Spieletips Cybermage Sterben Sie beim Kampf fr die Gerechtigkeit schon bei der Flucht aus den SarCorp Labors? Fehlt Ihnen das rechte Auge, um im Palast der Feuermutter den richtigen Weg zu finden? Keine Verzweiflung, hier folgt die Anleitung zu Origins 3D-Shooter Cybermage, der selbst aus einer verweichlichten Couchkartoffel einen Superhelden macht. Zuerst aber einige Tips, mit denen das šberleben einfacher wird, denn das B”se ist immer und berall und dem Spieler gegenber nicht gerade fair. - Speichern Sie h„ufig. Es gibt Stellen, besonders in den Missionen 3, 8, 10 und 11, wo es fast unm”glich ist, die erste Begegnung mit den Schergen Necroms zu berstehen. Nutzen Sie ein Leben zur Erkundung, kehren Sie zum SaveGame zurck und spielen weiter. - S„ubern Sie immer zuerst das Areal. Zwar sind die R„tsel nicht schwer zu knacken, aber es denkt sich schlechter, wenn man beschossen wird. - K„mpfen Sie nicht immer! Es gibt Situationen in den Missionen 8, 10 und 11, in denen ein Kampf Sie nur Kraft und Panzerung kostet, Ihnen aber nichts bringt. - Schieáen Sie, w„hrend Ihre Feinde noch reden. Die Gespr„che k”nnen Sie sich auch sp„ter auf Ihrem Rekorder anh”ren. - Bleiben Sie bei den Gegnern auf Distanz. Die sind zwar intelligent, bewegen sich aber nicht auáerhalb eines bestimmten Areals, selbst wenn auf sie gefeuert wird. Das hilft besonders bei den Missionen 9, 10 und 11. - Wenn sich hinter Ihnen eine Tr schlieát und Sie in der Umgebung vor Ihnen das Puzzle nicht l”sen k”nnen, keine Panik. Sie haben nichts vergessen. Das Spiel ist linear konstruiert, bis auf Mission 11 ist alles was Sie zum L”sen der Aufgabe ben”tigen, in unmittelbarer N„he. - Trauen Sie der Automap nur begrenzt. Zwar sind die meisten Schalter in dem Display blau eingezeichnet, einige aber, besonders die im Palast der Feuermutter, mssen selbst gesucht werden. In den meisten Missionen ist es ohnehin besser, sich an auff„lligen Geb„uden zu orientieren. Mission 1: Erkenntnis und Flucht Wenn Sie schon im Vollbesitz Ihrer Kr„fte w„ren, w„re dies eine einfache Mission. Nach dem Gespr„ch mit der Erdmutter geht es ber die Leiter zur Ebene 2, dann, nach Gebrauch des SYP-Decoders ber die Fahrsthle zur Ebene 3. Ziel ist es, den gefangenen Mung zu befreien. Der ist auch auf Ebene 3, bewacht von Red Guards. Das Kraftfeld wird durch einen Schalter im selben Raum deaktiviert. Mung gibt Ihnen eine Zugangskarte, mit der Sie ber den Steg Zugang zu dem bisher abgeschlossenen R„umen haben. Dort mssen Sie mit dem Panzer gegen eine kleine Armee bestehen. Im Kontrollraum, den Sie danach erreichen, informiert Sie Mung via Computer ber die Fluchtm”glichkeit. Ein Stockwerk unter Ihnen, vom Kontrollraum erreichbar, ist ein Aufzug, der Sie zur Kanalisation bringt. Dort fehlt Ihnen aber ein Rohr, um die Brcke zu aktivieren, die in die Stadt fhrt. Dieses Rohr finden Sie im Abwasserkanal, in einem Areal, das durch ein Gitter verschlossen ist. Dieses l„át sich ”ffnen, wenn Sie den Schalter bet„tigen, der neben der Brcke auf einem Vorsprung ist. Ein kleiner Sprung, dann ins Wasser fallen lassen. Das Rohr ist auf einem der Vorsprnge und ber mehrere Sprnge erreichbar. Dann mssen Sie nur noch die Zombies in der U-Bahn besiegen. Mission 2: Slum und Arena Durchsuchen Sie alles, und nehmen Sie das Geld und die Pyramiden in den Wohnungen mit. Rook erz„hlt Ihnen, daá Sie nur durch einen Kampf in der Arena aus den Slums kommen. Die bis dahin gefundenen 2.000 Dollar reichen aus. Folgen Sie den Hinweisschildern und k„mpfen Sie gegen Mongo. Mission 3: