Spieletips SimCity 2000 Das liebe Geld drckt nicht nur im realen Leben oft die Freude auf den Nullpunkt, auch bei SimCity 2000 heiát das Motto: ohne Moos nix los. Hier erfahren Sie, wie Sie am besten vorgehen sollten, ab wann es welche Special Features gibt, ob Sie leicht oder dicht besiedelte Gebiete anlegen sollten, welche Cheats Ihnen das Leben erleichtern k”nnen und vieles mehr. SimCity 2000 geh”rt zu den Klassikern des Simulations-Genres und gilt als konsequente Weiterentwicklung des Vorg„ngers. Grafik und Simulationstiefe lassen das Programm trotz der Tatsache, daá es schon etwas l„nger in den Regalen steht, bis heute als Maástab gelten. Mit Sicherheit geh”rt es zu den besten Spielen der letzten Jahre. Der Nachfolger SimTower konnte ebenfalls durch einige witzige Details aufwarten, besitzt aber nicht die Tiefe von SimCity 2000. Mit SimTown hat Maxis eine Art SimCity fr Kinder auf den Markt gebracht und mit SimIsle den ™kologie-Baukasten fr Eiland-Planer nachgereicht. Die erste Stadt Beim Start des Spiels ben”tigen Sie auf dem Weg zum perfekten Brgermeister zuallererst ein Kraftwerk, dann Zonen fr Industrie, Einwohner und Brokomplexe. Jede Zone muá durch Hochspannungsmasten mit dem Kraftwerk verbunden sein, auch sollte man auf eine vernnftige Straáenplanung gleich zu Beginn achten. Wollen Sie ganz hoch hinaus, sprich eine hohe Einwohnerzahl erreichen, mssen Sie wohl oder bel auf dichtbesiedelte Zonen setzen, auch wenn die dnner besiedelten sch”ner anzusehen sind. Bauen Sie generell die Zonen, die von den Brgern verlangt werden (Umfrageergebnisse beachten). Die Frage nach dem Kraftwerk stellt sich natrlich gleich zu Beginn, da die Sims ohne Strom nicht in ihre Stadt ziehen wollen. Wenn Sie sich ber Geld keine Sorgen machen mssen (Cheat hilf mir!) und nicht unbedingt vor dem Jahr 2000 starten wollen, sollten Sie sich an Fusionskraftwerke halten. Sie verursachen keine Katastrophen und keine Umweltverschmutzung. Mssen Sie jedoch traurig in ihren Geldbeutel blicken, helfen Ihnen die billigen, aber auch weniger leistungsf„higen Hydrokraftwerke weiter. Diese mssen auch nicht alle 50 Jahre ersetzt werden. Spielen Sie ohne Katastrophen (im Disaster-Fenster ausschalten), werden alle Kraftwerke automatisch nach einem halben Jahrhundert ersetzt. Folgende Kraftwerke stehen zur Auswahl: Das Kohlekraftwerk kostet DM 4000,- und liefert 200 MW, was fr den Start reichen drfte. Beachten Sie die hohe Luftverschmutzung der Kohlekraftwerke. Billiger, aber weitaus weniger leistungsf„hig sind die Hydroelectrics mit DM 400,- und 20 MW. Ein ™lkraftwerk schl„gt mit DM 6.600,- zu Buche, liefert aber 220 MW und ist weniger umweltsch„dlich als das Kohlekraftwerk. Ein Gaskraftwerk kostet DM 2.000,- und bietet 50 MW an, genauso wie die Solarkraftwerke, die aber lediglich DM1.300,- kosten. Wesentlich leistungsst„rker, aber auch viel teurer sind das Fusionskraftwerk (DM 40.000,-/2.500 MW) und das Microwellenkraftwerk (DM 28.000,-/1.600 MW). Bei fortgeschrittenem Spielverlauf kommen Sie an einem Fusionskraftwerk kaum vorbei. W„hlen Sie ansonsten ein Kraftwerk, welches Sie sich erstens leisten k”nnen und das zweitens ausreichend Energie bei hoher Umweltvertr„glichkeit liefert. Diktatur oder Demokratie? Als guter Brgermeister sollten Sie nicht immer auf die Belange der Einwohner h”ren. Wenn kein Geld fr weitere Polizeiwachen zur Verfgung steht, stellen Sie ein Bauvorhaben zurck. Die Sims verzeihen Ihnen das ber einen