Spieletips Panzergeneral I und II In vielen Softwarel„den wird Ihnen dieses Spiel momentan hinterhergeworfen. Das liegt nicht an mangelnder Produktqualit„t, sondern an der Tatsache, daá Mindscape soeben den Nachfolger ver”ffentlicht hat. Wenn Sie auf knallharte Strategiekost stehen, sollten Sie sich den Budget-Titel noch einmal vornehmen. Ansonsten k”nnen Sie sich mit unseren Tips auf den zweiten Teil einstimmen, dessen ausfhrlicher Games Guide im Anschluá an diese Tips folgt. Wiederkehrendes Folgende Tips drften Ihnen auch bei Panzergeneral II weiterhelfen: -Will man gegen den st„ndig st„rker werdenden Computergegner auf Dauer bestehen, mssen Sie im Kampagnen-Modus eine schlagkr„ftige Kerntruppe (core-units) aufbauen. Dies ist auáerordentlich wichtig und sollte nicht vernachl„ssigt werden. Wann immer es geht, sollte eine nicht ben”tigte Einheit in eine Stadt gebracht und, sofern es das momentane Prestige zul„át, auf den modernsten Stand der Technik aufgerstet werden. Weiterhin hat man nach erfolgreichem Abschluá einer Mission die M”glichkeit, seine Truppe selbst zu plazieren. W„hlt man hier den Knopf "place other unit", kann man sie vor der Plazierung ebenfalls upgraden. Es gilt hier, genau abzuw„gen und sein Prestige klug zu verteilen, da die Upgrades teuer sind und u. U. kein Geld fr wichtige Neuerwerbungen brigbleibt. Ohne rechtzeitigen Upgrade kann man sich sp„testens im "Low-Countries-Feldzug" einsalzen lassen, denn die Panzerchen, die im Polenfeldzug noch passabel waren, werden hier keinen Stich mehr machen. Also: Immer vor Beginn einer Mission und nach Einnahme eines "mission-objectives" nach dem Prestige schauen und upgraden. (Dies gilt natrlich fr alle Einheiten, nicht nur fr Panzer). -Da Einheiten w„hrend des Kampfgeschehens auch Verluste hinzunehmen haben, ist die Frage des richtigen Ersatzes essentiell. Wann immer eine Einheit Feindkontakt hat, steigt ihr Erfahrungswert. Ersetzt man nun verlorene Einheitenteile durch den billigeren, normalen Nachschub (replacements), f„llt die gesamte Einheit proportional in ihrer Erfahrungsstufe zurck. Da man in sp„teren Szenarien auch auf sehr gut ausgebildete gegnerische Verb„nde st”át, ist damit auf Dauer nicht geholfen. Man sollte also eine angeschlagene Truppe ins Hinterland verlegen und, sobald es das Prestige zul„át, die Option "elite replacements" w„hlen; der Nachschub besteht dann aus Soldaten mit derselben Erfahrungsstufe der aufzufllenden Einheit. -Infanterieeinheiten werden mit wachsenden Erfahrungsstufen schlagkr„ftige Elitetruppen, die man schon mal gegen starke Feindbefestigungen anrennen lassen kann. Beim Upgraden von Infanterie unterliegt man leicht der Versuchung, alle (ab 1940, Norwegen ) zu "HW"-Einheiten, sprich schwerer Infanterie mit panzerbrechenden Waffen, bzw. zu Pionieren (die in PG in keinster Weise wehrlos sind) zu machen. Da sollte man abw„gen, ob man nicht doch hin und wieder die schnellere, leichte Truppe ben”tigt und eine gesunde Mischung bevorzugt. Es sei nochmals darauf hingewiesen, daá bei allen Waffengattungen laufend auf modernstes Ger„t geachtet werden sollte. -Bei Ankauf neuer Einheiten wie Panzern und Kampfflugzeugen ist der sog. Initiativwert von nachhaltiger Wichtigkeit. Die Einheit mit dem h”heren Wert schieát zuerst, sofern sie auf eine trifft, die gleiche oder weniger Erfahrungspunkte aufweist und beide in gleichem Gel„nde stehen. Hier kann es „rgerlich werden, wenn ein Zufallsgenerator die Initiativwerte mit einem Wert von zwei nach oben oder unten so beeinfluát, daá z. B. eine angreifende 4-Sterne-Panzer-Einheit mit einer Initiative von 10 von einer feindlichen Sp„hwageneinheit weggeputzt wird, deren Initiativ- und Erfahrungswerte weit darunterliegen. Hier muá des Spielers Geheimwaffe zum Einsatz kommen: Abspeichern und gegebenenfalls wiederholen, da der Zufallsgenerator h„ufig auf Seiten des Feindes zu stehen scheint. Dieses Žrgernis begleitet Sie bis zum Finale, weshalb empfohlen wird, zumindest vor der Zugbergabe abzuspeichern und bei allzu absurden Feinderfolgen einfach zu wiederholen. Da man zeitweilig immer wieder andere Truppen unterstellt bekommt, sollte man den eigenen Verb„nden ("core units"), zur besseren Unterscheidung sinnvolle Namen geben, um zu vermeiden, daá man wertvolles Prestige in eine Leihtruppe investiert, die sp„ter nicht mehr zur Verfgung steht. -Wer die gesamte Kampagne durchfhren m”chte und auch gerne gewinnt, sollte die Feldzge so lange wiederholen, bis er das Ergebnis "major axis victory" erreicht hat. Dies ist gew”hnlich dann der Fall, wenn man deutlich unter der vorgegebenen Anzahl von Zgen bleibt. Allerdings ist dies in einigen Szenarien eher unwahrscheinlich; im Frankreich-Feldzug reicht nicht einmal ein erfolgreicher Abschluá zehn Runden vor dem eigentlichen Termin aus. Aus diesem Grunde hier der wahrscheinlichste Missions-Verlauf: Polen 1. Teil und Polen Warschau --> Norwegen --> "Low Countries" (ber Belgien nach Nordfrankreich) -> Paris (restliches Frankreich) --> Nordafrika --> Mittlerer Osten --> Kaukasus --> Moskau --> England und schlieálich Washington. -Man erh„lt immer wieder die M”glichkeit, nach erfolgreichen Feldzgen zu verzweigen, so z. B. nach Frankreich in den Balkan, wo man mit Bulgaren, Rum„nen und Italienern die Jugoslawen, Griechen und die in Griechenland stationierten Briten bek„mpfen soll. Nach dem "Middle-East"-Feldzug darf man sich aussuchen, ob man ber den Kaukasus nach Moskau gehen m”chte oder direkt ins Jahr 43 springen will, um England zu besetzen. Prinzipiell drfen Sie selbst entscheiden, welche Feldzge Sie bestreiten m”chten. Vergessen Sie aber nicht, daá sich z. B. w„hrend des langen Ruáland-Feldzuges M”glichkeiten ergeben, die Erfahrungswerte der Kerntruppen und die neu gekaufter Einheiten weiterzuentwickeln. -Der "random"-Effekt, also das Programm-Modul, welches zuf„llig das Verhalten einer Truppe bestimmt, spielt im Spielverlauf eine groáe Rolle. Es ist logisch, daá eine Einheit, die einen Eingrabungsgrad von 8 erreicht hat, sehr wahrscheinlich eine "rugged defense" aufbauen wird. Je erfahrener die angreifende Truppe, desto geringer wird die M”glichkeit hierzu. Dennoch passiert es, daá eine 5-Sterne-Einheit, wie oben beschrieben, von einer unerfahrenen Feindtruppe zerst”rt wird; wiederholt man die Szene, kann es genau andersherum sein. Es gibt nur ein Rezept: Nach jeder erfolgreichen Aktion speichern und, wie gesagt, bei sehr absurden Feinderfolgen wiederholen. -Sehr wichtig ist die Erscheinung des Sperrfeuerdrucks (suppression). Nach jedem Angriff erfahren Sie, wieviel der restlichen, angegriffenen Truppe "suppressed" ist und nicht zurckschieáen kann (siehe auch Handbuch). Hier kann es passieren, daá keine, einige oder alle Einheiten nicht mehr feuern k”nnen. Stehen Sie unter Zeitdruck, sollten Sie deshalb einen wichtigen Angriff ggf. wiederholen, da ein direkt angegriffener Feind, bei dem alle Truppenteile unter Sperrfeuer liegen, kapituliert, wenn er keine Rckzugsm”glichkeit hat. Ein Beispiel: Panzer greifen Bunker an und zerst”ren sechs von zehn Einheiten. Wenn nun "3 supressed" erscheint, wehren sich die restlichen vier Bunker; erscheint dagegen "4 suppressed", gibt der Bunkerkommandant auf. Im Luft- und Seekampf fhrt dies zwar nicht zur Kapitulation; der Gegner schieát jedoch nicht zurck. Alle Bodeneinheiten fliehen zudem einen Schritt, wenn der Sperrfeuerdruck zu groá ist. Sind sie dann durch Ihre Truppen umzingelt, geben sie auf ("surrender!"). -Besetzen Sie einen Flughafen, der direkt neben einer Stadt liegt, die von einer gegnerischen Einheit gehalten wird, mssen Sie keine Truppen zur Eroberung der Stadt opfern (sofern sie kein "objective" darstellt), da der Computer Stadtverteidiger strikt in der Stadt beh„lt. -Erobern Sie St„dte, die nicht zu den Missions-Zielen z„hlen, erhalten Sie dafr zwar zus„tzliches Prestige, vergeben aber wom”glich die Chance auf einen "major victory". Befassen Sie sich also lieber nur mit St„dten, die unmittelbar auf dem Weg liegen. Panzergeneral I Die Standard-Feldzge Nun zu den einzelnen, in der vorgenannten Musterkampagne genannten Feldzge und den damit verbundenen Grundstrategien: Polen Diese Mission sollte kein Problem sein. Mehr ein šbungsszenario, das man getrost nach den Tips des Handbuches ausfhren kann. Im zweiten Teil brauchen Sie einen Jagdflieger und sollten zus„tzlich eine "tactical bomber"-Einheit (JU87B oder auch "StuKa") anschaffen. Norwegen Zwei Punkte sind hier ganz wesentlich. Zun„chst sollten Sie einige (zwei bis drei) Fighter kaufen und auáerdem noch einen "tactical bomber" besorgen. Vorsicht also beim Upgrade! Die Panzer sind in dem bergigen Land nicht so wichtig. Verwenden Sie die Prestigepunkte lieber fr die Infanterie (HW ist jetzt m”glich) und eben fr die Flugzeuge. Einige Infanteristen sowie eine Panzereinheit werden an der n”rdlichen Stelle abgesetzt. Die gesamte Marine muá so schnell wie m”glich nach Norden verlegt werden, da sich dort eine riesige Armada feindlicher Schiffe, incl. Flugzeugtr„ger, befindet. Zun„chst die Zerst”rer ausschalten, den Rest dann mit U-Booten bek„mpfen. Auch wenn diese Aktion eventuell mehrerer Anl„ufe bedarf: letztendlich sollte sie funktionieren, da der Computergegner auf See nicht der Gescheiteste ist. Sie sollten aber nicht nur "frontal" angreifen, sondern die gegnerischen Schiffe kommen lassen, um sie dann einzeln zu vernichten. Vers„umen Sie die Beseitigung der gegnerischen Marine, k”nnen Sie das letzte Missionsziel im Nordosten vergessen, da die Schiffsartillerie jeden Versuch der Ann„herung zunichte macht. Ist diese Hrde jedoch genommen, drfen Sie sich an der Luftherrschaft erfreuen, k”nnen mit Fallschirmj„gern die Lage sondieren und schaffen so der nachrckenden Truppe einige "softed targets", da Sie nun Ihrerseits die Artillerie der verbliebenen Kreuzer und des Schlachtschiffes einsetzen k”nnen. Der Rest ist dann ein schieres Gemetzel, wo man bedauert, daá das Programm dem derart eingekesselten gegnerischen Kommandeur keine Kapitulationsm”glichkeit einr„umt. Low Countries Hier erhalten Sie zus„tzlich zu Ihrer Kerntruppe betr„chtliche Verst„rkung, die Ihnen Gelegenheit gibt, eigene Truppen mit mindestens einem Stern in oder bei St„dten zu postieren, um sie auf šbermannst„rke zu bringen, was sich im Gefecht als sehr durchschlagend erweisen wird. An den Befestigungslinien entlang der Front k”nnen Sie verbundene Angriffe mit allen Waffengattungen durchzufhren. Also erst StuKas, dann Artillerie und schlieálich Infanterie angreifen lassen, wobei Sie gegen die Bunker Pioniere heranfhren sollten, die hier effizienter zu Werke gehen als andere Einheiten. Die Festungsanlage gleich nach Luxemburg, Sedan, sollten