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PC Action 1997 February
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PCA0297.ISO
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05960002
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cyber.txt
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1996-03-11
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29KB
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419 lines
Spieletips
Cybermage
Sterben Sie beim Kampf für die Gerechtigkeit schon bei der Flucht aus den SarCorp Labors?
Fehlt Ihnen das rechte Auge, um im Palast der Feuermutter den richtigen Weg zu finden?
Keine Verzweiflung, hier folgt die Anleitung zu Origins 3D-Shooter Cybermage, der selbst aus
einer verweichlichten Couchkartoffel einen Superhelden macht.
Zuerst aber einige Tips, mit denen das Überleben einfacher wird, denn das Böse ist immer und
überall und dem Spieler gegenüber nicht gerade fair.
- Speichern Sie häufig. Es gibt Stellen, besonders in den Missionen 3, 8, 10 und 11, wo es
fast unmöglich ist, die erste Begegnung mit den Schergen Necroms zu überstehen. Nutzen
Sie ein Leben zur Erkundung, kehren Sie zum SaveGame zurück und spielen weiter.
- Säubern Sie immer zuerst das Areal. Zwar sind die Rätsel nicht schwer zu knacken, aber es
denkt sich schlechter, wenn man beschossen wird.
- Kämpfen Sie nicht immer! Es gibt Situationen in den Missionen 8, 10 und 11, in denen ein
Kampf Sie nur Kraft und Panzerung kostet, Ihnen aber nichts bringt.
- Schießen Sie, während Ihre Feinde noch reden. Die Gespräche können Sie sich auch später
auf Ihrem Rekorder anhören.
- Bleiben Sie bei den Gegnern auf Distanz. Die sind zwar intelligent, bewegen sich aber nicht
außerhalb eines bestimmten Areals, selbst wenn auf sie gefeuert wird. Das hilft besonders
bei den Missionen 9, 10 und 11.
- Wenn sich hinter Ihnen eine Tür schließt und Sie in der Umgebung vor Ihnen das Puzzle
nicht lösen können, keine Panik. Sie haben nichts vergessen. Das Spiel ist linear konstruiert,
bis auf Mission 11 ist alles was Sie zum Lösen der Aufgabe benötigen, in unmittelbarer
Nähe.
- Trauen Sie der Automap nur begrenzt. Zwar sind die meisten Schalter in dem Display blau
eingezeichnet, einige aber, besonders die im Palast der Feuermutter, müssen selbst gesucht
werden. In den meisten Missionen ist es ohnehin besser, sich an auffälligen Gebäuden zu
orientieren.
Mission 1: Erkenntnis und Flucht
Wenn Sie schon im Vollbesitz Ihrer Kräfte wären, wäre dies eine einfache Mission. Nach dem
Gespräch mit der Erdmutter geht es über die Leiter zur Ebene 2, dann, nach Gebrauch des
SYP-Decoders über die Fahrstühle zur Ebene 3. Ziel ist es, den gefangenen Mung zu befreien.
Der ist auch auf Ebene 3, bewacht von Red Guards. Das Kraftfeld wird durch einen Schalter
im selben Raum deaktiviert. Mung gibt Ihnen eine Zugangskarte, mit der Sie über den Steg
Zugang zu dem bisher abgeschlossenen Räumen haben. Dort müssen Sie mit dem Panzer gegen
eine kleine Armee bestehen. Im Kontrollraum, den Sie danach erreichen, informiert Sie Mung
via Computer über die Fluchtmöglichkeit. Ein Stockwerk unter Ihnen, vom Kontrollraum
erreichbar, ist ein Aufzug, der Sie zur Kanalisation bringt. Dort fehlt Ihnen aber ein Rohr, um
die Brücke zu aktivieren, die in die Stadt führt. Dieses Rohr finden Sie im Abwasserkanal, in
einem Areal, das durch ein Gitter verschlossen ist. Dieses läßt sich öffnen, wenn Sie den
Schalter betätigen, der neben der Brücke auf einem Vorsprung ist. Ein kleiner Sprung, dann ins
Wasser fallen lassen. Das Rohr ist auf einem der Vorsprünge und über mehrere Sprünge
erreichbar. Dann müssen Sie nur noch die Zombies in der U-Bahn besiegen.
Mission 2: Slum und Arena
Durchsuchen Sie alles, und nehmen Sie das Geld und die Pyramiden in den Wohnungen mit.
