank 
  28. die fehlende Seite. Ich legte das Blatt in die Anleitung: Druckfluß = 576, Druck = 2. Nun gut, wieder zurück 
  29. zum Sicherungskasten, die Sicherung in die Lade für die Wasserpumpe und ab durch die Tür gleich nebenan. 
  30. Hier überprüfte ich am Verbrauchszähler den Druck und stellte den Druckregler auf 2. So, jetzt las ich den 
  31. Druckfluß ab und regelte den Druckflußregler auf 576. Jetzt noch schnell die Pumpe angeworfen, sprich den 
  32. Hebel betätigt, und nichts wie zurück in den Karteikastenraum, hin zur Pumpe und nichts wie raus. Ich wollte 
  33. nur noch nach Hause....
  34.  
  35. Wohnung
  36.  
  37. Zuhause angekommen, wartete dort schon ein Bulle von einem Kerl auf mich. Mir war klar, daß er nicht einen 
  38. Whisky mit mir trinken wollte. Schnell benutzte ich den Halogenblitz, um ihn zu blenden, trat dann kräftig 
  39. unter den Handball und brachte den Kerl so zu Fall. Mit einem Fußtritt machte ich dessen Revolver 
  40. gebrauchsuntüchtig. Als ich meine brisante Filmrolle Richtung Fenster fliegen sah, griff ich schnell danach. 
  41. Der Killer hatte die Situation genutzt und war abgehauen - einzig ein Streichholzbriefchen blieb von ihm übrig. 
  42. Hmm. Nun hatte ich endlich Zeit, mir den Inhalt von Marcos∩ Jackettaschen genauer anzusehen: ein 
  43. gefälschter Polizeiausweis, ein Zimmerschlüssel, ein elektronischer Taschenkalender, eine Armbanduhr, ein 
  44. Foto. Ich steckte alles ein und beschloß, der Einladung meines Kumpels DD zu folgen. So machte ich mich auf 
  45. den Weg zu dessen Behausung. 
  46.  
  47. Besetztes Haus
  48.  
  49. Was soll ich sagen, mein Timing war perfekt. Im Haus lungerten drei Halbstarke herum, die mich als ihre 
  50. Freizeitbeschäftigung auserkoren hatten. Ich mußte schnell handeln - sehr schnell! Ich öffnete die Toilettentür, 
  51. knipste am Schalter das Licht an, hob das verfaulte Brett links neben der Tür auf und sprang ins Versteck. Als 
  52. das Mädel durch die Tür in die Toilette gegangen war, lief ich schnell aus dem Versteck, hin zur Tür und 
  53. klemmte das Brett an die Klinke - Nr. 1 war außer Gefecht! Ich rannte schnell in den nächsten Raum. Hier 
  54. legte ich den großen Stromschalter links an der Wand um, zog ein von der Decke hängendes Stromkabel ganz 
  55. herunter und goß den Inhalt des Ölkanisters auf den Boden, genau  unter dem Kabel. Nun schaltete ich den 
  56. Strom wieder an. Einer der beiden Knaben kam auf mich zu, rutschte auf der Öllache aus und erhielt von dem 
  57. Stromkabel den tödlichen Schlag. Der dritte Typ ergriff panikartig die Flucht. Was ich nicht ahnen konnte: er 
  58. rannte schnurstracks in das nächste Polizeirevier, woraufhin Inspektor van Dale seine komplette Meute auf 
  59. mich ansetzte. Noch nicht weiter beunruhigt, machte ich mich auf den Weg zum Hotel Buona Vista, aus dem 
  60. Marcos∩ Hotelschlüssel stammte. 
  61.  
  62. Hotel
  63.  
