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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 05960004 / nba96.txt
Text File  |  1996-03-11  |  18KB  |  307 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. NBA Live 96
  4.  
  5. Wenn Sie statt des Korbes eher die Zuschauer in der ersten Reihe treffen und Ihnen trotz der Wahl des NBA-
  6. Champs Houston Rockets absolut kein Sieg gelingen will, sollten Sie unsere Spieletips gewissenhaft 
  7. durchackern. Just do it! We love this game!
  8.  
  9. Wie bereits in der alten Version, sind wieder alle 29 NBA-Teams mit den über 300 Original-Spielern vertreten. 
  10. Im Vergleich zur 95er-Version sind die beiden Ergänzungsteams aus Vancouver und Toronto dazugekommen. 
  11. Wem dies immer noch nicht ausreicht, der kann zusätzlich eigene Spieler erstellen bzw. vorhandene editieren. 
  12. Neben Größe, Aussehen, Position und Hautfarbe, können sämtliche Leistungswerte wie Angriffs- und 
  13. Abwehrverhalten, Freiwurfstärke etc. eingestellt werden. Der so "geklonte" Spieler kann dann in ein beliebiges 
  14. Team integriert werden. Apropos Team: Natürlich können auch ganze Teams umstrukturiert werden, indem 
  15. man Spieler untereinander handelt oder sich ein eigenes Dream-Team zusammenstellt. 
  16. Regelwerk
  17.  
  18. Basketball besitzt ein sehr umfangreiches Regelwerk, das nahezu vollständig in NBA Live integriert ist. Zwar 
  19. kann man über das "Rules Menu" alle Regeln, die das Spiel für den Anfänger erschweren, ausschalten, jedoch 
  20. wird das Gameplay dann schnell zu einfach und letztlich langweilig. Im folgenden sollen die wichtigsten 
  21. Regeln kurz erläutert werden. 
  22.  
  23. Häufigkeit von Fouls
  24. Legt fest, wie häufig Spieler zu etwas "unlauteren" Mitteln greifen, um ihre Belange durchzusetzen.
  25.  
  26. Häufigkeit von gepfiffenen Fouls
  27. Mit dem Regler kann eingestellt werden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, daß Fouls geahndet werden. 
  28. Befindet sich der Regler ganz links, wird kein Foul gepfiffen.
  29.  
  30. Bälle im Aus
  31. Gibt an, ob Bälle, die im Aus landen, als solche gepfiffen werden.
  32.  
  33. Rückfeldverstoß
  34. Ist die ballführende Mannschaft bereits in die gegnerische Hälfte vorgedrungen, darf der Ball nicht mehr in die 
  35. eigene Hälfte zurückgegeben werden. Die Ahndung dieses Verstoßes kann hier ein- und ausgeschaltet werden.
  36.  
  37. Schrittfehler
  38. Gibt an, ob Schrittfehler gepfiffen werden. Da das Dribbeln bei NBA nicht direkt gesteuert werden kann, 
  39. bezieht sich diese Option nur auf den sogenannten Sternschritt. Dabei kann ein Spieler, nachdem er 
  40. stehengeblieben ist und aufgehört hat zu dribbeln, noch einen Fuß bewegen, was zu einem sternförmigen 
  41. Schrittmuster führt. Ist diese Option eingeschaltet, darf der Standfuß nicht mehr bewegt werden.
  42.  
  43. Unerlaubtes Wegschlagen
  44. Unter "Goaltending" versteht man das unerlaubte Wegschlagen des Balls, der von einem gegnerischen Spieler 
  45. auf den Korb geworfen wurde. Ist diese Option angeschaltet, wird ein entsprechendes Vergehen gepfiffen.
  46.  
  47. 3 im Schlüsselloch
  48. Schaltet die 3-Sekunden-Regel ein oder aus. Diese Regel besagt, daß sich ein gegnerischer Spieler nicht länger 
  49. als 3 Sekunden in der sogenannten begrenzten Zone unterhalb des Korbes aufhalten darf.
  50.  
