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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 05960002 / cyber.txt
Text File  |  1996-03-11  |  29KB  |  419 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3.  Cybermage
  4.  
  5. Sterben Sie beim Kampf für die Gerechtigkeit schon bei der Flucht aus den SarCorp Labors? 
  6. Fehlt Ihnen das rechte Auge, um im Palast der Feuermutter den richtigen Weg zu finden? 
  7. Keine Verzweiflung, hier folgt die Anleitung zu Origins 3D-Shooter Cybermage, der selbst aus 
  8. einer verweichlichten Couchkartoffel einen Superhelden macht.
  9.  
  10. Zuerst aber einige Tips, mit denen das Überleben einfacher wird, denn das Böse ist immer und 
  11. überall und dem Spieler gegenüber nicht gerade fair. 
  12. -    Speichern Sie häufig. Es gibt Stellen, besonders in den Missionen 3, 8, 10 und 11, wo es 
  13. fast unmöglich ist, die erste Begegnung mit den Schergen Necroms zu überstehen. Nutzen 
  14. Sie ein Leben zur Erkundung, kehren Sie zum SaveGame zurück und spielen weiter.
  15. -    Säubern Sie immer zuerst das Areal. Zwar sind die Rätsel nicht schwer zu knacken, aber es 
  16. denkt sich schlechter, wenn man beschossen wird.
  17. -    Kämpfen Sie nicht immer! Es gibt Situationen in den Missionen 8, 10 und 11, in denen ein 
  18. Kampf Sie nur Kraft und Panzerung kostet, Ihnen aber nichts bringt.
  19. -    Schießen Sie, während Ihre Feinde noch reden. Die Gespräche können Sie sich auch später 
  20. auf Ihrem Rekorder anhören.
  21. -    Bleiben Sie bei den Gegnern auf Distanz. Die sind zwar intelligent, bewegen sich aber nicht 
  22. außerhalb eines bestimmten Areals, selbst wenn auf sie gefeuert wird. Das hilft besonders 
  23. bei den Missionen 9, 10 und 11.
  24. -    Wenn sich hinter Ihnen eine Tür schließt und Sie in der Umgebung vor Ihnen das Puzzle 
  25. nicht lösen können, keine Panik. Sie haben nichts vergessen. Das Spiel ist linear konstruiert, 
  26. bis auf Mission 11 ist alles was Sie zum Lösen der Aufgabe benötigen, in unmittelbarer 
  27. Nähe.
  28. -    Trauen Sie der Automap nur begrenzt. Zwar sind die meisten Schalter in dem Display blau 
  29. eingezeichnet, einige aber, besonders die im Palast der Feuermutter, müssen selbst gesucht 
  30. werden. In den meisten Missionen ist es ohnehin besser, sich an auffälligen Gebäuden zu 
  31. orientieren.
  32.  
  33. Mission 1:  Erkenntnis und Flucht
  34.  
  35. Wenn Sie schon im Vollbesitz Ihrer Kräfte wären, wäre dies eine einfache Mission. Nach dem 
  36. Gespräch mit der Erdmutter geht es über die Leiter zur Ebene 2, dann, nach Gebrauch des 
  37. SYP-Decoders über die Fahrstühle zur Ebene 3. Ziel ist es, den gefangenen Mung zu befreien. 
  38. Der ist auch auf Ebene 3, bewacht von Red Guards. Das Kraftfeld wird durch einen Schalter 
  39. im selben Raum deaktiviert. Mung gibt Ihnen eine Zugangskarte, mit der Sie über den Steg
  40.  
  41. Zugang zu dem bisher abgeschlossenen Räumen haben. Dort müssen Sie mit dem Panzer gegen 
  42. eine kleine Armee bestehen. Im Kontrollraum, den Sie danach erreichen, informiert Sie Mung 
  43. via Computer über die Fluchtmöglichkeit. Ein Stockwerk unter Ihnen, vom Kontrollraum 
  44. erreichbar, ist ein Aufzug, der Sie zur Kanalisation bringt. Dort fehlt Ihnen aber ein Rohr, um 
  45. die Brücke zu aktivieren, die in die Stadt führt. Dieses Rohr finden Sie im Abwasserkanal, in 
  46. einem Areal, das durch ein Gitter verschlossen ist. Dieses läßt sich öffnen, wenn Sie den 
  47. Schalter betätigen, der neben der Brücke auf einem Vorsprung ist. Ein kleiner Sprung, dann ins 
  48. Wasser fallen lassen. Das Rohr ist auf einem der Vorsprünge und über mehrere Sprünge 
  49. erreichbar. Dann müssen Sie nur noch die Zombies in der U-Bahn besiegen.
  50.  
  51. Mission 2: Slum und Arena
  52.  
  53. Durchsuchen Sie alles, und nehmen Sie das Geld und die Pyramiden in den Wohnungen mit. 
  54. Rook erzählt Ihnen, daß Sie nur durch einen Kampf in der Arena aus den Slums kommen. Die 
  55. bis dahin gefundenen 2.000 Dollar reichen aus. Folgen Sie den Hinweisschildern und kämpfen 
  56. Sie gegen Mongo. 
  57.  
