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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 04960006 / simcity.txt
Text File  |  1996-02-20  |  28KB  |  315 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. SimCity 2000
  4.  
  5. Das liebe Geld drückt nicht nur im realen Leben oft die Freude auf den Nullpunkt, auch  bei SimCity 2000 heißt das 
  6. Motto: ohne Moos nix los. Hier erfahren Sie, wie Sie am besten vorgehen sollten, ab wann es welche Special Features 
  7. gibt, ob Sie leicht oder dicht besiedelte Gebiete anlegen sollten, welche Cheats Ihnen das Leben erleichtern können 
  8. und vieles mehr.
  9.  
  10. SimCity 2000 gehört zu den Klassikern des Simulations-Genres und gilt als konsequente Weiterentwicklung des 
  11. Vorgängers. Grafik und Simulationstiefe lassen das Programm trotz der Tatsache, daß es schon etwas länger in den 
  12. Regalen steht, bis heute als Maßstab gelten. Mit Sicherheit gehört es zu den besten Spielen der letzten Jahre. Der 
  13. Nachfolger SimTower konnte ebenfalls durch einige witzige Details aufwarten, besitzt aber nicht die Tiefe von 
  14. SimCity 2000. Mit SimTown hat Maxis eine Art SimCity für Kinder auf den Markt gebracht und mit SimIsle den 
  15. Ökologie-Baukasten für Eiland-Planer nachgereicht.
  16.  
  17. Die erste Stadt
  18.  
  19. Beim Start des Spiels benötigen Sie auf dem Weg zum perfekten Bürgermeister zuallererst ein Kraftwerk, dann Zonen 
  20. für Industrie, Einwohner und Bürokomplexe. Jede Zone muß durch Hochspannungsmasten mit dem Kraftwerk 
  21. verbunden sein, auch sollte man auf eine vernünftige Straßenplanung gleich zu Beginn achten. Wollen Sie ganz hoch 
  22. hinaus, sprich eine hohe Einwohnerzahl erreichen, müssen Sie wohl oder übel auf dichtbesiedelte Zonen setzen, auch 
  23. wenn die dünner besiedelten schöner anzusehen sind. Bauen Sie generell die Zonen, die von den Bürgern verlangt 
  24. werden (Umfrageergebnisse beachten). Die Frage nach dem Kraftwerk stellt sich natürlich gleich zu Beginn, da die 
  25. Sims ohne Strom nicht in ihre Stadt ziehen wollen. Wenn Sie sich über Geld keine Sorgen machen müssen (Cheat hilf 
  26. mir!) und nicht unbedingt vor dem Jahr 2000 starten wollen, sollten Sie sich an Fusionskraftwerke halten. Sie 
  27. verursachen keine Katastrophen und keine Umweltverschmutzung. Müssen Sie jedoch traurig in ihren Geldbeutel 
  28. blicken, helfen Ihnen die billigen, aber auch weniger leistungsfähigen Hydrokraftwerke weiter. Diese müssen auch 
  29. nicht alle 50 Jahre ersetzt werden. Spielen Sie ohne Katastrophen (im Disaster-Fenster ausschalten), werden alle 
  30. Kraftwerke automatisch nach einem halben Jahrhundert ersetzt. Folgende Kraftwerke stehen zur Auswahl: Das 
  31. Kohlekraftwerk kostet DM 4000,- und liefert 200 MW, was für den Start reichen dürfte. Beachten Sie die hohe 
  32. Luftverschmutzung der Kohlekraftwerke. Billiger, aber weitaus weniger leistungsfähig sind die Hydroelectrics mit 
  33. DM 400,- und 20 MW. Ein Ölkraftwerk schlägt mit DM 6.600,- zu Buche, liefert aber 220 MW und ist weniger 
  34. umweltschädlich als das Kohlekraftwerk. Ein Gaskraftwerk kostet DM 2.000,- und bietet 50 MW an, genauso wie die 
  35. Solarkraftwerke, die aber lediglich DM1.300,- kosten. Wesentlich leistungsstärker, aber auch viel teurer sind das 
  36. Fusionskraftwerk (DM 40.000,-/2.500 MW) und das Microwellenkraftwerk (DM 28.000,-/1.600 MW). Bei 
  37. fortgeschrittenem Spielverlauf kommen Sie an einem Fusionskraftwerk kaum vorbei. Wählen Sie ansonsten ein 
  38. Kraftwerk, welches Sie sich erstens leisten können und das zweitens ausreichend Energie bei hoher 
  39. Umweltverträglichkeit liefert. 
  40.  
  41. Diktatur oder Demokratie?
  42.  
