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PC Action 1997 February
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panzer12.txt
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1996-02-20
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Spieletips
Panzergeneral I und II
In vielen Softwareläden wird Ihnen dieses Spiel momentan hinterhergeworfen. Das liegt nicht an
mangelnder Produktqualität, sondern an der Tatsache, daß Mindscape soeben den Nachfolger
veröffentlicht hat. Wenn Sie auf knallharte Strategiekost stehen, sollten Sie sich den Budget-Titel noch
einmal vornehmen. Ansonsten können Sie sich mit unseren Tips auf den zweiten Teil einstimmen, dessen
ausführlicher Games Guide im Anschluß an diese Tips folgt.
Wiederkehrendes
Folgende Tips dürften Ihnen auch bei Panzergeneral II weiterhelfen:
-Will man gegen den ständig stärker werdenden Computergegner auf Dauer bestehen, müssen Sie im
Kampagnen-Modus eine schlagkräftige Kerntruppe (core-units) aufbauen. Dies ist außerordentlich
wichtig und sollte nicht vernachlässigt werden. Wann immer es geht, sollte eine nicht benötigte Einheit
in eine Stadt gebracht und, sofern es das momentane Prestige zuläßt, auf den modernsten Stand der
Technik aufgerüstet werden. Weiterhin hat man nach erfolgreichem Abschluß einer Mission die
Möglichkeit, seine Truppe selbst zu plazieren. Wählt man hier den Knopf "place other unit", kann man
sie vor der Plazierung ebenfalls upgraden. Es gilt hier, genau abzuwägen und sein Prestige klug zu
verteilen, da die Upgrades teuer sind und u. U. kein Geld für wichtige Neuerwerbungen übrigbleibt.
Ohne rechtzeitigen Upgrade kann man sich spätestens im "Low-Countries-Feldzug" einsalzen lassen,
denn die Panzerchen, die im Polenfeldzug noch passabel waren, werden hier keinen Stich mehr machen.
Also: Immer vor Beginn einer Mission und nach Einnahme eines "mission-objectives" nach dem Prestige
schauen und upgraden. (Dies gilt natürlich für alle Einheiten, nicht nur für Panzer).
-Da Einheiten während des Kampfgeschehens auch Verluste hinzunehmen haben, ist die Frage des
richtigen Ersatzes essentiell. Wann immer eine Einheit Feindkontakt hat, steigt ihr Erfahrungswert.
Ersetzt man nun verlorene Einheitenteile durch den billigeren, normalen Nachschub (replacements), fällt
die gesamte Einheit proportional in ihrer Erfahrungsstufe zurück. Da man in späteren Szenarien auch
auf sehr gut ausgebildete gegnerische Verbände stößt, ist damit auf Dauer nicht geholfen. Man sollte also
eine angeschlagene Truppe ins Hinterland verlegen und, sobald es das Prestige zuläßt, die Option "elite
replacements" wählen; der Nachschub besteht dann aus Soldaten mit derselben Erfahrungsstufe der
aufzufüllenden Einheit.
-Infanterieeinheiten werden mit wachsenden Erfahrungsstufen schlagkräftige Elitetruppen, die man
schon mal gegen starke Feindbefestigungen anrennen lassen kann. Beim Upgraden von Infanterie
unterliegt man leicht der Versuchung, alle (ab 1940, Norwegen ) zu "HW"-Einheiten, sprich schwerer
Infanterie mit panzerbrechenden Waffen, bzw. zu Pionieren (die in PG in keinster Weise wehrlos sind)
zu machen. Da sollte man abwägen, ob man nicht doch hin und wieder die schnellere, leichte Truppe
benötigt und eine gesunde Mischung bevorzugt. Es sei nochmals darauf hingewiesen, daß bei allen
Waffengattungen laufend auf modernstes Gerät geachtet werden sollte.
-Bei Ankauf neuer Einheiten wie Panzern und Kampfflugzeugen ist der sog. Initiativwert von
nachhaltiger Wichtigkeit. Die Einheit mit dem höheren Wert schießt zuerst, sofern sie auf eine trifft, die
gleiche oder weniger Erfahrungspunkte aufweist und beide in gleichem Gelände stehen. Hier kann es
ärgerlich werden, wenn ein Zufallsgenerator die Initiativwerte mit einem Wert von zwei nach oben oder
unten so beeinflußt, daß z. B. eine angreifende 4-Sterne-Panzer-Einheit mit einer Initiative von 10 von
einer feindlichen Spähwageneinheit weggeputzt wird, deren Initiativ- und Erfahrungswerte weit
darunterliegen. Hier muß des Spielers Geheimwaffe zum Einsatz kommen: Abspeichern und
gegebenenfalls wiederholen, da der Zufallsgenerator häufig auf Seiten des Feindes zu stehen scheint.
Dieses Ärgernis begleitet Sie bis zum Finale, weshalb empfohlen wird, zumindest vor der Zugübergabe
abzuspeichern und bei allzu absurden Feinderfolgen einfach zu wiederholen. Da man zeitweilig immer
wieder andere Truppen unterstellt bekommt, sollte man den eigenen Verbänden ("core units"), zur
besseren Unterscheidung sinnvolle Namen geben, um zu vermeiden, daß man wertvolles Prestige in eine
Leihtruppe investiert, die später nicht mehr zur Verfügung steht.
-Wer die gesamte Kampagne durchführen möchte und auch gerne gewinnt, sollte die Feldzüge so lange
wiederholen, bis er das Ergebnis "major axis victory" erreicht hat. Dies ist gewöhnlich dann der Fall,
wenn man deutlich unter der vorgegebenen Anzahl von Zügen bleibt. Allerdings ist dies in einigen
Szenarien eher unwahrscheinlich; im Frankreich-Feldzug reicht nicht einmal ein erfolgreicher Abschluß
zehn Runden vor dem eigentlichen Termin aus. Aus diesem Grunde hier der wahrscheinlichste
Missions-Verlauf: Polen 1. Teil und Polen Warschau --> Norwegen --> "Low Countries" (über Belgien
nach Nordfrankreich) -> Paris (restliches Frankreich) --> Nordafrika --> Mittlerer Osten --> Kaukasus -->
Moskau --> England und schließlich Washington.
-Man erhält immer wieder die Möglichkeit, nach erfolgreichen Feldzügen zu verzweigen, so z. B. nach
Frankreich in den Balkan, wo man mit Bulgaren, Rumänen und Italienern die Jugoslawen, Griechen und
die in Griechenland stationierten Briten bekämpfen soll. Nach dem "Middle-East"-Feldzug darf man sich
aussuchen, ob man über den Kaukasus nach Moskau gehen möchte oder direkt ins Jahr 43 springen will,
um England zu besetzen. Prinzipiell dürfen Sie selbst entscheiden, welche Feldzüge Sie bestreiten
möchten. Vergessen Sie aber nicht, daß sich z. B. während des langen Rußland-Feldzuges Möglichkeiten
ergeben, die Erfahrungswerte der Kerntruppen und die neu gekaufter Einheiten weiterzuentwickeln.
-Der "random"-Effekt, also das Programm-Modul, welches zufällig das Verhalten einer Truppe
bestimmt, spielt im Spielverlauf eine große Rolle. Es ist logisch, daß eine Einheit, die einen
Eingrabungsgrad von 8 erreicht hat, sehr wahrscheinlich eine "rugged defense" aufbauen wird. Je
erfahrener die angreifende Truppe, desto geringer wird die Möglichkeit hierzu. Dennoch passiert es, daß
eine 5-Sterne-Einheit, wie oben beschrieben, von einer unerfahrenen Feindtruppe zerstört wird;
wiederholt man die Szene, kann es genau andersherum sein. Es gibt nur ein Rezept: Nach jeder
erfolgreichen Aktion speichern und, wie gesagt, bei sehr absurden Feinderfolgen wiederholen.
-Sehr wichtig ist die Erscheinung des Sperrfeuerdrucks (suppression). Nach jedem Angriff erfahren Sie,
wieviel der restlichen, angegriffenen Truppe "suppressed" ist und nicht zurückschießen kann (siehe auch
Handbuch). Hier kann es passieren, daß keine, einige oder alle Einheiten nicht mehr feuern können.
Stehen Sie unter Zeitdruck, sollten Sie deshalb einen wichtigen Angriff ggf. wiederholen, da ein direkt
angegriffener Feind, bei dem alle Truppenteile unter Sperrfeuer liegen, kapituliert, wenn er keine
Rückzugsmöglichkeit hat. Ein Beispiel: Panzer greifen Bunker an und zerstören sechs von zehn
Einheiten. Wenn nun "3 supressed" erscheint, wehren sich die restlichen vier Bunker; erscheint dagegen
"4 suppressed", gibt der Bunkerkommandant auf. Im Luft- und Seekampf führt dies zwar nicht zur
Kapitulation; der Gegner schießt jedoch nicht zurück. Alle Bodeneinheiten fliehen zudem einen Schritt,
wenn der Sperrfeuerdruck zu groß ist. Sind sie dann durch Ihre Truppen umzingelt, geben sie auf
("surrender!").
-Besetzen Sie einen Flughafen, der direkt neben einer Stadt liegt, die von einer gegnerischen Einheit
gehalten wird, müssen Sie keine Truppen zur Eroberung der Stadt opfern (sofern sie kein "objective"
darstellt), da der Computer Stadtverteidiger strikt in der Stadt behält.
-Erobern Sie Städte, die nicht zu den Missions-Zielen zählen, erhalten Sie dafür zwar zusätzliches
Prestige, vergeben aber womöglich die Chance auf einen "major victory". Befassen Sie sich also lieber nur
mit Städten, die unmittelbar auf dem Weg liegen.
Panzergeneral I
Die Standard-Feldzüge
Nun zu den einzelnen, in der vorgenannten Musterkampagne genannten Feldzüge und den damit
verbundenen Grundstrategien:
Polen
Diese Mission sollte kein Problem sein. Mehr ein Übungsszenario, das man getrost nach den Tips des
Handbuches ausführen kann. Im zweiten Teil brauchen Sie einen Jagdflieger und sollten zusätzlich eine
"tactical bomber"-Einheit (JU87B oder auch "StuKa") anschaffen.
Norwegen
Zwei Punkte sind hier ganz wesentlich. Zunächst sollten Sie einige (zwei bis drei) Fighter kaufen und
außerdem noch einen "tactical bomber" besorgen. Vorsicht also beim Upgrade! Die Panzer sind in dem
bergigen Land nicht so wichtig. Verwenden Sie die Prestigepunkte lieber für die Infanterie (HW ist jetzt
möglich) und eben für die Flugzeuge. Einige Infanteristen sowie eine Panzereinheit werden an der
nördlichen Stelle abgesetzt. Die gesamte Marine muß so schnell wie möglich nach Norden verlegt
werden, da sich dort eine riesige Armada feindlicher Schiffe, incl. Flugzeugträger, befindet. Zunächst
die Zerstörer ausschalten, den Rest dann mit U-Booten bekämpfen. Auch wenn diese Aktion eventuell
mehrerer Anläufe bedarf: letztendlich sollte sie funktionieren, da der Computergegner auf See nicht der
Gescheiteste ist. Sie sollten aber nicht nur "frontal" angreifen, sondern die gegnerischen Schiffe kommen
lassen, um sie dann einzeln zu vernichten. Versäumen Sie die Beseitigung der gegnerischen Marine,
können Sie das letzte Missionsziel im Nordosten vergessen, da die Schiffsartillerie jeden Versuch der
Annäherung zunichte macht. Ist diese Hürde jedoch genommen, dürfen Sie sich an der Luftherrschaft
erfreuen, können mit Fallschirmjägern die Lage sondieren und schaffen so der nachrückenden Truppe
einige "softed targets", da Sie nun Ihrerseits die Artillerie der verbliebenen Kreuzer und des
Schlachtschiffes einsetzen können. Der Rest ist dann ein schieres Gemetzel, wo man bedauert, daß das
Programm dem derart eingekesselten gegnerischen Kommandeur keine Kapitulationsmöglichkeit
einräumt.
Low Countries
Hier erhalten Sie zusätzlich zu Ihrer Kerntruppe beträchtliche Verstärkung, die Ihnen Gelegenheit gibt,
eigene Truppen mit mindestens einem Stern in oder bei Städten zu postieren, um sie auf
Übermannstärke zu bringen, was sich im Gefecht als sehr durchschlagend erweisen wird. An den
Befestigungslinien entlang der Front können Sie verbundene Angriffe mit allen Waffengattungen
durchzuführen. Also erst StuKas, dann Artillerie und schließlich Infanterie angreifen lassen, wobei Sie
gegen die Bunker Pioniere heranführen sollten, die hier effizienter zu Werke gehen als andere Einheiten.
