Simon the Sorcerer 2 1994 brachte Adventure Soft seinem Helden Simon the Sorcerer das Laufen bei, 1995 folgte die Fortsetzung der Abenteuer des Mini-Helden. Mit ihren wundersch”n gemalten M„rchenwelten sicherten sich beide Spiele (bei Bomico als Compilation erh„ltlich) schnell einen Platz unter den Klassikern des Genres. Besonders die pointierte Sprachausgabe Simons, der durch sein loses Mundwerk von einem Schlamassel ins n„chste taumelt, sorgt fr viele Lachsalven und lang anhaltenden Spielspaá. Wir sind der Spur des Zauberlehrlings gefolgt und haben fr Sie jede Klippe unter die Lupe genommen. Eine Komplettl”sung zu Simon 1 finden Sie auf der Cover-CD-ROM. So warïs in Simon 1 Auf der Suche nach seinem Hund landet Simon auf dem elterlichen Speicher und findet ein altes Zauberbuch, welches prompt eine Tr in eine andere Dimension, eben besagtes M„rchenland, ”ffnet. Neugierig wie die vorlaute Hauptfigur nun mal ist, geht er durch diese Tr und landet als Hauptgericht im Suppentopf einiger Goblins. Gerettet von seinem treuen Hund, bringt ihn dieser in die Htte des Zauberers Calypso. Hier findet Simon einen Brief, in dem Calypso schreibt, daá er vom b”sen Zauberer Sordid gefangengehalten wird und Simon ihn retten soll. Doch dazu muá Simon zun„chst ein echter Zauberer werden - ein nicht eben leichtes Unterfangen, wie man sich vorstellen kann. Rache ist sá mit Simon 2 Sordid, der eigentlich in der glhenden Lava aus Teil 1 schwimmen sollte, erwacht in der Fortsetzung des Klassikers auf geheimnisvolle Weise zu neuem Leben und hat nur noch den einen Gedanken: sich an Simon zu r„chen. Er zaubert ihn also wieder zurck ins M„rchenland, wobei ihm allerdings ein kleiner Fehler unterl„uft. Simon landet nicht, wie geplant, in seinem Schloá, sondern vor dem Zauberladen seines alten Freundes Calypso. Dieser unterrichtet ihn, daá der Teleporter einen seltenen Treibstoff namens Bed Full braucht, um Simon wieder nach Hause zu bringen. Jenes Bed Full zu besorgen ist natrlich gar nicht so einfach. Simon muá k”niglicher Hofzauberer werden und Babysitter spielen, wobei er feststellt, daá das idyllische Dorf von einst zu einer romantischen mittelalterlichen Stadt geworden ist. Hat er schlieálich Bed Full gefunden, wird er auf ein Piratenschiff verschleppt, strandet auf einer tropischen Insel und, und und... . Doch keine Sorge, mit Hilfe unserer Komplettl”sung werden Sie den kleinen Zauberer schon wieder sicher nach Hause geleiten k”nnen. Grunds„tzliches Fr Spieler, die Simon nicht streng nach dieser L”sung spielen wollen, sind jeweils die wichtigsten Orte der Handlung im Text hervorgehoben und dadurch bei unliebsamen H„ngern leicht auffindbar. Probieren Sie zudem ruhig einmal Dinge aus, die in dieser L”sung nicht explizit angesprochen werden. Mitunter werden Sie aberwitzige Ereignisse herbeifhren, die den eigentlichen Spielverlauf aber nicht ver„ndern. Schlimmstenfalls passiert es, daá Sie sich einige Gegenst„nde nochmals besorgen oder ein Gespr„ch erneut beginnen mssen. Bei Gespr„chen sollten Sie stets h”flich und hilfsbereit sein, sonst k”nnte es schnell passieren, daá Sie in schier endlose Diskussionen geraten oder das gesamte Gerede noch einmal ber sich ergehen lassen mssen. Gravierende Fehler k”nnen Sie im Prinzip nicht