Sie umgehen und dann von hinten aufrollen, da ein Frontalangriff zu viel Zeit kostet. Diese Strategie gilt im wesentlichen fr alle stark befestigten St„dte, aber fr diese Art von Eroberungen stehen Ihnen ja auch noch die Panzertruppen zur Verfgung. Vorsicht ist geraten, wenn eine feindliche Einheit neben, vor oder hinter einer Artillerieeinheit postiert ist. Die ARI schieát immer "defense-fire", was gerade Infanterieeinheiten nur schwer vertragen. Hier arbeitet der Computergegner sehr geschickt, da er neben der ARI meist eine Luftabwehreinheit postiert. Insofern ist ein StuKa-Angriff nicht geeignet. Sp„ter, wenn die StuKa-Geschwader ber einige Sterne verfgen, kann man diese Strategie jedoch verfolgen, da die erfahrenen Bomber doch einen Groáteil der Flak ausschalten, ohne selbst zu sehr besch„digt zu werden. Aber im Regelfall gilt: Mit Panzern umgehen, ARI ausschalten, Flak ausschalten und mit eigener ARI sowie den Bombern die befestigten Stellungen (das sog. "entrenchment", = Eingrabungsgrad) aufweichen und dann mit HW-Infanterie kl„ren. Der Feldzug stellt an und fr sich kein Problem dar, ist also auch eine Art šbungsszenario fr den Angriff mit kombinierten Kr„ften. Lediglich die Festungsanlagen um Sedan und Lille verleiten zu Ramboangriffen, die nicht nur verlustreich, sondern vor allen Dingen zeitraubend sind. Gerade Zeit steht Ihnen beim Blitzkrieg jedoch kaum zur Verfgung. Bilden Sie daher drei Angriffskeile, wobei der n”rdliche sofort Richtung Brssel zieht, der mittlere in Hauptrichtung Lille fhrt und der sdliche Sedan umgeht. Fr letzteren ben”tigen Sie keinen oder maximal einen Panzer. Mitte und Sden vereinigen sich um Lille herum und erledigen gemeinsam den Rest, w„hrend dem sdlichen Keil etwas Zeit gelassen werden kann, w„hrend mit einer ARI-Einheit und StuKa-Untersttzung Sedan eigenommen wird. So ist Ihnen der "major axis victory" erneut sicher. Paris Die Truppenmassierungen an der Nordfront mssen natrlich ausgeschaltet werden. Hierzu drften Sie mittlerweile ber schlagkr„ftige ARI-Einheiten, StuKas und gut ausgebildete Infanterie verfgen. Mit den Panzern schalten Sie zun„chst gegnerische Tanks aus - Vorsicht bei dem Briten-Panzer im Nordwesten (Mathilda II)! Am besten mit StuKa angreifen - und stoáen dann weitr„umig vor. Paris wird von hinten und von vorne angegriffen und ist nach ein, zwei Zgen gesichert, der Rest ist Routine. Am Anfang st”ren einige Kampfflieger, die aber kein ernsthaftes Problem darstellen drften. Wie erw„hnt, ist es eher unwahrscheinlich, hier einen "major" einzuheimsen. Anschlieáend drfen Sie w„hlen, ob Sie nach Nordafrika oder auf den Balkan ziehen. Wir haben uns zun„chst fr Nordafrika entschieden. Nordafrika Hier geht es nun langsam zur Sache. Wehe, wenn Sie hier Ihre Panzer noch nicht aufgerstet haben. Hier treffen Sie erstmals massiert auf den britischen Wunderpanzer "Mathilda II", dem Angriffe jedweder Art kaum etwas auszumachen scheinen. Das einzige, was Mathilda gar nicht vertr„gt, sind StuKas. šberlebenswichtig ist es, sich als allererstes die Luftberlegenheit zu sichern, da die Engl„nder ber eine schlagkr„ftige Airforce verfgen. Mit den ME109-J„gern ist dies ein hartes Brot, weshalb vor der Plazierung der Luftstreitkr„fte unbedingt auf die wesentlich st„rkeren FW190 upgegradet werden sollte. Fallschirmj„ger fliegen am unteren Bildrand ganz weit nach Osten und sichern Mersah Martruh, um anschlieáend der Kerntruppe entgegenzukommen, die zum groáen Teil quer durch die Wste, ber Bengasi, direkt auf Tobruk zusteuert. Ein kleines Armee-Kontingent, aus den italienischen Bundesgenossen und einer guten Panzereinheit gebildet, st”át an der Kste entlang vor und s„ubert dort nach und nach die Sttzpunkte, assistiert von der Marine, fr die es wiederum kein Problem sein sollte, die gegnerischen Schiffe auszuschalten. Hier mssen Sie zu Beginn Vorsicht walten lassen, damit Ihre Schiffe nicht in den Spotting-Bereich der St„dte kommen, da sonst alle Feindbomber auf die Marine einschlagen! Mittlerer Osten In diesem Feldzug k„mpfen Sie in erster Linie gegen die Zeit. Wer seine Truppe gepflegt hat, sollte ber Panzer IIIJ verfgen. Die Marine ist wieder kein Problem, womit die eigenen Schiffe zur Sttze bei der Bek„mpfung der Befestigungen an der Westkste werden k”nnen. ™stlich von Bagdad befindet sich ein Flugplatz, den man mit Fallschirmj„gern einnimmt. Die italienischen Verbndeten schicken Sie zu den einzelnen St„dten tief in der Wste, um dort aufzukl„ren. Anf„nglich st”rt die Royal Airforce erheblich, ist aber fr die doch schon erfahrenen FW190 kein groáes Problem. Die italienischen Fighter sollten Sie nur zur Beseitigung einzelner Bomber oder Fighter heranziehen. šbrigens muá immer erst der J„gerverband angegriffen werden, dann die Bomber, da ansonsten die J„ger mit nicht erwiderbarem Feuer die Bomber zu schtzen trachten. Teilen Sie Ihre Truppe im Verh„ltnis 2:3 auf und schicken Sie den gr”áeren Teil der Armee um den See herum, um das Gebiet ”stlich von Jerusalem zu kl„ren. Arbeiten Sie sich mit dem Rest bei massiver ARI-Untersttzung durch das feindliche Aufgebot an der Kste. Bei entsprechendem Timing k”nnen Sie so Damaskus von zwei Seiten angreifen und bei dessen Einnahme eine Menge Prestigepunkte ergattern, die Sie zur Verst„rkung der Fallschirmtruppe bei Bagdad verwenden sollten. Schaffen Sie sich dort eine Panzer-, eine StuKa- sowie eine schwere ARI- Einheit an. Die so verst„rkten Truppen rcken allm„hlich nach Bagdad vor, wobei der Flugplatz westlich von Bagdad zuerst genommen wird, was auch keine gr”áeren Probleme in sich birgt. Bei der Haupttruppe wird man feststellen, daá einige Einheiten berflssig sind. Diese k”nnen Sie in Flugzeuge verladen und auf den erw„hnten Flugplatz westlich von Bagdad bringen. So sind Sie in der Lage, die letzte Feindbastion westlich von Bagdad von drei Seiten aufzurollen, da die italienischen Freunde mit ihrem Wstenjob mittlerweile auch fertig sind. Wer so verf„hrt, darf sich wieder ber einen "major axis victory" freuen und erh„lt nun die M”glichkeit, von Sden her in die Sowjetunion einzufallen. Kaukasus Etwas makaber ist diese Mission sicherlich, da aktuelle Bezge nicht fehlen. Sie stehen mit Ihrer Kerntruppe im Kaukasus und erhalten zus„tzlich eine Armee im Westen. Im Kaukasus entsteht so etwas wie ein Stellungskrieg, da die gegnerische Artillerie um Grosnij keinen direkten Angriff zul„át und Luftuntersttzung wegen der starken Flak ausf„llt. Also wird dort klein-klein vorgegangen, dafr aber an der Westfront, die um einige neue Panzerverb„nde verst„rkt wird, um so groár„umiger. Ihr Ziel ist es, beide Verb„nde bei Stalingrad zu vereinen. Žhnlich, wie seinerzeit in Frankreich, ignorieren Sie starke Feindbefestigungen zun„chst, um sie dann von hinten aufzurollen. Hier sei erw„hnt, daá Infanterie auf freiem Feld sehr effizient durch Panzer zu bek„mpfen ist; von dieser Taktik ist jedoch in St„dten und W„ldern dringend abzuraten, da sehr oft das Ph„nomen der "z„hen Verteidigung" (rugged defense) auftritt, dem man nur durch vorangehende Luftangriffe und anschlieáenden ARI-Beschuá vorbeugen kann (oder man speichert vor dem Angriff ab und wiederholt eventuell, da der Aufbau einer rugged defense zufallsbedingt ist). Die feindliche Luftwaffe strzt sich mit Vorliebe auf Artillerie und auf aufgesessene Truppen, weshalb Sie, bis zur Erlangung der Luftherrschaft, geeignete Maánahmen zur Vorbeugung treffen sollte. Postieren Sie Ihre mobilen Flaks (SdKfz 7/1) oder J„ger entsprechend. Der Feind erweist sich zwar als z„h, verl„át sich aber zu sehr auf die strategische Tiefe des Areals. Ergo ist Ihr Hauptgegner in diesem Szenario wieder die Zeit. Trauen Sie sich ruhig einmal etwas und tragen Sie tiefe Vorst”áe mit den Panzerverb„nden an mehreren Punkten gleichzeitig vor. Das bringt den Gegner in die miáliche Lage, seine eigenen Truppen an verschiedene Brennpunkte senden zu mssen, womit diese fr Ihre nachrckenden Truppen kein Problem darstellen. Auf diese Weise sollten Sie alle Missionsziele im Zeitlimit erfllen k”nnen und drfen auf Moskau vorrcken. Moskau Der Gegner schart seine Truppen um alle m”glichen St„dte, Moskau selbst hat jedoch nicht eine einzige Flak oder ARI-Einheit zur Verfgung. Also fliegen Sie Ihre Fallschirmeinheiten am oberen Bildrand entlang sofort Richtung Hauptstadt und sichern die Stadt nord”stlich und den Flugplatz ”stlich von Moskau. Nach und nach verst„rken Sie diesen Sttzpunkt mit schwerer Infanterie und einigen Ari- Einheiten (sIG1B). Die Hauptarmee teilen Sie in drei Kontingente auf: Nord, Mitte und Sd. Aufgrund der Groár„umigkeit des Landes wird so mancher Angriff durch die Meldung "no fuel" gebremst. Sie sollten also immer darauf achten, daá vor Angriffen mit verbundenen Kr„ften alle beteiligten Einheiten vorher Gelegenheit hatten, sich ausreichend zu versorgen. Die meisten Feindstellungen sind nach Westen ausgerichtet, weshalb sich Frontalangriffe kaum lohnen. Verfahren Sie daher wie gehabt: umgehen Sie die Stellungen und kommen Sie von hinten. Als aufmerksamer Feldherr haben Sie nicht vers„umt, w„hrend der letzten Zge des Kaukasus-Feldzuges Ihre wichtigsten Panzereinheiten auf šbermannst„rke zu bringen, um diese zu Beginn der Moskau-Mission auf "Tiger 1" aufzursten und einige Einheiten davon anzuschaffen. Bis zum Ende der Gesamtkampagne wird es nichts geben, was diesem Panzer und seinem schnelleren Bruder, dem "Panther", gleichkommt. Sie sollten nun auch ein Gefhl fr die einzelnen Waffentypen entwickelt haben und diese gem„á ihren St„rken einsetzen. Die sIGs z. B., als schnelle Artillerie, haben nur drei Schsse, die man sich fr stark befestigte St„dte aufheben sollte. Panzerj„ger wie der Marder sind im Angriff schwach, jedoch ein schwer zu knackendes Hindernis fr angreifende gegnerische Verb„nde. Die gezogene Artillerie sollte auf den Typ 15sFH18 aufgerstet werden, die ber eine verheerende Wirkung verfgt. Auf diese Weise vereinigen sich die Truppenteile vor Moskau, dessen Einnahme Formsache ist. Anschlieáend kapituliert die UdSSR, und Sie drfen die Invasion Englands befehligen. England Hier zahlt sich fr Sie nun die gesamte Truppenpflege der vergangenen Feldzge aus, da Sie es hier mit einem „uáerst z„hen und cleveren Feind zu tun bekommen. Die eigene Infanterie muá sofort auf den Typ 43 Wehr Inf bzw. 43 Wehr HW aufgerstet werden. Auch die Fallschirmtruppe erf„hrt eine Verbesserung ihrer Ausrstung. Zu Beginn schaffen Sie sofort einige Fighter FW190d9 und evtl. noch eine Einheit StuKA JU87D an. Die Airforce kommt aus West und Nordwest, womit die StuKas bei der Zerschlagung ”stlicher Stellungen gut eingesetzt werden k”nnen. Wiederum gilt es zun„chst, Ihre Luftberlegenheit zu sichern, da der Feind