  64. Was wollte Marcos hier? Ich ging hoch in die erste Etage. Als ich das Zimmer mit der Nummer 227 
  65. aufschließen wollte bemerkte ich, daß ich den Schlüssel nicht mehr hatte. Ich hob einen auf dem Teppich 
  66. liegenden Ohrring auf und ging wieder in die Lobby. Dort zeigte ich einer schwarzhaarigen Dame den falschen 
  67. Polizeiausweis. Sie verriet mir, daß die vor ihr sitzende Blondine mir den Schlüssel an der Rezeption aus der 
  68. Tasche gezogen hatte. Ich zeigte auch der Blondine den Ausweis und erhielt sofort den Schlüssel zurück, sogar 
  69. mit dem Versprechen, mir helfen zu wollen - prima. Wieder eine Etage höher, hinderte mich ein 
  70. Zimmermädchen daran, das begehrte Zimmer aufzuschließen. Ich bestach sie mit dem Ohrring und erfuhr, daß 
  71. das benachbarte Zimmer 225 zwar reserviert, aber noch nicht belegt sei. Also wieder runter in die Lobby. Ich 
  72. bat die Blondine, die Frau an der Rezeption abzulenken. Schnell steckte ich mit einem Streichholz den 
  73. Papierkorb in Brand. Die Empfangsdame suchte sofort nach einem Feuerlöscher - ich ergriff schnell die 
  74. Gelegenheit und warf einen Blick in das Gästebuch - aha, das Zimmer war reserviert für den Zansibar-Club.  
  75. Hmm, das hatte ich schon mal irgendwo gelesen. Ich nahm den Streichholzbrief und fügte ihn mit dem Foto 
  76. des Killers zusammen - Bingo! Ich ging zum Telefon an der Wand rechts neben der Eingangstür und wählte 
  77. die Nummer des Clubs. Ich erfuhr, daß das Zimmer für den Clubbesitzer Lagrange reserviert worden war. 
  78. Sofort wählte ich die Nummer der Rezeption, gab mich als Lagrange aus und bestellte das Zimmer ab. Nun 
  79. ging ich wieder zum Empfang und checkte ein: natürlich Zimmer 225. Wieder oben, schloß ich mein Zimmer 
  80. auf und trat ein. Neben dem Telefon fand ich eine Karte: Champagnerservice. Ich wählte die Nummer von 
  81. Zimmer 227, um zu testen, ob die Dame da war - sie war! Sofort griff ich nochmals zum Telefonhörer und 
  82. bestellte an der Bar Champagner für Zimmer 227. Auf dem Flur wartete ich auf den Kellner. Als dieser an der 
  83. Nachbartür klopfte, sprach ich SIE sofort an: Adda Werthmüller. Wir verbrachten ein paar angenehme 
  84. Stunden. Anschließend ging ich zu meinem Freund Freddy, ebenfalls Journalist, und brachte ihm die Filmrolle. 
  85. Mein nächster Weg führte mich zum Zansibar-Club. 
  86.  
  87. Billard-Club
  88.  
  89. Ich klopfte an die Tür des Billard-Clubs. Ein Typ namens Sergio erschien. Ich zeigte ihm die goldene Uhr, und 
  90. tatsächlich, er ließ mich hinein. Ich gab ihm die Uhr. Wir spielten eine Partie Billard, während der ich einige 
  91. wertvolle Informationen erhielt. Zum Schluß schenkte Sergio mir ein Stück Billardkreide und ich ging wieder 
  92. ins Hotel zu Adda. Ihr erzählte ich mein komplettes Abenteuer und hatte von nun an eine Verbündete. 
  93. Gemeinsam beschlossen wir, die Geschehnisse zu ergründen. 
  94.  
  95. Marcos∩ Büro
  96.  
