home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 03960001 / ef2000.txt
Text File  |  1996-01-10  |  36KB  |  719 lines

  1. Spieletips/EuroFighter 2000
  2.  
  3. TFX EuroFighter 2000
  4.  
  5. Obwohl sich der EuroFighter noch im Entwicklungsstadium befindet, hat jeder 
  6. bereits die Möglichkeit, das strengst geheime Flugzeug selbst 
  7. auszuprobieren: EF2000 macht's möglich. Und das Beste ist: bis zu acht 
  8. Spieler können über ein Netzwerk gegeneinander antreten, entweder in Teams 
  9. oder als Einzelkämpfer.
  10.  
  11. Wenn alles nach Plan läuft, werden im Jahr 2000 die ersten EuroFighter vom 
  12. Band laufen. Wer nicht so lange warten möchte, sollte zum EF2000 greifen. 
  13. Zwei Jahre nach dem Erscheinen des Klassikers T.F.X. haben sich die 
  14. Programmierer und Luftfahrtingenieure von DID selbst übertroffen. Texture-
  15. Mapped SVGA-Grafiken, ein komplettes "virtuelles Cockpit" in 3D und eine 
  16. dichte digitale Geräuschkulisse schaffen eine Atmosphäre, die es mit den 
  17. besten militärischen Simulatoren aufnehmen kann. Für alle, die das Starten 
  18. nicht abwarten können, gibt's unter dem Menüpunkt "Simulator" die 
  19. Möglichkeit, im freien Flug über 4 Millionen Quadratkilometer Landschaft zu 
  20. erforschen. Wenn Sie später die vielen Luftgefechte überleben möchten, 
  21. gibt's die Möglichkeit, eine fundierte Grundausbildung zu absolvieren. Die 
  22. ist auch notwendig: fünf verschiedene Waffen für den Luftkampf, elf 
  23. verschiedene Luft-Boden-Waffen und dreizehn Avionik-Systeme wollen erstmal 
  24. beherrscht werden, bevor man eine gegnerische SU-27 Flanker oder MiG-29 
  25. Fulcrum vom Himmel holt. Zum Glück steht jede Waffe und Einsatzart im 
  26. Simulator zum Üben bereit. So wird aus jedem Grünschnabel langsam aber 
  27. sicher ein As. Hinter dem Menüpunkt "Schnelles Gefecht" verbirgt sich eine 
  28. schnelle Action-Simulation. Zwölf Missionen in drei Schwierigkeitsgraden 
  29. stehen zur Verfügung. Jedes zerstörte Ziel oder gegnerische Flugzeug bringt 
  30. Punkte, die solange addiert werden, bis alle zwölf Einsätze erfüllt sind 
  31. oder Sie selbst abgeschossen werden. Eine High-Scores-Liste verewigt die 
  32. besten Leistungen. Die zwölf Einsätze decken alle Aspekte des modernen 
  33. Luftkampfes ab, vom Notabfangmanöver und der Bekämpfung von SAM-Stellungen 
  34. bis zum Angriff auf Bodentruppen und Seeverbände. Wer hier alle Missionen 
  35. beim höchsten Schwierigkeitsgrad erfolgreich abschließt, hat wirklich die 
  36. Bezeichnung Topgun verdient und ist bereit, sich an die dritte 
  37. Spielmöglichkeit bei EF2000 zu wagen: das "Unternehmen". 
  38.  
  39. Unternehmen Zukunft!
  40.  
  41. Wir schreiben das Jahr 2000. Eine neue, ultra-nationalistische und 
  42. natürlich russische Regierung hat einen Überraschungsangriff auf Norwegen 
  43. gestartet. Jetzt gilt es, die NATO vor dieser Bedrohung aus dem hohen 
  44. Norden zu retten. Mit insgesamt 356 EuroFightern und acht 
  45. Frontluftstützpunkten in Norwegen tritt man einer doppelt so großen 
  46. russischen Streitmacht entgegen. Die Kampagne spielt sich in Feldzügen von 
  47. jeweils acht Stunden ab. Am Anfang jeder Zeitspanne können Sie aus einer 
  48. Liste der bevorstehenden Einsätze eine zum Selbstfliegen aussuchen. Die 
  49. anderen - sowie alle Einsätze der Russen - werden vom DID-Gefechtssimulator 
  50. geflogen. Diese künstliche Intelligenz steuert alles - von der großen, 
  51. strategischen Ebene bis hin zur Versorgung mit Nachschub oder der Reparatur 
  52. beschädigter Landebahnen. Nebenbei sorgt das ausgeklügelte System dafür, 
  53. daß das Militärunternehmen nie den gleichen Lauf zweimal nimmt. Ein zweites 
  54. KI-System kontrolliert das Verhalten aller Flugzeuge und Piloten, denen Sie 
  55. begegnen. Das SmartPilots-System simuliert exakt die aerodynamischen 
  56. Eigenschaften jedes einzelnen der 29 verschiedenen Flugzeugtypen, die im 
  57. Spiel zu finden sind, und läßt die Piloten zudem ihre Situation ständig neu 
  58. berechnen und ihre Taktiken nach den neusten Erkenntnissen der 
  59. Luftkampftechniken auswählen und untereinander abstimmen. Wer einmal von 
  60. zwei SU-35 Super Flankern in eine Klammer genommen wird, lernt schnell, 
  61. Respekt vor dem neuen Luftkampf-Algorithmus zu haben. Wenn die K.I. nicht 
  62. mehr zur Motivation genügt, können beim "Multiplay" bis zu 8 Spieler im 
  63. Netzwerk (nicht aber über Modem oder 0-Modem!) an einem Gefecht teilnehmen, 
  64. entweder in Teams oder jeder gegen jeden. Dabei sollte der schnellste 
  65. Rechner unbedingt als Server ausgewählt werden, sonst kann es zu Problemen 
  66. kommen.