offensichtlich ber unbegrenzte Flieger-Ressourcen verfgt. Wir stellten mit Befremden fest, daá auch gegnerische Einheiten z. T. ber drei Erfahrungssterne verfgen, weshalb besonderes Augenmerk auf die eigene, zum Angriff bestimmte Truppe zu richten ist. In groben Zgen gehen Sie folgendermaáen vor: Die Truppen werden sdwestlich, sdlich und ”stlich von London gelandet, wobei es sehr empfehlenswert w„re, erst die Panzer, dann die HW-Inf. und erst dann die Artillerie abzusetzen. Die Panzer bilden einen Schutzring fr die Nachfolger, die dann zum groáen Teil direkt auf London vorstoáen. Ein kleines Kontingent (Ein Panzer, eine HW-Infanterie) reicht aus, um nord”stlich von London das "objective" zu nehmen. Die Fallschirmj„ger fhren Sie am unteren Bildschirmrand entlang, um sie entlang der Westkste nach Norden zu bewegen, wo sie vorsichtig zwischen den St„dten fliegen und in der Gegend von Manchester abgesetzt werden. Die Einnahme dieser Stadt ist damit beschlossene Sache. Die Panzer haben zwischenzeitlich das starke Aufgebot feindlicher Panzer weitgehend neutralisiert, die Luftwaffe die Airforce vernichtet und die Artillerie-, HW- und Pioniereinheiten London gekl„rt, so daá die Einnahme der verbleibenden objectives erfolgen kann. Die Hauptprobleme dieser Mission sind zweifellos die Airforce und die sehr enge Zeitvorgabe, weshalb sich andere Strategien kaum realisieren lassen. W„hrend der letzten Zge sollten Sie unt„tige Truppen je nach Erfahrungsstufe, auf šbermannst„rke bringen. Denn was nach einem erneuten "major axis victory" auf Sie wartet, ist alles andere als einfach. Washington Die Kapitulation Englands brachte 30.000 Prestigepunkte ein. Somit sind Sie in der Lage, die gesamte Truppe aufzursten und einige lebenswichtige Neuerwerbungen zu t„tigen. Es steht Ihnen nun auch der Tiger II zur Verfgung; dieses Modell verfgt zwar ber eine sehr hohe Kampfkraft, braucht jedoch sehr viel Treibstoff und ist sehr langsam. Ein Upgrade ist daher nicht ratsam, zumal der Panther G mit seiner Schnelligkeit und nur marginal geringerer Kampfkraft oft Vorteile bringen wird. Bei Jagdpanzern ("anti- tank") k”nnen Sie ebenfalls auf den st„rksten, den "Jagd-Tiger" verzichten, da auch dieses Modell zu langsam ist. Vielmehr empfiehlt sich hier der "Jagd-Panther". Bei der ARI sollten Sie bei dem Modell 15sFH18 bleiben, sofern Sie einen fahrbaren Untersatz dafr besitzen; das mobilere Modell, die "Hummel", verfgt nur ber vier Schsse, ist aber als Untersttzung schneller Panther-Verb„nde von groáer Hilfe. Wesentlich ist die Aufrstung der Fighter auf den Typ "HE162", von dem ca. fnf neue Einheiten angeschafft werden sollten. Bei den "tactical bombers" drfen Sie beruhigt beim altgedienten Modell "JU87D" bleiben, da dieser StuKa ber die besten Werte bei "soft- und hard-attack" verfgt. Ein Neuerwerb ist nicht notwendig, da zahlreiche Geschwader von Auxiliar-Truppen bereits auf ihren Einsatz warten. Derartig ausgerstet, landen Sie Ihre Hauptstreitmacht bei der Stadt Lexington Park an. Die St„dte Prince Frederic bzw. Owings nehmen Sie mit den Einheiten, die Ihnen zus„tzlich gestellt wurden, eventuell durch einen Jagd-Panther verst„rkt. W„hrend der ersten vier Spielzge bel„stigen Sie die US Airforce und Reste der Royal Airforce erheblich. Auf jeden Fall sollten Ihre st„rksten und erfahrensten Fighter immer zuerst angreifen; die Reste k”nnen dann von den Neuerwerbungen beseitigt werden. W„hrend sich das kleine ”stliche Kontingent ohne Probleme bis Owings vorarbeitet, um dort starke Panzerkr„fte zu binden und nach und nach aufzureiben, spalten Sie von Ihrer Hauptarmee ein aus zwei Panzer- und zwei erfahrenen Infanterieeinheiten bestehendes Kontingent ab und schwenken damit nach Osten, in Richtung Port Tobacco. Den Flugplatz mssen Sie erobern, um Neuproduktionen bzw. Reparaturen von Fightern des Gegners in Ihrem Rcken zu unterbinden und natrlich zur Verlegung der eigenen Luftwaffe, die sonst zu lange Anflugwege h„tte. Das Gros der Truppe versammelt sich, nachdem die Stadt Benedict genommen wurde, um Brandywine herum. Die Fallschirmj„ger schicken Sie, jeweils am Rand der Karte, zun„chst nach Norden und dann nach Westen, wo sie nordwestlich Bethesdas auf ihren Einsatz warten. Vorsicht: Als letztes Aufgebot h„lt der Feind noch drei Geschwader P38Ltng (Lightnings, Jagdbomber mit Doppelrumpf) parat, die er aufbietet, sobald der Flugplatz im NW von Brandywine angegriffen wird. Erst nachdem diese blen Gesellen beseitigt wurden, k”nnen Ihre Fallschirmj„ger an die Arbeit gehen. Nach dem Fall von Brandywine sollten Sie eine Pause machen, da mittlerweile alle Einheiten entweder an Munitions- oder Spritmangel leiden. Erst nach der Ausrstung aller Einheiten stoáen Sie in Richtung Washington vor, wobei die n„chsten Etappenziele die Flugpl„tze bei den St„dten Anacostia und Capitol Heights sind. Das kleine Ostkontingent hat sich zwischenzeitlich, mit Untersttzung der StuKas, durch das starke Panzeraufgebot gearbeitet, und st”át in Richtung nord”stliches Washington vor. Die Kr„fte, die Port Tobacco sicherten, werden nun (nach Einnahme) bei Potomac Heights verladen und setzen ber den Fluá. Bei der Bek„mpfung der Forts in dieser Gegend hilft gerne die Marine, die Sie langsam nachrcken lassen. Die bei Potomac Heights verladenen Truppen kmmern sich um Arlington, w„hrend StuKas schon mal Bethesda aufreiben, um den Fallschirmj„gern die Arbeit etwas zu erleichtern. Diese erobern zun„chst die umliegenden St„dtchen, um dort ARI und Panzer (der Jagd-Panther und der Nebelwerfer eignen sich hier sehr gut) zu bauen, mit denen Sie die in der Stadt stationierten ARI und Flak-Stellungen vernichten. Sollten Sie trotz eines hohen Prestige-Wertes keine Einheiten zukaufen k”nnen, behelfen Sie sich, indem Sie einige der nicht mehr ben”tigten Fighter- Geschwader aufl”sen (disband unit). Mit kombinierten Eins„tzen von ARI, Panzern und Infanterie, bevorzugt Pionieren ("Engineers"), sind die Ziele Capitol Hill und White House schnell genommen, so daá es nun nur noch um Brightwood und Arlington geht. Da der Gegner keine Flaks mehr hat, ist dies fr StuKas und Level-Bomber die Gelegenheit, sich ein letztes Mal ntzlich zu machen. Wenn Sie trotz des z„hen H„userkampfes und des notorischen Spritmangels alle Aufgaben rechtzeitig erledigt haben, drfen Sie sich nun auf die letzte Ansprache Ihres Vorgesetzten mit dem merkwrdigen Akzent freuen. Die Variante Sollten Sie sich nach der Frankreich-Mission entschieden haben, in den Balkan zu ziehen, sieht der weitere Spielverlauf wahrscheinlich folgendermaáen aus: Balkan --> Kreta --> UdSSR (major eher unwahrscheinlich wg. Zeitlimit) --> Kiew -->Moskau --> England --> Washington. Balkan Hier finden Sie viele Verbndete vor: Italiener, Bulgaren und Rum„nen. Weiterhin stellen Sie rasch fest, daá Sie Ihre core-units im Norden, der Mitte und im Sdosten der Karte plazieren drfen. Da nur aus dem Sden, aus Griechenland, feindliche Lufwaffe (Briten) zu befrchten ist, k”nnen alle Jagdflugzeuge im Sdosten stationiert werden. Dort postieren Sie eine ARI-Einheit, drei bis vier Panzer sowie drei bis vier HW-Infanterieeinheiten. Den Rest verteilen Sie gleichm„áig auf die anderen Orte. Die Italiener im Norden Griechenlands lassen wir nicht angreifen, sondern "einen Schritt zurck" gehen; ihre Aufgabe besteht zun„chst darin, die Stellung zu halten. Die italienischen Einheiten im Norden marschieren an der Kste entlang nach Sden. Die in Sditalien befindlichen italienischen Bomber helfen der Marine, die gegnerischen Schiffe zu vernichten, um anschlieáend die Landtruppen zu untersttzen. Mit den eigenen J„gern stoáen Sie nach Griechenland vor, um die dortigen britischen J„ger und Jagdbomber (Mosq V1) aufzust”bern und abzuschieáen. Ihre Fallschirmj„ger besetzen nach und nach die Flugpl„tze in Griechenland. Der Rest der Mission besteht aus z„hem Vorarbeiten; hier bew„hrt sich brigens der Panzer "PzIVd", der zwar, aufgrund seines niedrigen Initiativwerts von 5 nicht unbedingt gegen starke Feindpanzer eingesetzt werden sollte, jedoch auáerordentlich wirksam gegen "soft-targets" ist (SA=11). Italiener, Bulgaren und Rum„nen eignen sich vor allem dazu, Reste gegnerischer Einheiten vollst„ndig zu vernichten oder eben "ges„uberte" St„dte zu besetzen. Dieses erm”glicht Ihren Einheiten, ohne berflssige Aufenthalte handeln zu k”nnen. Insgesamt ist dieser Feldzug bestimmt durch viele Scharmtzel, stellt jedoch keine gr”áere Herausforderung dar. Als Belohnung fr den wahrscheinlichen "major victory", drfen Sie die Invasion Kretas befehligen. Kreta Nur im Nordwesten sind starke feindliche Verb„nde anzutreffen, weshalb die Fallschirmtruppen die ”stlichen und sdlichen Missionsziele sofort direkt angreifen sollten. Der Groáteil Ihrer Truppe wird im NW angelandet und arbeitet sich nach Osten vor. Sie sind deutlich in der šberzahl, feindliche Luftwaffe ist fast nicht vorhanden. Die Stadt an der Sdkste dient Ihnen als Basis, in der Sie einige ARI-Einheiten bauen und so die Truppenmassierung von zwei Seiten angreifen k”nnen. Ein "major" ist hier Pflicht, weshalb Sie nun mit dem Unternehmen Barbarossa beauftragt werden. Barbarossa (Kiew, UdSSR) Hier erwarten Sie „hnliche Probleme, wie bei der Moskau-Mission: das Problem ist nicht der Feind, sondern die Weite des Landes und das Zeitlimit. Wahrscheinlich schaffen Sie es nicht, die Mission deutlich unter dem Limit zu beenden, weshalb Sie vor dem finalen Schlag einige Einheiten, die vor Kiew nicht mehr weiterwissen, aus der Brenne hauen mssen. Die eigenen Einheiten stellen Sie im Westen auf und bewegen sich, unter Einnahme der auf dem Weg liegenden "objectives", in sd”stlicher Richtung Kiew. Die Truppen im Sden dieser Stadt verst„rken Sie durch eine ARI-Einheit. Diese Kampfgruppe hat vorerst nur die Stellung zu halten. Die im Osten stationierten Truppen ziehen Sie etwas zurck; auch hier soll lediglich gehalten werden. Die nord”stliche Truppe ist stark genug, die "objectives" n”rdlich von Kiew einzunehmen. Zusammen mit den eigenen und zugeteilten Flugzeugen verfgen Sie ber eine gewaltige Luftflotte, die sich sofort ber Kiew und die dort massierten ARI-Stellungen hermacht, wenn Ihre Hauptstreitmacht so weit herangekommen ist. Nun lassen Sie die sdliche und die ”stliche Einheit auf Kiew losmarschieren; die Abteilung, die die St„dte und Flugpl„tze im Norden genommen hat, kommt von eben dort, und Ihre core-units schlagen aus nordwestlicher Richtung zu. Man m”chte wirklich die Option im Spiel haben, einen Emiss„r schicken zu k”nnen, der dem gegnerischen Kommandeur eine ehrenvolle Kapitulation anheimstellt, denn der Rest ist, wie seinerzeit in Norwegen, ein schieres Gemetzel. Auch bei Kiew sollte ein "major victory" Pflicht