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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 04960004 / panzer12.txt
Text File  |  1996-02-20  |  88KB  |  1,026 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Panzergeneral I und II
  4.  
  5. In vielen Softwareläden wird Ihnen dieses Spiel momentan hinterhergeworfen. Das liegt nicht an 
  6. mangelnder Produktqualität, sondern an der Tatsache, daß Mindscape soeben den Nachfolger 
  7. veröffentlicht hat. Wenn Sie auf knallharte Strategiekost stehen, sollten Sie sich den Budget-Titel noch 
  8. einmal vornehmen. Ansonsten können Sie sich mit unseren Tips auf den zweiten Teil einstimmen, dessen 
  9. ausführlicher Games Guide im Anschluß an diese Tips folgt.
  10.  
  11. Wiederkehrendes
  12.  
  13. Folgende Tips dürften Ihnen auch bei Panzergeneral II weiterhelfen:
  14.  
  15. -Will man gegen den ständig stärker werdenden Computergegner auf Dauer bestehen, müssen Sie im 
  16. Kampagnen-Modus eine schlagkräftige Kerntruppe (core-units) aufbauen. Dies ist außerordentlich 
  17. wichtig und sollte nicht vernachlässigt werden. Wann immer es geht, sollte eine nicht benötigte Einheit 
  18. in eine Stadt gebracht und, sofern es das momentane Prestige zuläßt, auf den modernsten Stand der 
  19. Technik aufgerüstet werden. Weiterhin hat man nach erfolgreichem Abschluß einer Mission die 
  20. Möglichkeit, seine Truppe selbst zu plazieren. Wählt man hier den Knopf "place other unit", kann man 
  21. sie vor der Plazierung ebenfalls upgraden. Es gilt hier, genau abzuwägen und sein Prestige klug zu 
  22. verteilen, da die Upgrades teuer sind und u. U. kein Geld für wichtige Neuerwerbungen übrigbleibt. 
  23. Ohne rechtzeitigen Upgrade kann man sich spätestens im "Low-Countries-Feldzug" einsalzen lassen, 
  24. denn die Panzerchen, die im Polenfeldzug noch passabel waren, werden hier keinen Stich mehr machen. 
  25. Also: Immer vor Beginn einer Mission und nach Einnahme eines "mission-objectives" nach dem Prestige 
  26. schauen und upgraden. (Dies gilt natürlich für alle Einheiten, nicht nur für Panzer). 
  27.  
  28. -Da Einheiten während des Kampfgeschehens auch Verluste hinzunehmen haben, ist die Frage des 
  29. richtigen Ersatzes essentiell. Wann immer eine Einheit Feindkontakt hat, steigt ihr Erfahrungswert. 
  30. Ersetzt man nun verlorene Einheitenteile durch den billigeren, normalen Nachschub (replacements), fällt 
  31. die gesamte Einheit proportional in ihrer Erfahrungsstufe zurück. Da man in späteren Szenarien auch 
  32. auf sehr gut ausgebildete gegnerische Verbände stößt, ist damit auf Dauer nicht geholfen. Man sollte also 
  33. eine angeschlagene Truppe ins Hinterland verlegen und, sobald es das Prestige zuläßt, die Option "elite 
  34. replacements" wählen; der Nachschub besteht dann aus Soldaten mit derselben Erfahrungsstufe der 
  35. aufzufüllenden Einheit. 
  36.  
  37. -Infanterieeinheiten werden mit wachsenden Erfahrungsstufen schlagkräftige Elitetruppen, die man 
  38. schon mal gegen starke Feindbefestigungen anrennen lassen kann. Beim Upgraden von Infanterie 
  39. unterliegt man leicht der Versuchung, alle (ab 1940, Norwegen ) zu "HW"-Einheiten, sprich schwerer 
  40. Infanterie mit panzerbrechenden Waffen, bzw. zu Pionieren (die in PG  in keinster Weise wehrlos sind) 
  41. zu machen. Da sollte man abwägen, ob man nicht doch hin und wieder die schnellere, leichte Truppe 
  42. benötigt und eine gesunde Mischung bevorzugt. Es sei nochmals darauf hingewiesen, daß bei allen 
  43. Waffengattungen laufend auf modernstes Gerät geachtet werden sollte.
  44.  
  45. -Bei Ankauf neuer Einheiten wie Panzern und Kampfflugzeugen ist der sog. Initiativwert von 
  46. nachhaltiger Wichtigkeit. Die Einheit mit dem höheren Wert schießt zuerst, sofern sie auf eine trifft, die 
  47. gleiche oder weniger Erfahrungspunkte aufweist und beide in gleichem Gelände stehen. Hier kann es 
  48. ärgerlich werden, wenn ein Zufallsgenerator die Initiativwerte mit einem Wert von zwei nach oben oder 
  49. unten so beeinflußt, daß z. B. eine angreifende 4-Sterne-Panzer-Einheit mit einer Initiative von 10 von 
  50. einer feindlichen Spähwageneinheit weggeputzt wird, deren Initiativ- und Erfahrungswerte weit 
  51. darunterliegen. Hier muß des Spielers Geheimwaffe zum Einsatz kommen: Abspeichern und 
  52. gegebenenfalls wiederholen, da der Zufallsgenerator häufig auf Seiten des Feindes zu stehen scheint. 
  53. Dieses Ärgernis begleitet Sie bis zum Finale, weshalb empfohlen wird, zumindest vor der Zugübergabe 
  54. abzuspeichern und bei allzu absurden Feinderfolgen einfach zu wiederholen. Da man zeitweilig immer 
  55. wieder andere Truppen unterstellt bekommt, sollte man den eigenen Verbänden ("core units"), zur 
  56. besseren Unterscheidung sinnvolle Namen geben, um zu vermeiden, daß man wertvolles Prestige in eine 
  57. Leihtruppe investiert, die später nicht mehr zur Verfügung steht.
  58.  
  59. -Wer die gesamte Kampagne durchführen möchte und auch gerne gewinnt, sollte die Feldzüge so lange 
  60. wiederholen, bis er das Ergebnis "major axis victory" erreicht hat. Dies ist gewöhnlich dann der Fall, 
  61. wenn man deutlich unter der vorgegebenen Anzahl von Zügen bleibt. Allerdings ist dies in einigen 
  62. Szenarien eher unwahrscheinlich; im Frankreich-Feldzug reicht nicht einmal ein erfolgreicher Abschluß 
  63. zehn Runden vor dem eigentlichen Termin aus.  Aus diesem Grunde hier der wahrscheinlichste 
  64. Missions-Verlauf: Polen 1. Teil und Polen Warschau --> Norwegen --> "Low Countries" (über Belgien 
  65. nach Nordfrankreich) -> Paris (restliches Frankreich) --> Nordafrika --> Mittlerer Osten --> Kaukasus --> 
  66. Moskau --> England und schließlich Washington.
  67.  
  68. -Man erhält immer wieder die Möglichkeit, nach erfolgreichen Feldzügen zu verzweigen, so z. B. nach 
  69. Frankreich in den Balkan, wo man mit Bulgaren, Rumänen und Italienern die Jugoslawen, Griechen und 
  70. die in Griechenland stationierten Briten bekämpfen soll. Nach dem "Middle-East"-Feldzug darf man sich 
  71. aussuchen, ob man über den Kaukasus nach Moskau gehen möchte oder direkt ins Jahr 43 springen will, 
  72. um England zu besetzen. Prinzipiell dürfen Sie selbst entscheiden, welche Feldzüge Sie bestreiten 
  73. möchten. Vergessen Sie aber nicht, daß sich z. B. während des langen Rußland-Feldzuges Möglichkeiten 
  74. ergeben, die Erfahrungswerte der Kerntruppen und die neu gekaufter Einheiten weiterzuentwickeln.
  75.  
  76. -Der "random"-Effekt, also das Programm-Modul, welches zufällig das Verhalten einer Truppe 
  77. bestimmt, spielt im Spielverlauf eine große Rolle. Es ist logisch, daß eine Einheit, die einen 
  78. Eingrabungsgrad von 8 erreicht hat, sehr wahrscheinlich eine "rugged defense" aufbauen wird. Je 
  79. erfahrener die angreifende Truppe, desto geringer wird die Möglichkeit hierzu. Dennoch passiert es, daß 
  80. eine 5-Sterne-Einheit, wie oben beschrieben, von einer unerfahrenen Feindtruppe zerstört wird; 
  81. wiederholt man die Szene, kann es genau andersherum sein. Es gibt nur ein Rezept: Nach jeder 
  82. erfolgreichen Aktion speichern und, wie gesagt, bei  sehr absurden Feinderfolgen wiederholen.  
  83.  
  84. -Sehr wichtig ist die Erscheinung des Sperrfeuerdrucks (suppression). Nach jedem Angriff erfahren Sie, 
  85. wieviel der restlichen, angegriffenen Truppe "suppressed" ist und nicht zurückschießen kann (siehe auch 
  86. Handbuch). Hier kann es passieren, daß keine, einige oder alle Einheiten nicht mehr feuern können. 
  87. Stehen Sie unter Zeitdruck, sollten Sie deshalb einen wichtigen Angriff ggf. wiederholen, da ein direkt 
  88. angegriffener Feind, bei dem alle Truppenteile unter Sperrfeuer liegen, kapituliert, wenn er keine 
  89. Rückzugsmöglichkeit hat. Ein Beispiel: Panzer greifen Bunker an und zerstören sechs von zehn 
  90. Einheiten. Wenn nun "3 supressed" erscheint, wehren sich die restlichen vier Bunker; erscheint dagegen 
  91. "4 suppressed", gibt der Bunkerkommandant auf. Im Luft- und Seekampf führt dies zwar nicht zur 
  92. Kapitulation; der Gegner schießt jedoch nicht zurück. Alle Bodeneinheiten fliehen zudem einen Schritt, 
  93. wenn der Sperrfeuerdruck zu groß ist. Sind sie dann durch Ihre Truppen umzingelt, geben sie auf 
  94. ("surrender!").
  95.  
  96. -Besetzen Sie einen Flughafen, der direkt neben einer Stadt liegt, die von einer gegnerischen Einheit 
  97. gehalten wird, müssen Sie keine Truppen zur Eroberung der Stadt opfern (sofern sie kein "objective" 
  98. darstellt), da der Computer Stadtverteidiger strikt in der Stadt behält. 
  99.  
  100. -Erobern Sie Städte, die nicht zu den Missions-Zielen zählen, erhalten Sie dafür zwar zusätzliches 
  101. Prestige, vergeben aber womöglich die Chance auf einen "major victory". Befassen Sie sich also lieber nur 
  102. mit Städten, die unmittelbar auf dem Weg liegen.
  103.  
  104. Panzergeneral I
  105.  
  106. Die Standard-Feldzüge
  107.  
  108. Nun zu den einzelnen, in der vorgenannten Musterkampagne genannten Feldzüge und den damit 
  109. verbundenen Grundstrategien:
  110.  
  111. Polen
  112.  
  113. Diese Mission sollte kein Problem sein. Mehr ein Übungsszenario, das man getrost nach den Tips des 
  114. Handbuches ausführen kann. Im zweiten Teil brauchen Sie einen Jagdflieger und sollten zusätzlich eine 
  115. "tactical bomber"-Einheit (JU87B oder auch "StuKa") anschaffen.
  116.  
  117. Norwegen
  118.  
  119. Zwei Punkte sind hier ganz wesentlich. Zunächst sollten Sie einige (zwei bis drei) Fighter kaufen und 
  120. außerdem noch einen "tactical bomber" besorgen. Vorsicht also beim Upgrade! Die Panzer sind in dem 
  121. bergigen Land nicht so wichtig. Verwenden Sie die Prestigepunkte lieber für die Infanterie (HW ist jetzt 
  122. möglich) und eben für die Flugzeuge. Einige Infanteristen sowie eine Panzereinheit werden an der 
  123. nördlichen Stelle abgesetzt. Die gesamte Marine muß so schnell wie möglich nach Norden verlegt 
  124. werden, da sich dort eine riesige Armada feindlicher Schiffe,  incl. Flugzeugträger, befindet. Zunächst 
  125. die Zerstörer ausschalten, den Rest dann mit U-Booten bekämpfen. Auch wenn diese Aktion eventuell 
  126. mehrerer Anläufe bedarf: letztendlich sollte sie funktionieren, da der Computergegner auf See nicht der 
  127. Gescheiteste ist. Sie sollten aber nicht nur "frontal" angreifen, sondern die gegnerischen Schiffe kommen 
  128. lassen, um sie dann einzeln zu vernichten. Versäumen Sie die Beseitigung der gegnerischen Marine, 
  129. können Sie das letzte Missionsziel  im Nordosten vergessen, da die Schiffsartillerie jeden Versuch der 
  130. Annäherung zunichte macht. Ist diese Hürde jedoch genommen, dürfen Sie sich an der Luftherrschaft 
  131. erfreuen, können mit Fallschirmjägern die Lage sondieren und schaffen so der nachrückenden Truppe 
  132. einige "softed targets", da Sie nun Ihrerseits die Artillerie der verbliebenen Kreuzer und des 
  133. Schlachtschiffes einsetzen können. Der Rest ist dann ein schieres Gemetzel, wo man bedauert, daß das 
  134. Programm dem derart eingekesselten gegnerischen Kommandeur keine Kapitulationsmöglichkeit 
  135. einräumt.
  136.  
  137. Low Countries
  138.  
  139. Hier erhalten Sie zusätzlich zu Ihrer Kerntruppe beträchtliche Verstärkung, die Ihnen Gelegenheit gibt, 
  140. eigene Truppen mit mindestens einem Stern in oder bei Städten zu postieren, um sie auf 
  141. Übermannstärke zu bringen, was sich im Gefecht als sehr durchschlagend erweisen wird. An den 
  142. Befestigungslinien entlang der Front können Sie verbundene Angriffe mit allen Waffengattungen 
  143. durchzuführen. Also erst StuKas, dann Artillerie und schließlich Infanterie angreifen lassen, wobei Sie 
  144. gegen die Bunker Pioniere heranführen sollten, die hier effizienter zu Werke gehen als andere Einheiten. 