  58. Mission 3: Straßenkampf
  59.  
  60. In der Stadt hat Necrom die MetaCops ins eigene Hauptquartier eingesperrt. Die müssen 
  61. befreit werden, soll die Rebellion eine Chance haben. In der Cocktail Bar gegenüber dem 
  62. Arenatunnel gibt Ihnen die Bardame einen Ausweis und schickt Sie ins "Bliss", um dort mit 
  63. Lana zu reden. Lana erzählt Ihnen vom Plan der MetaCops, mit einem Flugauto das MetaCop 
  64. Hauptquartier zu stürmen. Doch als Sie im Park ankommen, sind schon alle von Necroms 
  65. Soldaten ermordet worden. Nehmen Sie die Zugangskarte von dem sterbenden Cop und gehen 
  66. Sie ins "Nex Sex", wo der Besitzer Ihnen freundlicherweise sein Flugauto zur Verfügung stellt. 
  67.  
  68. Mission 4: Einbruch und Ausbruch
  69.  
  70. Vom Eingang geht es mit dem Aufzug zur Ebene 2, dort finden Sie in einem Korridor einen 
  71. Überlebenden. Befreien Sie ihn, indem Sie am Ende des Korridors im Kontrollraum den 
  72. Zellenschlüssel holen. Der MetaCop gibt Ihnen den Zugangscode zum zweiten Kontrollraum 
  73. auf dieser Ebene, wo Sie unter anderem eine Software ROBOT AKTIV finden. Bedenken Sie: 
  74. die Zugangscodes ändern sich von Spiel zu Spiel, daher bringt es nichts, Ihnen hier einen zu 
  75. präsentieren. Schnappen Sie sich ROBOT AKTIV, dann mit dem südlichsten der drei Aufzüge 
  76. auf Ebene 3 fahren und im Käfig die Red Guards erledigen. Vorsicht, Sie werden sofort von 
  77. den Truppen auf der anderen Seite der Gitterstäbe unter Beschuß genommen! Einer der Red 
  78. Guards hat den E-Schlüssel, den Sie auf dieser Ebene benötigen, um den Aufzug zu aktivieren, 
  79. der zum Gefängnis der MetaCop Captains führt. Befreien Sie ihn, und er gibt Ihnen den Code 
  80. zum Kontrollraum auf dieser Ebene. Dort finden Sie die Software ROBOT POSITIV, die die 
  81. Kampfroboter umprogrammiert. Außerdem eine Netzhautkopie. Drücken Sie auch hier den 
  82. Schalter. Dann geht es mit dem Aufzug runter zu Ebene 2, mit dem nächsten Aufzug zur 
  83. Ebene 1. Töten Sie den Soldat im Kontrollraum dort und stellen das Kraftfeld ab. Trotz der 
  84. Warnung des Captains müssen Sie runter in die Käfige der Gennos, weil nur dort die Sicherung 
  85. ist, mit der Sie den Aufzug in dem Areal aktivieren können. Am Ende der Kellergewölbe finden 
  86. Sie die Sicherung, außerdem einen Raum, von Robotern und Red Guards gesichert. Dort findet 
  87. sich auch der Weg zurück. Die Sicherung einsetzen, mit dem Aufzug hoch in den 
  88. Kontrollraum, um die Düsenstiefel zu holen. So kommen Sie in den Hochsicherheitstrakt. Mit 
  89. dem Aufzug wieder zu Ebene 2, dann zu Ebene 3. Im Nordosten der Ebene 3 ist ein langer 
  90. Korridor, der zu einem Trainingsraum führt, nun mit Giftschlamm überflutet. Nutzen Sie die 
  91. Düsenstiefel, um auf die Plattform zu kommen, dann schalten Sie diese aus und springen über 
  92. die Säulen weiter. Am Ende wieder einschalten, heruntersinken und dann auf die 
  93. Schwebetreppen. Alle Wachen am Sicherheitstrakt töten, den Zugangsschlüssel nehmen und 
  94. die Gefangenen befreien. Lance wird Ihnen die nächste Mission erklären, der MetaCop gibt 
  95. Ihnen den Code, um aus dem Trakt herauszukommen. Von da aus zurück zu Ebene 2. Nun 
  96. läßt sich auch die Tür öffnen, die bis dato verschlossen war. Weitergehen zum Ausgang.
  97.  
  98. Mission 5: Verrat und Gegenverrat
  99.  