  97. Am Eingang des Gebäudes befand sich eine Tafel mit einem Zahlencode. Mit der Kreide machten wir die 
  98. Fingerabdrücke auf den Tasten sichtbar: vier Tasten mußten gedrückt werden, aber in welcher Reihenfolge? 
  99. Als sich jemand von der Straße her der Eingangstür näherte, versteckten wir uns hinter einem Busch. Kurz 
  100. bevor die Person auf die Tasten drückte, schlich sich Adda heran und konnte die Kombination der letzten drei 
  101. Tasten erkennen. Na ja, die vierte davorzusetzen war nicht das Problem, und wir konnten das Gebäude 
  102. betreten. Mit einem Pfadfindertrick schalteten wir den Wächter aus. Ich nahm den Wasserbecher vom Tisch 
  103. und stülpte ihn über die rechte Hand des Wächters. Dieser wachte auf und ging sofort auf die Toilette. Schnell 
  104. betätigte ich auf seiner Tastatur den Aufzugknopf, dann den Rufknopf am Aufzug,  wir fuhren nach oben - das 
  105. war knapp! Den Flur entlang befand sich ein Schrank. Ich öffnete ihn und durchstöberte den Inhalt. Als ich 
  106. den Locher hochhob, rieselten die darin befindlichen Papierschnipsel auf den Boden. Übrig blieb ein Schlüssel, 
  107. der sofort in meine Tasche wanderte. An ihm hing ein Schild mit dem Namen TONY. Die verräterischen 
  108. Papierschnipsel sammelte ich auf. Mit dem Schlüssel hatten wir nun Zugang zu Marcos∩ Büro. Wir betraten es, 
  109. machten Licht und schlossen die Tür wieder ab. Auf der Magnettafel fanden sich ein Schuldschein, eine sehr 
  110. informative Werbung und ein Magnet, der sofort in meiner Tasche verschwand, genauso wie die Geheimtinte 
  111. und das Stromkabel aus dem Becher auf dem Schreibtisch. Klar, daß uns nun der Safe interessierte. Ich 
  112. befestigte das Stromkabel am Gehäuse, das andere Ende steckte ich in das elektronische Notizbuch, schaltete es 
  113. ein und gab den Geheimcode ein: 227, die Zimmernummer - wie originell! Da der Code schon so einfallslos 
  114. war, nahm ich an, daß es das Paßwort auch sein könnte und versuchte den Namen von Marcos∩ ehemaliger 
  115. Geliebter: ADDA - ein Kinderspiel. Durch das Öffnen des Safes alarmiert, erschien der Wächter. Schnell 
  116. knipste ich das Licht aus, schob den Riegel der Abstellkammer auf,  und wir versteckten uns im Kabuff. Ich 
  117. benutzte den Magneten, um die Tür zu verriegeln. Als die Luft wieder rein war, schloß ich die Bürotür wieder 
  118. auf, wir gingen auf den Flur und versteckten uns im Schrank. Der Wächter wanderte zurück auf seinen Posten, 
  119. und wir konnten das Gebäude verlassen. 
  120.  
  121. Lagerhalle
  122.  
  123. Adda hatte sich bereiterklärt, die heikle Aufgabe zu übernehmen, die Adresse des besagten Instituts  Elite 
  124. herauszubekommen. Sie schlich sich in die Lagerhalle und dort in einen Lieferwagen. Unter einer Decke fand 
  125. sie eine Greifzange, in einer Jacke eine Pille und einen Reinigungsbon. An der linken Seite entdeckte sie eine 
  126. Postkarte, auf deren Rückseite eine Telefonnummer zu lesen war. Sie kletterte aus dem Lieferwagen und 
  127. benutzte die Greifzange, um sich kurz den rechts auf einem Tischchen liegenden Lieferschein anzusehen. Der 
  128. Einfall war genial - nun hatte sie die Adresse des Instituts. Adda lief weiter in das Lager hinein und kletterte 
  129. dort durch das Schiebedach in ein Auto. Nun außer Sichtweite, ging sie in Ruhe ihre neu erworbenen 
  130. Informationen durch. Ich hatte mir eine clevere Verbündete angelacht. Adda schnappte sich das Autotelefon 
  131. und rief die Freundin des Lieferwagenfahrers an. Unter einem Vorwand erhielt sie nun die Rufnummer des 
  132. Lieferwagens, die sie auch gleich wählte. Sie schnappte sich das Telefon neben dem Auto und wählte die 
  133. Nummer des Lagerverwalters. Nun nahm sie die beiden Telefonhörer und legte sie so aneinander, daß die 
  134. beiden Männer miteinander sprechen konnten. Genial, die Zeit reichte aus, um aus dem Lager zu entkommen. 
  135. Adda kehrte zu mir ins Hotel zurück, und wir besprachen unseren weiteren Plan. 
  136.  
  137. Sackgasse hinter Billard-Club
  138.  
  139. Hmm - nun war schon der zweite Boß der Organisation ermordet worden, und ich steckte mittendrin. Eine 
  140. heikle Situation. Schnell lief ich nach rechts zum Ende der Sackgasse, genau auf das Auto zu. Kurz bevor es 
  141. mich erwischen konnte, duckte ich mich, ließ es über mich hinwegfahren, sprang auf und hinein in Addas 
  142. Wagen, in dem sie schon auf mich wartete. 
  143.  