Rook erzählt Ihnen, daß Sie nur durch einen Kampf in der Arena aus den Slums kommen. Die
bis dahin gefundenen 2.000 Dollar reichen aus. Folgen Sie den Hinweisschildern und kämpfen
Sie gegen Mongo.
Mission 3: Straßenkampf
In der Stadt hat Necrom die MetaCops ins eigene Hauptquartier eingesperrt. Die müssen
befreit werden, soll die Rebellion eine Chance haben. In der Cocktail Bar gegenüber dem
Arenatunnel gibt Ihnen die Bardame einen Ausweis und schickt Sie ins "Bliss", um dort mit
Lana zu reden. Lana erzählt Ihnen vom Plan der MetaCops, mit einem Flugauto das MetaCop
Hauptquartier zu stürmen. Doch als Sie im Park ankommen, sind schon alle von Necroms
Soldaten ermordet worden. Nehmen Sie die Zugangskarte von dem sterbenden Cop und gehen
Sie ins "Nex Sex", wo der Besitzer Ihnen freundlicherweise sein Flugauto zur Verfügung stellt.
Mission 4: Einbruch und Ausbruch
Vom Eingang geht es mit dem Aufzug zur Ebene 2, dort finden Sie in einem Korridor einen
Überlebenden. Befreien Sie ihn, indem Sie am Ende des Korridors im Kontrollraum den
Zellenschlüssel holen. Der MetaCop gibt Ihnen den Zugangscode zum zweiten Kontrollraum
auf dieser Ebene, wo Sie unter anderem eine Software ROBOT AKTIV finden. Bedenken Sie:
die Zugangscodes ändern sich von Spiel zu Spiel, daher bringt es nichts, Ihnen hier einen zu
präsentieren. Schnappen Sie sich ROBOT AKTIV, dann mit dem südlichsten der drei Aufzüge
auf Ebene 3 fahren und im Käfig die Red Guards erledigen. Vorsicht, Sie werden sofort von
den Truppen auf der anderen Seite der Gitterstäbe unter Beschuß genommen! Einer der Red
Guards hat den E-Schlüssel, den Sie auf dieser Ebene benötigen, um den Aufzug zu aktivieren,
der zum Gefängnis der MetaCop Captains führt. Befreien Sie ihn, und er gibt Ihnen den Code
zum Kontrollraum auf dieser Ebene. Dort finden Sie die Software ROBOT POSITIV, die die
Kampfroboter umprogrammiert. Außerdem eine Netzhautkopie. Drücken Sie auch hier den
Schalter. Dann geht es mit dem Aufzug runter zu Ebene 2, mit dem nächsten Aufzug zur
Ebene 1. Töten Sie den Soldat im Kontrollraum dort und stellen das Kraftfeld ab. Trotz der
Warnung des Captains müssen Sie runter in die Käfige der Gennos, weil nur dort die Sicherung
ist, mit der Sie den Aufzug in dem Areal aktivieren können. Am Ende der Kellergewölbe finden
Sie die Sicherung, außerdem einen Raum, von Robotern und Red Guards gesichert. Dort findet
sich auch der Weg zurück. Die Sicherung einsetzen, mit dem Aufzug hoch in den
Kontrollraum, um die Düsenstiefel zu holen. So kommen Sie in den Hochsicherheitstrakt. Mit
dem Aufzug wieder zu Ebene 2, dann zu Ebene 3. Im Nordosten der Ebene 3 ist ein langer
Korridor, der zu einem Trainingsraum führt, nun mit Giftschlamm überflutet. Nutzen Sie die
Düsenstiefel, um auf die Plattform zu kommen, dann schalten Sie diese aus und springen über
die Säulen weiter. Am Ende wieder einschalten, heruntersinken und dann auf die
Schwebetreppen. Alle Wachen am Sicherheitstrakt töten, den Zugangsschlüssel nehmen und
die Gefangenen befreien. Lance wird Ihnen die nächste Mission erklären, der MetaCop gibt
Ihnen den Code, um aus dem Trakt herauszukommen. Von da aus zurück zu Ebene 2. Nun
läßt sich auch die Tür öffnen, die bis dato verschlossen war. Weitergehen zum Ausgang.
