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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 09960002 / cyber.txt
Text File  |  1996-07-15  |  14KB  |  206 lines

  1. Cyberstorm Games Guide
  2.  
  3. Sie sind ambitioniert, voller Tatendrang, wollen Ihre Kenntnisse von der Akademie beweisen? Außerdem 
  4. waren Ihnen Cybrids schon immer zuwider, stellen jetzt aber entsetzt fest, daß Ihre bisherige, selbst erarbeitete 
  5. Ausbildung, bestehend aus der Anleitung und einem Probespielchen, nicht ausreicht? Dann sind Sie hier genau 
  6. richtig, im Cybrid Destruction Learning Center. 
  7.  
  8. Da es in Cyberstorm keine richtige Story gibt und sogar die einzelnen Szenarien zufällig vom Computer 
  9. generiert werden, beschränkt sich dieser knappe, aber völlig ausreichende Games Guide auf allgemeine Tips 
  10. und Tricks. Am Ende werden Sie feststellen, daß auch eine kleine Gruppe Hercs eine zehnfache Übermacht 
  11. nicht zu scheuen braucht und sie locker samt Verteidigungsstellungen vom Erdboden fegt.
  12.  
  13. Leichtes Spiel
  14.  
  15. Für gewöhnlich ist gerade der Anfang bei allen Spielen, in denen man eine Gruppe, Basis oder ähnliches 
  16. aufbauen muß, ziemlich schwierig. Cyberstorm macht hier die Ausnahme, der Schwierigkeitsgrad zu Beginn 
  17. ist selbst unter Hard lächerlich und wird erst im späteren Verlauf zu einer Herausforderung. Die erste 
  18. Trainingsmission kann man ohne Veränderungen sofort starten und wird sie sicherlich auch erfolgreich mit 
  19. zwei Abschüssen beenden. Man beginnt am Rand der Karte (zumindest diese Mission ist immer gleich), in der 
  20. Mitte steht ein einsamer und verlassener Laserturm und irgendwo treibt noch ein kleiner Cybrid sein Unwesen. 
  21. Der kleinere und schnellere Ihrer beiden Hercs ist ein Scout vom Typ Shadow, womit er die Erkundungsarbeit 
  22. leisten sollte. Ihr zweiter Herc, ein Remora, stampft hinterher. Achten Sie darauf, daß am Ende der Runde der 
  23. Scout in Sicherheit hinter dem Remora steht. Die Reichweite des Turms ist nicht größer als die 
  24. Scannerreichweite Ihres Scouts, also warten Sie in einer Runde genau an der Grenze. In der nächsten laufen 
  25. Sie mit beiden vor den Turm und feuern zuerst mit den Lasern (von beiden) und dann mit den restlichen 
  26. Waffen. Sollte der Turm noch stehen, verstärken Sie die Schilde in Richtung des Turms. In der zweiten Runde 
  27. können Sie auf seine Schildverteilung achten und zu einem Schwachpunkt, wahrscheinlich auf der anderen 
  28. Seite, laufen. Spätestens in der dritten Feuerrunde sollte er zerstört sein. Nun suchen Sie den Cybrid mit dem 
  29. Scout. Sobald Sie ihn gefunden haben, klicken Sie ihn an und betrachten wieder die Schildverteilung. Am 
  30. Ende Ihrer Runde müssen Sie vorsichtiger sein, denn auch der Cybrid kann zu Ihrer Schwachstelle laufen, also 
  31. die Schilde nicht komplett auf eine Seite schieben. Auch der Cybrid dürfte nach zwei bis drei Runden 
  32. Geschichte sein. Denken Sie nur immer daran, sich genau neben die Gegner zu stellen, Ihre Trefferchancen 
  33. sind klein genug. Achten Sie außerdem immer auf eine Feuererwiderung des Gegners, gegebenenfalls 
  34. korrigieren Sie die Stärke Ihrer Frontschilde. Zurück in der Sternenbasis wird man befördert und erhält einige 
  35. Credits zur Belohnung.
  36.  
  37. Basis Strategie
  38.  
  39. Vorrangiges Ziel ist es, möglichst viele Credits zu bekommen und einmal erlangtes Kapital nicht wieder zu 
  40. verlieren. Also sollten Hercs unbeschadet aus jeder Schlacht kommen, um sich teure Reparaturen zu sparen. Zu 
  41. diesem Zweck braucht man möglichst große, schwere Hercs, die über starke Schilde und ausgezeichnete 
  42. Panzerung verfügen. Ihre Bewaffnung muß sowohl gegen Schilde als auch Panzerung großen Schaden über 
  43. weite Entfernungen anrichten können, schließlich sind diese Kampf-Hercs sehr langsam und teilweise 
  44. überhaupt nicht mehr fähig, einen Berg hochzuspringen. Wie in allen strategischen Kriegsspielen liegt auch 
  45. ein Schwerpunkt auf der Erkundung von Terrain und Feindstellungen, die von diesen Hercs nicht übernommen 
  46. werden kann. Um die Gegner also aufs Korn zu nehmen, müssen zuerst die potentiellen Ziele aufgeklärt sein. 