  145. Die Festungsanlage gleich nach Luxemburg, Sedan, sollten Sie umgehen und dann von hinten aufrollen, 
  146. da ein Frontalangriff zu viel Zeit kostet. Diese Strategie gilt im wesentlichen für alle stark befestigten 
  147. Städte, aber für diese Art von Eroberungen stehen Ihnen ja auch noch die Panzertruppen zur Verfügung. 
  148. Vorsicht ist geraten, wenn eine feindliche Einheit neben, vor oder hinter einer Artillerieeinheit postiert 
  149. ist. Die ARI schießt immer "defense-fire", was gerade Infanterieeinheiten nur schwer vertragen. Hier 
  150. arbeitet der Computergegner sehr geschickt, da er neben der ARI meist eine Luftabwehreinheit postiert. 
  151. Insofern ist ein StuKa-Angriff nicht geeignet. Später, wenn die StuKa-Geschwader über einige Sterne 
  152. verfügen, kann man diese Strategie jedoch verfolgen, da die erfahrenen Bomber doch einen Großteil der 
  153. Flak ausschalten, ohne selbst zu sehr  beschädigt zu werden. Aber im Regelfall gilt: Mit Panzern 
  154. umgehen, ARI ausschalten, Flak ausschalten und mit eigener ARI sowie den Bombern die befestigten 
  155. Stellungen (das sog. "entrenchment", = Eingrabungsgrad) aufweichen und dann mit HW-Infanterie 
  156. klären. Der Feldzug stellt an und für sich kein Problem dar, ist also auch eine Art Übungsszenario für 
  157. den Angriff mit kombinierten Kräften. Lediglich die Festungsanlagen um Sedan und Lille verleiten zu 
  158. Ramboangriffen, die nicht nur verlustreich, sondern vor allen Dingen zeitraubend sind. Gerade Zeit steht 
  159. Ihnen beim Blitzkrieg jedoch kaum zur Verfügung. Bilden Sie daher drei Angriffskeile, wobei der 
  160. nördliche sofort Richtung Brüssel zieht, der mittlere in Hauptrichtung Lille führt und der südliche Sedan 
  161. umgeht. Für letzteren benötigen Sie keinen oder maximal einen Panzer. Mitte und Süden vereinigen sich 
  162. um Lille herum und erledigen gemeinsam den Rest, während dem südlichen Keil etwas Zeit gelassen 
  163. werden kann, während mit einer ARI-Einheit und StuKa-Unterstützung Sedan eigenommen wird. So ist 
  164. Ihnen der "major axis victory" erneut sicher.
  165.  
  166. Paris
  167.  
  168. Die Truppenmassierungen an der Nordfront müssen natürlich ausgeschaltet werden. Hierzu dürften Sie 
  169. mittlerweile über schlagkräftige ARI-Einheiten, StuKas und gut ausgebildete Infanterie verfügen. Mit 
  170. den Panzern schalten Sie zunächst gegnerische Tanks aus - Vorsicht bei dem Briten-Panzer im 
  171. Nordwesten (Mathilda II)! Am besten mit StuKa angreifen - und stoßen dann weiträumig vor. Paris wird 
  172. von hinten und von vorne angegriffen und ist nach ein, zwei Zügen gesichert, der Rest ist Routine. Am 
  173. Anfang stören einige Kampfflieger, die aber kein ernsthaftes Problem darstellen dürften. Wie erwähnt, 
  174. ist es eher unwahrscheinlich, hier einen "major" einzuheimsen. Anschließend dürfen Sie wählen, ob Sie 
  175. nach Nordafrika oder auf den Balkan ziehen. Wir haben uns zunächst für Nordafrika entschieden.
  176.  
  177. Nordafrika
  178.  
  179. Hier geht es nun langsam zur Sache. Wehe, wenn Sie hier Ihre Panzer noch nicht aufgerüstet haben. Hier 
  180. treffen Sie erstmals massiert auf den britischen Wunderpanzer "Mathilda II", dem Angriffe jedweder Art 
  181. kaum etwas auszumachen scheinen. Das einzige, was Mathilda gar nicht verträgt, sind StuKas. 
  182. Überlebenswichtig ist es, sich als allererstes die Luftüberlegenheit zu sichern, da die Engländer über eine 
  183. schlagkräftige Airforce verfügen. Mit den ME109-Jägern ist dies ein hartes Brot, weshalb vor der 
  184. Plazierung der Luftstreitkräfte unbedingt auf die wesentlich stärkeren FW190 upgegradet werden sollte. 
  185. Fallschirmjäger fliegen am unteren Bildrand ganz weit nach Osten und sichern Mersah Martruh, um 
  186. anschließend der Kerntruppe entgegenzukommen, die zum großen Teil quer durch die Wüste, über 
  187. Bengasi, direkt auf Tobruk zusteuert. Ein kleines Armee-Kontingent, aus den italienischen 
  188. Bundesgenossen und einer guten Panzereinheit gebildet, stößt an der Küste entlang vor und säubert dort 
  189. nach und nach die Stützpunkte, assistiert von der Marine, für die es wiederum kein Problem sein sollte, 
  190. die gegnerischen Schiffe auszuschalten. Hier müssen Sie zu Beginn Vorsicht walten lassen, damit Ihre 
  191. Schiffe nicht in den Spotting-Bereich der Städte kommen, da sonst alle Feindbomber auf die Marine 
  192. einschlagen!
  193.  
  194. Mittlerer Osten
  195.  
  196. In diesem Feldzug kämpfen Sie in erster Linie gegen  die Zeit. Wer seine Truppe gepflegt hat, sollte über 
  197. Panzer IIIJ verfügen. Die Marine ist wieder kein Problem, womit die eigenen Schiffe zur Stütze bei der 
  198. Bekämpfung der Befestigungen an der Westküste werden können. Östlich von Bagdad befindet sich ein 
  199. Flugplatz, den man mit Fallschirmjägern einnimmt. Die italienischen Verbündeten schicken Sie zu den 
  200. einzelnen Städten tief in der Wüste, um dort aufzuklären. Anfänglich stört die Royal Airforce erheblich, 
  201. ist aber für die doch schon erfahrenen FW190 kein großes Problem. Die italienischen Fighter sollten Sie 
  202. nur zur Beseitigung einzelner Bomber oder Fighter heranziehen. Übrigens muß immer erst der 
  203. Jägerverband angegriffen werden, dann die Bomber, da ansonsten die Jäger mit nicht erwiderbarem 
  204. Feuer die Bomber zu schützen trachten. Teilen Sie Ihre Truppe im Verhältnis 2:3 auf und schicken Sie 
  205. den größeren Teil der Armee um den See herum, um das Gebiet östlich von Jerusalem zu klären. 
  206. Arbeiten Sie sich mit dem Rest bei massiver ARI-Unterstützung durch das feindliche Aufgebot an der 
  207. Küste. Bei entsprechendem Timing können Sie so Damaskus von zwei Seiten angreifen und bei dessen 
  208. Einnahme eine Menge Prestigepunkte ergattern, die Sie zur Verstärkung der Fallschirmtruppe bei 
  209. Bagdad verwenden sollten. Schaffen Sie sich dort eine Panzer-, eine StuKa- sowie eine schwere ARI-
  210. Einheit an. Die so verstärkten Truppen rücken allmählich nach Bagdad vor, wobei der Flugplatz westlich 
  211. von Bagdad zuerst genommen wird, was auch keine größeren Probleme in sich birgt. Bei der 
  212. Haupttruppe wird man feststellen, daß einige Einheiten überflüssig sind. Diese können Sie in Flugzeuge 
  213. verladen und auf den erwähnten Flugplatz westlich von Bagdad bringen. So sind Sie in der Lage, die 
  214. letzte Feindbastion westlich von Bagdad von drei Seiten aufzurollen, da die italienischen Freunde mit 
  215. ihrem Wüstenjob mittlerweile auch fertig sind. Wer so verfährt, darf sich wieder über einen "major axis 
  216. victory" freuen und erhält nun die Möglichkeit, von Süden her in die Sowjetunion einzufallen.
  217.  
  218. Kaukasus
  219.  
  220. Etwas makaber ist diese Mission sicherlich, da aktuelle Bezüge nicht fehlen. Sie stehen mit Ihrer 
  221. Kerntruppe im Kaukasus und erhalten zusätzlich eine Armee im Westen. Im Kaukasus entsteht so etwas 
  222. wie ein Stellungskrieg, da die gegnerische Artillerie um Grosnij keinen direkten Angriff zuläßt und 
  223. Luftunterstützung wegen der starken Flak ausfällt. Also wird dort klein-klein vorgegangen, dafür aber 
  224. an der Westfront, die um einige neue Panzerverbände verstärkt wird, um so großräumiger. Ihr Ziel ist 
  225. es, beide Verbände bei Stalingrad zu vereinen. Ähnlich, wie seinerzeit in Frankreich, ignorieren Sie starke 
  226. Feindbefestigungen zunächst, um sie dann von hinten aufzurollen. Hier sei erwähnt, daß Infanterie auf 
  227. freiem Feld sehr effizient durch Panzer zu bekämpfen ist; von dieser Taktik ist jedoch in Städten und 
  228. Wäldern dringend abzuraten, da sehr oft das Phänomen der "zähen Verteidigung" (rugged defense) 
  229. auftritt, dem man nur durch vorangehende Luftangriffe und anschließenden ARI-Beschuß vorbeugen 
  230. kann (oder man speichert vor dem Angriff ab und wiederholt eventuell, da der Aufbau einer rugged 
  231. defense zufallsbedingt ist). Die feindliche Luftwaffe stürzt sich mit Vorliebe auf Artillerie und auf 
  232. aufgesessene Truppen, weshalb Sie, bis zur Erlangung der Luftherrschaft, geeignete Maßnahmen zur 
  233. Vorbeugung treffen sollte. Postieren Sie Ihre mobilen Flaks (SdKfz 7/1) oder Jäger entsprechend. Der 
  234. Feind erweist sich zwar als zäh, verläßt sich aber zu sehr auf die strategische Tiefe des Areals.  Ergo ist 
  235. Ihr Hauptgegner in diesem Szenario wieder die Zeit. Trauen Sie sich ruhig einmal etwas und tragen Sie 
  236. tiefe Vorstöße mit den Panzerverbänden an mehreren Punkten gleichzeitig vor. Das bringt den Gegner in 
  237. die mißliche Lage, seine eigenen Truppen an verschiedene Brennpunkte senden zu müssen, womit diese 
  238. für Ihre nachrückenden Truppen kein Problem darstellen. Auf diese Weise sollten Sie alle Missionsziele 
  239. im Zeitlimit erfüllen können und dürfen auf Moskau vorrücken.
  240.  
  241. Moskau
  242.  
  243. Der Gegner schart seine Truppen um alle möglichen Städte, Moskau selbst hat jedoch nicht eine einzige 
  244. Flak oder ARI-Einheit zur Verfügung. Also fliegen Sie Ihre Fallschirmeinheiten am oberen Bildrand 
  245. entlang sofort Richtung Hauptstadt und sichern die Stadt nordöstlich und den Flugplatz östlich von 
  246. Moskau. Nach und nach verstärken Sie diesen Stützpunkt mit schwerer Infanterie und einigen Ari-
  247. Einheiten (sIG1B). Die Hauptarmee teilen Sie in drei Kontingente auf: Nord, Mitte und Süd. Aufgrund 
  248. der Großräumigkeit des Landes wird so mancher Angriff durch die Meldung "no fuel" gebremst. Sie 
  249. sollten also immer darauf achten, daß vor Angriffen mit verbundenen Kräften alle beteiligten Einheiten 
  250. vorher Gelegenheit hatten, sich ausreichend zu versorgen. Die meisten Feindstellungen sind nach 
  251. Westen ausgerichtet, weshalb sich Frontalangriffe kaum lohnen. Verfahren Sie daher wie gehabt: 
  252. umgehen Sie die Stellungen und kommen Sie von hinten. Als aufmerksamer Feldherr haben Sie nicht 
  253. versäumt, während der letzten Züge des Kaukasus-Feldzuges Ihre wichtigsten Panzereinheiten auf 
  254. Übermannstärke zu bringen, um diese zu Beginn der Moskau-Mission auf "Tiger 1" aufzurüsten und 
  255. einige Einheiten davon anzuschaffen. Bis zum Ende der Gesamtkampagne wird es nichts geben, was 
  256. diesem Panzer und seinem schnelleren Bruder, dem  "Panther",  gleichkommt. Sie sollten nun auch ein 
  257. Gefühl für die einzelnen Waffentypen entwickelt haben und diese gemäß ihren Stärken einsetzen. Die 
  258. sIGs z. B., als schnelle Artillerie, haben nur drei Schüsse, die man sich für stark befestigte Städte 
  259. aufheben sollte. Panzerjäger wie der Marder sind im Angriff schwach, jedoch ein schwer zu knackendes 
  260. Hindernis für angreifende gegnerische Verbände. Die gezogene Artillerie sollte auf den Typ 15sFH18 
  261. aufgerüstet werden, die über eine verheerende Wirkung verfügt. Auf diese Weise vereinigen sich die 
  262. Truppenteile vor Moskau, dessen Einnahme Formsache ist.  Anschließend kapituliert die UdSSR, und Sie 
  263. dürfen die Invasion Englands befehligen.
  264.  
  265. England
  266.  
  267. Hier zahlt sich für Sie nun die gesamte Truppenpflege der vergangenen Feldzüge aus, da Sie es hier mit 
  268. einem äußerst zähen und cleveren Feind zu tun bekommen. Die eigene Infanterie muß sofort auf den 
  269. Typ 43 Wehr Inf  bzw. 43 Wehr HW aufgerüstet werden. Auch die Fallschirmtruppe erfährt eine 
  270. Verbesserung ihrer Ausrüstung. Zu Beginn schaffen Sie sofort einige Fighter FW190d9 und evtl. noch 
  271. eine Einheit StuKA JU87D an. Die Airforce kommt aus West und Nordwest, womit die StuKas bei der 
  272. Zerschlagung östlicher Stellungen gut eingesetzt werden können. Wiederum gilt es zunächst, Ihre 
  273. Luftüberlegenheit zu sichern, da der Feind offensichtlich über unbegrenzte Flieger-Ressourcen verfügt. 
  274. Wir stellten mit Befremden fest, daß auch gegnerische Einheiten z. T. über drei Erfahrungssterne 
  275. verfügen, weshalb besonderes Augenmerk auf die eigene, zum Angriff bestimmte Truppe zu richten ist. 