Mission 5: Verrat und Gegenverrat
Gehen Sie ins "Bliss", um sich mit Lance zu treffen. Der ist zwar nicht dort, hat aber seiner
Frau gesagt, Sie sollen ins "Liberty" gehen, um dort mit Vanni zu reden. Die wiederum erzählt
Ihnen, daß sich ein Überläufer mit Ihnen am Executive Plaza treffen will, um für 5.000 Dollar
die Zugangskarte zu SarCorp herauszurücken. Als Sie endlich zur Plaza gelangen, bekommen
Sie zwar die Karte, aber auch jede Menge Ärger. Der Überläufer stirbt, und Sie retten sich
schnellstens in den Aufzug der SarCorp in der Mitte des Plazas. Weitergehen, die
Zugangskarte benutzen und in das SarCorp Gebäude eindringen.
Mission 6: Suchen und Zerstören
Die Mission hat Ihnen Lance schon erklärt: das Dammacron finden und den Reaktor zerstören.
Zuerst geht es den Korridor entlang, bis zu einer Tür. Der Schalter hierfür ist in einem
Kellerraum rechts, geschützt von Robotern. Wenn Sie durch die Tür hindurch sind, schließt Sie
sich wieder und läßt sich nicht mehr öffnen. Egal! Laufen Sie weiter, bis Sie zu einer weiteren
Treppe kommen, die nach unten führt. Alle anderen Türen auf der Ebene benötigen eine
Zugangskarte oder sind verschlossen. Im Nordosten des Raums ist ein Schalter, der einen
Aufzugsblock aktiviert. Fahren Sie zur Galerie und zu einem Raum westlich. Erledigen Sie die
Genzwerge und holen Sie sich aus dem Kontrollraum die Zugangskarte. Damit kommen Sie
östlich in einen weiteren Kontrollraum. Die Tür ins Innere läßt sich nur von dort über ein Panel
aktivieren. Sie sehen das Öffnen durch das Glasfenster zur Seite. Am Ende des Korridors
gelangen Sie über einen Aufzug in die Ebene 4, mit den Büros und dem inneren Ring. Sie
erscheinen im Osten. Es gibt noch drei weitere Aufzüge, im Norden, Westen und Süden.
Gehen Sie zuerst nach Süden. Dort ist ein Labyrinth, das von einem Energiefeld geschützt
wird. Deaktivieren Sie es. Wenn Sie hereingehen, werden die Geschütze aktiviert. Zerstören
Sie diese und nutzen die Platten davor als Aufzug, um weiterzukommen. Bleiben Sie im Gang,
werden die Schutzfelder erneut aktiviert, und Sie sind gefangen! So aber gelangen Sie in den
Raum und bekommen die Zugangskarte zu den Managerbüros auf Ebene 4. Also auf
demselben Weg zurückeilen. In Katts Büro (das einzige mit Namensschild) ist hinter dem
Schreibtisch, unterhalb des Displays an der Wand, ein Geheimschalter. So gelangen Sie an den
inneren Schlüssel. Außerdem benötigen Sie aber den Infiltrator, den es über den Aufzug
nördlich vom Ring gibt. Mit diesem steht Ihnen der Weg durch den westlichen Aufzug offen.
Und nun können Sie auch den inneren Schlüssel anwenden, und zwar an zwei Stellen. Zum
einen in einem Korridor, der allein schon durch die Pfeile an der Wand zeigt, daß Sie auf dem
richtigen Weg sind - so nimmt er eine Barriere hinunter. Doch geraten Sie dort auf eine zweite,
unüberwindliche Barriere: ein Kraftfeld. Um dieses auszuschalten, müssen Sie den inneren
Schlüssel am zweiten Schalter nutzen. Das versperrt zwar den Weg nach innen, macht aber
gleichzeitig den Weg frei zu einem Kontrollraum direkt neben diesem Schalter. Dort können
Sie mittels Knopfdruck das Kraftfeld deaktivieren. Nun mit dem inneren Schlüssel den Weg
zum Kontrollraum wieder versperren, dadurch den Korridor öffnen und mit der Plattform
hinunterfahren. War doch gar nicht so schwer! Nach einigen harten Kämpfen sind Sie schon
fast am Ziel. Vier Korridore führen aus der Halle am Ende des Labyrinths, die Sie von Süden
her betreten. Alle werden durch je drei Cyborgs bewacht, die auf der Ebene über Ihnen
stationiert sind. In dem ersten auf der rechten Seite ist ein Schalter mittels dessen Sie über
einen Aufzug und einige weitere Kämpfe schließlich an eine Netzhautkopie gelangen. Der
zweite Korridor rechts beherbergt ebenfalls einen Schalter. Dadurch öffnet sich ein Weg zur
Galerie. Der erste Korridor zur Linken ist momentan unpassierbar - dahinter verbirgt sich der
Reaktorkern. Mit der Netzhautkopie verschaffen Sie sich Zugang zum Korridor hinten links -
der führt zu einem großen Kartenraum. Und dort sind Sie, so scheint es, gefangen, denn der
einzige Schalter in dem Raum hat keine sichtbare Wirkung. Völlig frustriert suchen Sie die
Konsolen ab - und tatsächlich, eine davon läßt sich aktivieren. Nun nochmals den Schalter
drücken und nach oben in den Glasgang fahren. Auf der anderen Seite sehen Sie schon das
Dammacron. Durch Druck eines Kontrollpanels an der Wand gelangen Sie in diesen Raum.
