Spieletips Urban Runner Mein Name ist Max Garner. Als Journalist war ich einer heiáen Story auf der Spur. Drei m„chtige M„nner, ein Politiker, ein Gesch„ftsmann und ein Gangsterboá hatten eine kriminelle Organisation ins Leben gerufen. Das war fr mich die Gelegenheit fr den beruflichen Durchbruch. Nie h„tte ich mir tr„umen lassen, daá diese Story fr mich zu einem Wettlauf auf Leben und Tod ausarten wrde - doch lesen Sie selbst... Fabrik Nach nicht enden wollender Verfolgung war ich im Untergeschoá eines alten Firmenkomplexes gelandet. Ich drehte mich nach rechts und durchsuchte den Spind. Ich fand eine Angelschnur samt Haken und band die Schnur an der Treppe fest. Nun stieg ich vorsichtig die Treppe hinauf und reizte den Killer ein wenig. Klar, daá der Idiot sofort erschien. Ich hakte den Angelhaken an seinem Schuh fest und - rums - der Kerl fiel die Treppe hinunter. Schnell zog ich ihm die Nagelfeile aus der Tasche, wandte mich nach rechts, ging den Gang entlang und lockerte an der Mauer den mittleren Stein. Vorsichtig zog ich ihn hinaus, bet„tigte den darunter verborgenen Griff und kletterte die stabile Leiter hinauf. An der Wand hinter mir stand ein Regal. Ich ging dorthin, drckte den Lichtschalter an der Wand und durchsuchte das Regal. In einer Ritze fand ich den Lageplan der Fabrik. So, nun ging ich zun„chst durch die Tr direkt neben dem Regal. An der gegenberliegenden Seite des Raumes war eine Schalttafel. Diese schaute ich genau an, nahm die Sicherung aus der ersten Lade und steckte sie in die Lade fr das Wandschild. Nun weiter durch die blaue Tr zum Wandschild und die Farbkombination gemerkt: rot - rot - grn - rot. Zurck am Sicherungskasten, steckte ich die Sicherung in die Lade des Dokumentenfahrstuhls. Ich drehte mich um, drckte auf die Schaltfl„che, gab den Farbcode ein, zog am Griff links daneben und entnahm eine Anleitung. Unter der Lupe betrachtet, fiel mir auf, daá eine Seite fehlte. Ich ging zurck zum Karteikastenraum und fand dort unter einem Fuá der Sitzbank die fehlende Seite. Ich legte das Blatt in die Anleitung: Druckfluá = 576, Druck = 2. Nun gut, wieder zurck zum Sicherungskasten, die Sicherung in die Lade fr die Wasserpumpe und ab durch die Tr gleich nebenan. Hier berprfte ich am Verbrauchsz„hler den Druck und stellte den Druckregler auf 2. So, jetzt las ich den Druckfluá ab und regelte den Druckfluáregler auf 576. Jetzt noch schnell die Pumpe angeworfen, sprich den Hebel bet„tigt, und nichts wie zurck in den Karteikastenraum, hin zur Pumpe und nichts wie raus. Ich wollte nur noch nach Hause.... Wohnung Zuhause angekommen, wartete dort schon ein Bulle von einem Kerl auf mich. Mir war klar, daá er nicht einen Whisky mit mir trinken wollte. Schnell benutzte ich den Halogenblitz, um ihn zu blenden, trat dann kr„ftig unter den Handball und brachte den Kerl so zu Fall. Mit einem Fuátritt machte ich dessen Revolver gebrauchsuntchtig. Als ich meine brisante Filmrolle Richtung Fenster fliegen sah, griff ich schnell danach. Der Killer hatte die Situation genutzt und war abgehauen - einzig ein Streichholzbriefchen blieb von ihm brig. Hmm. Nun hatte ich endlich Zeit, mir den Inhalt von Marcosï Jackettaschen genauer anzusehen: ein gef„lschter Polizeiausweis, ein Zimmerschlssel, ein elektronischer Taschenkalender, eine Armbanduhr, ein Foto. Ich steckte alles ein und beschloá, der