  47. Für diesen Part eignen sich die leichten Shadow-Scouts besonders, und im gefährlichen Schußwechsel finden 
  48. sie sowieso keinerlei Verwendung. Also werfen Sie den unnötigen Ballast, Waffen, Zielcomputer, Schilde, 
  49. Cockpit usw. über Bord und bauen nur starke Scoutsensoren sowie später Overdrive Nodes und ein Anti Grav 
  50. Unit ein. Heraus kommt ein wieselflinker Aufklärer, der das Gebiet erkundet und nach dem Feuergefecht 
  51. wieder in Sicherheit hinter den eigenen Reihen verschwindet. Oftmals können somit die Cybrids nicht einmal 
  52. das Feuer erwidern, weil die Kampf-Hercs (nicht aber die Scouts, die aber nicht angreifen) außerhalb ihrer 
  53. Sensorreichweite liegen.
  54.  
  55. Piloten aus dem Reagenzglas
  56.  
  57. Die Bioderms sollte man immer nach ihren Fähigkeiten auswählen. Da jeder Herc anders bewaffnet wird - 
  58. manche können Kanonen, Energiewaffen, Raketen etc. tragen - werden auch an den Piloten andere 
  59. Anforderungen gestellt. Gerade am Anfang des Spiels, wenn man noch nicht genügend Credits hat, um sich 
  60. das Allroundgenie Tola zu leisten, sucht man sich den Bioderm passend zum Herc. Auf die maximale 
  61. Lebensdauer des Bioderms braucht man dabei nicht zu achten, schon lange vorher wird Ihr gefülltes Geldsäckel 
  62. und neue Technik den alten Klon zur zweiten Wahl reduzieren. Lassen Sie niemals Clones ohne Links auf der 
  63. Sternenbasis zurück, die werden bloß alt und verlieren an Wert. Wenn Sie einen Clone nicht mehr benötigen, 
  64. sollten Sie ihn sofort recyceln, alles andere ist Geldverschwendung.
  65.  
  66. Planung
  67.  
  68. Sie kommen gerade erst abgekämpft aus der letzten Mission und wollen auch die nächste möglichst effektiv 
  69. und problemlos bewältigen? Hier sehen Sie, wie der nächste Einsatz am besten geplant wird. Sie beginnen mit 
  70. der Auswahl der Mission. Wenn Sie nicht genügend Hercs oder Piloten haben, wählen Sie natürlich bevorzugt 
  71. einen Auftrag, der Ihnen möglichst viel Profit bei geringem Risiko einbringt. Vergessen Sie jedoch nicht, daß 
  72. Sie nur befördert werden, wenn Sie Cybrids und ihre Gebäude zerstören. Bei der Missionsauswahl sollten Sie 
  73. außerdem im späteren Spiel sehr genau auf die Verhältnisse auf dem Planeten achten. Wenn Sie sich 
  74. entschieden haben, wird es eventuell nötig, Ihre Hercs umzubauen. Auf alle Fälle sollten Sie checken, ob neue 
  75. Technologien verfügbar und Ihre Hercs in einwandfreiem Zustand sind. Nehmen Sie dann die Veränderungen 
  76. vor. Als letztes statten Sie der Bioderm Facility einen Besuch ab. Dort müssen Sie noch sicherstellen, daß alle 
  77. Bioderms von ihren Fähigkeiten auf die Hercs abgestimmt und auch topfit sind. Anschließend brauchen Sie nur 
  78. noch die Mission zu starten.
  79.  
  80. Die Schlacht
  81.  