sein. Die folgenden Missionsverl„ufe k”nnen Sie aus den obigen Angaben entnehmen. Uwe Symanek Die wichtigsten Tastaturbefehle A šbersichtskarte F zeigt die St„rke der Einheit G aktivierte Einheit betrachten H Hexfelder an/aus M taktische Karte N weiterschalten zur n„chsten Einheit O zum Hauptmen P positionieren Sie Einheiten T zeigt das Gel„nde V schaltet die Sichtweiten ein W der Wetter-Bericht X Speichern/Beenden $ Einheit kaufen F1 Musik an/aus F2 Sound-Optionen F12/Alt+E Zug beenden Das leidige Thema Eine Anmerkung sei uns gestattet: Anders als in den meisten anderen erfolgreichen Kriegssimulationen hat man es hier mit einem stark an die Geschichte angelehnten Spiel zu tun. Man k„mpft gegen "richtige Menschen" und hat berdies die M”glichkeit, den tats„chlichen Verlauf der Geschichte bis ins Absurde zu ver„ndern. Einen Dank an das Programmierteam, das es verstanden hat, v”llig ohne irgendwelchen Nazi-Quatsch auszukommen. PC-Spieler ohne gefestigtes Weltbild sollten dennoch die Finger von Panzergeneral lassen; sie wrden doch nur wieder falschen Schlsse ziehen. Panzergeneral II Vorbemerkungen Wer ausschlieálich "majors" erspielt, wird die Kampagne so erleben, wie sie nachfolgend dargestellt wird. Sofern einzelne Kampfgruppen en detail in ihrer Zusammensetzung geschildert werden, soll dies nur ein Anhaltspunkt, eine Hilfestellung sein. Natrlich wird der eine oder andere Spieler beim allm„hlichen Aufbau seiner Core-Units andere Schwerpunkte setzen, weshalb seine individuelle Zusammenstellung der Verb„nde wom”glich ganz anders aussehen wird. Es wird immer wieder darauf hingewiesen, welche Verzweigung ein "minor" in der Kampagne bedeuten wrde. Zur Verl„ngerung der Spielfreude empfiehlt sich deshalb, hin und wieder bewuát die letzte Stadt nicht zu besetzen, um in den Genuá eines weiteren Szenarios zu gelangen. Anders als in PG1 und den beiden anderen Kampagnen h„ngt ein "major" in der Sowjet-Kampagne nicht von einer m”glichst deutlichen Unterschreitung des vorgegebenen Zugmaximums ab, sondern ausschlieálich davon, ob alle Missionsziele erreicht wurden. Investieren Sie in die richtigen Einheiten! Im Gegensatz zu PG1, in dessen Verlauf sehr viel mit starken, erfahrenen Infanterieverb„nden erreicht werden konnte, gewinnt man als Russe mit solchen keinen Blumentopf. Erst sehr sp„t stehen mit den "Garde"-Truppen einigermaáen schlagkr„ftige Soldaten zur Verfgung; auch diese sollten sich jedoch nicht in eine direkte Auseinandersetzung mit einer erfahrenen "43er HW" der Wehrmacht einlassen. Dasselbe gilt fr Jagdflugzeuge. Die Luftwaffe ist bis ins Jahr `43 hinein sehr stark und sollte ausschlieálich mit Flak und den Aux.-J„gern bek„mpft werden, die immer ausreichend bereitgestellt werden. Ab `43 (nach "Charkov") kann dann viel mit taktischen Bombern bewirkt werden, da die Luftwaffe nur noch in Fragmenten existiert und wiederum von den AUX.-J„gern ausgeschaltet werden kann. Kaufen Sie also Panzer, Artillerie und, sobald diese auf Selbstfahrlafette verfgbar sind, ATGs. Noch eine Bemerkung zu den Panzern: Aus den tats„chlichen Ereignissen an der Ostfront ist berliefert, daá die Rote Armee als Rckgrat Ihrer Offensiven die Modelle des Typs "T34" sehr erfolgreich einsetzte. Dieser Panzer kombiniert Schnelligkeiten und sehr gute Kampfwerte mit einem gnstigen Verbrauch. Da Sie oft sehr schnell weite Strecken zurcklegen mssen, um Ihre strategischen Ziele zu erreichen, sind Sie auf derartige schnelle Einheiten angewiesen. Achten Sie also beim allm„hlichen Aufbau Ihrer Core-Truppe darauf, daá Ihre Panzerwaffe zu ca. zwei Dritteln aus diesem Typ (natrlich der jeweils neuesten Ausfhrung ) besteht. Die schwereren Tanks sind gut fr die direkte Auseinandersetzung mit den Deutschen, der T34 jedoch treibt Ihre Offensive nach vorne! Nun genug mit der Theorie, beginnen wir mit den Feindseligkeiten! Die sowjetische Kampagne Finnland 1939 Wir schreiben das Jahr 1939. Das Oberkommando der sowjetischen Streitkr„fte (Stavka) hat beschlossen, Finnland zu berfallen. In Anbetracht der Gr”áenunterschiede beider Staaten scheint diese Unternehmung nicht mehr zu sein, als eine Wochenendbung fr einige Reservistenkompanien; nur - die Finnen sehen das anders. Hinter der Grenze wurde eine Kette von "Strongpoints" errichtet, und zum Teil mit Artillerie dahinter gesichert. Versorgt mit Best„nden aus dem Fundus der deutschen Wehrmacht, pr„sentiert sich die verteidigende finnische Truppe nicht nur bestens ausgerstet, sondern auch gut ausgebildet und hochmotiviert. Speziell mit Skiern ausgerstete Infanterie ist auáerordentlich schnell und in puncto Schlagkraft der russischen deutlich berlegen. Der sowjetische Kommandeur verfgt zwar ber eine groáe Anzahl von gepanzerten Einheiten; da das Grenzgebiet jedoch in den karelischen W„ldern liegt, einer hgeligen, sumpfigen Gegend, kann der eigentliche Vorteil dieser Einheiten, n„mlich der schnelle, entschiedene Vorstoá, nicht so recht zum Tragen kommen. Bei Betrachtung der Karte f„llt auf, daá die meisten Missionsziele auf einer gedachten Linie hinter den Befestigungen liegen. Eine Stadt jedoch, Sortavala, befindet sich weitab, im „uáersten Nordosten. Um im Zeitlimit zu bleiben, werden deshalb im Verlauf der ersten Zge drei Fallschirmj„gereinheiten (Paras) dort hingeschickt. šber die Funktion "upgrade" werden einige Infanterie- oder Kavallerieeinheiten entsprechend umgewandelt. Da die Finnen nicht ber Flugabwehr (Flak) verfgen, kann man zur besseren Aufkl„rung auch diesen kleinen Jagdflieger erwerben, der seinerzeit als einziger seiner Art verfgbar war. Setzen Sie jetzt die Artillerie ein. Alle Geschtze verfgen ber die Reichweite von drei Feldern, und ein Blick auf die Stats verr„t, daá die Werte der Soft- und Hardattack auáerordentlich gut sind. Wo ist das Loch in den finnischen Befestigungen? Nun, da ist das Fort in der ungef„hren Mitte der Frontlinie. Dahinter steht keine ARI, und ein Ausfall dieses Strongpoints wrde eine breite Bresche ”ffnen, durch die die Panzer ungehindert rollen k”nnten. Eventuell sichernde Infanterie wird mit ARI ausgeschaltet, so daá der Strongpoint nun von Pionieren (Engineers ) oft schon im ersten Anlauf geknackt werden kann. Die zweite Schw„che offenbart sich, wenn man die drei ARI-Einheiten betrachtet, die bei Taipale im Osten stehen. Es handelt sich nur um leichte Geschtze mit einer Reichweite von zwei Feldern. Somit k”nnen diese mit zwei der sowjetischen Geschtze aus sicherem Abstand heraus vernichtet werden, eine dritte Batterie dezimiert die Infanteriebesatzung in der Stadt selbst. Vor die ARI sollte ein Panzer in Stellung gehen, da der Feind sonst mit Infanterie angreift. Auf diese Weise f„llt Sortavala schnell und muá bis zum Ende nur noch gehalten werden. Durch die Bresche in der Mitte werden einige Panzerbataillone sofort zu der Stadt mit dem Hafen (Tali) geschickt, um die vorgelagerte Artillerie und gegebenenfalls auftauchende Infanterie zu bek„mpfen. Durch nachrckende Infanterie wird eine Frontlinie aufgebaut, in deren Schutz zwei ARI-Batterien mit der Beschieáung der Stadtbesatzung beginnen k”nnen. Um die Stadt Summa, etwas sdlich von Tali, kmmern sich "im Vorbeifahren" die beiden Kreuzer. Anschlieáend wird sie ebenfalls mit ARI sturmreif geschossen und schlieálich mit einer Infanterie-Einheit genommen. Sobald das Umfeld von Tali gekl„rt ist, begibt sich eine Panzereinheit nach Nordosten, um die Paras, die bei Sortavala liegen, bei der Einnahme dieser letzten Stadt zu untersttzen. So kann Sortavala im letzten Zug genommen werden, was anschlieáend mit einem "major" und einem Lob belohnt wird. Im Falle eines "minor", wenn also beispielsweise die Einnahme Sortavalas nicht klappt, findet man sich wieder vor den Toren Moskaus, um den herannahenden Verb„nden der Wehrmacht Einhalt zu gebieten. Ein "major" bringt jedoch den Auftrag, die Invasion bereits bei Pskov zu stoppen. Pskov, 10 Zge Der Auftrag lautet, die begonnene Invasion der deutschen Wehrmacht zu verlangsamen oder, wenn m”glich, zu stoppen. Angesichts der šbermacht, die vor Pskov auf Sie wartet, eine wahrhaftige Herausforderung. Bei genauerer Betrachtung der Karte f„llt auf, daá der beste Verbndete in diesem Szenario der Fluá ist, der das Vorrcken der Achsenkr„fte deutlich verlangsamen wird. Also werden die Verb„nde in der Mitte der Karte zun„chst Schritt fr Schritt zurckgenommen, es wird "hinhaltend gek„mpft", mit dem Ziel, die St„dte Pskov, Ostrow und Opochka auf jeden Fall zu halten. Opochka wird zudem von Sden her angegriffen, was jedoch, ebenfalls bedingt durch den Fluá, kein gr”áeres Problem darstellen sollte. Eine ARI hinter dieser Stadt, ein oder zwei neuerworbene Panzer sowie eine Einheit Pioniere davor vereiteln jeden Angriff im Ansatz. Sobald der Druck auf Opochka nachgelassen hat, st”át man mit zwei Pio.-Einheiten und einem Pz.-Btl. nach Sden vor und nimmt die Stadt Polotsk im Handstreich. Unterwegs trifft man zwei ARI-Batterien der Achse an, die natrlich sofort vernichtet werden. Nachdem Polotsk besetzt wurde, l„át man eine Pio-Einheit als Garnison zurck und st”át mit dem verbleibenden Pz.-Btl. weiter nach Dvinsk vor, das ebenfalls, samt Flugplatz, eingenommen und gehalten werden muá. Zeitgleich mit dem sdlichen Gegenangriff begeben sich an der Nordflanke zwei Pz.