begehen, lediglich die Spieldauer wird sich ausdehnen. In der Stadt In Calypsos Zauberladen, nimmt Simon den Baseballschl„ger und den Farbstoff und holt sich bei der 3-B„ren- Htte den Brief aus dem Briefkasten. Dann geht er zum Schloá, plaudert ein wenig mit den W„chtern und erf„hrt dabei, wieviel eine DM wert ist, denn das ”rtliche W„hrungssystem ist nicht ganz so einfach wie unseres. Auf dem Marktplatz spricht Simon mit dem Eisenwarenh„ndler wie das Eisenwarengesch„ft und bietet seine Hilfe bei der Steuererkl„rung an. Von seinem Besuch beim Schloá weiá Simon ja, daá ein Goldtaler 15 DM entspricht, 16 Nickel einer DM und daá ein Royal Flash drei Goldtaler sind. Danach geht's die Treppe runter zum Pets Shop, wo er etwas mit dem Besitzer plaudert und dann versucht, die Schildkr”te zu stehlen. Da der Versuch scheitert, beschlieát Simon, einen Blick in das Gesch„ft nebenan, den Jokes Shop, zu riskieren. Hier l„át er prompt das Witzebuch mitgehen, schaut sich das Stinkbombenplakat an und spricht mit dem Scherzartikelh„ndler. Nachdem dieser ihn doch sehr veralbert hat, was ja normalerweise Simons Part im Spiel ist, zieht er weiter zum Kreditbro und gibt dem Clown das Witzebuch. Die 3-B„ren-Htte St„ndig in Geldnot, betritt Simon das Kreditbro und fragt die Sekret„rin nach einem Kredit (welcher ist egal). Die Tippse schickt ihn in das Bro des Managers, wo Simon, w„hrend der Geldhai nach dem richtigen Formular sucht, den Brief von der 3-B„ren-Htte schnell auf die Ablage legt und damit die Zerst”rung der 3-B„ren-Htte besiegelt. Nun versucht Simon, die Kanalisation zu durchqueren, deren Deckel er mit dem Brecheisen aufgebrochen hat. Da dies allerdings nicht gelingt, weil der Zauberer immer noch so feige wie im ersten Teil ist, begibt er sich zurck zur 3-B„ren-Htte und geht nach rechts zur Kche, allerdings nicht ohne vorher noch ein wenig Elefant im Porzellanladen zu spielen. Aber immerhin ist er so nett, den tropfenden Wasserhahn abzudrehen, nimmt aber die Gummihandschuhe mit. Als die drei B„ren nach Hause kommen, versteckt sich Simon im Kamin und wird, als dieser entzndet wird, zum Springbrunnen katapultiert. Da er hier vorerst aber absolut nichts zu erledigen hat, latscht er zum Hafen und spricht mit Bingo Bongo (im rechten Hafenbereich, egal von welcher Seite man in den Hafen kommt). Bei seinem weiteren Hafenrundgang trifft er Goldl”ckchen. Nachdem er ihr versichert hat, daá er kein Polizist ist, ger„t das Blondhaar ins Plaudern und Simon beschlieát, mehr oder weniger ehrlich, ihr zu helfen. Nachdem Simon mit dem Brecheisen die Kiste aufgebrochen hat und Goldl”ckchen hineingeklettert ist, steckt er das aufblasbare Schlauchboot und die Percke ein und geht wieder zurck zu der 3-B„ren-Htte, wo er sich mit Papa-B„r unterh„lt und ihm die Percke aush„ndigt. Aus Dankbarkeit gibt es dafr von Mama-B„r eine Schssel Brei. Erfreut, auch mal jemandem eine Freude gemacht zu haben, geht er beim Rathausplatz vorbei, plaudert kurz mit dem Akkordeonspieler und gibt ihm dann den Baseballschl„ger, den die T„nzer ihm prompt auf den Kopf werfen. Zufrieden geht der Strolch zum T„towierladen, klettert die Leiter hoch und betritt eine Gesellschaft, die sich Verein der Verrckten nennt. Wie sinnig! Simon erf„hrt vom Fischmann, daá dieser ein