Straáenkampf In der Stadt hat Necrom die MetaCops ins eigene Hauptquartier eingesperrt. Die mssen befreit werden, soll die Rebellion eine Chance haben. In der Cocktail Bar gegenber dem Arenatunnel gibt Ihnen die Bardame einen Ausweis und schickt Sie ins "Bliss", um dort mit Lana zu reden. Lana erz„hlt Ihnen vom Plan der MetaCops, mit einem Flugauto das MetaCop Hauptquartier zu strmen. Doch als Sie im Park ankommen, sind schon alle von Necroms Soldaten ermordet worden. Nehmen Sie die Zugangskarte von dem sterbenden Cop und gehen Sie ins "Nex Sex", wo der Besitzer Ihnen freundlicherweise sein Flugauto zur Verfgung stellt. Mission 4: Einbruch und Ausbruch Vom Eingang geht es mit dem Aufzug zur Ebene 2, dort finden Sie in einem Korridor einen šberlebenden. Befreien Sie ihn, indem Sie am Ende des Korridors im Kontrollraum den Zellenschlssel holen. Der MetaCop gibt Ihnen den Zugangscode zum zweiten Kontrollraum auf dieser Ebene, wo Sie unter anderem eine Software ROBOT AKTIV finden. Bedenken Sie: die Zugangscodes „ndern sich von Spiel zu Spiel, daher bringt es nichts, Ihnen hier einen zu pr„sentieren. Schnappen Sie sich ROBOT AKTIV, dann mit dem sdlichsten der drei Aufzge auf Ebene 3 fahren und im K„fig die Red Guards erledigen. Vorsicht, Sie werden sofort von den Truppen auf der anderen Seite der Gitterst„be unter Beschuá genommen! Einer der Red Guards hat den E-Schlssel, den Sie auf dieser Ebene ben”tigen, um den Aufzug zu aktivieren, der zum Gef„ngnis der MetaCop Captains fhrt. Befreien Sie ihn, und er gibt Ihnen den Code zum Kontrollraum auf dieser Ebene. Dort finden Sie die Software ROBOT POSITIV, die die Kampfroboter umprogrammiert. Auáerdem eine Netzhautkopie. Drcken Sie auch hier den Schalter. Dann geht es mit dem Aufzug runter zu Ebene 2, mit dem n„chsten Aufzug zur Ebene 1. T”ten Sie den Soldat im Kontrollraum dort und stellen das Kraftfeld ab. Trotz der Warnung des Captains mssen Sie runter in die K„fige der Gennos, weil nur dort die Sicherung ist, mit der Sie den Aufzug in dem Areal aktivieren k”nnen. Am Ende der Kellergew”lbe finden Sie die Sicherung, auáerdem einen Raum, von Robotern und Red Guards gesichert. Dort findet sich auch der Weg zurck. Die Sicherung einsetzen, mit dem Aufzug hoch in den Kontrollraum, um die Dsenstiefel zu holen. So kommen Sie in den Hochsicherheitstrakt. Mit dem Aufzug wieder zu Ebene 2, dann zu Ebene 3. Im Nordosten der Ebene 3 ist ein langer Korridor, der zu einem Trainingsraum fhrt, nun mit Giftschlamm berflutet. Nutzen Sie die Dsenstiefel, um auf die Plattform zu kommen, dann schalten Sie diese aus und springen ber die S„ulen weiter. Am Ende wieder einschalten, heruntersinken und dann auf die Schwebetreppen. Alle Wachen am Sicherheitstrakt t”ten, den Zugangsschlssel nehmen und die Gefangenen befreien. Lance wird Ihnen die n„chste Mission erkl„ren, der MetaCop gibt Ihnen den Code, um aus dem Trakt herauszukommen. Von da aus zurck zu Ebene 2. Nun l„át sich auch die Tr ”ffnen, die bis dato verschlossen war. Weitergehen zum Ausgang. Mission 5: Verrat und Gegenverrat Gehen Sie ins "Bliss", um sich mit Lance zu treffen. Der ist zwar nicht dort, hat aber seiner Frau gesagt, Sie sollen ins "Liberty" gehen, um dort mit Vanni zu reden. Die wiederum erz„hlt Ihnen, daá sich ein šberl„ufer mit Ihnen am Executive Plaza treffen will, um fr 5.000 Dollar die Zugangskarte zu SarCorp herauszurcken. Als Sie endlich zur Plaza gelangen, bekommen Sie zwar die Karte, aber auch jede Menge Žrger. Der šberl„ufer stirbt, und Sie retten sich schnellstens