  276. In groben Zügen gehen Sie folgendermaßen vor: Die Truppen werden südwestlich, südlich und östlich 
  277. von London gelandet, wobei es sehr empfehlenswert wäre, erst die Panzer, dann die HW-Inf. und erst 
  278. dann die Artillerie abzusetzen. Die Panzer bilden einen Schutzring für die Nachfolger, die dann zum 
  279. großen Teil direkt auf London vorstoßen. Ein kleines Kontingent (Ein Panzer, eine HW-Infanterie) reicht 
  280. aus, um nordöstlich von London das "objective" zu nehmen. Die Fallschirmjäger führen Sie am unteren 
  281. Bildschirmrand entlang, um sie entlang der Westküste nach Norden zu bewegen, wo sie vorsichtig 
  282. zwischen den Städten fliegen und in der Gegend von Manchester abgesetzt werden. Die Einnahme 
  283. dieser Stadt ist damit beschlossene Sache. Die Panzer haben zwischenzeitlich das starke Aufgebot 
  284. feindlicher Panzer weitgehend neutralisiert, die Luftwaffe die Airforce vernichtet und die Artillerie-, 
  285. HW- und Pioniereinheiten London geklärt, so daß die Einnahme der verbleibenden objectives erfolgen 
  286. kann. Die Hauptprobleme dieser Mission sind zweifellos die Airforce und die sehr enge Zeitvorgabe, 
  287. weshalb sich andere Strategien kaum realisieren lassen. Während der letzten Züge sollten Sie untätige 
  288. Truppen je nach Erfahrungsstufe, auf Übermannstärke bringen. Denn was nach einem erneuten "major 
  289. axis victory" auf Sie wartet, ist alles andere als einfach.
  290.  
  291. Washington
  292.  
  293. Die Kapitulation Englands brachte 30.000 Prestigepunkte ein. Somit sind Sie in der Lage, die gesamte 
  294. Truppe aufzurüsten und einige lebenswichtige Neuerwerbungen zu tätigen. Es steht Ihnen nun auch der 
  295. Tiger II zur Verfügung; dieses Modell verfügt zwar über eine sehr hohe Kampfkraft, braucht jedoch sehr 
  296. viel Treibstoff und ist sehr langsam. Ein Upgrade ist daher nicht ratsam, zumal der Panther G mit seiner 
  297. Schnelligkeit und nur marginal geringerer Kampfkraft oft Vorteile bringen wird. Bei Jagdpanzern ("anti-
  298. tank") können Sie ebenfalls auf den stärksten, den "Jagd-Tiger" verzichten, da auch dieses Modell zu 
  299. langsam ist. Vielmehr empfiehlt sich hier der "Jagd-Panther". Bei der ARI sollten Sie bei dem Modell 
  300. 15sFH18 bleiben, sofern Sie einen fahrbaren Untersatz dafür besitzen; das mobilere Modell, die 
  301. "Hummel",  verfügt nur über vier Schüsse, ist aber als Unterstützung schneller Panther-Verbände von 
  302. großer Hilfe. Wesentlich ist die Aufrüstung der Fighter auf den Typ "HE162", von dem ca. fünf neue 
  303. Einheiten angeschafft werden sollten. Bei den "tactical bombers" dürfen Sie beruhigt beim altgedienten 
  304. Modell "JU87D" bleiben, da dieser StuKa über die besten Werte bei "soft- und hard-attack" verfügt. Ein 
  305. Neuerwerb ist nicht notwendig, da zahlreiche Geschwader von Auxiliar-Truppen bereits auf ihren 
  306. Einsatz warten. Derartig ausgerüstet, landen Sie Ihre Hauptstreitmacht bei der Stadt Lexington Park an. 
  307. Die Städte Prince Frederic bzw. Owings nehmen Sie mit den Einheiten, die Ihnen zusätzlich gestellt 
  308. wurden, eventuell durch einen Jagd-Panther verstärkt. Während der ersten vier Spielzüge belästigen Sie 
  309. die US Airforce und Reste der Royal Airforce erheblich. Auf jeden Fall sollten Ihre stärksten und 
  310. erfahrensten Fighter immer zuerst angreifen; die Reste können dann von den Neuerwerbungen beseitigt 
  311. werden. Während sich das kleine östliche Kontingent ohne Probleme bis Owings vorarbeitet, um dort 
  312. starke Panzerkräfte zu binden und nach und nach aufzureiben, spalten Sie von Ihrer Hauptarmee ein aus 
  313. zwei Panzer- und zwei erfahrenen Infanterieeinheiten bestehendes Kontingent ab und schwenken damit 
  314. nach Osten, in Richtung Port Tobacco. Den Flugplatz müssen Sie erobern, um Neuproduktionen bzw. 
  315. Reparaturen von Fightern des Gegners in Ihrem Rücken zu unterbinden und natürlich zur Verlegung der 
  316. eigenen Luftwaffe, die sonst zu lange Anflugwege hätte. Das Gros der Truppe versammelt sich, nachdem 
  317. die Stadt Benedict genommen wurde, um Brandywine herum. Die Fallschirmjäger schicken Sie, jeweils 
  318. am Rand der Karte, zunächst nach Norden und dann nach Westen, wo sie nordwestlich Bethesdas auf 
  319. ihren Einsatz warten. Vorsicht: Als letztes Aufgebot hält der Feind noch drei Geschwader P38Ltng 
  320. (Lightnings, Jagdbomber mit Doppelrumpf) parat, die er aufbietet, sobald der Flugplatz im NW von 
  321. Brandywine angegriffen wird.  Erst nachdem diese üblen Gesellen beseitigt wurden, können Ihre 
  322. Fallschirmjäger an die Arbeit gehen. Nach dem Fall von Brandywine sollten Sie eine Pause machen, da 
  323. mittlerweile alle Einheiten entweder an Munitions- oder Spritmangel leiden. Erst nach der Ausrüstung 
  324. aller Einheiten stoßen Sie in Richtung Washington vor, wobei die nächsten Etappenziele die Flugplätze bei 
  325. den Städten Anacostia und Capitol Heights sind. Das kleine Ostkontingent hat sich zwischenzeitlich, mit 
  326. Unterstützung der StuKas, durch das starke Panzeraufgebot gearbeitet, und stößt in Richtung 
  327. nordöstliches Washington vor. Die Kräfte, die Port Tobacco sicherten, werden nun (nach Einnahme) bei 
  328. Potomac Heights verladen und setzen über den Fluß. Bei der Bekämpfung der Forts in dieser Gegend hilft 
  329. gerne die Marine, die Sie langsam nachrücken lassen. Die bei Potomac Heights verladenen Truppen 
  330. kümmern sich um Arlington, während StuKas schon mal Bethesda aufreiben, um den Fallschirmjägern 
  331. die Arbeit etwas zu erleichtern. Diese erobern zunächst die umliegenden Städtchen, um dort ARI und 
  332. Panzer (der Jagd-Panther und der Nebelwerfer eignen sich hier sehr gut) zu bauen, mit denen Sie die in 
  333. der Stadt stationierten ARI und Flak-Stellungen vernichten. Sollten Sie trotz eines hohen Prestige-Wertes 
  334. keine Einheiten zukaufen können, behelfen Sie sich, indem Sie einige der nicht mehr benötigten Fighter-
  335. Geschwader auflösen (disband unit). Mit kombinierten Einsätzen von ARI, Panzern und Infanterie, 
  336. bevorzugt Pionieren ("Engineers"), sind die Ziele Capitol Hill und White House schnell genommen, so 
  337. daß es nun nur noch um Brightwood und Arlington geht. Da der Gegner keine Flaks mehr hat, ist dies für 
  338. StuKas und Level-Bomber die Gelegenheit, sich ein letztes Mal nützlich zu machen. Wenn Sie trotz des 
  339. zähen Häuserkampfes und des notorischen Spritmangels alle Aufgaben rechtzeitig erledigt haben, dürfen 
  340. Sie sich nun auf die letzte Ansprache Ihres Vorgesetzten mit dem merkwürdigen Akzent freuen. 
  341.  
  342. Die Variante
  343.  
  344. Sollten Sie sich nach der Frankreich-Mission entschieden haben, in den Balkan zu ziehen, sieht der 
  345. weitere Spielverlauf wahrscheinlich folgendermaßen aus: Balkan --> Kreta --> UdSSR (major eher 
  346. unwahrscheinlich wg. Zeitlimit) --> Kiew -->Moskau --> England --> Washington.
  347.  
  348. Balkan
  349.  
  350. Hier finden Sie viele Verbündete vor: Italiener, Bulgaren und Rumänen. Weiterhin stellen Sie rasch fest, 
  351. daß Sie Ihre core-units im Norden, der Mitte und im Südosten der Karte plazieren dürfen. Da nur aus 
  352. dem Süden, aus Griechenland, feindliche Lufwaffe (Briten) zu befürchten ist, können alle Jagdflugzeuge 
  353. im Südosten stationiert werden. Dort postieren Sie eine ARI-Einheit, drei bis vier Panzer sowie drei bis 
  354. vier HW-Infanterieeinheiten. Den Rest verteilen Sie gleichmäßig auf die anderen Orte. Die Italiener im 
  355. Norden Griechenlands lassen wir nicht angreifen, sondern "einen Schritt zurück" gehen; ihre Aufgabe 
  356. besteht zunächst darin, die Stellung zu halten. Die italienischen Einheiten im Norden marschieren an der 
  357. Küste entlang nach Süden. Die in Süditalien befindlichen italienischen Bomber helfen der Marine, die 
  358. gegnerischen Schiffe zu vernichten, um anschließend die Landtruppen zu unterstützen.  Mit den eigenen 
  359. Jägern stoßen Sie nach Griechenland vor, um die dortigen britischen Jäger und Jagdbomber (Mosq V1) 
  360. aufzustöbern und abzuschießen.  Ihre Fallschirmjäger besetzen nach und nach die Flugplätze in 
  361. Griechenland. Der Rest der Mission besteht aus zähem Vorarbeiten; hier bewährt sich übrigens der 
  362. Panzer "PzIVd", der zwar, aufgrund seines niedrigen Initiativwerts von 5 nicht unbedingt gegen starke 
  363. Feindpanzer eingesetzt werden sollte, jedoch außerordentlich wirksam gegen "soft-targets" ist (SA=11). 
  364. Italiener, Bulgaren und Rumänen eignen sich vor allem dazu, Reste gegnerischer Einheiten vollständig 
  365. zu vernichten oder eben "gesäuberte" Städte zu besetzen. Dieses ermöglicht Ihren Einheiten, ohne 
  366. überflüssige Aufenthalte handeln zu können. Insgesamt ist dieser Feldzug bestimmt durch viele 
  367. Scharmützel, stellt jedoch keine größere Herausforderung dar. Als Belohnung für den wahrscheinlichen 
  368. "major victory", dürfen Sie die Invasion Kretas befehligen.
  369.  
  370. Kreta
  371.  
  372. Nur im Nordwesten sind starke feindliche Verbände anzutreffen, weshalb die Fallschirmtruppen die 
  373. östlichen und südlichen Missionsziele sofort direkt angreifen sollten. Der Großteil Ihrer Truppe wird im 
  374. NW angelandet und arbeitet sich nach Osten vor. Sie sind deutlich in der Überzahl, feindliche Luftwaffe 
  375. ist fast nicht vorhanden. Die Stadt an der Südküste dient Ihnen als Basis, in der Sie einige ARI-Einheiten 
  376. bauen und so die Truppenmassierung von zwei Seiten angreifen können. Ein "major" ist hier Pflicht, 
  377. weshalb Sie nun mit dem Unternehmen Barbarossa beauftragt werden.
  378.  
  379. Barbarossa (Kiew, UdSSR)
  380.  
  381. Hier erwarten Sie ähnliche Probleme, wie bei der Moskau-Mission: das Problem ist nicht der Feind, 
  382. sondern die Weite des Landes und das Zeitlimit. Wahrscheinlich schaffen Sie es nicht, die Mission 
  383. deutlich unter dem Limit zu beenden, weshalb Sie vor dem finalen Schlag einige Einheiten, die vor Kiew 
  384. nicht mehr weiterwissen, aus der Brenne hauen müssen. Die eigenen Einheiten stellen Sie im Westen auf 
  385. und bewegen sich, unter Einnahme der auf dem Weg liegenden "objectives", in südöstlicher Richtung 
  386. Kiew. Die Truppen im Süden dieser Stadt verstärken Sie durch eine ARI-Einheit. Diese Kampfgruppe 
  387. hat vorerst nur die Stellung zu halten. Die im Osten stationierten Truppen ziehen Sie etwas zurück; auch 
  388. hier soll lediglich gehalten werden. Die nordöstliche Truppe ist stark genug, die "objectives" nördlich 
  389. von Kiew einzunehmen. Zusammen mit den eigenen und zugeteilten Flugzeugen verfügen Sie über eine 
  390. gewaltige Luftflotte, die sich sofort über Kiew und die dort massierten ARI-Stellungen hermacht, wenn 
  391. Ihre Hauptstreitmacht so weit herangekommen ist. Nun lassen Sie die südliche und die östliche Einheit 
  392. auf Kiew losmarschieren; die Abteilung, die die Städte und Flugplätze im Norden genommen hat, 
  393. kommt von eben dort, und Ihre core-units schlagen aus nordwestlicher Richtung zu. Man möchte 
  394. wirklich die Option im Spiel haben, einen Emissär schicken zu können, der dem gegnerischen 
  395. Kommandeur eine ehrenvolle Kapitulation anheimstellt, denn der Rest ist, wie seinerzeit in Norwegen, 
  396. ein schieres Gemetzel. Auch  bei Kiew sollte ein "major victory" Pflicht sein. Die folgenden 
  397. Missionsverläufe können Sie aus den obigen Angaben entnehmen.
  398.  