Taubheitsgelbde abgelegt hat. Sumpflinge Der Fischmann gibt ihm aber ein Notizbuch, mit dem er den Pfannenmann fragen kann, wie man dem Verein beitreten kann. Nachdem sich Simon den Brei als Hut aufgesetzt hat, erh„lt er seinen Mitgliedsbeitrag und geht zu MacSumpflingïs. Dort l„át er sich von dem Sumpflingmaskottchen einen Luftballon und einen Gutschein geben, den er natrlich sofort einl”st. Unser Zauberer spricht mit dem Anorak-Typen und dem T„towierer und geht wieder zurck zum Marktplatz, wo er sich erst einmal das Werbeplakat einsteckt und den Ballon am Gitter festbindet. Im Pets Shop verfrachtet er die Schildkr”te mit den Gummihandschuhen aus ihrem K„fig in den leeren K„fig rechts neben der Maschine (Falls Sie das vorher schon probiert haben, achten Sie darauf, daá der Hebel an der Maschine auf ï-ï steht), die dann prompt angeworfen wird. Die jetzt normale Schildkr”te steckt Simon in den Hut und, da er ja sehr experimentierfreudig ist, die Glhwrmchen vom Regal in den leeren K„fig links von der Maschine. Nachdem er den Hebel auf ï+ï gestellt hat, schaltet er sie noch einmal an. Der Ladenbesitzer kehrt zurck und erlaubt Simon, die nun enorm aufgeladenen Glhwrmchen zu behalten. Jetzt wird im Jokes Shop ein Sumpflingskostm in Auftrag gegeben, zun„chst muá aber grner Stoff her. Dazu schaut der Anti-Held rechts bei Nefahpayup vorbei und spricht mit dem Fettsack. Da Simon sich seine Tcher nicht leisten kann, ist er gezwungen, diesem einen Gefallen zu tun. Der Fettsack bringt Simon in eine H”hle, an deren rechtem Ende einige Lampen liegen, aus denen er die richtige heraussuchen muá. Nachdem er sie endlich gefunden hat, ruft er zum H”hleneingang hoch, daá er die Lampe hat, aber sie erst herausrckt, wenn er wieder oben ist. Nun hat Simon zwar nur ein weiáes Tuch erhalten, aber er beschlieát, es von den Waschweibern am Springbrunnen f„rben zu lassen. Dazu wird das Tuch in den Korb gelegt und der Farbstoff dem Brunnen zugegeben. Bingo Bongo bekommt im Hafen jetzt das Werbeplakat. Am Rathausplatz hat Bingo Bongo seine Tanzgruppe versammelt, aber dafr ist jetzt eine seiner Trommeln kaputt. Simon gibt ihm die Schweinsblase, die er vom Clown bekommen hat, bevor ihn wieder einmal der Schlag trifft. Leicht verkohlt und naá geht es zu MacSumpflingïs und dort (nach links) zu den Mlltonnen, in denen eine Angelrute zu finden ist. Vom Sumpflingmaskottchen greift Simon noch einen Ballon ab, holt sich am Springbrunnen sein grnes Tuch und gibt es im Jokes Shop dem Scherzartikelh„ndler. Mit einem super Sumpflingskostm verl„át er den Laden und bindet den zweiten Ballon auch noch an das Gel„nder. Bei MacSumpflingïs rckt Maskottchen inzwischen den dritten Ballon heraus, also kann endlich der groáe Auftritt erfolgen. Als Sumpfling verkleidet, gelangt Simon ohne Probleme in die Kche und ber die linke Treppe weiter in Sumpflings Bro. Als er seinen alten Freund nach der Sumpfsuppe fragt, f„ngt dieser an zu weinen, weil niemand das Gebr„u mag. Simon bricht fast das Herz und lgt, daá sie ihm immer geschmeckt habe und er nur wegen ihr gekommen sei. Er verspricht sogar, den n”tigen Sumpfschlamm zu besorgen und klettert dazu beim Kreditbro erneut in den Schacht des Abwasserkanals. Da es auf einmal stockdunkel wird, benutzt er die Glhwrmchen