in den Aufzug der SarCorp in der Mitte des Plazas. Weitergehen, die Zugangskarte benutzen und in das SarCorp Geb„ude eindringen. Mission 6: Suchen und Zerst”ren Die Mission hat Ihnen Lance schon erkl„rt: das Dammacron finden und den Reaktor zerst”ren. Zuerst geht es den Korridor entlang, bis zu einer Tr. Der Schalter hierfr ist in einem Kellerraum rechts, geschtzt von Robotern. Wenn Sie durch die Tr hindurch sind, schlieát Sie sich wieder und l„át sich nicht mehr ”ffnen. Egal! Laufen Sie weiter, bis Sie zu einer weiteren Treppe kommen, die nach unten fhrt. Alle anderen Tren auf der Ebene ben”tigen eine Zugangskarte oder sind verschlossen. Im Nordosten des Raums ist ein Schalter, der einen Aufzugsblock aktiviert. Fahren Sie zur Galerie und zu einem Raum westlich. Erledigen Sie die Genzwerge und holen Sie sich aus dem Kontrollraum die Zugangskarte. Damit kommen Sie ”stlich in einen weiteren Kontrollraum. Die Tr ins Innere l„át sich nur von dort ber ein Panel aktivieren. Sie sehen das ™ffnen durch das Glasfenster zur Seite. Am Ende des Korridors gelangen Sie ber einen Aufzug in die Ebene 4, mit den Bros und dem inneren Ring. Sie erscheinen im Osten. Es gibt noch drei weitere Aufzge, im Norden, Westen und Sden. Gehen Sie zuerst nach Sden. Dort ist ein Labyrinth, das von einem Energiefeld geschtzt wird. Deaktivieren Sie es. Wenn Sie hereingehen, werden die Geschtze aktiviert. Zerst”ren Sie diese und nutzen die Platten davor als Aufzug, um weiterzukommen. Bleiben Sie im Gang, werden die Schutzfelder erneut aktiviert, und Sie sind gefangen! So aber gelangen Sie in den Raum und bekommen die Zugangskarte zu den Managerbros auf Ebene 4. Also auf demselben Weg zurckeilen. In Katts Bro (das einzige mit Namensschild) ist hinter dem Schreibtisch, unterhalb des Displays an der Wand, ein Geheimschalter. So gelangen Sie an den inneren Schlssel. Auáerdem ben”tigen Sie aber den Infiltrator, den es ber den Aufzug n”rdlich vom Ring gibt. Mit diesem steht Ihnen der Weg durch den westlichen Aufzug offen. Und nun k”nnen Sie auch den inneren Schlssel anwenden, und zwar an zwei Stellen. Zum einen in einem Korridor, der allein schon durch die Pfeile an der Wand zeigt, daá Sie auf dem richtigen Weg sind - so nimmt er eine Barriere hinunter. Doch geraten Sie dort auf eine zweite, unberwindliche Barriere: ein Kraftfeld. Um dieses auszuschalten, mssen Sie den inneren Schlssel am zweiten Schalter nutzen. Das versperrt zwar den Weg nach innen, macht aber gleichzeitig den Weg frei zu einem Kontrollraum direkt neben diesem Schalter. Dort k”nnen Sie mittels Knopfdruck das Kraftfeld deaktivieren. Nun mit dem inneren Schlssel den Weg zum Kontrollraum wieder versperren, dadurch den Korridor ”ffnen und mit der Plattform hinunterfahren. War doch gar nicht so schwer! Nach einigen harten K„mpfen sind Sie schon fast am Ziel. Vier Korridore fhren aus der Halle am Ende des Labyrinths, die Sie von Sden her betreten. Alle werden durch je drei Cyborgs bewacht, die auf der Ebene ber Ihnen stationiert sind. In dem ersten auf der rechten Seite ist ein Schalter mittels dessen Sie ber einen Aufzug und einige weitere K„mpfe schlieálich an eine Netzhautkopie gelangen. Der zweite Korridor rechts beherbergt ebenfalls einen Schalter. Dadurch ”ffnet sich ein Weg zur Galerie. Der erste Korridor zur Linken ist momentan unpassierbar - dahinter verbirgt sich der Reaktorkern. Mit der Netzhautkopie verschaffen Sie sich Zugang zum Korridor hinten links - der fhrt zu einem groáen Kartenraum. Und dort sind Sie, so scheint