  51. Foul-Aus
  52. Gibt an, ob Spieler - wie in der Realität üblich - nach dem sechsten Foul vom Feld gestellt werden oder nicht. 
  53. Ein späteres Einwechseln dieses Spielers ist nicht möglich.
  54.  
  55. 24-Sekunden-Regel
  56. Die sogenannte 24-Sekunden-Regel besagt, daß die ballführende Mannschaft nach spätestens 24 Sekunden 
  57. einen Korbwurf angesetzt haben muß. Geschieht dies nicht, ertönt ein entsprechendes Signal, und die 
  58. gegnerische Mannschaft erhält den Ball. Zur besseren Orientierung wird bei NBA gegen Ende dieser 24 
  59. Sekunden eine Uhr eingeblendet, die die verbleibende Zeit anzeigt.
  60.  
  61. 5-Sekunden-Einwurfregel
  62. Die 5-Sekunden-Regel schreibt vor, daß ein Einwurf - nach Korberfolg oder Seitenaus - innerhalb von 5 
  63. Sekunden ausgeführt sein muß. Ist die Option eingeschaltet, wird eine entsprechende Zeitüberschreitung 
  64. gepfiffen.
  65.  
  66. Mittellinienregel
  67. Gibt an, ob die 10-Sekunden-Regel beachtet werden soll, die besagt, daß der Ball von der angreifenden 
  68. Mannschaft innhalb von 10 Sekunden über die Mittellinie in die gegnerische Hälfte gebracht werden muß.
  69.  
  70. Verletzungen
  71. Mit dieser Option wird die Möglichkeit von Verletzungen an- bzw. ausgeschaltet. Ein verletzter Spieler kann 
  72. aus dem Spiel ausscheiden.
  73.  
  74. Ermüdung
  75. Bestimmt, ob die Spieler im Verlauf der Begegnung konditionell nachlassen oder nicht. Damit verbunden ist 
  76. die Notwendigkeit des Auswechselns.
  77.  
  78. Verteidigung
  79.  
  80. Anders als bei Electronic Arts∩ Eishockey-Knaller NHL wird das Spiel nicht durch den Angriff, sondern 
  81. vielmehr durch die Verteidigung gewonnen. Nur die Mannschaft, die die gegnerischen Spieler wirkungsvoll 
  82. abblocken und "kaltstellen" kann, ist am Ende erfolgreich. Beim Abblocken des Angreifers kommt es vor allen 
  83. Dingen darauf an, möglichst dicht an ihm zu agieren, um ihm nicht zu viel Spielraum für Pässe und Würfe zu 
  84. lassen. Je enger der Gegner gedeckt wird, desto länger wird er den Ball halten müssen. Vor allem beim Spiel 
  85. gegen den Computer ist dies wichtig, da sich die rechnergesteuerten Spieler bei enger Deckung prinzipiell 
  86. immer mit dem Rücken zum Verteidiger stellen, um den Ball abzudecken. Wird der angreifende 
  87. Computerspieler auf diese Weise bedrängt, kommt es häufig vor, daß er den Ball so lange hält, bis er durch die 
  88. Uhr zum Wurf gezwungen wird. In diesem Fall wird er sich genau zwei Sekunden vor Ablauf der Zeit 
  89. umdrehen und einen Wurf auf den Korb ansetzen. Hat man einmal das richtige Timing herausgefunden, ist es 
  90. ein Leichtes, im entscheidenden Moment hochzuspringen und den Wurf zu blocken. Um als Verteidiger an den 
  91. Ball zu gelangen, muß der Ballführende von vorne angegriffen werden. Da der Angreifer jedoch meist 
  92. versucht, mit seinem Körper den Ball abzudecken, ist dies kein leichtes Unterfangen. Am besten funktioniert 
  93. es, wenn zwei Abwehrspieler den Ballführenden gleichzeitig bedrängen. Einer deckt den Angreifer so ab, daß 
  94. dieser sich mit dem Rücken zu ihm stellen muß. Der zweite Verteidiger greift nun den gegnerischen Spieler 
  95. von vorn an und nimmt ihm den Ball ab. Diese Vorgehensweise birgt natürlich die Gefahr, daß einer der 
  96. übrigen gegnerischen Spieler nicht gedeckt ist und der angegriffene Spieler diesen mit einem schnellen Paß 
  97. anspielen kann. Mitunter macht es Sinn, die automatische Zuordnung der Deckungsspieler zu verändern, 