-Btl. auf die Reise nach Westen, in Richtung Riga. Dieser Ausfall ist nichts weiter als eine Finte, um den Druck von Pskov zu nehmen. Die St„dte Riga und Kaunas mssen nicht genommen werden! Hat man die drei genannten St„dte gehalten und die beiden im Sden bzw. Sdwesten genommen, wird man mit einem "major" belohnt. Im Falle eines "minor" darf man wieder Moskau und Leningrad vor dem Zugriff der Achse schtzen, der "major" bringt jedoch den deutlich reizvolleren Auftrag, die erste richtige Gegenoffensive leiten zu drfen. Vyazma, 12 Zge Der Sieg bei Pskov hat die Offensive der Wehrmacht deutlich verlangsamt, so daá Moskau und Leningrad vorerst nicht unmittelbar bedroht sind. Dennoch gelang es der Achse, sich in der Gegend von Vyazma, also doch schon in besorgniserregender N„he von Moskau, einzugraben. Diese Befestigungen gilt es bei der ersten Offensive zu knacken. Hierbei ist die Luftwaffe der Achse ein sehr starker und l„stiger Gegner, der gnadenlos jede ungedeckte ARI, jeden alleinreisenden Pionier jagt und meist zur Strecke bringt, bevor sie berhaupt zur Wirkung kamen. Von der Anschaffung vieler Jagdflieger kann man getrost Abstand nehmen, vielmehr sollte man in motorisierte Flugabwehr investieren. Die Kunst, dieses Szenario innerhalb der vorgegebenen Zeit zu gewinnen, besteht in der richtigen Bereitstellung der Core-Units sowie in der strikten Verfolgung der strategischen Ziele. Das bedeutet, daá St„dte, die nicht Missionsziel sind, nur dann genommen werden, wenn sie auf dem Wege liegen und eine Bedrohung fr die Flanke oder die Nachhut darstellen wrden. Feindeinheiten werden nur bek„mpft, wenn sie im Weg stehen oder, wie z. B. ARI-Einheiten, leicht und ohne Zeitverlust vernichtet werden k”nnen. Die Core-Units werden bei Volokolamsk, etwa Kartenmitte, gruppiert. Die sdliche Kampfgruppe (KG, siehe Bild) bei Kaluga rckt nach NW vor, Hauptstoárichtung Vyazma und der daneben befindliche Flugplatz. Auáer der Wehrmachts-ARI bei der Ortschaft Medyn sollten Feindkontakte auf dem Wege nach Vyazma vermieden werden. Die n”rdliche KG nimmt im zweiten Zug Rzhew und st”át weiter auf Sychewka vor, wobei die ARI westlich dieser Stadt in Stellung gebracht werden sollte, um sp„ter auch auf Belyy wirken zu k”nnen. Hierbei gilt es, unbedingt darauf zu achten, daá bei der ARI immer mehrere FLAKs stehen; die vorhandenen Flugzeuge sollten auf keinen Fall zum Angriff verwendet werden, sondern ber der ARI zur Abwehr der Luftwaffe beitragen. Die ”stliche KG bei Naro-Forminsk und Borovsk nimmt mit Untersttzung der Core-ARI bei Voloko-lamsk sofort Mozhaysk und anschlieáend Borodino, um mit den aus NO vorstoáenden restlichen Core-Einheiten einen Ring um Gzhatsk zu bilden. Zwischenzeitlich drfte die KG Sd mit der Einnahme von Vyazma fertig sein und strmt weiter nach NW, um den Belagerern der Stadt Belyy willkommene Untersttzung zu liefern. Schafft man das alles im Zeitlimit, hat man die Heeresgruppe Nord der Wehrmacht zur Bedeutungslosigkeit degradiert und darf sein strategische Geschick nun bei der Heeresgruppe Mitte bei Charkov im Jahre 42 zum Einsatz bringen. Sollte die Stadt Belyy nicht genommen werden k”nnen, bringt das immerhin noch einen "minor" und den anschlieáenden Einsatz bei der Schlacht von Stalingrad. Ein totales Scheitern bei Vyazma bringt ebenfalls den Auftrag, "Fritz" aus Stalingrad zu vertreiben, jedoch mit denkbar schlechten Voraussetzungen. Charkov 1942, 9 Zge Im Jahre 42 befand sich die Wehrmacht noch in auáerordentlich guter Verfassung. Nach wie vor bereitet die offensichtliche šberlegenheit der Luftwaffe die gr”áten Probleme bei der termingerechten Durchfhrung taktischer Maánahmen. Das enge Zuglimit in diesem Szenario bedingt jedoch eine absolut genaue Abstimmung in den Vorgehensweisen der einzelnen Kampfgruppen, ansonsten darf man einer Karriere als Lager„ltester in einem deutschen Gefangenenlager entgegensehen. Die vorhandenen Aux-Fighter sollten nur Verwendung finden, indem sie ber ARIs postiert werden. Hin und wieder unternimmt ein StuKa Alleinausflge. Das ist natrlich ein gefundenes Fressen, was anschlieáend jedoch meist teuer bezahlt werden muá, denn die n„chste FW190 ist bestimmt nicht weit. Die einzige ernsthafte Maánahme gegen die Luftwaffe ist nach wie vor die richtig plazierte Flak. Die Core-Einheiten werden mit dem Gros der Panzer bei Volchamsk (1) und ”stlich der Stadt Cugujew stationiert (2). Letztere werden noch durch anzuschaffende Einheiten aus Kupyansk verst„rkt. Wichtig ist hierbei, daá beide Verb„nde ber mindestens eine Flak und natrlich ber ARI verfgen sollten. Im Sden befinden sich zwei starke Aux.-Verb„nde, der A- und B-Verband A st”át sofort nach Zmiyev vor, Verband B auf Krasnograd, um dort baldigst den Flugplatz zu nehmen. Nach Einnahme von Krasnograd gibt B zwei ARI-Batterien an A ab und nimmt mit dem Rest die Stadt Karlovka. Beachten Sie bitte, daá beide Verb„nde ber keinerlei Luftabwehr verfgen, die deshalb in Lozovaya angeschafft und unverzglich nachgeschickt werden muá. Lozovaya im Sden muá gehalten werden. Hierzu ben”tigt man dort zus„tzlich eine Flak und eine Einheit T34. Weiterhin werden die zwischen Lozovaya und Krasny Liman im SO befindlichen Infanteristen um Lozovaya versammelt. Mit der ARI in der Stadt, der Flak, der PAK und den T34 samt der Infanterie davor, sollte es m”glich sein, dem Feind den Zugriff zu vereiteln. Core 1 im Norden schneidet nun den Panzer-Verband der Achse zwischen Charkov und Belograd ab und vernichtet ihn nach und nach. Die ARI rckt in den n”rdlichen und nord”stlichen Bereich Charkovs vor. Die dort eingegrabenen Einheiten werden ihre Stellungen nicht verlassen, weshalb wahrscheinlich nicht mit Gegenangriffen zu rechnen ist. Core 2 nimmt mit ARI-Vorbereitung Cugujew und bezieht dann im SO von Charkov Position. Verband A bleibt nach der Eroberung von Zmiyew westlich des Flusses und bringt die ARI sdlich von Charkov in Stellung. Nachdem nun fr die Einnahme von Charkov alle Vorbereitungen getroffen worden sind, gilt es, einige Breschen in den Verteidigungsring zu schlagen. Zuerst werden die Infanterieeinheiten I 1, I 2 und I 3 beseitigt. Die Positionen mssen sofort von starken Pz.-Einheiten eingenommen werden. Sp„testens im vorletzten Zug mssen die ARI-Batterien A 1 und A 2 beseitigt worden sein, damit auch deren R„ume von den Panzern besetzt werden k”nnen. Dies ist wegen der "Klemmregel" sehr wichtig (s. o.). Verf„hrt man jedoch so, wie eben beschrieben, drfte man im letzten Zug Charkov genommen haben. Nachdem dies die Arbeit weniger Einheiten ist, sollte man fr die momentan unt„tigen Core-Units die Zeit nutzen und sie auf "šberst„rke" bringen. Ein "minor" bei Charkov wrde wieder bedeuten, daá die Heeresgruppe Sd der Wehrmacht bis Stalingrad vorgedrungen ist und einen entsprechenden Entsatz-Auftrag nach sich zieht. Der "major" verhindert dies und erlaubt Ihnen, diese Heeresgruppe an der Dnjepr-Mndung bei Krivoi Rog zu stellen. Krivoi Rog (Dnjepr), 13 Zge Wir befinden uns bereits im Oktober des Jahres 43. Historisch hat die Wehrmacht w„hrend der Sommeroffensive 1943 bei Kursk endgltig das Gesetz des Handelns aus der Hand gegeben und zudem vernichtende Verluste an Mensch und Material hinnehmen mssen. Durch geradezu wahnwitzige Eins„tze wurde die Luftwaffe derartig dezimiert, daá sie hinfort nicht mehr entscheidenden Einfluá nehmen kann. Die Rote Armee hingegen kann sich nun diverser Weiterentwicklungen verschiedener Waffensysteme erfreuen, wobei besonders die motorisierten Panzerabwehrgeschtze zu nennen sind, die auch verheerende Wirkung erzielen, wenn sie gegen "Soft-Targets", also z. B. Infanterie, eingesetzt werden. Die neueren J„ger k”nnen zumindest der ME109 paroli bieten und erstmals gefechtsentscheidend mitwirken. Nach Erringung der Luftherrschaft ist es nun m”glich, auch die taktischen Bomber effizient und ungef„hrdet einzusetzen. Bei Betrachtung der Karte ist festzustellen, daá man bereits mit leichter šbermacht angreift. Die Gr”áe der Karte bedingt jedoch wiederum genaueste Einsatzplanung der verbundenen Kr„fte. Das Gros der Cores wird bei Dnjepropetrowsk aufgestellt, was mit mindestens zwei ARI-Btr. Sofort zu nehmen ist, wobei der Flugplatz Priorit„t hat. Mit zwei starken Panzereinheiten wird nach Sden hin aufgekl„rt, um die Gegend bei Nikopol von Feindkr„ften zu s„ubern. Dort treibt sich auch ein Panther A herum, den man auf keinen Fall mit den Panzern angreifen sollte, sondern zun„chst nur mit taktischen Bombern. Sobald Dnjepropetrowsk genommen wurde, wird das Terrain gesichert, bis Verst„rkung von der KG SO eintrifft. Diese Gruppe wird geteilt: Eine ARI (am besten der Typ ST SU-122) setzt sich mit zwei Panzereinheiten nach Norden in Bewegung, um erst mal die Stadt Zaporozje zu nehmen, da durch diese die Straáe fhrt, um dann sofort Nikopol anzugreifen. Gemeinsam mit C1 kann Nikopol genommen werden. Die 15,2-ARI begibt sich mit drei Panzer-Btl. und der anderen ST SU-122 sowie den unterwegs anzutreffenden Infanteristen nach Meltopol, das bereits von Luftstreitkr„ften "aufgesoftet" wurde. Der Rest der KG SO setzt sich sofort nach Westen in Marsch. Ziel: Berislav. Nach dem Fall von Nikopol wenden sich alle Truppen in diesem Raum (auáer den als Garnison zurckzulassenden) nach Krivoi Rog. Zu diesem Zeitpunkt drfte die Luftwaffe schon so geschw„cht sein, daá auch hier taktische Bomber eingesetzt werden k”nnen. Fr C2 im Norden sollten ebenfalls einige Neuanschaffungen get„tigt werden: Zwei ATG ST-SU 85 sowie zwei Batterien ARI; eine davon kann der Typ ST-SU-152 sein. Diese begibt sich mit einem T34 und dem kleinen Panzer BT 7 nach NW. Mit Hilfe der n”rdlich des Flusses stehenden Infanterie und einem taktischen Bomber wird Cherkassy genommen. Vorsicht: Die dort eingegrabene PAK ist sehr gef„hrlich! Der Rest von C2 begibt sich sofort nach Kirovograd, wo zun„chst der Flugplatz zu besetzen ist und sp„ter, wenn die ARI eingetroffen ist, der Rest. Sobald dies getan ist, sofort weiter nach SO, um bei der Eroberung von Krivoi Rog zu helfen. Mittlerweile drfte die KG SO bei Berislav eingetroffen sein. Die ARI schieát, quasi im Vorbeifahren, vom ”stlichen Ufer auf die Stadt, um ohne groáe Verz”gerung weiter nach Khersov zu marschieren. Mit zwei ARI- Btr. sowie zwei ATG SU-85 sollte es kein Problem sein, diese letzte Stadt zu nehmen. Eine Anmerkung zum Wetter: Vor jeder Zugbergabe sollte unbedingt gespeichert werden, da hier der Zufallsgenerator nach tagelangen Regenf„llen (die dann ganz gnstig sind, wenn die Luftwaffe noch stark ist) ”fter "schlammigen Boden" ins Spiel bringt. Dieses Ereignis „ndert nicht nur die Kampfwerte der Bodenstreitkr„fte dramatisch, sondern verhindert auch das in diesem Szenario wichtige schnelle Vorankommen. An einen "major" ist dann meist nicht mehr zu denken. Wer solche Ereignisse h”herer Gewalt nicht sch„tzt, sollte das vorher gespeicherte Spiel erneut laden. Mit etwas Glck erh„lt man dann wieder normal befahrbaren Boden. Ein "minor" bei Krivoi Rog wrde einen Einsatz bei Korsun, in der Gegend von Kiew, nach sich ziehen. Ein Sieg der Achse verschlge die Truppe nach Zhitomir. Ein "major" hingegen bringt Sie durch die Pripjet- Smpfe nach Minsk. Minsk 12 Zge Sommer 1944. Wieder darf man sich vor Plazierung seiner Truppen ausfhrlich mit deren Upgrade auf die neuesten Typen der entsprechenden Waffengattung besch„ftigen. Die Luftwaffe ist zur Bedeutungslosigkeit verkommen: Zwei ME109 und zwei FW190 sind alles, was die Achse noch aufbieten kann. Somit kann viel Prestige in taktische Bomber investiert werden. Auch k”nnen nun nicht mehr in diesem Maáe ben”tigte Core- Flaks "disbanded" werden, um sie durch nun ntzlichere Einheiten zu ersetzen. Die aus Auxiliartruppen bestehende KG SO marschiert sofort gegen Bobruysk und von dort nach SW, der Straáe entlang, um Pinsk zu nehmen. Die Core-Units C1 werden zum gr”áten Teil vor Smolensk bereitgestellt und stoáen im wesentlichen gegen Minsk vor. Eine kleine Abteilung mit einer ARI schwenkt jedoch zun„chst nach SW, um sich dort der Stadt Mogilev zu bem„chtigen. Unterwegs nach Minsk, sollte ein kurzer Aufenthalt gengen, um Borisa zu befreien. Der Rest der Cores