  67.  
  68. Nur Fliegen ist schöner teurer!
  69.  
  70. EF2000 ist auch auf eine andere Weise realistisch: wie in der Realität ist 
  71. die Qualität der Hardware alles entscheidend. Installiert auf der 
  72. Festplatte belegt das Programm knapp 60 MB, der Platz sollte aber geopfert 
  73. werden: gespielt von der CD-ROM verursachen die enormen Datenmengen auch 
  74. bei einem QuadSpeed-Laufwerk minutenlange Lade-Pausen. Auch ein schneller 
  75. Pentium-Rechner mit haufenweise RAM sei wärmstens zu empfehlen. Das Spiel 
  76. läuft zwar auf einem 486DX mit 33Mhz, aber wie! Drei Bilder pro Sekunde und 
  77. diese so zittrig wie ein Tattergreis. Mit der Tastatur allein kann man 
  78. theoretisch das Flugzeug steuern, aber im Gefecht ist das viel zu ungenau. 
  79. Ein Joystick ist ein Muß. Noch besser läßt es sich mit einem Flightstick 
  80. Pro oder Thrustmaster fliegen. Auch hier gilt, nur das Beste ist gut genug. 
  81. Erst mit dem richtigen Steuerknüppel lassen sich Jojos und Fassrollen mit 
  82. der notwendigen Kontrolle ausführen. Die einzige Schwäche von EF2000 ist 
  83. die fehlende Abwechslung. Es gibt weder einen Missionseditor noch 
  84. irgendwelche Möglichkeiten, in die militärische Kampagne einzugreifen. Aus 
  85. diesem Grund können wie in unserem Games Guide lediglich Tips zu den 
  86. Arcade-Missionen geben, da sich die "Unternehmens"-Szenarien mit jedem 
  87. Spielstand verändern. Mit den grundsätzlichen Hinweisen sollten Sie aber 
  88. auch dort einen vernünftigen Score hinlegen können.
  89.  
  90. Darauf kommt's an
  91.  
  92. "Schnelles Gefecht" heißt der Arcade-Action Teil von EF2000. Hier sind ein 
  93. paar Tips, um die Jagd auf High-Scores zu erleichtern. Jede der zwölf 
  94. Missionen gibt's  in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen: Rookie, Profi 
  95. und Topgun. An den Missionen selbst ändert sich nichts. Lediglich Anzahl 
  96. und Qualität der Gegner erhöht sich von Stufe zu Stufe. Die Beschreibungen 
  97. gelten für die Rookie-Stufe, geben aber Hinweise auf die zusätzlichen 
  98. Überraschungen, die in den höheren Stufen warten. Vorweg einige 
  99. Grundregeln:
  100.  
  101. -Wer es wirklich auf High-Scores abgesehen hat, startet als Rookie bei 
  102. Mission 1. Die Punkte behalten Sie nämlich von Mission zu Mission. Nach der 
  103. zwölften avancieren Sie automatisch zum Profi und fangen wieder bei Mission 
  104. 1 an. Das Gleiche passiert nochmals als Topgun. Sie können also 36 
  105. Missionen an einem Stück fliegen und die Punkte von allen sammeln. Danach 
  106. werden Sie beglückwünscht und haben freie Auswahl an Missionen, fangen aber 
  107. wieder bei 0 Punkten an. Zwischendurch können Sie weder speichern noch die 
  108. nächste Mission ablehnen.
  109.  
  110. -Nur eigene "Abschüsse" zählen. Alles, was Ihr Flügelmann erledigt, ist 
  111. zwar keine Gefahr mehr, bringt aber keine Punkte. Sie müssen also genau 
  112. überlegen, wie - und vor allem wann - Sie ihn einsetzen. Allein werden Sie 
  113. es nicht schaffen. Wenn Sie ihm aber zu früh den Befehl zum Angriff 
  114. erteilen, pflückt er die dicksten Rosinen vom Himmel. Am besten lassen Sie 
  115. ihn zuerst nur Deckung geben, dann setzen Sie ihn ein, um ein oder zwei 
  116. lästige Kampfjäger abzulenken und in einen Zweikampf zu binden. 
  117. Währenddessen können Sie sich auf das Hauptziel konzentrieren.
  118.  
  119. -Ihre Waffenanzahl ist begrenzt, und es gibt keine Möglichkeit nachzuladen. 
  120. Um die höchstmögliche Punktzahl herauszuschinden, muß jeder Schuß ein 
  121. Treffer sein. Um das zu schaffen, müssen Sie eines lernen: abzuwarten. Das 
  122. HUD-Display spornt einen an, zu schießen, sobald das Ziel innerhalb der 
  123. maximalen Reichweite ist. Die Trefferchancen sind aber auf halber Strecke 
  124. wesentlich höher. Da die S-225 die doppelte Reichweite wie die russische 
  125. Alamo hat, ist das nicht sonderlich gefährlich. Spätestens aber, wenn der 
  126. Gegner eine volle Salve in Ihre Richtung abfeuert, ist es an der Zeit zu 
  127. feuern und an die eigene Verteidigung zu denken.