Einladung meines Kumpels DD zu folgen. So machte ich mich auf den Weg zu dessen Behausung. Besetztes Haus Was soll ich sagen, mein Timing war perfekt. Im Haus lungerten drei Halbstarke herum, die mich als ihre Freizeitbesch„ftigung auserkoren hatten. Ich muáte schnell handeln - sehr schnell! Ich ”ffnete die Toilettentr, knipste am Schalter das Licht an, hob das verfaulte Brett links neben der Tr auf und sprang ins Versteck. Als das M„del durch die Tr in die Toilette gegangen war, lief ich schnell aus dem Versteck, hin zur Tr und klemmte das Brett an die Klinke - Nr. 1 war auáer Gefecht! Ich rannte schnell in den n„chsten Raum. Hier legte ich den groáen Stromschalter links an der Wand um, zog ein von der Decke h„ngendes Stromkabel ganz herunter und goá den Inhalt des ™lkanisters auf den Boden, genau unter dem Kabel. Nun schaltete ich den Strom wieder an. Einer der beiden Knaben kam auf mich zu, rutschte auf der ™llache aus und erhielt von dem Stromkabel den t”dlichen Schlag. Der dritte Typ ergriff panikartig die Flucht. Was ich nicht ahnen konnte: er rannte schnurstracks in das n„chste Polizeirevier, woraufhin Inspektor van Dale seine komplette Meute auf mich ansetzte. Noch nicht weiter beunruhigt, machte ich mich auf den Weg zum Hotel Buona Vista, aus dem Marcosï Hotelschlssel stammte. Hotel Was wollte Marcos hier? Ich ging hoch in die erste Etage. Als ich das Zimmer mit der Nummer 227 aufschlieáen wollte bemerkte ich, daá ich den Schlssel nicht mehr hatte. Ich hob einen auf dem Teppich liegenden Ohrring auf und ging wieder in die Lobby. Dort zeigte ich einer schwarzhaarigen Dame den falschen Polizeiausweis. Sie verriet mir, daá die vor ihr sitzende Blondine mir den Schlssel an der Rezeption aus der Tasche gezogen hatte. Ich zeigte auch der Blondine den Ausweis und erhielt sofort den Schlssel zurck, sogar mit dem Versprechen, mir helfen zu wollen - prima. Wieder eine Etage h”her, hinderte mich ein Zimmerm„dchen daran, das begehrte Zimmer aufzuschlieáen. Ich bestach sie mit dem Ohrring und erfuhr, daá das benachbarte Zimmer 225 zwar reserviert, aber noch nicht belegt sei. Also wieder runter in die Lobby. Ich bat die Blondine, die Frau an der Rezeption abzulenken. Schnell steckte ich mit einem Streichholz den Papierkorb in Brand. Die Empfangsdame suchte sofort nach einem Feuerl”scher - ich ergriff schnell die Gelegenheit und warf einen Blick in das G„stebuch - aha, das Zimmer war reserviert fr den Zansibar-Club. Hmm, das hatte ich schon mal irgendwo gelesen. Ich nahm den Streichholzbrief und fgte ihn mit dem Foto des Killers zusammen - Bingo! Ich ging zum Telefon an der Wand rechts neben der Eingangstr und w„hlte die Nummer des Clubs. Ich erfuhr, daá das Zimmer fr den Clubbesitzer Lagrange reserviert worden war. Sofort w„hlte ich die Nummer der Rezeption, gab mich als Lagrange aus und bestellte das Zimmer ab. Nun ging ich wieder zum Empfang und checkte ein: natrlich Zimmer 225. Wieder oben, schloá ich mein Zimmer auf und trat ein. Neben dem Telefon fand ich eine Karte: Champagnerservice. Ich w„hlte die Nummer von Zimmer 227, um zu testen, ob die Dame da war - sie war! Sofort griff ich nochmals zum Telefonh”rer und bestellte an der Bar Champagner fr Zimmer 227. Auf dem Flur wartete ich auf den Kellner. Als dieser an der Nachbartr klopfte, sprach ich SIE sofort an: Adda Werthmller. Wir verbrachten