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PC Action 1997 February
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1996-07-15
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14KB
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206 lines
Cyberstorm Games Guide
Sie sind ambitioniert, voller Tatendrang, wollen Ihre Kenntnisse von der Akademie beweisen? Außerdem
waren Ihnen Cybrids schon immer zuwider, stellen jetzt aber entsetzt fest, daß Ihre bisherige, selbst erarbeitete
Ausbildung, bestehend aus der Anleitung und einem Probespielchen, nicht ausreicht? Dann sind Sie hier genau
richtig, im Cybrid Destruction Learning Center.
Da es in Cyberstorm keine richtige Story gibt und sogar die einzelnen Szenarien zufällig vom Computer
generiert werden, beschränkt sich dieser knappe, aber völlig ausreichende Games Guide auf allgemeine Tips
und Tricks. Am Ende werden Sie feststellen, daß auch eine kleine Gruppe Hercs eine zehnfache Übermacht
nicht zu scheuen braucht und sie locker samt Verteidigungsstellungen vom Erdboden fegt.
Leichtes Spiel
Für gewöhnlich ist gerade der Anfang bei allen Spielen, in denen man eine Gruppe, Basis oder ähnliches
aufbauen muß, ziemlich schwierig. Cyberstorm macht hier die Ausnahme, der Schwierigkeitsgrad zu Beginn
ist selbst unter Hard lächerlich und wird erst im späteren Verlauf zu einer Herausforderung. Die erste
Trainingsmission kann man ohne Veränderungen sofort starten und wird sie sicherlich auch erfolgreich mit
zwei Abschüssen beenden. Man beginnt am Rand der Karte (zumindest diese Mission ist immer gleich), in der
Mitte steht ein einsamer und verlassener Laserturm und irgendwo treibt noch ein kleiner Cybrid sein Unwesen.
Der kleinere und schnellere Ihrer beiden Hercs ist ein Scout vom Typ Shadow, womit er die Erkundungsarbeit
leisten sollte. Ihr zweiter Herc, ein Remora, stampft hinterher. Achten Sie darauf, daß am Ende der Runde der
Scout in Sicherheit hinter dem Remora steht. Die Reichweite des Turms ist nicht größer als die
Scannerreichweite Ihres Scouts, also warten Sie in einer Runde genau an der Grenze. In der nächsten laufen
Sie mit beiden vor den Turm und feuern zuerst mit den Lasern (von beiden) und dann mit den restlichen
Waffen. Sollte der Turm noch stehen, verstärken Sie die Schilde in Richtung des Turms. In der zweiten Runde
können Sie auf seine Schildverteilung achten und zu einem Schwachpunkt, wahrscheinlich auf der anderen
Seite, laufen. Spätestens in der dritten Feuerrunde sollte er zerstört sein. Nun suchen Sie den Cybrid mit dem
Scout. Sobald Sie ihn gefunden haben, klicken Sie ihn an und betrachten wieder die Schildverteilung. Am
Ende Ihrer Runde müssen Sie vorsichtiger sein, denn auch der Cybrid kann zu Ihrer Schwachstelle laufen, also
die Schilde nicht komplett auf eine Seite schieben. Auch der Cybrid dürfte nach zwei bis drei Runden
Geschichte sein. Denken Sie nur immer daran, sich genau neben die Gegner zu stellen, Ihre Trefferchancen
sind klein genug. Achten Sie außerdem immer auf eine Feuererwiderung des Gegners, gegebenenfalls
korrigieren Sie die Stärke Ihrer Frontschilde. Zurück in der Sternenbasis wird man befördert und erhält einige
Credits zur Belohnung.
Basis Strategie
Vorrangiges Ziel ist es, möglichst viele Credits zu bekommen und einmal erlangtes Kapital nicht wieder zu
verlieren. Also sollten Hercs unbeschadet aus jeder Schlacht kommen, um sich teure Reparaturen zu sparen. Zu
diesem Zweck braucht man möglichst große, schwere Hercs, die über starke Schilde und ausgezeichnete
Panzerung verfügen. Ihre Bewaffnung muß sowohl gegen Schilde als auch Panzerung großen Schaden über
weite Entfernungen anrichten können, schließlich sind diese Kampf-Hercs sehr langsam und teilweise
überhaupt nicht mehr fähig, einen Berg hochzuspringen. Wie in allen strategischen Kriegsspielen liegt auch
ein Schwerpunkt auf der Erkundung von Terrain und Feindstellungen, die von diesen Hercs nicht übernommen
werden kann. Um die Gegner also aufs Korn zu nehmen, müssen zuerst die potentiellen Ziele aufgeklärt sein.
