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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 08960003 / att3.txt
Text File  |  1996-06-24  |  23KB  |  262 lines

  1. Simon the Sorcerer 2
  2.  
  3. 1994 brachte Adventure Soft seinem Helden Simon the Sorcerer das Laufen bei, 1995 folgte die Fortsetzung der 
  4. Abenteuer des Mini-Helden. Mit ihren wunderschön gemalten Märchenwelten sicherten sich beide Spiele (bei 
  5. Bomico als Compilation erhältlich) schnell einen Platz unter den Klassikern des Genres. 
  6.  
  7. Besonders die pointierte Sprachausgabe Simons, der durch sein loses Mundwerk von einem Schlamassel ins 
  8. nächste taumelt, sorgt für viele Lachsalven und lang anhaltenden Spielspaß. Wir sind der Spur des 
  9. Zauberlehrlings gefolgt und haben für Sie jede Klippe unter die Lupe genommen. Eine Komplettlösung zu Simon 1 
  10. finden Sie auf der Cover-CD-ROM.
  11.  
  12. So war∩s in Simon 1
  13.  
  14. Auf der Suche nach seinem Hund landet Simon auf dem elterlichen Speicher und findet ein altes Zauberbuch, 
  15. welches prompt eine Tür in eine andere Dimension, eben besagtes Märchenland, öffnet. Neugierig wie die 
  16. vorlaute Hauptfigur nun mal ist, geht er durch diese Tür und landet als Hauptgericht im Suppentopf einiger 
  17. Goblins. Gerettet von seinem treuen Hund, bringt ihn dieser in die Hütte des Zauberers Calypso. Hier findet Simon 
  18. einen Brief, in dem Calypso schreibt, daß er vom bösen Zauberer Sordid gefangengehalten wird und Simon ihn 
  19. retten soll. Doch dazu muß Simon zunächst ein echter Zauberer werden -  ein nicht eben leichtes Unterfangen, wie 
  20. man sich vorstellen kann. 
  21.  
  22. Rache ist süß mit Simon 2
  23.  
  24. Sordid, der eigentlich in der glühenden Lava aus Teil 1 schwimmen sollte, erwacht in der Fortsetzung des 
  25. Klassikers auf geheimnisvolle Weise zu neuem Leben und hat nur noch den einen Gedanken: sich an Simon zu 
  26. rächen. Er zaubert ihn also wieder zurück ins Märchenland, wobei ihm allerdings ein kleiner Fehler unterläuft. 
  27. Simon landet nicht, wie geplant, in seinem Schloß, sondern vor dem Zauberladen seines alten Freundes Calypso. 
  28. Dieser unterrichtet ihn, daß der Teleporter einen seltenen Treibstoff  namens Bed Full braucht, um Simon wieder 
  29. nach Hause zu bringen. Jenes Bed Full zu besorgen ist natürlich gar nicht so einfach. Simon muß königlicher 
  30. Hofzauberer werden und Babysitter spielen, wobei er feststellt, daß das idyllische Dorf von einst zu einer 
  31. romantischen mittelalterlichen Stadt geworden ist. Hat er schließlich Bed Full gefunden, wird er auf ein 
  32. Piratenschiff verschleppt, strandet auf einer tropischen Insel und, und und... . Doch keine Sorge, mit Hilfe unserer 
  33. Komplettlösung werden Sie den kleinen Zauberer schon wieder sicher nach Hause geleiten können.
  34.  
  35. Grundsätzliches
  36.  