  100. Gehen Sie ins "Bliss", um sich mit Lance zu treffen. Der ist zwar nicht dort, hat aber seiner 
  101. Frau gesagt, Sie sollen ins "Liberty" gehen, um dort mit Vanni zu reden. Die wiederum erzählt 
  102. Ihnen, daß sich ein Überläufer mit Ihnen am Executive Plaza treffen will, um für 5.000 Dollar 
  103. die Zugangskarte zu SarCorp herauszurücken. Als Sie endlich zur Plaza gelangen, bekommen 
  104. Sie zwar die Karte, aber auch jede Menge Ärger. Der Überläufer stirbt, und Sie retten sich 
  105. schnellstens in den Aufzug der SarCorp in der Mitte des Plazas. Weitergehen, die 
  106. Zugangskarte benutzen und in das SarCorp Gebäude eindringen.
  107.  
  108. Mission 6: Suchen und Zerstören
  109.  
  110. Die Mission hat Ihnen Lance schon erklärt: das Dammacron finden und den Reaktor zerstören. 
  111. Zuerst geht es den Korridor entlang, bis zu einer Tür. Der Schalter hierfür ist in einem 
  112. Kellerraum rechts, geschützt von Robotern. Wenn Sie durch die Tür hindurch sind, schließt Sie 
  113. sich wieder und läßt sich nicht mehr öffnen. Egal! Laufen Sie weiter, bis Sie zu einer weiteren 
  114. Treppe kommen, die nach unten führt. Alle anderen Türen auf der Ebene benötigen eine 
  115. Zugangskarte oder sind verschlossen. Im Nordosten des Raums ist ein Schalter, der einen 
  116. Aufzugsblock aktiviert. Fahren Sie zur Galerie und zu einem Raum westlich. Erledigen Sie die 
  117. Genzwerge und holen Sie sich aus dem Kontrollraum die Zugangskarte. Damit kommen Sie 
  118. östlich in einen weiteren Kontrollraum. Die Tür ins Innere läßt sich nur von dort über ein Panel 
  119. aktivieren. Sie sehen das Öffnen durch das Glasfenster zur Seite. Am Ende des Korridors 
  120. gelangen Sie über einen Aufzug in die Ebene 4, mit den Büros und dem inneren Ring. Sie 
  121. erscheinen im Osten. Es gibt noch drei weitere Aufzüge, im Norden, Westen und Süden. 
  122. Gehen Sie zuerst nach Süden. Dort ist ein Labyrinth, das von einem Energiefeld geschützt 
  123. wird. Deaktivieren Sie es. Wenn Sie hereingehen, werden die Geschütze aktiviert. Zerstören 
  124. Sie diese und nutzen die Platten davor als Aufzug, um weiterzukommen. Bleiben Sie im Gang, 
  125. werden die Schutzfelder erneut aktiviert, und Sie sind gefangen! So aber gelangen Sie in den 
  126. Raum und bekommen die Zugangskarte zu den Managerbüros auf Ebene 4. Also auf 
  127. demselben Weg zurückeilen. In Katts Büro (das einzige mit Namensschild) ist hinter dem 
  128. Schreibtisch, unterhalb des Displays an der Wand, ein Geheimschalter. So gelangen Sie an den 
  129. inneren Schlüssel. Außerdem benötigen Sie aber den Infiltrator, den es über den Aufzug 
  130. nördlich vom Ring gibt. Mit diesem steht Ihnen der Weg durch den westlichen Aufzug offen. 
  131. Und nun können Sie auch den inneren Schlüssel anwenden, und zwar an zwei Stellen. Zum 
  132. einen in einem Korridor, der allein schon durch die Pfeile an der Wand zeigt, daß Sie auf dem 
  133. richtigen Weg sind - so nimmt er eine Barriere hinunter. Doch geraten Sie dort auf eine zweite, 
  134. unüberwindliche Barriere: ein Kraftfeld. Um dieses auszuschalten, müssen Sie den inneren 
  135. Schlüssel am zweiten Schalter nutzen. Das versperrt zwar den Weg nach innen, macht aber 
  136. gleichzeitig den Weg frei zu einem Kontrollraum direkt neben diesem Schalter. Dort können 
  137. Sie mittels Knopfdruck das Kraftfeld deaktivieren. Nun mit dem inneren Schlüssel den Weg 
  138. zum Kontrollraum wieder versperren, dadurch den Korridor öffnen und mit der Plattform 
  139. hinunterfahren. War doch gar nicht so schwer! Nach einigen harten Kämpfen sind Sie schon 
  140. fast am Ziel. Vier Korridore führen aus der Halle am Ende des Labyrinths, die Sie von Süden 
  141. her betreten. Alle werden durch je drei Cyborgs bewacht, die auf der Ebene über Ihnen 
  142. stationiert sind. In dem ersten auf der rechten Seite ist ein Schalter mittels dessen Sie über 
  143. einen Aufzug und einige weitere Kämpfe schließlich an eine Netzhautkopie gelangen. Der 
  144. zweite Korridor rechts beherbergt ebenfalls einen Schalter. Dadurch öffnet sich ein Weg zur 
  145. Galerie. Der erste Korridor zur Linken ist momentan unpassierbar - dahinter verbirgt sich der 
  146. Reaktorkern. Mit der Netzhautkopie verschaffen Sie sich Zugang zum Korridor hinten links - 
  147. der führt zu einem großen Kartenraum. Und dort sind Sie, so scheint es, gefangen, denn der 
  148. einzige Schalter in dem Raum hat keine sichtbare Wirkung. Völlig frustriert suchen Sie die 
  149. Konsolen ab - und tatsächlich, eine davon läßt sich aktivieren. Nun nochmals den Schalter 
  150. drücken und nach oben in den Glasgang fahren. Auf der anderen Seite sehen Sie schon das 