Für diesen Part eignen sich die leichten Shadow-Scouts besonders, und im gefährlichen Schußwechsel finden
sie sowieso keinerlei Verwendung. Also werfen Sie den unnötigen Ballast, Waffen, Zielcomputer, Schilde,
Cockpit usw. über Bord und bauen nur starke Scoutsensoren sowie später Overdrive Nodes und ein Anti Grav
Unit ein. Heraus kommt ein wieselflinker Aufklärer, der das Gebiet erkundet und nach dem Feuergefecht
wieder in Sicherheit hinter den eigenen Reihen verschwindet. Oftmals können somit die Cybrids nicht einmal
das Feuer erwidern, weil die Kampf-Hercs (nicht aber die Scouts, die aber nicht angreifen) außerhalb ihrer
Sensorreichweite liegen.
Piloten aus dem Reagenzglas
Die Bioderms sollte man immer nach ihren Fähigkeiten auswählen. Da jeder Herc anders bewaffnet wird -
manche können Kanonen, Energiewaffen, Raketen etc. tragen - werden auch an den Piloten andere
Anforderungen gestellt. Gerade am Anfang des Spiels, wenn man noch nicht genügend Credits hat, um sich
das Allroundgenie Tola zu leisten, sucht man sich den Bioderm passend zum Herc. Auf die maximale
Lebensdauer des Bioderms braucht man dabei nicht zu achten, schon lange vorher wird Ihr gefülltes Geldsäckel
und neue Technik den alten Klon zur zweiten Wahl reduzieren. Lassen Sie niemals Clones ohne Links auf der
Sternenbasis zurück, die werden bloß alt und verlieren an Wert. Wenn Sie einen Clone nicht mehr benötigen,
sollten Sie ihn sofort recyceln, alles andere ist Geldverschwendung.
Planung
Sie kommen gerade erst abgekämpft aus der letzten Mission und wollen auch die nächste möglichst effektiv
und problemlos bewältigen? Hier sehen Sie, wie der nächste Einsatz am besten geplant wird. Sie beginnen mit
der Auswahl der Mission. Wenn Sie nicht genügend Hercs oder Piloten haben, wählen Sie natürlich bevorzugt
einen Auftrag, der Ihnen möglichst viel Profit bei geringem Risiko einbringt. Vergessen Sie jedoch nicht, daß
Sie nur befördert werden, wenn Sie Cybrids und ihre Gebäude zerstören. Bei der Missionsauswahl sollten Sie
außerdem im späteren Spiel sehr genau auf die Verhältnisse auf dem Planeten achten. Wenn Sie sich
entschieden haben, wird es eventuell nötig, Ihre Hercs umzubauen. Auf alle Fälle sollten Sie checken, ob neue
Technologien verfügbar und Ihre Hercs in einwandfreiem Zustand sind. Nehmen Sie dann die Veränderungen
vor. Als letztes statten Sie der Bioderm Facility einen Besuch ab. Dort müssen Sie noch sicherstellen, daß alle
Bioderms von ihren Fähigkeiten auf die Hercs abgestimmt und auch topfit sind. Anschließend brauchen Sie nur
noch die Mission zu starten.