  98. insbesondere auf den Positionen des Centers und des Spielmachers kann dies zweckmäßig sein. Spielmacher 
  99. sind in der Regel körperlich kleine Spieler. Super-Stars wie etwa Anfernee Hardaway von den Orlando Magic 
  100. sind besonders wendig und verfügen zudem über exzellente Sprungkraft, was ihnen sogar die Durchführung 
  101. von Slam-Dunks ermöglicht. Ist Ihr Playmaker nicht so sprunggewaltig oder weniger agil, können Sie z. B. die 
  102. Deckung eines solchen Gegners dem kleinen Flügelspieler übertragen, der wesentlich effektivere Blocks 
  103. zustandebringen sollte. Gleiches gilt für die Centerposition. Treten Sie mit einem schwachbrüstigen 
  104. Mittelspieler gegen Giganten wie Shaquille O'Neal oder Patrick Ewing an, kann der Austausch der 
  105. Deckungsarbeit mitunter Wunder bewirken. Denis Rodman, mittlerweile bei den Chicago Bulls, gehört zum 
  106. Beispiel seit Jahren zu den besten Reboundern und Blockern der Liga, obwohl er nicht auf der Centerposition 
  107. spielt. Eine andere, etwas rüdere Art, in Ballbesitz zu kommen, ist das schlichte Abdrängen des Gegners ins 
  108. Seitenaus oder in seine eigene Spielhälfte. Die einfachere der beiden Möglichkeiten ist das Zurückdrängen in 
  109. die gegnerische Hälfte. Besonders geeignet bei den offensiven Deckungstaktiken full court press  und half court 
  110. trap, wird dabei der ballführende Spieler direkt nach dem Überqueren der Mittellinie hart attackiert und so mit 
  111. dem Ball in die eigene Hälfte zurückbefördert. Dies führt zu einer background violation und somit zum 
  112. Ballwechsel. Genau so funktioniert das Abdrängen ins Seitenaus, nur das dies nicht so erfolgsträchtig ist, da 
  113. dem Gegner mehr Spielraum zum Ausweichen bleibt. Ein vorsichtiger Seitenblick sollte bei solchen Aktionen 
  114. natürlich der eingestellten Foul-Wahrscheinlichkeit gelten. Penible Schiedsrichter pfeifen allzu rüde Attacken 
  115. gern ab.
  116.  
  117. Abwehrtaktiken
  118.  
  119. Wie schon gesagt, wird das Spiel in erster Linie durch die Abwehrleistungen bestimmt. Neben dem 
  120. individuellen Abwehrverhalten der einzelnen Spieler können für die gesamte Mannschaft bestimmte 
  121. Abwehrtaktiken vorgegeben werden. Wir stellen Ihnen die wichtigsten und effektivsten hier vor. Die 
  122. Feinheiten können Sie sich in animierter Form im Strategie-Menü zu Gemüte führen. Sofern keine besondere 
  123. Strategie-Einstellung vorgenommen wird, bestimmt der Computer automatisch die jeweils angemessene 
  124. Verteidigung aus den oben beschriebenen Taktiken. Investieren Sie jedoch ruhig Ihre Zeit in das Kennenlernen 
  125. der verschiedenen Taktiken, es lohnt sich. Mit der richtigen Verteidigung werden Sie zum Schrecken Ihrer 
  126. Gegenspieler. Über das Coach-Menü weisen Sie bis zu vier verschiedene Taktiken den Funktionstasten zu, 
  127. wobei F1 bis F4 für das Heim-Team und F5 bis F8 für das Gast-Team reserviert sind. Sie sollten die 
  128. Anweisungen natürlich je nach Spielsituation auswählen. Liegen Sie kurz vor Spielende mit einem Punkt in 
  129. Front, müssen Sie natürlich mit aller Macht eine Wurfmöglichkeit vermeiden, dafür bietet sich der full court 
  130. press an. Führen Sie mit zwei Punkten, gilt Ihre Aufmerksamkeit der Verhinderung eines erfolgreichen 
  131. Dreiers. Wechseln Sie eventuell durch das Drücken von Escape (Auszeit) in das Strategie-Menü und "doppeln" 
  132. Sie für die letzten Sekunden die besten Drei-Punkte-Werfer Ihres Gegners.
  133.  