  37. Für Spieler, die Simon nicht streng nach dieser Lösung spielen wollen, sind jeweils die wichtigsten Orte der 
  38. Handlung im Text hervorgehoben und dadurch bei unliebsamen Hängern leicht auffindbar. Probieren Sie zudem 
  39. ruhig einmal Dinge aus, die in dieser Lösung nicht explizit angesprochen werden. Mitunter werden Sie aberwitzige 
  40. Ereignisse herbeiführen, die den eigentlichen Spielverlauf aber nicht verändern. Schlimmstenfalls passiert es, daß 
  41. Sie sich einige Gegenstände nochmals besorgen oder ein Gespräch erneut beginnen müssen. Bei Gesprächen 
  42. sollten Sie stets höflich und hilfsbereit sein, sonst könnte es schnell passieren, daß Sie in schier endlose 
  43. Diskussionen geraten oder das gesamte Gerede noch einmal über sich ergehen lassen müssen. Gravierende Fehler 
  44. können Sie im Prinzip nicht begehen, lediglich die Spieldauer wird sich ausdehnen.
  45.  
  46. In der Stadt
  47.  
  48. In Calypsos Zauberladen, nimmt Simon den Baseballschläger und den Farbstoff und holt sich bei der 3-Bären-
  49. Hütte den Brief aus dem Briefkasten. Dann geht er zum Schloß, plaudert ein wenig mit den Wächtern und erfährt 
  50. dabei, wieviel eine DM wert ist, denn das örtliche Währungssystem ist nicht ganz so einfach wie unseres. Auf 
  51. dem Marktplatz spricht Simon mit dem Eisenwarenhändler wie das Eisenwarengeschäft und bietet seine Hilfe bei 
  52. der Steuererklärung an. Von seinem Besuch beim Schloß weiß Simon ja, daß ein Goldtaler 15 DM entspricht, 16 
  53. Nickel einer DM und daß ein Royal Flash drei Goldtaler sind. Danach geht's die Treppe runter zum Pets Shop, wo 
  54. er etwas mit dem Besitzer plaudert und dann versucht, die Schildkröte zu stehlen. Da der Versuch scheitert, 
  55. beschließt Simon, einen Blick in das Geschäft nebenan, den Jokes Shop, zu riskieren. Hier läßt er prompt das 
  56. Witzebuch mitgehen, schaut sich das Stinkbombenplakat an und spricht mit dem Scherzartikelhändler. Nachdem 
  57. dieser ihn doch sehr veralbert hat, was ja normalerweise Simons Part im Spiel ist, zieht er weiter zum Kreditbüro 
  58. und gibt dem Clown das Witzebuch. 
  59.  
  60. Die 3-Bären-Hütte
  61.  
  62. Ständig in Geldnot, betritt Simon das Kreditbüro und fragt die Sekretärin nach einem Kredit (welcher ist egal). Die 
  63. Tippse schickt ihn in das Büro des Managers, wo Simon, während der Geldhai nach dem richtigen Formular 
  64. sucht, den Brief von der 3-Bären-Hütte schnell auf die Ablage legt und damit die Zerstörung der 3-Bären-Hütte 
  65. besiegelt. Nun versucht Simon, die Kanalisation zu durchqueren, deren Deckel er mit dem Brecheisen 
  66. aufgebrochen hat. Da dies allerdings nicht gelingt, weil der Zauberer immer noch so feige wie im ersten Teil ist, 
  67. begibt er sich zurück zur 3-Bären-Hütte und geht nach rechts zur Küche, allerdings nicht ohne vorher noch ein 
  68. wenig Elefant im Porzellanladen zu spielen. Aber immerhin ist er so nett, den tropfenden Wasserhahn abzudrehen, 