ein paar angenehme Stunden. Anschlieáend ging ich zu meinem Freund Freddy, ebenfalls Journalist, und brachte ihm die Filmrolle. Mein n„chster Weg fhrte mich zum Zansibar-Club. Billard-Club Ich klopfte an die Tr des Billard-Clubs. Ein Typ namens Sergio erschien. Ich zeigte ihm die goldene Uhr, und tats„chlich, er lieá mich hinein. Ich gab ihm die Uhr. Wir spielten eine Partie Billard, w„hrend der ich einige wertvolle Informationen erhielt. Zum Schluá schenkte Sergio mir ein Stck Billardkreide und ich ging wieder ins Hotel zu Adda. Ihr erz„hlte ich mein komplettes Abenteuer und hatte von nun an eine Verbndete. Gemeinsam beschlossen wir, die Geschehnisse zu ergrnden. Marcosï Bro Am Eingang des Geb„udes befand sich eine Tafel mit einem Zahlencode. Mit der Kreide machten wir die Fingerabdrcke auf den Tasten sichtbar: vier Tasten muáten gedrckt werden, aber in welcher Reihenfolge? Als sich jemand von der Straáe her der Eingangstr n„herte, versteckten wir uns hinter einem Busch. Kurz bevor die Person auf die Tasten drckte, schlich sich Adda heran und konnte die Kombination der letzten drei Tasten erkennen. Na ja, die vierte davorzusetzen war nicht das Problem, und wir konnten das Geb„ude betreten. Mit einem Pfadfindertrick schalteten wir den W„chter aus. Ich nahm den Wasserbecher vom Tisch und stlpte ihn ber die rechte Hand des W„chters. Dieser wachte auf und ging sofort auf die Toilette. Schnell bet„tigte ich auf seiner Tastatur den Aufzugknopf, dann den Rufknopf am Aufzug, wir fuhren nach oben - das war knapp! Den Flur entlang befand sich ein Schrank. Ich ”ffnete ihn und durchst”berte den Inhalt. Als ich den Locher hochhob, rieselten die darin befindlichen Papierschnipsel auf den Boden. šbrig blieb ein Schlssel, der sofort in meine Tasche wanderte. An ihm hing ein Schild mit dem Namen TONY. Die verr„terischen Papierschnipsel sammelte ich auf. Mit dem Schlssel hatten wir nun Zugang zu Marcosï Bro. Wir betraten es, machten Licht und schlossen die Tr wieder ab. Auf der Magnettafel fanden sich ein Schuldschein, eine sehr informative Werbung und ein Magnet, der sofort in meiner Tasche verschwand, genauso wie die Geheimtinte und das Stromkabel aus dem Becher auf dem Schreibtisch. Klar, daá uns nun der Safe interessierte. Ich befestigte das Stromkabel am Geh„use, das andere Ende steckte ich in das elektronische Notizbuch, schaltete es ein und gab den Geheimcode ein: 227, die Zimmernummer - wie originell! Da der Code schon so einfallslos war, nahm ich an, daá es das Paáwort auch sein k”nnte und versuchte den Namen von Marcosï ehemaliger Geliebter: ADDA - ein Kinderspiel. Durch das ™ffnen des Safes alarmiert, erschien der W„chter. Schnell knipste ich das Licht aus, schob den Riegel der Abstellkammer auf, und wir versteckten uns im Kabuff. Ich benutzte den Magneten, um die Tr zu verriegeln. Als die Luft wieder rein war, schloá ich die Brotr wieder auf, wir gingen auf den Flur und versteckten uns im Schrank. Der W„chter wanderte zurck auf seinen Posten, und wir konnten das Geb„ude verlassen. Lagerhalle Adda hatte sich bereiterkl„rt, die heikle Aufgabe zu bernehmen, die Adresse des besagten Instituts Elite herauszubekommen. Sie schlich sich in die Lagerhalle und dort in einen Lieferwagen. Unter einer Decke fand sie eine Greifzange, in einer Jacke eine Pille und einen Reinigungsbon. An der linken Seite entdeckte