  399. Uwe Symanek
  400.  
  401. Die wichtigsten Tastaturbefehle
  402. A    Übersichtskarte
  403. F    zeigt die Stärke der Einheit
  404. G    aktivierte Einheit betrachten
  405. H    Hexfelder an/aus
  406. M    taktische Karte
  407. N    weiterschalten zur nächsten Einheit
  408. O    zum Hauptmenü
  409. P    positionieren Sie Einheiten
  410.  
  411. T    zeigt das Gelände
  412. V    schaltet die Sichtweiten ein
  413. W    der Wetter-Bericht
  414. X    Speichern/Beenden
  415. $    Einheit kaufen
  416. F1    Musik an/aus
  417. F2    Sound-Optionen
  418. F12/Alt+E    Zug beenden
  419.  
  420. Das leidige Thema
  421. Eine Anmerkung sei uns gestattet: Anders als in den meisten anderen erfolgreichen Kriegssimulationen 
  422. hat man es hier mit einem stark an die Geschichte angelehnten Spiel zu tun. Man kämpft gegen "richtige 
  423. Menschen" und hat überdies die Möglichkeit, den tatsächlichen Verlauf der Geschichte bis ins Absurde 
  424. zu verändern. Einen Dank an das Programmierteam, das es verstanden hat, völlig ohne irgendwelchen 
  425. Nazi-Quatsch auszukommen. PC-Spieler ohne gefestigtes Weltbild sollten dennoch die Finger von 
  426. Panzergeneral lassen; sie würden doch nur wieder falschen Schlüsse ziehen.
  427.  
  428. Panzergeneral II
  429.  
  430. Vorbemerkungen
  431.  
  432. Wer ausschließlich "majors" erspielt, wird die Kampagne so erleben, wie sie nachfolgend dargestellt wird. 
  433. Sofern einzelne Kampfgruppen en detail in ihrer Zusammensetzung geschildert werden, soll dies nur ein 
  434. Anhaltspunkt, eine Hilfestellung sein. Natürlich wird der eine oder andere Spieler beim allmählichen Aufbau 
  435. seiner Core-Units andere Schwerpunkte setzen, weshalb seine individuelle Zusammenstellung der Verbände 
  436. womöglich ganz anders aussehen wird. Es wird immer wieder darauf hingewiesen, welche Verzweigung ein 
  437. "minor" in der Kampagne bedeuten würde. Zur Verlängerung der Spielfreude empfiehlt sich deshalb, hin und 
  438. wieder bewußt die letzte Stadt nicht zu besetzen, um in den Genuß eines weiteren Szenarios zu gelangen. 
  439. Anders als in PG1 und den beiden anderen Kampagnen hängt ein "major" in der Sowjet-Kampagne nicht von 
  440. einer möglichst deutlichen Unterschreitung des vorgegebenen Zugmaximums ab, sondern ausschließlich 
  441. davon, ob alle Missionsziele erreicht wurden. Investieren Sie in die richtigen Einheiten! Im Gegensatz zu PG1, 
  442. in dessen Verlauf sehr viel mit starken, erfahrenen Infanterieverbänden erreicht werden konnte, gewinnt man 
  443. als Russe mit solchen keinen Blumentopf. Erst sehr spät stehen mit den "Garde"-Truppen einigermaßen 
  444. schlagkräftige Soldaten zur Verfügung; auch diese sollten sich jedoch nicht in eine direkte Auseinandersetzung 
  445. mit einer erfahrenen "43er HW" der Wehrmacht einlassen. Dasselbe gilt für Jagdflugzeuge. Die Luftwaffe ist 
  446. bis ins Jahr `43 hinein sehr stark und sollte ausschließlich mit Flak und den Aux.-Jägern bekämpft werden, die 
  447. immer ausreichend bereitgestellt werden. Ab `43 (nach "Charkov") kann dann viel mit taktischen Bombern 
  448. bewirkt werden, da die Luftwaffe nur noch in Fragmenten existiert und wiederum von den AUX.-Jägern 
  449. ausgeschaltet werden kann. Kaufen Sie also Panzer, Artillerie und, sobald diese auf Selbstfahrlafette verfügbar 
  450. sind, ATGs. Noch eine Bemerkung zu den Panzern: Aus den tatsächlichen Ereignissen an der Ostfront ist 
  451. überliefert, daß die Rote Armee als Rückgrat Ihrer Offensiven die Modelle des Typs "T34" sehr erfolgreich 
  452. einsetzte. Dieser Panzer kombiniert Schnelligkeiten und sehr gute Kampfwerte mit einem günstigen Verbrauch. 
  453. Da Sie oft sehr schnell weite Strecken zurücklegen müssen, um Ihre strategischen Ziele zu erreichen, sind Sie 
  454. auf derartige schnelle Einheiten angewiesen. Achten Sie also beim allmählichen Aufbau Ihrer Core-Truppe 
  455. darauf, daß Ihre Panzerwaffe zu ca. zwei Dritteln aus diesem Typ (natürlich der jeweils neuesten Ausführung ) 
  456. besteht. Die schwereren Tanks sind gut für die direkte Auseinandersetzung mit den Deutschen, der T34 jedoch 
  457. treibt Ihre Offensive nach vorne! Nun genug mit der Theorie, beginnen wir mit den Feindseligkeiten!
  458.  
  459. Die sowjetische Kampagne
  460.  
  461. Finnland 1939
  462.  
  463. Wir schreiben das Jahr 1939. Das Oberkommando der sowjetischen Streitkräfte (Stavka) hat beschlossen, 
  464. Finnland zu überfallen. In Anbetracht der Größenunterschiede beider Staaten scheint diese Unternehmung 
  465. nicht mehr zu sein, als eine Wochenendübung für einige Reservistenkompanien; nur - die Finnen sehen das 
  466. anders. Hinter der Grenze wurde eine Kette von "Strongpoints" errichtet, und zum Teil mit Artillerie dahinter 
  467. gesichert. Versorgt mit Beständen aus dem Fundus der deutschen Wehrmacht, präsentiert sich die 
  468. verteidigende finnische Truppe nicht nur bestens ausgerüstet, sondern auch gut ausgebildet und 
  469. hochmotiviert. Speziell mit Skiern ausgerüstete Infanterie ist außerordentlich schnell und in puncto Schlagkraft 
  470. der russischen deutlich überlegen. Der sowjetische Kommandeur verfügt zwar über eine große Anzahl von 
  471. gepanzerten Einheiten; da das Grenzgebiet jedoch in den karelischen Wäldern liegt, einer hügeligen, sumpfigen 
  472. Gegend, kann der eigentliche Vorteil dieser Einheiten, nämlich der schnelle, entschiedene Vorstoß, nicht so 
  473. recht zum Tragen kommen. Bei Betrachtung der Karte fällt auf, daß die meisten Missionsziele auf einer 
  474. gedachten Linie hinter den Befestigungen liegen. Eine Stadt jedoch, Sortavala, befindet sich weitab, im 
  475. äußersten Nordosten. Um im Zeitlimit zu bleiben, werden deshalb im Verlauf der ersten Züge drei 
  476. Fallschirmjägereinheiten (Paras) dort hingeschickt. Über die Funktion "upgrade" werden einige Infanterie- 
  477. oder Kavallerieeinheiten entsprechend umgewandelt. Da die Finnen nicht über Flugabwehr (Flak) verfügen, 
  478. kann man zur besseren Aufklärung auch diesen kleinen Jagdflieger erwerben, der seinerzeit als einziger seiner 
  479. Art verfügbar war. Setzen Sie jetzt die Artillerie ein. Alle Geschütze verfügen über die Reichweite von drei 
  480. Feldern, und ein Blick auf die Stats verrät, daß die Werte der Soft- und Hardattack außerordentlich gut sind. 
  481. Wo ist das Loch in den finnischen Befestigungen? Nun, da ist das Fort in der ungefähren Mitte der Frontlinie. 
  482. Dahinter steht keine ARI, und ein Ausfall dieses Strongpoints würde eine breite Bresche öffnen, durch die die 
  483. Panzer ungehindert rollen könnten. Eventuell sichernde Infanterie wird mit ARI ausgeschaltet, so daß der 
  484. Strongpoint nun von Pionieren (Engineers ) oft schon im ersten Anlauf geknackt werden kann. Die zweite 
  485. Schwäche offenbart sich, wenn man die drei ARI-Einheiten betrachtet, die bei Taipale im Osten stehen. Es 
  486. handelt sich nur um leichte Geschütze mit einer Reichweite von zwei Feldern. Somit können diese mit zwei der 
  487. sowjetischen Geschütze aus sicherem Abstand heraus vernichtet werden, eine dritte Batterie dezimiert die 
  488. Infanteriebesatzung in der Stadt selbst. Vor die ARI sollte ein Panzer in Stellung gehen, da der Feind sonst mit 
  489. Infanterie angreift. Auf diese Weise fällt Sortavala schnell und muß bis zum Ende nur noch gehalten werden. 
  490. Durch die Bresche in der Mitte werden einige Panzerbataillone sofort zu der Stadt mit dem Hafen (Tali) 
  491. geschickt, um die vorgelagerte Artillerie und gegebenenfalls auftauchende Infanterie zu bekämpfen. Durch 
  492. nachrückende Infanterie wird eine Frontlinie aufgebaut, in deren Schutz zwei ARI-Batterien mit der 
  493. Beschießung der Stadtbesatzung beginnen können. Um die Stadt Summa, etwas südlich von Tali, kümmern 
  494. sich "im Vorbeifahren" die beiden Kreuzer. Anschließend wird sie ebenfalls mit ARI sturmreif geschossen und 
  495. schließlich mit einer Infanterie-Einheit genommen. Sobald das Umfeld von Tali geklärt ist, begibt sich eine 
  496. Panzereinheit nach Nordosten, um die Paras, die bei Sortavala liegen, bei der Einnahme dieser letzten Stadt zu 
  497. unterstützen. So kann Sortavala im letzten Zug genommen werden, was anschließend mit einem "major" und 
  498. einem Lob belohnt wird. Im Falle eines "minor", wenn also beispielsweise die Einnahme Sortavalas nicht 
  499. klappt, findet man sich wieder vor den Toren Moskaus, um den herannahenden Verbänden der Wehrmacht 
  500. Einhalt zu gebieten. Ein "major" bringt jedoch den Auftrag, die Invasion bereits bei Pskov zu stoppen.
  501.  
  502. Pskov, 10 Züge
  503.  
  504. Der Auftrag lautet, die begonnene Invasion der deutschen Wehrmacht zu verlangsamen oder, wenn möglich, 
  505. zu stoppen. Angesichts der Übermacht, die vor Pskov auf Sie wartet, eine wahrhaftige Herausforderung. Bei 
  506. genauerer Betrachtung der Karte fällt auf, daß der beste Verbündete in diesem Szenario der Fluß ist, der das 
  507. Vorrücken der Achsenkräfte deutlich verlangsamen wird. Also werden die Verbände in der Mitte der Karte 
  508. zunächst Schritt für Schritt zurückgenommen, es wird "hinhaltend gekämpft", mit dem  Ziel, die Städte Pskov, 
  509. Ostrow und Opochka auf jeden Fall zu halten. Opochka wird zudem von Süden her angegriffen, was jedoch, 
  510. ebenfalls bedingt durch den Fluß, kein größeres Problem darstellen sollte. Eine ARI hinter dieser Stadt, ein 
  511. oder zwei neuerworbene Panzer sowie eine Einheit Pioniere davor vereiteln jeden Angriff im Ansatz. Sobald 
  512. der Druck auf Opochka nachgelassen hat, stößt man mit zwei Pio.-Einheiten und einem Pz.-Btl. nach Süden vor 
  513. und nimmt die Stadt Polotsk im Handstreich. Unterwegs trifft man zwei ARI-Batterien der Achse an, die 
  514. natürlich sofort vernichtet werden. Nachdem Polotsk besetzt wurde, läßt man eine Pio-Einheit als Garnison 
  515. zurück und stößt mit dem verbleibenden Pz.-Btl. weiter nach Dvinsk vor, das ebenfalls, samt Flugplatz, 
  516. eingenommen und gehalten werden muß. Zeitgleich mit dem südlichen Gegenangriff begeben sich an der 
  517. Nordflanke zwei Pz.-Btl. auf die Reise nach Westen, in Richtung Riga. Dieser Ausfall ist nichts weiter als eine 
  518. Finte, um  den Druck von Pskov zu nehmen. Die Städte Riga und Kaunas müssen nicht genommen werden! 
  519. Hat man die drei genannten Städte gehalten und die beiden im Süden bzw. Südwesten genommen, wird man 
  520. mit einem "major" belohnt. Im Falle eines "minor" darf man wieder Moskau und Leningrad vor dem Zugriff 
  521. der Achse schützen, der "major" bringt jedoch den deutlich reizvolleren Auftrag, die erste richtige 
  522. Gegenoffensive leiten zu dürfen.
  523.  
  524. Vyazma, 12 Züge
  525.  
  526. Der Sieg bei Pskov hat die Offensive der Wehrmacht deutlich verlangsamt, so daß Moskau und Leningrad 
  527. vorerst nicht unmittelbar bedroht sind. Dennoch gelang es der Achse, sich in der Gegend von Vyazma, also 
  528. doch schon in besorgniserregender Nähe von Moskau, einzugraben. Diese Befestigungen gilt es bei der ersten 
  529. Offensive zu knacken. Hierbei ist die Luftwaffe der Achse ein sehr starker und lästiger Gegner, der gnadenlos 
  530. jede ungedeckte ARI, jeden alleinreisenden Pionier jagt und meist zur Strecke bringt, bevor sie überhaupt zur 
  531. Wirkung kamen. Von der Anschaffung vieler Jagdflieger kann man getrost Abstand nehmen, vielmehr sollte 
  532. man in motorisierte Flugabwehr investieren. Die Kunst, dieses Szenario innerhalb der vorgegebenen Zeit zu 
  533. gewinnen, besteht in der richtigen Bereitstellung der Core-Units sowie in der strikten Verfolgung der 
  534. strategischen Ziele. Das bedeutet, daß Städte, die nicht Missionsziel sind, nur dann genommen werden, wenn 
  535. sie auf dem Wege liegen und eine Bedrohung für die Flanke oder die Nachhut darstellen würden. 