Die Festungsanlage gleich nach Luxemburg, Sedan, sollten Sie umgehen und dann von hinten aufrollen,
da ein Frontalangriff zu viel Zeit kostet. Diese Strategie gilt im wesentlichen für alle stark befestigten
Städte, aber für diese Art von Eroberungen stehen Ihnen ja auch noch die Panzertruppen zur Verfügung.
Vorsicht ist geraten, wenn eine feindliche Einheit neben, vor oder hinter einer Artillerieeinheit postiert
ist. Die ARI schießt immer "defense-fire", was gerade Infanterieeinheiten nur schwer vertragen. Hier
arbeitet der Computergegner sehr geschickt, da er neben der ARI meist eine Luftabwehreinheit postiert.
Insofern ist ein StuKa-Angriff nicht geeignet. Später, wenn die StuKa-Geschwader über einige Sterne
verfügen, kann man diese Strategie jedoch verfolgen, da die erfahrenen Bomber doch einen Großteil der
Flak ausschalten, ohne selbst zu sehr beschädigt zu werden. Aber im Regelfall gilt: Mit Panzern
umgehen, ARI ausschalten, Flak ausschalten und mit eigener ARI sowie den Bombern die befestigten
Stellungen (das sog. "entrenchment", = Eingrabungsgrad) aufweichen und dann mit HW-Infanterie
klären. Der Feldzug stellt an und für sich kein Problem dar, ist also auch eine Art Übungsszenario für
den Angriff mit kombinierten Kräften. Lediglich die Festungsanlagen um Sedan und Lille verleiten zu
Ramboangriffen, die nicht nur verlustreich, sondern vor allen Dingen zeitraubend sind. Gerade Zeit steht
Ihnen beim Blitzkrieg jedoch kaum zur Verfügung. Bilden Sie daher drei Angriffskeile, wobei der
nördliche sofort Richtung Brüssel zieht, der mittlere in Hauptrichtung Lille führt und der südliche Sedan
umgeht. Für letzteren benötigen Sie keinen oder maximal einen Panzer. Mitte und Süden vereinigen sich
um Lille herum und erledigen gemeinsam den Rest, während dem südlichen Keil etwas Zeit gelassen
werden kann, während mit einer ARI-Einheit und StuKa-Unterstützung Sedan eigenommen wird. So ist
Ihnen der "major axis victory" erneut sicher.
Paris
Die Truppenmassierungen an der Nordfront müssen natürlich ausgeschaltet werden. Hierzu dürften Sie
mittlerweile über schlagkräftige ARI-Einheiten, StuKas und gut ausgebildete Infanterie verfügen. Mit
den Panzern schalten Sie zunächst gegnerische Tanks aus - Vorsicht bei dem Briten-Panzer im
Nordwesten (Mathilda II)! Am besten mit StuKa angreifen - und stoßen dann weiträumig vor. Paris wird
von hinten und von vorne angegriffen und ist nach ein, zwei Zügen gesichert, der Rest ist Routine. Am
Anfang stören einige Kampfflieger, die aber kein ernsthaftes Problem darstellen dürften. Wie erwähnt,
ist es eher unwahrscheinlich, hier einen "major" einzuheimsen. Anschließend dürfen Sie wählen, ob Sie
nach Nordafrika oder auf den Balkan ziehen. Wir haben uns zunächst für Nordafrika entschieden.
Nordafrika
Hier geht es nun langsam zur Sache. Wehe, wenn Sie hier Ihre Panzer noch nicht aufgerüstet haben. Hier
treffen Sie erstmals massiert auf den britischen Wunderpanzer "Mathilda II", dem Angriffe jedweder Art
kaum etwas auszumachen scheinen. Das einzige, was Mathilda gar nicht verträgt, sind StuKas.
Überlebenswichtig ist es, sich als allererstes die Luftüberlegenheit zu sichern, da die Engländer über eine
schlagkräftige Airforce verfügen. Mit den ME109-Jägern ist dies ein hartes Brot, weshalb vor der
Plazierung der Luftstreitkräfte unbedingt auf die wesentlich stärkeren FW190 upgegradet werden sollte.
Fallschirmjäger fliegen am unteren Bildrand ganz weit nach Osten und sichern Mersah Martruh, um
anschließend der Kerntruppe entgegenzukommen, die zum großen Teil quer durch die Wüste, über
Bengasi, direkt auf Tobruk zusteuert. Ein kleines Armee-Kontingent, aus den italienischen
Bundesgenossen und einer guten Panzereinheit gebildet, stößt an der Küste entlang vor und säubert dort
nach und nach die Stützpunkte, assistiert von der Marine, für die es wiederum kein Problem sein sollte,
die gegnerischen Schiffe auszuschalten. Hier müssen Sie zu Beginn Vorsicht walten lassen, damit Ihre
Schiffe nicht in den Spotting-Bereich der Städte kommen, da sonst alle Feindbomber auf die Marine
einschlagen!
Mittlerer Osten
In diesem Feldzug kämpfen Sie in erster Linie gegen die Zeit. Wer seine Truppe gepflegt hat, sollte über
Panzer IIIJ verfügen. Die Marine ist wieder kein Problem, womit die eigenen Schiffe zur Stütze bei der
Bekämpfung der Befestigungen an der Westküste werden können. Östlich von Bagdad befindet sich ein
Flugplatz, den man mit Fallschirmjägern einnimmt. Die italienischen Verbündeten schicken Sie zu den
einzelnen Städten tief in der Wüste, um dort aufzuklären. Anfänglich stört die Royal Airforce erheblich,
ist aber für die doch schon erfahrenen FW190 kein großes Problem. Die italienischen Fighter sollten Sie
nur zur Beseitigung einzelner Bomber oder Fighter heranziehen. Übrigens muß immer erst der
Jägerverband angegriffen werden, dann die Bomber, da ansonsten die Jäger mit nicht erwiderbarem
Feuer die Bomber zu schützen trachten. Teilen Sie Ihre Truppe im Verhältnis 2:3 auf und schicken Sie
den größeren Teil der Armee um den See herum, um das Gebiet östlich von Jerusalem zu klären.
Arbeiten Sie sich mit dem Rest bei massiver ARI-Unterstützung durch das feindliche Aufgebot an der
Küste. Bei entsprechendem Timing können Sie so Damaskus von zwei Seiten angreifen und bei dessen
Einnahme eine Menge Prestigepunkte ergattern, die Sie zur Verstärkung der Fallschirmtruppe bei
Bagdad verwenden sollten. Schaffen Sie sich dort eine Panzer-, eine StuKa- sowie eine schwere ARI-
Einheit an. Die so verstärkten Truppen rücken allmählich nach Bagdad vor, wobei der Flugplatz westlich
von Bagdad zuerst genommen wird, was auch keine größeren Probleme in sich birgt. Bei der
Haupttruppe wird man feststellen, daß einige Einheiten überflüssig sind. Diese können Sie in Flugzeuge
verladen und auf den erwähnten Flugplatz westlich von Bagdad bringen. So sind Sie in der Lage, die
letzte Feindbastion westlich von Bagdad von drei Seiten aufzurollen, da die italienischen Freunde mit
ihrem Wüstenjob mittlerweile auch fertig sind. Wer so verfährt, darf sich wieder über einen "major axis
victory" freuen und erhält nun die Möglichkeit, von Süden her in die Sowjetunion einzufallen.
Kaukasus
Etwas makaber ist diese Mission sicherlich, da aktuelle Bezüge nicht fehlen. Sie stehen mit Ihrer
Kerntruppe im Kaukasus und erhalten zusätzlich eine Armee im Westen. Im Kaukasus entsteht so etwas
wie ein Stellungskrieg, da die gegnerische Artillerie um Grosnij keinen direkten Angriff zuläßt und
Luftunterstützung wegen der starken Flak ausfällt. Also wird dort klein-klein vorgegangen, dafür aber
an der Westfront, die um einige neue Panzerverbände verstärkt wird, um so großräumiger. Ihr Ziel ist
es, beide Verbände bei Stalingrad zu vereinen. Ähnlich, wie seinerzeit in Frankreich, ignorieren Sie starke
Feindbefestigungen zunächst, um sie dann von hinten aufzurollen. Hier sei erwähnt, daß Infanterie auf
freiem Feld sehr effizient durch Panzer zu bekämpfen ist; von dieser Taktik ist jedoch in Städten und
Wäldern dringend abzuraten, da sehr oft das Phänomen der "zähen Verteidigung" (rugged defense)
auftritt, dem man nur durch vorangehende Luftangriffe und anschließenden ARI-Beschuß vorbeugen
kann (oder man speichert vor dem Angriff ab und wiederholt eventuell, da der Aufbau einer rugged
defense zufallsbedingt ist). Die feindliche Luftwaffe stürzt sich mit Vorliebe auf Artillerie und auf
aufgesessene Truppen, weshalb Sie, bis zur Erlangung der Luftherrschaft, geeignete Maßnahmen zur
Vorbeugung treffen sollte. Postieren Sie Ihre mobilen Flaks (SdKfz 7/1) oder Jäger entsprechend. Der
Feind erweist sich zwar als zäh, verläßt sich aber zu sehr auf die strategische Tiefe des Areals. Ergo ist
Ihr Hauptgegner in diesem Szenario wieder die Zeit. Trauen Sie sich ruhig einmal etwas und tragen Sie
tiefe Vorstöße mit den Panzerverbänden an mehreren Punkten gleichzeitig vor. Das bringt den Gegner in
die mißliche Lage, seine eigenen Truppen an verschiedene Brennpunkte senden zu müssen, womit diese
für Ihre nachrückenden Truppen kein Problem darstellen. Auf diese Weise sollten Sie alle Missionsziele
im Zeitlimit erfüllen können und dürfen auf Moskau vorrücken.
Moskau
Der Gegner schart seine Truppen um alle möglichen Städte, Moskau selbst hat jedoch nicht eine einzige
Flak oder ARI-Einheit zur Verfügung. Also fliegen Sie Ihre Fallschirmeinheiten am oberen Bildrand
entlang sofort Richtung Hauptstadt und sichern die Stadt nordöstlich und den Flugplatz östlich von
Moskau. Nach und nach verstärken Sie diesen Stützpunkt mit schwerer Infanterie und einigen Ari-
Einheiten (sIG1B). Die Hauptarmee teilen Sie in drei Kontingente auf: Nord, Mitte und Süd. Aufgrund
der Großräumigkeit des Landes wird so mancher Angriff durch die Meldung "no fuel" gebremst. Sie
sollten also immer darauf achten, daß vor Angriffen mit verbundenen Kräften alle beteiligten Einheiten
vorher Gelegenheit hatten, sich ausreichend zu versorgen. Die meisten Feindstellungen sind nach
Westen ausgerichtet, weshalb sich Frontalangriffe kaum lohnen. Verfahren Sie daher wie gehabt:
umgehen Sie die Stellungen und kommen Sie von hinten. Als aufmerksamer Feldherr haben Sie nicht
versäumt, während der letzten Züge des Kaukasus-Feldzuges Ihre wichtigsten Panzereinheiten auf
Übermannstärke zu bringen, um diese zu Beginn der Moskau-Mission auf "Tiger 1" aufzurüsten und
einige Einheiten davon anzuschaffen. Bis zum Ende der Gesamtkampagne wird es nichts geben, was
diesem Panzer und seinem schnelleren Bruder, dem "Panther", gleichkommt. Sie sollten nun auch ein
Gefühl für die einzelnen Waffentypen entwickelt haben und diese gemäß ihren Stärken einsetzen. Die
sIGs z. B., als schnelle Artillerie, haben nur drei Schüsse, die man sich für stark befestigte Städte
aufheben sollte. Panzerjäger wie der Marder sind im Angriff schwach, jedoch ein schwer zu knackendes
Hindernis für angreifende gegnerische Verbände. Die gezogene Artillerie sollte auf den Typ 15sFH18
aufgerüstet werden, die über eine verheerende Wirkung verfügt. Auf diese Weise vereinigen sich die
Truppenteile vor Moskau, dessen Einnahme Formsache ist. Anschließend kapituliert die UdSSR, und Sie
dürfen die Invasion Englands befehligen.
England
Hier zahlt sich für Sie nun die gesamte Truppenpflege der vergangenen Feldzüge aus, da Sie es hier mit
einem äußerst zähen und cleveren Feind zu tun bekommen. Die eigene Infanterie muß sofort auf den
Typ 43 Wehr Inf bzw. 43 Wehr HW aufgerüstet werden. Auch die Fallschirmtruppe erfährt eine
Verbesserung ihrer Ausrüstung. Zu Beginn schaffen Sie sofort einige Fighter FW190d9 und evtl. noch
eine Einheit StuKA JU87D an. Die Airforce kommt aus West und Nordwest, womit die StuKas bei der
Zerschlagung östlicher Stellungen gut eingesetzt werden können. Wiederum gilt es zunächst, Ihre
Luftüberlegenheit zu sichern, da der Feind offensichtlich über unbegrenzte Flieger-Ressourcen verfügt.