  144. Hotel mit Inspektor/Max
  145.  
  146. Kaum war ich in meinen Zimmer, wurde mir schon Inspektor van Dale angekündigt. Es blieb nur wenig Zeit, 
  147. die belastenden Gegenstände aus meinen Taschen verschwinden zu lassen. Ich kleckste die Tinte auf Marcos∩ 
  148. Dokument und versteckte die Pille zwischen den Bonbons in der Schale auf dem Nachttisch. Jetzt mußte noch 
  149. der falsche Polizeiausweis verschwinden. Ich öffnete das Barschränkchen und nahm die Whiskyflasche heraus. 
  150. Den Ausweis schob ich unter das Flaschenetikett. Das war knapp, van Dale erschien und filzte mich gründlich. 
  151. Er konnte zwar nichts Belastendes finden, nahm mich aber trotzdem mit. Als er seinen Kofferraum öffnete, 
  152. kippte ich den Inhalt des Tintenfläschchens auf seine Decke im Inneren und knallte ihm, als er sich über die 
  153. Decke beugte, den Kofferraumdeckel auf den Schädel. Schnell verstaute ich ihn im Inneren und schloß die 
  154. Klappe. Ich hatte wieder etwas Zeit gewonnen.
  155.  
  156. Zeitungsredaktion/Adda
  157.  
  158. Adda war in der Redaktion angekommen. Inspektor van Dale war da. Was nun? Sie nahm die Briefe von der 
  159. Postablage, steckte den Klebestift ein und ging hinüber zur Kaffee-Ecke, wo sie Wasser erhitzte. Über dem 
  160. Wasserdampf öffnete sie einen der Briefumschläge, steckte meine Nachricht an Freddy in den Umschlag und 
  161. klebte diesen mit dem Klebestift wieder zu. Habe ich schon erwähnt, daß diese Frau Köpfchen hat? Nun 
  162. bestand keine Gefahr mehr, Adda konnte in Freddys Büro gehen und gefahrlos van Dale begegnen. Sie gab 
  163. meinem Kumpel die Post. Van Dale ließ sich ablenken, Adda warf die Schachtel mit Büroklammern um und 
  164. kniete sich genau vor ihm auf den Fußboden, um selbige aufzusammeln, wobei sie von van Dale sehr 
  165. interessiert beobachtet wurde. Zeit genug für Freddy, das grüne Dossier in van Dales Regenmantel 
  166. verschwinden zu lassen. Freddy forderte sie auf, Kaffee zu kochen. Adda verließ das Zimmer, kochte Kaffee, 
  167. ging mit dem Tablett und dem dampfenden Gebräu wieder in das Büro und kippte unverfroren den Kaffee über 
  168. van Dales Regenmantel. Sie nahm diesen an sich, verließ das Büro, durchstöberte die Taschen, fand eine 
  169. Visitenkarte, die Bonbons und das Dossier und machte, daß sie wegkam. Ich wartete auf der Straße auf sie. Wir 
  170. beschlossen, weiter getrennt vorzugehen. 
  171.  
  172. Friedhof/Max
  173.  
  174. Am Friedhof angekommen, gab ich dem Fahrer von Marcos∩ Witwe einen Schluck aus meiner Whisky-Flasche, 
  175. was ihn gesprächig machte. Ich ging dann weiter zur Beerdigung und entdeckte, daß Dr. Dramish nur einen 
  176. Handschuh bei sich hatte. Hmm, ob der andere wohl in ihrem Auto ist? Ich verließ den Friedhof und fand, 
  177. zwischen zwei anderen Wagen geparkt,  ein Auto, auf dessen Beifahrersitz ein Handschuh lag - Dr. Dramishs 
  178. Wagen. Durch den Kofferraum kletterte ich hinein, nahm die im Handschuhfach liegende Partitur und das 
  179. Fläschchen, das ich gleich in meinen Whisky kippte, an mich, benutzte den Schlüsselanhänger, um die Luft 
  180. aus dem Hinterreifen zu lassen, und ging zurück zu Marcos∩ Chauffeur. Wieder bekam er einen Schluck, doch 
  181. diesmal schlummerte er selig ein. Dr. Dramish konnte nicht mehr selber fahren, der Chauffeur war außer 
  182. Gefecht, und so hatte ich für Adda wertvolle Zeit gewonnen. 
  183.  