gewissen Zeitraum. Beachten Sie, daá eine groáe Anzahl von Polizeiwachen oder Feuerwehren ein enormes Smmchen im Budget verschlingt, und Sie wollen schlieálich ihr Stadts„ckel anschwellen lassen. Bauen Sie erst einmal nur Einrichtungen, die die Einwohnerzahl ansteigen lassen. Erh”hen Sie relativ frh die Steuern fr die luftverschmutzende Industrie und bauen Sie leicht besiedelte Industriezonen, um der Verschmutzung entgegenzuwirken. Wenn das Verkehrsaufkommen ansteigt, sollten Sie auf jeden Fall, im Verordnungs-Fenster Parkgebhren erheben. Generell gilt natrlich, daá Sie die Belange der Brger bercksichtigen mssen, wenn Sie sich das leisten k”nnen. Lebensadern und ”ffentliche Einrichtungen Ihre Stadt steht und f„llt mit einem vernnftigen Verkehrssystem. Jede Zone sollte von Straáen umrahmt sein, wenn m”glich mit einer in die Zone fhrenden Anbindung. Zu Beginn sollten Sie als Massenverkehrsmittel die Eisenbahn der U-Bahn vorziehen, Ihr Geldbeutel wird es Ihnen danken, und auch die Industrie f„hrt lieber mit der Bahn. Busse drfen keinesfalls vernachl„ssigt werden, da Haltestellen fr die Reduzierung des Verkehrsaufkommens verantwortlich sind. Versuche, ohne Straáen auszukommen - eine durchaus reizvolle M”glichkeit - und voll auf die Schiene zu setzen, sind zwar ehrenhaft, aber v”llig erfolglos. Gerade die Industriezonen mssen mit Straáen an die Wohnzonen angebunden werden, und auch Verbindungen zu den Nachbarst„dten mssen einfach vorhanden sein. M„chtig ins Geld gehen die Flug- und Seeh„fen, sie sind fr ein starkes Ansteigen der Industriebev”lkerung und der Einwohnerzahl aber unerl„álich. Ebenso wichtig ist es, den Flughafen von den Wohnzonen fernzuhalten (eine Insel w„re eine gute L”sung), da die groáen Geb„ude einen Flugzeugabsturz geradezu herausfordern. Polizei- und Feuerwachen ben”tigen keinen eigenen Straáenanschluá - Sie wissen doch, der Arm des Gesetzes findet berall hin. Baut man gengend Polizeistationen, sollten auch Gef„ngnisse berflssig sein, doch wer k”nnte schon auf eine ansehnliche Gef„ngnisinsel verzichten, wenn das Geld vorhanden ist. Wohnen erst einmal einige Sims in Ihrer Stadt, werden diese nicht mde, die unglaublichsten Dinge zu fordern. Schulen geh”ren da eher zum Standardwerk. Die Errichtung von Schulen, Colleges, Museen und Bchereien wirkt sich direkt auf den Bildungsquotienten (der durchschnittliche BQ in SimNation betr„gt 100) der Stadt aus. So erh”ht eine Schule pro 15.000 Einwohner den BQ auf einen Wert von 90, w„hrend ein College pro 50.000 Einwohner den Wert auf rund 140 ansteigen l„át. Museen und Bchereien erh”hen die Werte aller Bev”lkerungsgruppen, wobei Museen effektiver sind. Da wir gerade bei den Statistikwerten sind. Ein Krankenhaus pro 25.000 Bewohner erh”ht die durchschnittliche Lebenserwartung (LE) auf 85 und sollte zum Standard Ihrer Bauplanungen geh”ren. . Wasser marsch! Eines der faszinierenden Details in SimCity 2000 ist das Bew„sserungssystem. W„hrend man sich bei den Vorg„ngern der Simulation um das khle Naá nicht kmmern muáte, gilt es beim Nachfolger, einige Akribie in die Wasserzuteilung zu stecken. Zuallererst muá man wissen, daá eine einzige Wasserpumpe im Landesinneren lediglich zwischen 24 und 36 Felder abdecken kann. Wie viele es genau sind, h„ngt immer vom jeweiligen Wetter ab. Bei trockener Hitze wird die Wasserversorgung stark eingeschr„nkt, da wesentlich mehr Wasser verbraucht wird. Doch es gibt ja Hilfe gegen das Verdursten der Sims. Stellen