  151. Dammacron. Durch Druck eines Kontrollpanels an der Wand gelangen Sie in diesen Raum. 
  152. Klauen Sie das Dammacron, solange der Sri-Fenn noch redet, drücken Sie den Schalter hinter 
  153. sich, und sie kommen raus. Kämpfen Sie hier bloß nicht, das wäre wohl Ihr sicherer Tod! Am 
  154. Ende des Flures befindet sich ein weiterer Kontrollraum. Das dortige Panel deaktiviert das 
  155. Schutzfeld, das Ihnen bis dato den Weg zum Reaktorkern versperrt hat. Also zurück in den 
  156. SO-Korridor und dort die Selbstzerstörung auslösen, aber Achtung! Der Countdown läuft in 
  157. Echtzeit. Und sieben Minuten sind nicht viel, um aus dem Gebäude herauszukommen. Im 
  158. selben Raum ist ein weiteres Kontrollpanel, das Ihnen den Fluchtweg öffnet. In ein dunkles 
  159. Gewirr aus Gassen, gespickt mit Cyborgs und Gennos. Folgen Sie da am besten der Automap, 
  160. nicht ihren Augen. Aktivieren Sie all die blau eingezeichneten Sicherungen und Schalter in dem 
  161. Labyrinth, und der Weg zum Ausgang öffnet sich. 
  162.  
  163. Mission 7: Landflucht
  164.  
  165. Vanni im "Liberty" schickt Sie ins "Nex Sex", wo Pawn Ihnen erzählt, daß Sie mit einem 
  166. Flugkonvoi ins Niemandsland fliegen. Nehmen Sie das Flugauto und landen Sie auf dem DMZ-
  167. Landedeck neben der MetaCop-Station. Die Gleiter werden Sie angreifen, sobald das Tor sich 
  168. geöffnet hat. Tasten Sie sich weiter nach oben auf die zweite Ebene, entweder zu Fuß oder mit 
  169. dem Gleiter, dann springen Sie von oben durch eine Öffnung, von einem weiteren Gleiter 
  170. bewacht in die Tunnel und öffnen die Tore. Der Weg ins Niemandsland steht Ihnen nun offen, 
  171. die Frage ist nur, ob das ein Grund zur Freude ist!
  172.  
  173. Mission 8: Krieg und Frieden
  174.  
  175. Es folgt die bisher schwerste Mission, was die Kampfhandlungen angeht, also sollten Sie gut 
  176. gerüstet sein - vorher mit Munition, Medizin und Panzerplus eindecken. Zuerst kämpfen Sie 
  177. sich zu einem Vorposten durch. Verteidigen Sie die Rebellen, dann gehen Sie in den 
  178. Vorposten. Katt erwartet Sie dort mit Informationen über Necroms Festung. Durch den 
  179. Rebellenvorposten hindurch nach Norden kommen Sie dorthin. Gesichert wird die Festung 
  180. durch Geschütze und Panzer. Schalten Sie zuerst mit dem Raketenwerfer die äußeren 
  181. Geschütztürme aus, danach die Panzer.  Der Funkschlüssel, den Sie von Katt bekommen 
  182. haben, öffnet die Panzertüren im Festungsgraben. Hinter der linken findet sich eine Halle und 
  183. ein Schalter, der mit einer Codekugel aktiviert werden muß. Einfach den Gang weiterlaufen, 
  184. denn die Kugel findet sich schnell in einer anderen Halle, zusammen mit einem Panzer. Mit der 
  185. Codekugel die Plattformen der Türme aktivieren. Den Turm im selben Gang hochfahren und 
  186. oben einen Schalter drücken. Das obere Panzertor öffnet sich, wie Sie durch das Fenster des 
  187. Turmes beobachten können. Nichts wie 'rein. Wiederum lauern Panzer und Geschütztürme auf 
  188. Sie, bis Sie hoch droben im Norden in die Ruinen einer alten Stadt gelangen, die Necrom als 
  189. Basis mißbraucht. Von einer dieser Ruinen aus sehen Sie eine Öffnung in dem einfachen 
  190. Wellblech, die aber nur durch einen gewagten Sprung vom Gebäude gegenüber zu erreichen 
  191. ist! Die Düsenstiefel sind hierbei nutzlos. Weiter den Gang entlang, zu einer anderen Öffnung 
  192. im Wellblech. Dort hinunterfallen lassen und den Wachposten ausschalten. Necrom kommt zu 
  193. diesem Zeitpunkt auf Sie zu. Nutzen Sie die Düsenstiefel und aktivieren Sie über das Inventory 
  194. das Dammacron. Wenn Sie nahe an Necrom herangleiten und das Dammacron zweimal 
  195. abfeuern, verschwindet der Magier und läßt Sie allein mit seinen Schergen in der Festung 
  196. zurück. Falls Sie lange genug überleben, gehen Sie in das Gebäude und schalten dort die 
  197. Panzer aus. Über den Aufzug gelangen Sie auf die nächsten Ebene. Dort die zwei 
  198. Geschütztürme erledigen und mit dem Aufzug direkt daneben noch einen Stock höher fahren. 
  199. Ganz oben im Turm ist der Hebel, der die Panzertüren öffnet und die Rebellen hereinläßt. 
  200.  