  43. Als guter Bürgermeister sollten Sie nicht immer auf die Belange der Einwohner hören. Wenn kein Geld für weitere 
  44. Polizeiwachen zur Verfügung steht, stellen Sie ein Bauvorhaben zurück. Die Sims verzeihen Ihnen das über einen 
  45. gewissen Zeitraum. Beachten Sie, daß eine große Anzahl von Polizeiwachen oder Feuerwehren ein enormes 
  46. Sümmchen im Budget verschlingt, und Sie wollen schließlich ihr Stadtsäckel anschwellen lassen. Bauen Sie erst 
  47. einmal nur Einrichtungen, die die Einwohnerzahl ansteigen lassen. Erhöhen Sie relativ früh die Steuern für die 
  48. luftverschmutzende Industrie und bauen Sie leicht besiedelte Industriezonen, um der Verschmutzung 
  49. entgegenzuwirken. Wenn das Verkehrsaufkommen ansteigt, sollten Sie auf jeden Fall, im Verordnungs-Fenster 
  50. Parkgebühren erheben. Generell gilt natürlich, daß Sie die Belange der Bürger berücksichtigen müssen, wenn Sie sich 
  51. das leisten können.
  52.  
  53. Lebensadern und öffentliche Einrichtungen
  54.  
  55. Ihre Stadt steht und fällt mit einem vernünftigen Verkehrssystem. Jede Zone sollte von Straßen umrahmt sein, wenn 
  56. möglich mit einer in die Zone führenden Anbindung. Zu Beginn sollten Sie als Massenverkehrsmittel die Eisenbahn 
  57. der U-Bahn vorziehen, Ihr Geldbeutel wird es Ihnen danken, und auch die Industrie fährt lieber mit der Bahn. Busse 
  58. dürfen keinesfalls  vernachlässigt werden, da Haltestellen für die Reduzierung des Verkehrsaufkommens 
  59. verantwortlich sind. Versuche, ohne Straßen auszukommen - eine durchaus reizvolle Möglichkeit - und voll auf die 
  60. Schiene zu setzen, sind zwar ehrenhaft, aber völlig erfolglos. Gerade die Industriezonen müssen mit Straßen an die 
  61. Wohnzonen angebunden werden, und auch Verbindungen zu den Nachbarstädten müssen einfach vorhanden sein. 
  62. Mächtig ins Geld gehen die Flug- und Seehäfen, sie sind für ein starkes Ansteigen der Industriebevölkerung und der 
  63. Einwohnerzahl aber unerläßlich. Ebenso wichtig ist es, den Flughafen von den Wohnzonen fernzuhalten (eine Insel 
  64. wäre eine gute Lösung), da die großen Gebäude einen Flugzeugabsturz geradezu herausfordern. Polizei- und 
  65. Feuerwachen benötigen keinen eigenen Straßenanschluß - Sie wissen doch, der Arm des Gesetzes findet überall hin. 
  66. Baut man genügend Polizeistationen, sollten auch Gefängnisse überflüssig sein, doch wer könnte schon auf eine 
  67. ansehnliche Gefängnisinsel verzichten, wenn das Geld vorhanden ist. Wohnen erst einmal einige Sims in Ihrer Stadt, 
  68. werden diese nicht müde, die unglaublichsten Dinge zu fordern. Schulen gehören da eher zum Standardwerk. Die 
  69. Errichtung von Schulen, Colleges, Museen und Büchereien wirkt sich direkt auf den Bildungsquotienten (der 
  70. durchschnittliche BQ in SimNation beträgt 100) der Stadt aus. So erhöht eine Schule pro 15.000 Einwohner den BQ 
  71. auf einen Wert von 90, während ein College pro 50.000 Einwohner den Wert auf rund 140 ansteigen läßt. Museen 
  72. und Büchereien erhöhen die Werte aller Bevölkerungsgruppen, wobei Museen effektiver sind. Da wir gerade bei den 
  73. Statistikwerten sind. Ein Krankenhaus pro 25.000 Bewohner erhöht die durchschnittliche Lebenserwartung (LE) auf 
  74. 85 und sollte zum Standard Ihrer Bauplanungen gehören.
  75. .
  76. Wasser marsch!
  77.  