Klauen Sie das Dammacron, solange der Sri-Fenn noch redet, drücken Sie den Schalter hinter
sich, und sie kommen raus. Kämpfen Sie hier bloß nicht, das wäre wohl Ihr sicherer Tod! Am
Ende des Flures befindet sich ein weiterer Kontrollraum. Das dortige Panel deaktiviert das
Schutzfeld, das Ihnen bis dato den Weg zum Reaktorkern versperrt hat. Also zurück in den
SO-Korridor und dort die Selbstzerstörung auslösen, aber Achtung! Der Countdown läuft in
Echtzeit. Und sieben Minuten sind nicht viel, um aus dem Gebäude herauszukommen. Im
selben Raum ist ein weiteres Kontrollpanel, das Ihnen den Fluchtweg öffnet. In ein dunkles
Gewirr aus Gassen, gespickt mit Cyborgs und Gennos. Folgen Sie da am besten der Automap,
nicht ihren Augen. Aktivieren Sie all die blau eingezeichneten Sicherungen und Schalter in dem
Labyrinth, und der Weg zum Ausgang öffnet sich.
Mission 7: Landflucht
Vanni im "Liberty" schickt Sie ins "Nex Sex", wo Pawn Ihnen erzählt, daß Sie mit einem
Flugkonvoi ins Niemandsland fliegen. Nehmen Sie das Flugauto und landen Sie auf dem DMZ-
Landedeck neben der MetaCop-Station. Die Gleiter werden Sie angreifen, sobald das Tor sich
geöffnet hat. Tasten Sie sich weiter nach oben auf die zweite Ebene, entweder zu Fuß oder mit
dem Gleiter, dann springen Sie von oben durch eine Öffnung, von einem weiteren Gleiter
bewacht in die Tunnel und öffnen die Tore. Der Weg ins Niemandsland steht Ihnen nun offen,
die Frage ist nur, ob das ein Grund zur Freude ist!
Mission 8: Krieg und Frieden
Es folgt die bisher schwerste Mission, was die Kampfhandlungen angeht, also sollten Sie gut
gerüstet sein - vorher mit Munition, Medizin und Panzerplus eindecken. Zuerst kämpfen Sie
sich zu einem Vorposten durch. Verteidigen Sie die Rebellen, dann gehen Sie in den
Vorposten. Katt erwartet Sie dort mit Informationen über Necroms Festung. Durch den
Rebellenvorposten hindurch nach Norden kommen Sie dorthin. Gesichert wird die Festung
durch Geschütze und Panzer. Schalten Sie zuerst mit dem Raketenwerfer die äußeren
Geschütztürme aus, danach die Panzer. Der Funkschlüssel, den Sie von Katt bekommen
haben, öffnet die Panzertüren im Festungsgraben. Hinter der linken findet sich eine Halle und
ein Schalter, der mit einer Codekugel aktiviert werden muß. Einfach den Gang weiterlaufen,
denn die Kugel findet sich schnell in einer anderen Halle, zusammen mit einem Panzer. Mit der
Codekugel die Plattformen der Türme aktivieren. Den Turm im selben Gang hochfahren und
oben einen Schalter drücken. Das obere Panzertor öffnet sich, wie Sie durch das Fenster des
Turmes beobachten können. Nichts wie 'rein. Wiederum lauern Panzer und Geschütztürme auf
Sie, bis Sie hoch droben im Norden in die Ruinen einer alten Stadt gelangen, die Necrom als
Basis mißbraucht. Von einer dieser Ruinen aus sehen Sie eine Öffnung in dem einfachen
Wellblech, die aber nur durch einen gewagten Sprung vom Gebäude gegenüber zu erreichen
ist! Die Düsenstiefel sind hierbei nutzlos. Weiter den Gang entlang, zu einer anderen Öffnung
im Wellblech. Dort hinunterfallen lassen und den Wachposten ausschalten. Necrom kommt zu
diesem Zeitpunkt auf Sie zu. Nutzen Sie die Düsenstiefel und aktivieren Sie über das Inventory
das Dammacron. Wenn Sie nahe an Necrom herangleiten und das Dammacron zweimal
abfeuern, verschwindet der Magier und läßt Sie allein mit seinen Schergen in der Festung
zurück. Falls Sie lange genug überleben, gehen Sie in das Gebäude und schalten dort die
Panzer aus. Über den Aufzug gelangen Sie auf die nächsten Ebene. Dort die zwei
Geschütztürme erledigen und mit dem Aufzug direkt daneben noch einen Stock höher fahren.