  201. Mission 9: Insektenjagd
  202.  
  203. Die Mission erfordert kaum Intelligenz, dafür aber Durchhaltevermögen. Den E-Schlüssel zu 
  204. den Abwasserkanälen finden Sie in den Kellergewölben, bewacht von mehreren Quallen. Dann 
  205. geht es in die Höhlen. Halten Sie sich auf den Vorsprüngen und springen Sie so immer weiter 
  206. nach Norden, bis Sie zu einer Hängebrücke kommen. Auf der Hälfte der Brücke kommen aus 
  207. der Höhle rechts von Ihnen Drachen und von vorne Gennos. Langsam nach vorne tasten und 
  208. blindlings in die Höhle feuern. Danach geht's wiederum durch Abwasserkanäle. Die Schalter 
  209. zum Weiterkommen sind einfach auf der Automap zu entdecken. Jeder von Ihnen öffnet einen 
  210. weiteren Abschnitt des Abwassersystems und wird durch Insekten und Quallen bewacht. 
  211. Letztendlich führt eine der Leitern dort zu einer großen Höhle, bevölkert von einer 
  212. Zwergenarmee. Nachdem die Armee ausgeschaltet wurde, öffnen Sie die Panzertür. In dem 
  213. Raum dahinter findet sich ein weiterer Schalter. Hier erfordert es Geschick - die Düsenstiefel 
  214. anziehen, den Schalter drücken und zum Fahrstuhlblock rennen, der sich draußen nach oben 
  215. schiebt. So kommen Sie erneut auf Felsenvorsprünge und in eine Gruft. Dort findet sich auch 
  216. der Ausgang.
  217.  
  218. Mission 10: Garten Eden?
  219.  
  220. Die größte Gefahr lauert im Himmel - passen Sie auf, oder Sie landen im Drachenrachen. 
  221. Rennen Sie nach Osten, dann nach Norden bis zum Feuertempel. Dort wartet schon die 
  222. Empfangsgruppe aus Adepten. Stürmen Sie in den Tempel hinein. Der erste Knopf, den Sie 
  223. finden, legt eine Treppe zur Ebene 2 frei. Dort gibt es auch einen Schalter - den müssen Sie 
  224. draußen auf dem Vorsprung finden - der durch einen kurzen Sprung erreichbar ist. Und wenn 
  225. Sie glauben, so würde ein weiteres Tor geöffnet, werden Sie erneut von Adepten angegriffen. 
  226. Einer davon hat allerdings das Dämonenauge, welches Sie unbedingt benötigen. Sie gelangen 
  227. schließlich in den zweiten Garten. Durch das Gitter hindurch, bis zu dem Gebäude und der 
  228. Statue der Feuermutter. Auch hier wieder Adepten! Einer davon hat den Schlüssel zu den 
  229. kleineren Türen, den Blutstein. Hinter der südlichen Tür, auf einem Tisch, erwartet Sie ein 
  230. Beutel Staub, doch wenn Sie versuchen, danach zu greifen, teleportiert er sich auf den anderen 
  231. Tisch. Keine Verzweiflung, hinter der nördlichen Tür holen Sie sich erst mal den 
  232. Skelettschlüssel und machen sich auf den Weg gen Norden, wo dieser Verwendung findet. In 
  233. dem verfallenen Turm scheint nichts Wertvolles außer einem alten Schädel zu sein: Doch wenn 
  234. dieser nichts wert ist, warum wird er dann von einem unsichtbaren Magier bewacht? Den 
  235. Schädel nehmen und rennen. Damit zu dem Tisch und dem Beutel voll Staub. Den Schädel auf 
  236. den anderen Tisch plazieren und den Beutel mitnehmen. Damit entfachen Sie vor dem Gebäude 
  237. das Feuer an der Statue der Feuermutter...und siehe da, die mittlere Tür öffnet sich nun. In den 
  238. Tempel hinein, dort über die Schalter den Weg erkunden und die "Kraftflug"-Pyramide 
  239. einsacken. Und nun wird auch der Weg zum letzten Garten freigelegt. Dort heißt es, die 
  240. Angriffe der Skullborgs zu überleben. Nutzen Sie die Pyramide und fliegen Sie nach Norden. 
  241. Es existiert nur ein einziger Schalter - bewacht von einem äußerst mächtigen Magier. Den 
  242. Schalter müssen Sie natürlich betätigen. Auf der Automap sehen Sie, daß sich etwas direkt 
  243. neben diesem Raum öffnet und schließt, aber von innen können Sie nicht erkennen, was es ist. 