  69. nimmt  aber die Gummihandschuhe mit. Als die drei Bären nach Hause kommen, versteckt sich Simon im Kamin 
  70. und wird, als dieser entzündet wird, zum Springbrunnen katapultiert. Da er hier vorerst aber absolut nichts zu 
  71. erledigen hat, latscht er zum Hafen und spricht mit Bingo Bongo (im rechten Hafenbereich, egal von welcher Seite 
  72. man in den Hafen kommt). Bei seinem weiteren Hafenrundgang trifft er Goldlöckchen. Nachdem er ihr versichert 
  73. hat, daß er kein Polizist ist, gerät das Blondhaar ins Plaudern und Simon beschließt, mehr oder weniger ehrlich, ihr 
  74. zu helfen. Nachdem Simon mit dem Brecheisen die Kiste aufgebrochen hat und Goldlöckchen hineingeklettert ist, 
  75. steckt er das aufblasbare Schlauchboot und die Perücke ein und geht wieder zurück zu der 3-Bären-Hütte, wo er 
  76. sich mit Papa-Bär unterhält und ihm die Perücke aushändigt. Aus Dankbarkeit gibt es dafür von Mama-Bär eine 
  77. Schüssel Brei. Erfreut, auch mal jemandem eine Freude gemacht zu haben, geht er beim Rathausplatz vorbei, 
  78. plaudert kurz mit dem Akkordeonspieler und gibt ihm dann den Baseballschläger, den die Tänzer ihm prompt auf 
  79. den Kopf werfen. Zufrieden geht der Strolch zum Tätowierladen, klettert die Leiter hoch und betritt eine 
  80. Gesellschaft, die sich Verein der Verrückten nennt. Wie sinnig! Simon erfährt vom Fischmann, daß dieser ein 
  81. Taubheitsgelübde abgelegt hat. 
  82.  
  83. Sumpflinge
  84.  
  85. Der Fischmann gibt ihm aber ein Notizbuch, mit dem er den Pfannenmann fragen kann, wie man dem Verein 
  86. beitreten kann. Nachdem sich Simon den Brei als Hut aufgesetzt hat, erhält er seinen Mitgliedsbeitrag und geht zu 
  87. MacSumpfling∩s. Dort läßt er sich von dem Sumpflingmaskottchen einen Luftballon und einen Gutschein geben, 
  88. den er natürlich sofort einlöst. Unser Zauberer spricht mit dem Anorak-Typen und dem Tätowierer und geht 
  89. wieder zurück zum Marktplatz, wo er sich erst einmal das Werbeplakat einsteckt und den Ballon am Gitter 
  90. festbindet. Im Pets Shop verfrachtet er die Schildkröte mit den Gummihandschuhen aus ihrem Käfig in den leeren 
  91. Käfig rechts neben der Maschine (Falls Sie das vorher schon probiert haben, achten Sie darauf, daß der Hebel an 
  92. der Maschine auf  ∩-∩ steht), die dann prompt angeworfen wird. Die jetzt normale Schildkröte steckt Simon in den 
  93. Hut und, da er ja sehr experimentierfreudig ist, die Glühwürmchen vom Regal in den leeren Käfig links von der 
  94. Maschine. Nachdem er den Hebel auf ∩+∩ gestellt hat, schaltet er sie noch einmal an. Der Ladenbesitzer kehrt 
  95. zurück und erlaubt Simon, die nun enorm aufgeladenen Glühwürmchen zu behalten. Jetzt wird im Jokes Shop ein 
  96. Sumpflingskostüm in Auftrag gegeben, zunächst muß aber grüner Stoff her. Dazu schaut der Anti-Held rechts bei 
  97. Nefahpayup vorbei und spricht mit dem Fettsack. Da Simon sich seine Tücher nicht leisten kann, ist er 