  82. Auch im Vorgehen in der Schlacht sollten Sie sich an folgendes Schema halten: Zuerst schicken Sie die Scouts 
  83. aus und erkunden die Cybrid-Stellungen. Anschließend bringen Sie sämtliche Kampf-Hercs in eine gute 
  84. Schußposition. Bevor man die Cybrids selbst in die Luft jagen kann, muß erst die jeweilige Schildzone 
  85. durchbrochen werden. Manchmal drehen sich die Gegner nach einem Schuß und wenden Ihnen wieder einen 
  86. intakten Schild zu, den Sie auch wieder mit der passenden Waffe entfernen. Sind die Schilde erst Geschichte, 
  87. kommen Raketenwerfer und Kanonen zum Zug. Auch wenn die ELF-Waffen Schilde komplett ignorieren, so 
  88. richten sie relativ wenig Schaden an und haben nur minimale Reichweiten. Für einen sinnvollen Einsatz dieser 
  89. Gattung bräuchte man einen schnellen Herc, der dann allerdings wieder nur wenig einstecken kann. Sollte es 
  90. Ihnen nicht möglich sein, Ihren Hercs durch  Bewegung eine gut Trefferchance einzuräumen, verzichten Sie 
  91. lieber auf den Angriff. Das spart Energie, und der Herc verteidigt sich immer noch automatisch, wenn er 
  92. attackiert werden sollte. Nach dem Schußwechsel zieht man seine Scouts wieder in sicheres Gelände und stellt 
  93. die Schilde auf den kommenden Gegenangriff ein. Dabei darf man die Schilde nur voll auf einer Seite 
  94. verstärken, wenn die Cybrids nicht die Chance haben, in den Rücken des Hercs zu gelangen. Diese Option ist 
  95. nur ratsam, wenn die Gegner weit entfernt sind oder man aber so viele Hercs hat, daß man eine Phalanx bilden 
  96. kann.
  97.  
  98. Tricksereien
  99.  
  100. Eine sichere Beförderung erhält man immer durch Angriffe auf eine Cybrid-Basis. Nachdem alle Gegner, 
  101. Kanonen- und Lasertürme vernichtet sind, zerstört man noch die Gebäude der Reihe nach. Nur einen 
  102. Construction Node läßt man stehen. Mit dieser Fabrik produziert der Computer nämlich neue Cybrids, die aber 
  103. erst eine Runde pausieren müssen. Man stellt also seine Hercs um das Gebäude auf und schießt jeden neuen 
  104. Cybrid einfach ab. Das wirkt sich positiv auf Rang und Geldbeutel aus, schließlich bringt jeder Abschuß 
  105. zusätzliche tausend Credits. Es kann hin und wieder passieren, daß der Computer nach einigen Runden 
  106. Nachschub bekommt, der irgendwo am Kartenrand auftaucht. Also das Transportschiff nicht unbewacht lassen.
  107.  
  108. Aufbau eines Hercs
  109.  
  110. Eine schlagkräftige Armee besteht aus möglichst vielen Kampf-Hercs (zehn reichen für jede Mission, auch die 
  111. allerletzte) und bis zu drei Scouts. Über die technische Entwicklung werden die Scouts im späteren Spiel sehr 
  112. schnell und verfügen über eine große Sensorreichweite.  Drei von ihnen reichen, um auch auf schweren und 
  113. unwegsamen Planeten in einer Runde die gesamte Karte mit Leichtigkeit zu erkunden.
  114.  
  115.     Kampf-Herc    Scout
  116. Structure
  117. Chassis:    teuersten    Shadow, nicht den Sensei
  118. Armor:    höchste "Overall Armor Rating"    die dünnste Panzerung
  119. Drive:    teuersten    teuersten
  120. Legs:    Reinforced oder Standard    Standard
  121. Reactor:    teuersten    teuersten
  122. Systems
  123. Battery:    teuerste    Chemical 108
  124. Shield:    teuerstes    Shield 300
  125. Sensor:    billigsten    teuersten Scoutsensor
  126. TComputer:    teuersten    Bertrand-Altrase
  127. LifeSup.:    teuersten    Standard
  128. Hardpoints
  129. Waffenslots:    ausgewogen, Schaden gegen    keine Waffen
  130. Waffenslots:    Schilde und Panzerung    keine Waffen
  131. Waffenslots:    meist teuersten    keine Waffen
  132. Extraslots    teuersten ECM    AntiGravity Unit
  133. Extraslots    AntiGravity Unit    Overdrive Node
  134. Extraslots    eventuell Nanorepair    Overdrive Node
  135. Extraslots    eventuell Overdrive Node    Overdrive Node
  136. Extraslots    eventuell Resupply Drone v5
  137.  
  138.  
  139. Pilotenauswahl
  140.  
  141. Welcher Bioderm eignet sich für welchen Herc? Wo habe ich ein gutes Preis- Leistungsverhältnis? In der 
  142. unteren Tabelle bekommen Sie die Antwort und müssen nicht lange selbst das Biovat durchforsten. Für jeden 
  143. Herc steht zusätzlich eine alternative Lösung parat. Sobald Sie genügend Credits angesammelt und eine 
  144. anständige Anzahl Hercs haben, bietet es sich an, alle Kampf-Hercs mit dem Bioderm Tola zu besetzen.
  145.  