  244. Erst, wenn Sie mittels der Pyramide nach draußen fliegen, bemerken Sie, daß sich ein ganzer 
  245. Teil der Wand hebt und senkt. Hineinfliegen, in einen Raum mit vier Fackeln. Wenn Sie sich 
  246. dort vor den Tisch stellen und "Enter" drücken, verlieren Sie zwar den "Kraftflug", gewinnen 
  247. aber die Mission.
  248.  
  249. Mission 11: Das Böse ist immer und überall
  250.  
  251. Nun, da Sie in den Palast der Feuermutter eingedrungen sind, wird es kompliziert. Zuerst 
  252. haben Sie nur die Möglichkeit, in die vordere Kathedrale zu gelangen, und zwar über einen 
  253. Balkon. Lassen Sie die Feier- zur Feuerstimmung werden und erledigen Sie alle Adepten. Dann 
  254. geht es die Treppe runter. Dort liegt der Eisstein. Neben dem Steinblock mit dem Eisstein ist 
  255. aber ein Geheimschalter, der den Abstand verringert. Mit einem Sprung ist der erste Schlüssel 
  256. in dem Palast Ihrer. Dieser öffnet das Gitter, und zwar automatisch, wie auch die anderen 
  257. beiden Steine in diesem Spiel. Weitere Rätsel erwarten Sie im NO, in der Feuermutterhalle. 
  258. Dort werden Sie bereits erwartet. Nach einem Gespräch versucht die Lady, Sie zu töten. 
  259. Westlich von der Halle finden Sie eine Gruft, die Ihnen im späteren Verlauf eine Menge 
  260. Laufarbeit erspart, weil Sie als Abkürzung dient, sobald Sie die Türen durch die Schalter 
  261. öffnen. Es gibt eine Menge Türen und Gitter in der Feuermutterhalle, die Sie noch nicht 
  262. benutzen können. Konzentrieren Sie sich auf das, was Sie können. Im Norden gelangen Sie 
  263. beispielsweise in einen Gang mit Teleporterkammern. Das System ist aber leicht zu 
  264. durchschauen: Die erste teleportiert Sie in die letzte, dann gehen Sie in die mittlere, werden 
  265. nochmals teleportiert und sehen direkt vor sich einen Geheimschalter. Dieser hat nämlich die 
  266. Tür zu einer Treppe verschlossen, die Sie zu den Ebenen 3 und 4 führt. Dort warten zwei 
  267. Gegenstände, die unbedingt benötigt werden: Der Granatstein und ein Schädel mit einer Kerze. 
  268. Ersterer ist hinter einem langen Korridor auf Ebene 3 verborgen, mit beweglichen Wänden. Mit 
  269. genügend Panzerung, Geschicklichkeit oder einer Schutzpyramide kommen Sie aber ohne 
  270. Problem durch. Nur ein Schalterdruck trennt Sie dann vom Objekt der Begierde. Schwieriger 
  271. wird es beim Schädel. Der liegt auf Ebene 4, inmitten eines Schachbretts, mit Teleport-
  272. Teppichen an jeder Seite. Wenn Sie diagonal zu den Teppichen auf das Schachbrett zulaufen, 
  273. und zwar sehr langsam, kommen Sie auch zum Ziel. Dann mit dem Schalter das Gitter wieder 
  274. hochfahren lassen und runter zur Feuermutterhalle. Der Granatstein legt dort ein weiteres 
  275. Gitter offen, das Sie hinunter in die Ebene 1 bringt. Bis auf neue Panzerung ist dort aber nichts 
  276. zu holen. Wichtiger ist der Schädel. Nahe dem Standort des Eissteins auf Ebene 2 sehen Sie 
  277. nämlich einen leeren Alkoven. Setzen Sie den Schädel da hinein. Gegenüber wird nämlich so 
  278. ein Aufzug aktiviert, der Sie zu einer Kammer mit vier sich bewegenden Säulen bringt. Über 
  279. diese müssen Sie rüber, denn es gibt drei angrenzende Kammern, die erkundet werden wollen. 