  128.  
  129. -Überleben ist das höchste Gebot. Bei den Topgun-Levels sind einfach zu 
  130. viele Gegner vorhanden, als daß man sie alle erledigen könnte. Irgendwann 
  131. sind Ihre Raketen weg, und Sie werden eingekreist. Ein Abschuß bedeutet das 
  132. Aus. Da Sie aber unbedingt überleben möchten, um noch die 3300 leichten 
  133. Punkte mitzunehmen, die bei der Topgun Mission 12 warten, müssen Sie gleich 
  134. am Anfang den Rückzugsweg mit einplanen. Suchen Sie eine Gegend aus, wo 
  135. keine Feinde lauern (nutzen Sie dafür unbedingt das JTIDS - es ist 
  136. gründlicher und weitreichender als der Radar). Sobald Sie Ihre Raketen 
  137. verschossen haben, eilen Sie dorthin. (Übrigens, das Programm achtet gar 
  138. nicht darauf, ob Sie tatsächlich die Mission erfüllen oder nicht. Einzig 
  139. und allein das Überleben zählt als Erfolg.) Im Gegensatz zu den Waffen ist 
  140. Sprit nie ein Problem, also setzten Sie ruhig den Nachbrenner ein.
  141.  
  142. -Besonders in Nahkampf-Situationen ist der Autopilot eine unermeßliche 
  143. Hilfe. Stellen Sie ihn auf Modus 3 - Tracking - und er steuert das Flugzeug 
  144. automatisch direkt auf den Gegner zu. Im Moment, wo Sie eine Rakete 
  145. abfeuern, schaltet er um zum nächsten Gegner. Dabei nutzt er alle 
  146. verfügbaren Daten, findet also auch Gegner, die für Sie gar nicht sichtbar 
  147. sind. Und Sie können sich voll auf die Zielerfassung und das Aufschalten 
  148. konzentrieren.
  149.  
  150. -Seien Sie vorsichtig im Nahkampf: die ASRAAMs pflegen sich auf alles 
  151. aufzuschalten, was fliegt - einschließlich Ihres eigenen Flügelmannes. 
  152. Einen EF2000 abzuschießen ist aber nicht nur peinlich, sondern wird auch 
  153. mit 650 Minuspunkten bestraft. Also versichern Sie sich immer zuerst, daß 
  154. das aufgeschaltete Ziel tatsächlich ein Feind ist, am besten mit dem IRST-
  155. Schirm, und verlassen Sie sich nicht auf die IFF-Kennung (Identification 
  156. Friend or Foe - Freund-Feind-Kennung).
  157.  
  158. -Das DASS (Defensive Aids Subsystem - Verteidigungshilfe-Teilsystem) immer 
  159. eingeschaltet lassen: es ist ein wahrer Lebensretter, der sich leider 
  160. jedesmal ausschaltet, wenn Sie zum Beispiel den Autopilot justieren oder 
  161. den Modus wechseln. Wenn das DASS aus ist, sind Sie ohne Schutz gegenüber 
  162. feindlichen Raketen. "D" auf der Tastatur schaltet es wieder ein.
  163.  
  164. Die verschiedenen Missionen
  165.  
  166. Mission 1
  167. Notabfangmanöver. Die heranfliegenden Bomber zerstören und das Flugzeug 
  168. eskortieren.
  169. Schauplatz:    Westküste Norwegens
  170. Kurs:    008
  171. Geschw.:    199 kt
  172. Höhe:    1600 ft
  173. Zeit:    10:00
  174. Geradeaus tauchen zwei Gruppen von Feindflugzeugen auf. Die eine besteht 
  175. aus zwei MiG-21 (Fishbed @ 300 Punkte.). Sie können sie ruhig erstmal 
  176. ignorieren: sie bilden keine akute Gefahr. Die andere Gruppe besteht aus 
  177. zwei TU-26 (Backfire @ 200 Pt.) und zwei MiG-29 (Fulcrum @ 550 Pt.). Die 
  178. MiGs sollten zuerst angegriffen werden, nicht nur wegen der hohen 
  179. Punktzahl, sondern auch wegen ihrer Gefährlichkeit. Das Problem ist, daß 
  180. die MiG-21s näher sind und so immer zuerst als Ziel aufgeschaltet werden. 
  181. Außerdem verstecken sich die MiG-29s hinter der Insel mit dem Berg. Wenn 
  182. Sie zu früh schießen, werden Ihre Raketen nutzlos am Berg zerschellen. Also 
  183. warten Sie, bis Sie einen freien Schuß haben. Die Backfires sind kein 
  184. großes Problem, und nachher können Sie immer noch die MiG 21s abräumen. 
  185. PROFI & TOPGUN: Es gibt mehr MiG 29s, dann mehr von allem. Beim Topgun 
  186. haben Sie es gleich mit acht Spitzen-MiG 29s und vier TU-26s zu tun. Noch 
  187. mehr MiGs sind von Südosten im Anflug. Sie müssen schnell und gezielt die 
  188. äußeren abschießen und sich dann schnell in der Wolkendecke bei 11.000 Fuß 
  189. verstecken. Sollten Sie noch Raketen übrig haben, können Sie sich dann ein 
  190. einzelnes Flugzeug für einen Angriff aussuchen. Der Flügelmann sollte 
  191. zuerst abdecken und später Ihr Ziel übernehmen.
  192.  