  146. Herc    Bioderm    Piloting    Energy    Missile    Cannon    Plasma    Adv. Tech    Credits
  147. Shadow    Model 001    50    50    40    35    20    10    540
  148. Shadow    Borok    80    35    60    70    45    45    5940
  149. Remora    Kyoko    60    55    50    45    35    60    2000
  150. Remora    Kadisha    70    55    60    65    40    35    5340
  151. Sensei    Kyoko    60    55    50    45    35    60    2000
  152. Sensei    Kadisha    70    55    60    65    40    35    5340
  153. Ogre    Kadisha    70    55    60    65    40    35    5340
  154. Ogre    Xian    55    65    35    65    45    55    6800
  155. Giant    Kadisha    70    55    60    65    40    35    5340
  156. Giant    Xian    55    65    35    65    45    55    6800
  157. Demon    Kadisha    70    55    60    65    40    35    5340
  158. Demon    Nura    75    65    65    65    40    55    15980
  159. Reaper    Kadisha    70    55    60    65    40    35    5340
  160. Reaper    Nura    75    65    65    65    40    55    15980
  161. Apocalypse    Tola    75    75    75    70    70    75    50000
  162.  
  163. Um die Fähigkeiten noch weiter zu verbessern, schicken Sie doch Ihre Bioderms ins virtuelle Trainingslager. 
  164. Am Anfang sind die Kosten noch etwas zu hoch, aber im späteren Spiel rentiert es sich immer mehr. Bei einer 
  165. normalen Waffenauswahl für Ihre Hercs müssen Sie nur die unterstrichenen Fähigkeiten Ihrer Bioderms 
  166. trainieren.
  167.  
  168. Auswahl der Mission
  169.  
  170. Im Command Center sind alle verfügbaren Missionen aufgelistet. Allgemein gilt:
  171. Missionstyp:    Schwierigkeit    Profit    Erfahrung
  172. Mine Ore    leicht    gut    wenig
  173. Mine Ore (hostile)    mittel    sehr gut    mittel
  174. Quick Assault    mittel    mittel    mittel
  175. Reconnaissance    leicht-schwer    schlecht    wenig-sehr gut        
  176. Defend Installation    schwer    mittel    gut
  177. Secure Area    mittel    mittel    gut
  178. Destroy Base    schwer    mittel    sehr gut
  179. Destroy Cybrid C.C.    sehr schwer    gut-sehr gut    spitze
  180.  
  181. Bei Mine Ore-Missionen sollte man absichtlich keinen Herc mit Schürfgeräten ausrüsten, es ist einfacher, 
  182. schneller und profitabler, alle Cybrids zu zerstören. Der Autominer erledigt dann den zeitaufwendigen und 
  183. nutzlosen Job für Sie. Reconnaissance-Missionen benötigen eigentlich nur schnelle Scouts, die das Gebiet 
  184. erkunden und wieder zum Schiff zurücklaufen. Alternativ kann man natürlich gleich die ganze Basis beim 
  185. "Erkunden" dem Erdboden gleichmachen. Defend Installation-Aufträge sollten Sie nur annehmen, wenn Sie 
  186. viele Kampf-Hercs und auch wirklich zwei oder drei Scouts haben. Ansonsten ist in den anderen Missionsarten 
  187. eine zahlenmäßige Unterlegenheit ganz normal und wirkt sich auch nicht negativ aus.
  188.  
  189. Die Planeten
  190.  
  191. Jede Mission findet auf einem bestimmten Planeten statt, der sich in mehreren Punkten von der Erde 
  192. unterscheidet. Vor allem wichtig ist die Anziehungskraft, da sie die Bewegungsreichweite stark beeinflußt. Um 
  193. trotzdem die Oberhand zu behalten, sollten Sie bei größerer Anziehungskraft mehr Scouts mitnehmen. Noch 
  194. wichtiger sind die Strahlungsverhältnisse. Teilweise funktionieren Waffensysteme auf einigen Planeten 
  195. eingeschränkt oder gar nicht. Die werden kurzerhand aus den Hercs entfernt und gegebenenfalls durch andere 
  196. ersetzt. Eine andere Strahlung beeinträchtigt oder zerstört die Schilde. Auch in diesem Fall wird die 
  197. Aufklärung noch wichtiger, außerdem schränkt es die Verwendbarkeit aller Waffen ein, die primär Schilde 
  198. beschädigen. Trotzdem sind diese Level die einfachsten, da weitreichende Raketen, die Flächenschaden 
  199. anrichten, eine enorme Wirkung erzielen. Auch hier ist vielleicht ein Waffenwechsel angebracht und Schilde 
  200. können für eine bessere Bewegung ausgebaut werden. Durch die gefährlichste Strahlenvariante geben die 
  201. Sensoren ihren Geist auf. Allerdings haben die Cybrids nach wie vor ihren großen Erkundungsradius. In 
  202. diesem Fall braucht man viele schnelle Hercs, die sich auch ohne Sensoren als Aufklärer eignen. Man baut also 
  203. die leichtesten Sensoren in die Scouts ein. Mindestens drei der Scouts sind ratsam.
  204.  
  205. Alexander Geltenpoth
  206.