  98. gezwungen, diesem einen Gefallen zu tun. Der Fettsack bringt Simon in eine Höhle, an deren rechtem Ende einige 
  99. Lampen liegen, aus denen er die richtige heraussuchen muß. Nachdem er sie endlich gefunden hat, ruft er zum 
  100. Höhleneingang hoch, daß er die Lampe hat, aber sie erst herausrückt, wenn er wieder oben ist. Nun hat Simon 
  101. zwar nur ein weißes Tuch erhalten, aber er beschließt, es von den Waschweibern am Springbrunnen färben zu 
  102. lassen. Dazu wird das Tuch in den Korb gelegt und der Farbstoff dem Brunnen zugegeben. Bingo Bongo 
  103. bekommt im Hafen jetzt das Werbeplakat. Am Rathausplatz hat Bingo Bongo seine Tanzgruppe versammelt, aber 
  104. dafür ist jetzt eine seiner Trommeln kaputt. Simon gibt ihm die Schweinsblase, die er vom Clown bekommen hat, 
  105. bevor ihn wieder einmal der Schlag trifft. Leicht verkohlt und naß geht es zu MacSumpfling∩s und dort (nach 
  106. links) zu den Mülltonnen, in denen eine Angelrute zu finden ist. Vom Sumpflingmaskottchen greift Simon noch 
  107. einen Ballon ab, holt sich am Springbrunnen sein grünes Tuch und gibt es im Jokes Shop dem 
  108. Scherzartikelhändler. Mit einem super Sumpflingskostüm verläßt er den Laden und bindet den zweiten Ballon 
  109. auch noch an das Geländer. Bei MacSumpfling∩s rückt Maskottchen inzwischen den dritten Ballon heraus, also 
  110. kann endlich der große Auftritt erfolgen. Als Sumpfling verkleidet, gelangt Simon ohne Probleme in die Küche 
  111. und über die linke Treppe weiter in Sumpflings Büro. Als er seinen alten Freund nach der Sumpfsuppe fragt, 
  112. fängt dieser an zu weinen, weil niemand das Gebräu mag. Simon bricht fast das Herz und lügt, daß sie ihm immer 
  113. geschmeckt habe und er nur wegen ihr gekommen sei. Er verspricht sogar, den nötigen Sumpfschlamm zu 
  114. besorgen und klettert dazu beim Kreditbüro erneut in den Schacht des Abwasserkanals. Da es auf einmal 
  115. stockdunkel wird, benutzt er die Glühwürmchen als Taschenlampe. Am zerbrochenen Steg wird das Bungeeseil am 
  116. Geländer festgebunden und dann der Eimer mit dem Schlamm benutzt . Am Ufer des Sees übt sich  Simon im 
  117. Angeln. Zurück in Sumpflings Büro, gibt es für den Schlammeimer die schmackhafte Sumpfsuppe, die Simon aber 
  118. doch lieber dem Scherzartikelhändler im Jokes Shop für seine Stinkbomben anbietet und dafür eine gratis 
  119. Stinkbombe erhält. Nun ist es an der Zeit, sich um einen Job zu kümmern und Simon geht zum Magie-Wettbewerb. 
  120. Nach dem Gespräch mit dem Druiden benutzt Simon kurzerhand die Stinkbombe, um das Teilnehmerfeld ein wenig 
  121. einzuschränken. Als er sich von den Folgen seiner Tat erholt hat, geht er erneut in das Zelt und nimmt das 
  122. Zauberbuch vom Stuhl. Den Sumpf-Shake schüttet er dem übriggebliebenen Zauberer einfach ins Höhrrohr und 
  123. nimmt an dessen Stelle am Wettbewerb teil. Wie gemein! 
  124.  
  125. Das Schloß
  126.  