  78. Eines der faszinierenden Details in SimCity 2000 ist das Bewässerungssystem. Während man sich bei den Vorgängern 
  79. der Simulation um das kühle Naß nicht kümmern mußte, gilt es beim Nachfolger, einige Akribie in die 
  80. Wasserzuteilung zu stecken. Zuallererst muß man wissen, daß eine einzige Wasserpumpe im Landesinneren lediglich 
  81. zwischen 24 und 36 Felder abdecken kann. Wie viele es genau sind, hängt immer vom jeweiligen Wetter ab. Bei 
  82. trockener Hitze wird die Wasserversorgung stark eingeschränkt, da wesentlich mehr Wasser verbraucht wird. Doch es 
  83. gibt ja Hilfe gegen das Verdursten der Sims. Stellen Sie Wassertürme auf! Jeder Wasserturm kann 40.000 Gallonen 
  84. Wasser aufnehmen. Ein Wasserturm zwischen mehreren Pumpen wirkt wahre Wunder. Die Kläranlagen sind gleich 
  85. für mehrere Dinge gut. Einmal reinigen sie das Grundwasser, auf der anderen Seite reduzieren sie den Abgaslevel der 
  86. Stadt. Die Entsalzungsanlagen sollten vor allem am Meer eingesetzt werden, um die Perfomance einer Wasserpumpe 
  87. zu erhöhen. Mit salzfreiem Wasser arbeiten diese wesentlich besser. Benutzen Sie das Abfragewerkzeug, um 
  88. festzustellen, wo salzhaltiges Wasser zu finden ist. Die Leistungsfähigkeit einer Wasserpumpe wird noch um ein 
  89. weiteres erhöht, wenn diese an einem Wasserfall plaziert wird.
  90. Rohre müssen natürlich ebenfalls gebaut werden. Die meisten Rohre werden von den Sims automatisch unter ihren 
  91. Gebäuden gebaut, Sie müssen lediglich noch unter den Straßen Rohre durchführen und einzelne Gebäude sowie 
  92. Zonen miteinander verbinden.
  93.  
  94. Steuern
  95.  
  96. Keiner mag sie, doch ohne sie geht es nicht: Die Rede ist von den lieben Steuern. Auch bei SimCity 2000 sind Sie 
  97. ohne das Geld anderer Leute nichts. Ein niedriger Steuersatz stimuliert zwar das Wachstum, ist aber oft erst möglich, 
  98. wenn schon genug Geld vorhanden ist. Ein wahrer Teufelskreis also. Ein Standard-Satz von 7 Prozent sollte Geld in 
  99. die Kassen scheffeln, aber auch die Zuwachsrate nicht zu sehr behindern. Vermögenssteuern sind Einnahmen, mit 
  100. denen Verwaltung und Wachstum der Stadt finanziert werden. 
  101.  
  102. Unzählige Katastrophen
  103.  
  104. Was wäre SimCity ohne die allseits beliebten (oder gehaßten?) Katastrophen. Bot die Classic-Version bereits einige 
  105. nette Überraschungen für jeden Bürgermeister, gibt es bei SimCity 2000 noch wesentlich größere Kaliber aus dem 
  106. Weg zu räumen. Die Flut tritt nicht nur am Meer auf, sondern auch an kleinen Tümpeln. Nach einiger Zeit werden 
  107. Gebäude durch Wasser zerstört, vor allem die Arcologies sind sehr anfällig. Gegen Fluten helfen Polizei, Feuerwehr 
  108. und die Armee. Ein wenig haariger wird die Sache beim Feuer. Zwar beginnt die Katastrophe oft mit kleinen 
  109. Brandherden, die von der Feuerwehr recht schnell gelöscht werden können, doch warten Sie zu lange mit dem Notruf, 
  110. greift das Feuer rasch auf andere Gebäude und Flächen über. Ist eine flächendeckende Feuerwehrversorgung 
  111. geschaffen, bricht ein Brand meist gar nicht aus oder verschwindet in Sekundenbruchteilen von selbst. "Mayday, 
  112. Mayday", scheint einer der meist benutzten Funksprüche der SimCity-Piloten zu sein. Mit ihren Flugkünsten ist es 
  113. jedenfalls nicht weit her, und so stürzen Ihre Flugzeuge des öfteren auf hohe Gebäude. Vermeiden Sie also die 
  114. Einbettung eines Flughafens in der Nähe von hoch in den Himmel schießenden Häusern. Ein Flughafen auf einem 
  115. Berg ist die beste Lösung. Ein Absturz verursacht meist einen Brand, der in der Regel leicht gelöscht werden kann. Da 
  116. die Piloten bereits vor dem Absturz dem Tower mitteilen, was passieren wird, steht der Katastrophen-Button bereits 
  117. zur Verfügung. Stellen Sie das Spiel auf Pause, postieren Sie Ihre Hydranten in der Nähe der Absturzstelle, und der 