sie eine Postkarte, auf deren Rckseite eine Telefonnummer zu lesen war. Sie kletterte aus dem Lieferwagen und benutzte die Greifzange, um sich kurz den rechts auf einem Tischchen liegenden Lieferschein anzusehen. Der Einfall war genial - nun hatte sie die Adresse des Instituts. Adda lief weiter in das Lager hinein und kletterte dort durch das Schiebedach in ein Auto. Nun auáer Sichtweite, ging sie in Ruhe ihre neu erworbenen Informationen durch. Ich hatte mir eine clevere Verbndete angelacht. Adda schnappte sich das Autotelefon und rief die Freundin des Lieferwagenfahrers an. Unter einem Vorwand erhielt sie nun die Rufnummer des Lieferwagens, die sie auch gleich w„hlte. Sie schnappte sich das Telefon neben dem Auto und w„hlte die Nummer des Lagerverwalters. Nun nahm sie die beiden Telefonh”rer und legte sie so aneinander, daá die beiden M„nner miteinander sprechen konnten. Genial, die Zeit reichte aus, um aus dem Lager zu entkommen. Adda kehrte zu mir ins Hotel zurck, und wir besprachen unseren weiteren Plan. Sackgasse hinter Billard-Club Hmm - nun war schon der zweite Boá der Organisation ermordet worden, und ich steckte mittendrin. Eine heikle Situation. Schnell lief ich nach rechts zum Ende der Sackgasse, genau auf das Auto zu. Kurz bevor es mich erwischen konnte, duckte ich mich, lieá es ber mich hinwegfahren, sprang auf und hinein in Addas Wagen, in dem sie schon auf mich wartete. Hotel mit Inspektor/Max Kaum war ich in meinen Zimmer, wurde mir schon Inspektor van Dale angekndigt. Es blieb nur wenig Zeit, die belastenden Gegenst„nde aus meinen Taschen verschwinden zu lassen. Ich kleckste die Tinte auf Marcosï Dokument und versteckte die Pille zwischen den Bonbons in der Schale auf dem Nachttisch. Jetzt muáte noch der falsche Polizeiausweis verschwinden. Ich ”ffnete das Barschr„nkchen und nahm die Whiskyflasche heraus. Den Ausweis schob ich unter das Flaschenetikett. Das war knapp, van Dale erschien und filzte mich grndlich. Er konnte zwar nichts Belastendes finden, nahm mich aber trotzdem mit. Als er seinen Kofferraum ”ffnete, kippte ich den Inhalt des Tintenfl„schchens auf seine Decke im Inneren und knallte ihm, als er sich ber die Decke beugte, den Kofferraumdeckel auf den Sch„del. Schnell verstaute ich ihn im Inneren und schloá die Klappe. Ich hatte wieder etwas Zeit gewonnen. Zeitungsredaktion/Adda Adda war in der Redaktion angekommen. Inspektor van Dale war da. Was nun? Sie nahm die Briefe von der Postablage, steckte den Klebestift ein und ging hinber zur Kaffee-Ecke, wo sie Wasser erhitzte. šber dem Wasserdampf ”ffnete sie einen der Briefumschl„ge, steckte meine Nachricht an Freddy in den Umschlag und klebte diesen mit dem Klebestift wieder zu. Habe ich schon erw„hnt, daá diese Frau K”pfchen hat? Nun bestand keine Gefahr mehr, Adda konnte in Freddys Bro gehen und gefahrlos van Dale begegnen. Sie gab meinem Kumpel die Post. Van Dale lieá sich ablenken, Adda warf die Schachtel mit Broklammern um und kniete sich genau vor ihm auf den Fuáboden, um selbige aufzusammeln, wobei sie von van Dale sehr interessiert beobachtet wurde. Zeit genug fr Freddy, das grne Dossier in van Dales Regenmantel verschwinden zu lassen. Freddy forderte sie auf, Kaffee zu kochen. Adda verlieá das Zimmer, kochte Kaffee, ging mit dem Tablett und dem dampfenden Gebr„u wieder in das Bro und kippte unverfroren den