  536. Feindeinheiten werden nur bekämpft, wenn sie im Weg stehen oder, wie z. B. ARI-Einheiten, leicht und ohne 
  537. Zeitverlust vernichtet werden können. Die Core-Units werden bei Volokolamsk, etwa Kartenmitte, gruppiert. 
  538. Die südliche Kampfgruppe (KG, siehe Bild) bei Kaluga rückt nach NW vor, Hauptstoßrichtung Vyazma und 
  539. der daneben befindliche Flugplatz. Außer der Wehrmachts-ARI bei der Ortschaft Medyn sollten Feindkontakte 
  540. auf dem Wege nach Vyazma vermieden werden. Die nördliche KG nimmt im  zweiten Zug Rzhew und stößt 
  541. weiter auf Sychewka vor, wobei die ARI westlich dieser Stadt in Stellung gebracht werden sollte, um  später 
  542. auch auf Belyy wirken zu können. Hierbei gilt es, unbedingt darauf zu achten, daß bei der ARI immer mehrere 
  543. FLAKs stehen; die vorhandenen Flugzeuge sollten auf keinen Fall zum Angriff verwendet werden, sondern 
  544. über der ARI zur Abwehr der Luftwaffe beitragen. Die östliche KG bei Naro-Forminsk und Borovsk nimmt mit 
  545. Unterstützung der Core-ARI bei Voloko-lamsk sofort Mozhaysk und anschließend Borodino, um mit den aus 
  546. NO vorstoßenden restlichen Core-Einheiten einen Ring um Gzhatsk zu bilden. Zwischenzeitlich dürfte die KG 
  547. Süd mit der Einnahme von Vyazma fertig sein und stürmt weiter nach NW, um  den Belagerern der Stadt 
  548. Belyy willkommene Unterstützung zu liefern. 
  549. Schafft man das alles im Zeitlimit, hat man die Heeresgruppe Nord der Wehrmacht zur Bedeutungslosigkeit 
  550. degradiert und darf sein strategische Geschick nun bei der Heeresgruppe Mitte bei Charkov im Jahre 42 zum 
  551. Einsatz bringen. Sollte die Stadt Belyy nicht genommen werden können, bringt das immerhin noch einen 
  552. "minor" und den anschließenden Einsatz bei der Schlacht von Stalingrad. Ein totales Scheitern bei Vyazma 
  553. bringt ebenfalls den Auftrag, "Fritz" aus Stalingrad zu vertreiben, jedoch mit denkbar schlechten 
  554. Voraussetzungen.
  555.  
  556. Charkov 1942, 9 Züge
  557.  
  558. Im Jahre 42 befand sich die Wehrmacht noch in außerordentlich guter Verfassung. Nach wie vor bereitet die 
  559. offensichtliche Überlegenheit der Luftwaffe die größten Probleme bei der termingerechten Durchführung 
  560. taktischer Maßnahmen. Das enge Zuglimit in diesem Szenario bedingt jedoch eine absolut genaue Abstimmung 
  561. in den Vorgehensweisen der einzelnen Kampfgruppen, ansonsten darf man einer Karriere als Lagerältester in 
  562. einem deutschen Gefangenenlager entgegensehen. Die vorhandenen Aux-Fighter sollten nur Verwendung 
  563. finden, indem sie über ARIs postiert werden. Hin und wieder unternimmt ein StuKa Alleinausflüge. Das ist 
  564. natürlich ein gefundenes Fressen, was anschließend jedoch meist teuer bezahlt werden muß, denn die nächste 
  565. FW190 ist bestimmt nicht weit. Die einzige ernsthafte Maßnahme gegen die Luftwaffe ist nach wie vor die 
  566. richtig plazierte Flak. Die Core-Einheiten werden mit dem Gros der Panzer bei Volchamsk (1) und östlich der 
  567. Stadt Cugujew stationiert (2). Letztere werden noch durch anzuschaffende Einheiten aus Kupyansk verstärkt. 
  568. Wichtig ist hierbei, daß beide Verbände über mindestens eine Flak und natürlich über ARI verfügen sollten. Im 
  569. Süden befinden sich zwei starke Aux.-Verbände, der A- und B-Verband A stößt sofort nach Zmiyev vor, 
  570. Verband B auf Krasnograd, um dort baldigst den Flugplatz zu nehmen. Nach Einnahme von Krasnograd gibt B 
  571. zwei ARI-Batterien an A ab und nimmt mit dem Rest die Stadt Karlovka. Beachten Sie bitte, daß beide 
  572. Verbände über keinerlei Luftabwehr verfügen, die deshalb in Lozovaya angeschafft und unverzüglich 
  573. nachgeschickt werden muß. Lozovaya im Süden muß gehalten werden. Hierzu benötigt man dort zusätzlich 
  574. eine Flak und eine Einheit T34. Weiterhin werden die zwischen Lozovaya und Krasny Liman im SO 
  575. befindlichen Infanteristen um Lozovaya versammelt. Mit der ARI in der Stadt, der Flak, der PAK und den T34 
  576. samt der Infanterie davor, sollte es möglich sein, dem Feind den Zugriff zu vereiteln. Core 1 im Norden 
  577. schneidet nun den Panzer-Verband der Achse zwischen Charkov und Belograd ab und vernichtet ihn nach und 
  578. nach. Die ARI rückt in den nördlichen und nordöstlichen Bereich Charkovs vor. Die dort eingegrabenen 
  579. Einheiten werden ihre Stellungen nicht verlassen, weshalb wahrscheinlich nicht mit Gegenangriffen zu rechnen 
  580. ist. Core 2 nimmt mit ARI-Vorbereitung Cugujew und bezieht dann im  SO von Charkov Position. Verband A 
  581. bleibt nach der Eroberung von Zmiyew westlich des Flusses und bringt die ARI südlich von Charkov in 
  582. Stellung. Nachdem nun für die Einnahme von Charkov alle Vorbereitungen getroffen worden sind, gilt es, 
  583. einige Breschen in den Verteidigungsring zu schlagen. Zuerst werden die Infanterieeinheiten I 1, I 2 und I 3 
  584. beseitigt. Die Positionen müssen sofort von starken Pz.-Einheiten eingenommen werden. Spätestens im 
  585. vorletzten Zug müssen die ARI-Batterien A 1 und A 2 beseitigt worden sein, damit auch deren Räume von den 
  586. Panzern besetzt werden können. Dies ist wegen der "Klemmregel" sehr wichtig (s. o.). Verfährt man jedoch so, 
  587. wie eben beschrieben, dürfte man im letzten Zug Charkov genommen haben. Nachdem  dies die Arbeit 
  588. weniger Einheiten ist, sollte man für die momentan untätigen Core-Units die Zeit nutzen und sie auf 
  589. "Überstärke" bringen. Ein "minor" bei Charkov würde wieder bedeuten, daß die Heeresgruppe Süd der 
  590. Wehrmacht bis Stalingrad vorgedrungen ist und einen entsprechenden Entsatz-Auftrag nach sich zieht. Der 
  591. "major" verhindert dies und erlaubt Ihnen, diese Heeresgruppe an der Dnjepr-Mündung bei Krivoi Rog zu 
  592. stellen.
  593.  
  594. Krivoi Rog (Dnjepr), 13 Züge
  595.  
  596. Wir befinden uns bereits im Oktober des Jahres 43. Historisch hat die Wehrmacht während der 
  597. Sommeroffensive 1943 bei Kursk endgültig das Gesetz des Handelns aus der Hand gegeben und zudem 
  598. vernichtende Verluste an Mensch und Material hinnehmen müssen. Durch geradezu wahnwitzige Einsätze 
  599. wurde die Luftwaffe derartig dezimiert, daß sie hinfort nicht mehr entscheidenden Einfluß nehmen kann. Die 
  600. Rote Armee hingegen kann sich nun diverser Weiterentwicklungen verschiedener Waffensysteme erfreuen, 
  601. wobei besonders die motorisierten Panzerabwehrgeschütze zu nennen sind, die auch verheerende Wirkung 
  602. erzielen, wenn sie gegen "Soft-Targets", also  z. B. Infanterie, eingesetzt werden. Die neueren Jäger können 
  603. zumindest der ME109 paroli bieten und erstmals gefechtsentscheidend mitwirken. Nach Erringung der 
  604. Luftherrschaft ist es nun möglich, auch die taktischen Bomber effizient und ungefährdet einzusetzen.
  605. Bei Betrachtung der Karte ist festzustellen, daß man bereits mit leichter Übermacht angreift. Die Größe der 
  606. Karte bedingt jedoch wiederum genaueste Einsatzplanung der verbundenen Kräfte. Das Gros der Cores wird 
  607. bei Dnjepropetrowsk aufgestellt, was mit mindestens zwei ARI-Btr. Sofort zu nehmen ist, wobei der Flugplatz 
  608. Priorität hat. Mit zwei starken Panzereinheiten wird nach Süden hin aufgeklärt, um die Gegend bei Nikopol 
  609. von Feindkräften zu säubern. Dort treibt sich auch ein Panther A herum, den man auf keinen Fall mit den 
  610. Panzern angreifen sollte, sondern zunächst nur mit taktischen Bombern. Sobald Dnjepropetrowsk genommen 
  611. wurde, wird das Terrain gesichert, bis Verstärkung von der KG SO eintrifft. Diese Gruppe wird geteilt: Eine 
  612. ARI (am besten der Typ ST SU-122) setzt sich mit zwei Panzereinheiten nach Norden in Bewegung, um erst 
  613. mal die Stadt Zaporozje zu nehmen, da durch diese die Straße führt, um dann sofort Nikopol anzugreifen. 
  614. Gemeinsam mit C1 kann Nikopol genommen werden. Die 15,2-ARI begibt sich mit drei Panzer-Btl. und der 
  615. anderen ST SU-122 sowie den unterwegs anzutreffenden Infanteristen nach Meltopol, das bereits von 
  616. Luftstreitkräften "aufgesoftet" wurde. Der Rest der KG SO setzt sich sofort nach Westen in Marsch. Ziel: 
  617. Berislav. Nach dem Fall von Nikopol wenden sich alle Truppen in diesem Raum (außer den als Garnison 
  618. zurückzulassenden) nach Krivoi Rog. Zu diesem Zeitpunkt dürfte die Luftwaffe schon so geschwächt sein, daß 
  619. auch hier taktische Bomber eingesetzt werden können. Für C2 im Norden sollten ebenfalls einige 
  620. Neuanschaffungen getätigt werden: Zwei ATG ST-SU 85 sowie zwei Batterien ARI; eine davon kann der Typ 
  621. ST-SU-152 sein. Diese begibt sich mit einem T34 und dem kleinen Panzer BT 7 nach NW. Mit Hilfe der nördlich 
  622. des Flusses stehenden Infanterie und einem taktischen Bomber wird Cherkassy genommen. Vorsicht: Die dort 
  623. eingegrabene PAK ist sehr gefährlich! Der Rest von C2 begibt sich sofort nach Kirovograd, wo zunächst der 
  624. Flugplatz zu besetzen ist und später, wenn die ARI eingetroffen ist, der Rest. Sobald dies getan ist, sofort 
  625. weiter nach SO, um  bei der Eroberung von Krivoi Rog zu helfen. 
  626. Mittlerweile dürfte die KG SO bei Berislav eingetroffen sein. Die ARI schießt, quasi im Vorbeifahren, vom 
  627. östlichen Ufer auf die Stadt, um ohne große Verzögerung weiter nach Khersov zu marschieren. Mit zwei ARI-
  628. Btr. sowie zwei ATG SU-85 sollte es kein Problem sein, diese letzte Stadt zu nehmen. Eine Anmerkung zum 
  629. Wetter: Vor jeder Zugübergabe sollte unbedingt gespeichert werden, da hier der Zufallsgenerator nach 
  630. tagelangen Regenfällen (die dann ganz günstig sind, wenn die Luftwaffe noch stark ist) öfter "schlammigen 
  631. Boden" ins Spiel bringt. Dieses Ereignis ändert nicht nur die Kampfwerte der Bodenstreitkräfte dramatisch, 
  632. sondern verhindert auch das in diesem Szenario wichtige schnelle Vorankommen. An einen "major" ist dann 
  633. meist nicht mehr zu denken. Wer solche Ereignisse höherer Gewalt nicht schätzt, sollte das vorher gespeicherte 
  634. Spiel erneut laden. Mit etwas Glück erhält man dann wieder normal befahrbaren Boden.
  635. Ein "minor" bei Krivoi Rog würde einen Einsatz bei Korsun, in der Gegend von Kiew, nach sich ziehen. Ein 
  636. Sieg der Achse verschlüge die Truppe nach Zhitomir. Ein "major" hingegen bringt Sie durch die Pripjet-
  637. Sümpfe nach Minsk. 
  638.  
  639. Minsk 12 Züge
  640.  
  641. Sommer 1944. Wieder darf man sich vor Plazierung seiner Truppen ausführlich mit deren Upgrade auf die 
  642. neuesten Typen der entsprechenden Waffengattung beschäftigen. Die Luftwaffe ist zur Bedeutungslosigkeit 
  643. verkommen: Zwei ME109 und zwei FW190 sind alles, was die Achse noch aufbieten kann. Somit kann viel 
  644. Prestige in taktische Bomber investiert werden. Auch können nun nicht mehr in diesem Maße benötigte Core-
  645. Flaks "disbanded" werden, um sie durch nun nützlichere Einheiten zu ersetzen. Die aus Auxiliartruppen 
  646. bestehende KG SO marschiert sofort gegen Bobruysk und von dort nach SW, der Straße entlang, um Pinsk zu 
  647. nehmen. Die Core-Units C1 werden zum größten Teil vor Smolensk bereitgestellt und stoßen im wesentlichen 
  648. gegen Minsk vor. Eine kleine Abteilung mit einer ARI schwenkt jedoch zunächst nach SW, um sich dort der 
  649. Stadt Mogilev zu bemächtigen. Unterwegs nach Minsk, sollte ein kurzer Aufenthalt genügen, um Borisa zu 
  650. befreien. Der Rest der Cores wird im Norden mit den dortigen AUX-Truppen vereinigt und stößt gegen 
  651. Dvinsk vor. Von dort geht's weiter nach SW, um Wilno zu besetzen.
  652. Sobald C1 Minsk erobert hat, was lediglich durch zwei dort stationierte Panther erschwert werden kann, 
  653. erfolgt wieder eine Teilung der Truppe: Eine Abteilung nimmt Novogradok, die andere Baranovich.