  127. Mit der gewonnenen ID-Card gelangt Simon in das Schloß, wo er im Schloßhof auf den kleinen Prinzen trifft. Im 
  128. Thronsaal verlangt der König von ihm, das Baby ruhig zu bekommen, vorher wird aber die königliche Robbe mit 
  129. dem gefangenen Fisch in den Hut gelockt. Im Kinderzimmer (die rechte der beiden Türen) stoppt er die Wiege 
  130. mit dem Keil und nimmt dann das Zahnrad von der Wand. Zurück bei MacSumpfling∩s benutzt Simon in der 
  131. Küche das Zahnrad mit der stehengebliebenen Uhr. Anschließend fragt er im Tätowierladen nach einer 
  132. Tätowierung, da diese aber zu teuer sind, läßt sich Simon nur einen Prospekt geben, den der Anoraktyp gern 
  133. entgegennimmt. Und wieder wandert Simon zum Tätowierladen, aber diesmal hat er ein kostenloses Tatoo 
  134. gewonnen und kann sich die juwelenbesetzte Krone mit den gekreuzten Schwertern tätowieren lassen. Seinen 
  135. veredelten Körper schleppt er zum Sumpf (geht jetzt über die Karte). Dort geht er soweit nach links wie möglich 
  136. und fragt die Herrin vom See, wie auch er eine Herrin vom See werden kann, schließlich hat er die königliche 
  137. Robbe, und so kleine biologische Unterschiede sind nicht so wichtig. Nachdem er der dahingehenden Schönheit 
  138. nachgeschaut hat, benutzt er die Preßluftflaschen, um das aufblasbare Schlauchboot zu füllen, und paddelt damit 
  139. zur Insel. Das Schwert wird aus dem Stein gezogen, und mit dem Schlauchboot geht es wieder zurück zum Sumpf, 
  140. den er allerdings nur durch die Kanalisation verlassen kann. Endlich wieder im Schloßhof angekommen, tauscht 
  141. Simon mit dem kleinen Prinzen das Schwert gegen dessen Blasrohr und betritt das Zimmer der Prinzessin (neben 
  142. dem Kinderzimmer), wo er die Erbse unter die Matratzen legt. Die erwachte Prinzessin wirft ihm  einen Lolly zu. Mit 
  143. diesem Lolly muß Simon in Sumpflings Büro. Dort erkundigt er sich, wem die beiden Viecher gehören und spielt 
  144. mit ihnen. Dabei gibt er den Baby-Sumpflingen den Lolly und nimmt sich dafür die Milchflasche, die er im 
  145. Kinderzimmer des Schlosses dem Baby gibt und es damit beruhigt. Heureka! Jetzt geht's  durch den Thronsaal 
  146. in den Durchgang zur königlichen Schatzkammer. Als Simon das Pentagramm passieren will, tauchen die beiden 
  147. Dämonen aus Teil 1 auf und werfen ihn voller Undank die Treppe herunter. Aber Simon hat ja noch den Sumpf-
  148. Shake, und den schüttet er auf das Pentagramm und fängt so die Dämonen ein. Auf dem Marktplatz wird der 
  149. dritte Luftballon mit dem Geländer benutzt, und Simon fliegt hoch zum Turm des Schlosses. Oben angekommen, 
  150. geht er in Richtung des Sarkophags und fällt in die Schatzkammer. Hier nimmt er sich das ersehnte Bed Full und 
  151. klettert durch die Röhre wieder nach oben. Als er wieder an den Luftballons hängt, wird er von einem Vogel 
  152. abgeschossen und muß zu Fuß zu Calypsos Laden gehen.
  153.  
  154. Auf dem Piratenschiff
  155.  
  156. Simon erwacht im Gefangenenraum eines Piratenschiffes. Mit dem Zauberbuch gelingt es ihm, seine Ketten zu 
  157. sprengen, den Totenschädel mit Augenklappe nimmt er mit. Als er versucht, über die Treppe zu entkommen, 
  158. stoppt ihn der Kapitän und bringt ihn in die Kapitänskajüte. Hier nimmt er sich einen der ausgestopften 