  118. Brand ist ruckzuck Vergangenheit. 
  119. Godzilla ist tot, es lebe das High-Tech-Monster. Das Robotermonster aus dem All hinterläßt Brände und zerstört 
  120. Gebäude in Windeseile. Die einzige einigermaßen schnelle Möglichkeit, das Monster zurück ins All zu schießen, ist 
  121. der Einsatz der Armee. Doch auch mit den Soldaten ist die Mühe beträchtlich. Erdbeben beschränken sich meist auf 
  122. bestimmte Regionen der Stadt und rufen Brände und Zerstörung von Gebäuden hervor. Wenn die Feuerwehr sofort 
  123. vor Ort ist, kann ein Übergreifen der Glut vermieden werden. Wenn der Wind weht, geht es leider oft böse aus für 
  124. Ihre Stadt. Hier wirkt sich positiv aus, wenn Sie im Vorfeld auf eine flächendeckende Verteilung von Feuerwachen 
  125. geachtet haben. Wirbelstürme und Tornados bilden sich meistens über Wasserflächen, ziehen dann langsam über die 
  126. Stadt und hinterlassen eine Spur der Zerstörung. Tornados sind relativ ungefährlich, während Wirbelstürme 
  127. großflächige Zerstörungen hervorrufen. Warten Sie mit dem Wiederaufbau zerstörter Flächen einfach, bis der Wind 
  128. sich gelegt hat. Spannend wird es, wenn die eigenen Einwohner randalierend durch die Stadt ziehen. Krawalle 
  129. entstehen, wenn die Bürger unzufrieden sind (schaffen Sie Parks, Stadien und Yachthäfen!). Die Krawalle lassen sich 
  130. mit der Polizei oder der Armee stoppen. Gelegte Brände bekämpfen Sie mit der Feuerwehr. Achten Sie darauf, wenn 
  131. sich die Krawallbrüder an einem Punkt zusammenrotten und sich dann schnell trennen, so daß mehrere Gegenden 
  132. betroffen sind. Hier hilft nur massiver Polizeieinsatz und eine ausreichende Anzahl an Gefängnissen. Damit Krawalle 
  133. die Ausnahme bleiben, sollten Sie die Bauforderungen Ihrer Sims erfüllen. Als besonderes Bonbon hat sich das 
  134. Programmierteam einige weitere (undokumentierte) Katastrophen einfallen lassen. Da gibt es die Chemieunfälle, die 
  135. sich durch eine Gaswolke bemerkbar machen. Die Wolke zieht zwar durch die Stadt, richtet aber keinerlei größere 
  136. Schäden an. Nach einigen Monaten verschwindet sie von selbst. Schlimmer sind Atomkatastrophen. Ein Super-GAU 
  137. (größter anzunehmender Unfall - Tchernobyl läßt grüßen) macht die Umgebung des Kraftwerks für einige Jahre 
  138. unbrauchbar. Sie merken das an dem runden Atomsymbol, das die Gebiete kennzeichnet. Ist ein solcher GAU passiert, 
  139. hilft gar nichts mehr. Vermeiden Sie am besten Atomkraftwerke als Energiequellen. Auch die Mikrowellenkraftwerke 
  140. bergen Risiken. Wird ein Mikorwellenstrahl fehlgeleitet, entstehen Brände, die nicht nur die Gebäude in der 
  141. Umgebung, sondern auch das Kraftwerk gefährden. Bekämpfen Sie die Brände mit der Feuerwehr. Stellen Sie die 
  142. Kraftwerke nicht in stark bewohnte Gebiete und auch die Feuerwachen nicht zu nah an die Energiequelle. Auch eine 
  143. Feuerwache kann brennen. Eine weitere Feuervariante ist der Flächenbrand. Er ist nur sehr schwer unter Kontrolle zu 
  144. bekommen. Schalten Sie die Geschwindigkeit auf Pause und stellen Sie ihre Feuerwehrleute in einer Linie gegen die 
  145. Feuerwalze. Versuchen Sie durch Sprengung von Schneisen, das Feuer in eine Ecke zu drängen. Setzen Sie sofort 
  146. weitere Hydranten auf nicht mehr brennende Flächen. Irgendwann wird sich die Feuersbrunst verkleinern. Versuchen 
  147. Sie nie, mehrere Herde gleichzeitig zu löschen, schenken Sie lieber einer Stelle Ihre Aufmerksamkeit.
  148.  
  149. Die Szenarien
  150.  
  151. Nicht ganz einfach sind die Lösungen der vorgegebenen Szenarien, doch mit unseren kurzen Strategien sollten sich 
  152. auch hier für Sie keine größeren Probleme ergeben. 
  153.  
  154. Dullsville
  155.  