  193. Mission 2
  194. Gegnerische MI-26-Transporthubschrauber abfangen und zerstören.
  195. Schauplatz:    Südküste Finnlands, nahe St. Petersburg
  196. Kurs:    091
  197. Geschw.:    205 kt
  198. Höhe:    10500 ft
  199. Zeit:    10:00
  200. Direkt vor Ihnen tauchen die vier erwähnten MI-26 Transporthubschrauber auf 
  201. (Halo @ 100 Pt.) Schön und gut, aber im Süden lauern vier SU-34 (Platipus @ 
  202. 600 Pt.), und wenn Sie Ihre Langstreckenraketen für die "Choppers" 
  203. verpulvern, sehen Sie schnell ganz alt aus. Die SU-34s sind verdammt schnell 
  204. und in Null-Komma-Nichts greifen sie an. Also nutzen Sie das offene Wasser 
  205. und feuern Sie die S-225s so früh wie möglich ab. Nachher, wenn die Zeit noch 
  206. reicht, können Sie zurück und die Halos mit ASRAAMs abräumen. PROFI & TOPGUN: 
  207. vier Mig-29s kommen noch dazu. Viel Spaß!
  208.  
  209. Mission 3
  210. Drei russische Transportflugzeuge und ihre Kampfjäger-Eskorte abfangen und 
  211. zerstören.
  212. Schauplatz:    Am Nordkap
  213. Kurs:    093
  214. Geschw.:    202 kt
  215. Höhe:    1600 ft
  216. Zeit:    12:00
  217. Die drei Kampfflugzeuge vom Typ AN-225 sind jeweils 500 Punkte wert. Davor 
  218. stellen sich aber vier SU-35s (Super Flanker @ 400 Pt.). Insgesamt sind 
  219. also 3100 Punkte zu holen. Der Luftkampf in 20.000 Fuß Höhe ist 
  220. unkompliziert. Die besseren Raketen sollten problemlos den Sieg bringen: S-
  221. 225s für die Super Flanker und AMRAAMs für die Antonovs. PROFI & TOPGUN: 
  222. Bessere Piloten auf der gegnerischen Seite, aber sonst kein Unterschied.
  223.  
  224. Mission 4
  225. Heranfliegende MI-24 Hubschrauber und die sie umgebenden 
  226. Bodenangriffsflugzeuge abfangen und zerstören.
  227. Schauplatz:    Nordschweden & Finnland
  228. Kurs:    106
  229. Geschw.:    202 kt
  230. Höhe:    1590 ft
  231. Zeit:    12:00
  232. Auf zwölf Uhr befinden sich vier MI-24 Hind Hubschrauber (@ 200 Pt.). Sie 
  233. sind aber hinter den Hügeln versteckt. Sie müssen erst einmal aufsteigen, 
  234. um sie zu finden. Schießen Sie aber nicht, obwohl die Anzeige dazu raten 
  235. wird. Die Hubschrauber tauchen nämlich in das Flußtal ein, und die Raketen 
  236. zerschellen wirkungslos an der Bergseite. Sie müssen über den Bergkamm 
  237. fliegen und auch in das Tal eintauchen. Jetzt können Sie die Choppers 
  238. erledigen. Benutzen Sie dafür die vier ASRAAMs. Vorher sollen Sie die 
  239. begleitende SU-35 mit einer S-225 vom Himmel holen. PROFI & TOPGUN: Im 
  240. Südosten halten sich zwei weitere Kampfjäger auf. Sie können sie mit den 
  241. restlichen S-225s angreifen. Wenn Sie das alles schnell genug erledigt 
  242. haben, können Sie jetzt noch die nachrückenden MiGs mit den AMRAAMs 
  243. angreifen.
  244.  
  245. Mission 5
  246. Gegnerische Bodentruppen, die einen Angriff vorbereiten, mit Streubomben 
  247. angreifen.
  248. Schauplatz:    äußerster Norden, von Norwegen aus nach Rußland & zurück über 
  249. Finnland
  250. Kurs:    108
  251. Geschw.:    201 kt
  252. Höhe:    16100 ft
  253. Zeit:    12:00
  254. Die Bodenstellungen sind zwar klar auf der JTIDS-Anzeige erkennbar, nur 
  255. leider sind gleich vier MiG-29s dazwischen positioniert. Wenn Sie die MiGs 
  256. nicht schnell erledigen, werden sie Sie erledigen, also sofort angreifen. 
  257. Die Zeit spielt bei dieser Mission eine übergeordnete Rolle. Drei weitere 
  258. Verbände sind nämlich schon im Anflug. Sie müssen also aufsteigen, die MiGs 
  259. abschießen und dann weiterfliegen, am besten so niedrig wie möglich. Sie 
  260. müssen Ausschau halten nach SAM-Stellungen. Sie haben zwei ALARM-Raketen 
  261. dabei, um sie auszuschalten, aber die ALARM braucht sehr lange, bis sie ihr 
  262. Ziel erreicht, also je früher desto besser abfeuern. Sie müssen die beiden 
  263. BL-755 Streubomben über das HUD Display auf das Ziel richten, was bei 
  264. diesem Gelände sehr schwierig ist. Steigen Sie bis ungefähr 1000 Fuß über 
  265. den Boden, um die beste Streuwirkung zu erhalten, und werfen Sie sie dann 
  266. ab (siehe Kasten "Das verflixte Höhenmesser"). Der Flügelmann soll Ihnen 
  267. die feindlichen Kampfjäger vom Hals halten. Da Sie diese Mission mit nur 
  268. acht Luft-Raketen gestartet haben und zumindest vier davon jetzt 
  269. verschossen sein sollten (für die MiGs), haben Sie keine Chance gegen die 
  270. anrückenden Jäger. Wenn Sie der vorgesehene Route folgen, laufen Sie aber 
  271. automatisch auf. Sobald Sie also die Bodentruppen zerstört haben, drücken 
  272. Sie Pause und programmieren Sie den Autopiloten um. Stellen Sie ihn auf 
  273. Waypoint 6, Height 3000 und Airspeed 979. Aktivieren Sie ihn und sausen Sie 
  274. los. Eine wilde Verfolgungsjagd beginnt, die Sie am besten mit der reinen 
  275. HUD-Sicht genießen können. Der Tiefflug läßt Ihnen den Atem stocken, Sie 
  276. müssen alle verfolgenden Raketen abschütteln. PROFI & TOPGUN: Zusätzlich 
  277. befinden sich vier SU-35s und eine russische AN-225 über dem Zielgebiet. 