Sie Wassertrme auf! Jeder Wasserturm kann 40.000 Gallonen Wasser aufnehmen. Ein Wasserturm zwischen mehreren Pumpen wirkt wahre Wunder. Die Kl„ranlagen sind gleich fr mehrere Dinge gut. Einmal reinigen sie das Grundwasser, auf der anderen Seite reduzieren sie den Abgaslevel der Stadt. Die Entsalzungsanlagen sollten vor allem am Meer eingesetzt werden, um die Perfomance einer Wasserpumpe zu erh”hen. Mit salzfreiem Wasser arbeiten diese wesentlich besser. Benutzen Sie das Abfragewerkzeug, um festzustellen, wo salzhaltiges Wasser zu finden ist. Die Leistungsf„higkeit einer Wasserpumpe wird noch um ein weiteres erh”ht, wenn diese an einem Wasserfall plaziert wird. Rohre mssen natrlich ebenfalls gebaut werden. Die meisten Rohre werden von den Sims automatisch unter ihren Geb„uden gebaut, Sie mssen lediglich noch unter den Straáen Rohre durchfhren und einzelne Geb„ude sowie Zonen miteinander verbinden. Steuern Keiner mag sie, doch ohne sie geht es nicht: Die Rede ist von den lieben Steuern. Auch bei SimCity 2000 sind Sie ohne das Geld anderer Leute nichts. Ein niedriger Steuersatz stimuliert zwar das Wachstum, ist aber oft erst m”glich, wenn schon genug Geld vorhanden ist. Ein wahrer Teufelskreis also. Ein Standard-Satz von 7 Prozent sollte Geld in die Kassen scheffeln, aber auch die Zuwachsrate nicht zu sehr behindern. Verm”genssteuern sind Einnahmen, mit denen Verwaltung und Wachstum der Stadt finanziert werden. Unz„hlige Katastrophen Was w„re SimCity ohne die allseits beliebten (oder gehaáten?) Katastrophen. Bot die Classic-Version bereits einige nette šberraschungen fr jeden Brgermeister, gibt es bei SimCity 2000 noch wesentlich gr”áere Kaliber aus dem Weg zu r„umen. Die Flut tritt nicht nur am Meer auf, sondern auch an kleinen Tmpeln. Nach einiger Zeit werden Geb„ude durch Wasser zerst”rt, vor allem die Arcologies sind sehr anf„llig. Gegen Fluten helfen Polizei, Feuerwehr und die Armee. Ein wenig haariger wird die Sache beim Feuer. Zwar beginnt die Katastrophe oft mit kleinen Brandherden, die von der Feuerwehr recht schnell gel”scht werden k”nnen, doch warten Sie zu lange mit dem Notruf, greift das Feuer rasch auf andere Geb„ude und Fl„chen ber. Ist eine fl„chendeckende Feuerwehrversorgung geschaffen, bricht ein Brand meist gar nicht aus oder verschwindet in Sekundenbruchteilen von selbst. "Mayday, Mayday", scheint einer der meist benutzten Funksprche der SimCity-Piloten zu sein. Mit ihren Flugknsten ist es jedenfalls nicht weit her, und so strzen Ihre Flugzeuge des ”fteren auf hohe Geb„ude. Vermeiden Sie also die Einbettung eines Flughafens in der N„he von hoch in den Himmel schieáenden H„usern. Ein Flughafen auf einem Berg ist die beste L”sung. Ein Absturz verursacht meist einen Brand, der in der Regel leicht gel”scht werden kann. Da die Piloten bereits vor dem Absturz dem Tower mitteilen, was passieren wird, steht der Katastrophen-Button bereits zur Verfgung. Stellen Sie das Spiel auf Pause, postieren Sie Ihre Hydranten in der N„he der Absturzstelle, und der Brand ist ruckzuck Vergangenheit. Godzilla ist tot, es lebe das High-Tech-Monster. Das Robotermonster aus dem All hinterl„át Br„nde und zerst”rt Geb„ude in Windeseile. Die einzige einigermaáen schnelle M”glichkeit, das Monster zurck ins All zu schieáen, ist der Einsatz der Armee. Doch auch mit den Soldaten ist die Mhe betr„chtlich. Erdbeben beschr„nken sich meist auf bestimmte Regionen der Stadt und rufen Br„nde und Zerst”rung von