  156. Sie sollen das kleine Dorf in eine Stadt mit 20.000 Einwohnern verwandeln. Stellen Sie zu Beginn die 
  157. Geschwindigkeit auf die Schnecken-Stufe. Als erstes benötigen Sie Wasserpumpen zuhauf. Das kleine Küstengebiet 
  158. neben der Stadt eignet sich für den Einsatz der Pumpen ausgezeichnet. Insgesamt sind rund 30 Pumpen notwendig, 
  159. um alle Einwohner mit Wasser zu versorgen. Nicht vergessen: Pumpen am Ufer befördern weitaus mehr Wasser, als 
  160. ihre Pendants auf dem trockenen Land. Im Budget-Fenster sollten Sie die Steuern für alle Haushaltsbereiche bis auf 
  161. den der Verkehrsbehörde auf 25 Prozent herabsetzen. Legalisieren Sie anschließend das Glücksspiel und erheben Sie 
  162. Parkgebühren. Im Verlauf des Wachstums gleichen Sie die Steuern den Forderungen der Berater an. Erbauen Sie eine 
  163. Straße, die zwischen den Bergen zum Nachbarort führt. An jeder Seite sollten drei Felder Platz sein. Einige 
  164. Querstraßen sind ebenfalls notwendig. Bauen Sie Wohn- und Industriegebiete voneinander getrennt auf den 
  165. verschiedenen Seiten. Industrie- und Gewerbegebiete sollten zu gleichen Teilen angelegt werden. Die Wohngebiete 
  166. sollten dicht besiedelt sein. Ein weiteres Kraftwerk versorgt die neuen Sims mit Elektrizität (Hochspannungsleitungen 
  167. nicht vergessen). Ein Blick noch in den Untergrund, schnell die fehlenden Wasserrohre legen und dann die 
  168. Geschwindigkeit auf Gepard stellen. Um die Bedürfnisse der Bewohner zu befriedigen, sind Polizeiwachen, 
  169. Krankenhäuser, Feuerwehren, Schulen und zwei große Parks unerläßlich. Keine Angst vor Geldmangel, nehmen Sie 
  170. einfach eine Anleihe bei der Bank auf. Bebauen Sie nun weitere freie Flächen mit Wohngebieten und städtischen 
  171. Einrichtungen. Wenn Sie immer daran denken, daß Strom und Wasser ausreichend zur Verfügung stehen müssen, 
  172. sollte die Bewältigung des Szenarios kein Problem mehr sein.
  173.  
  174. Charleston
  175.  
  176. Zunächst muß das Spieltempo auf Schnecke gestellt werden, um in Ruhe arbeiten zu können. Errichten Sie alle von 
  177. der Bevölkerung gewünschten Einrichtungen (Pausenmodus nutzen!). Wichtig ist ein geschlossenes Wassersystem mit 
  178. einer ausreichenden Anzahl an Pumpen. Räumen Sie bei ansteigender Bevölkerungszahl einige Küstengebiete, um 
  179. Platz für Pumpen zu schaffen. Das kleine Waldgebiet bietet sich hierfür an. Säubern Sie die verwüsteten Gebiete mit 
  180. dem Bulldozer. Ersetzen Sie danach die schwach besiedelten Wohngebiete durch Gebiete mit dichter Besiedelung. Ein 
  181. Seehafen sollte auf den freien Platz gegenüber von Drumisland angelegt werden, während sich Drumisland selbst für 
  182. einen Flughafen anbietet. Hinter dem Seehafen muß ein Wohngebiet geschaffen werden. Geht Ihnen jetzt das Geld 
  183. aus, nehmen Sie einfach einen Kredit bei der Bank auf. Wichtig - wie immer - ist eine adäquate Energieversorgung. 
  184. Die Bedarfsanzeige unterstützt Sie beim Errichten von neuen Gebieten. Beachten Sie, daß kein Feld in einem Gebiet 
  185. weiter als drei Felder von der Straße entfernt ist. Die Wirtschaft steigert man durch einige Änderungen im 
  186. Haushaltsplan. Heben Sie die Umweltschutzverordnungen auf und legalisieren Sie das Glückspiel. Steuern müssen 
  187. ebenfalls gesenkt werden. Bei einer Einwohnerzahl von 45.000 ist das Szenario geschafft.
  188.  
  189. Flint
  190.  