  159. Papageien, sieht sich das Tagebuch an und gelangt dann auf dem Hauptdeck links die Treppe hoch zum 
  160. Steuerdeck. Den ausgestopften Papagei vertauscht er mit dem echten und befestigt ihn mit dem Sumpfkaugummi. 
  161. Bis das Schiff im Hafen anlegt, will Simon ein Schläfchen halten. Nach dem Aufwachen muß er allerdings 
  162. feststellen, daß immer noch kein Land in Sicht ist, also geht  er wieder aufs Steuerdeck und fragt den Steuermann 
  163. nach dem Grund. Nachdem er den Papagei wieder in Richtung des Steuermanns gedreht hat, klettert er auf dem 
  164. Hauptdeck die Takelage hoch und gelangt so auf den Mast. Hier pappt er die Postkarte auf das Fernrohr und 
  165. wandert zurück zum Gefangenenraum. Da man normalerweise ja immer einen Brennschneider dabei hat, fragt er 
  166. das Muskelpaket, ob er nicht zufällig einen zur Hand hat, und bekommt sogar einen. Wieder oben auf dem 
  167. Hauptdeck, wirft er kurzerhand den Piraten, der die Bohle repariert, über Bord und nimmt sich dessen Hammer, die 
  168. Nägel und die Bohle. Auf der rechten Seite erkundet Simon jetzt die Schlafquartiere (die rechte Tür) der Piraten. 
  169. Mit dem Messer, das im Mast steckt, schneidet er die Hängematte des schlafenden Piraten durch und nimmt sich 
  170. die Streichholzschachtel, dann geht er wieder zurück auf das Hauptdeck und tauscht die Augenklappe bei dem 
  171. linken Piraten, der gerade mit dem Vertauen eines Seils beschäftigt ist, gegen eine Sonnenbrille. Dann versucht er, 
  172. die Kette mit dem Brennschneider zu öffnen, doch der Kapitän verbietet es ihm ständig. Erst als der Schiffsherr ins  
  173. Schlafquartier geht, um seinen ersten Offizier zu wecken, kann Simon mit der Bohle dessen Tür verriegeln, 
  174. ungestört mit dem Brennschneider die Kette lösen und ins Beutelager klettern, wo er sein Bed Full findet. Als er 
  175. wieder aufs Hauptdeck klettern will, schläft er wieder ein und erwacht erst, als das Schiff geentert wird. (Falls 
  176. Simon nicht einschläft, aber trotzdem alles wie beschrieben gemacht hat, muß er noch einmal auf das Steuerdeck 
  177. und den Papagei erneut in Richtung Steuermann drehen. Dann muß er wieder zurück ins Beutelager.)
  178.  
  179. Auf der tropischen Insel
  180.  
  181.  Am Strand, an dem Simon angespült wurde, findet er eine Schaufel und etwas weiter rechts einen Strandsammler, 
  182. dem er, nach einer kurzen Unterhaltung, das Handtuch klaut. Dann erkundet Simon den Dschungel und gibt, 
  183. erfreut, alte Bekannte zu treffen, dem Kind den Luftballon zurück. Mit dem Holzstab bastelt er sich eine Schaufel 
  184. und baut am Strand eine Sandburg. Um das unschön aussehende Loch zu verdecken, legt er das Handtuch und 
  185. die Muschel des kleinen Jungen darüber. Um sich etwas am Schaden anderer Leute zu ergötzen, erzählt er dem 
  186. Strandsammler, was er für schöne Sachen finden kann. Er folgt ihm, nimmt sich sein Bed Full und - nein, das 
  187. müssen Sie sich selbst anschauen! Wieder im Dschungel, geht der kleine Teufel nach links und steckt sich den 
  188. Hund ins Inventar. Nachdem er bei der Kellnerin im Café zwei Tassen entkoffeinierten Kaffee bestellt hat,  greift er 
  189. sich in der Höhle die Whisky-Flasche. Da Simon der Ansicht ist, daß niemand ein Anrecht auf Urlaub hat, wenn er 