wird im Norden mit den dortigen AUX-Truppen vereinigt und st”át gegen Dvinsk vor. Von dort geht's weiter nach SW, um Wilno zu besetzen. Sobald C1 Minsk erobert hat, was lediglich durch zwei dort stationierte Panther erschwert werden kann, erfolgt wieder eine Teilung der Truppe: Eine Abteilung nimmt Novogradok, die andere Baranovich. Sollte hier, wider Erwarten, die Achse gewinnen, mssen Sie wieder nach Zhitomir. Ein "minor" verschlge die Truppe nach Rum„nien, um dort der ™lquellen der Achse bei Ploesti habhaft zu werden. Ein "major" bedeutet jedoch, daá sich die Wehrmacht nun beschleunigt zurckzieht, weshalb nun, aus Rum„niens Norden, ber die Karpaten kommend, sofort ber Ungarn hergefallen werden kann. Debrecen, 11 Zge Die Tiefe des in der vorgegebenen Zeit zu erobernden Raumes ist wieder der st„rkste Verbndete der Achsenm„chte. Man schreibt September 1944. Die Achse steht also bereits seit gut drei Monaten auch in Frankreich unter dem Druck fortschreitender angloamerikanischer Offensiven. Dies macht sich auch bei Debrecen dergestalt bemerkbar, daá die Luftwaffe nur eine kleine "Repr„sentanz" aufbietet, die aus zwei ME109 und zwei FW190 besteht. Dies bedeutet, daá hier bereits nach dem zweiten oder dritten Zug uneingeschr„nkte Lufthoheit besteht. Trotzdem kann auch dieses Szenario nur mit einem perfekten Timing gewonnen werden. Wieder besteht die Kunst darin, die Bereitstellungsr„ume mit den richtigen Truppen in der richtigen Anzahl zu besetzen. C1 besteht aus vier Panzereinheiten, drei ARI 15,2 und einem ATG ISU-122. Die im Bereich des "Group-B-Depots" befindlichen Infanteristen marschieren gegen Oradea und erhalten von Core 1 nur gelegentliche Untersttzung, da sich dieser Verband schnellstm”glich vor Debrecen einfinden muá. Oradea wird also nur im Vorbeifahren beschossen, den Rest erledigen taktische Bomber und die Infanteristen. Lediglich der Tiger 2, der den sp„ter dringend ben”tigten Flugplatz blockiert, wird mit vereinten Kr„ften bek„mpft (wobei dies auch haupts„chlich mit taktischen Bombern erfolgen sollte). Wichtig ist, daá die drei ARIs von C1 schnellstens vor Debrecen Stellung beziehen, um dort mit Priorit„t die Flak in der Mitte zu vernichten. Wenn keine Panzer zur Sicherung der ARI direkt vor Debrecen Stellung beziehen, wird diese mit Sicherheit angegriffen! Sobald die Flak im Ortskern ausgeschaltet ist, setzen massive Luftangriffe ein. Zwei Para-Einheiten werden n”rdlich des Flugplatzes abgesetzt und helfen bei der Zerst”rung der dortigen motorisierten ARI. Wie dereinst in Charkov kommt es darauf an, eine Bresche in den „uáeren Verteidigerring zu schlagen, damit man die Felder vernichteter Truppen sofort besetzen kann. Zwischenzeitlich erobert C2 Cluj. Dieser Verband besteht im wesentlichen aus drei Panzerbataillonen und zwei ARI 15,2. Vorsicht: Im Verlauf der Auseinandersetzungen gesellt sich ein Panther zu den Verteidigern, dem sehr schwer beizukommen ist. Am besten, Sie stellen einen taktischen Bomber speziell fr ihn ab, nicht jedoch, ohne vorher die mobile Flak des Feindes verjagt bzw. vernichtet zu haben. Die Stadt Zulau, ungef„hr in der Mitte der Karte, kann nur mit Paras genommen werden, die aus Infanteristen im Bereich Tirgu Mures und dem Depot bei Cluj gebildet werden. Drei Para-Einheiten und Untersttzung von taktischen Bombern sollten fr die Eroberung des Bergst„dtchens gengen. Schlieálich bleibt noch die Aufgabe, die Stadt Dej im Osten zu nehmen. Im dortigen Bereitstellungsraum werden zwei ATG ISU-122, eine erfahrene Einheit T34, eine ARI 15,2 sowie eine ARI ISU 152 stationiert. Diese vertreiben, zun„chst mit der Hilfe eines taktischen Bombers, den Tiger 1. Anschlieáend beginnt die ARI mit dem Beschuá der Stadt, w„hrend ein ATG den Fluá berquert, um die ARI hinter der Stadt zu vernichten. Nach einigen Salven wrde ein normaler Stadtkommandant kapitulieren. Ihnen bleibt wieder nichts anderes, als unerbittlich mit den drei gepanzerten Einheiten die Reste der Besatzer komplett zu vernichten. Erobert Sie z. B. einen Ortsteil von Debrecen nicht, erhalten Sie immerhin einen "minor". Sah man sich jedoch nach Besetzung aller anderen Ziele nicht in der Lage, die kleine Bergstadt Zalau zu nehmen, wird dies als Sieg der Achse gewertet. Sowohl ein "minor" als auch eine etwaige Niederlage haben zur Folge, daá sich der Feind, mehr oder minder geschw„cht, nochmals im Bereich des Plattensees (Balaton) festbeiát, weshalb Sie ihn dort vertreiben mssen. Ein (wegen des sehr engen Zeitlimits recht schwieriger) "major" hingegen ”ffnet das Tor bis tief hinein in die wilde Mark Brandenburg, was nichts anderes bedeutet, als daá die Geschichte des tausendj„hrigen Reiches offensichtlich bei ihrem letzten Kapitel angelangt ist. Sie marschieren auf die Reichshauptstadt Berlin! Berlin, 15 Zge Normal sollte der "Endkampf" in einem Spiel immer eine besondere Herausforderung bieten. Nur dieses Spiel will zumindest in Ans„tzen die tats„chlichen historischen Kr„fteverh„ltnisse darstellen; demzufolge kann der Endkampf hier nichts anderes sein als ein Gemetzel. Nur die strategische Tiefe des Raumes bereitet wieder einige Probleme bezogen auf das enge Zeitlimit. Die zum letzten Angriff bereitgestellte sowjetische šbermacht ist berw„ltigend. Man sieht deutlich an der Qualit„t der deutschen Truppen, die in den ”stlichen Verteidigungsstellungen anzutreffen sind, daá sie das berchtigte "letzte Aufgebot" darstellen: Infanterie nach dem Standard von 1939 und viele Volkssturmeinheiten sind natrlich keine Aufgabe fr die Gardeinfanterie der Roten Armee. Auch die wenigen Einheiten der "Wehr 43" k”nnen keinen nennenswerten Widerstand leisten. Die Luftwaffe besteht aus 2 FW190. Einer ME262 (gef„hrlich!) und einer ebenfalls dsengetriebenen Einheit von Dornier-J„gern. Trotzdem: Fr die Vielzahl von J„gern der Angreifer kein Problem. Der Luftraum ist schnell gesichert, die „uáeren Verteidigungsringe sind schnell berwunden, Sie stehen in den Vororten der Hauptstadt. Die KG Sd h„lt sich nicht lange bei Cottbus, der einzig nennenswerten Befestigung im Osten auf, sondern st”át so schnell wie m”glich nach SW vor. Dort soll sie, bestehend aus zwei ARIs und drei Panzereinheiten, rechtzeitig Torgau erreichen und erobern. Die KG Nord sollte Berlin von Norden her angehen. Die anderen beiden Kampfgruppen beziehen Stellung im SO und sdlich des Flusses im Sden der Stadt. Einige ARI- und Panzereinheiten ziehen sdlich an Berlin vorbei, um Potsdam und Ketzin rechtzeitig einnehmen zu k”nnen. Nachdem alle Randbereiche besetzt sind, erfolgt der Kampf von Block zu Block. Im Sden mssen die beiden Flugpl„tze mit Priorit„t eingenommen werden, damit die eigene Luftstreitmacht nachrcken kann. Sobald die deutschen Jagdflieger ausgeschaltet wurden, sollten Sie die eigenen J„ger wieder entlassen, um nach der Eroberung der ersten Ortsteile Berlins dort ARIs bauen zu k”nnen, ohne die nur schwer voranzukommen w„re. Wie in Charkow gilt es auch hier, freigek„mpfte Hex-Felder sofort zu besetzen, damit man im letzten Zug nicht an der Klemmregel scheitert. Ein "minor" bewirkt die Mitteilung, daá der Krieg vorber sei, ein "major" jedoch ein dickes Lob von "Towarischtsch" Stalin sowie ein Filmchen der alliierten Wochenschau. Soweit der Krieg aus der Sicht der Sowjets. Der Feldzug der Briten Vorbermerkungen Aus PG1 weiá man, daá die Flugzeuge der Royal Airforce denen der Luftwaffe (fast) ebenbrtig waren. Die Amerikaner verfgten ber ganz nette Flieger, davon jedoch Massen. Aus diesem Grunde konnte der deutsche General nur gewinnen, wenn er von Anfang an starke Jagdfliegerverb„nde in seine Core-Truppen integrierte. Als britischer Field Marshal braucht man das nicht, da die Kampagne erst im Jahre `43 einsetzt. Wie bereits berichtet, verlor die Wehrmacht w„hrend der Ostoffensive im Sommer `43 ( "Unternehmen Zitadelle") den weitaus gr”áten Teil Ihrer Panzer und Flugzeuge. Das Spiel scheint diesem historischen Tatbestand Rechnung zu tragen und bietet deshalb eine sehr schwache Luftwaffe auf. Behalten Sie Ihre Spitfires, die Ihnen von Beginn dieser Kampagne an als Core-Units berlassen werden, aber investieren Sie knftig, was Ihre Air Force betrifft, in Jagdbomber der Marke "Mosquito". Beschr„nken Sie den Ausbau Ihrer Core-Infanterie auf drei oder vier Fallschirm-Einheiten, die Sie sp„ter zu Commandos upgraden; andere Infanterie wird Ihnen als Auxiliartruppe jeweils ausreichend zur Verfgung stehen. Der berwiegende Teil Ihres Prestiges sollte also in den Erwerb von Panzern, ARI, sp„ter einigen ATG und "Mosquitos" flieáen. Leider ist es in dieser Kampagne wieder so, wie es viele frustrierte PG1-Spieler kennen: Man erh„lt ein Missionsziel und eine Vorgabe der Zge. Keiner sagt Ihnen jedoch, nach wie vielen Zgen Sie fertig sein mssen, um einen "major" zu erringen. Aus diesem Grunde wird nachfolgend jeweils erw„hnt, nach wie vielen Zgen der "major" erreicht wurde (was nicht bedeuten muá, daá es nicht noch schneller ginge). Mareth Line, 13 Zge M„rz 1943. Das oben erw„hnte "Unternehmen Zitadelle" wird offensichtlich gerade vorbereitet. Anders ist der Umstand der fast vollst„ndigen Abwesenheit der Luftwaffe nicht zu erkl„ren. Sie besteht lediglich aus einer ME109 und einem italienischen Centauro-J„ger, der allerdings sehr gef„hrlich ist, da er ber sehr hohe Erfahrungswert verfgt. Aufgrund der trotzdem schnell hergestellten Luftherrschaft ist das Szenario an sich kein Problem. Die im Westen stehenden Amerikaner k„mpfen sich nach Matmata durch und wenden sich von dort sofort nach El Hamma. Falls m”glich, helfen sie auch bei der Einnahme von Gabes. Die Briten liegen vor Mareth, das durch eine kleine Kette von Strongpoints gesichert wurde. Auáerdem verhindert sumpfiges Gel„nde ein vernnftiges Vorankommen. Die erste Angriffswelle der Achsenkr„fte wird abgewartet, bevor Sie seinerseits zur Tat schreiten. Mit etwas ARI-Untersttzung sollte Mareth schnell genommen werden. Die Einheit polnischer Paras fliegt hinaus aufs Meer, ”stlich von Mareth, (wobei darauf zu achten ist, daá sich das Flugzeug nicht im Sichtbereich der Stadt befindet, da ansonsten natrlich die Luftwaffe einschreitet) und von dort nach Gabes, wo sich der Flugplatz befindet, um etwas n”rdlich davon zu landen. Dieser Flugplatz sollte sehr schnell besetzt werden, damit der Feind keine weiteren Flieger anschaffen kann. Mit Untersttzung von taktischen Bombern und eventuell der Amerikaner sollte auch die Einnahme der Stadt zur rechten Zeit kein Thema sein. Sofern Sie dies alles sp„testens im 9. Zug schaffen, erringen Sie einen "major" und finden sich vor Tunis wieder, wohin Sie auch ein "minor" verschl„gt, allerdings mit etwas schlechteren Voraussetzungen. Tunis, 18 Zge Dieses Szenario ist in der Tat seltsam, was das Verhalten des Computergegners betrifft. Einmal verlegt er groáe Truppenteile aus dem Hinterland an den Strand und l„át sie dort verkommen, ein anderes Mal setzt er die selben Truppen „uáerst effizient ein und vereitelt den "major". Letztlich fhrte folgende Vorgehensweise zum entscheidenden Sieg: Die KG im Norden nimmt sofort den Vorort von Bizerta, im 2. Zug die Stadt selbst. Die leichte ARI dort wird dann durch "disband" pensioniert und durch eine schwere amerikanische Artillerie in Mateur ersetzt (Typ M7). Ebenfalls im ersten Zug sollte die Luftwaffe, bestehend aus einer ME109, einer FW190 und einem italienischen J„ger stark dezimiert, um sp„testens im zweiten Zug g„nzlich vernichtet zu werden. Somit k”nnen auch die amerikanischen Aux.