es, gefangen, denn der einzige Schalter in dem Raum hat keine sichtbare Wirkung. V”llig frustriert suchen Sie die Konsolen ab - und tats„chlich, eine davon l„át sich aktivieren. Nun nochmals den Schalter drcken und nach oben in den Glasgang fahren. Auf der anderen Seite sehen Sie schon das Dammacron. Durch Druck eines Kontrollpanels an der Wand gelangen Sie in diesen Raum. Klauen Sie das Dammacron, solange der Sri-Fenn noch redet, drcken Sie den Schalter hinter sich, und sie kommen raus. K„mpfen Sie hier bloá nicht, das w„re wohl Ihr sicherer Tod! Am Ende des Flures befindet sich ein weiterer Kontrollraum. Das dortige Panel deaktiviert das Schutzfeld, das Ihnen bis dato den Weg zum Reaktorkern versperrt hat. Also zurck in den SO-Korridor und dort die Selbstzerst”rung ausl”sen, aber Achtung! Der Countdown l„uft in Echtzeit. Und sieben Minuten sind nicht viel, um aus dem Geb„ude herauszukommen. Im selben Raum ist ein weiteres Kontrollpanel, das Ihnen den Fluchtweg ”ffnet. In ein dunkles Gewirr aus Gassen, gespickt mit Cyborgs und Gennos. Folgen Sie da am besten der Automap, nicht ihren Augen. Aktivieren Sie all die blau eingezeichneten Sicherungen und Schalter in dem Labyrinth, und der Weg zum Ausgang ”ffnet sich. Mission 7: Landflucht Vanni im "Liberty" schickt Sie ins "Nex Sex", wo Pawn Ihnen erz„hlt, daá Sie mit einem Flugkonvoi ins Niemandsland fliegen. Nehmen Sie das Flugauto und landen Sie auf dem DMZ- Landedeck neben der MetaCop-Station. Die Gleiter werden Sie angreifen, sobald das Tor sich ge”ffnet hat. Tasten Sie sich weiter nach oben auf die zweite Ebene, entweder zu Fuá oder mit dem Gleiter, dann springen Sie von oben durch eine ™ffnung, von einem weiteren Gleiter bewacht in die Tunnel und ”ffnen die Tore. Der Weg ins Niemandsland steht Ihnen nun offen, die Frage ist nur, ob das ein Grund zur Freude ist! Mission 8: Krieg und Frieden Es folgt die bisher schwerste Mission, was die Kampfhandlungen angeht, also sollten Sie gut gerstet sein - vorher mit Munition, Medizin und Panzerplus eindecken. Zuerst k„mpfen Sie sich zu einem Vorposten durch. Verteidigen Sie die Rebellen, dann gehen Sie in den Vorposten. Katt erwartet Sie dort mit Informationen ber Necroms Festung. Durch den Rebellenvorposten hindurch nach Norden kommen Sie dorthin. Gesichert wird die Festung durch Geschtze und Panzer. Schalten Sie zuerst mit dem Raketenwerfer die „uáeren Geschtztrme aus, danach die Panzer. Der Funkschlssel, den Sie von Katt bekommen haben, ”ffnet die Panzertren im Festungsgraben. Hinter der linken findet sich eine Halle und ein Schalter, der mit einer Codekugel aktiviert werden muá. Einfach den Gang weiterlaufen, denn die Kugel findet sich schnell in einer anderen Halle, zusammen mit einem Panzer. Mit der Codekugel die Plattformen der Trme aktivieren. Den Turm im selben Gang hochfahren und oben einen Schalter drcken. Das obere Panzertor ”ffnet sich, wie Sie durch das Fenster des Turmes beobachten k”nnen. Nichts wie 'rein. Wiederum lauern Panzer und Geschtztrme auf Sie, bis Sie hoch droben im Norden in die Ruinen einer alten Stadt gelangen, die Necrom als Basis miábraucht. Von einer dieser Ruinen aus sehen Sie eine ™ffnung in dem einfachen Wellblech, die aber nur durch einen gewagten Sprung vom Geb„ude gegenber zu erreichen ist! Die Dsenstiefel sind hierbei nutzlos. Weiter den Gang entlang, zu einer anderen ™ffnung im Wellblech. Dort hinunterfallen lassen und den Wachposten ausschalten. Necrom kommt zu diesem Zeitpunkt auf Sie zu. Nutzen Sie die Dsenstiefel und aktivieren Sie ber