Ganz oben im Turm ist der Hebel, der die Panzertüren öffnet und die Rebellen hereinläßt.
Mission 9: Insektenjagd
Die Mission erfordert kaum Intelligenz, dafür aber Durchhaltevermögen. Den E-Schlüssel zu
den Abwasserkanälen finden Sie in den Kellergewölben, bewacht von mehreren Quallen. Dann
geht es in die Höhlen. Halten Sie sich auf den Vorsprüngen und springen Sie so immer weiter
nach Norden, bis Sie zu einer Hängebrücke kommen. Auf der Hälfte der Brücke kommen aus
der Höhle rechts von Ihnen Drachen und von vorne Gennos. Langsam nach vorne tasten und
blindlings in die Höhle feuern. Danach geht's wiederum durch Abwasserkanäle. Die Schalter
zum Weiterkommen sind einfach auf der Automap zu entdecken. Jeder von Ihnen öffnet einen
weiteren Abschnitt des Abwassersystems und wird durch Insekten und Quallen bewacht.
Letztendlich führt eine der Leitern dort zu einer großen Höhle, bevölkert von einer
Zwergenarmee. Nachdem die Armee ausgeschaltet wurde, öffnen Sie die Panzertür. In dem
Raum dahinter findet sich ein weiterer Schalter. Hier erfordert es Geschick - die Düsenstiefel
anziehen, den Schalter drücken und zum Fahrstuhlblock rennen, der sich draußen nach oben
schiebt. So kommen Sie erneut auf Felsenvorsprünge und in eine Gruft. Dort findet sich auch
der Ausgang.
Mission 10: Garten Eden?
Die größte Gefahr lauert im Himmel - passen Sie auf, oder Sie landen im Drachenrachen.
Rennen Sie nach Osten, dann nach Norden bis zum Feuertempel. Dort wartet schon die
Empfangsgruppe aus Adepten. Stürmen Sie in den Tempel hinein. Der erste Knopf, den Sie
finden, legt eine Treppe zur Ebene 2 frei. Dort gibt es auch einen Schalter - den müssen Sie
draußen auf dem Vorsprung finden - der durch einen kurzen Sprung erreichbar ist. Und wenn
Sie glauben, so würde ein weiteres Tor geöffnet, werden Sie erneut von Adepten angegriffen.
Einer davon hat allerdings das Dämonenauge, welches Sie unbedingt benötigen. Sie gelangen
schließlich in den zweiten Garten. Durch das Gitter hindurch, bis zu dem Gebäude und der
Statue der Feuermutter. Auch hier wieder Adepten! Einer davon hat den Schlüssel zu den
kleineren Türen, den Blutstein. Hinter der südlichen Tür, auf einem Tisch, erwartet Sie ein
Beutel Staub, doch wenn Sie versuchen, danach zu greifen, teleportiert er sich auf den anderen
Tisch. Keine Verzweiflung, hinter der nördlichen Tür holen Sie sich erst mal den
Skelettschlüssel und machen sich auf den Weg gen Norden, wo dieser Verwendung findet. In
dem verfallenen Turm scheint nichts Wertvolles außer einem alten Schädel zu sein: Doch wenn
dieser nichts wert ist, warum wird er dann von einem unsichtbaren Magier bewacht? Den
Schädel nehmen und rennen. Damit zu dem Tisch und dem Beutel voll Staub. Den Schädel auf
den anderen Tisch plazieren und den Beutel mitnehmen. Damit entfachen Sie vor dem Gebäude
das Feuer an der Statue der Feuermutter...und siehe da, die mittlere Tür öffnet sich nun. In den
Tempel hinein, dort über die Schalter den Weg erkunden und die "Kraftflug"-Pyramide
einsacken. Und nun wird auch der Weg zum letzten Garten freigelegt. Dort heißt es, die
Angriffe der Skullborgs zu überleben. Nutzen Sie die Pyramide und fliegen Sie nach Norden.