-J„ger in den Ruhestand geschickt werden, was Ihnen erm”glicht, eine weitere M7-ARI sowie einen US-Panzer M4A1 anzuschaffen. Bei Massicault vereitelt ein Tiger die sofortige Einnahme der Stadt. Sinnlos, die armen Amis gegen dieses Ger„t zu hetzen; vorzugsweise sollte der Tiger von einem guten Jagdbomber bek„mpft werden. Die Einheiten der 4. KG bek„mpfen mit zwei Core-ARI und drei Panzer-Bataillonen die Besetzer von Pont du Fahs. Die 5. KG bei Takrouna verteidigt sich zun„chst gegen die Italiener, die reichlich im Norden dieser Stadt Stellung bezogen haben. Durch die Wirkung der ARI lassen sich jedoch die vorderen Linien schnell durchbrechen und die ARI des Gegners zerst”ren, woraufhin auch die Front zusammenbricht. W„hrend die Panzer Jagd auf die einzelnen italienischen Einheiten machen, fahren die ARIs und eine HW-Infanterie nach Hammamet, dessen Einnahme kein Problem darstellt. In derselben Zeit sind die Paras bereits in Richtung Menzil Temime im „uáersten Nordosten geflogen, und werden n”rdlich davon abgesetzt. Mit Hilfe des Lancaster-Bombers f„llt die Stadt schnell und die Paras eilen weiter nach Korba, der letzten Stadt auf dieser Halbinsel. Dort helfen Ihnen die Einheiten, die zuvor Hammamet "befreit" haben. Nun zur KG 2 bei Mateur: Der kleine US-Panzer M5 wird zun„chst zu einem richtigen Tank aufgewertet, einem M4A1. Die Gruppe bek„mpft zun„chst hinhaltend die ”stlich von Mateur stehenden Truppen. Nachdem der Panzer und die Infanterie der KG 1 aus Bizerta hinzugekommen sind, gehen die nunmehr vereinigten Gruppen gegen Protville vor, das vorher durch Jabos entsprechend "aufgesoftet" wurde. Nun ist die Straáe nach Tunis frei, und die Truppen der Achse, die n”rdlich davon stehen, werden neutralisiert. Sobald dies geschehen ist, bezieht die Truppe Stellung im Norden und im Nordwesten von Tunis. Die ARIs des Verbandes sollten so postiert sein, daá sie auf die ARI des Gegners in Tunis wirken k”nnen, ohne jedoch im Sichtbereich des Feindes zu stehen, also am besten am n”rdlichen Ufer der Bucht. Die KG 3 nimmt, verst„rkt durch die Einheiten, die durch die Auáerdienststellung der Fighter angeschafft wurden, Massicault und bezieht im Westen und Sdwesten von Tunis Stellung. Die ARI dieser Truppe sollte auf den Flugplatz und zun„chst die „uáeren Verteidiger der Stadt wirken k”nnen. Nachdem die ARI in Tunis ausgeschaltet wurde, kann der Ring allm„hlich enger gezogen werden. Wahrscheinlich blockiert ein Sturmgeschtz den westlichen Zugang zur Stadt. Diese Ger„te sind tats„chlich Felsen in der Brandung, jedoch „uáerst anf„llig gegen Angriffe erfahrener HW-Infanterie. Nun ist der Rest nur noch ein Gemetzel, da durch die ARI und, sobald die Flak ausgeschaltet wurde, auch Jabos die Besatzung weitgehend neutralisiert werden kann, so daá einem ungehinderten Einmarsch nichts mehr im Wege steht. Sofern dies im 12. Zug gelang, geht es nach Europa zurck, um von Sizilien aus die Eroberung Italiens zu beginnen. Auch mit einem "minor" wird man dorthin versetzt, jedoch wieder zu schlechteren Startbedingungen. Sizilien, 18 Zge Wir schreiben Januar 1944. Die Wehrmacht steht an der Ostfront unter starkem Druck und muá sich gleichzeitig auf die drohende Invasion an Frankreichs Westkste vorbereiten. Kein Wunder also, daá, wie der britische Stabsoffizier bemerkt, fr die italienischen Verbndeten nur das Notwendigste an Untersttzung bereitgestellt wird. Die Luftwaffe besteht wieder nur aus 2 FW190, einer ME109, 2 italienischen J„gern und einem italienischen Sturzkampfbomber, drfte somit also kein Problem darstellen. Das Gros der Truppe wird zwischen Gela, wegen des dortigen Flugplatzes, Ragusa und dem Flugplatz im SO angelandet. Die Paras werden nach Westen geschickt, um dort den Flugplatz ”stlich von Marsala zu nehmen. Vorsicht: Der Gegner versucht, dort Kampfflugzeuge zu beschaffen, auch wenn das Flugzeug der Paras schon ber dem Platz kreist! An der Kste entlang folgt den Paras der schwere Kreuzer und der Zerst”rer mit drei Landungsbooten, die zwei Panzereinheiten und eine ARI geladen haben. Diese Truppen landen etwa in H”he des von den Paras zu nehmenden Flugplatzes. Eine Panzereinheit nimmt, mit Untersttzung der Kriegsschiffe, Marsala. Die beiden anderen Units werden durch Infanterie aus Agrigento verst„rkt und rcken nach Norden gegen Palermo vor. Sobald die Paras den Flugplatz besetzt haben, drften auch im Osten der Insel die Flugfelder besetzt worden sein; durch die Landung der Paras wird wieder ein Lufttransport frei, der sofort eine Fallschirmeinheit nach Palermo bringt und diese im Nordwesten der Stadt absetzt. Gemeinsam mit der KG1 sollte so Palermo im 9. oder 10. Zug genommen werden k”nnen. Die KG 2 marschiert nach der Einnahme von Gela und dem Flugplatz sofort nach Enna. Die dort stehenden Feindeinheiten k”nnen sehr effizient mit Bombern aller Art sturmreif gebombt werden, da in dieser Gegend keine Flak steht. Mit der nachfolgenden ARI drfte die Einnahme der Stadt keine groáe Aufgabe sein. Nachdem aber viele Feindeinheiten versuchen werden, die Stadt zurckzuerobern, verbleibt die KG2 dort und verteidigt rundum. Die KG3 nimmt zun„chst Ragusa und zeitgleich den Flugplatz im Sdosten. Anschlieáend wird Syracus eingenommen und, quasi im Vorbeigehen, Augusta. Katania wird schwer verteidigt, weshalb hier nur mit massivem ARI-Einsatz weiterzukommen ist. Sobald die Stadt gefallen und auch der Flugplatz besetzt ist, wird nur noch nach Norden hin verteidigt. Die KG4 landet nicht mit den anderen im Sden der Insel, sonder f„hrt, begleitet von dem leichten Kreuzer, die Kste entlang nach Norden, um etwa im 8. Zug etwas sdlich von Messina zu landen. Diese Gruppe besteht lediglich aus einer erfahrenen Panzer-Einheit, einer ARI und einem guten Infanteriebataillon. Sp„ter, nachdem Palermo gefallen ist und wieder ein Lufttransport zur Verfgung steht, kann eine weitere Para-Truppe zur Verst„rkung nachgesandt werden. Mit Hilfe der ARI und des Kreuzers sollte die Einnahme von Messina etwa im 11. Zug einfach sein. Im 9. Zug baut der Gegner dort noch eine Einheit taktischer Bomber, weshalb man einen Fighter oder ein erfahrenes Geschwader Mosquitos zum Abfangen in dieser Region bereithalten sollte. Ein frher Blick auf die Karte zeigt, daá der Feind bei Messina einige schwere Panzer stationiert hat; diese werden jedoch zur Verteidigung von Catania dorthin verlegt und k”nnen mit Jabos bek„mpft werden. Wenn Sie mehr als elf Zge brauchen, mssen Sie weiter den italienischen Stiefel hinauf, um bei Anzio in 20 Zgen zu siegen. Befreien Sie Sizilien jedoch im 11. Zug oder frher, werden Sie von einem dankbaren Churchill mit der Durchfhrung der fiktiven Mission "Jupiter" betraut: Der Invasion von Norwegen. Jupiter, 20 Zge Sie kreuzen mit einer gewaltigen Armada auf und drfen sich zudem wieder der Untersttzung der groáen amerikanischen Brder erfreuen. Die Luftwaffe ist auch hier wieder w„hrend der ersten Zge zu neutralisieren. Sie besteht aus einer FW190 bei Trondheim und 2 ME109 bei Oslo. Auáerdem stehen noch drei Bomber und ein Heinkel-J„ger bei Narvik. Es kommt nun darauf an, die vorhandenen Core-Units richtig in den Bereitstellungsr„umen zu plazieren. Die Paras werden in den nord”stlichsten Raum "deployed", um von dort aus nach Narvik zu fliegen. Gegenber von Narvik besitzen die Briten in der Stadt Harstad bereits eine Basis, in der im 2. und im 3. Zug eine ARI und eine Panzereinheit gebaut werden k”nnen. Diese Einheiten werden per Schiff zur anderen Seite transportiert und landen sdwestlich von Narvik. Zur Untersttzung finden sich dort noch zwei Mosquito-Geschwader ein, womit die Einnahme von Narvik kein Problem mehr sein drfte. Auáerdem werden auf diese Weise die Bomber und der Heinkel-J„ger, zumindest dezimiert. Zur KG1 geh”rt noch eine starke Einheit Infanterie, die etwas westlich der Stadt Moirana landet, die sie, ebenfalls von Mosquitos untersttzt, einnimmt. Das Gros der Truppen landet in der Bucht zwischen Alesund und Molde und n”rdlich von Molde. Gleich darauf sollte Andalsnes genommen werden. Nun kann gegen Trondheim vorgegangen werden, wo natrlich der Flugplatz eine gewisse Priorit„t genieát. Der Flugzeugtr„ger kann zwar die Flieger betanken und mit Munition versorgen, sowie ausgefallene Einheiten ersetzen, muá jedoch, zur Sicherheit, in einigem Abstand vor der Kste kreuzen. Die Kriegsschiffe helfen, Trondheim sturmreif zu schieáen. Hierbei w„re es geschickt, zun„chst die Flak auszuschalten, damit die Flugzeuge ungehindert zum Einsatz kommen k”nnen. Somit ist der Fall von Trondheim nur eine Frage von kurzer Zeit. Ein Teil der Verb„nde (KG 3) schwenkt nun nach Sden und erobert, unter Bek„mpfung unterwegs anzutreffender Feinde, die St„dte Dombas und Lillehammer. Der Rest der n”rdlichen KG 2-Truppen k„mpft sich weiter durch bis Namsos. Der Vormarsch wird durch einen Panther etwas gebremst, jedoch nicht ernsthaft gef„hrdet. Namsos selbst wird wieder durch die Schiffe und die Bomber entsprechend "vorbereitet". Die KG 4 landet sdlich von Stavanger, erobert zun„chst den Flugplatz und dann die Stadt. An der Sdkste entlang werden alle St„dte im Vorbeigehen mitgenommen, um schlieálich Oslo und Umgebung zu befreien. Die letzte Stadt, n„mlich Elverum, kann wom”glich bereits mit Hilfe der Truppen erfolgen, die soeben Lillehammer besetzt haben. Der einzige Bug im ganzen Spiel taucht in diesem Szenario auf. Wenn Sie sich entschlieáen, Narvik mit Hilfe der Fallschirmj„ger zu nehmen, so sollten Sie diese nicht in den Feldern 32,1 und 32,2 landen, da sie von dort aus nicht mehr bewegt werden k”nnen. Sowohl ein nach 15 Zgen erreichbarer "major" als auch ein "minor" bringen Sie zu einer tats„chlich erfolgten Operation, einer der gr”áten und riskantesten der Milit„rgeschichte. D-Day, die Landung der Alliierten in der Bretagne soll nun die endgltige Wende im Kriege bringen. Overlord, 26 Zge Dies ist wohl eine der komplexesten Unternehmungen, die Sie im Rahmen des Spieles durchfhren drfen. Vorangestellt sei nochmals, daá der Verfasser dieser Zeilen nicht in dem Bewuátsein lebt, die "einzig wahre" Strategie gefunden zu haben. Es gibt sicher mehrere Wege, einen "major" zu erringen, sicher ist dies auch in krzerer Zeit m”glich. Die Rote Armee setzte den Verb„nden der Wehrmacht im Osten enorm zu und hat diese im Sommer 1944 schon an die Grenzen der UDSSR zurckgedr„ngt. M”glich machte dies unter anderem die enorme materielle šberlegenheit der sowjetischen Verb„nde. Diese šberlegenheit beruhte jedoch, zu einem nicht unbetr„chtlichen Teil, aus Material, das die USA im Rahmen des sogenannten "Leih-und Pachtvertrages" zur Verfgung stellten. Seit geraumer Zeit forderte Stalin den Aufbau einer zweiten Front im Westen. Mit "Overlord" kamen die Alliierten dieser Bitte nun endlich nach und n„herten sich in den frhen Morgenstunden des 6. Juni 1944 den Str„nden der Normandie bei Caen und Cherbourg um dort einen v”llig berraschten und schlecht vorbereiteten Gegner vorzufinden. Wie bekannt, glaubte man bis zuletzt an eine Invasion im Bereich Calais und hatte aus diesem Grunde alle nennenswerten Kr„fte dort stationiert. Die Landung 1) Ignorieren Sie Omaha-Beach! Den dort gelandeten Truppen geh”rt unser Mitgefhl, weshalb sie nach M”glichkeit, so lange es geht, aufgefllt werden, da sie einige feindliche Einheiten binden. 