  280. In der südlichen Kammer schalten Sie den Skullborg aus und betätigen den Schalter. Dann 
  281. weiter zur westlichen Kammer. Am Ende des Lavastroms finden Sie auf einem Vorsprung eine 
  282. Skulptur. Die sieht zwar häßlich aus, ist aber von großem Nutzen, denn sie gibt in der östlichen 
  283. Kammer, beim Bild angewendet, den Weg zu den Geheimräumen der Sri-Fenn frei. Wenn Sie 
  284. den Räumen weiter nach Norden folgen, gelangen Sie auf die Galerie der Feuermutterhalle und 
  285. in die Räume darüber. Einer der Räume bringt Sie hoch zur Ebene 4 und zu den bisher nicht 
  286. erreichbaren Balkonen der Kathedrale. Der kleinere Balkon, auf dem der Mondstein gelagert 
  287. wurde, ist nur über eine Todesfalle zu erreichen, bei denen die Wände Feuerbälle auf sie regnen 
  288. lassen. In der hintersten Ecke befindet sich ein Geheimschalter, auf der Automap nicht zu 
  289. erkennen, der das Tor für Sie aufschließt. Ebenfalls von der Galerie der Feuermutter erreichen 
  290. Sie über den zweiten Raum einen Kerker auf Ebene 1, indem Sie sich in den Schacht auf Ebene 
  291. 4 fallen lassen. Dort unten gibt es wiederum zwei Schalter. Der eine gibt die Treppe nördlich 
  292. der Feuermutterhalle frei, die ebenfalls zur Ebene 1 führt, der zweite läßt den Kerker für Sie 
  293. auch über den normalen Weg erreichen. Erstaunt ob dieser Möglichkeit, erkunden Sie nun erst 
  294. die Ebene 1 über die neue Treppe. Sie gelangen in eine große, mit Lava gefüllte Halle. In der 
  295. Flamme entdecken Sie eines der Feueraugen. Reißen Sie es im Vorbeirennen an sich und 
  296. öffnen Sie mit dem auf der Automap sichtbaren Schalter den Ausweg aus der Falle, denn 
  297. zurück können Sie nicht! Das Feuerauge passen Sie in die Halterung vor der Statue der 
  298. Feuermutter im Südwesten des Palastes ein. Doch wenn Sie erwartet haben, daß sich der große 
  299. Gang zu ihrer Rechten nun für Sie offenbart, dann haben Sie sich getäuscht. Also müssen Sie 
  300. etwas vergessen haben. Der Mondstein! Zurück in der Feuermutterhalle, auf der Galerie ebnet 
  301. dieser Stein den Weg in zwei Gemäuer. In einem davon erwartet Sie die Feuermutter zu einem 
  302. zweiten Gespräch, in dem anderen direkt gegenüber eine weitere Skulptur. Wenn Sie auf die 
  303. Feuermutter zugehen, landen Sie unten auf Ebene 1, zusammen mit mehreren Priestern und 
  304. Sri-Fenn. Nachdem Sie sich um diese erfolgreich gekümmert haben, ein neuer Versuch. 
  305. Springen Sie zur Feuermutter, hören Ihr zu und benutzen dann die neue Skulptur an dem 
  306. Wandbild hinter Ihr. Dieses führt Sie zum zweiten Feuerauge, das weiter unten Ihrer harrt. 
  307. Dieses ebenfalls neben der Statue in die noch leere Halterung einsetzen, dann ist endlich auch 
  308. der große Korridor von Ihnen zu betreten. Am Ende gibt es noch eine letzte Begegnung mit 
  309. der Feuermutter, ein Geschenk, das Sie sich abholen müssen, und die Instruktionen der 
  310. überlebenden Sri-Fenn, bevor es daran geht, Necrom endgültig den Garaus zu machen.
  311.  
  312. Mission 12: Licht und Schatten
  313.  
  314. Doch besiegen läßt er sich beim ersten Treffen nicht, egal, wie Sie es auch anstellen. Stellen Sie 
  315. sich in den Raum, innerhalb der roten Geistwolke. Lassen Sie Necrom angreifen. Nutzen Sie 
  316. auch Ihre Medizin häufiger, Sie verlieren sonst Ihre Gesundheit. Doch Necrom wird einfach 
  317. verschwinden. Dann öffnen sich die Gräben um das innere Sanctum. Hier gibt es noch viel 
  318. aufzuräumen, vor allem die schwer zerstörbaren Skullborgs warten auf Sie. Außer zwei 
  319. Waffenarsenalen entdecken Sie aber nicht allzu viel. Die Arsenale werden jeweils von Knöpfen 
  320. auf der Ebene 3 geöffnet. Alle Schalter hier sind auf der Automap erkennbar, aber mit bloßem 
  321. Auge häufig schwer zu sehen. Lassen Sie sich dadurch nicht entmutigen. Holen Sie sich aus 
  322. den Waffenkammern alles, was Sie brauchen und kämpfen Sie danach ein weiteres Mal mit 
  323. Necrom, der sich nun im Nordosten des Areals aufhält. Wenn Sie lange genug auf ihn feuern, 
  324. teleportiert er sich zurück ins innere Sanctum. Folgen Sie ihm dorthin und vernichten den 
  325. Bösewicht endgültig. Um die Mission endgültig abzuschließen und den Abspann zu genießen, 
  326. müssen Sie nur noch den Teleporter im Norden nutzen, der für Sie freigegeben wurde.
  327.  
  328. Thomas Gerhardt
  329.  
  330. Die Automap
  331.  