Kaffee ber van Dales Regenmantel. Sie nahm diesen an sich, verlieá das Bro, durchst”berte die Taschen, fand eine Visitenkarte, die Bonbons und das Dossier und machte, daá sie wegkam. Ich wartete auf der Straáe auf sie. Wir beschlossen, weiter getrennt vorzugehen. Friedhof/Max Am Friedhof angekommen, gab ich dem Fahrer von Marcosï Witwe einen Schluck aus meiner Whisky-Flasche, was ihn gespr„chig machte. Ich ging dann weiter zur Beerdigung und entdeckte, daá Dr. Dramish nur einen Handschuh bei sich hatte. Hmm, ob der andere wohl in ihrem Auto ist? Ich verlieá den Friedhof und fand, zwischen zwei anderen Wagen geparkt, ein Auto, auf dessen Beifahrersitz ein Handschuh lag - Dr. Dramishs Wagen. Durch den Kofferraum kletterte ich hinein, nahm die im Handschuhfach liegende Partitur und das Fl„schchen, das ich gleich in meinen Whisky kippte, an mich, benutzte den Schlsselanh„nger, um die Luft aus dem Hinterreifen zu lassen, und ging zurck zu Marcosï Chauffeur. Wieder bekam er einen Schluck, doch diesmal schlummerte er selig ein. Dr. Dramish konnte nicht mehr selber fahren, der Chauffeur war auáer Gefecht, und so hatte ich fr Adda wertvolle Zeit gewonnen. Dr. Dramish/Adda Vor dem Laboreingang hob Adda einen Holzstock auf, drckte eines der Bonbons darauf und stocherte mit dem klebrigen Teil im Briefkasten herum, bis sie einen Briefumschlag hochziehen konnte. Den darin befindlichen Brief der Versicherungsgesellschaft las sie sich interessiert durch. Elegant schwang sie sich ber den Zaun und gelangte so in den Garten, wo sie mit einem am Baum h„ngenden Fernglas zun„chst die Gegend auskundschaftete. Sie entdeckte alle drei šberwachungskameras und ein Elsternnest, aus dem sie einen kleinen Schlssel stibitzen konnte, mit dem sich die Hintertr ”ffnen lieá. Adda befand sich nun im Vorraum des Labors, wo sie ihre Taschen fllen konnte. Von der Maske nahm sie eine Brille, aus der Schublade ein Aufnahmeger„t und aus dem Papierkorb kramte sie ein Steckkabel und Papierstckchen eines zerrissenen Plans. Im Garten nahm sie mit dem Rekorder die Elsternmelodie auf und kehrte zurck zur Labortr. Hier benutze sie die Brille auf dem Tastencodefeld, um die darauf abgebildeten Zahlen sichtbar zu machen. Sie spielte die Elsternmelodie ab und sah sich die Partitur genauer an - hmm, auf der Rckseite konnte sie die den Noten zugeordneten Buchstaben ablesen und die Elsternmelodie nun in Buchstaben umwandeln: E E F G G F E D. Sie gab den Code ein, die Tr ging auf, und der Weg ins Labor war frei. Aus dem herumliegenden Kittel holte Adda eine Isolierzange, mit der sie das nicht geschtzte Kabel oben rechts vom kleinen Sicherheitsschrank bearbeitete und dann mit dem Steckkabel daran einen Kurzschluá verursachte, was den Sicherheitsschrank aufspringen lieá. Vorsichtig nahm sie die Mikrofilme heraus und legte sie unter das Mikroskop. Sie entzifferte die Buchstabenfolgen beider Mikrofilme und verlieá das Labor. Cafeteria/Trickspieler Ich hatte viel nachzudenken. War Adda eine Verr„terin? Als ich ans Telefon gerufen wurde, h”rte ich einen Schuá, blitzschnell ging ich in Deckung und rannte auf die Straáe. Einer Eingebung folgend, warf ich die Brille in den n„chstbesten Mlleimer und machte mich auf den Weg zum Billard-Club. Vor dem Club traf ich auf einen Trickspieler, der auch Marcosï Uhr unter seinen Sachen hatte. Ich muáte diese Uhr bekommen. Ich