  134. Full Court Press
  135. Diese Taktik entspricht der offenen Manndeckung. Dabei ist jedem Angreifer ein Verteidiger zugeordnet, der 
  136. ihn aber die gesamte Länge des Feldes deckt. Der full court press wird meist dann angewendet, wenn die 
  137. verteidigende Mannschaft kurz vor Ende der Spielzeit zurückliegt und unbedingt in Ballbesitz kommen muß.
  138.  
  139. Half Court Trap
  140. Bei der half court trap wird der ballfahrende Gegner direkt nach überqueren der Mittellinie von zwei Spielern 
  141. angegriffen und zurück- bzw. in Richtung Seitenaus gedrängt, um einen Einwurf herauszuholen oder einen 
  142. Rackraumverstoß (backcourt violation) zu provozieren. Die übrigen Abwehrspieler decken derweil den Raum 
  143. unterhalb des Korbs.
  144.  
  145. Half Court Press
  146. Diese Taktik ist der half court trap ähnlich, jedoch wird der ballfahrende Angreifer nur von einem 
  147. Abwehrspieler an der Mittellinie gedeckt. Die anderen Spieler decken den Korbbereich bzw. die abrigen 
  148. Angreifer.
  149.  
  150. Quarter Court
  151. Beim quarter court ziehen sich alle Spieler an den eigenen Korb zurück und verteidigen diesen. Der Vorteil 
  152. dieser Taktik liegt insbesondere in einer guten Rebound-Position und ist relativ kräfteschonend.
  153.  
  154. Angriff
  155.  
  156. Wenn Sie sich vernünftige Abwehrtaktiken zurechtgelegt haben, ist dies natürlich nur die halbe Miete. Die 
  157. beste Verteidigung nützt nichts, wenn Ihre Angreifer vorn den Ball nicht im Netz versenken. Der Schlüssel zu 
  158. einem erfolgreichen Angriffsspiel ist die Kenntnis der eigenen Spieler. Das gilt besonders dann, wenn Sie mit 
  159. den Akteuren der NBA nicht so vertraut sind. Nutzen Sie deshalb die Option des Programms, sich alle Spieler 
  160. vorher genau anschauen zu können. Selbst wenn Sie das Spiel gerade erst installiert haben und noch nicht über 
  161. eigene Spieldaten verfügen, ist das möglich, denn die Erfolgsquoten der abgelaufenen NBA-Saison können Sie 
  162. ebenfalls abrufen. Im Angriff interessiert natürlich zunächst einmal die Trefferquote. Spieler  mit einem 
  163. Ranking um 70% gehören zur Creme de la Creme der Liga und sind somit bevorzugt anzuspielen. Unter den 
  164. kleinen Flügelspielern und Spielmachern finden Sie in der Regel auch die besten Drei-Punkte-Schützen. Top-
  165. Werfer erreichen über eine lange Saison Werte zwischen 35 und 45 Prozent. Kennen Sie erst einmal die 
  166. Durchschnittswerte Ihrer Mannschaft, können Sie alle Spieler nach Ihren Fähigkeiten einsetzen. Es bringt 
  167. nichts, während eines Spieles die Drei-Punkte-Quote seines Centers zu trainieren, und genauso wenig, mit dem 
  168. kleinen Spielmacher immer wieder den Weg zum Korb zu suchen, denn dort lauern die Block-Giganten auf 
  169. leichte Beute. Eine grundlegende Regel sollten Sie auf jeden Fall beachten: bleiben Sie immer in Bewegung, 
  170. wenn Sie in Ballbesitz sind. Für den Gegner ist nichts leichter zu verteidigen als statischer Spielaufbau. Durch 
  171. ständiges Rochieren mit dem Ball kommt es häufig vor, daß sich zwei gegnerische Abwehrrecken gegenseitig 
  172. im Weg stehen und die Lücke zum Korb für einen Moment frei wird. Nutzen Sie die Gelegenheit, indem Sie 