  184. Dr. Dramish/Adda
  185.  
  186. Vor dem Laboreingang hob Adda einen Holzstock auf, drückte eines der Bonbons darauf und stocherte mit dem 
  187. klebrigen Teil im Briefkasten herum, bis sie einen Briefumschlag hochziehen konnte. Den darin befindlichen 
  188. Brief der Versicherungsgesellschaft las sie sich interessiert durch. Elegant schwang sie sich über den Zaun und 
  189. gelangte so in den Garten, wo sie mit einem am Baum hängenden Fernglas zunächst die Gegend 
  190. auskundschaftete. Sie entdeckte alle drei Überwachungskameras und ein Elsternnest, aus dem sie einen kleinen 
  191. Schlüssel stibitzen konnte, mit dem sich die Hintertür öffnen ließ. Adda befand sich nun im Vorraum des 
  192. Labors, wo sie ihre Taschen füllen konnte. Von der Maske nahm sie eine Brille, aus der Schublade ein 
  193. Aufnahmegerät und aus dem Papierkorb kramte sie ein Steckkabel und Papierstückchen eines zerrissenen 
  194. Plans. Im Garten nahm sie mit dem Rekorder die Elsternmelodie auf und kehrte zurück zur Labortür. Hier 
  195. benutze sie die Brille auf dem Tastencodefeld, um die darauf abgebildeten Zahlen sichtbar zu machen. Sie 
  196. spielte die Elsternmelodie ab und sah sich die Partitur genauer an - hmm, auf der Rückseite konnte sie die den 
  197. Noten zugeordneten Buchstaben ablesen und die Elsternmelodie nun in Buchstaben umwandeln: E E F G G F 
  198. E D. Sie gab den Code ein, die Tür ging auf, und der Weg ins Labor war frei. Aus dem herumliegenden Kittel 
  199. holte Adda eine Isolierzange, mit der sie das nicht geschützte Kabel oben rechts vom kleinen 
  200. Sicherheitsschrank bearbeitete und dann mit dem Steckkabel daran einen Kurzschluß verursachte, was den 
  201. Sicherheitsschrank aufspringen ließ. Vorsichtig nahm sie die Mikrofilme heraus und legte sie unter das 
  202. Mikroskop. Sie entzifferte die Buchstabenfolgen beider Mikrofilme und verließ das Labor. 
  203.  
  204. Cafeteria/Trickspieler
  205.  
  206. Ich hatte viel nachzudenken. War Adda eine Verräterin? Als ich ans Telefon gerufen wurde, hörte ich einen 
  207. Schuß, blitzschnell ging ich in Deckung und rannte auf die Straße. Einer Eingebung folgend, warf ich die 
  208. Brille in den nächstbesten Mülleimer und machte mich auf den Weg zum Billard-Club. Vor dem Club traf ich 
  209. auf einen Trickspieler, der auch Marcos∩ Uhr unter seinen Sachen hatte. Ich mußte diese Uhr bekommen. Ich 
  210. zeigte dem Typen van Dales Visitenkarte. Ich bekam ein Freispiel und mußte dreimal die Karo Dame finden. 
  211. Mann, das war schwer. Als Belohnung erhielt ich Marcos∩ Uhr und ging zum Hintereingang des Clubs. Ich 
  212. schaute mir das Geheimdokument aus Marcos∩ Büro genauer an - ha, da war sie, die Kombination für das 
  213. Türschloß: 4 2 1. Ich benutzte einen der beiden Schlüssel, um die einzelnen Schlösser so oft umzuschließen, 
  214. wie es die Kombination verlangte. Die Tür ging auf, ich holte mir eine von Lagranges Waffen, erledigte die 
  215. Killer und befreite Adda. Meine Zweifel wuchsen - trotzdem. 
  216.  
  217. Institut
  218.  
  219. Ich war nun ganz allein und befand mich vor einer geschlossenen Tür im Institut. Ich nahm den 
  220. Taschenwecker an mich und beobachte rechts von der Tür durch ein Fenster Dr. Dramish und Kevork. Ich 
  221. legte den Taschenwecker auf den Fenstersims und ging zur Tür. Als der Wecker klingelte, riß ich die Tür auf 
  222. und ging in das Zimmer. Mit dem Messer hielt ich Kevork in Schach und lauschte dem Geständnis von Dr. 