  278. Die Qual der Wahl sei Ihnen überlassen.
  279.  
  280. Mission 6
  281. Gegnerische Radar- und SAM-Stellungen in den Bergen zerstören.
  282. Schauplatz:    Im Norden von Rußland
  283. Kurs:    137
  284. Geschw.:    201 kt
  285. Höhe:    2090 ft
  286. Zeit:    15:00
  287. Die längste Mission, ähnlich der fünften, aber schwieriger. Zwei Antonovs 
  288. und vier MiG-29s blockieren den Weg zu den SAM-Stellungen, und diesmal 
  289. haben Sie keine ALARMs. Die zwei Mavericks müssen Sie durch eine 
  290. Videokamera in der Raketenspitze steuern, was voraussetzt, daß Ihnen keine 
  291. Feinde im Nacken sitzen. Lassen Sie Ihren Flügelmann Deckung geben und 
  292. fliegen Sie an die Stellungen heran, bis Sie sie eindeutig erfaßt haben. 
  293. Die beste Entfernung sind circa zehn Meilen; kontrollieren Sie auf dem 
  294. IRST-Schirm, daß Sie das Ziel korrekt ausgewählt haben. Feuern Sie jetzt 
  295. und steuern Sie die Maverick über das linke MFD bis zum Ziel. Wenn Sie mit 
  296. den Mavericks das Ziel verfehlen, können Sie es nochmals mit den CRV-7 
  297. Raketen probieren. Hierzu müssen Sie aber das Ziel direkt anfliegen, am 
  298. besten im Sturzflug. Zielen Sie mit dem HUD und schalten Sie auf 
  299. Dauerfeuer, um alle Raketen gleichzeitig loszuwerden. Dann nichts wie weg.
  300.  
  301. Mission 7
  302. Eine Gruppe gegnerischer MiG-27- und Su-25-Maschinen abfangen und 
  303. zerstören.
  304. Schauplatz:    Rußland
  305. Kurs:    058
  306. Geschw.:    204 kt
  307. Höhe:    4370 ft
  308. Zeit:    12:00
  309. Die MiG-27s (Flogger @ 400 Pt.) sind ein leichtes Ziel. Die SU-25s sind 
  310. bekanntlich schwerer. Gehen Sie ansonsten vor, wie bei den vorangegangenen 
  311. Einsätzen.
  312.  
  313.  
  314. Mission 8
  315. Raketeneinsatz auf ein russisches Nachschubdepot einleiten.
  316. Schauplatz:    Rußland
  317. Kurs:    150
  318. Geschw.:    199 kt
  319. Höhe:    1900 ft
  320. Zeit:    12:00
  321. Zwei SU-27s (Flanker @ 250 Pt.) versperren den Weg zu dem Nachschubdepot. 
  322. Schnell abschießen und dann weiter - von allen Seiten sind weitere Feinde 
  323. im Anflug. Vier MiG-21s warten über dem Depot. Dazu kommt noch jede Menge 
  324. Flaks. Mit den beiden CRV-7s können Sie verheerende Schäden anrichten, 
  325. vorausgesetzt Sie finden die Ruhe zum Zielen. Lassen Sie Ihren Flügelmann 
  326. die MiGs vom Leibe halten, während Sie das Depot vernichten. Bis dahin wird 
  327. die Zeit knapp, versuchen Sie also im Tiefflug über die Bucht zu flüchten, 
  328. bis die Erlösung kommt. PROFI & TOPGUN: Mehr MiGs, mehr Flanker, die zudem 
  329. in großer Höhe lauern. Wenn Sie aufsteigen, um sie zu bekämpfen, haben Sie 
  330. kaum eine Chance, das Depot zu treffen. Zudem werden die gegnerischen 
  331. Maschinen von Assen geflogen: fünf Fehlschüsse sind keine Seltenheit. 
  332. Tauchen Sie am Besten ab, bombardieren Sie das Depot und locken Sie dann 
  333. die MiGs von der Stadt über die Bucht, wo Sie auf Flugabwehr-Stellungen 
  334. keine Rücksicht zu nehmen brauchen.
  335.  
  336. Mission 9
  337. Abfangmanöver mit mehreren Flugzeugen. JAS-39 gegen MiG-27 / MiG-29 gegen 
  338. Tornado und EF2000.
  339. Schauplatz:    Südschweden
  340. Kurs:    173
  341. Geschw.:    200 kt
  342. Höhe:    8100 ft
  343. Zeit:    12:00
  344. Schießen Sie zunächst auf die zwei MiG-29s. Danach können Sie die MiG-27s 
  345. abräumen, falls sie noch nicht das Weite gesucht haben.