  654. Sollte hier, wider Erwarten, die Achse gewinnen, müssen Sie wieder nach Zhitomir. Ein "minor" verschlüge 
  655. die Truppe nach Rumänien, um dort der Ölquellen der Achse bei Ploesti habhaft zu werden.
  656. Ein "major" bedeutet jedoch, daß sich die Wehrmacht nun beschleunigt zurückzieht, weshalb nun, aus 
  657. Rumäniens Norden, über die Karpaten kommend, sofort über Ungarn hergefallen werden kann.
  658.  
  659. Debrecen, 11 Züge
  660.  
  661. Die Tiefe des in der vorgegebenen Zeit zu erobernden Raumes ist wieder der stärkste Verbündete der 
  662. Achsenmächte. Man schreibt September 1944. Die Achse steht also bereits seit gut drei Monaten auch in 
  663. Frankreich unter dem Druck fortschreitender angloamerikanischer Offensiven. Dies macht sich auch bei 
  664. Debrecen dergestalt bemerkbar, daß die Luftwaffe nur eine kleine "Repräsentanz" aufbietet, die aus zwei 
  665. ME109 und zwei FW190 besteht. Dies bedeutet, daß hier bereits nach dem zweiten oder dritten Zug 
  666. uneingeschränkte Lufthoheit besteht. Trotzdem kann auch dieses Szenario nur mit einem perfekten Timing 
  667. gewonnen werden. Wieder besteht die Kunst darin, die Bereitstellungsräume mit den richtigen Truppen in der 
  668. richtigen Anzahl zu besetzen. C1 besteht aus vier Panzereinheiten, drei ARI 15,2 und einem ATG ISU-122. Die 
  669. im Bereich des "Group-B-Depots" befindlichen Infanteristen marschieren gegen Oradea und erhalten von Core 
  670. 1 nur gelegentliche Unterstützung, da sich dieser Verband schnellstmöglich vor Debrecen einfinden muß. 
  671. Oradea wird also nur im Vorbeifahren beschossen, den Rest erledigen taktische Bomber und die Infanteristen. 
  672. Lediglich der Tiger 2, der den später dringend benötigten Flugplatz blockiert, wird mit vereinten Kräften 
  673. bekämpft (wobei dies auch hauptsächlich mit taktischen Bombern erfolgen sollte). Wichtig ist, daß die drei 
  674. ARIs von C1 schnellstens vor Debrecen Stellung beziehen, um dort mit Priorität die Flak in der Mitte zu 
  675. vernichten. Wenn keine Panzer zur Sicherung der ARI direkt vor Debrecen Stellung beziehen, wird diese mit 
  676. Sicherheit angegriffen! Sobald die Flak im Ortskern ausgeschaltet ist, setzen massive Luftangriffe ein. Zwei 
  677. Para-Einheiten werden nördlich des Flugplatzes abgesetzt und helfen bei der Zerstörung der dortigen 
  678. motorisierten ARI. Wie dereinst in Charkov kommt es darauf an, eine Bresche in den äußeren Verteidigerring 
  679. zu schlagen, damit man die Felder vernichteter Truppen sofort besetzen kann.
  680. Zwischenzeitlich erobert C2 Cluj. Dieser Verband besteht im wesentlichen aus drei Panzerbataillonen und zwei 
  681. ARI 15,2. Vorsicht: Im Verlauf der Auseinandersetzungen gesellt sich ein Panther zu den Verteidigern, dem 
  682. sehr schwer beizukommen ist. Am besten, Sie stellen einen taktischen Bomber speziell für ihn ab, nicht jedoch, 
  683. ohne vorher die mobile Flak des Feindes verjagt bzw. vernichtet zu haben. Die Stadt Zulau, ungefähr in der 
  684. Mitte der Karte, kann nur mit Paras genommen werden, die aus Infanteristen im Bereich Tirgu Mures und dem 
  685. Depot bei Cluj gebildet werden. Drei Para-Einheiten und Unterstützung von taktischen Bombern sollten für die 
  686. Eroberung des Bergstädtchens genügen. Schließlich bleibt noch die Aufgabe, die Stadt Dej im Osten zu 
  687. nehmen. Im dortigen Bereitstellungsraum werden zwei ATG ISU-122, eine erfahrene Einheit T34, eine ARI 15,2 
  688. sowie eine ARI ISU 152 stationiert. Diese vertreiben, zunächst mit der Hilfe eines taktischen Bombers, den 
  689. Tiger 1. Anschließend beginnt die ARI mit dem Beschuß der Stadt, während ein ATG den Fluß überquert, um 
  690. die ARI hinter der Stadt zu vernichten. Nach einigen Salven würde ein normaler Stadtkommandant 
  691. kapitulieren. Ihnen bleibt wieder nichts anderes, als unerbittlich mit den drei gepanzerten Einheiten die Reste 
  692. der Besatzer komplett zu vernichten. Erobert Sie z. B. einen Ortsteil von Debrecen nicht, erhalten Sie immerhin 
  693. einen "minor". Sah man sich jedoch nach Besetzung aller anderen Ziele nicht in der Lage, die kleine Bergstadt 
  694. Zalau zu nehmen, wird dies als Sieg der Achse gewertet. Sowohl ein "minor" als auch eine etwaige Niederlage 
  695. haben zur Folge, daß sich der Feind, mehr oder minder geschwächt, nochmals im Bereich des Plattensees 
  696. (Balaton) festbeißt, weshalb Sie ihn dort vertreiben müssen. Ein (wegen des sehr engen Zeitlimits recht 
  697. schwieriger) "major" hingegen öffnet das Tor bis tief hinein in die wilde Mark Brandenburg, was nichts 
  698. anderes bedeutet, als daß die Geschichte des tausendjährigen Reiches offensichtlich bei ihrem letzten Kapitel 
  699. angelangt ist. Sie marschieren auf die Reichshauptstadt Berlin!
  700.  
  701. Berlin, 15 Züge
  702.  
  703. Normal sollte der "Endkampf" in einem Spiel immer eine besondere Herausforderung bieten. Nur dieses Spiel 
  704. will zumindest in Ansätzen die tatsächlichen historischen Kräfteverhältnisse darstellen; demzufolge kann der 
  705. Endkampf hier nichts anderes sein als ein Gemetzel. Nur die strategische Tiefe des Raumes bereitet wieder 
  706. einige Probleme bezogen auf das enge Zeitlimit. Die zum letzten Angriff bereitgestellte sowjetische Übermacht 
  707. ist überwältigend. Man sieht deutlich an der Qualität der deutschen Truppen, die in den östlichen 
  708. Verteidigungsstellungen anzutreffen sind, daß sie das berüchtigte "letzte Aufgebot" darstellen: Infanterie nach 
  709. dem Standard von 1939 und viele Volkssturmeinheiten sind natürlich keine Aufgabe für die Gardeinfanterie 
  710. der Roten Armee. Auch die wenigen Einheiten der "Wehr 43" können keinen nennenswerten Widerstand 
  711. leisten. Die Luftwaffe besteht aus 2 FW190. Einer ME262 (gefährlich!) und einer ebenfalls düsengetriebenen 
  712. Einheit von Dornier-Jägern. Trotzdem: Für die Vielzahl von Jägern der Angreifer kein Problem. Der Luftraum 
  713. ist schnell gesichert, die äußeren Verteidigungsringe sind schnell überwunden, Sie stehen in den Vororten der 
  714. Hauptstadt. Die KG Süd hält sich nicht lange bei Cottbus, der einzig nennenswerten Befestigung im Osten auf, 
  715. sondern stößt so schnell wie möglich nach SW vor. Dort soll sie, bestehend aus zwei ARIs und drei 
  716. Panzereinheiten, rechtzeitig Torgau erreichen und erobern. Die KG Nord sollte Berlin von Norden her 
  717. angehen. Die anderen beiden Kampfgruppen beziehen Stellung im SO und südlich des Flusses im  Süden der 
  718. Stadt. Einige ARI- und Panzereinheiten ziehen südlich an Berlin vorbei, um Potsdam und Ketzin rechtzeitig 
  719. einnehmen zu können. Nachdem  alle Randbereiche besetzt sind, erfolgt der Kampf von Block zu Block. Im 
  720. Süden müssen die beiden Flugplätze mit Priorität eingenommen werden, damit die eigene Luftstreitmacht 
  721. nachrücken kann. Sobald die deutschen Jagdflieger ausgeschaltet wurden, sollten Sie die eigenen Jäger wieder 
  722. entlassen, um nach der Eroberung der ersten Ortsteile Berlins dort ARIs bauen zu können, ohne die nur schwer 
  723. voranzukommen wäre. Wie in  Charkow gilt es auch hier, freigekämpfte Hex-Felder sofort zu besetzen, damit 
  724. man im letzten Zug nicht an der Klemmregel scheitert. Ein "minor" bewirkt die Mitteilung, daß der Krieg 
  725. vorüber sei, ein "major" jedoch ein dickes Lob von "Towarischtsch" Stalin sowie ein Filmchen der alliierten 
  726. Wochenschau. Soweit der Krieg aus der Sicht der Sowjets.
  727.  
  728. Der Feldzug der Briten
  729.  
  730. Vorbermerkungen
  731.  
  732. Aus PG1 weiß man, daß die Flugzeuge der Royal Airforce denen der Luftwaffe (fast) ebenbürtig waren. Die 
  733. Amerikaner verfügten über ganz nette Flieger, davon jedoch Massen. Aus diesem Grunde konnte der deutsche 
  734. General nur gewinnen, wenn er von Anfang an starke Jagdfliegerverbände in seine Core-Truppen integrierte. 
  735. Als britischer Field Marshal braucht man das nicht, da die Kampagne erst im Jahre `43 einsetzt. Wie bereits 
  736. berichtet, verlor die Wehrmacht während der Ostoffensive im Sommer `43 ( "Unternehmen Zitadelle") den 
  737. weitaus größten Teil Ihrer Panzer und Flugzeuge. Das Spiel scheint diesem historischen Tatbestand Rechnung 
  738. zu tragen und bietet deshalb eine sehr schwache Luftwaffe auf. Behalten Sie Ihre Spitfires, die Ihnen von 
  739. Beginn dieser Kampagne an als Core-Units überlassen werden, aber investieren Sie künftig, was Ihre Air Force 
  740. betrifft, in Jagdbomber der Marke "Mosquito". Beschränken Sie den Ausbau Ihrer Core-Infanterie auf drei oder 
  741. vier Fallschirm-Einheiten, die Sie später zu Commandos upgraden; andere Infanterie wird Ihnen als 
  742. Auxiliartruppe jeweils ausreichend zur Verfügung stehen. Der überwiegende Teil Ihres Prestiges sollte also in 
  743. den Erwerb von Panzern, ARI, später einigen ATG und "Mosquitos" fließen.
  744. Leider ist es in dieser Kampagne wieder so, wie es viele frustrierte PG1-Spieler kennen: Man erhält ein 
  745. Missionsziel und eine Vorgabe der Züge. Keiner sagt Ihnen jedoch, nach wie vielen Zügen Sie fertig sein 
  746. müssen, um einen "major" zu erringen. Aus diesem Grunde wird nachfolgend jeweils erwähnt, nach wie vielen 
  747. Zügen der "major" erreicht wurde (was nicht bedeuten muß, daß es nicht noch schneller ginge).
  748.  
  749. Mareth Line, 13 Züge
  750.  
  751. März 1943. Das oben erwähnte "Unternehmen Zitadelle" wird offensichtlich gerade vorbereitet. Anders ist der 
  752. Umstand der fast vollständigen Abwesenheit der Luftwaffe nicht zu erklären. Sie besteht lediglich aus einer 
  753. ME109 und einem italienischen Centauro-Jäger, der allerdings sehr gefährlich ist, da er über sehr hohe 
  754. Erfahrungswert verfügt. Aufgrund der trotzdem schnell hergestellten Luftherrschaft ist das Szenario an sich 
  755. kein Problem. Die im Westen stehenden Amerikaner kämpfen sich nach Matmata durch und wenden sich von 
  756. dort sofort nach El Hamma. Falls möglich, helfen sie auch bei der Einnahme von Gabes.
  757. Die Briten liegen vor Mareth, das durch eine kleine Kette von Strongpoints gesichert wurde. Außerdem 
  758. verhindert sumpfiges Gelände ein vernünftiges Vorankommen. Die erste Angriffswelle der Achsenkräfte wird 
  759. abgewartet, bevor Sie seinerseits zur Tat schreiten. Mit etwas ARI-Unterstützung sollte Mareth schnell 
  760. genommen werden. Die Einheit polnischer Paras fliegt hinaus aufs Meer, östlich von Mareth, (wobei darauf zu 
  761. achten ist, daß sich das Flugzeug nicht im Sichtbereich der Stadt befindet, da ansonsten natürlich die Luftwaffe 
  762. einschreitet) und von dort nach Gabes, wo sich der Flugplatz befindet, um etwas nördlich davon zu landen. 
  763. Dieser Flugplatz sollte sehr schnell besetzt werden, damit der Feind keine weiteren Flieger anschaffen kann. 
  764. Mit Unterstützung von taktischen Bombern und eventuell der Amerikaner sollte auch die Einnahme der Stadt 
  765. zur rechten Zeit kein Thema sein. Sofern Sie dies alles spätestens im 9. Zug schaffen, erringen Sie einen "major" 
  766. und finden sich vor Tunis wieder, wohin Sie auch ein "minor" verschlägt, allerdings mit etwas schlechteren 
  767. Voraussetzungen.
  768.  