das Inventory das Dammacron. Wenn Sie nahe an Necrom herangleiten und das Dammacron zweimal abfeuern, verschwindet der Magier und l„át Sie allein mit seinen Schergen in der Festung zurck. Falls Sie lange genug berleben, gehen Sie in das Geb„ude und schalten dort die Panzer aus. šber den Aufzug gelangen Sie auf die n„chsten Ebene. Dort die zwei Geschtztrme erledigen und mit dem Aufzug direkt daneben noch einen Stock h”her fahren. Ganz oben im Turm ist der Hebel, der die Panzertren ”ffnet und die Rebellen hereinl„át. Mission 9: Insektenjagd Die Mission erfordert kaum Intelligenz, dafr aber Durchhalteverm”gen. Den E-Schlssel zu den Abwasserkan„len finden Sie in den Kellergew”lben, bewacht von mehreren Quallen. Dann geht es in die H”hlen. Halten Sie sich auf den Vorsprngen und springen Sie so immer weiter nach Norden, bis Sie zu einer H„ngebrcke kommen. Auf der H„lfte der Brcke kommen aus der H”hle rechts von Ihnen Drachen und von vorne Gennos. Langsam nach vorne tasten und blindlings in die H”hle feuern. Danach geht's wiederum durch Abwasserkan„le. Die Schalter zum Weiterkommen sind einfach auf der Automap zu entdecken. Jeder von Ihnen ”ffnet einen weiteren Abschnitt des Abwassersystems und wird durch Insekten und Quallen bewacht. Letztendlich fhrt eine der Leitern dort zu einer groáen H”hle, bev”lkert von einer Zwergenarmee. Nachdem die Armee ausgeschaltet wurde, ”ffnen Sie die Panzertr. In dem Raum dahinter findet sich ein weiterer Schalter. Hier erfordert es Geschick - die Dsenstiefel anziehen, den Schalter drcken und zum Fahrstuhlblock rennen, der sich drauáen nach oben schiebt. So kommen Sie erneut auf Felsenvorsprnge und in eine Gruft. Dort findet sich auch der Ausgang. Mission 10: Garten Eden? Die gr”áte Gefahr lauert im Himmel - passen Sie auf, oder Sie landen im Drachenrachen. Rennen Sie nach Osten, dann nach Norden bis zum Feuertempel. Dort wartet schon die Empfangsgruppe aus Adepten. Strmen Sie in den Tempel hinein. Der erste Knopf, den Sie finden, legt eine Treppe zur Ebene 2 frei. Dort gibt es auch einen Schalter - den mssen Sie drauáen auf dem Vorsprung finden - der durch einen kurzen Sprung erreichbar ist. Und wenn Sie glauben, so wrde ein weiteres Tor ge”ffnet, werden Sie erneut von Adepten angegriffen. Einer davon hat allerdings das D„monenauge, welches Sie unbedingt ben”tigen. Sie gelangen schlieálich in den zweiten Garten. Durch das Gitter hindurch, bis zu dem Geb„ude und der Statue der Feuermutter. Auch hier wieder Adepten! Einer davon hat den Schlssel zu den kleineren Tren, den Blutstein. Hinter der sdlichen Tr, auf einem Tisch, erwartet Sie ein Beutel Staub, doch wenn Sie versuchen, danach zu greifen, teleportiert er sich auf den anderen Tisch. Keine Verzweiflung, hinter der n”rdlichen Tr holen Sie sich erst mal den Skelettschlssel und machen sich auf den Weg gen Norden, wo dieser Verwendung findet. In dem verfallenen Turm scheint nichts Wertvolles auáer einem alten Sch„del zu sein: Doch wenn dieser nichts wert ist, warum wird er dann von einem unsichtbaren Magier bewacht? Den Sch„del nehmen und rennen. Damit zu dem Tisch und dem Beutel voll Staub. Den Sch„del auf den anderen Tisch plazieren und den Beutel mitnehmen. Damit entfachen Sie vor dem Geb„ude das Feuer an der Statue der Feuermutter...und siehe da, die mittlere Tr ”ffnet sich nun. In den Tempel hinein, dort ber die Schalter den Weg erkunden und die "Kraftflug"-Pyramide einsacken. Und nun wird auch der Weg zum letzten Garten freigelegt. Dort heiát es, die Angriffe der Skullborgs zu