Wir stellten mit Befremden fest, daß auch gegnerische Einheiten z. T. über drei Erfahrungssterne
verfügen, weshalb besonderes Augenmerk auf die eigene, zum Angriff bestimmte Truppe zu richten ist.
In groben Zügen gehen Sie folgendermaßen vor: Die Truppen werden südwestlich, südlich und östlich
von London gelandet, wobei es sehr empfehlenswert wäre, erst die Panzer, dann die HW-Inf. und erst
dann die Artillerie abzusetzen. Die Panzer bilden einen Schutzring für die Nachfolger, die dann zum
großen Teil direkt auf London vorstoßen. Ein kleines Kontingent (Ein Panzer, eine HW-Infanterie) reicht
aus, um nordöstlich von London das "objective" zu nehmen. Die Fallschirmjäger führen Sie am unteren
Bildschirmrand entlang, um sie entlang der Westküste nach Norden zu bewegen, wo sie vorsichtig
zwischen den Städten fliegen und in der Gegend von Manchester abgesetzt werden. Die Einnahme
dieser Stadt ist damit beschlossene Sache. Die Panzer haben zwischenzeitlich das starke Aufgebot
feindlicher Panzer weitgehend neutralisiert, die Luftwaffe die Airforce vernichtet und die Artillerie-,
HW- und Pioniereinheiten London geklärt, so daß die Einnahme der verbleibenden objectives erfolgen
kann. Die Hauptprobleme dieser Mission sind zweifellos die Airforce und die sehr enge Zeitvorgabe,
weshalb sich andere Strategien kaum realisieren lassen. Während der letzten Züge sollten Sie untätige
Truppen je nach Erfahrungsstufe, auf Übermannstärke bringen. Denn was nach einem erneuten "major
axis victory" auf Sie wartet, ist alles andere als einfach.
Washington
Die Kapitulation Englands brachte 30.000 Prestigepunkte ein. Somit sind Sie in der Lage, die gesamte
Truppe aufzurüsten und einige lebenswichtige Neuerwerbungen zu tätigen. Es steht Ihnen nun auch der
Tiger II zur Verfügung; dieses Modell verfügt zwar über eine sehr hohe Kampfkraft, braucht jedoch sehr
viel Treibstoff und ist sehr langsam. Ein Upgrade ist daher nicht ratsam, zumal der Panther G mit seiner
Schnelligkeit und nur marginal geringerer Kampfkraft oft Vorteile bringen wird. Bei Jagdpanzern ("anti-
tank") können Sie ebenfalls auf den stärksten, den "Jagd-Tiger" verzichten, da auch dieses Modell zu
langsam ist. Vielmehr empfiehlt sich hier der "Jagd-Panther". Bei der ARI sollten Sie bei dem Modell
15sFH18 bleiben, sofern Sie einen fahrbaren Untersatz dafür besitzen; das mobilere Modell, die
"Hummel", verfügt nur über vier Schüsse, ist aber als Unterstützung schneller Panther-Verbände von
großer Hilfe. Wesentlich ist die Aufrüstung der Fighter auf den Typ "HE162", von dem ca. fünf neue
Einheiten angeschafft werden sollten. Bei den "tactical bombers" dürfen Sie beruhigt beim altgedienten
Modell "JU87D" bleiben, da dieser StuKa über die besten Werte bei "soft- und hard-attack" verfügt. Ein
Neuerwerb ist nicht notwendig, da zahlreiche Geschwader von Auxiliar-Truppen bereits auf ihren
Einsatz warten. Derartig ausgerüstet, landen Sie Ihre Hauptstreitmacht bei der Stadt Lexington Park an.
Die Städte Prince Frederic bzw. Owings nehmen Sie mit den Einheiten, die Ihnen zusätzlich gestellt
wurden, eventuell durch einen Jagd-Panther verstärkt. Während der ersten vier Spielzüge belästigen Sie
die US Airforce und Reste der Royal Airforce erheblich. Auf jeden Fall sollten Ihre stärksten und
erfahrensten Fighter immer zuerst angreifen; die Reste können dann von den Neuerwerbungen beseitigt
werden. Während sich das kleine östliche Kontingent ohne Probleme bis Owings vorarbeitet, um dort
starke Panzerkräfte zu binden und nach und nach aufzureiben, spalten Sie von Ihrer Hauptarmee ein aus
zwei Panzer- und zwei erfahrenen Infanterieeinheiten bestehendes Kontingent ab und schwenken damit
nach Osten, in Richtung Port Tobacco. Den Flugplatz müssen Sie erobern, um Neuproduktionen bzw.
Reparaturen von Fightern des Gegners in Ihrem Rücken zu unterbinden und natürlich zur Verlegung der
eigenen Luftwaffe, die sonst zu lange Anflugwege hätte. Das Gros der Truppe versammelt sich, nachdem
die Stadt Benedict genommen wurde, um Brandywine herum. Die Fallschirmjäger schicken Sie, jeweils
am Rand der Karte, zunächst nach Norden und dann nach Westen, wo sie nordwestlich Bethesdas auf
ihren Einsatz warten. Vorsicht: Als letztes Aufgebot hält der Feind noch drei Geschwader P38Ltng
(Lightnings, Jagdbomber mit Doppelrumpf) parat, die er aufbietet, sobald der Flugplatz im NW von
Brandywine angegriffen wird. Erst nachdem diese üblen Gesellen beseitigt wurden, können Ihre
Fallschirmjäger an die Arbeit gehen. Nach dem Fall von Brandywine sollten Sie eine Pause machen, da
mittlerweile alle Einheiten entweder an Munitions- oder Spritmangel leiden. Erst nach der Ausrüstung
aller Einheiten stoßen Sie in Richtung Washington vor, wobei die nächsten Etappenziele die Flugplätze bei
den Städten Anacostia und Capitol Heights sind. Das kleine Ostkontingent hat sich zwischenzeitlich, mit
Unterstützung der StuKas, durch das starke Panzeraufgebot gearbeitet, und stößt in Richtung
nordöstliches Washington vor. Die Kräfte, die Port Tobacco sicherten, werden nun (nach Einnahme) bei
Potomac Heights verladen und setzen über den Fluß. Bei der Bekämpfung der Forts in dieser Gegend hilft
gerne die Marine, die Sie langsam nachrücken lassen. Die bei Potomac Heights verladenen Truppen
kümmern sich um Arlington, während StuKas schon mal Bethesda aufreiben, um den Fallschirmjägern
die Arbeit etwas zu erleichtern. Diese erobern zunächst die umliegenden Städtchen, um dort ARI und
Panzer (der Jagd-Panther und der Nebelwerfer eignen sich hier sehr gut) zu bauen, mit denen Sie die in
der Stadt stationierten ARI und Flak-Stellungen vernichten. Sollten Sie trotz eines hohen Prestige-Wertes
keine Einheiten zukaufen können, behelfen Sie sich, indem Sie einige der nicht mehr benötigten Fighter-
Geschwader auflösen (disband unit). Mit kombinierten Einsätzen von ARI, Panzern und Infanterie,
bevorzugt Pionieren ("Engineers"), sind die Ziele Capitol Hill und White House schnell genommen, so
daß es nun nur noch um Brightwood und Arlington geht. Da der Gegner keine Flaks mehr hat, ist dies für
StuKas und Level-Bomber die Gelegenheit, sich ein letztes Mal nützlich zu machen. Wenn Sie trotz des
zähen Häuserkampfes und des notorischen Spritmangels alle Aufgaben rechtzeitig erledigt haben, dürfen
Sie sich nun auf die letzte Ansprache Ihres Vorgesetzten mit dem merkwürdigen Akzent freuen.
Die Variante
Sollten Sie sich nach der Frankreich-Mission entschieden haben, in den Balkan zu ziehen, sieht der
weitere Spielverlauf wahrscheinlich folgendermaßen aus: Balkan --> Kreta --> UdSSR (major eher
unwahrscheinlich wg. Zeitlimit) --> Kiew -->Moskau --> England --> Washington.
Balkan
Hier finden Sie viele Verbündete vor: Italiener, Bulgaren und Rumänen. Weiterhin stellen Sie rasch fest,
daß Sie Ihre core-units im Norden, der Mitte und im Südosten der Karte plazieren dürfen. Da nur aus
dem Süden, aus Griechenland, feindliche Lufwaffe (Briten) zu befürchten ist, können alle Jagdflugzeuge
im Südosten stationiert werden. Dort postieren Sie eine ARI-Einheit, drei bis vier Panzer sowie drei bis
vier HW-Infanterieeinheiten. Den Rest verteilen Sie gleichmäßig auf die anderen Orte. Die Italiener im
Norden Griechenlands lassen wir nicht angreifen, sondern "einen Schritt zurück" gehen; ihre Aufgabe
besteht zunächst darin, die Stellung zu halten. Die italienischen Einheiten im Norden marschieren an der
Küste entlang nach Süden. Die in Süditalien befindlichen italienischen Bomber helfen der Marine, die
gegnerischen Schiffe zu vernichten, um anschließend die Landtruppen zu unterstützen. Mit den eigenen
Jägern stoßen Sie nach Griechenland vor, um die dortigen britischen Jäger und Jagdbomber (Mosq V1)
aufzustöbern und abzuschießen. Ihre Fallschirmjäger besetzen nach und nach die Flugplätze in
Griechenland. Der Rest der Mission besteht aus zähem Vorarbeiten; hier bewährt sich übrigens der
Panzer "PzIVd", der zwar, aufgrund seines niedrigen Initiativwerts von 5 nicht unbedingt gegen starke
Feindpanzer eingesetzt werden sollte, jedoch außerordentlich wirksam gegen "soft-targets" ist (SA=11).
Italiener, Bulgaren und Rumänen eignen sich vor allem dazu, Reste gegnerischer Einheiten vollständig
zu vernichten oder eben "gesäuberte" Städte zu besetzen. Dieses ermöglicht Ihren Einheiten, ohne
überflüssige Aufenthalte handeln zu können. Insgesamt ist dieser Feldzug bestimmt durch viele
Scharmützel, stellt jedoch keine größere Herausforderung dar. Als Belohnung für den wahrscheinlichen
"major victory", dürfen Sie die Invasion Kretas befehligen.
Kreta
Nur im Nordwesten sind starke feindliche Verbände anzutreffen, weshalb die Fallschirmtruppen die
östlichen und südlichen Missionsziele sofort direkt angreifen sollten. Der Großteil Ihrer Truppe wird im
NW angelandet und arbeitet sich nach Osten vor. Sie sind deutlich in der Überzahl, feindliche Luftwaffe
ist fast nicht vorhanden. Die Stadt an der Südküste dient Ihnen als Basis, in der Sie einige ARI-Einheiten
bauen und so die Truppenmassierung von zwei Seiten angreifen können. Ein "major" ist hier Pflicht,
weshalb Sie nun mit dem Unternehmen Barbarossa beauftragt werden.
Barbarossa (Kiew, UdSSR)
Hier erwarten Sie ähnliche Probleme, wie bei der Moskau-Mission: das Problem ist nicht der Feind,
sondern die Weite des Landes und das Zeitlimit. Wahrscheinlich schaffen Sie es nicht, die Mission
deutlich unter dem Limit zu beenden, weshalb Sie vor dem finalen Schlag einige Einheiten, die vor Kiew
nicht mehr weiterwissen, aus der Brenne hauen müssen. Die eigenen Einheiten stellen Sie im Westen auf
und bewegen sich, unter Einnahme der auf dem Weg liegenden "objectives", in südöstlicher Richtung
Kiew. Die Truppen im Süden dieser Stadt verstärken Sie durch eine ARI-Einheit. Diese Kampfgruppe
hat vorerst nur die Stellung zu halten. Die im Osten stationierten Truppen ziehen Sie etwas zurück; auch
hier soll lediglich gehalten werden. Die nordöstliche Truppe ist stark genug, die "objectives" nördlich
von Kiew einzunehmen. Zusammen mit den eigenen und zugeteilten Flugzeugen verfügen Sie über eine
gewaltige Luftflotte, die sich sofort über Kiew und die dort massierten ARI-Stellungen hermacht, wenn
Ihre Hauptstreitmacht so weit herangekommen ist. Nun lassen Sie die südliche und die östliche Einheit
auf Kiew losmarschieren; die Abteilung, die die Städte und Flugplätze im Norden genommen hat,
kommt von eben dort, und Ihre core-units schlagen aus nordwestlicher Richtung zu. Man möchte
wirklich die Option im Spiel haben, einen Emissär schicken zu können, der dem gegnerischen
Kommandeur eine ehrenvolle Kapitulation anheimstellt, denn der Rest ist, wie seinerzeit in Norwegen,
ein schieres Gemetzel. Auch bei Kiew sollte ein "major victory" Pflicht sein. Die folgenden
Missionsverläufe können Sie aus den obigen Angaben entnehmen.