zeigte dem Typen van Dales Visitenkarte. Ich bekam ein Freispiel und muáte dreimal die Karo Dame finden. Mann, das war schwer. Als Belohnung erhielt ich Marcosï Uhr und ging zum Hintereingang des Clubs. Ich schaute mir das Geheimdokument aus Marcosï Bro genauer an - ha, da war sie, die Kombination fr das Trschloá: 4 2 1. Ich benutzte einen der beiden Schlssel, um die einzelnen Schl”sser so oft umzuschlieáen, wie es die Kombination verlangte. Die Tr ging auf, ich holte mir eine von Lagranges Waffen, erledigte die Killer und befreite Adda. Meine Zweifel wuchsen - trotzdem. Institut Ich war nun ganz allein und befand mich vor einer geschlossenen Tr im Institut. Ich nahm den Taschenwecker an mich und beobachte rechts von der Tr durch ein Fenster Dr. Dramish und Kevork. Ich legte den Taschenwecker auf den Fenstersims und ging zur Tr. Als der Wecker klingelte, riá ich die Tr auf und ging in das Zimmer. Mit dem Messer hielt ich Kevork in Schach und lauschte dem Gest„ndnis von Dr. Dramish. Kevork riá sich los, erschoá die Žrztin und schloá uns ein. Ich merkte mir die letzten Worte der Žrztin und das X, das sie auf den Boden malte, benutzte schnell den Magneten an der Schlieáanlage und wurde von Adda durch die nun offene Tr in die Freiheit gezogen. Wir beschlossen, uns nun dem Herzstck von Elite zu widmen. Geheimsaal Vor dem Geheimsaal standen wir wieder einmal vor einem codierten Schloá. Wir bemerkten die Žhnlichkeit mit einer Uhr und schauten uns Marcosï Uhr genauer an. Ich zog am Stellrad, das Geh„use ”ffnete sich. Nun nahm ich das Stellrad heraus und drckte es auf die Mitte der Uhr - alle Zeiger gingen auf 12. Ich steckte das Stellrad wieder zurck in das Loch, drehte die Uhr um und drehte den inneren Kranz, bis drei kleine Zapfen erschienen. Beim Drehen des „uáeren Kranzes rastete die Markierung an einem der Zapfen ein. Ich drehte noch zweimal den „uáeren Kranz, drckte einmal auf das Stellrad, die Uhr drehte sich und lieá jetzt auf der Frontseite vier Ziffern erkennen. Ich drckte nochmals das Stellrad zum Schlieáen des Deckels und lieá die Uhr im Hohlraum des codierten Schlosses einrasten - die Tr ging auf. Wir befanden uns nun in einem Schaltraum. Adda durchsuchte alles genauestes und fand in den Schubladen einen Laser, eine Fernsteuerung und hinter dem Tisch einen Insektizidsprher. Sie stellte auf der Fernbedienung den Code A 2 ein, best„tigte diesen und schob die Fernbedienung in deren Leseger„t links neben der Eingangstr. Wrumm - in einem der Nebenzimmer hatte eine Explosion stattgefunden, der Inspektor war Vergangenheit. Bald darauf erschien Kevork aus einem der Nebenzimmer, den Adda mit dem Insektizidsprher auáer Gefecht setzte. Den dann auftauchenden fetten Killer erledigte sie mit dem Taschenlaser. Leider hatte Kevork noch Kraft genug, Adda zu verletzten (oder zu t”ten, wie's beliebt). Ich durchsuchte Kevorks Hosentasche und fand auch bei ihm einen Schlssel. Konsole Nun nahm ich mir die Konsole vor und schaltete sie zun„chst oben rechts ein. Aus Addas Handtasche nahm ich die Papierfetzen und setzte sie wieder zusammen - mhsame Angelegenheit. Danach drckte ich die Rckgabekn”pfe und suchte die zum Plan passende Karte. Es war die vierte von links. Auf der Karte waren die Module S2, S3 und S6 belegt (Joker!). Ich steckte die Karte in das Leseger„t, kippte die Schalter 2, 3, 6 und best„tigte