2) Das Schlachtschiff (29,31) und der Kreuzer (29,30) bei Omaha-Beach beschieáen Carrentan und die umgebenden Truppen. 3) Die bei St. MŠre glise bereits gelandeten Paras marschieren sofort nach Sden, um dort die Flak aus Valognes zu werfen und die Stadt zu besetzen. 4) Die Landungsschiffe vor dem sumpfigen Utah-Beach fahren weiter nach Sden und laden ihre Truppen westlich des Flugplatzes bei Cherbourg aus. 5) Die schon gelandete amerikanische Infanterie sprengt den Bunker bei St. MŠre glise und sichert den Ort. 6) Die J„ger vernichten die beiden deutschen Flugzeuge bei Cherbourg im ersten Zug. 7) Das Gros der Truppen geht nach und nach bei Juno-Beach, zwischen Ouistreham und Arromanches, an Land. 8) Eine ARI, gute Infanterie und ein Pz.Btl. fahren weiter nach Westen, um bei Deauville zu landen. 9) Paras (bzw. Commandos) fliegen in Richtung Falaise (9,14) und Vire. 10) Level-Bomber bearbeiten schnellstm”glich folgende St„dte: Falaise, Vire, Flers(16,10), Domfront (18,4) sowie Contances im Osten (37,19). Nach der Landung 1) Die bei Juno gelandeten Truppen (mehrere Pz., einige ARI, einige Inf.-Einheiten) gruppieren sich ”stlich von Caen und nehmen diese Stadt und den Flugplatz schnellstm”glich. Die ARI muá nach Osten und nach Norden hin abgesichert werden, da der Feind wahrscheinlich aus beiden Richtungen angreift. Auch die Stadt Ouistreham am Strand muá besetzt bleiben, da sie sonst der Feind wieder nimmt, um dort Truppen zu bauen. Nach der Einnahme in Caen Garnisonen zurcklassen und mit zwei guten Panzern nach Osten sichern. 2) Die im Westen, bei Deauville gelandete Truppe nimmt Deauville und auch, etwas nord”stlich, Cabourg, da der Feind dort sonst in der 10. Runde ebenfalls Truppen baut. 3) Mit der Bomberuntersttzung nehmen die Paras im 3. Zug Falaise, Vire und Flers. 4) Die sdlich von Utah-Beach gelandeten Truppen nehmen den Flugplatz bei Cherbourg. Zwei Kreuzer fahren um die Halbinsel herum und zerst”ren die Flak und die ARI in Cherbourg. 5) Die amerikanische Infanterie h„lt weiter St. MŠre glise. Dort werden nun drei gezogene, schwere ameri- kanische ARIs und ein Panzer gebaut. Folgende Zge 1) Die Paras nehmen mit Bomberuntersttzung Domfront. 2) Die Paras in Falaise marschieren gegen Argentan. In Falaise 1 Panzer-Einheit und eine ARI bauen. Die schon vor der Landung bei Caen befindlichen Paras, marschieren, sofern sie berlebt haben, nach Falaise, um den Ort zu halten. 3) Die Truppe, die Deauville und Cabourg genommen hat, verteidigen ebenfalls das Terrain um Falaise und Argentan. 4) Sobald Argentan genommen wurde, sollte, wenn m”glich, auch die dahinter liegende Stadt Alencon erobert werden, da auch hier sonst Truppen "gebaut" werden. 5) šberz„hlige ARI und Panzer bei Caen nehmen nun Thury-Harcourt etwas n”rdlich und anschlieáend, noch etwas weiter n”rdlich, Conde. 6) Die Paras in Vir wehren zun„chst einige (wahrscheinliche) Angriffe ab. Anschlieáend werden dort 2ARI und einige Panzer (je nach Prestige) gebaut. Die gesamte Truppe marschiert so schnell wie m”glich nach Avranches im Nordosten. 7) Mit Hilfe der Schiffe und der ARI, die soeben in St. MŠre glise gebaut wurde, sollte es nunmehr ein leichtes sein, Carentan sturmreif zu schieáen und zu besetzen. Anschlieáend wird eine Verteidigungslinie zwischen Carentan und La Haye du Puits aufgebaut. 8) In Valognes, n”rdlich von Cherbourg, ebenfalls zwei, besser drei ARI bauen. Mit den gelandeten Truppen, den Paras und den beiden Schiffen kann Cherbourg bald genommen werden. Die Beseitigung der Geschtztrme ist nicht zwingend erforderlich. Die Kreuze halten sich nicht lange bei Cherbourg auf, sondern fahren weiter um die Halbinsel herum nach Norden mit dem Hauptziel Avranches. 9) Alle bisher eroberten St„dte mssen "nur" gehalten werden. St„dte, die keine Missionsziele sind und nicht extra genannt wurden, k”nnen ignoriert werden. 10) Sobald Cherbourg genommen wurde, marschieren die ARIs und die Panzer nach Norden zu den Amerikanern zwischen Carentan und La Haye du Puits. Die Paras werden nach und nach auf dem Flugplatz verladen und nach Coutances geflogen. 11) Coutances wird schlieálich von den Paras genommen. Die Verteidiger der Linie Carentan-La Haye du Puits drften bereits in der N„he sein. Coutances wird vorher durch Bomber und die mittlerweile in dieser H”he stehenden Kreuzer vorbereitet. 12) Die Truppen, die mit den Paras von Vire gekommen sind, haben mittlerweile ihre Stellungen westlich oder n”rdlich von Avranches bezogen. Mit Bombern, den ARIs und den nun hier angekommenen Kreuzern wird Avranches sturmreif geschossen und besetzt. So, das war's. Sollte dieses Szenario nicht gewonnen werden, ist das Spiel zu Ende. Im Falle eines "minor" wartet ein weiterer Einsatz in der Normandie, da es den Deutschen zwischenzeitlich gelungen ist, Kr„fte aus dem Landesinneren heranzufhren. Bei der Operation "Cobra" gilt es, den Ring der deutschen Truppen zu sprengen, und anschlieáend weit ins Innere Frankreichs vorzudringen. Sollte "Overlord" jedoch sp„testens nach dem 17. Zug abgeschlossen werden k”nnen, geht es sofort weiter an die Meuse. Meuse, 17 Zge Das Meuse-Szenario ist sicher die einfachste der britischen Missionen. Die Luftwaffe ist wieder nur mit einer ME109 und einem FW190-Jagdbomber vertreten und bedarf deshalb keiner weiteren Erw„hnung. Die KG1 wird in Ghent mit 2 Panzer-Units und einer ARI ausgerstet und nimmt zun„chst Breskens um dann gegen Middleburg zu ziehen. Unter Umst„nden reicht fr Middleburg eine Panzer- und eine sehr gute Infanterieeinheit, da der Kreuzer und einige Angriffe von Mosquitos bereits sehr viel an guter Vorarbeit leisten k”nnen. Die St„dte Bergen op Zoom, Utrecht, Kleve und S'Hertogenbosch sowie die Flugpl„tze bei Arnheim und Eindhoven werden alle nach und nach von Paras genommen, natrlich mit der freundlichen Untersttzung der beiden Airforces. Der zun„chst gr”áte Widerstand ergibt sich zwischen Antwerpen und Eindhoven. Die KG 2 nimmt Antwerpen und k„mpft sich nach Norden vor, w„hrend KG 2 zum groáen Teil nach Eindhoven marschiert. Eine Abteilung ARI gengt, um vom Fluá aus Genk im Sden zu beschieáen. Diese Stadt wird sp„ter von einer freien Panzereinheit aus Richtung Eindhoven kommend, besetzt. Zwischen Den Haag ("The Hague") und Rotterdam treffen nun ARI, einige Panzer sowie Infanterie ein, um mit Hilfe des Kreuzers und der Bomber der Besetzung ein Enden zu bereiten. Hier reicht es ausnahmsweise, die Aktion in 16. oder auch 17. Zug erfolgreich abzuschlieáen, man erh„lt einen "major". Sollte beispielsweise Den Haag nicht eingenommen worden sein, ergibt dies den "minor". Egal wie, Sie kommen auf jeden Fall zum selben Szenario, an den Rhein. Rhein, 15 Zge Wieder einmal k”nnen die Alliierten "we go hang up our washing on the Siegfried Line" intonieren, die es nun zu berwinden gilt. Das Szenario pr„sentiert sich, gelinde gesagt, als Chaos, da viele der Aux.-Truppen bereits mit den Verteidigern verflochten sind. Westflanke 1) Die Truppen im Westen werden zun„chst etwas umgruppiert, so daá Sie so etwas wie eine Verteidigungsstellung erhalten. Dies bedeutet ARI hinter die starken Einheiten, nicht angreifen. 2) Die starken Feindpanzer weitgehend mit taktischen Bombern bearbeiten. 3) Ab der zweiten Runde beginnt der Feind, langsam nach Osten zurckzuweichen. Die Truppen rcken nach und halten Tuchfhlung, berholen aber nicht notwendigerweise. Nordostflanke Hier stehen die Core-Units, die bereits beim Plazieren in Verteidigungsposition gebracht wurden. 1) Ebenfalls die erste Welle abwarten, mit Bombern vorbearbeiten und nachrcken. 2) Die n”rdlichen Infanteristen k”nnen, verst„rkt durch eine ARI, Monschau nehmen. 3) Die Cores beseitigen nach dem ersten Ansturm deutlich geschw„chte Feindeinheiten und nehmen St. Vith. 4) Prum wird mit Bombern vorbereitet und eine starken Infanterieeinheit genommen und gehalten. 5) Als letzte Stadt wird Dasburg erobert. Die westliche Truppe bleibt am langsam schw„cher werdenden, zurckweichenden Feind. Durch die Einheiten im Sden wird "die Schere langsam geschlossen", so daá Rochefort und, von Sden her, Laroche genommen werden k”nnen. Die sdliche Truppe nimmt zun„chst Wiltz, und verteidigt dann gegen Norden. Sobald die dort stehenden Feinde zurckweichen, wird ebenfalls nachgestoáen, um schlieálich Houffalice zu erobern. Die Infanteristen und die ARI im Sdosten gengen, um Trier nebst Flugplatz einzunehmen. Die ”stlichsten Ziele, n„mlich Trier und Stadtkyll werden bereits frh von Paras besetzt. Vorsicht ist bei Monschau geboten: Im Verlauf der Auseinandersetzungen bringt der Feind aus dem Nordosten ein starkes Kontingent schwerer Panzer heran. Aus diesem Grunde sollte Monschau frhzeitig mit ATGs gesichert werden, damit auch vernnftige Eingrabungsgrade (Entrenchment) erreicht werden k”nnen. Sollten Sie dieses Durcheinander in 10 Zgen gel”st haben, treten Sie an zur Schlacht um Deutschland, zum Showdown, zum Finale. Anderenfalls haben Sie anschlieáend noch eine Aufgabe im Ruhrgebiet zu erfllen. Aufgrund der fr dieses Spiel zu kurzen Zeit zwischen Ver”ffentlichung und Redaktionsschluá war es leider nicht m”glich, die Kampagne der Briten zu Ende zu fhren. Die amerikanische Mission sowie das Finale der Briten werden wir nachreichen. Daraus erkennen Sie, daá auch wir solche L”sungen erarbeiten mssen und nicht etwa vom Hersteller erhalten. Uwe Symanek