Uwe Symanek
Die wichtigsten Tastaturbefehle
A Übersichtskarte
F zeigt die Stärke der Einheit
G aktivierte Einheit betrachten
H Hexfelder an/aus
M taktische Karte
N weiterschalten zur nächsten Einheit
O zum Hauptmenü
P positionieren Sie Einheiten
T zeigt das Gelände
V schaltet die Sichtweiten ein
W der Wetter-Bericht
X Speichern/Beenden
$ Einheit kaufen
F1 Musik an/aus
F2 Sound-Optionen
F12/Alt+E Zug beenden
Das leidige Thema
Eine Anmerkung sei uns gestattet: Anders als in den meisten anderen erfolgreichen Kriegssimulationen
hat man es hier mit einem stark an die Geschichte angelehnten Spiel zu tun. Man kämpft gegen "richtige
Menschen" und hat überdies die Möglichkeit, den tatsächlichen Verlauf der Geschichte bis ins Absurde
zu verändern. Einen Dank an das Programmierteam, das es verstanden hat, völlig ohne irgendwelchen
Nazi-Quatsch auszukommen. PC-Spieler ohne gefestigtes Weltbild sollten dennoch die Finger von
Panzergeneral lassen; sie würden doch nur wieder falschen Schlüsse ziehen.
Panzergeneral II
Vorbemerkungen
Wer ausschließlich "majors" erspielt, wird die Kampagne so erleben, wie sie nachfolgend dargestellt wird.
Sofern einzelne Kampfgruppen en detail in ihrer Zusammensetzung geschildert werden, soll dies nur ein
Anhaltspunkt, eine Hilfestellung sein. Natürlich wird der eine oder andere Spieler beim allmählichen Aufbau
seiner Core-Units andere Schwerpunkte setzen, weshalb seine individuelle Zusammenstellung der Verbände
womöglich ganz anders aussehen wird. Es wird immer wieder darauf hingewiesen, welche Verzweigung ein
"minor" in der Kampagne bedeuten würde. Zur Verlängerung der Spielfreude empfiehlt sich deshalb, hin und
wieder bewußt die letzte Stadt nicht zu besetzen, um in den Genuß eines weiteren Szenarios zu gelangen.
Anders als in PG1 und den beiden anderen Kampagnen hängt ein "major" in der Sowjet-Kampagne nicht von
einer möglichst deutlichen Unterschreitung des vorgegebenen Zugmaximums ab, sondern ausschließlich
davon, ob alle Missionsziele erreicht wurden. Investieren Sie in die richtigen Einheiten! Im Gegensatz zu PG1,
in dessen Verlauf sehr viel mit starken, erfahrenen Infanterieverbänden erreicht werden konnte, gewinnt man
als Russe mit solchen keinen Blumentopf. Erst sehr spät stehen mit den "Garde"-Truppen einigermaßen
schlagkräftige Soldaten zur Verfügung; auch diese sollten sich jedoch nicht in eine direkte Auseinandersetzung
mit einer erfahrenen "43er HW" der Wehrmacht einlassen. Dasselbe gilt für Jagdflugzeuge. Die Luftwaffe ist
bis ins Jahr `43 hinein sehr stark und sollte ausschließlich mit Flak und den Aux.-Jägern bekämpft werden, die
immer ausreichend bereitgestellt werden. Ab `43 (nach "Charkov") kann dann viel mit taktischen Bombern
bewirkt werden, da die Luftwaffe nur noch in Fragmenten existiert und wiederum von den AUX.-Jägern
ausgeschaltet werden kann. Kaufen Sie also Panzer, Artillerie und, sobald diese auf Selbstfahrlafette verfügbar
sind, ATGs. Noch eine Bemerkung zu den Panzern: Aus den tatsächlichen Ereignissen an der Ostfront ist
überliefert, daß die Rote Armee als Rückgrat Ihrer Offensiven die Modelle des Typs "T34" sehr erfolgreich
einsetzte. Dieser Panzer kombiniert Schnelligkeiten und sehr gute Kampfwerte mit einem günstigen Verbrauch.
Da Sie oft sehr schnell weite Strecken zurücklegen müssen, um Ihre strategischen Ziele zu erreichen, sind Sie
auf derartige schnelle Einheiten angewiesen. Achten Sie also beim allmählichen Aufbau Ihrer Core-Truppe
darauf, daß Ihre Panzerwaffe zu ca. zwei Dritteln aus diesem Typ (natürlich der jeweils neuesten Ausführung )
besteht. Die schwereren Tanks sind gut für die direkte Auseinandersetzung mit den Deutschen, der T34 jedoch
treibt Ihre Offensive nach vorne! Nun genug mit der Theorie, beginnen wir mit den Feindseligkeiten!
Die sowjetische Kampagne
Finnland 1939
Wir schreiben das Jahr 1939. Das Oberkommando der sowjetischen Streitkräfte (Stavka) hat beschlossen,
Finnland zu überfallen. In Anbetracht der Größenunterschiede beider Staaten scheint diese Unternehmung
nicht mehr zu sein, als eine Wochenendübung für einige Reservistenkompanien; nur - die Finnen sehen das
anders. Hinter der Grenze wurde eine Kette von "Strongpoints" errichtet, und zum Teil mit Artillerie dahinter
gesichert. Versorgt mit Beständen aus dem Fundus der deutschen Wehrmacht, präsentiert sich die
verteidigende finnische Truppe nicht nur bestens ausgerüstet, sondern auch gut ausgebildet und
hochmotiviert. Speziell mit Skiern ausgerüstete Infanterie ist außerordentlich schnell und in puncto Schlagkraft
der russischen deutlich überlegen. Der sowjetische Kommandeur verfügt zwar über eine große Anzahl von
gepanzerten Einheiten; da das Grenzgebiet jedoch in den karelischen Wäldern liegt, einer hügeligen, sumpfigen
Gegend, kann der eigentliche Vorteil dieser Einheiten, nämlich der schnelle, entschiedene Vorstoß, nicht so
recht zum Tragen kommen. Bei Betrachtung der Karte fällt auf, daß die meisten Missionsziele auf einer
gedachten Linie hinter den Befestigungen liegen. Eine Stadt jedoch, Sortavala, befindet sich weitab, im
äußersten Nordosten. Um im Zeitlimit zu bleiben, werden deshalb im Verlauf der ersten Züge drei
Fallschirmjägereinheiten (Paras) dort hingeschickt. Über die Funktion "upgrade" werden einige Infanterie-
oder Kavallerieeinheiten entsprechend umgewandelt. Da die Finnen nicht über Flugabwehr (Flak) verfügen,
kann man zur besseren Aufklärung auch diesen kleinen Jagdflieger erwerben, der seinerzeit als einziger seiner
Art verfügbar war. Setzen Sie jetzt die Artillerie ein. Alle Geschütze verfügen über die Reichweite von drei
Feldern, und ein Blick auf die Stats verrät, daß die Werte der Soft- und Hardattack außerordentlich gut sind.
Wo ist das Loch in den finnischen Befestigungen? Nun, da ist das Fort in der ungefähren Mitte der Frontlinie.
Dahinter steht keine ARI, und ein Ausfall dieses Strongpoints würde eine breite Bresche öffnen, durch die die
Panzer ungehindert rollen könnten. Eventuell sichernde Infanterie wird mit ARI ausgeschaltet, so daß der
Strongpoint nun von Pionieren (Engineers ) oft schon im ersten Anlauf geknackt werden kann. Die zweite
Schwäche offenbart sich, wenn man die drei ARI-Einheiten betrachtet, die bei Taipale im Osten stehen. Es
handelt sich nur um leichte Geschütze mit einer Reichweite von zwei Feldern. Somit können diese mit zwei der
sowjetischen Geschütze aus sicherem Abstand heraus vernichtet werden, eine dritte Batterie dezimiert die
Infanteriebesatzung in der Stadt selbst. Vor die ARI sollte ein Panzer in Stellung gehen, da der Feind sonst mit
Infanterie angreift. Auf diese Weise fällt Sortavala schnell und muß bis zum Ende nur noch gehalten werden.
Durch die Bresche in der Mitte werden einige Panzerbataillone sofort zu der Stadt mit dem Hafen (Tali)
geschickt, um die vorgelagerte Artillerie und gegebenenfalls auftauchende Infanterie zu bekämpfen. Durch
nachrückende Infanterie wird eine Frontlinie aufgebaut, in deren Schutz zwei ARI-Batterien mit der
Beschießung der Stadtbesatzung beginnen können. Um die Stadt Summa, etwas südlich von Tali, kümmern
sich "im Vorbeifahren" die beiden Kreuzer. Anschließend wird sie ebenfalls mit ARI sturmreif geschossen und
schließlich mit einer Infanterie-Einheit genommen. Sobald das Umfeld von Tali geklärt ist, begibt sich eine
Panzereinheit nach Nordosten, um die Paras, die bei Sortavala liegen, bei der Einnahme dieser letzten Stadt zu
unterstützen. So kann Sortavala im letzten Zug genommen werden, was anschließend mit einem "major" und
einem Lob belohnt wird. Im Falle eines "minor", wenn also beispielsweise die Einnahme Sortavalas nicht
klappt, findet man sich wieder vor den Toren Moskaus, um den herannahenden Verbänden der Wehrmacht
Einhalt zu gebieten. Ein "major" bringt jedoch den Auftrag, die Invasion bereits bei Pskov zu stoppen.
Pskov, 10 Züge
Der Auftrag lautet, die begonnene Invasion der deutschen Wehrmacht zu verlangsamen oder, wenn möglich,
zu stoppen. Angesichts der Übermacht, die vor Pskov auf Sie wartet, eine wahrhaftige Herausforderung. Bei
genauerer Betrachtung der Karte fällt auf, daß der beste Verbündete in diesem Szenario der Fluß ist, der das
Vorrücken der Achsenkräfte deutlich verlangsamen wird. Also werden die Verbände in der Mitte der Karte
zunächst Schritt für Schritt zurückgenommen, es wird "hinhaltend gekämpft", mit dem Ziel, die Städte Pskov,
Ostrow und Opochka auf jeden Fall zu halten. Opochka wird zudem von Süden her angegriffen, was jedoch,
ebenfalls bedingt durch den Fluß, kein größeres Problem darstellen sollte. Eine ARI hinter dieser Stadt, ein
oder zwei neuerworbene Panzer sowie eine Einheit Pioniere davor vereiteln jeden Angriff im Ansatz. Sobald
der Druck auf Opochka nachgelassen hat, stößt man mit zwei Pio.-Einheiten und einem Pz.-Btl. nach Süden vor
und nimmt die Stadt Polotsk im Handstreich. Unterwegs trifft man zwei ARI-Batterien der Achse an, die
natürlich sofort vernichtet werden. Nachdem Polotsk besetzt wurde, läßt man eine Pio-Einheit als Garnison
zurück und stößt mit dem verbleibenden Pz.-Btl. weiter nach Dvinsk vor, das ebenfalls, samt Flugplatz,
eingenommen und gehalten werden muß. Zeitgleich mit dem südlichen Gegenangriff begeben sich an der
Nordflanke zwei Pz.-Btl. auf die Reise nach Westen, in Richtung Riga. Dieser Ausfall ist nichts weiter als eine
Finte, um den Druck von Pskov zu nehmen. Die Städte Riga und Kaunas müssen nicht genommen werden!
Hat man die drei genannten Städte gehalten und die beiden im Süden bzw. Südwesten genommen, wird man
mit einem "major" belohnt. Im Falle eines "minor" darf man wieder Moskau und Leningrad vor dem Zugriff
der Achse schützen, der "major" bringt jedoch den deutlich reizvolleren Auftrag, die erste richtige
Gegenoffensive leiten zu dürfen.
Vyazma, 12 Züge
Der Sieg bei Pskov hat die Offensive der Wehrmacht deutlich verlangsamt, so daß Moskau und Leningrad
vorerst nicht unmittelbar bedroht sind. Dennoch gelang es der Achse, sich in der Gegend von Vyazma, also
doch schon in besorgniserregender Nähe von Moskau, einzugraben. Diese Befestigungen gilt es bei der ersten
Offensive zu knacken. Hierbei ist die Luftwaffe der Achse ein sehr starker und lästiger Gegner, der gnadenlos
jede ungedeckte ARI, jeden alleinreisenden Pionier jagt und meist zur Strecke bringt, bevor sie überhaupt zur
Wirkung kamen. Von der Anschaffung vieler Jagdflieger kann man getrost Abstand nehmen, vielmehr sollte
man in motorisierte Flugabwehr investieren. Die Kunst, dieses Szenario innerhalb der vorgegebenen Zeit zu
gewinnen, besteht in der richtigen Bereitstellung der Core-Units sowie in der strikten Verfolgung der
strategischen Ziele. Das bedeutet, daß Städte, die nicht Missionsziel sind, nur dann genommen werden, wenn
sie auf dem Wege liegen und eine Bedrohung für die Flanke oder die Nachhut darstellen würden.