  346.  
  347. Mission 10
  348. Abfangmanöver mit mehreren Flugzeugen. JAS-39 gegen MiG-29 / Su-35 gegen F-
  349. 18 und EF2000.
  350. Schauplatz:    Nordschweden
  351. Kurs:    059
  352. Geschw.:    202 kt
  353. Höhe:    4560 ft
  354. Zeit:    12:00
  355. Die zwei SU-35s sind nur 15nm entfernt und können sofort vom Himmel 
  356. gekratzt werden. Danach holen Sie sich die MiG-29s.
  357.  
  358. Mission 11
  359. Abfangmanöver mit mehreren Flugzeugen. JAS-39 gegen Su-35 / Su-33 gegen F-
  360. 22 und EF2000.
  361. Schauplatz:    Südfinnland
  362. Kurs:    083
  363. Geschw.:    202 kt
  364. Höhe:    2050 ft
  365. Zeit:    10:00
  366. Wesentlich schwerer als bei Mission neun und zehn erwartet Sie hier ein 
  367. allgemeines Gerangel. Unter anderem können Sie die zwei JAS-39 Gripen der 
  368. finnischen Luftwaffe abschießen. Das ist zwar nicht gerade sehr 
  369. diplomatisch, aber es bringt jeweils 200 Punkte und bleibt ohne Folgen, 
  370. ganz im Gegensatz zu den Einsätzen im Unternehmens-Szenario, wo das 
  371. Abschießen eines neutralen Flugzeuges katastrophale Folgen haben kann (bis 
  372. zum Eintreten des angegriffenen Landes in den Krieg - gegen Sie!). Sonst 
  373. taumeln hier drei verschiedene Gruppen von SU-35s herum. Am Besten 
  374. verstecken Sie sich in den Tälern zwischen den Wegemarken zwei, drei und 
  375. vier und steigen dann auf zum Überraschungsangriff.
  376.  
  377. Mission 12
  378. Stark verteidigten gegnerischen Träger angreifen. Vorsicht vor 
  379. Flugabwehrraketen.
  380. Schauplatz:    Nordschweden & Finnland
  381. Kurs:    075
  382. Geschw.:    208 kt
  383. Höhe:    1630 ft
  384. Zeit:    10:00
  385. Der stark verteidigte Träger erweist sich als Kinderspiel. Die zwei Sea 
  386. Eagle Raketen haben eine Reichweite von 68 Meilen. Genauso weit entfernt 
  387. ist das Ziel. Also bis auf 2000 Fuß aufsteigen und eine auf die Slava (500 
  388. Pt.) und eine auf die Kusnetsow (600 Pt.) loslassen. Dann können Sie in 
  389. aller Ruhe noch die MiG-29 abschießen und sich auf die nächste Stufe 
  390. freuen. PROFI & TOPGUN: Zwei MiGs und viele weitere über dem Meer. 
  391.  
  392. Raymond Kook
  393.  
  394. Die wichtigsten Tastaturbefehle
  395. Tastenbelegung und Ansichten erstrecken sich über 14 Seiten im EF2000 
  396. Handbuch. Hier haben wir die wichtigsten zur schnellen Übersicht 
  397. zusammengefaßt:
  398.  
  399. p    Spielpause (schafft Verschnaufpause, in der alles in Ruhe 
  400. eingestellt werden kann)
  401. ^    Setup-Menu
  402. Umschalt+q    Abbrechen zu DOS
  403.  
  404. Auf dem Ziffernblock:
  405. *    Nachbrenner ein
  406. /    Nachbrenner aus
  407. 1    linkes MFD Display (Radar)
  408. 2    mittleres MFD Display (Karte)
  409. 3    rechtes MFD Display (DASS & Autopilot)
  410.  
  411. ü    linkes Triebwerk ein / aus
  412. +    rechtes Triebwerk ein / aus
  413. `    Schub erhöhen (oder + auf dem Ziffernblock)
  414. ?    Schub verringern (oder - auf dem Ziffernblock)
  415. ;    Seitenruder / Bremse links
  416. :    Seitenruder / Bremse rechts
  417. w    Radbremse
  418. b    Luftbremse    
  419. v    Nachtsicht
  420. m    Karte ansehen
  421. d    DASS ansehen bzw. einschalten 
  422. l    Automatischer Niveauflug (unbezahlbar in Not- oder 
  423. Paniksituationen)
  424. a    Autopilot
  425.  
  426. TAB    Flügelmann-Menü (Flügelmann/männern Befehle erteilen)
  427. z    Ja (als Antwort auf Fragen vom Turm oder Flügelmännern)
  428. n    Nein (als Antwort auf Fragen vom Turm oder Flügelmännern)
  429.  
  430. Rücktaste    durch die verfügbaren Luft-Boden-Waffen schalten
  431. Eingabetaste    durch die verfügbaren Luft-Luft-Waffen schalten
  432. c    durch die Ziele schalten
  433. Leertaste    ausgesuchte Waffe auf ausgesuchtes Ziel abfeuern
  434.  
  435. Umschalt+t    Zeitraffer
  436. Umschalt+s    zum nächsten Ereignis springen (ermöglicht automatisches Landen 
  437. oder Tanken beim     Unternehmen)
  438. Umschalt+ESC    Schleudersitz (mit Panoramasicht beim Hinunterschweben!)
  439.  