  190. auch keinen hat, fragt er den Flaschengeist nach drei freien Wünschen und bittet ihn dann, in Calypsos Laden  
  191. zurückgebracht zu werden. Der Flaschengeist verfehlt das Ziel aber alkoholbedingt knapp und Simon beschließt, 
  192. den unsteten Gesellen erst einmal auszunüchtern. Auf Simons Weg auf die linke Seite (der untere Pfad) der Insel 
  193. gelangt er zu einem Dealer. Hey Mann, Simon unterhält sich richtig cool mit dem Mann und fragt, ob er nicht 
  194. etwas zum Schwimmen hat, Mann. Da Simon aber wie üblich über keine Zahlungsmittel verfügt, zieht er weiter zum 
  195. Folterplatz. Nachdem er den Hund auf den Generator gesetzt hat, stellt er den Schalter auf der Foltermaschine auf 
  196. ∩On∩, nimmt sich beim Dealer die herumliegende Hundepfeife und geht weiter nach links zum Wettbewerb. Hier 
  197. schreibt er sich bei dem Preisrichter für die Teilnahme ein und trillert mal kurz in die Hundepfeife um den 
  198. Wettbewerb auf etwas unfaire Art zu gewinnen. Mit seinem Gewinn wandert er wieder zum Dealer, tauscht dort 
  199. die drei Kieselsteine gegen einige Koffeintabletten, die er in den entkoffeinierten Kaffee schüttet. Den Kaffee füllt 
  200. er in der Höhle in die Whisky-Flasche. Der Flaschengeist transportiert Simon diesmal tatsächlich zu Calypsos 
  201. Zauberladen. Allerdings erfährt Simon von Calypso, daß seine Reise noch immer nicht zu Ende ist. Sein neuer 
  202. Auftrag lautet, Alix zu retten. Hat der Streß denn niemals ein Ende?
  203.  
  204. Im Tal der Verdammnis
  205.  
  206. Von den Goblins zu Alix ins Verlies gesperrt, versucht Simon die Tür zu öffnen, was mit Alix∩ Hilfe auch gelingt. 
  207. Urplötzlich findet sich unser Held vor dem Goblin-Lager wieder. Er geht nach rechts in den dunklen Wald, 
  208. spricht kurz mit dem kleinen Jungen und geht weiter zu den Antiquitäten, wo er bei näherem Betrachten wieder 
  209. einige alte Bekannte trifft. Nach einem längeren Disput mit den Holzwürmern muß er ihnen, wie sollte es auch 
  210. anders sein, etwas Holz holen. Weiter rechts in der Hexenhöhle fragt er die Hexen nach einem Zaubertrank und 
  211. muß schließlich auch ihnen dafür helfen. Genug Zeit im dunklen Wald  vertrödelt (ganz nach links gehen) - Simon 
  212. wirft einen Blick in die einsame Hütte und plaudert mit den Rollenspieler. Da er schon immer Tierfreund war, 
  213. schließt er die Tür und scheucht (nehmen) die Katze dagegen. (Sollte die Katze sich nicht mehr in der Hütte 
  214. befinden, müssen Sie noch einmal zurück in die Hexenhöhle, um die Katze wieder dorthin zu scheuchen). Die 
  215. ohnmächtige Katze, ein Taschentuch, drei Sodaflaschen und ein Strohhalm werden eingesackt. Nachdem er eine 
  216. der Sodaflaschen mit dem Strohhalm ausgetrunken hat, geht er zum Vulkanrand, nimmt die Sprayflasche und das 
  217. Pflanzenbuch und  benutzt die Katze mit der fleischfressenden P flanze. Aber dazu ist sogar Simon nicht in der 
  218. Lage, also füllt er nur die Spucke der Pflanze in die leere Sodaflasche und gießt das Ganze dann beim Goblin-
  219. Lager in die Becher. Wenn die Wachen schlafen, wird kurzerhand das Signalhorn geklaut. Im Lager holt er den 
  220. Pfeffer und die Essensration aus dem großen Zelt und geht damit zu dem Elf. Simon erklärt diesem, daß er ihm 
  221. helfen wird, und bekommt dafür ein Parfümfläschchen. Dieses wird mit Sodawasser aufgefüllt. Anschließend 