Feindeinheiten werden nur bekämpft, wenn sie im Weg stehen oder, wie z. B. ARI-Einheiten, leicht und ohne
Zeitverlust vernichtet werden können. Die Core-Units werden bei Volokolamsk, etwa Kartenmitte, gruppiert.
Die südliche Kampfgruppe (KG, siehe Bild) bei Kaluga rückt nach NW vor, Hauptstoßrichtung Vyazma und
der daneben befindliche Flugplatz. Außer der Wehrmachts-ARI bei der Ortschaft Medyn sollten Feindkontakte
auf dem Wege nach Vyazma vermieden werden. Die nördliche KG nimmt im zweiten Zug Rzhew und stößt
weiter auf Sychewka vor, wobei die ARI westlich dieser Stadt in Stellung gebracht werden sollte, um später
auch auf Belyy wirken zu können. Hierbei gilt es, unbedingt darauf zu achten, daß bei der ARI immer mehrere
FLAKs stehen; die vorhandenen Flugzeuge sollten auf keinen Fall zum Angriff verwendet werden, sondern
über der ARI zur Abwehr der Luftwaffe beitragen. Die östliche KG bei Naro-Forminsk und Borovsk nimmt mit
Unterstützung der Core-ARI bei Voloko-lamsk sofort Mozhaysk und anschließend Borodino, um mit den aus
NO vorstoßenden restlichen Core-Einheiten einen Ring um Gzhatsk zu bilden. Zwischenzeitlich dürfte die KG
Süd mit der Einnahme von Vyazma fertig sein und stürmt weiter nach NW, um den Belagerern der Stadt
Belyy willkommene Unterstützung zu liefern.
Schafft man das alles im Zeitlimit, hat man die Heeresgruppe Nord der Wehrmacht zur Bedeutungslosigkeit
degradiert und darf sein strategische Geschick nun bei der Heeresgruppe Mitte bei Charkov im Jahre 42 zum
Einsatz bringen. Sollte die Stadt Belyy nicht genommen werden können, bringt das immerhin noch einen
"minor" und den anschließenden Einsatz bei der Schlacht von Stalingrad. Ein totales Scheitern bei Vyazma
bringt ebenfalls den Auftrag, "Fritz" aus Stalingrad zu vertreiben, jedoch mit denkbar schlechten
Voraussetzungen.
Charkov 1942, 9 Züge
Im Jahre 42 befand sich die Wehrmacht noch in außerordentlich guter Verfassung. Nach wie vor bereitet die
offensichtliche Überlegenheit der Luftwaffe die größten Probleme bei der termingerechten Durchführung
taktischer Maßnahmen. Das enge Zuglimit in diesem Szenario bedingt jedoch eine absolut genaue Abstimmung
in den Vorgehensweisen der einzelnen Kampfgruppen, ansonsten darf man einer Karriere als Lagerältester in
einem deutschen Gefangenenlager entgegensehen. Die vorhandenen Aux-Fighter sollten nur Verwendung
finden, indem sie über ARIs postiert werden. Hin und wieder unternimmt ein StuKa Alleinausflüge. Das ist
natürlich ein gefundenes Fressen, was anschließend jedoch meist teuer bezahlt werden muß, denn die nächste
FW190 ist bestimmt nicht weit. Die einzige ernsthafte Maßnahme gegen die Luftwaffe ist nach wie vor die
richtig plazierte Flak. Die Core-Einheiten werden mit dem Gros der Panzer bei Volchamsk (1) und östlich der
Stadt Cugujew stationiert (2). Letztere werden noch durch anzuschaffende Einheiten aus Kupyansk verstärkt.
Wichtig ist hierbei, daß beide Verbände über mindestens eine Flak und natürlich über ARI verfügen sollten. Im
Süden befinden sich zwei starke Aux.-Verbände, der A- und B-Verband A stößt sofort nach Zmiyev vor,
Verband B auf Krasnograd, um dort baldigst den Flugplatz zu nehmen. Nach Einnahme von Krasnograd gibt B
zwei ARI-Batterien an A ab und nimmt mit dem Rest die Stadt Karlovka. Beachten Sie bitte, daß beide
Verbände über keinerlei Luftabwehr verfügen, die deshalb in Lozovaya angeschafft und unverzüglich
nachgeschickt werden muß. Lozovaya im Süden muß gehalten werden. Hierzu benötigt man dort zusätzlich
eine Flak und eine Einheit T34. Weiterhin werden die zwischen Lozovaya und Krasny Liman im SO
befindlichen Infanteristen um Lozovaya versammelt. Mit der ARI in der Stadt, der Flak, der PAK und den T34
samt der Infanterie davor, sollte es möglich sein, dem Feind den Zugriff zu vereiteln. Core 1 im Norden
schneidet nun den Panzer-Verband der Achse zwischen Charkov und Belograd ab und vernichtet ihn nach und
nach. Die ARI rückt in den nördlichen und nordöstlichen Bereich Charkovs vor. Die dort eingegrabenen
Einheiten werden ihre Stellungen nicht verlassen, weshalb wahrscheinlich nicht mit Gegenangriffen zu rechnen
ist. Core 2 nimmt mit ARI-Vorbereitung Cugujew und bezieht dann im SO von Charkov Position. Verband A
bleibt nach der Eroberung von Zmiyew westlich des Flusses und bringt die ARI südlich von Charkov in
Stellung. Nachdem nun für die Einnahme von Charkov alle Vorbereitungen getroffen worden sind, gilt es,
einige Breschen in den Verteidigungsring zu schlagen. Zuerst werden die Infanterieeinheiten I 1, I 2 und I 3
beseitigt. Die Positionen müssen sofort von starken Pz.-Einheiten eingenommen werden. Spätestens im
vorletzten Zug müssen die ARI-Batterien A 1 und A 2 beseitigt worden sein, damit auch deren Räume von den
Panzern besetzt werden können. Dies ist wegen der "Klemmregel" sehr wichtig (s. o.). Verfährt man jedoch so,
wie eben beschrieben, dürfte man im letzten Zug Charkov genommen haben. Nachdem dies die Arbeit
weniger Einheiten ist, sollte man für die momentan untätigen Core-Units die Zeit nutzen und sie auf
"Überstärke" bringen. Ein "minor" bei Charkov würde wieder bedeuten, daß die Heeresgruppe Süd der
Wehrmacht bis Stalingrad vorgedrungen ist und einen entsprechenden Entsatz-Auftrag nach sich zieht. Der
"major" verhindert dies und erlaubt Ihnen, diese Heeresgruppe an der Dnjepr-Mündung bei Krivoi Rog zu
stellen.
Krivoi Rog (Dnjepr), 13 Züge
Wir befinden uns bereits im Oktober des Jahres 43. Historisch hat die Wehrmacht während der
Sommeroffensive 1943 bei Kursk endgültig das Gesetz des Handelns aus der Hand gegeben und zudem
vernichtende Verluste an Mensch und Material hinnehmen müssen. Durch geradezu wahnwitzige Einsätze
wurde die Luftwaffe derartig dezimiert, daß sie hinfort nicht mehr entscheidenden Einfluß nehmen kann. Die
Rote Armee hingegen kann sich nun diverser Weiterentwicklungen verschiedener Waffensysteme erfreuen,
wobei besonders die motorisierten Panzerabwehrgeschütze zu nennen sind, die auch verheerende Wirkung
erzielen, wenn sie gegen "Soft-Targets", also z. B. Infanterie, eingesetzt werden. Die neueren Jäger können
zumindest der ME109 paroli bieten und erstmals gefechtsentscheidend mitwirken. Nach Erringung der
Luftherrschaft ist es nun möglich, auch die taktischen Bomber effizient und ungefährdet einzusetzen.
Bei Betrachtung der Karte ist festzustellen, daß man bereits mit leichter Übermacht angreift. Die Größe der
Karte bedingt jedoch wiederum genaueste Einsatzplanung der verbundenen Kräfte. Das Gros der Cores wird
bei Dnjepropetrowsk aufgestellt, was mit mindestens zwei ARI-Btr. Sofort zu nehmen ist, wobei der Flugplatz
Priorität hat. Mit zwei starken Panzereinheiten wird nach Süden hin aufgeklärt, um die Gegend bei Nikopol
von Feindkräften zu säubern. Dort treibt sich auch ein Panther A herum, den man auf keinen Fall mit den
Panzern angreifen sollte, sondern zunächst nur mit taktischen Bombern. Sobald Dnjepropetrowsk genommen
wurde, wird das Terrain gesichert, bis Verstärkung von der KG SO eintrifft. Diese Gruppe wird geteilt: Eine
ARI (am besten der Typ ST SU-122) setzt sich mit zwei Panzereinheiten nach Norden in Bewegung, um erst
mal die Stadt Zaporozje zu nehmen, da durch diese die Straße führt, um dann sofort Nikopol anzugreifen.
Gemeinsam mit C1 kann Nikopol genommen werden. Die 15,2-ARI begibt sich mit drei Panzer-Btl. und der
anderen ST SU-122 sowie den unterwegs anzutreffenden Infanteristen nach Meltopol, das bereits von
Luftstreitkräften "aufgesoftet" wurde. Der Rest der KG SO setzt sich sofort nach Westen in Marsch. Ziel:
Berislav. Nach dem Fall von Nikopol wenden sich alle Truppen in diesem Raum (außer den als Garnison
zurückzulassenden) nach Krivoi Rog. Zu diesem Zeitpunkt dürfte die Luftwaffe schon so geschwächt sein, daß
auch hier taktische Bomber eingesetzt werden können. Für C2 im Norden sollten ebenfalls einige
Neuanschaffungen getätigt werden: Zwei ATG ST-SU 85 sowie zwei Batterien ARI; eine davon kann der Typ
ST-SU-152 sein. Diese begibt sich mit einem T34 und dem kleinen Panzer BT 7 nach NW. Mit Hilfe der nördlich
des Flusses stehenden Infanterie und einem taktischen Bomber wird Cherkassy genommen. Vorsicht: Die dort
eingegrabene PAK ist sehr gefährlich! Der Rest von C2 begibt sich sofort nach Kirovograd, wo zunächst der
Flugplatz zu besetzen ist und später, wenn die ARI eingetroffen ist, der Rest. Sobald dies getan ist, sofort
weiter nach SO, um bei der Eroberung von Krivoi Rog zu helfen.
Mittlerweile dürfte die KG SO bei Berislav eingetroffen sein. Die ARI schießt, quasi im Vorbeifahren, vom
östlichen Ufer auf die Stadt, um ohne große Verzögerung weiter nach Khersov zu marschieren. Mit zwei ARI-
Btr. sowie zwei ATG SU-85 sollte es kein Problem sein, diese letzte Stadt zu nehmen. Eine Anmerkung zum
Wetter: Vor jeder Zugübergabe sollte unbedingt gespeichert werden, da hier der Zufallsgenerator nach
tagelangen Regenfällen (die dann ganz günstig sind, wenn die Luftwaffe noch stark ist) öfter "schlammigen
Boden" ins Spiel bringt. Dieses Ereignis ändert nicht nur die Kampfwerte der Bodenstreitkräfte dramatisch,
sondern verhindert auch das in diesem Szenario wichtige schnelle Vorankommen. An einen "major" ist dann
meist nicht mehr zu denken. Wer solche Ereignisse höherer Gewalt nicht schätzt, sollte das vorher gespeicherte
Spiel erneut laden. Mit etwas Glück erhält man dann wieder normal befahrbaren Boden.
Ein "minor" bei Krivoi Rog würde einen Einsatz bei Korsun, in der Gegend von Kiew, nach sich ziehen. Ein
Sieg der Achse verschlüge die Truppe nach Zhitomir. Ein "major" hingegen bringt Sie durch die Pripjet-
Sümpfe nach Minsk.
Minsk 12 Züge
Sommer 1944. Wieder darf man sich vor Plazierung seiner Truppen ausführlich mit deren Upgrade auf die
neuesten Typen der entsprechenden Waffengattung beschäftigen. Die Luftwaffe ist zur Bedeutungslosigkeit
verkommen: Zwei ME109 und zwei FW190 sind alles, was die Achse noch aufbieten kann. Somit kann viel
Prestige in taktische Bomber investiert werden. Auch können nun nicht mehr in diesem Maße benötigte Core-
Flaks "disbanded" werden, um sie durch nun nützlichere Einheiten zu ersetzen. Die aus Auxiliartruppen
bestehende KG SO marschiert sofort gegen Bobruysk und von dort nach SW, der Straße entlang, um Pinsk zu
nehmen. Die Core-Units C1 werden zum größten Teil vor Smolensk bereitgestellt und stoßen im wesentlichen
gegen Minsk vor. Eine kleine Abteilung mit einer ARI schwenkt jedoch zunächst nach SW, um sich dort der
Stadt Mogilev zu bemächtigen. Unterwegs nach Minsk, sollte ein kurzer Aufenthalt genügen, um Borisa zu
befreien. Der Rest der Cores wird im Norden mit den dortigen AUX-Truppen vereinigt und stößt gegen
Dvinsk vor. Von dort geht's weiter nach SW, um Wilno zu besetzen.