als Taschenlampe. Am zerbrochenen Steg wird das Bungeeseil am Gel„nder festgebunden und dann der Eimer mit dem Schlamm benutzt . Am Ufer des Sees bt sich Simon im Angeln. Zurck in Sumpflings Bro, gibt es fr den Schlammeimer die schmackhafte Sumpfsuppe, die Simon aber doch lieber dem Scherzartikelh„ndler im Jokes Shop fr seine Stinkbomben anbietet und dafr eine gratis Stinkbombe erh„lt. Nun ist es an der Zeit, sich um einen Job zu kmmern und Simon geht zum Magie-Wettbewerb. Nach dem Gespr„ch mit dem Druiden benutzt Simon kurzerhand die Stinkbombe, um das Teilnehmerfeld ein wenig einzuschr„nken. Als er sich von den Folgen seiner Tat erholt hat, geht er erneut in das Zelt und nimmt das Zauberbuch vom Stuhl. Den Sumpf-Shake schttet er dem briggebliebenen Zauberer einfach ins H”hrrohr und nimmt an dessen Stelle am Wettbewerb teil. Wie gemein! Das Schloá Mit der gewonnenen ID-Card gelangt Simon in das Schloá, wo er im Schloáhof auf den kleinen Prinzen trifft. Im Thronsaal verlangt der K”nig von ihm, das Baby ruhig zu bekommen, vorher wird aber die k”nigliche Robbe mit dem gefangenen Fisch in den Hut gelockt. Im Kinderzimmer (die rechte der beiden Tren) stoppt er die Wiege mit dem Keil und nimmt dann das Zahnrad von der Wand. Zurck bei MacSumpflingïs benutzt Simon in der Kche das Zahnrad mit der stehengebliebenen Uhr. Anschlieáend fragt er im T„towierladen nach einer T„towierung, da diese aber zu teuer sind, l„át sich Simon nur einen Prospekt geben, den der Anoraktyp gern entgegennimmt. Und wieder wandert Simon zum T„towierladen, aber diesmal hat er ein kostenloses Tatoo gewonnen und kann sich die juwelenbesetzte Krone mit den gekreuzten Schwertern t„towieren lassen. Seinen veredelten K”rper schleppt er zum Sumpf (geht jetzt ber die Karte). Dort geht er soweit nach links wie m”glich und fragt die Herrin vom See, wie auch er eine Herrin vom See werden kann, schlieálich hat er die k”nigliche Robbe, und so kleine biologische Unterschiede sind nicht so wichtig. Nachdem er der dahingehenden Sch”nheit nachgeschaut hat, benutzt er die Preáluftflaschen, um das aufblasbare Schlauchboot zu fllen, und paddelt damit zur Insel. Das Schwert wird aus dem Stein gezogen, und mit dem Schlauchboot geht es wieder zurck zum Sumpf, den er allerdings nur durch die Kanalisation verlassen kann. Endlich wieder im Schloáhof angekommen, tauscht Simon mit dem kleinen Prinzen das Schwert gegen dessen Blasrohr und betritt das Zimmer der Prinzessin (neben dem Kinderzimmer), wo er die Erbse unter die Matratzen legt. Die erwachte Prinzessin wirft ihm einen Lolly zu. Mit diesem Lolly muá Simon in Sumpflings Bro. Dort erkundigt er sich, wem die beiden Viecher geh”ren und spielt mit ihnen. Dabei gibt er den Baby-Sumpflingen den Lolly und nimmt sich dafr die Milchflasche, die er im Kinderzimmer des Schlosses dem Baby gibt und es damit beruhigt. Heureka! Jetzt geht's durch den Thronsaal in den Durchgang zur k”niglichen Schatzkammer. Als Simon das Pentagramm passieren will, tauchen die beiden D„monen aus Teil 1 auf und werfen ihn voller Undank die Treppe herunter. Aber Simon hat ja noch den Sumpf- Shake, und den schttet er auf das Pentagramm und f„ngt so die D„monen ein. Auf dem Marktplatz wird der dritte Luftballon mit dem Gel„nder benutzt, und