  191. Als erstes sollten Sie alle Wasserleitungen miteinander verbinden. Die Gebäude am Ufer müssen weg, also Bulldozer 
  192. nehmen und nichts wie ran. Anstelle von Gebäuden errichten Sie dort nun Wasserpumpen. Ein weiteres Kraftwerk 
  193. schickt den Strom in die Wohnungen Ihrer Einwohner. Auch hierfür müssen einige Gebäude dran glauben. Die 
  194. Vermögenssteuer senken Sie auf 2%, Strafzettel werden ersatzlos gestrichen, und im Industriefenster schicken Sie die 
  195. Steuern für die umweltverschmutzende Industrie in Rente. Die Steuern für die Auto-, Stahl und Bauindustrie sollten 
  196. Sie dagegen anheben. Vernichten Sie alle überflüssigen Straßen. Vorsicht: Auf allen drei Kacheln muß dennoch ein 
  197. Straßenanschluß vorhanden sein. Bauen Sie nun einen See- und einen Flughafen. Den Flughafen postieren Sie 
  198. außerhalb von großen Gebäuden, schließlich wollen Sie keinen Absturz provozieren. Stellen Sie vor dem Hafenbau 
  199. sicher, daß die Gewässer in der Nähe des Gebäudes tief genug (50 m) für die Schiffahrt sind. Erhöhen Sie nun die 
  200. Spielgeschwindigkeit auf Gepard und beobachten Sie eine Weile die Bedürfnisse der Sims. Wechseln Sie nun wieder 
  201. in den Pause-Modus und gehen Sie auf die Wünsche der Bewohner ein. Die Bank hilft auch diesmal bei 
  202. Geldproblemen. Wohngebiete mit niedriger Besiedelung müssen dran glauben, wenn die Bewohner nach anderen 
  203. Gebieten verlangen. Die neuen Gebiete sollten dementsprechend dicht besiedelt sein. Beim Abriß muß jeglicher 
  204. Schmutz entfernt werden (Bulldozer), um diese Flächen schnell wieder bewohnbar zu machen. Bauen Sie Schulen, 
  205. Parks und andere Freizeiteinrichtungen, die gefordert werden. Senken Sie die Steuern auf 0% und schalten Sie das 
  206. automatische Budget ein. Um 1977 werden Sie eine industrielle Bevölkerung von 21.000 verzeichnen können.
  207.  
  208. Oakland
  209.  
  210. Es brennt in Oakland, was ist zu tun? Schalten Sie in den Pausen-Modus und stellen Sie alle verfügbaren 
  211. Feuerwehrtruppen um das Großfeuer herum auf. Sie können auch durch gezieltes Bulldozing die züngelnden 
  212. Flammen in die Schranken weisen. Wenn nur noch Asche übrig ist, beginnen Sie mit dem Neuaufbau des Geländes 
  213. (Bauschutt entsorgen!). Sie müssen eine Einwohnerzahl von 50.000 erreichen, also machen Sie es den Zuwanderern 
  214. leichter und senken Sie die Steuern. Sorgen Sie für ein komplettes Straßennetz und achten Sie auf die Bedarfsanzeige. 
  215. Bei Geldproblemen nehmen Sie ruhig einen Kredit auf. Ausreichende Arbeitsplätze (Industrie) locken weitere Sims in 
  216. die Stadt. Sie haben nur fünf Jahre, um von rund 41.000 auf 50.000 Einwohner aufzustocken, also benutzen Sie die 
  217. dichtbesiedelten Wohngebiete. Ein Hafen hilft ebenfalls bei der Steigerung der Einwohnerzahl. 1996 sollten die 
  218. 50.000 erreicht sein.
  219.  
  220. Hollywood
  221.  
  222. Das Monster ist los, Hollywood droht, dem Erdboden gleichgemacht zu werden. Schalten Sie gleich zu Beginn auf 
  223. Pause und schicken Sie die Feuerwehr und die Polizei los. Das Feuer muß eingedämmt werden. Schalten Sie auf 
  224. Schneckentempo und warten Sie die nächsten Feuerausbrüche ab. Aktivieren Sie erneut den Pause-Modus und stellen 
  225. Sie die Feuerwehr an die neuen Brandherde. Fahren Sie in dieser Art fort, bis das Monster das Weite sucht. Bekommt 
  226. die Feuerwehr einen Brand nicht in den Griff, hilft der Bulldozer weiter (Absenken des Gebietes). Dadurch werden 
  227. zwar einige Gebäude ruiniert, die Einteilungen bleiben jedoch erhalten und damit besiedelbar. Der brennbare Schmutz 
  228. muß ebenfalls entsorgt werden. Nachdem das Monster verschwunden ist, stellen Sie auf Pause und ersetzen alle 
  229. Stromverbindungen, die zuvor abgerissen wurden. Arbeiten Sie am Wassersystem, bis es wieder lückenlos 
  230. instandgesetzt ist. Das Szenario kann nun ein Jahr seinem Schicksal überlassen werden. Erstellen Sie währenddessen 
  231. Polizeiwachen, Krankenhäuser und Feuerwehren. Bauen Sie einen Seehafen, einen Flughafen, ein Kraftwerk und 
  232. einen Yachthafen. Die Bedarfsanzeige gilt es auch hier zu beachten. Bauen Sie die Stadt nach Forderungen weiter aus. 
  233. Bei einer Einwohnerzahl von 100.000 ist Hollywood wieder das, was es einmal war, und Sie haben auch dieses 
  234. Szenario bewältigt.
  235.  