Sobald C1 Minsk erobert hat, was lediglich durch zwei dort stationierte Panther erschwert werden kann,
erfolgt wieder eine Teilung der Truppe: Eine Abteilung nimmt Novogradok, die andere Baranovich.
Sollte hier, wider Erwarten, die Achse gewinnen, müssen Sie wieder nach Zhitomir. Ein "minor" verschlüge
die Truppe nach Rumänien, um dort der Ölquellen der Achse bei Ploesti habhaft zu werden.
Ein "major" bedeutet jedoch, daß sich die Wehrmacht nun beschleunigt zurückzieht, weshalb nun, aus
Rumäniens Norden, über die Karpaten kommend, sofort über Ungarn hergefallen werden kann.
Debrecen, 11 Züge
Die Tiefe des in der vorgegebenen Zeit zu erobernden Raumes ist wieder der stärkste Verbündete der
Achsenmächte. Man schreibt September 1944. Die Achse steht also bereits seit gut drei Monaten auch in
Frankreich unter dem Druck fortschreitender angloamerikanischer Offensiven. Dies macht sich auch bei
Debrecen dergestalt bemerkbar, daß die Luftwaffe nur eine kleine "Repräsentanz" aufbietet, die aus zwei
ME109 und zwei FW190 besteht. Dies bedeutet, daß hier bereits nach dem zweiten oder dritten Zug
uneingeschränkte Lufthoheit besteht. Trotzdem kann auch dieses Szenario nur mit einem perfekten Timing
gewonnen werden. Wieder besteht die Kunst darin, die Bereitstellungsräume mit den richtigen Truppen in der
richtigen Anzahl zu besetzen. C1 besteht aus vier Panzereinheiten, drei ARI 15,2 und einem ATG ISU-122. Die
im Bereich des "Group-B-Depots" befindlichen Infanteristen marschieren gegen Oradea und erhalten von Core
1 nur gelegentliche Unterstützung, da sich dieser Verband schnellstmöglich vor Debrecen einfinden muß.
Oradea wird also nur im Vorbeifahren beschossen, den Rest erledigen taktische Bomber und die Infanteristen.
Lediglich der Tiger 2, der den später dringend benötigten Flugplatz blockiert, wird mit vereinten Kräften
bekämpft (wobei dies auch hauptsächlich mit taktischen Bombern erfolgen sollte). Wichtig ist, daß die drei
ARIs von C1 schnellstens vor Debrecen Stellung beziehen, um dort mit Priorität die Flak in der Mitte zu
vernichten. Wenn keine Panzer zur Sicherung der ARI direkt vor Debrecen Stellung beziehen, wird diese mit
Sicherheit angegriffen! Sobald die Flak im Ortskern ausgeschaltet ist, setzen massive Luftangriffe ein. Zwei
Para-Einheiten werden nördlich des Flugplatzes abgesetzt und helfen bei der Zerstörung der dortigen
motorisierten ARI. Wie dereinst in Charkov kommt es darauf an, eine Bresche in den äußeren Verteidigerring
zu schlagen, damit man die Felder vernichteter Truppen sofort besetzen kann.
Zwischenzeitlich erobert C2 Cluj. Dieser Verband besteht im wesentlichen aus drei Panzerbataillonen und zwei
ARI 15,2. Vorsicht: Im Verlauf der Auseinandersetzungen gesellt sich ein Panther zu den Verteidigern, dem
sehr schwer beizukommen ist. Am besten, Sie stellen einen taktischen Bomber speziell für ihn ab, nicht jedoch,
ohne vorher die mobile Flak des Feindes verjagt bzw. vernichtet zu haben. Die Stadt Zulau, ungefähr in der
Mitte der Karte, kann nur mit Paras genommen werden, die aus Infanteristen im Bereich Tirgu Mures und dem
Depot bei Cluj gebildet werden. Drei Para-Einheiten und Unterstützung von taktischen Bombern sollten für die
Eroberung des Bergstädtchens genügen. Schließlich bleibt noch die Aufgabe, die Stadt Dej im Osten zu
nehmen. Im dortigen Bereitstellungsraum werden zwei ATG ISU-122, eine erfahrene Einheit T34, eine ARI 15,2
sowie eine ARI ISU 152 stationiert. Diese vertreiben, zunächst mit der Hilfe eines taktischen Bombers, den
Tiger 1. Anschließend beginnt die ARI mit dem Beschuß der Stadt, während ein ATG den Fluß überquert, um
die ARI hinter der Stadt zu vernichten. Nach einigen Salven würde ein normaler Stadtkommandant
kapitulieren. Ihnen bleibt wieder nichts anderes, als unerbittlich mit den drei gepanzerten Einheiten die Reste
der Besatzer komplett zu vernichten. Erobert Sie z. B. einen Ortsteil von Debrecen nicht, erhalten Sie immerhin
einen "minor". Sah man sich jedoch nach Besetzung aller anderen Ziele nicht in der Lage, die kleine Bergstadt
Zalau zu nehmen, wird dies als Sieg der Achse gewertet. Sowohl ein "minor" als auch eine etwaige Niederlage
haben zur Folge, daß sich der Feind, mehr oder minder geschwächt, nochmals im Bereich des Plattensees
(Balaton) festbeißt, weshalb Sie ihn dort vertreiben müssen. Ein (wegen des sehr engen Zeitlimits recht
schwieriger) "major" hingegen öffnet das Tor bis tief hinein in die wilde Mark Brandenburg, was nichts
anderes bedeutet, als daß die Geschichte des tausendjährigen Reiches offensichtlich bei ihrem letzten Kapitel
angelangt ist. Sie marschieren auf die Reichshauptstadt Berlin!
Berlin, 15 Züge
Normal sollte der "Endkampf" in einem Spiel immer eine besondere Herausforderung bieten. Nur dieses Spiel
will zumindest in Ansätzen die tatsächlichen historischen Kräfteverhältnisse darstellen; demzufolge kann der
Endkampf hier nichts anderes sein als ein Gemetzel. Nur die strategische Tiefe des Raumes bereitet wieder
einige Probleme bezogen auf das enge Zeitlimit. Die zum letzten Angriff bereitgestellte sowjetische Übermacht
ist überwältigend. Man sieht deutlich an der Qualität der deutschen Truppen, die in den östlichen
Verteidigungsstellungen anzutreffen sind, daß sie das berüchtigte "letzte Aufgebot" darstellen: Infanterie nach
dem Standard von 1939 und viele Volkssturmeinheiten sind natürlich keine Aufgabe für die Gardeinfanterie
der Roten Armee. Auch die wenigen Einheiten der "Wehr 43" können keinen nennenswerten Widerstand
leisten. Die Luftwaffe besteht aus 2 FW190. Einer ME262 (gefährlich!) und einer ebenfalls düsengetriebenen
Einheit von Dornier-Jägern. Trotzdem: Für die Vielzahl von Jägern der Angreifer kein Problem. Der Luftraum
ist schnell gesichert, die äußeren Verteidigungsringe sind schnell überwunden, Sie stehen in den Vororten der
Hauptstadt. Die KG Süd hält sich nicht lange bei Cottbus, der einzig nennenswerten Befestigung im Osten auf,
sondern stößt so schnell wie möglich nach SW vor. Dort soll sie, bestehend aus zwei ARIs und drei
Panzereinheiten, rechtzeitig Torgau erreichen und erobern. Die KG Nord sollte Berlin von Norden her
angehen. Die anderen beiden Kampfgruppen beziehen Stellung im SO und südlich des Flusses im Süden der
Stadt. Einige ARI- und Panzereinheiten ziehen südlich an Berlin vorbei, um Potsdam und Ketzin rechtzeitig
einnehmen zu können. Nachdem alle Randbereiche besetzt sind, erfolgt der Kampf von Block zu Block. Im
Süden müssen die beiden Flugplätze mit Priorität eingenommen werden, damit die eigene Luftstreitmacht
nachrücken kann. Sobald die deutschen Jagdflieger ausgeschaltet wurden, sollten Sie die eigenen Jäger wieder
entlassen, um nach der Eroberung der ersten Ortsteile Berlins dort ARIs bauen zu können, ohne die nur schwer
voranzukommen wäre. Wie in Charkow gilt es auch hier, freigekämpfte Hex-Felder sofort zu besetzen, damit
man im letzten Zug nicht an der Klemmregel scheitert. Ein "minor" bewirkt die Mitteilung, daß der Krieg
vorüber sei, ein "major" jedoch ein dickes Lob von "Towarischtsch" Stalin sowie ein Filmchen der alliierten
Wochenschau. Soweit der Krieg aus der Sicht der Sowjets.
Der Feldzug der Briten
Vorbermerkungen
Aus PG1 weiß man, daß die Flugzeuge der Royal Airforce denen der Luftwaffe (fast) ebenbürtig waren. Die
Amerikaner verfügten über ganz nette Flieger, davon jedoch Massen. Aus diesem Grunde konnte der deutsche
General nur gewinnen, wenn er von Anfang an starke Jagdfliegerverbände in seine Core-Truppen integrierte.
Als britischer Field Marshal braucht man das nicht, da die Kampagne erst im Jahre `43 einsetzt. Wie bereits
berichtet, verlor die Wehrmacht während der Ostoffensive im Sommer `43 ( "Unternehmen Zitadelle") den
weitaus größten Teil Ihrer Panzer und Flugzeuge. Das Spiel scheint diesem historischen Tatbestand Rechnung
zu tragen und bietet deshalb eine sehr schwache Luftwaffe auf. Behalten Sie Ihre Spitfires, die Ihnen von
Beginn dieser Kampagne an als Core-Units überlassen werden, aber investieren Sie künftig, was Ihre Air Force
betrifft, in Jagdbomber der Marke "Mosquito". Beschränken Sie den Ausbau Ihrer Core-Infanterie auf drei oder
vier Fallschirm-Einheiten, die Sie später zu Commandos upgraden; andere Infanterie wird Ihnen als
Auxiliartruppe jeweils ausreichend zur Verfügung stehen. Der überwiegende Teil Ihres Prestiges sollte also in
den Erwerb von Panzern, ARI, später einigen ATG und "Mosquitos" fließen.
Leider ist es in dieser Kampagne wieder so, wie es viele frustrierte PG1-Spieler kennen: Man erhält ein
Missionsziel und eine Vorgabe der Züge. Keiner sagt Ihnen jedoch, nach wie vielen Zügen Sie fertig sein
müssen, um einen "major" zu erringen. Aus diesem Grunde wird nachfolgend jeweils erwähnt, nach wie vielen
Zügen der "major" erreicht wurde (was nicht bedeuten muß, daß es nicht noch schneller ginge).
Mareth Line, 13 Züge
März 1943. Das oben erwähnte "Unternehmen Zitadelle" wird offensichtlich gerade vorbereitet. Anders ist der
Umstand der fast vollständigen Abwesenheit der Luftwaffe nicht zu erklären. Sie besteht lediglich aus einer
ME109 und einem italienischen Centauro-Jäger, der allerdings sehr gefährlich ist, da er über sehr hohe
Erfahrungswert verfügt. Aufgrund der trotzdem schnell hergestellten Luftherrschaft ist das Szenario an sich
kein Problem. Die im Westen stehenden Amerikaner kämpfen sich nach Matmata durch und wenden sich von
dort sofort nach El Hamma. Falls möglich, helfen sie auch bei der Einnahme von Gabes.
Die Briten liegen vor Mareth, das durch eine kleine Kette von Strongpoints gesichert wurde. Außerdem
verhindert sumpfiges Gelände ein vernünftiges Vorankommen. Die erste Angriffswelle der Achsenkräfte wird
abgewartet, bevor Sie seinerseits zur Tat schreiten. Mit etwas ARI-Unterstützung sollte Mareth schnell
genommen werden. Die Einheit polnischer Paras fliegt hinaus aufs Meer, östlich von Mareth, (wobei darauf zu
achten ist, daß sich das Flugzeug nicht im Sichtbereich der Stadt befindet, da ansonsten natürlich die Luftwaffe
einschreitet) und von dort nach Gabes, wo sich der Flugplatz befindet, um etwas nördlich davon zu landen.
Dieser Flugplatz sollte sehr schnell besetzt werden, damit der Feind keine weiteren Flieger anschaffen kann.
Mit Unterstützung von taktischen Bombern und eventuell der Amerikaner sollte auch die Einnahme der Stadt
zur rechten Zeit kein Thema sein. Sofern Sie dies alles spätestens im 9. Zug schaffen, erringen Sie einen "major"
und finden sich vor Tunis wieder, wohin Sie auch ein "minor" verschlägt, allerdings mit etwas schlechteren
Voraussetzungen.