Geb„uden hervor. Wenn die Feuerwehr sofort vor Ort ist, kann ein šbergreifen der Glut vermieden werden. Wenn der Wind weht, geht es leider oft b”se aus fr Ihre Stadt. Hier wirkt sich positiv aus, wenn Sie im Vorfeld auf eine fl„chendeckende Verteilung von Feuerwachen geachtet haben. Wirbelstrme und Tornados bilden sich meistens ber Wasserfl„chen, ziehen dann langsam ber die Stadt und hinterlassen eine Spur der Zerst”rung. Tornados sind relativ ungef„hrlich, w„hrend Wirbelstrme groáfl„chige Zerst”rungen hervorrufen. Warten Sie mit dem Wiederaufbau zerst”rter Fl„chen einfach, bis der Wind sich gelegt hat. Spannend wird es, wenn die eigenen Einwohner randalierend durch die Stadt ziehen. Krawalle entstehen, wenn die Brger unzufrieden sind (schaffen Sie Parks, Stadien und Yachth„fen!). Die Krawalle lassen sich mit der Polizei oder der Armee stoppen. Gelegte Br„nde bek„mpfen Sie mit der Feuerwehr. Achten Sie darauf, wenn sich die Krawallbrder an einem Punkt zusammenrotten und sich dann schnell trennen, so daá mehrere Gegenden betroffen sind. Hier hilft nur massiver Polizeieinsatz und eine ausreichende Anzahl an Gef„ngnissen. Damit Krawalle die Ausnahme bleiben, sollten Sie die Bauforderungen Ihrer Sims erfllen. Als besonderes Bonbon hat sich das Programmierteam einige weitere (undokumentierte) Katastrophen einfallen lassen. Da gibt es die Chemieunf„lle, die sich durch eine Gaswolke bemerkbar machen. Die Wolke zieht zwar durch die Stadt, richtet aber keinerlei gr”áere Sch„den an. Nach einigen Monaten verschwindet sie von selbst. Schlimmer sind Atomkatastrophen. Ein Super-GAU (gr”áter anzunehmender Unfall - Tchernobyl l„át gráen) macht die Umgebung des Kraftwerks fr einige Jahre unbrauchbar. Sie merken das an dem runden Atomsymbol, das die Gebiete kennzeichnet. Ist ein solcher GAU passiert, hilft gar nichts mehr. Vermeiden Sie am besten Atomkraftwerke als Energiequellen. Auch die Mikrowellenkraftwerke bergen Risiken. Wird ein Mikorwellenstrahl fehlgeleitet, entstehen Br„nde, die nicht nur die Geb„ude in der Umgebung, sondern auch das Kraftwerk gef„hrden. Bek„mpfen Sie die Br„nde mit der Feuerwehr. Stellen Sie die Kraftwerke nicht in stark bewohnte Gebiete und auch die Feuerwachen nicht zu nah an die Energiequelle. Auch eine Feuerwache kann brennen. Eine weitere Feuervariante ist der Fl„chenbrand. Er ist nur sehr schwer unter Kontrolle zu bekommen. Schalten Sie die Geschwindigkeit auf Pause und stellen Sie ihre Feuerwehrleute in einer Linie gegen die Feuerwalze. Versuchen Sie durch Sprengung von Schneisen, das Feuer in eine Ecke zu dr„ngen. Setzen Sie sofort weitere Hydranten auf nicht mehr brennende Fl„chen. Irgendwann wird sich die Feuersbrunst verkleinern. Versuchen Sie nie, mehrere Herde gleichzeitig zu l”schen, schenken Sie lieber einer Stelle Ihre Aufmerksamkeit. Die Szenarien Nicht ganz einfach sind die L”sungen der vorgegebenen Szenarien, doch mit unseren kurzen Strategien sollten sich auch hier fr Sie keine gr”áeren Probleme ergeben. Dullsville Sie sollen das kleine Dorf in eine Stadt mit 20.000 Einwohnern verwandeln. Stellen Sie zu Beginn die Geschwindigkeit auf die Schnecken-Stufe. Als erstes ben”tigen Sie Wasserpumpen zuhauf. Das kleine Kstengebiet neben der Stadt eignet sich fr den Einsatz der Pumpen ausgezeichnet. Insgesamt sind rund 30 Pumpen notwendig, um alle Einwohner mit Wasser zu versorgen. Nicht vergessen: Pumpen am Ufer bef”rdern weitaus mehr Wasser, als ihre Pendants auf dem trockenen