Die Schlacht
Auch im Vorgehen in der Schlacht sollten Sie sich an folgendes Schema halten: Zuerst schicken Sie die Scouts
aus und erkunden die Cybrid-Stellungen. Anschließend bringen Sie sämtliche Kampf-Hercs in eine gute
Schußposition. Bevor man die Cybrids selbst in die Luft jagen kann, muß erst die jeweilige Schildzone
durchbrochen werden. Manchmal drehen sich die Gegner nach einem Schuß und wenden Ihnen wieder einen
intakten Schild zu, den Sie auch wieder mit der passenden Waffe entfernen. Sind die Schilde erst Geschichte,
kommen Raketenwerfer und Kanonen zum Zug. Auch wenn die ELF-Waffen Schilde komplett ignorieren, so
richten sie relativ wenig Schaden an und haben nur minimale Reichweiten. Für einen sinnvollen Einsatz dieser
Gattung bräuchte man einen schnellen Herc, der dann allerdings wieder nur wenig einstecken kann. Sollte es
Ihnen nicht möglich sein, Ihren Hercs durch Bewegung eine gut Trefferchance einzuräumen, verzichten Sie
lieber auf den Angriff. Das spart Energie, und der Herc verteidigt sich immer noch automatisch, wenn er
attackiert werden sollte. Nach dem Schußwechsel zieht man seine Scouts wieder in sicheres Gelände und stellt
die Schilde auf den kommenden Gegenangriff ein. Dabei darf man die Schilde nur voll auf einer Seite
verstärken, wenn die Cybrids nicht die Chance haben, in den Rücken des Hercs zu gelangen. Diese Option ist
nur ratsam, wenn die Gegner weit entfernt sind oder man aber so viele Hercs hat, daß man eine Phalanx bilden
kann.
Tricksereien
Eine sichere Beförderung erhält man immer durch Angriffe auf eine Cybrid-Basis. Nachdem alle Gegner,
Kanonen- und Lasertürme vernichtet sind, zerstört man noch die Gebäude der Reihe nach. Nur einen
Construction Node läßt man stehen. Mit dieser Fabrik produziert der Computer nämlich neue Cybrids, die aber
erst eine Runde pausieren müssen. Man stellt also seine Hercs um das Gebäude auf und schießt jeden neuen
Cybrid einfach ab. Das wirkt sich positiv auf Rang und Geldbeutel aus, schließlich bringt jeder Abschuß
zusätzliche tausend Credits. Es kann hin und wieder passieren, daß der Computer nach einigen Runden
Nachschub bekommt, der irgendwo am Kartenrand auftaucht. Also das Transportschiff nicht unbewacht lassen.
Aufbau eines Hercs
Eine schlagkräftige Armee besteht aus möglichst vielen Kampf-Hercs (zehn reichen für jede Mission, auch die
allerletzte) und bis zu drei Scouts. Über die technische Entwicklung werden die Scouts im späteren Spiel sehr
schnell und verfügen über eine große Sensorreichweite. Drei von ihnen reichen, um auch auf schweren und
unwegsamen Planeten in einer Runde die gesamte Karte mit Leichtigkeit zu erkunden.
Kampf-Herc Scout
Structure
Chassis: teuersten Shadow, nicht den Sensei
Armor: höchste "Overall Armor Rating" die dünnste Panzerung
Drive: teuersten teuersten
Legs: Reinforced oder Standard Standard
Reactor: teuersten teuersten
Systems
Battery: teuerste Chemical 108
Shield: teuerstes Shield 300
Sensor: billigsten teuersten Scoutsensor
TComputer: teuersten Bertrand-Altrase
LifeSup.: teuersten Standard
Hardpoints
Waffenslots: ausgewogen, Schaden gegen keine Waffen
Waffenslots: Schilde und Panzerung keine Waffen
Waffenslots: meist teuersten keine Waffen
Extraslots teuersten ECM AntiGravity Unit
Extraslots AntiGravity Unit Overdrive Node
Extraslots eventuell Nanorepair Overdrive Node
Extraslots eventuell Overdrive Node Overdrive Node
Extraslots eventuell Resupply Drone v5
Pilotenauswahl
Welcher Bioderm eignet sich für welchen Herc? Wo habe ich ein gutes Preis- Leistungsverhältnis? In der
unteren Tabelle bekommen Sie die Antwort und müssen nicht lange selbst das Biovat durchforsten. Für jeden
Herc steht zusätzlich eine alternative Lösung parat. Sobald Sie genügend Credits angesammelt und eine
anständige Anzahl Hercs haben, bietet es sich an, alle Kampf-Hercs mit dem Bioderm Tola zu besetzen.