  223. Dramish. Kevork riß sich los, erschoß die Ärztin und schloß uns ein. Ich merkte mir die letzten Worte der 
  224. Ärztin und das X, das sie auf den Boden malte, benutzte schnell den Magneten an der Schließanlage und wurde 
  225. von Adda durch die nun offene Tür in die Freiheit gezogen. Wir beschlossen, uns nun dem Herzstück von Elite 
  226. zu widmen. 
  227.  
  228. Geheimsaal
  229.  
  230. Vor dem Geheimsaal standen wir wieder einmal vor einem codierten Schloß. Wir bemerkten die Ähnlichkeit 
  231. mit einer Uhr und schauten uns Marcos∩ Uhr genauer an. Ich zog am Stellrad, das Gehäuse öffnete sich. Nun 
  232. nahm ich das Stellrad heraus und drückte es auf die Mitte der Uhr - alle Zeiger gingen auf 12. Ich steckte das 
  233. Stellrad wieder zurück in das Loch, drehte die Uhr um und drehte den inneren Kranz, bis drei kleine Zapfen 
  234. erschienen. Beim Drehen des äußeren Kranzes rastete die Markierung an einem der Zapfen ein. Ich drehte 
  235. noch zweimal den äußeren Kranz, drückte einmal auf das Stellrad, die Uhr drehte sich und ließ jetzt auf der 
  236. Frontseite vier Ziffern erkennen. Ich drückte nochmals das Stellrad zum Schließen des Deckels und ließ die 
  237. Uhr im Hohlraum des codierten Schlosses einrasten - die Tür ging auf. Wir befanden uns nun in einem 
  238. Schaltraum. Adda durchsuchte alles genauestes und fand in den Schubladen einen Laser, eine Fernsteuerung 
  239. und hinter dem Tisch einen Insektizidsprüher. Sie stellte auf der Fernbedienung den Code A 2 ein, bestätigte 
  240. diesen und schob die Fernbedienung in deren Lesegerät links neben der Eingangstür. Wrumm - in einem der 
  241. Nebenzimmer hatte eine Explosion stattgefunden, der Inspektor war Vergangenheit. Bald darauf erschien 
  242. Kevork aus einem der Nebenzimmer, den Adda mit dem Insektizidsprüher außer Gefecht setzte. Den dann 
  243. auftauchenden fetten Killer erledigte sie mit dem Taschenlaser. Leider hatte Kevork noch Kraft genug, Adda 
  244. zu verletzten (oder zu töten, wie's beliebt). Ich durchsuchte Kevorks Hosentasche und fand auch bei ihm einen 
  245. Schlüssel. 
  246.  
  247. Konsole
  248.  
  249. Nun nahm ich mir die Konsole vor und schaltete sie zunächst oben rechts ein. Aus Addas Handtasche nahm 
  250. ich die Papierfetzen und setzte sie wieder zusammen - mühsame Angelegenheit. Danach drückte ich die 
  251. Rückgabeknöpfe und suchte die zum Plan passende Karte. Es war die vierte von links. Auf der Karte waren die 
  252. Module S2, S3 und S6 belegt (Joker!). Ich steckte die Karte in das Lesegerät, kippte die Schalter 2, 3, 6 und 
  253. bestätigte durch Druck auf den roten Knopf. Es erschien eine Zahlenleiste. Nun mußte ich die Codes eingeben. 
  254. Ich hatte die römischen Zahlen und mußte sie zunächst übersetzen: MIV = 1004, CLI = 151, X = 10. So - ich 
  255. gab die Zahl 1004 ein, nahm Tony Marcos∩ Schlüssel und steckte ihn in den Schlitz, dann die 151 mit Paul 
  256. Lagranges und die 10 mit Lev Kevorks Schlüssel. Das Videoband stoppte. Ich nahm es heraus und machte, daß 
  257. ich wegkam. Raten sie mal, wer mich vom Dach holte - DD. Von ihm erfuhr ich auch, warum ich um mein 
  258. Leben rennen mußte. 
  259.  
  260. Andrea von der Ohe
  261.  