Land. Im Budget-Fenster sollten Sie die Steuern fr alle Haushaltsbereiche bis auf den der Verkehrsbeh”rde auf 25 Prozent herabsetzen. Legalisieren Sie anschlieáend das Glcksspiel und erheben Sie Parkgebhren. Im Verlauf des Wachstums gleichen Sie die Steuern den Forderungen der Berater an. Erbauen Sie eine Straáe, die zwischen den Bergen zum Nachbarort fhrt. An jeder Seite sollten drei Felder Platz sein. Einige Querstraáen sind ebenfalls notwendig. Bauen Sie Wohn- und Industriegebiete voneinander getrennt auf den verschiedenen Seiten. Industrie- und Gewerbegebiete sollten zu gleichen Teilen angelegt werden. Die Wohngebiete sollten dicht besiedelt sein. Ein weiteres Kraftwerk versorgt die neuen Sims mit Elektrizit„t (Hochspannungsleitungen nicht vergessen). Ein Blick noch in den Untergrund, schnell die fehlenden Wasserrohre legen und dann die Geschwindigkeit auf Gepard stellen. Um die Bedrfnisse der Bewohner zu befriedigen, sind Polizeiwachen, Krankenh„user, Feuerwehren, Schulen und zwei groáe Parks unerl„álich. Keine Angst vor Geldmangel, nehmen Sie einfach eine Anleihe bei der Bank auf. Bebauen Sie nun weitere freie Fl„chen mit Wohngebieten und st„dtischen Einrichtungen. Wenn Sie immer daran denken, daá Strom und Wasser ausreichend zur Verfgung stehen mssen, sollte die Bew„ltigung des Szenarios kein Problem mehr sein. Charleston Zun„chst muá das Spieltempo auf Schnecke gestellt werden, um in Ruhe arbeiten zu k”nnen. Errichten Sie alle von der Bev”lkerung gewnschten Einrichtungen (Pausenmodus nutzen!). Wichtig ist ein geschlossenes Wassersystem mit einer ausreichenden Anzahl an Pumpen. R„umen Sie bei ansteigender Bev”lkerungszahl einige Kstengebiete, um Platz fr Pumpen zu schaffen. Das kleine Waldgebiet bietet sich hierfr an. S„ubern Sie die verwsteten Gebiete mit dem Bulldozer. Ersetzen Sie danach die schwach besiedelten Wohngebiete durch Gebiete mit dichter Besiedelung. Ein Seehafen sollte auf den freien Platz gegenber von Drumisland angelegt werden, w„hrend sich Drumisland selbst fr einen Flughafen anbietet. Hinter dem Seehafen muá ein Wohngebiet geschaffen werden. Geht Ihnen jetzt das Geld aus, nehmen Sie einfach einen Kredit bei der Bank auf. Wichtig - wie immer - ist eine ad„quate Energieversorgung. Die Bedarfsanzeige untersttzt Sie beim Errichten von neuen Gebieten. Beachten Sie, daá kein Feld in einem Gebiet weiter als drei Felder von der Straáe entfernt ist. Die Wirtschaft steigert man durch einige Žnderungen im Haushaltsplan. Heben Sie die Umweltschutzverordnungen auf und legalisieren Sie das Glckspiel. Steuern mssen ebenfalls gesenkt werden. Bei einer Einwohnerzahl von 45.000 ist das Szenario geschafft. Flint Als erstes sollten Sie alle Wasserleitungen miteinander verbinden. Die Geb„ude am Ufer mssen weg, also Bulldozer nehmen und nichts wie ran. Anstelle von Geb„uden errichten Sie dort nun Wasserpumpen. Ein weiteres Kraftwerk schickt den Strom in die Wohnungen Ihrer Einwohner. Auch hierfr mssen einige Geb„ude dran glauben. Die Verm”genssteuer senken Sie auf 2%, Strafzettel werden ersatzlos gestrichen, und im Industriefenster schicken Sie die Steuern fr die umweltverschmutzende Industrie in Rente. Die Steuern fr die Auto-, Stahl und Bauindustrie sollten Sie dagegen anheben. Vernichten Sie alle berflssigen Straáen. Vorsicht: Auf allen drei Kacheln muá dennoch ein Straáenanschluá vorhanden sein. Bauen Sie nun einen See- und einen Flughafen. Den Flughafen postieren Sie auáerhalb