Es existiert nur ein einziger Schalter - bewacht von einem äußerst mächtigen Magier. Den
Schalter müssen Sie natürlich betätigen. Auf der Automap sehen Sie, daß sich etwas direkt
neben diesem Raum öffnet und schließt, aber von innen können Sie nicht erkennen, was es ist.
Erst, wenn Sie mittels der Pyramide nach draußen fliegen, bemerken Sie, daß sich ein ganzer
Teil der Wand hebt und senkt. Hineinfliegen, in einen Raum mit vier Fackeln. Wenn Sie sich
dort vor den Tisch stellen und "Enter" drücken, verlieren Sie zwar den "Kraftflug", gewinnen
aber die Mission.
Mission 11: Das Böse ist immer und überall
Nun, da Sie in den Palast der Feuermutter eingedrungen sind, wird es kompliziert. Zuerst
haben Sie nur die Möglichkeit, in die vordere Kathedrale zu gelangen, und zwar über einen
Balkon. Lassen Sie die Feier- zur Feuerstimmung werden und erledigen Sie alle Adepten. Dann
geht es die Treppe runter. Dort liegt der Eisstein. Neben dem Steinblock mit dem Eisstein ist
aber ein Geheimschalter, der den Abstand verringert. Mit einem Sprung ist der erste Schlüssel
in dem Palast Ihrer. Dieser öffnet das Gitter, und zwar automatisch, wie auch die anderen
beiden Steine in diesem Spiel. Weitere Rätsel erwarten Sie im NO, in der Feuermutterhalle.
Dort werden Sie bereits erwartet. Nach einem Gespräch versucht die Lady, Sie zu töten.
Westlich von der Halle finden Sie eine Gruft, die Ihnen im späteren Verlauf eine Menge
Laufarbeit erspart, weil Sie als Abkürzung dient, sobald Sie die Türen durch die Schalter
öffnen. Es gibt eine Menge Türen und Gitter in der Feuermutterhalle, die Sie noch nicht
benutzen können. Konzentrieren Sie sich auf das, was Sie können. Im Norden gelangen Sie
beispielsweise in einen Gang mit Teleporterkammern. Das System ist aber leicht zu
durchschauen: Die erste teleportiert Sie in die letzte, dann gehen Sie in die mittlere, werden
nochmals teleportiert und sehen direkt vor sich einen Geheimschalter. Dieser hat nämlich die
Tür zu einer Treppe verschlossen, die Sie zu den Ebenen 3 und 4 führt. Dort warten zwei
Gegenstände, die unbedingt benötigt werden: Der Granatstein und ein Schädel mit einer Kerze.
Ersterer ist hinter einem langen Korridor auf Ebene 3 verborgen, mit beweglichen Wänden. Mit
genügend Panzerung, Geschicklichkeit oder einer Schutzpyramide kommen Sie aber ohne
Problem durch. Nur ein Schalterdruck trennt Sie dann vom Objekt der Begierde. Schwieriger
wird es beim Schädel. Der liegt auf Ebene 4, inmitten eines Schachbretts, mit Teleport-
Teppichen an jeder Seite. Wenn Sie diagonal zu den Teppichen auf das Schachbrett zulaufen,
und zwar sehr langsam, kommen Sie auch zum Ziel. Dann mit dem Schalter das Gitter wieder
hochfahren lassen und runter zur Feuermutterhalle. Der Granatstein legt dort ein weiteres
Gitter offen, das Sie hinunter in die Ebene 1 bringt. Bis auf neue Panzerung ist dort aber nichts
zu holen. Wichtiger ist der Schädel. Nahe dem Standort des Eissteins auf Ebene 2 sehen Sie
nämlich einen leeren Alkoven. Setzen Sie den Schädel da hinein. Gegenüber wird nämlich so
ein Aufzug aktiviert, der Sie zu einer Kammer mit vier sich bewegenden Säulen bringt. Über
diese müssen Sie rüber, denn es gibt drei angrenzende Kammern, die erkundet werden wollen.