  769. Tunis, 18 Züge
  770.  
  771. Dieses Szenario ist in der Tat seltsam, was das Verhalten des Computergegners betrifft. Einmal verlegt er große 
  772. Truppenteile aus dem Hinterland an den Strand und läßt sie dort verkommen, ein anderes Mal setzt er die 
  773. selben Truppen äußerst effizient ein und vereitelt den "major". Letztlich führte folgende Vorgehensweise zum 
  774. entscheidenden Sieg: Die KG  im Norden nimmt sofort den Vorort von Bizerta, im 2. Zug die Stadt selbst. Die 
  775. leichte ARI dort wird dann durch "disband" pensioniert und durch eine schwere amerikanische Artillerie in 
  776. Mateur ersetzt (Typ M7). Ebenfalls im ersten Zug sollte die Luftwaffe, bestehend aus einer ME109, einer FW190 
  777. und einem italienischen Jäger stark dezimiert, um spätestens im zweiten Zug gänzlich vernichtet zu werden. 
  778. Somit können auch die amerikanischen Aux.-Jäger in den Ruhestand geschickt werden, was Ihnen ermöglicht, 
  779. eine weitere M7-ARI sowie einen US-Panzer M4A1 anzuschaffen. 
  780. Bei Massicault vereitelt ein Tiger die sofortige Einnahme der Stadt. Sinnlos, die armen Amis gegen dieses Gerät 
  781. zu hetzen; vorzugsweise sollte der Tiger von einem guten Jagdbomber bekämpft werden. 
  782. Die Einheiten der 4. KG bekämpfen mit zwei Core-ARI und drei Panzer-Bataillonen die Besetzer von Pont du 
  783. Fahs. Die 5. KG bei Takrouna verteidigt sich zunächst gegen die Italiener, die reichlich im Norden dieser Stadt 
  784. Stellung bezogen haben. Durch die Wirkung der ARI lassen sich jedoch die vorderen Linien schnell 
  785. durchbrechen und die ARI des Gegners zerstören, woraufhin auch die Front zusammenbricht. Während die 
  786. Panzer Jagd auf die einzelnen italienischen Einheiten machen, fahren die ARIs und eine HW-Infanterie nach 
  787. Hammamet, dessen Einnahme kein Problem darstellt. In derselben Zeit sind die Paras bereits in Richtung 
  788. Menzil Temime im äußersten Nordosten geflogen, und werden nördlich davon abgesetzt. Mit Hilfe des 
  789. Lancaster-Bombers fällt die Stadt schnell und die Paras eilen weiter nach Korba, der letzten Stadt auf dieser 
  790. Halbinsel. Dort helfen Ihnen die Einheiten, die zuvor Hammamet "befreit" haben. Nun zur KG 2 bei Mateur: 
  791. Der kleine US-Panzer M5 wird zunächst zu einem richtigen Tank aufgewertet, einem M4A1. Die Gruppe 
  792. bekämpft zunächst hinhaltend die östlich von Mateur stehenden Truppen. Nachdem der Panzer und die 
  793. Infanterie der KG 1 aus Bizerta hinzugekommen sind, gehen die nunmehr vereinigten Gruppen gegen Protville 
  794. vor, das vorher durch Jabos entsprechend "aufgesoftet" wurde. Nun ist die Straße nach Tunis frei, und die 
  795. Truppen der Achse, die nördlich davon stehen, werden neutralisiert. Sobald dies geschehen ist, bezieht die 
  796. Truppe Stellung im Norden und im Nordwesten von Tunis. Die ARIs des Verbandes sollten so postiert sein, 
  797. daß sie auf die ARI des Gegners in Tunis wirken können, ohne jedoch im Sichtbereich des Feindes zu stehen, 
  798. also am besten am nördlichen Ufer der Bucht. Die KG 3 nimmt, verstärkt durch die Einheiten, die durch die 
  799. Außerdienststellung der Fighter angeschafft wurden, Massicault und bezieht im Westen und Südwesten von 
  800. Tunis Stellung. Die ARI dieser Truppe sollte auf den Flugplatz und zunächst die äußeren Verteidiger der Stadt 
  801. wirken können. Nachdem die ARI in Tunis ausgeschaltet wurde, kann der Ring allmählich enger gezogen 
  802. werden. Wahrscheinlich blockiert ein Sturmgeschütz den westlichen Zugang zur Stadt. Diese Geräte sind 
  803. tatsächlich Felsen in der Brandung, jedoch äußerst anfällig gegen Angriffe erfahrener HW-Infanterie. Nun ist 
  804. der Rest nur noch ein Gemetzel, da durch die ARI und, sobald die Flak ausgeschaltet wurde, auch Jabos die 
  805. Besatzung weitgehend neutralisiert werden kann, so daß einem ungehinderten Einmarsch nichts mehr im 
  806. Wege steht. Sofern dies im 12. Zug gelang, geht es nach Europa zurück, um von Sizilien aus die Eroberung 
  807. Italiens zu beginnen. Auch mit einem "minor" wird man dorthin versetzt, jedoch wieder zu schlechteren 
  808. Startbedingungen.
  809.  
  810. Sizilien, 18 Züge
  811.  
  812. Wir schreiben Januar 1944. Die Wehrmacht steht an der Ostfront unter starkem Druck und muß sich 
  813. gleichzeitig auf die drohende Invasion an Frankreichs Westküste vorbereiten. Kein Wunder also, daß, wie der 
  814. britische Stabsoffizier bemerkt, für die italienischen Verbündeten nur das Notwendigste an Unterstützung 
  815. bereitgestellt wird. Die Luftwaffe besteht wieder nur aus 2 FW190, einer ME109, 2 italienischen Jägern und 
  816. einem italienischen Sturzkampfbomber, dürfte somit also kein Problem darstellen.
  817. Das Gros der Truppe wird zwischen Gela, wegen des dortigen Flugplatzes, Ragusa und dem Flugplatz im SO 
  818. angelandet. Die Paras werden nach Westen geschickt, um dort den Flugplatz östlich von Marsala zu nehmen. 
  819. Vorsicht: Der Gegner versucht, dort Kampfflugzeuge zu beschaffen, auch wenn das Flugzeug der Paras schon 
  820. über dem Platz kreist! An der Küste entlang folgt den Paras der schwere Kreuzer und der Zerstörer mit drei 
  821. Landungsbooten, die zwei Panzereinheiten und eine ARI geladen haben. Diese Truppen landen etwa in Höhe 
  822. des von den Paras zu nehmenden Flugplatzes. Eine Panzereinheit nimmt, mit Unterstützung der Kriegsschiffe, 
  823. Marsala. Die beiden anderen Units werden durch Infanterie aus Agrigento verstärkt und rücken nach Norden 
  824. gegen Palermo vor. Sobald die Paras den Flugplatz besetzt haben, dürften auch im Osten der Insel die 
  825. Flugfelder besetzt worden sein; durch die Landung der Paras wird wieder ein Lufttransport frei, der sofort 
  826. eine Fallschirmeinheit nach Palermo bringt und diese im Nordwesten der Stadt absetzt. Gemeinsam mit der 
  827. KG1 sollte so Palermo im 9. oder 10. Zug genommen werden können. Die KG 2 marschiert nach der Einnahme 
  828. von Gela und dem Flugplatz sofort nach Enna. Die dort stehenden Feindeinheiten können sehr effizient mit 
  829. Bombern aller Art sturmreif gebombt werden, da in dieser Gegend keine Flak steht. Mit der nachfolgenden 
  830. ARI dürfte die Einnahme der Stadt keine große Aufgabe sein. Nachdem aber viele Feindeinheiten versuchen 
  831. werden, die Stadt zurückzuerobern, verbleibt die KG2 dort und verteidigt rundum. Die KG3 nimmt zunächst 
  832. Ragusa und zeitgleich den Flugplatz im Südosten. Anschließend wird Syracus eingenommen und, quasi im 
  833. Vorbeigehen, Augusta. Katania wird schwer verteidigt, weshalb hier nur mit massivem ARI-Einsatz 
  834. weiterzukommen ist. Sobald die Stadt gefallen und auch der Flugplatz besetzt ist, wird nur noch nach Norden 
  835. hin verteidigt. Die KG4 landet nicht mit den anderen im Süden der Insel, sonder fährt, begleitet von dem 
  836. leichten Kreuzer, die Küste entlang nach Norden, um etwa im 8. Zug etwas südlich von Messina zu landen. 
  837. Diese Gruppe besteht lediglich aus einer erfahrenen Panzer-Einheit, einer ARI und einem guten 
  838. Infanteriebataillon. Später, nachdem Palermo gefallen ist und wieder ein Lufttransport zur Verfügung steht, 
  839. kann eine weitere Para-Truppe zur Verstärkung nachgesandt werden. Mit Hilfe der ARI und des Kreuzers 
  840. sollte die Einnahme von Messina etwa im 11. Zug einfach sein. Im 9. Zug baut der Gegner dort noch eine 
  841. Einheit taktischer Bomber, weshalb man einen Fighter oder ein erfahrenes Geschwader Mosquitos zum 
  842. Abfangen in dieser Region bereithalten sollte. Ein früher Blick auf die Karte zeigt, daß der Feind bei Messina 
  843. einige schwere Panzer stationiert hat; diese werden jedoch zur Verteidigung von Catania dorthin verlegt und 
  844. können mit Jabos bekämpft werden.
  845. Wenn Sie mehr als elf Züge brauchen, müssen Sie weiter den italienischen Stiefel hinauf, um bei Anzio in 20 
  846. Zügen zu siegen. Befreien Sie Sizilien jedoch im 11. Zug oder früher, werden Sie von einem dankbaren 
  847. Churchill mit der Durchführung der fiktiven Mission "Jupiter" betraut: Der Invasion von Norwegen.
  848.  
  849. Jupiter, 20 Züge
  850.  
  851. Sie kreuzen mit einer gewaltigen Armada auf und dürfen sich zudem wieder der Unterstützung der großen 
  852. amerikanischen Brüder erfreuen. Die Luftwaffe ist auch hier wieder während der ersten Züge zu 
  853. neutralisieren. Sie besteht aus einer FW190 bei Trondheim und 2 ME109 bei Oslo. Außerdem stehen noch drei 
  854. Bomber und ein Heinkel-Jäger bei Narvik. Es kommt nun darauf an, die vorhandenen Core-Units richtig in den 
  855. Bereitstellungsräumen zu plazieren. Die Paras werden in den nordöstlichsten Raum "deployed", um von dort 
  856. aus nach Narvik zu fliegen. Gegenüber von Narvik besitzen die Briten in der Stadt Harstad bereits eine Basis, 
  857. in der im 2. und im 3. Zug eine ARI und eine Panzereinheit gebaut werden können. Diese Einheiten werden per 
  858. Schiff zur anderen Seite transportiert und landen südwestlich von Narvik. Zur Unterstützung finden sich dort 
  859. noch zwei Mosquito-Geschwader ein, womit die Einnahme von Narvik kein Problem mehr sein dürfte. 
  860. Außerdem werden auf diese Weise die Bomber und der Heinkel-Jäger, zumindest dezimiert. Zur KG1 gehört 
  861. noch eine starke Einheit Infanterie, die etwas westlich der Stadt Moirana landet, die sie, ebenfalls von 
  862. Mosquitos unterstützt, einnimmt. Das Gros der Truppen landet in der Bucht zwischen Alesund und Molde 
  863. und nördlich von Molde. Gleich darauf sollte Andalsnes genommen werden. Nun kann gegen Trondheim 
  864. vorgegangen werden, wo natürlich der Flugplatz eine gewisse Priorität genießt. Der Flugzeugträger kann zwar 
  865. die Flieger betanken und mit Munition versorgen, sowie ausgefallene Einheiten ersetzen, muß jedoch, zur 
  866. Sicherheit, in einigem Abstand vor der Küste kreuzen. Die Kriegsschiffe helfen, Trondheim sturmreif zu 
  867. schießen. Hierbei wäre es geschickt, zunächst die Flak auszuschalten, damit die Flugzeuge ungehindert zum 
  868. Einsatz kommen können. Somit ist der Fall von Trondheim nur eine Frage von kurzer Zeit. Ein Teil der 
  869. Verbände (KG 3) schwenkt nun nach Süden und erobert, unter Bekämpfung unterwegs anzutreffender Feinde, 
  870. die Städte Dombas und Lillehammer. Der Rest der nördlichen KG 2-Truppen kämpft sich weiter durch bis 
  871. Namsos. Der Vormarsch wird durch einen Panther etwas gebremst, jedoch nicht ernsthaft gefährdet. Namsos 
  872. selbst wird wieder durch die Schiffe und die Bomber entsprechend "vorbereitet". Die KG 4 landet südlich von 
  873. Stavanger, erobert zunächst den Flugplatz und dann die Stadt. An der Südküste entlang werden alle Städte im 
  874. Vorbeigehen mitgenommen, um schließlich Oslo und Umgebung zu befreien. Die letzte Stadt, nämlich 
  875. Elverum, kann womöglich bereits mit Hilfe der Truppen erfolgen, die soeben Lillehammer besetzt haben. Der 
  876. einzige Bug im ganzen Spiel taucht in diesem Szenario auf. Wenn Sie sich entschließen, Narvik mit Hilfe der 
  877. Fallschirmjäger zu nehmen, so sollten Sie diese nicht in den Feldern 32,1 und 32,2 landen, da sie von dort aus 
  878. nicht mehr bewegt werden können. Sowohl ein nach 15 Zügen erreichbarer "major" als auch ein "minor" 
  879. bringen Sie zu einer tatsächlich erfolgten Operation, einer der größten und riskantesten der Militärgeschichte. 
  880. D-Day, die Landung der Alliierten in der Bretagne soll nun  die endgültige Wende im Kriege bringen.
  881.  
  882. Overlord, 26 Züge
  883.  