berleben. Nutzen Sie die Pyramide und fliegen Sie nach Norden. Es existiert nur ein einziger Schalter - bewacht von einem „uáerst m„chtigen Magier. Den Schalter mssen Sie natrlich bet„tigen. Auf der Automap sehen Sie, daá sich etwas direkt neben diesem Raum ”ffnet und schlieát, aber von innen k”nnen Sie nicht erkennen, was es ist. Erst, wenn Sie mittels der Pyramide nach drauáen fliegen, bemerken Sie, daá sich ein ganzer Teil der Wand hebt und senkt. Hineinfliegen, in einen Raum mit vier Fackeln. Wenn Sie sich dort vor den Tisch stellen und "Enter" drcken, verlieren Sie zwar den "Kraftflug", gewinnen aber die Mission. Mission 11: Das B”se ist immer und berall Nun, da Sie in den Palast der Feuermutter eingedrungen sind, wird es kompliziert. Zuerst haben Sie nur die M”glichkeit, in die vordere Kathedrale zu gelangen, und zwar ber einen Balkon. Lassen Sie die Feier- zur Feuerstimmung werden und erledigen Sie alle Adepten. Dann geht es die Treppe runter. Dort liegt der Eisstein. Neben dem Steinblock mit dem Eisstein ist aber ein Geheimschalter, der den Abstand verringert. Mit einem Sprung ist der erste Schlssel in dem Palast Ihrer. Dieser ”ffnet das Gitter, und zwar automatisch, wie auch die anderen beiden Steine in diesem Spiel. Weitere R„tsel erwarten Sie im NO, in der Feuermutterhalle. Dort werden Sie bereits erwartet. Nach einem Gespr„ch versucht die Lady, Sie zu t”ten. Westlich von der Halle finden Sie eine Gruft, die Ihnen im sp„teren Verlauf eine Menge Laufarbeit erspart, weil Sie als Abkrzung dient, sobald Sie die Tren durch die Schalter ”ffnen. Es gibt eine Menge Tren und Gitter in der Feuermutterhalle, die Sie noch nicht benutzen k”nnen. Konzentrieren Sie sich auf das, was Sie k”nnen. Im Norden gelangen Sie beispielsweise in einen Gang mit Teleporterkammern. Das System ist aber leicht zu durchschauen: Die erste teleportiert Sie in die letzte, dann gehen Sie in die mittlere, werden nochmals teleportiert und sehen direkt vor sich einen Geheimschalter. Dieser hat n„mlich die Tr zu einer Treppe verschlossen, die Sie zu den Ebenen 3 und 4 fhrt. Dort warten zwei Gegenst„nde, die unbedingt ben”tigt werden: Der Granatstein und ein Sch„del mit einer Kerze. Ersterer ist hinter einem langen Korridor auf Ebene 3 verborgen, mit beweglichen W„nden. Mit gengend Panzerung, Geschicklichkeit oder einer Schutzpyramide kommen Sie aber ohne Problem durch. Nur ein Schalterdruck trennt Sie dann vom Objekt der Begierde. Schwieriger wird es beim Sch„del. Der liegt auf Ebene 4, inmitten eines Schachbretts, mit Teleport- Teppichen an jeder Seite. Wenn Sie diagonal zu den Teppichen auf das Schachbrett zulaufen, und zwar sehr langsam, kommen Sie auch zum Ziel. Dann mit dem Schalter das Gitter wieder hochfahren lassen und runter zur Feuermutterhalle. Der Granatstein legt dort ein weiteres Gitter offen, das Sie hinunter in die Ebene 1 bringt. Bis auf neue Panzerung ist dort aber nichts zu holen. Wichtiger ist der Sch„del. Nahe dem Standort des Eissteins auf Ebene 2 sehen Sie n„mlich einen leeren Alkoven. Setzen Sie den Sch„del da hinein. Gegenber wird n„mlich so ein Aufzug aktiviert, der Sie zu einer Kammer mit vier sich bewegenden S„ulen bringt. šber diese mssen Sie rber, denn es gibt drei angrenzende Kammern, die erkundet werden wollen. In der sdlichen Kammer schalten Sie den Skullborg aus und bet„tigen den Schalter. Dann weiter zur westlichen Kammer. Am Ende des Lavastroms finden Sie auf einem Vorsprung eine Skulptur. Die sieht zwar h„álich aus, ist aber von groáem Nutzen, denn sie gibt in der ”stlichen Kammer, beim Bild angewendet, den Weg zu den Geheimr„umen der Sri-Fenn frei. Wenn Sie den R„umen weiter nach Norden folgen, gelangen Sie auf die Galerie der Feuermutterhalle und in die R„ume darber. Einer der R„ume bringt Sie hoch zur Ebene 4 und zu den bisher nicht erreichbaren Balkonen der Kathedrale. Der kleinere Balkon, auf dem der Mondstein gelagert wurde, ist nur ber eine Todesfalle zu erreichen, bei denen die W„nde Feuerb„lle auf sie regnen lassen. In der hintersten Ecke befindet sich ein Geheimschalter, auf der Automap nicht zu erkennen, der das Tor fr Sie aufschlieát. Ebenfalls von der Galerie der Feuermutter erreichen Sie ber den zweiten Raum einen Kerker auf Ebene 1, indem Sie sich in den Schacht auf Ebene 4 fallen lassen. Dort unten gibt es wiederum zwei Schalter. Der eine gibt die Treppe n”rdlich der Feuermutterhalle frei, die ebenfalls zur Ebene 1 fhrt, der zweite l„át den Kerker fr Sie auch ber den normalen Weg erreichen. Erstaunt ob dieser M”glichkeit, erkunden Sie nun erst die Ebene 1 ber die neue Treppe. Sie gelangen in eine groáe, mit Lava gefllte Halle. In der Flamme entdecken Sie eines der Feueraugen. Reiáen Sie es im Vorbeirennen an sich und ”ffnen Sie mit dem auf der Automap sichtbaren Schalter den Ausweg aus der Falle, denn zurck k”nnen Sie nicht! Das Feuerauge passen Sie in die Halterung vor der Statue der Feuermutter im Sdwesten des Palastes ein. Doch wenn Sie erwartet haben, daá sich der groáe Gang zu ihrer Rechten nun fr Sie offenbart, dann haben Sie sich get„uscht. Also mssen Sie etwas vergessen haben. Der Mondstein! Zurck in der Feuermutterhalle, auf der Galerie ebnet dieser Stein den Weg in zwei Gem„uer. In einem davon erwartet Sie die Feuermutter zu einem zweiten Gespr„ch, in dem anderen direkt gegenber eine weitere Skulptur. Wenn Sie auf die Feuermutter zugehen, landen Sie unten auf Ebene 1, zusammen mit mehreren Priestern und Sri-Fenn. Nachdem Sie sich um diese erfolgreich gekmmert haben, ein neuer Versuch. Springen Sie zur Feuermutter, h”ren Ihr zu und benutzen dann die neue Skulptur an dem Wandbild hinter Ihr. Dieses fhrt Sie zum zweiten Feuerauge, das weiter unten Ihrer harrt. Dieses ebenfalls neben der Statue in die noch leere Halterung einsetzen, dann ist endlich auch der groáe Korridor von Ihnen zu betreten. Am Ende gibt es noch eine letzte Begegnung mit der Feuermutter, ein Geschenk, das Sie sich abholen mssen, und die Instruktionen der berlebenden Sri-Fenn, bevor es daran geht, Necrom endgltig den Garaus zu machen. Mission 12: Licht und Schatten Doch besiegen l„át er sich beim ersten Treffen nicht, egal, wie Sie es auch anstellen. Stellen Sie sich in den Raum, innerhalb der roten Geistwolke. Lassen Sie Necrom angreifen. Nutzen Sie auch Ihre Medizin h„ufiger, Sie verlieren sonst Ihre Gesundheit. Doch Necrom wird einfach verschwinden. Dann ”ffnen sich die Gr„ben um das innere Sanctum. Hier gibt es noch viel aufzur„umen, vor allem die schwer zerst”rbaren Skullborgs warten auf Sie. Auáer zwei Waffenarsenalen entdecken Sie aber nicht allzu viel. Die Arsenale werden jeweils von Kn”pfen auf der Ebene 3 ge”ffnet. Alle Schalter hier sind auf der Automap erkennbar, aber mit bloáem Auge h„ufig schwer zu sehen. Lassen Sie sich dadurch nicht entmutigen. Holen Sie sich aus den Waffenkammern alles, was Sie brauchen und k„mpfen Sie danach ein weiteres Mal mit Necrom, der sich nun im Nordosten des Areals aufh„lt. Wenn Sie lange genug auf ihn feuern, teleportiert er sich zurck ins innere Sanctum. Folgen Sie ihm dorthin und vernichten