  332. In der Redaktion wurde lange diskutiert, ob es bei Cybermage Sinn macht, Karten bei der 
  333. Komplettlösung mitzuliefern, ähnlich, wie wir das etwa bei Terminator Future Shock getan 
  334. haben. Letzendlich haben wir uns dazu entschlossen, davon abzusehen - und zwar aus 
  335. folgenden Gründen:
  336. -    Alle wichtigen Schalter sind auf der Automap von Cybermage eingezeichnet, wenn auch 
  337. mitunter schwer zu erkennen.
  338. -    Durch die größer angelegte 3D-Umgebung des Spiels können Sie sich hervorragend an den 
  339. Gebäuden orientieren.
  340. -    Der Handlungsverlauf ist sehr linear. Alle Gegenstände, die Sie für eine bestimmte Mission 
  341. benötigen, finden Sie auch im entsprechenden Level.
  342. -    Wie Sie die versteckten Räume des Spiels erreichen, ist im Text genau beschrieben und 
  343. bedarf nicht unbedingt einer zusätzlichen Karte.
  344.  
  345. Bug-Report
  346.  
  347. Zwei Bugs traten beim ausführlichen Spielen auf. Zum einen ließ sich Funktion "Bücken" nicht 
  348. über die Default-Einstellung "Einfügen" abrufen. Jede andere Taste funktioniert aber. 
  349. Umgehen Sie dieses Ärgernis, indem Sie die Tastaturbelegung über das Optionsmenü ändern. 
  350. Der zweite Bug taucht nur in der deutschen Fassung auf, und zwar dann, wenn Sie im 
  351. Endkampf Necrom zweimal geschlagen haben und er sich im inneren Sanctum aufhält. Von 
  352. den Gräben aus können Sie zwar auf ihn feuern, erreichen aber nur, daß Ihr Computer abstürzt. 
  353. Gehen Sie selbst ins innere Sanctum. So kommen Sie letztendlich doch ans Ziel. Origin arbeitet 
  354. schon an einem Patch, dieser wird auf dann natürlich auf einer der nächsten CD-ROMs 
  355. mitgeliefert.
  356.  
  357. Wichtige Waffen und Zauber
  358. Strahler - Die effektivste Feuerwaffe gegen Red Guards, Gennos, Drachen und Adepten, 
  359. vergleichbar mit der Schrotflinte in den id-Spielen. Selbst gegen die Skullborgs auf Distanz 
  360. einsetzbar.
  361.  
  362. Blaster - Nicht ganz so zielgenau wie der Strahler, aber außer gegen Skullborgs immer 
  363. effektiv. Im Nahkampf aufgrund der Schußfrequenz besonders gut gegen die Sri-Fenn.
  364.  
  365. Raketenwerfer - Nur während der Mission 6 zu erhalten. Unerläßlich gegen Skullborgs.
  366.  
  367. Magnatron - vor allem gegen Roboter und auch die Flugautos gut einsetzbar, hilft aber auch 
  368. bei menschlichen Wachen.
  369.  
  370. Psi-Feuer - zielgenau und mächtig, die magische Variante des Strahlers.
  371.  
  372. Nova - stärker noch als der Raketenwerfer, kostet aber mit 50 Mana-Punkten unglaublich viel 
  373. Energie, gehen Sie deshalb sparsam damit um.
  374.  
  375. Online-Report
  376.  
  377. Wer mit anderen Superhelden sprechen will, findet sich am besten im CompuServe Action 
  378. Games Forum ein (GO ACTION). In Sektion Games A-L gibt es Tips von anderen Spielern, 
  379. und Sie haben sogar die Möglichkeit, D.W. Bradley die Meinung zu Cybermage zu sagen.
  380.  
  381. Andere Online-Adressen für Patches und Updates sind: 
  382. CompuServe: GO GAMAPUB
  383. Internet: http://www.ea.com/origin.html
  384.  
  385. Tastaturbelegung
  386.  
  387. Cursor Up - nach vorne laufen
  388. Cursor Down - nach hinten laufen
  389. Cursor Left - nach links
  390. Cursor Right - nach rechts
  391. Q - nach oben schauen
  392. E - nach unten schauen
  393. R - Blick ausrichten
  394. Y - Seitenschritt links
  395. C - Seitenschritt rechts
  396. Strg + Cursor Up/Down - Springen
  397. Insert - Bücken
  398. Enter - Benutzen/In Fahrzeug einsteigen
  399. Space - Feuern
  400. Tab - Aus Fahrzeug aussteigen
  401. F1 - Waffenarsenal
  402. F2 - Magie
  403. F3 - Sonstiges Inventar
  404. F4 - Optionsmenü
  405.  
  406. Zusätzliche Tasten bei Fahrzeugen
  407. Flugauto:    W - steigen
  408.         X - sinken
  409.         A - Bordkanonen auseinander
  410.         S - Bordkanonen fokussieren
  411.         D - Bordkanonen zusammen
  412.  
  413. Düsenstiefel:     W - steigen
  414.         X - sinken
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.