von groáen Geb„uden, schlieálich wollen Sie keinen Absturz provozieren. Stellen Sie vor dem Hafenbau sicher, daá die Gew„sser in der N„he des Geb„udes tief genug (50 m) fr die Schiffahrt sind. Erh”hen Sie nun die Spielgeschwindigkeit auf Gepard und beobachten Sie eine Weile die Bedrfnisse der Sims. Wechseln Sie nun wieder in den Pause-Modus und gehen Sie auf die Wnsche der Bewohner ein. Die Bank hilft auch diesmal bei Geldproblemen. Wohngebiete mit niedriger Besiedelung mssen dran glauben, wenn die Bewohner nach anderen Gebieten verlangen. Die neuen Gebiete sollten dementsprechend dicht besiedelt sein. Beim Abriá muá jeglicher Schmutz entfernt werden (Bulldozer), um diese Fl„chen schnell wieder bewohnbar zu machen. Bauen Sie Schulen, Parks und andere Freizeiteinrichtungen, die gefordert werden. Senken Sie die Steuern auf 0% und schalten Sie das automatische Budget ein. Um 1977 werden Sie eine industrielle Bev”lkerung von 21.000 verzeichnen k”nnen. Oakland Es brennt in Oakland, was ist zu tun? Schalten Sie in den Pausen-Modus und stellen Sie alle verfgbaren Feuerwehrtruppen um das Groáfeuer herum auf. Sie k”nnen auch durch gezieltes Bulldozing die zngelnden Flammen in die Schranken weisen. Wenn nur noch Asche brig ist, beginnen Sie mit dem Neuaufbau des Gel„ndes (Bauschutt entsorgen!). Sie mssen eine Einwohnerzahl von 50.000 erreichen, also machen Sie es den Zuwanderern leichter und senken Sie die Steuern. Sorgen Sie fr ein komplettes Straáennetz und achten Sie auf die Bedarfsanzeige. Bei Geldproblemen nehmen Sie ruhig einen Kredit auf. Ausreichende Arbeitspl„tze (Industrie) locken weitere Sims in die Stadt. Sie haben nur fnf Jahre, um von rund 41.000 auf 50.000 Einwohner aufzustocken, also benutzen Sie die dichtbesiedelten Wohngebiete. Ein Hafen hilft ebenfalls bei der Steigerung der Einwohnerzahl. 1996 sollten die 50.000 erreicht sein. Hollywood Das Monster ist los, Hollywood droht, dem Erdboden gleichgemacht zu werden. Schalten Sie gleich zu Beginn auf Pause und schicken Sie die Feuerwehr und die Polizei los. Das Feuer muá einged„mmt werden. Schalten Sie auf Schneckentempo und warten Sie die n„chsten Feuerausbrche ab. Aktivieren Sie erneut den Pause-Modus und stellen Sie die Feuerwehr an die neuen Brandherde. Fahren Sie in dieser Art fort, bis das Monster das Weite sucht. Bekommt die Feuerwehr einen Brand nicht in den Griff, hilft der Bulldozer weiter (Absenken des Gebietes). Dadurch werden zwar einige Geb„ude ruiniert, die Einteilungen bleiben jedoch erhalten und damit besiedelbar. Der brennbare Schmutz muá ebenfalls entsorgt werden. Nachdem das Monster verschwunden ist, stellen Sie auf Pause und ersetzen alle Stromverbindungen, die zuvor abgerissen wurden. Arbeiten Sie am Wassersystem, bis es wieder lckenlos instandgesetzt ist. Das Szenario kann nun ein Jahr seinem Schicksal berlassen werden. Erstellen Sie w„hrenddessen Polizeiwachen, Krankenh„user und Feuerwehren. Bauen Sie einen Seehafen, einen Flughafen, ein Kraftwerk und einen Yachthafen. Die Bedarfsanzeige gilt es auch hier zu beachten. Bauen Sie die Stadt nach Forderungen weiter aus. Bei einer Einwohnerzahl von 100.000 ist Hollywood wieder das, was es einmal war, und Sie haben auch dieses Szenario bew„ltigt. Dem Ingenieur ist nichts zu schw”r Auf den Stand der Technik kommt es bei SimCity 2000 oft genug an, denn nicht alle Errungenschaften stehen zu jedem Zeitpunkt zur Verfgung. Der šberblick ber die Entstehung der Erfindungen