  884. Dies ist wohl eine der komplexesten Unternehmungen, die Sie im Rahmen des Spieles durchführen dürfen. 
  885. Vorangestellt sei nochmals, daß der Verfasser dieser Zeilen nicht in dem Bewußtsein lebt, die "einzig wahre" 
  886. Strategie gefunden zu haben. Es gibt sicher mehrere Wege, einen "major" zu erringen, sicher ist dies auch in 
  887. kürzerer Zeit möglich. Die Rote Armee setzte den Verbänden der Wehrmacht im Osten enorm zu und hat diese 
  888. im Sommer 1944 schon an die Grenzen der UDSSR zurückgedrängt. Möglich machte dies unter anderem die 
  889. enorme materielle Überlegenheit der sowjetischen Verbände. Diese Überlegenheit beruhte jedoch, zu einem 
  890. nicht unbeträchtlichen Teil, aus Material, das die USA im Rahmen des sogenannten "Leih-und Pachtvertrages" 
  891. zur Verfügung stellten. Seit geraumer Zeit forderte Stalin den Aufbau einer zweiten Front im Westen. Mit 
  892. "Overlord" kamen die Alliierten dieser Bitte nun endlich nach und näherten sich in den frühen Morgenstunden 
  893. des 6. Juni 1944 den Stränden der Normandie bei Caen und Cherbourg um dort einen völlig überraschten und 
  894. schlecht vorbereiteten Gegner vorzufinden. Wie bekannt, glaubte man bis zuletzt an eine Invasion im Bereich 
  895. Calais und hatte aus diesem Grunde alle nennenswerten Kräfte dort stationiert.
  896.  
  897. Die Landung
  898. 1) Ignorieren Sie Omaha-Beach! Den dort gelandeten Truppen gehört unser Mitgefühl, weshalb sie nach 
  899. Möglichkeit, so lange es geht, aufgefüllt werden, da sie einige feindliche Einheiten binden. 
  900. 2) Das Schlachtschiff (29,31) und der Kreuzer (29,30) bei Omaha-Beach beschießen Carrentan und die 
  901. umgebenden Truppen.
  902. 3) Die bei St. Mère Église bereits gelandeten Paras marschieren sofort nach Süden, um dort die Flak aus 
  903. Valognes zu werfen und die Stadt zu besetzen.
  904. 4) Die Landungsschiffe vor dem sumpfigen Utah-Beach fahren weiter nach Süden und laden ihre Truppen 
  905. westlich des Flugplatzes bei Cherbourg aus.
  906. 5) Die schon gelandete amerikanische Infanterie sprengt den Bunker bei St. Mère Église und sichert den Ort.
  907. 6) Die Jäger vernichten die beiden deutschen Flugzeuge bei Cherbourg im ersten Zug.
  908. 7) Das Gros der Truppen geht nach und nach bei Juno-Beach, zwischen Ouistreham und Arromanches, an 
  909. Land.
  910. 8) Eine ARI, gute Infanterie und ein Pz.Btl. fahren weiter nach Westen, um bei Deauville zu landen.
  911. 9) Paras (bzw. Commandos) fliegen in Richtung Falaise (9,14) und Vire.
  912. 10) Level-Bomber bearbeiten schnellstmöglich folgende Städte: Falaise, Vire, Flers(16,10), Domfront (18,4) 
  913. sowie Contances im Osten (37,19).
  914.  
  915. Nach der Landung
  916. 1) Die bei Juno gelandeten Truppen (mehrere Pz., einige ARI, einige Inf.-Einheiten) gruppieren sich östlich von 
  917. Caen und nehmen diese Stadt und den Flugplatz schnellstmöglich. Die ARI muß nach Osten und nach Norden 
  918. hin abgesichert werden, da der Feind wahrscheinlich aus beiden Richtungen angreift. Auch die Stadt 
  919. Ouistreham am Strand muß besetzt bleiben, da sie sonst der Feind wieder nimmt, um dort Truppen zu bauen. 
  920. Nach der Einnahme in Caen Garnisonen zurücklassen und mit zwei guten Panzern nach Osten sichern.
  921. 2) Die im Westen, bei Deauville gelandete Truppe nimmt Deauville und auch, etwas nordöstlich, Cabourg, da 
  922. der Feind dort sonst in der 10. Runde ebenfalls Truppen baut.
  923. 3) Mit der Bomberunterstützung nehmen die Paras im 3. Zug Falaise, Vire und Flers.
  924. 4) Die südlich von Utah-Beach gelandeten Truppen nehmen den Flugplatz bei Cherbourg. Zwei Kreuzer fahren 
  925. um die Halbinsel herum und zerstören die Flak und die ARI in Cherbourg.
  926. 5) Die amerikanische Infanterie hält weiter St. Mère Église. Dort werden nun drei gezogene, schwere ameri-
  927. kanische ARIs und ein Panzer gebaut.
  928.  
  929. Folgende Züge
  930. 1) Die Paras nehmen mit Bomberunterstützung Domfront.
  931. 2) Die Paras in Falaise marschieren gegen Argentan. In Falaise 1 Panzer-Einheit und eine ARI bauen. Die schon 
  932. vor der Landung bei Caen befindlichen Paras, marschieren, sofern sie überlebt haben, nach Falaise, um den Ort 
  933. zu halten.
  934. 3) Die Truppe, die Deauville und Cabourg genommen hat, verteidigen ebenfalls das Terrain um Falaise und 
  935. Argentan. 
  936. 4) Sobald Argentan genommen wurde, sollte, wenn möglich, auch die dahinter liegende Stadt Alencon erobert 
  937. werden, da auch hier sonst Truppen "gebaut" werden.
  938. 5) Überzählige ARI und Panzer bei Caen nehmen nun Thury-Harcourt etwas nördlich und anschließend, noch 
  939. etwas weiter nördlich, Conde. 
  940. 6) Die Paras in Vir wehren zunächst einige (wahrscheinliche) Angriffe ab. Anschließend werden dort 2ARI und 
  941. einige Panzer (je nach Prestige) gebaut. Die gesamte Truppe marschiert so schnell wie möglich nach Avranches 
  942. im Nordosten.
  943. 7) Mit Hilfe der Schiffe und der ARI, die soeben in St. Mère Église gebaut wurde, sollte es nunmehr ein leichtes 
  944. sein, Carentan sturmreif zu schießen und zu besetzen. Anschließend wird eine Verteidigungslinie zwischen 
  945. Carentan und La Haye du Puits aufgebaut.
  946. 8) In Valognes, nördlich von Cherbourg, ebenfalls zwei, besser drei ARI bauen. Mit den gelandeten Truppen, 
  947. den Paras und den beiden Schiffen kann Cherbourg bald genommen werden. Die Beseitigung der 
  948. Geschütztürme ist nicht zwingend erforderlich. Die Kreuze halten sich nicht lange bei Cherbourg auf, sondern 
  949. fahren weiter um die Halbinsel herum nach Norden mit dem Hauptziel Avranches.
  950. 9) Alle bisher eroberten Städte müssen "nur" gehalten werden. Städte, die keine Missionsziele sind und nicht 
  951. extra genannt wurden, können ignoriert werden.
  952. 10) Sobald Cherbourg genommen wurde, marschieren die ARIs und die Panzer nach Norden zu den 
  953. Amerikanern zwischen Carentan und La Haye du Puits. Die Paras werden nach und nach auf dem Flugplatz 
  954. verladen und nach Coutances geflogen.
  955. 11) Coutances wird schließlich von den Paras genommen. Die Verteidiger der Linie Carentan-La Haye du Puits 
  956. dürften bereits in der Nähe sein. Coutances wird vorher durch Bomber und die mittlerweile in dieser Höhe 
  957. stehenden Kreuzer vorbereitet.
  958. 12) Die Truppen, die mit den Paras von Vire gekommen sind, haben mittlerweile ihre Stellungen westlich oder 
  959. nördlich von Avranches bezogen. Mit Bombern, den ARIs und den nun hier angekommenen Kreuzern wird 
  960. Avranches sturmreif geschossen und besetzt.
  961. So, das war's. Sollte dieses Szenario nicht gewonnen werden, ist das Spiel zu Ende. Im Falle eines "minor" 
  962. wartet ein weiterer Einsatz in der Normandie, da es den Deutschen zwischenzeitlich gelungen ist, Kräfte aus 
  963. dem Landesinneren heranzuführen. Bei der Operation "Cobra" gilt es, den Ring der deutschen Truppen zu 
  964. sprengen, und anschließend weit ins Innere Frankreichs vorzudringen. Sollte "Overlord" jedoch spätestens 
  965. nach dem 17. Zug abgeschlossen werden können, geht es sofort weiter an die Meuse.
  966.  
  967. Meuse, 17 Züge
  968.  
  969. Das Meuse-Szenario ist sicher die einfachste der britischen Missionen. Die Luftwaffe ist wieder nur mit einer 
  970. ME109 und einem FW190-Jagdbomber vertreten und bedarf deshalb keiner weiteren Erwähnung. Die KG1 
  971. wird in Ghent  mit 2 Panzer-Units und einer ARI ausgerüstet und nimmt zunächst Breskens um dann gegen 
  972. Middleburg zu ziehen. Unter Umständen reicht für Middleburg eine Panzer- und eine sehr gute 
  973. Infanterieeinheit, da der Kreuzer und einige Angriffe von Mosquitos bereits sehr viel an guter Vorarbeit leisten 
  974. können. Die Städte Bergen op Zoom, Utrecht, Kleve und S'Hertogenbosch sowie die Flugplätze bei Arnheim 
  975. und Eindhoven werden alle nach und nach von Paras genommen, natürlich mit der freundlichen 
  976. Unterstützung der beiden Airforces. Der zunächst größte Widerstand ergibt sich zwischen Antwerpen und 
  977. Eindhoven. Die KG 2 nimmt Antwerpen und kämpft sich nach Norden vor, während KG 2 zum großen Teil 
  978. nach Eindhoven marschiert. Eine Abteilung ARI genügt, um vom Fluß aus Genk im Süden zu beschießen. 
  979. Diese Stadt wird später von einer freien Panzereinheit aus Richtung Eindhoven kommend, besetzt.
  980. Zwischen Den Haag ("The Hague") und Rotterdam treffen nun ARI, einige Panzer sowie Infanterie ein, um mit 
  981. Hilfe des Kreuzers und der Bomber der Besetzung ein Enden zu bereiten. Hier reicht es ausnahmsweise, die 
  982. Aktion in 16. oder auch 17. Zug erfolgreich abzuschließen, man erhält einen "major". Sollte beispielsweise Den 
  983. Haag nicht eingenommen worden sein, ergibt dies den "minor". Egal wie, Sie kommen auf jeden Fall zum 
  984. selben Szenario, an den Rhein. 
  985.  
  986. Rhein, 15 Züge
  987.  
  988. Wieder einmal können die Alliierten "we go hang up our washing on the Siegfried Line" intonieren, die es nun 
  989. zu überwinden gilt. Das Szenario präsentiert sich, gelinde gesagt, als Chaos, da viele der Aux.-Truppen bereits 
  990. mit den Verteidigern verflochten sind. 
  991.  
  992. Westflanke
  993. 1) Die Truppen im Westen werden zunächst etwas umgruppiert, so daß Sie so etwas wie eine 
  994. Verteidigungsstellung erhalten. Dies bedeutet ARI hinter die starken Einheiten, nicht angreifen.
  995. 2) Die starken Feindpanzer weitgehend mit taktischen Bombern bearbeiten.
  996. 3) Ab der zweiten Runde beginnt der Feind, langsam nach Osten zurückzuweichen. Die Truppen rücken nach 
  997. und halten Tuchfühlung, überholen aber nicht notwendigerweise. 
  998.  
  999. Nordostflanke
  1000. Hier stehen die Core-Units, die bereits beim Plazieren in Verteidigungsposition gebracht wurden.
  1001. 1) Ebenfalls die erste Welle abwarten, mit Bombern vorbearbeiten und nachrücken.
  1002. 2) Die nördlichen Infanteristen können, verstärkt durch eine ARI, Monschau nehmen.
  1003. 3) Die Cores beseitigen nach dem ersten Ansturm deutlich geschwächte Feindeinheiten und nehmen St. Vith. 
  1004. 4) Prum wird mit Bombern vorbereitet und eine starken Infanterieeinheit genommen und gehalten.
  1005. 5) Als letzte Stadt wird Dasburg erobert.
  1006.  
  1007. Die westliche Truppe bleibt am langsam schwächer werdenden, zurückweichenden Feind. Durch die Einheiten 
  1008. im Süden wird "die Schere langsam geschlossen", so daß Rochefort und, von Süden her, Laroche genommen 
  1009. werden können. Die südliche Truppe nimmt zunächst Wiltz, und verteidigt dann gegen Norden. Sobald die 
  1010. dort stehenden Feinde zurückweichen, wird ebenfalls nachgestoßen, um schließlich Houffalice zu erobern. Die 
  1011. Infanteristen und die ARI im Südosten genügen, um Trier nebst Flugplatz einzunehmen. Die östlichsten Ziele, 
  1012. nämlich Trier und Stadtkyll werden bereits früh von Paras besetzt. Vorsicht ist bei Monschau geboten: Im 
  1013. Verlauf der Auseinandersetzungen bringt der Feind aus dem Nordosten ein starkes Kontingent schwerer 
  1014. Panzer heran. Aus diesem  Grunde sollte Monschau frühzeitig mit ATGs gesichert werden, damit auch 
  1015. vernünftige Eingrabungsgrade (Entrenchment) erreicht werden können. Sollten Sie dieses Durcheinander in 10 
  1016. Zügen gelöst haben, treten Sie an zur Schlacht um Deutschland, zum Showdown, zum Finale. Anderenfalls 
  1017. haben Sie anschließend noch eine Aufgabe im Ruhrgebiet zu erfüllen.
  1018.  
  1019. Aufgrund der für dieses Spiel zu kurzen Zeit zwischen Veröffentlichung und Redaktionsschluß war es leider 
  1020. nicht möglich, die Kampagne der Briten zu Ende zu führen. Die amerikanische Mission sowie das Finale der 
  1021. Briten werden wir nachreichen. Daraus erkennen Sie, daß auch wir solche Lösungen erarbeiten müssen und 
  1022. nicht etwa vom Hersteller erhalten. 
  1023.  
  1024. Uwe Symanek
  1025.  
  1026.