Herc Bioderm Piloting Energy Missile Cannon Plasma Adv. Tech Credits
Shadow Model 001 50 50 40 35 20 10 540
Shadow Borok 80 35 60 70 45 45 5940
Remora Kyoko 60 55 50 45 35 60 2000
Remora Kadisha 70 55 60 65 40 35 5340
Sensei Kyoko 60 55 50 45 35 60 2000
Sensei Kadisha 70 55 60 65 40 35 5340
Ogre Kadisha 70 55 60 65 40 35 5340
Ogre Xian 55 65 35 65 45 55 6800
Giant Kadisha 70 55 60 65 40 35 5340
Giant Xian 55 65 35 65 45 55 6800
Demon Kadisha 70 55 60 65 40 35 5340
Demon Nura 75 65 65 65 40 55 15980
Reaper Kadisha 70 55 60 65 40 35 5340
Reaper Nura 75 65 65 65 40 55 15980
Apocalypse Tola 75 75 75 70 70 75 50000
Um die Fähigkeiten noch weiter zu verbessern, schicken Sie doch Ihre Bioderms ins virtuelle Trainingslager.
Am Anfang sind die Kosten noch etwas zu hoch, aber im späteren Spiel rentiert es sich immer mehr. Bei einer
normalen Waffenauswahl für Ihre Hercs müssen Sie nur die unterstrichenen Fähigkeiten Ihrer Bioderms
trainieren.
Auswahl der Mission
Im Command Center sind alle verfügbaren Missionen aufgelistet. Allgemein gilt:
Missionstyp: Schwierigkeit Profit Erfahrung
Mine Ore leicht gut wenig
Mine Ore (hostile) mittel sehr gut mittel
Quick Assault mittel mittel mittel
Reconnaissance leicht-schwer schlecht wenig-sehr gut
Defend Installation schwer mittel gut
Secure Area mittel mittel gut
Destroy Base schwer mittel sehr gut
Destroy Cybrid C.C. sehr schwer gut-sehr gut spitze
Bei Mine Ore-Missionen sollte man absichtlich keinen Herc mit Schürfgeräten ausrüsten, es ist einfacher,
schneller und profitabler, alle Cybrids zu zerstören. Der Autominer erledigt dann den zeitaufwendigen und
nutzlosen Job für Sie. Reconnaissance-Missionen benötigen eigentlich nur schnelle Scouts, die das Gebiet
erkunden und wieder zum Schiff zurücklaufen. Alternativ kann man natürlich gleich die ganze Basis beim
"Erkunden" dem Erdboden gleichmachen. Defend Installation-Aufträge sollten Sie nur annehmen, wenn Sie
viele Kampf-Hercs und auch wirklich zwei oder drei Scouts haben. Ansonsten ist in den anderen Missionsarten
eine zahlenmäßige Unterlegenheit ganz normal und wirkt sich auch nicht negativ aus.
Die Planeten
Jede Mission findet auf einem bestimmten Planeten statt, der sich in mehreren Punkten von der Erde
unterscheidet. Vor allem wichtig ist die Anziehungskraft, da sie die Bewegungsreichweite stark beeinflußt. Um
trotzdem die Oberhand zu behalten, sollten Sie bei größerer Anziehungskraft mehr Scouts mitnehmen. Noch
wichtiger sind die Strahlungsverhältnisse. Teilweise funktionieren Waffensysteme auf einigen Planeten
eingeschränkt oder gar nicht. Die werden kurzerhand aus den Hercs entfernt und gegebenenfalls durch andere
ersetzt. Eine andere Strahlung beeinträchtigt oder zerstört die Schilde. Auch in diesem Fall wird die
Aufklärung noch wichtiger, außerdem schränkt es die Verwendbarkeit aller Waffen ein, die primär Schilde
beschädigen. Trotzdem sind diese Level die einfachsten, da weitreichende Raketen, die Flächenschaden
anrichten, eine enorme Wirkung erzielen. Auch hier ist vielleicht ein Waffenwechsel angebracht und Schilde
können für eine bessere Bewegung ausgebaut werden. Durch die gefährlichste Strahlenvariante geben die
Sensoren ihren Geist auf. Allerdings haben die Cybrids nach wie vor ihren großen Erkundungsradius. In
diesem Fall braucht man viele schnelle Hercs, die sich auch ohne Sensoren als Aufklärer eignen. Man baut also
die leichtesten Sensoren in die Scouts ein. Mindestens drei der Scouts sind ratsam.
Alexander Geltenpoth