Tunis, 18 Züge
Dieses Szenario ist in der Tat seltsam, was das Verhalten des Computergegners betrifft. Einmal verlegt er große
Truppenteile aus dem Hinterland an den Strand und läßt sie dort verkommen, ein anderes Mal setzt er die
selben Truppen äußerst effizient ein und vereitelt den "major". Letztlich führte folgende Vorgehensweise zum
entscheidenden Sieg: Die KG im Norden nimmt sofort den Vorort von Bizerta, im 2. Zug die Stadt selbst. Die
leichte ARI dort wird dann durch "disband" pensioniert und durch eine schwere amerikanische Artillerie in
Mateur ersetzt (Typ M7). Ebenfalls im ersten Zug sollte die Luftwaffe, bestehend aus einer ME109, einer FW190
und einem italienischen Jäger stark dezimiert, um spätestens im zweiten Zug gänzlich vernichtet zu werden.
Somit können auch die amerikanischen Aux.-Jäger in den Ruhestand geschickt werden, was Ihnen ermöglicht,
eine weitere M7-ARI sowie einen US-Panzer M4A1 anzuschaffen.
Bei Massicault vereitelt ein Tiger die sofortige Einnahme der Stadt. Sinnlos, die armen Amis gegen dieses Gerät
zu hetzen; vorzugsweise sollte der Tiger von einem guten Jagdbomber bekämpft werden.
Die Einheiten der 4. KG bekämpfen mit zwei Core-ARI und drei Panzer-Bataillonen die Besetzer von Pont du
Fahs. Die 5. KG bei Takrouna verteidigt sich zunächst gegen die Italiener, die reichlich im Norden dieser Stadt
Stellung bezogen haben. Durch die Wirkung der ARI lassen sich jedoch die vorderen Linien schnell
durchbrechen und die ARI des Gegners zerstören, woraufhin auch die Front zusammenbricht. Während die
Panzer Jagd auf die einzelnen italienischen Einheiten machen, fahren die ARIs und eine HW-Infanterie nach
Hammamet, dessen Einnahme kein Problem darstellt. In derselben Zeit sind die Paras bereits in Richtung
Menzil Temime im äußersten Nordosten geflogen, und werden nördlich davon abgesetzt. Mit Hilfe des
Lancaster-Bombers fällt die Stadt schnell und die Paras eilen weiter nach Korba, der letzten Stadt auf dieser
Halbinsel. Dort helfen Ihnen die Einheiten, die zuvor Hammamet "befreit" haben. Nun zur KG 2 bei Mateur:
Der kleine US-Panzer M5 wird zunächst zu einem richtigen Tank aufgewertet, einem M4A1. Die Gruppe
bekämpft zunächst hinhaltend die östlich von Mateur stehenden Truppen. Nachdem der Panzer und die
Infanterie der KG 1 aus Bizerta hinzugekommen sind, gehen die nunmehr vereinigten Gruppen gegen Protville
vor, das vorher durch Jabos entsprechend "aufgesoftet" wurde. Nun ist die Straße nach Tunis frei, und die
Truppen der Achse, die nördlich davon stehen, werden neutralisiert. Sobald dies geschehen ist, bezieht die
Truppe Stellung im Norden und im Nordwesten von Tunis. Die ARIs des Verbandes sollten so postiert sein,
daß sie auf die ARI des Gegners in Tunis wirken können, ohne jedoch im Sichtbereich des Feindes zu stehen,
also am besten am nördlichen Ufer der Bucht. Die KG 3 nimmt, verstärkt durch die Einheiten, die durch die
Außerdienststellung der Fighter angeschafft wurden, Massicault und bezieht im Westen und Südwesten von
Tunis Stellung. Die ARI dieser Truppe sollte auf den Flugplatz und zunächst die äußeren Verteidiger der Stadt
wirken können. Nachdem die ARI in Tunis ausgeschaltet wurde, kann der Ring allmählich enger gezogen
werden. Wahrscheinlich blockiert ein Sturmgeschütz den westlichen Zugang zur Stadt. Diese Geräte sind
tatsächlich Felsen in der Brandung, jedoch äußerst anfällig gegen Angriffe erfahrener HW-Infanterie. Nun ist
der Rest nur noch ein Gemetzel, da durch die ARI und, sobald die Flak ausgeschaltet wurde, auch Jabos die
Besatzung weitgehend neutralisiert werden kann, so daß einem ungehinderten Einmarsch nichts mehr im
Wege steht. Sofern dies im 12. Zug gelang, geht es nach Europa zurück, um von Sizilien aus die Eroberung
Italiens zu beginnen. Auch mit einem "minor" wird man dorthin versetzt, jedoch wieder zu schlechteren
Startbedingungen.
Sizilien, 18 Züge
Wir schreiben Januar 1944. Die Wehrmacht steht an der Ostfront unter starkem Druck und muß sich
gleichzeitig auf die drohende Invasion an Frankreichs Westküste vorbereiten. Kein Wunder also, daß, wie der
britische Stabsoffizier bemerkt, für die italienischen Verbündeten nur das Notwendigste an Unterstützung
bereitgestellt wird. Die Luftwaffe besteht wieder nur aus 2 FW190, einer ME109, 2 italienischen Jägern und
einem italienischen Sturzkampfbomber, dürfte somit also kein Problem darstellen.
Das Gros der Truppe wird zwischen Gela, wegen des dortigen Flugplatzes, Ragusa und dem Flugplatz im SO
angelandet. Die Paras werden nach Westen geschickt, um dort den Flugplatz östlich von Marsala zu nehmen.
Vorsicht: Der Gegner versucht, dort Kampfflugzeuge zu beschaffen, auch wenn das Flugzeug der Paras schon
über dem Platz kreist! An der Küste entlang folgt den Paras der schwere Kreuzer und der Zerstörer mit drei
Landungsbooten, die zwei Panzereinheiten und eine ARI geladen haben. Diese Truppen landen etwa in Höhe
des von den Paras zu nehmenden Flugplatzes. Eine Panzereinheit nimmt, mit Unterstützung der Kriegsschiffe,
Marsala. Die beiden anderen Units werden durch Infanterie aus Agrigento verstärkt und rücken nach Norden
gegen Palermo vor. Sobald die Paras den Flugplatz besetzt haben, dürften auch im Osten der Insel die
Flugfelder besetzt worden sein; durch die Landung der Paras wird wieder ein Lufttransport frei, der sofort
eine Fallschirmeinheit nach Palermo bringt und diese im Nordwesten der Stadt absetzt. Gemeinsam mit der
KG1 sollte so Palermo im 9. oder 10. Zug genommen werden können. Die KG 2 marschiert nach der Einnahme
von Gela und dem Flugplatz sofort nach Enna. Die dort stehenden Feindeinheiten können sehr effizient mit
Bombern aller Art sturmreif gebombt werden, da in dieser Gegend keine Flak steht. Mit der nachfolgenden
ARI dürfte die Einnahme der Stadt keine große Aufgabe sein. Nachdem aber viele Feindeinheiten versuchen
werden, die Stadt zurückzuerobern, verbleibt die KG2 dort und verteidigt rundum. Die KG3 nimmt zunächst
Ragusa und zeitgleich den Flugplatz im Südosten. Anschließend wird Syracus eingenommen und, quasi im
Vorbeigehen, Augusta. Katania wird schwer verteidigt, weshalb hier nur mit massivem ARI-Einsatz
weiterzukommen ist. Sobald die Stadt gefallen und auch der Flugplatz besetzt ist, wird nur noch nach Norden
hin verteidigt. Die KG4 landet nicht mit den anderen im Süden der Insel, sonder fährt, begleitet von dem
leichten Kreuzer, die Küste entlang nach Norden, um etwa im 8. Zug etwas südlich von Messina zu landen.
Diese Gruppe besteht lediglich aus einer erfahrenen Panzer-Einheit, einer ARI und einem guten
Infanteriebataillon. Später, nachdem Palermo gefallen ist und wieder ein Lufttransport zur Verfügung steht,
kann eine weitere Para-Truppe zur Verstärkung nachgesandt werden. Mit Hilfe der ARI und des Kreuzers
sollte die Einnahme von Messina etwa im 11. Zug einfach sein. Im 9. Zug baut der Gegner dort noch eine
Einheit taktischer Bomber, weshalb man einen Fighter oder ein erfahrenes Geschwader Mosquitos zum
Abfangen in dieser Region bereithalten sollte. Ein früher Blick auf die Karte zeigt, daß der Feind bei Messina
einige schwere Panzer stationiert hat; diese werden jedoch zur Verteidigung von Catania dorthin verlegt und
können mit Jabos bekämpft werden.
Wenn Sie mehr als elf Züge brauchen, müssen Sie weiter den italienischen Stiefel hinauf, um bei Anzio in 20
Zügen zu siegen. Befreien Sie Sizilien jedoch im 11. Zug oder früher, werden Sie von einem dankbaren
Churchill mit der Durchführung der fiktiven Mission "Jupiter" betraut: Der Invasion von Norwegen.
Jupiter, 20 Züge
Sie kreuzen mit einer gewaltigen Armada auf und dürfen sich zudem wieder der Unterstützung der großen
amerikanischen Brüder erfreuen. Die Luftwaffe ist auch hier wieder während der ersten Züge zu
neutralisieren. Sie besteht aus einer FW190 bei Trondheim und 2 ME109 bei Oslo. Außerdem stehen noch drei
Bomber und ein Heinkel-Jäger bei Narvik. Es kommt nun darauf an, die vorhandenen Core-Units richtig in den
Bereitstellungsräumen zu plazieren. Die Paras werden in den nordöstlichsten Raum "deployed", um von dort
aus nach Narvik zu fliegen. Gegenüber von Narvik besitzen die Briten in der Stadt Harstad bereits eine Basis,
in der im 2. und im 3. Zug eine ARI und eine Panzereinheit gebaut werden können. Diese Einheiten werden per
Schiff zur anderen Seite transportiert und landen südwestlich von Narvik. Zur Unterstützung finden sich dort
noch zwei Mosquito-Geschwader ein, womit die Einnahme von Narvik kein Problem mehr sein dürfte.
Außerdem werden auf diese Weise die Bomber und der Heinkel-Jäger, zumindest dezimiert. Zur KG1 gehört
noch eine starke Einheit Infanterie, die etwas westlich der Stadt Moirana landet, die sie, ebenfalls von
Mosquitos unterstützt, einnimmt. Das Gros der Truppen landet in der Bucht zwischen Alesund und Molde
und nördlich von Molde. Gleich darauf sollte Andalsnes genommen werden. Nun kann gegen Trondheim
vorgegangen werden, wo natürlich der Flugplatz eine gewisse Priorität genießt. Der Flugzeugträger kann zwar
die Flieger betanken und mit Munition versorgen, sowie ausgefallene Einheiten ersetzen, muß jedoch, zur
Sicherheit, in einigem Abstand vor der Küste kreuzen. Die Kriegsschiffe helfen, Trondheim sturmreif zu
schießen. Hierbei wäre es geschickt, zunächst die Flak auszuschalten, damit die Flugzeuge ungehindert zum
Einsatz kommen können. Somit ist der Fall von Trondheim nur eine Frage von kurzer Zeit. Ein Teil der
Verbände (KG 3) schwenkt nun nach Süden und erobert, unter Bekämpfung unterwegs anzutreffender Feinde,
die Städte Dombas und Lillehammer. Der Rest der nördlichen KG 2-Truppen kämpft sich weiter durch bis
Namsos. Der Vormarsch wird durch einen Panther etwas gebremst, jedoch nicht ernsthaft gefährdet. Namsos
selbst wird wieder durch die Schiffe und die Bomber entsprechend "vorbereitet". Die KG 4 landet südlich von
Stavanger, erobert zunächst den Flugplatz und dann die Stadt. An der Südküste entlang werden alle Städte im
Vorbeigehen mitgenommen, um schließlich Oslo und Umgebung zu befreien. Die letzte Stadt, nämlich
Elverum, kann womöglich bereits mit Hilfe der Truppen erfolgen, die soeben Lillehammer besetzt haben. Der
einzige Bug im ganzen Spiel taucht in diesem Szenario auf. Wenn Sie sich entschließen, Narvik mit Hilfe der
Fallschirmjäger zu nehmen, so sollten Sie diese nicht in den Feldern 32,1 und 32,2 landen, da sie von dort aus
nicht mehr bewegt werden können. Sowohl ein nach 15 Zügen erreichbarer "major" als auch ein "minor"
bringen Sie zu einer tatsächlich erfolgten Operation, einer der größten und riskantesten der Militärgeschichte.
D-Day, die Landung der Alliierten in der Bretagne soll nun die endgültige Wende im Kriege bringen.
Overlord, 26 Züge
Dies ist wohl eine der komplexesten Unternehmungen, die Sie im Rahmen des Spieles durchführen dürfen.