  262. Komplette Spielsteuerung per Maus 
  263. Beim Neuladen können Sie wählen, ob Sie einen Spielstand "neu sichern", sprich laden, oder ab der letzten 
  264. Sequenz weiterspielen möchten. Über das Pulldown-Menü können Sie über den Befehl "Liste" in jeden 
  265. beliebigen Abschnitt des Spieles einsteigen. 
  266.  
  267. Selbstverständlich begegnen Sie Max und Adda auch im Netz
  268.  
  269. CompuServe:  GO Sierra
  270.                       - technische Hilfe, Produktinformationen
  271.  
  272.                       GO Gamers
  273.                       - Tips & Tricks von Usern
  274.                         
  275.                       ID 101636,1650 (Andrea)
  276.                    
  277. Internet       :  http://www.sierra.com
  278.                       - technische Hilfe, Fragen
  279.  
  280. AOL           :  Schlüsselwort Sierra
  281.                       technische Hilfe, Fragen
  282.  
  283. Technische Hilfe:
  284.  
  285. Mailbox       : 06103-994041 (24 Std.)
  286. Telefon        : 06103-994040 (9 - 19 Uhr, Mo - Fr)
  287. Telefax        : 06103-994041
  288.  
  289.  
  290. Es gelingt mir nicht, das Spiel zu installieren. Jedesmal, wenn ich das Setup aufrufe, erhalte ich die 
  291. Fehlermeldung "Schutzverletzung".
  292. Es handelt sich hierbei um einen Treiberkonflikt bei der Hardwareerkennung. Rufen Sie das Setup auf und 
  293. beantworten Sie die Frage nach der automatischen Hardwareerkennung mit "nein". 
  294.  
  295. Wieso kann ich während des Spiels keine anderen Tasks aufrufen?
  296. Das Spiel fordert das Maximum an Arbeitsspeicher und läßt somit keine anderen Anwendungen zu. 
  297.  
  298. Ich erhalte vor dem Laden immer wieder Grafikfehlermeldungen.
  299. Stellen Sie in der Systemsteuerung die Grafik auf 800 x 600 High Color (16 Bit) ein. 
  300.  
  301. Ich kann nur ein Item aufnehmen und es nicht im Inventar plazieren, warum?
  302. Sie haben die rechte Maustaste mit einer Funktion belegt. Rufen Sie das Maussteuerfeld auf und geben Sie als 
  303. Belegung für die rechte Maustaste "keine" an. 
  304.  
  305. Das Spiel erlaubt nur so wenige Savegames, reichen die aus?
  306. Eigentlich brauchen Sie gar keine Spielstände zu speichern. Sie können über die Liste jeden beliebigen 
  307. Abschnitt des Gesamtspiels einladen oder aber auch ab der letzten Sequenz weiterspielen. Selbst wenn Ihr 
  308. Rechner hängenbleibt und neu gestartet werden muß, merkt sich das Spiel den Spielstand. 
  309.  
  310. Wie bekomme ich an der Konsole heraus, welche Steckkarte die richtige ist?
  311. Investieren Sie einen Joker. Dieser verrät Ihnen, woran Sie erkennen, welche Module aktiv sind. 
  312.  
  313.  
  314. - Sehen Sie sich alle gefundenen Gegenstände unter der Lupe genau an. Viele lassen sich drehen und/oder 
  315. manipulieren.
  316.  
  317. - Im Zimmerlabyrinth in der Fabrik stehen Sie unter Zeitdruck. Zweimal erscheint der Killer als Bild 
  318. eingeblendet, beim dritten Mal wird Max erschossen. Bleiben Sie nie lange in einem Raum. 
  319.  
  320. - Achten Sie darauf, wenn Ihr Speicher blinkt - Sie haben neue Informationen erhalten. 
  321.  
  322. - Adda oder Max - die Wahl ist unerheblich. Sie entscheiden lediglich die Reihenfolge. 
  323.  
  324. - Achten Sie auf die Dialoge. Sie verraten meist den Schlüssel zur Lösung. 
  325.  
  326. Bis auf Schwierigkeiten bei der Installation und dem zeitweise etwas wackeligen Mauszeiger - auch auf 
  327. schnellen Rechnern - gibt es erfreulicherweise keine Bugs zu bemängeln. 
  328.