  236. Dem Ingenieur ist nichts zu schwör
  237. Auf den Stand der Technik kommt es bei SimCity 2000 oft genug an, denn nicht alle Errungenschaften stehen zu 
  238. jedem Zeitpunkt zur Verfügung. Der Überblick über die Entstehung der Erfindungen erleichtert vor allem dem 
  239. Einsteiger seine Stadt zu planen. Wer auf Sonnenkraft als Hauptenergiequelle setzen möchte, braucht gar nicht vor 
  240. dem Jahr 2000 zu beginnen. Die Erfindungen in der zeitlichen Abfolge: U-Bahn 1910, Busse und Busbahnhöfe 1920, 
  241. Autobahnen 1930, Kläranlagen 1935, Gaskraftwerke 1950, Kernkraftwerke 1955, Windkraftwerke 1980, 
  242. Sonnenkraftwerke 1990, Entsalzungsanlagen 1990, Arcologies 2000, 2050, 2100, 2150, Mikrowellenkraftwerke 2020 
  243. und Fusionskraftwerke 2050. Die Entstehungsjahre können je nach Stadtentwicklung um zehn Jahre nach vorne oder 
  244. hinten rutschen.
  245.  
  246.  
  247. Das Fenster zum Erfolg
  248. Windows95 ist in aller Munde - auch in SimCity 2000 können Sie nach Herzenslust fensterln. Für unzählige Daten 
  249. gibt es Infofenster. Im Stadtfenster werden Sie den größten Teil ihrer Arbeit im Städtebau nachgehen. Sie können die 
  250. Größe des Fensters ändern und in verschiedene Modi schalten. Im Kartenfenster finden Sie die Stadt in einer 
  251. Übersicht. Suchen Sie beispielsweise das Zentrum der Kriminalität, reicht ein Klick auf die Kriminalitäts-
  252. Schaltfläche, um zu wissen, wo den bösen Buben mit einer Polizeistation der Garaus gemacht werden kann. Weitere 
  253. Kästen stellen das Straßennetz, die Bewässerung, die Bevölkerungsdichte und das Wachstum, die 
  254. Umweltverschmutzung, den Grundstückspreis und die städtischen Dienste dar. Im Budgetfenster entdecken Sie acht 
  255. Zahlenreihen, die Auskunft über die Einnahmen und Ausgaben der Stadt geben. Unter den Zahlenkolonnen erfolgt 
  256. eine Zusammenfassung der aktuellen Finanzsituation und eine Einschätzung Ihrer Finanzen zum Jahresende. Hier 
  257. finden sich auch die Verordnungen, die Anleihenaufnahme und die Zahlen für Polizei, Feuerwehr und Verkehr. Voll 
  258. ausgelastet kosten diese Einheiten je DM 100,- im Jahr. Während man bei den Polizisten und Feuerwehrmännern 
  259. schon einmal etwas Geld einsparen kann, führt eine Herabsetzung der Zuwendungen für den Verkehr rasch zu einem 
  260. Zusammenbruch des Straßensystems, da die Wege und Straßen nicht länger akribisch gepflegt werden. Das 
  261. Bevölkerungsfenster hilft dabei, den Bildungsstand und die Gesundheit der Sims festzustellen. Liegen diese Werte im 
  262. argen, benötigt man unbedingt weitere Krankenhäuser und Schulen oder Colleges, da eine schlechte Lebensqualität 
  263. die virtuellen Bewohner aus der Stadt treibt. Im Industriefenster kann man die verschiedenen Industriezweige in 
  264. Relation zueinander betrachten. Auskunft über den Bedarf gibt es hier ebenso wie die Möglichkeit, Steuern für 
  265. bestimmte Industrien anzuheben. Wollen Sie beispielsweise die Stahlindustrie aus ihrer Stadt verbannen, erhöhen Sie 
  266. einfach den Steuersatz drastisch. Benötigt ihr Terrain hingegen einen enormen Touristikschub, besteht die 
  267. Möglichkeit, die Zahlen dieses Zweigs bis auf Null herabzusenken. Im Diagrammfenster dürfen Sie die Entwicklung 
  268. Ihrer Stadt über 1, 10 oder 100 Jahre begutachten. Erkunden Sie den Gesamtwert aller Einrichtungen, den Grad der 
  269. Verschmutzung oder die Höhe der Arbeitslosigkeit. Zu guter Letzt informiert das Nachbarfenster über die 
  270. Einwohnerzahlen der umliegenden Städte und die Gesamteinwohnerzahl der Nation. Ist Ihre Stadt von Städten mit 
  271. hohen Bevölkerungszahlen umgeben, lohnt es sich, gleich mehrere Verbindungen (Straßen und Schienen) zu den 
  272. lieben Nachbarn zu bauen.
  273.  
  274. Belohnung muß sein
  275. Das Schönste für den engagierten SimCity 2000-Bürgermeister sind die bei bestimmten Einwohnerzahlen zur 
  276. Verfügung stehenden Special Features. Mit Stolz erfüllt den Städteplaner vor allem die erste Belohnung. Denn da 
  277. aller Anfang schwer fällt, freut man sich über das Bürgermeisterhaus, das man ab einer Einwohnerzahl von 2.000 
  278. bauen darf, besonders. 