  440. F1    HUD (Heads-Up-Display) Sicht
  441. F2    Weitwinkelverfolgungssicht (virtuelles Cockpit)
  442. F3    Heck überprüfen
  443. F4    Spieler Außensichten
  444. F5    Flügelmannsichten
  445. F6    Spieler Vorbeiflug
  446. F7    Zielsichten
  447. F8    Waffensichten
  448. F9    Sicht auf andere Flugzeuge
  449. F10    VR-Padlock-Sicht (verfolgt selbständig Ziele & schaltet ASRAAM 
  450. Raketen auf Feinde)
  451.  
  452. Der verflixte Höhenmesser
  453. Vorsicht: Bei EF2000 wird mit zweierlei Höhenmaß gemessen - und das sogar 
  454. teilweise gleichzeitig. Befindet Sie sich weniger als 5000 Fuß über dem 
  455. Boden, wird der RADALT (Radar Altimeter - Radar-Höhenmesser) Wert 
  456. angezeigt. Dieser entspricht der tatsächlichen Höhe über dem Boden. Ab 5000 
  457. Fuß wird aber in der Regel die barometrische Höhe benutzt - also die Höhe 
  458. über dem Meeresspiegel. Das heißt, wenn Sie über einen Bergkamm fliegen, 
  459. kann die angezeigte Höhe innerhalb weniger Meter von 4000 auf 14000 
  460. springen. Da die Höhe im Autopilot immer die barometrische Höhe ist, können 
  461. Sie zerschellen, obwohl der Autopilot Sie konstant auf 3000 Fuß hält!
  462.  
  463. Die Waffensysteme
  464. Im EF2000 gibt es 16 verschiedene Waffensysteme zur Auswahl. Hier ist eine 
  465. genaue Übersicht, um Ihnen die richtige Wahl vor dem Einsatz und die 
  466. korrekte Bedienung während des Einsatzes zu vereinfachen:
  467.  
  468. 1. Luftkampfwaffen:
  469. S-225
  470. (LRAAM: Long Range Air-to-Air Missile - Langstrecken-Luftkampfrakete)
  471. Im HUD als:         S25
  472. Reichweite:         bis zu 80 km! 
  473. Max. Bestückung:     4
  474. Optimale Nutzung:     gegen alles was fliegt!
  475. Zielaufschaltung:     Zielverfolgungskästchen auf dem HUD (bis zu 6 Ziele 
  476. gleichzeitig).
  477. Einsatz:         Da die S-225 nahezu die doppelte Reichweite gegenüber der 
  478. besten russische Rakete besitzt, ist sie die bevorzugte Waffe für BVR-
  479. Einsätze (Beyond Visual Range - außerhalb des Sichtbereichs). Lange bevor 
  480. der Gegner Sie sieht, können Sie eine S-225 aufschalten und abfeuern. Die 
  481. S-225 hat modernste Tarneigenschaften, so daß sie vom Gegner erst sehr spät 
  482. bemerkt wird. Dadurch erzielt sie eine Erfolgsquote von über 70% und verrät 
  483. Ihre Position nicht.
  484.  
  485. AIM-120
  486. (AMRAAM: Advanced Mid Range Air-to-Air Missile - Moderne Mittelstrecken-
  487. Luftkampfrakete)
  488. Im HUD als: AMR
  489. Reichweite: bis zu 45 km
  490. Max. Bestückung: 10
  491. Optimale Nutzung: allseitig einsetzbar, von BVR bis zum unmittelbaren 
  492. Luftkampf
  493. Zielaufschaltung: Zielverfolgungskästchen auf dem HUD (bis zu 6 Ziele 
  494. gleichzeitig)
  495. Einsatz: Die AMRAAM hat ungefähr die gleiche Reichweite wie die russischen 
  496. Raketen: meistens werden Sie und der Gegner simultan feuern. Das eingebaute 
  497. Radar der AMRAAM erlaubt aber, daß die Missile selbsttätig sein Ziel 
  498. verfolgt (Fire and Forget). Sie können sich also um den nächsten Gegner 
  499. oder um die eigene Raketenabwehr kümmern. Die beste Taktik ist, die S-225s 
  500. zu benutzen, um die gegnerischen Kampfjäger auszuschalten, und dann mit den 
  501. AMRAAMs die Bomber, Transporter und andere Unterstützungsflugzeuge 
  502. abzuräumen.
  503.  
  504. AIM-132
  505. (ASRAAM: Advanced Short Range Air-to-Air Missile - Moderne Kurzstrecken-
  506. Luftkampfrakete)
  507. Im HUD als: ASR
  508. Reichweite: bis zu 15 km
  509. Max. Bestückung: 4
  510. Optimale Nutzung: Luftnahkampf
  511. Zielaufschaltung: HUD und HMD (Helmvisier) - auch über die Schulter
  512. Einsatz: Über das HMD (Helm Display) können die ASRAAMs auch auf Ziele 
  513. geschaltet werden, die seitlich oder gar hinter Ihnen sind. Dies ist ein 
  514. enormer Vorteil im Luftnahkampf. Mit F2 (Weitwinkel-Cockpitsicht) oder F10 
  515. (VR-Padlock-Sicht) schalten Sie eine der beiden "Verfolgungs"-Sichten ein. 