  173. die Beschleuniger-Funktion des Joysticks einsetzen. Natürlich gilt auch bei NBA 96 schnelles Paßspiel als 
  174. Krone des Angriffsspiels. Ein solches können Sie aber nur aufziehen, wenn Ihre Akteure einigermaßen 
  175. ballsicher sind, sonst endet ein unüberlegter Paß häufig als Steal beim Gegner. Eine weitere Variante, schnell 
  176. und sicher zum Korberfolg zu kommen, ist der Fast Break. Gewinnen Ihre Rebounder den Ball unter dem 
  177. eigenen Korb, spielen Sie nach vorn ab, noch bevor Sie wieder Boden unter den Füßen haben. Sie können 
  178. davon ausgehen, daß Ihre schnellen Flügelleute bereits durchgestartet sind, und spielen schnelle Pässe notfalls 
  179. blind nach vorn. Auf diese Weise können Sie meistens eine Überzahlsituation herbeiführen, die mit ein paar 
  180. exakten Abspielen mit einem motivierenden Slam Dunk abgeschlossen werden sollte. Apropos Motivation: 
  181. Sorgen Sie dafür, daß Ihre Drei-Punkte-Werfer schon früh im Spiel Gelegenheit haben, Ihre Fähigkeiten zu 
  182. demonstrieren. Dazu sollten diese vorher säuberlich freigespielt werden, um sich beim Schuß Zeit nehmen zu 
  183. können. Durch erfolgreiche Versuche gewinnen Ihre Athleten so die Sicherheit, die Sie brauchen, wenn es am 
  184. Ende der Partie knapp wird. Als Faustregel kann gelten: Je sicherer die ersten Körbe verwandelt werden, desto 
  185. wahrscheinlicher wird ein Korberfolg bei nachfolgenden Versuchen. 
  186.  
  187. Angriffstaktiken
  188.  
  189. Wie beim Abwehrverhalten gibt es auch für das Angriffsspiel bestimmte Taktiken und Spielzug-Varianten, die 
  190. über das Strategie-Menü gewählt werden können. Gegenüber der 95er-Version wurde dieser Punkt von den 
  191. Programmierern bei EA-Sports erheblich ausgeweitet, so daß Sie beinahe alle Standard-Angriffe der 
  192. erfolgreichsten NBA-Teams hier wiederfinden. Jede Taktik umfaßt dabei meist mehrere Spielzüge, die Sie als 
  193. Playmaker vorher im Kopf haben müssen. Auch hier erfolgt die Zuweisung eingeübter Spielzüge über das 
  194. Couch-Menü und die Auswahl über die Funktionstasten. Viele der aufgeführten Angriffssysteme sind aber nur 
  195. Varianten ein- und desselben Prinzips. Im folgenden werden die wichtigsten zur Verfügung stehenden 
  196. Taktiken mit ihren jeweiligen Spielzügen anhand von Grafiken erläutert. Auf jeden Fall sollten Sie eine Taktik 
  197. zum erfolgreichen Ausführen von Drei-Punkte-Würfen in Ihrem Repertoire haben, das kann zum Ende eines 
  198. Matches besonders wichtig werden.
  199.  
  200. Box            
  201. Box ist die Standard-Taktik, aus der eine Unmenge an Spielzügen gestartet werden kann. Besonders geeignet 
  202. ist diese Vorgehensweise, wenn man auf technisch starke Spieler setzt, die im Alleingang punkten.
  203.  
  204. Inside Triangle    
  205. Diese Taktik bezieht sich auf den Bereich unterhalb des Korbes, das sogenannte key hole, und ermöglicht 
  206. besonders den großen Spielern eine gute Wurfposition am Korb.    
  207.  
  208. Sideline Triangle    
  209. Durch Auseinanderziehen des Angriffs und durch schnelles Paßspiel wird vor allen Dingen Spielern an der 
  210. Seitenauslinie eine gute Wurfmöglichkeit geboten.
  211.  