erleichtert vor allem dem Einsteiger seine Stadt zu planen. Wer auf Sonnenkraft als Hauptenergiequelle setzen m”chte, braucht gar nicht vor dem Jahr 2000 zu beginnen. Die Erfindungen in der zeitlichen Abfolge: U-Bahn 1910, Busse und Busbahnh”fe 1920, Autobahnen 1930, Kl„ranlagen 1935, Gaskraftwerke 1950, Kernkraftwerke 1955, Windkraftwerke 1980, Sonnenkraftwerke 1990, Entsalzungsanlagen 1990, Arcologies 2000, 2050, 2100, 2150, Mikrowellenkraftwerke 2020 und Fusionskraftwerke 2050. Die Entstehungsjahre k”nnen je nach Stadtentwicklung um zehn Jahre nach vorne oder hinten rutschen. Das Fenster zum Erfolg Windows95 ist in aller Munde - auch in SimCity 2000 k”nnen Sie nach Herzenslust fensterln. Fr unz„hlige Daten gibt es Infofenster. Im Stadtfenster werden Sie den gr”áten Teil ihrer Arbeit im St„dtebau nachgehen. Sie k”nnen die Gr”áe des Fensters „ndern und in verschiedene Modi schalten. Im Kartenfenster finden Sie die Stadt in einer šbersicht. Suchen Sie beispielsweise das Zentrum der Kriminalit„t, reicht ein Klick auf die Kriminalit„ts- Schaltfl„che, um zu wissen, wo den b”sen Buben mit einer Polizeistation der Garaus gemacht werden kann. Weitere K„sten stellen das Straáennetz, die Bew„sserung, die Bev”lkerungsdichte und das Wachstum, die Umweltverschmutzung, den Grundstckspreis und die st„dtischen Dienste dar. Im Budgetfenster entdecken Sie acht Zahlenreihen, die Auskunft ber die Einnahmen und Ausgaben der Stadt geben. Unter den Zahlenkolonnen erfolgt eine Zusammenfassung der aktuellen Finanzsituation und eine Einsch„tzung Ihrer Finanzen zum Jahresende. Hier finden sich auch die Verordnungen, die Anleihenaufnahme und die Zahlen fr Polizei, Feuerwehr und Verkehr. Voll ausgelastet kosten diese Einheiten je DM 100,- im Jahr. W„hrend man bei den Polizisten und Feuerwehrm„nnern schon einmal etwas Geld einsparen kann, fhrt eine Herabsetzung der Zuwendungen fr den Verkehr rasch zu einem Zusammenbruch des Straáensystems, da die Wege und Straáen nicht l„nger akribisch gepflegt werden. Das Bev”lkerungsfenster hilft dabei, den Bildungsstand und die Gesundheit der Sims festzustellen. Liegen diese Werte im argen, ben”tigt man unbedingt weitere Krankenh„user und Schulen oder Colleges, da eine schlechte Lebensqualit„t die virtuellen Bewohner aus der Stadt treibt. Im Industriefenster kann man die verschiedenen Industriezweige in Relation zueinander betrachten. Auskunft ber den Bedarf gibt es hier ebenso wie die M”glichkeit, Steuern fr bestimmte Industrien anzuheben. Wollen Sie beispielsweise die Stahlindustrie aus ihrer Stadt verbannen, erh”hen Sie einfach den Steuersatz drastisch. Ben”tigt ihr Terrain hingegen einen enormen Touristikschub, besteht die M”glichkeit, die Zahlen dieses Zweigs bis auf Null herabzusenken. Im Diagrammfenster drfen Sie die Entwicklung Ihrer Stadt ber 1, 10 oder 100 Jahre begutachten. Erkunden Sie den Gesamtwert aller Einrichtungen, den Grad der Verschmutzung oder die H”he der Arbeitslosigkeit. Zu guter Letzt informiert das Nachbarfenster ber die Einwohnerzahlen der umliegenden St„dte und die Gesamteinwohnerzahl der Nation. Ist Ihre Stadt von St„dten mit hohen Bev”lkerungszahlen umgeben, lohnt es sich, gleich mehrere Verbindungen (Straáen und Schienen) zu den lieben Nachbarn zu bauen. Belohnung muá sein Das Sch”nste fr den engagierten SimCity 2000-Brgermeister sind die bei bestimmten Einwohnerzahlen zur Verfgung stehenden Special Features. Mit Stolz erfllt den St„dteplaner vor allem