  222. bestreut Simon den Elf mit dem Pfeffer, gibt ihm dann das Taschentuch (das muß relativ schnell gehen) und gibt 
  223. ihm jetzt das Parfümfläschchen zurück. Über dem Feuer wird die Sodaflasche entleert, die plötzliche Dunkelheit 
  224. nutzt Simon, um schnell etwas von dem Goblinkrempel zu stehlen. Während sich die beiden Goblins schlagen, 
  225. nimmt sich Simon die Würfel und erkennt, daß sie gezinkt sind. In der einsamen Hütte holt er sich zwei neue 
  226. Sodaflaschen und geht dann in den dunklen Wald. Dem kleinen Jungen gibt er ganz uneigennützig erst die 
  227. Essensration und dann eine Sodaflasche. Als sich der dicke Junge nicht mehr wehren kann, nimmt sich Simon 
  228. dafür das Vergrößerungsglas und geht zu den Antiquitäten. Den Holzwürmern gibt er dann das Holzstück, und 
  229. die machen ihm daraus eine Holzzahnprotese, mit der er in die Hexenhöhle spaziert. Hier schenkt er der tauben 
  230. Hexe (die mittlere) das Signalhorn, der blinden (die rechte) das Vergrößerungsglas und der Zahnlosen die 
  231. Holzzahnprotese. Nachdem er die zweite Sodaflasche ausgetrunken hat, füllt er den Zaubertrank in die leere 
  232. Flasche, schüttet ihn in der  einsamen Hütte über den Rollenspieler und steigt für diesen ins Spiel ein. Als er an 
  233. der Reihe ist, benutzt er seine eigenen Würfel und gewinnt den Katalog eines Dekorierers. Mit diesem geht es 
  234. zurück zum Goblin-Lager und so weit nach links in Richtung Sordids Turm, bis Simon auf einmal zwei Schweine 
  235. fragen, was er hier zu suchen hat. Clever wie Simon ist, sagt er, daß er geschäftlich unterwegs sei, zeigt seinen 
  236. Katalog und darf rein.
  237.  
  238. In Sordids Turm
  239.  
  240. Nachdem Simon den dunklen Gang durchquert und die Bekanntschaft des Unaussprechlichen gemacht hat, 
  241. nimmt er den Goblin-Wandteppich und tunkt diesen, links im Fitnessraum, in die Schweißpfütze. Dann benutzt er 
  242. den verschwitzten Wandteppich, um den Goblinschweiß in die Sprayflasche zu füllen. Anschließend schaltet er 
  243. den Generator und damit das Licht aus und geht zum Raum mit dem Unaussprechlichen. Hier versprüht er etwas 
  244. von der wohlriechenden Essenz aus der Sprayflasche auf das Hündchen, das sich auf magische Weise in 
  245. Hausschuhe verwandelt. Mit den Pantoffeln an den Füßen kann Simon ungehindert den Raum durchqueren und 
  246. gelangt hoch in den Turm. Rechts nimmt er sich den Schraubenzieher und trennt damit Sordids Hand vom Arm 
  247. ab. Wie grausam! Dann öffnet er den Kasten und benutzt Sordids Hand mit dem Handabdruck-Identifikator. 
  248. Simon muß sich nur noch den Zeitstock nehmen und nach links gehen, dann ist er fast schon wieder zu Hause in 
  249. seiner eigenen Dimension. Naja, aber eben nur fast, man kann nicht alles haben, oder?
  250.  
  251. Hier noch einmal kurz die Tastaturbelegung:
  252.  
  253. F 10            = läßt alle Dinge aufblinken, mit denen man etwas machen kann
  254. F  5            = viele der längeren Animationen und Dialoge können abgebrochen werden
  255. T            = schaltet zwischen Text.- und Sprachausgabe um
  256. M            = stellt die Musik an/aus
  257. S            = stellt die Soundeffekte an/aus
  258. B            = stellt die Hintergrundgeräusche an/aus
  259. +/-            = Reguliert die Lautstärke
  260.  
  261.  
  262.