durch Druck auf den roten Knopf. Es erschien eine Zahlenleiste. Nun muáte ich die Codes eingeben. Ich hatte die r”mischen Zahlen und muáte sie zun„chst bersetzen: MIV = 1004, CLI = 151, X = 10. So - ich gab die Zahl 1004 ein, nahm Tony Marcosï Schlssel und steckte ihn in den Schlitz, dann die 151 mit Paul Lagranges und die 10 mit Lev Kevorks Schlssel. Das Videoband stoppte. Ich nahm es heraus und machte, daá ich wegkam. Raten sie mal, wer mich vom Dach holte - DD. Von ihm erfuhr ich auch, warum ich um mein Leben rennen muáte. Andrea von der Ohe Komplette Spielsteuerung per Maus Beim Neuladen k”nnen Sie w„hlen, ob Sie einen Spielstand "neu sichern", sprich laden, oder ab der letzten Sequenz weiterspielen m”chten. šber das Pulldown-Men k”nnen Sie ber den Befehl "Liste" in jeden beliebigen Abschnitt des Spieles einsteigen. Selbstverst„ndlich begegnen Sie Max und Adda auch im Netz CompuServe: GO Sierra - technische Hilfe, Produktinformationen GO Gamers - Tips & Tricks von Usern ID 101636,1650 (Andrea) Internet : http://www.sierra.com - technische Hilfe, Fragen AOL : Schlsselwort Sierra technische Hilfe, Fragen Technische Hilfe: Mailbox : 06103-994041 (24 Std.) Telefon : 06103-994040 (9 - 19 Uhr, Mo - Fr) Telefax : 06103-994041 Es gelingt mir nicht, das Spiel zu installieren. Jedesmal, wenn ich das Setup aufrufe, erhalte ich die Fehlermeldung "Schutzverletzung". Es handelt sich hierbei um einen Treiberkonflikt bei der Hardwareerkennung. Rufen Sie das Setup auf und beantworten Sie die Frage nach der automatischen Hardwareerkennung mit "nein". Wieso kann ich w„hrend des Spiels keine anderen Tasks aufrufen? Das Spiel fordert das Maximum an Arbeitsspeicher und l„át somit keine anderen Anwendungen zu. Ich erhalte vor dem Laden immer wieder Grafikfehlermeldungen. Stellen Sie in der Systemsteuerung die Grafik auf 800 x 600 High Color (16 Bit) ein. Ich kann nur ein Item aufnehmen und es nicht im Inventar plazieren, warum? Sie haben die rechte Maustaste mit einer Funktion belegt. Rufen Sie das Maussteuerfeld auf und geben Sie als Belegung fr die rechte Maustaste "keine" an. Das Spiel erlaubt nur so wenige Savegames, reichen die aus? Eigentlich brauchen Sie gar keine Spielst„nde zu speichern. Sie k”nnen ber die Liste jeden beliebigen Abschnitt des Gesamtspiels einladen oder aber auch ab der letzten Sequenz weiterspielen. Selbst wenn Ihr Rechner h„ngenbleibt und neu gestartet werden muá, merkt sich das Spiel den Spielstand. Wie bekomme ich an der Konsole heraus, welche Steckkarte die richtige ist? Investieren Sie einen Joker. Dieser verr„t Ihnen, woran Sie erkennen, welche Module aktiv sind. - Sehen Sie sich alle gefundenen Gegenst„nde unter der Lupe genau an. Viele lassen sich drehen und/oder manipulieren. - Im Zimmerlabyrinth in der Fabrik stehen Sie unter Zeitdruck. Zweimal erscheint der Killer als Bild eingeblendet, beim dritten Mal wird Max erschossen. Bleiben Sie nie lange in einem Raum. - Achten Sie darauf, wenn Ihr Speicher blinkt - Sie haben neue Informationen erhalten. - Adda oder Max - die Wahl ist unerheblich. Sie entscheiden lediglich die Reihenfolge. - Achten Sie auf die Dialoge. Sie verraten meist den Schlssel zur L”sung. Bis auf Schwierigkeiten bei der Installation und dem zeitweise etwas wackeligen Mauszeiger - auch auf schnellen Rechnern - gibt es erfreulicherweise keine Bugs zu bem„ngeln.