Simon fliegt hoch zum Turm des Schlosses. Oben angekommen, geht er in Richtung des Sarkophags und f„llt in die Schatzkammer. Hier nimmt er sich das ersehnte Bed Full und klettert durch die R”hre wieder nach oben. Als er wieder an den Luftballons h„ngt, wird er von einem Vogel abgeschossen und muá zu Fuá zu Calypsos Laden gehen. Auf dem Piratenschiff Simon erwacht im Gefangenenraum eines Piratenschiffes. Mit dem Zauberbuch gelingt es ihm, seine Ketten zu sprengen, den Totensch„del mit Augenklappe nimmt er mit. Als er versucht, ber die Treppe zu entkommen, stoppt ihn der Kapit„n und bringt ihn in die Kapit„nskajte. Hier nimmt er sich einen der ausgestopften Papageien, sieht sich das Tagebuch an und gelangt dann auf dem Hauptdeck links die Treppe hoch zum Steuerdeck. Den ausgestopften Papagei vertauscht er mit dem echten und befestigt ihn mit dem Sumpfkaugummi. Bis das Schiff im Hafen anlegt, will Simon ein Schl„fchen halten. Nach dem Aufwachen muá er allerdings feststellen, daá immer noch kein Land in Sicht ist, also geht er wieder aufs Steuerdeck und fragt den Steuermann nach dem Grund. Nachdem er den Papagei wieder in Richtung des Steuermanns gedreht hat, klettert er auf dem Hauptdeck die Takelage hoch und gelangt so auf den Mast. Hier pappt er die Postkarte auf das Fernrohr und wandert zurck zum Gefangenenraum. Da man normalerweise ja immer einen Brennschneider dabei hat, fragt er das Muskelpaket, ob er nicht zuf„llig einen zur Hand hat, und bekommt sogar einen. Wieder oben auf dem Hauptdeck, wirft er kurzerhand den Piraten, der die Bohle repariert, ber Bord und nimmt sich dessen Hammer, die N„gel und die Bohle. Auf der rechten Seite erkundet Simon jetzt die Schlafquartiere (die rechte Tr) der Piraten. Mit dem Messer, das im Mast steckt, schneidet er die H„ngematte des schlafenden Piraten durch und nimmt sich die Streichholzschachtel, dann geht er wieder zurck auf das Hauptdeck und tauscht die Augenklappe bei dem linken Piraten, der gerade mit dem Vertauen eines Seils besch„ftigt ist, gegen eine Sonnenbrille. Dann versucht er, die Kette mit dem Brennschneider zu ”ffnen, doch der Kapit„n verbietet es ihm st„ndig. Erst als der Schiffsherr ins Schlafquartier geht, um seinen ersten Offizier zu wecken, kann Simon mit der Bohle dessen Tr verriegeln, ungest”rt mit dem Brennschneider die Kette l”sen und ins Beutelager klettern, wo er sein Bed Full findet. Als er wieder aufs Hauptdeck klettern will, schl„ft er wieder ein und erwacht erst, als das Schiff geentert wird. (Falls Simon nicht einschl„ft, aber trotzdem alles wie beschrieben gemacht hat, muá er noch einmal auf das Steuerdeck und den Papagei erneut in Richtung Steuermann drehen. Dann muá er wieder zurck ins Beutelager.) Auf der tropischen Insel Am Strand, an dem Simon angesplt wurde, findet er eine Schaufel und etwas weiter rechts einen Strandsammler, dem er, nach einer kurzen Unterhaltung, das Handtuch klaut. Dann erkundet Simon den Dschungel und gibt, erfreut, alte Bekannte zu treffen, dem Kind den Luftballon zurck. Mit dem Holzstab bastelt er sich eine Schaufel und baut am Strand eine Sandburg. Um das unsch”n aussehende Loch zu verdecken, legt er das Handtuch und die Muschel des kleinen Jungen darber. Um sich etwas am Schaden anderer Leute zu erg”tzen, erz„hlt