In der südlichen Kammer schalten Sie den Skullborg aus und betätigen den Schalter. Dann
weiter zur westlichen Kammer. Am Ende des Lavastroms finden Sie auf einem Vorsprung eine
Skulptur. Die sieht zwar häßlich aus, ist aber von großem Nutzen, denn sie gibt in der östlichen
Kammer, beim Bild angewendet, den Weg zu den Geheimräumen der Sri-Fenn frei. Wenn Sie
den Räumen weiter nach Norden folgen, gelangen Sie auf die Galerie der Feuermutterhalle und
in die Räume darüber. Einer der Räume bringt Sie hoch zur Ebene 4 und zu den bisher nicht
erreichbaren Balkonen der Kathedrale. Der kleinere Balkon, auf dem der Mondstein gelagert
wurde, ist nur über eine Todesfalle zu erreichen, bei denen die Wände Feuerbälle auf sie regnen
lassen. In der hintersten Ecke befindet sich ein Geheimschalter, auf der Automap nicht zu
erkennen, der das Tor für Sie aufschließt. Ebenfalls von der Galerie der Feuermutter erreichen
Sie über den zweiten Raum einen Kerker auf Ebene 1, indem Sie sich in den Schacht auf Ebene
4 fallen lassen. Dort unten gibt es wiederum zwei Schalter. Der eine gibt die Treppe nördlich
der Feuermutterhalle frei, die ebenfalls zur Ebene 1 führt, der zweite läßt den Kerker für Sie
auch über den normalen Weg erreichen. Erstaunt ob dieser Möglichkeit, erkunden Sie nun erst
die Ebene 1 über die neue Treppe. Sie gelangen in eine große, mit Lava gefüllte Halle. In der
Flamme entdecken Sie eines der Feueraugen. Reißen Sie es im Vorbeirennen an sich und
öffnen Sie mit dem auf der Automap sichtbaren Schalter den Ausweg aus der Falle, denn
zurück können Sie nicht! Das Feuerauge passen Sie in die Halterung vor der Statue der
Feuermutter im Südwesten des Palastes ein. Doch wenn Sie erwartet haben, daß sich der große
Gang zu ihrer Rechten nun für Sie offenbart, dann haben Sie sich getäuscht. Also müssen Sie
etwas vergessen haben. Der Mondstein! Zurück in der Feuermutterhalle, auf der Galerie ebnet
dieser Stein den Weg in zwei Gemäuer. In einem davon erwartet Sie die Feuermutter zu einem
zweiten Gespräch, in dem anderen direkt gegenüber eine weitere Skulptur. Wenn Sie auf die
Feuermutter zugehen, landen Sie unten auf Ebene 1, zusammen mit mehreren Priestern und
Sri-Fenn. Nachdem Sie sich um diese erfolgreich gekümmert haben, ein neuer Versuch.
Springen Sie zur Feuermutter, hören Ihr zu und benutzen dann die neue Skulptur an dem
Wandbild hinter Ihr. Dieses führt Sie zum zweiten Feuerauge, das weiter unten Ihrer harrt.
Dieses ebenfalls neben der Statue in die noch leere Halterung einsetzen, dann ist endlich auch
der große Korridor von Ihnen zu betreten. Am Ende gibt es noch eine letzte Begegnung mit
der Feuermutter, ein Geschenk, das Sie sich abholen müssen, und die Instruktionen der
überlebenden Sri-Fenn, bevor es daran geht, Necrom endgültig den Garaus zu machen.
Mission 12: Licht und Schatten
Doch besiegen läßt er sich beim ersten Treffen nicht, egal, wie Sie es auch anstellen. Stellen Sie
sich in den Raum, innerhalb der roten Geistwolke. Lassen Sie Necrom angreifen. Nutzen Sie
auch Ihre Medizin häufiger, Sie verlieren sonst Ihre Gesundheit. Doch Necrom wird einfach
verschwinden. Dann öffnen sich die Gräben um das innere Sanctum. Hier gibt es noch viel
aufzuräumen, vor allem die schwer zerstörbaren Skullborgs warten auf Sie. Außer zwei
Waffenarsenalen entdecken Sie aber nicht allzu viel. Die Arsenale werden jeweils von Knöpfen
auf der Ebene 3 geöffnet. Alle Schalter hier sind auf der Automap erkennbar, aber mit bloßem
Auge häufig schwer zu sehen. Lassen Sie sich dadurch nicht entmutigen. Holen Sie sich aus
den Waffenkammern alles, was Sie brauchen und kämpfen Sie danach ein weiteres Mal mit
Necrom, der sich nun im Nordosten des Areals aufhält. Wenn Sie lange genug auf ihn feuern,
teleportiert er sich zurück ins innere Sanctum. Folgen Sie ihm dorthin und vernichten den
Bösewicht endgültig. Um die Mission endgültig abzuschließen und den Abspann zu genießen,
müssen Sie nur noch den Teleporter im Norden nutzen, der für Sie freigegeben wurde.