  212. Motion        
  213. Viel Bewegung ist der Kernpunkt dieser Taktik. Durch schnelles Passen und häufige Positionswechsel werden 
  214. Freiräume gewonnen.
  215.  
  216. High Post        
  217. Diese Taktik ist auf die großen Center-Spieler zugeschnitten, denen eine gute Wurfposition nahe des Korbs 
  218. ermöglicht wird.
  219.  
  220. Point        
  221. Die Abwehr wird möglichst weit auseinandergezogen, damit einer der Angreifer - möglichst der 3-Point-
  222. Spezialist - einen entsprechenden Wurf anbringen kann.
  223.  
  224. Isolation        
  225. Wie der Name schon sagt, wird hier ein Spieler isoliert, das heißt freigespielt, um einen Wurf ansetzen zu 
  226. können.
  227.  
  228. Das Dream-Team
  229.  
  230. Wer nicht mit den vorgegebenen Teams zurechtkommt und trotz Arcade-Modus immer dreistellige Abfuhren 
  231. bekommt, sollte es mal mit diesem Team versuchen.
  232.  
  233.  
  234. Kleiner Center
  235. Shawn Kemp     Seattle
  236. Karl Malone    Utah
  237. Dennis Rodman    Chicago
  238. Großer Flügelspieler
  239. Scottie Pippen    Chicago
  240. Sean Elliott        San Antonio
  241. Detlev Schrempf    Seattle
  242.  
  243. Center
  244. Hakeem Olajuwon    Houston
  245. Shaquille O'Neal    Orlando
  246. Patrick Ewing    New York
  247.  
  248. Kleiner Flügelspieler
  249. Reggie Miller    Indiana
  250. Vinny del Negro    San Antonio
  251. Dan Majerle    Cleveland
  252.  
  253. Spielmacher
  254. John Stockton    Utah
  255. Mookie Blaylock    Atlanta
  256. Anfernee Hardaway    Orlando
  257.  
  258. Secret Players
  259. Wie in vielen anderen Spielen, haben sich auch die NBA-Programmierer im Spiel verewigt. Im Menü SPIELER 
  260. - LISTE AUFSTELLEN - ERSTELLEN kann man folgende Namen eingeben und erhält dann die jeweilgen Daten 
  261. der neuen "Spieler":
  262.  
  263. Stanley Chow
  264. Ted Murray
  265. Lord Nelson
  266. Ken Thurston
  267. Dave Warfield
  268. Tarrnie Williams
  269. Amory Wong
  270.  
  271. Bug Report
  272. Bugs traten bei unseren ausführlichen Probespielen nicht auf. Vorbildlich! Zwei Kompatibilitätsprobleme 
  273. wurden dennoch entdeckt, diese sind aber leicht zu umgehen, wenn Sie unseren Anweisungen folgen:
  274.  
  275. Bei Start-Problemen von NBA sollten folgende Programme, die eventuell über AUTOEXEC.BAT oder 
  276. CONFIG.SYS geladen werden, deaktiviert werden:
  277.  
  278. EMM386        oder andere Speichermanager
  279. SMARTDRV        oder andere Cache-Programme
  280. DOSKEY
  281. SHARE
  282. IFSHELP
  283.  
  284. Meldung "Illegal Chunk Size" oder "Text Error"
  285. Im Fall einer solchen Meldung sollten die BUFFERS in der CONFIG.SYS auf mindestens 80 erhöht werden. 
  286. Außerdem empfiehlt es sich, den CD-ROM-Treiber MSCDEX mit der Option /M:8 zu verwenden und das 
  287. Spiel anschließend neu zu installieren.
  288.  
  289. Internet-Pages
  290. Alle, die mehr über die NBA und Electronic Arts wissen möchten, kommen im Internet voll auf Ihre Kosten. 
  291. Vor allem auf folgende Homepages sollten Sie unbedingt einen Blick werfen:
  292.  
  293. NBA Yellow Pages         http://webspace.com/(TILDE)nunesj/nba.html
  294. Official NBA Site        http://www.nba.com/
  295. EA Home Page        http://www.ea.com/
  296. EA Sports Home Page    http://www.ea.com/easports.html
  297.  
  298.  
  299. Steffen Dralle
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.