  279. Ein Rathaus steht ab 10.000 Sims zur Verfügung, und bei einer Zahl von 30.000 kann man sich sogar ein Denkmal, 
  280. sprich eine Statue, bauen. Besonders gut macht diese sich auf der Spitze eines Berges. Sind Sie geneigt dem Militär 
  281. eine Basis auf ihrem Terrain zur Verfügung zu stellen, so können Sie dieses ab 60.000 virtuellen Einwohnern 
  282. ermöglichen. Der Braun-Llama-Dome, dem Eiffelturm nicht unähnlich, wird ab 90.000 Einwohnern zu einem 
  283. Prunkstück ihrer Stadt. Ab 120.000 Bewohnern gilt es, verschiedene Arcologies  zu errichten. Die Arcs sind riesige 
  284. Gebäude, in denen je nach Art bis zu 65.000 Einwohner Platz haben. Sie gewährleisten, einen Ausbau der 
  285. Einwohnerzahl in die Millionen. Folgende Arcologies sind im Angebot: Die Plymouth Arco unterstützt die 
  286. Schwerindustrie, kann 55.000 Bewohner aufnehmen und kostet DM100.000,-. Die Forest Arco sieht aus wie ein 
  287. übergroßer Baum, kostet DM120.000,-  und wird mit 30.000 Menschen gefüllt. Die Darco wurde von einen verrückten 
  288. Architekten erschaffen und kostet stattliche DM150.000,-. In ihr finden 45.000 Sims Platz. Die mit DM 200.000,- 
  289. teuerste Arco ist die Launch Arco, die aber auch die meisten (65.000) Bewohner aufnehmen kann. Nach und nach 
  290. kann man damit beginnen, bestimmte Zonen gegen Arcos auszutauschen. So sollte man die Industriezonen durch die 
  291. Plymouth Arcos ersetzen, während für die Wohngebiete sich die Launch und die Forest Arcos anbieten. Aus 
  292. ästhetischen Gründen sollte man vermeiden, zu viele Arcos auf einmal zu errichten, es sei denn man steht auf Science 
  293. Fiction-Citys.
  294.  
  295. Cheat it!
  296. Wer während des Spiels "porntipsguzzardo" eingibt, freut sich über DM 500.000 Kapital und alle Features und 
  297. Technologien. Außerdem verhindert das Wörtchen den Bau einer Militärbasis. Wenn das Zauberwort einmal 
  298. eingegeben wurde, reicht ein weiteres "ardo" für weitere DM 500.000.
  299. Weitere Zaubersprüche sind "FUND", "CASS" und "JOKE". "CASS" beispielsweise verleiht dem Spieler am Ende des 
  300. Monats jeweils 250 DM zusätzlich zum Budget. Wird dieser Code in einem Monat häufiger verwendet, besteht 
  301. allerdings die Gefahr eines Großbrandes. Beginnt man ein neues Spiel, sollte man gleich am Anfang zweimal 
  302. "FUND" eingeben und je einen Kredit zu 25% aufnehmen. Danach öffnet man das Budgetfenster und klickt sich dort 
  303. ins Anlagen-Menü. Dort sollte jetzt ein Minus von DM 4.000,- gebucht sein. Klicken Sie jetzt auf Anlage aufnehmen, 
  304. worauf Sie einen Kredit zu 0%" angeboten bekommt. Diesen nehmen Sie natürlich mit Freuden an und erhalten ab 
  305. sofort jedes Jahr 1,2 Millionen Dollar. Wer das alte SimCity besitzt, kann die Stadt Big City, die über einen großen 
  306. Batzen Geld verfügt, mit dem alten Terrain-Editor dem Erdboden gleichmachen und anschließend in SimCity 2000 
  307. importieren. Weitere Codes: Tippen Sie "vers" ein, wird die Versionsnummer von SimCity 2000 angezeigt, während 
  308. "memy" den Speicher darstellt, der dem Spiel augenblicklich zur Verfügung steht. Mit "heck" hingegen provozieren 
  309. Sie eine Reaktion der Programmierer (Hey, same to you). Ein weiterer kleiner Tip: Besonders bei kleinen Fenstern ist 
  310. das Maxis-Hintergrundbild oft störend, zudem kann man durch eine Abschaltung die Arbeit des Prozessors entlasten. 
  311. Starten Sie einfach SimCity 2000 mit dem Parameter "no_intro" - das Logo und das Hintergrundbild werden nicht 
  312. mehr erscheinen.
  313.  
  314. Thorsten Seiffert
  315.