den B”sewicht endgltig. Um die Mission endgltig abzuschlieáen und den Abspann zu genieáen, mssen Sie nur noch den Teleporter im Norden nutzen, der fr Sie freigegeben wurde. Thomas Gerhardt Die Automap In der Redaktion wurde lange diskutiert, ob es bei Cybermage Sinn macht, Karten bei der Komplettl”sung mitzuliefern, „hnlich, wie wir das etwa bei Terminator Future Shock getan haben. Letzendlich haben wir uns dazu entschlossen, davon abzusehen - und zwar aus folgenden Grnden: - Alle wichtigen Schalter sind auf der Automap von Cybermage eingezeichnet, wenn auch mitunter schwer zu erkennen. - Durch die gr”áer angelegte 3D-Umgebung des Spiels k”nnen Sie sich hervorragend an den Geb„uden orientieren. - Der Handlungsverlauf ist sehr linear. Alle Gegenst„nde, die Sie fr eine bestimmte Mission ben”tigen, finden Sie auch im entsprechenden Level. - Wie Sie die versteckten R„ume des Spiels erreichen, ist im Text genau beschrieben und bedarf nicht unbedingt einer zus„tzlichen Karte. Bug-Report Zwei Bugs traten beim ausfhrlichen Spielen auf. Zum einen lieá sich Funktion "Bcken" nicht ber die Default-Einstellung "Einfgen" abrufen. Jede andere Taste funktioniert aber. Umgehen Sie dieses Žrgernis, indem Sie die Tastaturbelegung ber das Optionsmen „ndern. Der zweite Bug taucht nur in der deutschen Fassung auf, und zwar dann, wenn Sie im Endkampf Necrom zweimal geschlagen haben und er sich im inneren Sanctum aufh„lt. Von den Gr„ben aus k”nnen Sie zwar auf ihn feuern, erreichen aber nur, daá Ihr Computer abstrzt. Gehen Sie selbst ins innere Sanctum. So kommen Sie letztendlich doch ans Ziel. Origin arbeitet schon an einem Patch, dieser wird auf dann natrlich auf einer der n„chsten CD-ROMs mitgeliefert. Wichtige Waffen und Zauber Strahler - Die effektivste Feuerwaffe gegen Red Guards, Gennos, Drachen und Adepten, vergleichbar mit der Schrotflinte in den id-Spielen. Selbst gegen die Skullborgs auf Distanz einsetzbar. Blaster - Nicht ganz so zielgenau wie der Strahler, aber auáer gegen Skullborgs immer effektiv. Im Nahkampf aufgrund der Schuáfrequenz besonders gut gegen die Sri-Fenn. Raketenwerfer - Nur w„hrend der Mission 6 zu erhalten. Unerl„álich gegen Skullborgs. Magnatron - vor allem gegen Roboter und auch die Flugautos gut einsetzbar, hilft aber auch bei menschlichen Wachen. Psi-Feuer - zielgenau und m„chtig, die magische Variante des Strahlers. Nova - st„rker noch als der Raketenwerfer, kostet aber mit 50 Mana-Punkten unglaublich viel Energie, gehen Sie deshalb sparsam damit um. Online-Report Wer mit anderen Superhelden sprechen will, findet sich am besten im CompuServe Action Games Forum ein (GO ACTION). In Sektion Games A-L gibt es Tips von anderen Spielern, und Sie haben sogar die M”glichkeit, D.W. Bradley die Meinung zu Cybermage zu sagen. Andere Online-Adressen fr Patches und Updates sind: CompuServe: GO GAMAPUB Internet: http://www.ea.com/origin.html Tastaturbelegung Cursor Up - nach vorne laufen Cursor Down - nach hinten laufen Cursor Left - nach links Cursor Right - nach rechts Q - nach oben schauen E - nach unten schauen R - Blick ausrichten Y - Seitenschritt links C - Seitenschritt rechts Strg + Cursor Up/Down - Springen Insert - Bcken Enter - Benutzen/In Fahrzeug einsteigen Space - Feuern Tab - Aus Fahrzeug aussteigen F1 - Waffenarsenal F2 - Magie F3 - Sonstiges Inventar F4 - Optionsmen Zus„tzliche Tasten bei Fahrzeugen Flugauto: W - steigen X - sinken A - Bordkanonen auseinander S - Bordkanonen fokussieren D - Bordkanonen zusammen Dsenstiefel: W - steigen X - sinken