Vorangestellt sei nochmals, daß der Verfasser dieser Zeilen nicht in dem Bewußtsein lebt, die "einzig wahre"
Strategie gefunden zu haben. Es gibt sicher mehrere Wege, einen "major" zu erringen, sicher ist dies auch in
kürzerer Zeit möglich. Die Rote Armee setzte den Verbänden der Wehrmacht im Osten enorm zu und hat diese
im Sommer 1944 schon an die Grenzen der UDSSR zurückgedrängt. Möglich machte dies unter anderem die
enorme materielle Überlegenheit der sowjetischen Verbände. Diese Überlegenheit beruhte jedoch, zu einem
nicht unbeträchtlichen Teil, aus Material, das die USA im Rahmen des sogenannten "Leih-und Pachtvertrages"
zur Verfügung stellten. Seit geraumer Zeit forderte Stalin den Aufbau einer zweiten Front im Westen. Mit
"Overlord" kamen die Alliierten dieser Bitte nun endlich nach und näherten sich in den frühen Morgenstunden
des 6. Juni 1944 den Stränden der Normandie bei Caen und Cherbourg um dort einen völlig überraschten und
schlecht vorbereiteten Gegner vorzufinden. Wie bekannt, glaubte man bis zuletzt an eine Invasion im Bereich
Calais und hatte aus diesem Grunde alle nennenswerten Kräfte dort stationiert.
Die Landung
1) Ignorieren Sie Omaha-Beach! Den dort gelandeten Truppen gehört unser Mitgefühl, weshalb sie nach
Möglichkeit, so lange es geht, aufgefüllt werden, da sie einige feindliche Einheiten binden.
2) Das Schlachtschiff (29,31) und der Kreuzer (29,30) bei Omaha-Beach beschießen Carrentan und die
umgebenden Truppen.
3) Die bei St. Mère Église bereits gelandeten Paras marschieren sofort nach Süden, um dort die Flak aus
Valognes zu werfen und die Stadt zu besetzen.
4) Die Landungsschiffe vor dem sumpfigen Utah-Beach fahren weiter nach Süden und laden ihre Truppen
westlich des Flugplatzes bei Cherbourg aus.
5) Die schon gelandete amerikanische Infanterie sprengt den Bunker bei St. Mère Église und sichert den Ort.
6) Die Jäger vernichten die beiden deutschen Flugzeuge bei Cherbourg im ersten Zug.
7) Das Gros der Truppen geht nach und nach bei Juno-Beach, zwischen Ouistreham und Arromanches, an
Land.
8) Eine ARI, gute Infanterie und ein Pz.Btl. fahren weiter nach Westen, um bei Deauville zu landen.
9) Paras (bzw. Commandos) fliegen in Richtung Falaise (9,14) und Vire.
10) Level-Bomber bearbeiten schnellstmöglich folgende Städte: Falaise, Vire, Flers(16,10), Domfront (18,4)
sowie Contances im Osten (37,19).
Nach der Landung
1) Die bei Juno gelandeten Truppen (mehrere Pz., einige ARI, einige Inf.-Einheiten) gruppieren sich östlich von
Caen und nehmen diese Stadt und den Flugplatz schnellstmöglich. Die ARI muß nach Osten und nach Norden
hin abgesichert werden, da der Feind wahrscheinlich aus beiden Richtungen angreift. Auch die Stadt
Ouistreham am Strand muß besetzt bleiben, da sie sonst der Feind wieder nimmt, um dort Truppen zu bauen.
Nach der Einnahme in Caen Garnisonen zurücklassen und mit zwei guten Panzern nach Osten sichern.
2) Die im Westen, bei Deauville gelandete Truppe nimmt Deauville und auch, etwas nordöstlich, Cabourg, da
der Feind dort sonst in der 10. Runde ebenfalls Truppen baut.
3) Mit der Bomberunterstützung nehmen die Paras im 3. Zug Falaise, Vire und Flers.
4) Die südlich von Utah-Beach gelandeten Truppen nehmen den Flugplatz bei Cherbourg. Zwei Kreuzer fahren
um die Halbinsel herum und zerstören die Flak und die ARI in Cherbourg.
5) Die amerikanische Infanterie hält weiter St. Mère Église. Dort werden nun drei gezogene, schwere ameri-
kanische ARIs und ein Panzer gebaut.
Folgende Züge
1) Die Paras nehmen mit Bomberunterstützung Domfront.
2) Die Paras in Falaise marschieren gegen Argentan. In Falaise 1 Panzer-Einheit und eine ARI bauen. Die schon
vor der Landung bei Caen befindlichen Paras, marschieren, sofern sie überlebt haben, nach Falaise, um den Ort
zu halten.
3) Die Truppe, die Deauville und Cabourg genommen hat, verteidigen ebenfalls das Terrain um Falaise und
Argentan.
4) Sobald Argentan genommen wurde, sollte, wenn möglich, auch die dahinter liegende Stadt Alencon erobert
werden, da auch hier sonst Truppen "gebaut" werden.
5) Überzählige ARI und Panzer bei Caen nehmen nun Thury-Harcourt etwas nördlich und anschließend, noch
etwas weiter nördlich, Conde.
6) Die Paras in Vir wehren zunächst einige (wahrscheinliche) Angriffe ab. Anschließend werden dort 2ARI und
einige Panzer (je nach Prestige) gebaut. Die gesamte Truppe marschiert so schnell wie möglich nach Avranches
im Nordosten.
7) Mit Hilfe der Schiffe und der ARI, die soeben in St. Mère Église gebaut wurde, sollte es nunmehr ein leichtes
sein, Carentan sturmreif zu schießen und zu besetzen. Anschließend wird eine Verteidigungslinie zwischen
Carentan und La Haye du Puits aufgebaut.
8) In Valognes, nördlich von Cherbourg, ebenfalls zwei, besser drei ARI bauen. Mit den gelandeten Truppen,
den Paras und den beiden Schiffen kann Cherbourg bald genommen werden. Die Beseitigung der
Geschütztürme ist nicht zwingend erforderlich. Die Kreuze halten sich nicht lange bei Cherbourg auf, sondern
fahren weiter um die Halbinsel herum nach Norden mit dem Hauptziel Avranches.
9) Alle bisher eroberten Städte müssen "nur" gehalten werden. Städte, die keine Missionsziele sind und nicht
extra genannt wurden, können ignoriert werden.
10) Sobald Cherbourg genommen wurde, marschieren die ARIs und die Panzer nach Norden zu den
Amerikanern zwischen Carentan und La Haye du Puits. Die Paras werden nach und nach auf dem Flugplatz
verladen und nach Coutances geflogen.
11) Coutances wird schließlich von den Paras genommen. Die Verteidiger der Linie Carentan-La Haye du Puits
dürften bereits in der Nähe sein. Coutances wird vorher durch Bomber und die mittlerweile in dieser Höhe
stehenden Kreuzer vorbereitet.
12) Die Truppen, die mit den Paras von Vire gekommen sind, haben mittlerweile ihre Stellungen westlich oder
nördlich von Avranches bezogen. Mit Bombern, den ARIs und den nun hier angekommenen Kreuzern wird
Avranches sturmreif geschossen und besetzt.
So, das war's. Sollte dieses Szenario nicht gewonnen werden, ist das Spiel zu Ende. Im Falle eines "minor"
wartet ein weiterer Einsatz in der Normandie, da es den Deutschen zwischenzeitlich gelungen ist, Kräfte aus
dem Landesinneren heranzuführen. Bei der Operation "Cobra" gilt es, den Ring der deutschen Truppen zu
sprengen, und anschließend weit ins Innere Frankreichs vorzudringen. Sollte "Overlord" jedoch spätestens
nach dem 17. Zug abgeschlossen werden können, geht es sofort weiter an die Meuse.
Meuse, 17 Züge
Das Meuse-Szenario ist sicher die einfachste der britischen Missionen. Die Luftwaffe ist wieder nur mit einer
ME109 und einem FW190-Jagdbomber vertreten und bedarf deshalb keiner weiteren Erwähnung. Die KG1
wird in Ghent mit 2 Panzer-Units und einer ARI ausgerüstet und nimmt zunächst Breskens um dann gegen
Middleburg zu ziehen. Unter Umständen reicht für Middleburg eine Panzer- und eine sehr gute
Infanterieeinheit, da der Kreuzer und einige Angriffe von Mosquitos bereits sehr viel an guter Vorarbeit leisten
können. Die Städte Bergen op Zoom, Utrecht, Kleve und S'Hertogenbosch sowie die Flugplätze bei Arnheim
und Eindhoven werden alle nach und nach von Paras genommen, natürlich mit der freundlichen
Unterstützung der beiden Airforces. Der zunächst größte Widerstand ergibt sich zwischen Antwerpen und
Eindhoven. Die KG 2 nimmt Antwerpen und kämpft sich nach Norden vor, während KG 2 zum großen Teil
nach Eindhoven marschiert. Eine Abteilung ARI genügt, um vom Fluß aus Genk im Süden zu beschießen.
Diese Stadt wird später von einer freien Panzereinheit aus Richtung Eindhoven kommend, besetzt.
Zwischen Den Haag ("The Hague") und Rotterdam treffen nun ARI, einige Panzer sowie Infanterie ein, um mit
Hilfe des Kreuzers und der Bomber der Besetzung ein Enden zu bereiten. Hier reicht es ausnahmsweise, die
Aktion in 16. oder auch 17. Zug erfolgreich abzuschließen, man erhält einen "major". Sollte beispielsweise Den
Haag nicht eingenommen worden sein, ergibt dies den "minor". Egal wie, Sie kommen auf jeden Fall zum
selben Szenario, an den Rhein.
Rhein, 15 Züge
Wieder einmal können die Alliierten "we go hang up our washing on the Siegfried Line" intonieren, die es nun
zu überwinden gilt. Das Szenario präsentiert sich, gelinde gesagt, als Chaos, da viele der Aux.-Truppen bereits
mit den Verteidigern verflochten sind.
Westflanke
1) Die Truppen im Westen werden zunächst etwas umgruppiert, so daß Sie so etwas wie eine
Verteidigungsstellung erhalten. Dies bedeutet ARI hinter die starken Einheiten, nicht angreifen.
2) Die starken Feindpanzer weitgehend mit taktischen Bombern bearbeiten.
3) Ab der zweiten Runde beginnt der Feind, langsam nach Osten zurückzuweichen. Die Truppen rücken nach
und halten Tuchfühlung, überholen aber nicht notwendigerweise.
Nordostflanke
Hier stehen die Core-Units, die bereits beim Plazieren in Verteidigungsposition gebracht wurden.
1) Ebenfalls die erste Welle abwarten, mit Bombern vorbearbeiten und nachrücken.
2) Die nördlichen Infanteristen können, verstärkt durch eine ARI, Monschau nehmen.
3) Die Cores beseitigen nach dem ersten Ansturm deutlich geschwächte Feindeinheiten und nehmen St. Vith.
4) Prum wird mit Bombern vorbereitet und eine starken Infanterieeinheit genommen und gehalten.
5) Als letzte Stadt wird Dasburg erobert.
Die westliche Truppe bleibt am langsam schwächer werdenden, zurückweichenden Feind. Durch die Einheiten
im Süden wird "die Schere langsam geschlossen", so daß Rochefort und, von Süden her, Laroche genommen
werden können. Die südliche Truppe nimmt zunächst Wiltz, und verteidigt dann gegen Norden. Sobald die
dort stehenden Feinde zurückweichen, wird ebenfalls nachgestoßen, um schließlich Houffalice zu erobern. Die
Infanteristen und die ARI im Südosten genügen, um Trier nebst Flugplatz einzunehmen. Die östlichsten Ziele,
nämlich Trier und Stadtkyll werden bereits früh von Paras besetzt. Vorsicht ist bei Monschau geboten: Im
Verlauf der Auseinandersetzungen bringt der Feind aus dem Nordosten ein starkes Kontingent schwerer
Panzer heran. Aus diesem Grunde sollte Monschau frühzeitig mit ATGs gesichert werden, damit auch
vernünftige Eingrabungsgrade (Entrenchment) erreicht werden können. Sollten Sie dieses Durcheinander in 10
Zügen gelöst haben, treten Sie an zur Schlacht um Deutschland, zum Showdown, zum Finale. Anderenfalls
haben Sie anschließend noch eine Aufgabe im Ruhrgebiet zu erfüllen.
Aufgrund der für dieses Spiel zu kurzen Zeit zwischen Veröffentlichung und Redaktionsschluß war es leider
nicht möglich, die Kampagne der Briten zu Ende zu führen. Die amerikanische Mission sowie das Finale der
Briten werden wir nachreichen. Daraus erkennen Sie, daß auch wir solche Lösungen erarbeiten müssen und
nicht etwa vom Hersteller erhalten.
Uwe Symanek