die erste Belohnung. Denn da aller Anfang schwer f„llt, freut man sich ber das Brgermeisterhaus, das man ab einer Einwohnerzahl von 2.000 bauen darf, besonders. Ein Rathaus steht ab 10.000 Sims zur Verfgung, und bei einer Zahl von 30.000 kann man sich sogar ein Denkmal, sprich eine Statue, bauen. Besonders gut macht diese sich auf der Spitze eines Berges. Sind Sie geneigt dem Milit„r eine Basis auf ihrem Terrain zur Verfgung zu stellen, so k”nnen Sie dieses ab 60.000 virtuellen Einwohnern erm”glichen. Der Braun-Llama-Dome, dem Eiffelturm nicht un„hnlich, wird ab 90.000 Einwohnern zu einem Prunkstck ihrer Stadt. Ab 120.000 Bewohnern gilt es, verschiedene Arcologies zu errichten. Die Arcs sind riesige Geb„ude, in denen je nach Art bis zu 65.000 Einwohner Platz haben. Sie gew„hrleisten, einen Ausbau der Einwohnerzahl in die Millionen. Folgende Arcologies sind im Angebot: Die Plymouth Arco untersttzt die Schwerindustrie, kann 55.000 Bewohner aufnehmen und kostet DM100.000,-. Die Forest Arco sieht aus wie ein bergroáer Baum, kostet DM120.000,- und wird mit 30.000 Menschen gefllt. Die Darco wurde von einen verrckten Architekten erschaffen und kostet stattliche DM150.000,-. In ihr finden 45.000 Sims Platz. Die mit DM 200.000,- teuerste Arco ist die Launch Arco, die aber auch die meisten (65.000) Bewohner aufnehmen kann. Nach und nach kann man damit beginnen, bestimmte Zonen gegen Arcos auszutauschen. So sollte man die Industriezonen durch die Plymouth Arcos ersetzen, w„hrend fr die Wohngebiete sich die Launch und die Forest Arcos anbieten. Aus „sthetischen Grnden sollte man vermeiden, zu viele Arcos auf einmal zu errichten, es sei denn man steht auf Science Fiction-Citys. Cheat it! Wer w„hrend des Spiels "porntipsguzzardo" eingibt, freut sich ber DM 500.000 Kapital und alle Features und Technologien. Auáerdem verhindert das W”rtchen den Bau einer Milit„rbasis. Wenn das Zauberwort einmal eingegeben wurde, reicht ein weiteres "ardo" fr weitere DM 500.000. Weitere Zaubersprche sind "FUND", "CASS" und "JOKE". "CASS" beispielsweise verleiht dem Spieler am Ende des Monats jeweils 250 DM zus„tzlich zum Budget. Wird dieser Code in einem Monat h„ufiger verwendet, besteht allerdings die Gefahr eines Groábrandes. Beginnt man ein neues Spiel, sollte man gleich am Anfang zweimal "FUND" eingeben und je einen Kredit zu 25% aufnehmen. Danach ”ffnet man das Budgetfenster und klickt sich dort ins Anlagen-Men. Dort sollte jetzt ein Minus von DM 4.000,- gebucht sein. Klicken Sie jetzt auf Anlage aufnehmen, worauf Sie einen Kredit zu 0%" angeboten bekommt. Diesen nehmen Sie natrlich mit Freuden an und erhalten ab sofort jedes Jahr 1,2 Millionen Dollar. Wer das alte SimCity besitzt, kann die Stadt Big City, die ber einen groáen Batzen Geld verfgt, mit dem alten Terrain-Editor dem Erdboden gleichmachen und anschlieáend in SimCity 2000 importieren. Weitere Codes: Tippen Sie "vers" ein, wird die Versionsnummer von SimCity 2000 angezeigt, w„hrend "memy" den Speicher darstellt, der dem Spiel augenblicklich zur Verfgung steht. Mit "heck" hingegen provozieren Sie eine Reaktion der Programmierer (Hey, same to you). Ein weiterer kleiner Tip: Besonders bei kleinen Fenstern ist das Maxis-Hintergrundbild oft st”rend, zudem kann man durch eine Abschaltung die Arbeit des Prozessors entlasten. Starten Sie einfach SimCity 2000 mit dem Parameter "no_intro" - das Logo und das Hintergrundbild werden nicht mehr erscheinen. Thorsten Seiffert