er dem Strandsammler, was er fr sch”ne Sachen finden kann. Er folgt ihm, nimmt sich sein Bed Full und - nein, das mssen Sie sich selbst anschauen! Wieder im Dschungel, geht der kleine Teufel nach links und steckt sich den Hund ins Inventar. Nachdem er bei der Kellnerin im Caf‚ zwei Tassen entkoffeinierten Kaffee bestellt hat, greift er sich in der H”hle die Whisky-Flasche. Da Simon der Ansicht ist, daá niemand ein Anrecht auf Urlaub hat, wenn er auch keinen hat, fragt er den Flaschengeist nach drei freien Wnschen und bittet ihn dann, in Calypsos Laden zurckgebracht zu werden. Der Flaschengeist verfehlt das Ziel aber alkoholbedingt knapp und Simon beschlieát, den unsteten Gesellen erst einmal auszunchtern. Auf Simons Weg auf die linke Seite (der untere Pfad) der Insel gelangt er zu einem Dealer. Hey Mann, Simon unterh„lt sich richtig cool mit dem Mann und fragt, ob er nicht etwas zum Schwimmen hat, Mann. Da Simon aber wie blich ber keine Zahlungsmittel verfgt, zieht er weiter zum Folterplatz. Nachdem er den Hund auf den Generator gesetzt hat, stellt er den Schalter auf der Foltermaschine auf ïOnï, nimmt sich beim Dealer die herumliegende Hundepfeife und geht weiter nach links zum Wettbewerb. Hier schreibt er sich bei dem Preisrichter fr die Teilnahme ein und trillert mal kurz in die Hundepfeife um den Wettbewerb auf etwas unfaire Art zu gewinnen. Mit seinem Gewinn wandert er wieder zum Dealer, tauscht dort die drei Kieselsteine gegen einige Koffeintabletten, die er in den entkoffeinierten Kaffee schttet. Den Kaffee fllt er in der H”hle in die Whisky-Flasche. Der Flaschengeist transportiert Simon diesmal tats„chlich zu Calypsos Zauberladen. Allerdings erf„hrt Simon von Calypso, daá seine Reise noch immer nicht zu Ende ist. Sein neuer Auftrag lautet, Alix zu retten. Hat der Streá denn niemals ein Ende? Im Tal der Verdammnis Von den Goblins zu Alix ins Verlies gesperrt, versucht Simon die Tr zu ”ffnen, was mit Alixï Hilfe auch gelingt. Urpl”tzlich findet sich unser Held vor dem Goblin-Lager wieder. Er geht nach rechts in den dunklen Wald, spricht kurz mit dem kleinen Jungen und geht weiter zu den Antiquit„ten, wo er bei n„herem Betrachten wieder einige alte Bekannte trifft. Nach einem l„ngeren Disput mit den Holzwrmern muá er ihnen, wie sollte es auch anders sein, etwas Holz holen. Weiter rechts in der Hexenh”hle fragt er die Hexen nach einem Zaubertrank und muá schlieálich auch ihnen dafr helfen. Genug Zeit im dunklen Wald vertr”delt (ganz nach links gehen) - Simon wirft einen Blick in die einsame Htte und plaudert mit den Rollenspieler. Da er schon immer Tierfreund war, schlieát er die Tr und scheucht (nehmen) die Katze dagegen. (Sollte die Katze sich nicht mehr in der Htte befinden, mssen Sie noch einmal zurck in die Hexenh”hle, um die Katze wieder dorthin zu scheuchen). Die ohnm„chtige Katze, ein Taschentuch, drei Sodaflaschen und ein Strohhalm werden eingesackt. Nachdem er eine der Sodaflaschen mit dem Strohhalm ausgetrunken hat, geht er zum Vulkanrand, nimmt die Sprayflasche und das Pflanzenbuch und benutzt die Katze mit der fleischfressenden P flanze. Aber dazu ist sogar Simon nicht in der Lage, also fllt er nur die Spucke der Pflanze in die leere Sodaflasche und gieát das Ganze dann beim