Thomas Gerhardt
Die Automap
In der Redaktion wurde lange diskutiert, ob es bei Cybermage Sinn macht, Karten bei der
Komplettlösung mitzuliefern, ähnlich, wie wir das etwa bei Terminator Future Shock getan
haben. Letzendlich haben wir uns dazu entschlossen, davon abzusehen - und zwar aus
folgenden Gründen:
- Alle wichtigen Schalter sind auf der Automap von Cybermage eingezeichnet, wenn auch
mitunter schwer zu erkennen.
- Durch die größer angelegte 3D-Umgebung des Spiels können Sie sich hervorragend an den
Gebäuden orientieren.
- Der Handlungsverlauf ist sehr linear. Alle Gegenstände, die Sie für eine bestimmte Mission
benötigen, finden Sie auch im entsprechenden Level.
- Wie Sie die versteckten Räume des Spiels erreichen, ist im Text genau beschrieben und
bedarf nicht unbedingt einer zusätzlichen Karte.
Bug-Report
Zwei Bugs traten beim ausführlichen Spielen auf. Zum einen ließ sich Funktion "Bücken" nicht
über die Default-Einstellung "Einfügen" abrufen. Jede andere Taste funktioniert aber.
Umgehen Sie dieses Ärgernis, indem Sie die Tastaturbelegung über das Optionsmenü ändern.
Der zweite Bug taucht nur in der deutschen Fassung auf, und zwar dann, wenn Sie im
Endkampf Necrom zweimal geschlagen haben und er sich im inneren Sanctum aufhält. Von
den Gräben aus können Sie zwar auf ihn feuern, erreichen aber nur, daß Ihr Computer abstürzt.
Gehen Sie selbst ins innere Sanctum. So kommen Sie letztendlich doch ans Ziel. Origin arbeitet
schon an einem Patch, dieser wird auf dann natürlich auf einer der nächsten CD-ROMs
mitgeliefert.
Wichtige Waffen und Zauber
Strahler - Die effektivste Feuerwaffe gegen Red Guards, Gennos, Drachen und Adepten,
vergleichbar mit der Schrotflinte in den id-Spielen. Selbst gegen die Skullborgs auf Distanz
einsetzbar.
Blaster - Nicht ganz so zielgenau wie der Strahler, aber außer gegen Skullborgs immer
effektiv. Im Nahkampf aufgrund der Schußfrequenz besonders gut gegen die Sri-Fenn.
Raketenwerfer - Nur während der Mission 6 zu erhalten. Unerläßlich gegen Skullborgs.
Magnatron - vor allem gegen Roboter und auch die Flugautos gut einsetzbar, hilft aber auch
bei menschlichen Wachen.
Psi-Feuer - zielgenau und mächtig, die magische Variante des Strahlers.
Nova - stärker noch als der Raketenwerfer, kostet aber mit 50 Mana-Punkten unglaublich viel
Energie, gehen Sie deshalb sparsam damit um.
Online-Report
Wer mit anderen Superhelden sprechen will, findet sich am besten im CompuServe Action
Games Forum ein (GO ACTION). In Sektion Games A-L gibt es Tips von anderen Spielern,
und Sie haben sogar die Möglichkeit, D.W. Bradley die Meinung zu Cybermage zu sagen.
Andere Online-Adressen für Patches und Updates sind:
CompuServe: GO GAMAPUB
Internet: http://www.ea.com/origin.html
Tastaturbelegung
Cursor Up - nach vorne laufen
Cursor Down - nach hinten laufen
Cursor Left - nach links
Cursor Right - nach rechts
Q - nach oben schauen
E - nach unten schauen
R - Blick ausrichten
Y - Seitenschritt links
C - Seitenschritt rechts
Strg + Cursor Up/Down - Springen
Insert - Bücken
Enter - Benutzen/In Fahrzeug einsteigen
Space - Feuern
Tab - Aus Fahrzeug aussteigen
F1 - Waffenarsenal
F2 - Magie
F3 - Sonstiges Inventar
F4 - Optionsmenü
Zusätzliche Tasten bei Fahrzeugen
Flugauto: W - steigen
X - sinken
A - Bordkanonen auseinander
S - Bordkanonen fokussieren
D - Bordkanonen zusammen
Düsenstiefel: W - steigen
X - sinken