Goblin- Lager in die Becher. Wenn die Wachen schlafen, wird kurzerhand das Signalhorn geklaut. Im Lager holt er den Pfeffer und die Essensration aus dem groáen Zelt und geht damit zu dem Elf. Simon erkl„rt diesem, daá er ihm helfen wird, und bekommt dafr ein Parfmfl„schchen. Dieses wird mit Sodawasser aufgefllt. Anschlieáend bestreut Simon den Elf mit dem Pfeffer, gibt ihm dann das Taschentuch (das muá relativ schnell gehen) und gibt ihm jetzt das Parfmfl„schchen zurck. šber dem Feuer wird die Sodaflasche entleert, die pl”tzliche Dunkelheit nutzt Simon, um schnell etwas von dem Goblinkrempel zu stehlen. W„hrend sich die beiden Goblins schlagen, nimmt sich Simon die Wrfel und erkennt, daá sie gezinkt sind. In der einsamen Htte holt er sich zwei neue Sodaflaschen und geht dann in den dunklen Wald. Dem kleinen Jungen gibt er ganz uneigenntzig erst die Essensration und dann eine Sodaflasche. Als sich der dicke Junge nicht mehr wehren kann, nimmt sich Simon dafr das Vergr”áerungsglas und geht zu den Antiquit„ten. Den Holzwrmern gibt er dann das Holzstck, und die machen ihm daraus eine Holzzahnprotese, mit der er in die Hexenh”hle spaziert. Hier schenkt er der tauben Hexe (die mittlere) das Signalhorn, der blinden (die rechte) das Vergr”áerungsglas und der Zahnlosen die Holzzahnprotese. Nachdem er die zweite Sodaflasche ausgetrunken hat, fllt er den Zaubertrank in die leere Flasche, schttet ihn in der einsamen Htte ber den Rollenspieler und steigt fr diesen ins Spiel ein. Als er an der Reihe ist, benutzt er seine eigenen Wrfel und gewinnt den Katalog eines Dekorierers. Mit diesem geht es zurck zum Goblin-Lager und so weit nach links in Richtung Sordids Turm, bis Simon auf einmal zwei Schweine fragen, was er hier zu suchen hat. Clever wie Simon ist, sagt er, daá er gesch„ftlich unterwegs sei, zeigt seinen Katalog und darf rein. In Sordids Turm Nachdem Simon den dunklen Gang durchquert und die Bekanntschaft des Unaussprechlichen gemacht hat, nimmt er den Goblin-Wandteppich und tunkt diesen, links im Fitnessraum, in die Schweiápftze. Dann benutzt er den verschwitzten Wandteppich, um den Goblinschweiá in die Sprayflasche zu fllen. Anschlieáend schaltet er den Generator und damit das Licht aus und geht zum Raum mit dem Unaussprechlichen. Hier versprht er etwas von der wohlriechenden Essenz aus der Sprayflasche auf das Hndchen, das sich auf magische Weise in Hausschuhe verwandelt. Mit den Pantoffeln an den Fáen kann Simon ungehindert den Raum durchqueren und gelangt hoch in den Turm. Rechts nimmt er sich den Schraubenzieher und trennt damit Sordids Hand vom Arm ab. Wie grausam! Dann ”ffnet er den Kasten und benutzt Sordids Hand mit dem Handabdruck-Identifikator. Simon muá sich nur noch den Zeitstock nehmen und nach links gehen, dann ist er fast schon wieder zu Hause in seiner eigenen Dimension. Naja, aber eben nur fast, man kann nicht alles haben, oder? Hier noch einmal kurz die Tastaturbelegung: F 10 = l„át alle Dinge aufblinken, mit denen man etwas machen kann F 5 = viele der l„ngeren Animationen und Dialoge k”nnen abgebrochen werden T = schaltet zwischen Text.- und Sprachausgabe um M = stellt die Musik an/aus S = stellt die Soundeffekte an/aus B = stellt die Hintergrundger„usche an/aus +/- = Reguliert die Lautst„rke