  516. Nun dreht sich Ihr Helm automatisch Richtung Gegner, und Sie können 
  517. aufschalten und feuern - egal, wo er sich befindet. Außerdem sind die 
  518. ASRAAMs extrem wendig und erzielen in allernächster Nähe die besten 
  519. Erfolgsquoten (z.B. gegen Hubschrauber).
  520.  
  521. AIM-9M
  522. ("Sidewinder" Kurzstreckenrakete)
  523. Im HUD als: AIM
  524. Reichweite: bis zu 8 km
  525. Max. Bestückung: 4
  526. Optimale Nutzung: Luftnahkampf
  527. Zielaufschaltung: Zielfadenkreuz im HUD
  528. Einsatz: Die ASRAAM ist der Sidewinder in jeder Hinsicht überlegen und 
  529. sollte immer vorgezogen werden. Wenn eine AIM-9 eingesetzt werden muß, 
  530. sollten Sie versuchen, dieses hinter dem Gegner zu tun, da ihr Infrarot-
  531. Verfolgungssystem dort die beste Chance hat, die Hitzeabstrahlung des Ziels 
  532. zu erfassen. Die Sidewinder hat eine effektive Reichweite von lediglich 5 
  533. Meilen. Sie müssen das Ziel innerhalb des Zielfadenkreuzes im HUD bringen, 
  534. bevor sich die Rakete aufschalten kann. Dies bedeutet extrem scharfe und 
  535. abrupte Manöver im Luftnahkampf: eine Feuerprobe für jeden Piloten.
  536.  
  537. BK-27mm
  538. (Geschütz)
  539. Im HUD als: CAN (+ Anzahl übriger Geschosse, z.B.: CAN 1760)
  540. Reichweite: bis zu 5 km
  541. Max. Bestückung: 1760 Brisanzgeschosse
  542. Optimale Nutzung: als letzter Ausweg!
  543. Zielaufschaltung: durch das Zielvisier im HUD
  544. Einsatz: Da die Feuerrate von 1700 Schuß pro Minute den Vorrat an Munition 
  545. in nur 62 Sekunden erschöpft, sind kurze Salven zu empfehlen und zwar erst 
  546. dann, wenn das Ziel nah und deutlich im Verfolgungskästchen zu sehen ist. 
  547. Nur mit der automatischen Feuerfunktion haben Sie eine Chance, ein 
  548. gegnerisches Flugzeug im Nahkampf abzuschießen.
  549.  
  550. 2. Luft-Boden-Waffen:
  551. Sea Eagle
  552. (Schiffsabwehrrakete)
  553. Im HUD als: SEA
  554. Reichweite: bis zu 110 km
  555. Max. Bestückung: 4
  556. Optimale Nutzung: gegen alle Schiffe sowie Bohrinseln
  557. Zielaufschaltung: über einen speziellen Radarmodus auf dem linken MFD ("1" 
  558. auf dem Ziffernblock)
  559. Einsatz: Im linken MFD können Sie alle Seeziele innerhalb 80 Seemeilen nach 
  560. Schiffstypen identifizieren. Mit der Taste "c" das richtige Ziel aussuchen. 
  561. Die beste Erfolgsquote erzielen Sie mit einem Abwurf aus einer Höhe von 
  562. 2000 Fuß und einer Entfernung zum Ziel von 70 Meilen. Da die besten 
  563. russischen Flugabwehrraketen eine Reichweite von nur 50 Meilen haben, 
  564. können Sie dies in voller Sicherheit tun. Mit F8 können Sie die Rakete bis 
  565. zum Volltreffer verfolgen. 
  566.  
  567. ALARM
  568. (Radarbekämpfungsrakete)
  569. Im HUD als: ALR
  570. Reichweite: bis zu 45 km
  571. Max. Bestückung: 6
  572. Optimale Nutzung: gegen SAM-Anlagen und Frühwarnradaranlagen
  573. Zielaufschaltung: Zielvisier im HUD
  574. Einsatz: Die ALARM kann sowohl im direkten als auch im indirekten Modus 
  575. abgefeuert werden. Indirekt: Nähern Sie sich in weniger als 500 Fuß Höhe 
  576. einer Gegend, wo SAM-Anlagen zu befürchten sind. Wenn Sie 25 Kilometer 
  577. entfernt sind, feuern Sie die ALARM ab. Sie steigt dann auf 40.000 Fuß auf 
  578. und wartet, bis sich ein mögliches Ziel durch das Einschalten des Radars zu 
  579. erkennen gibt. Sie kann danach das Ziel auch noch treffen und vernichten, 
  580. wenn es seinen Radar wieder ausschaltet. Direkt: Wenn die ALARM als Waffe 
  581. ausgewählt ist, schaltet sich das Visier im HUD nur auf Radarquellen auf. 
  582. Sobald Sie eine geortet haben, feuern Sie die ALARM ab. Sie fliegt dann 
  583. direkt auf das Ziel zu. Da die maximale Reichweite der meisten SAMs um die 
  584. 30 Kilometer liegt, können Sie SAM-Anlagen durch frühzeitiges indirektes 
  585. und gezieltes direktes Abfeuern zuverlässig ausschalten. Wenn Sie Einsätze 
  586. gegen Bodenziele fliegen, sollten Sie, wenn immer möglich, die ALARMs als 
  587. Waffe aktiviert lassen, um sich vor SAMs zu schützen.
  588.  
  589. BL-755
  590. (Streubombe)
  591. Im HUD als: CLU
  592. Reichweite: muß direkt auf das Ziel geworfen werden
  593. Max. Bestückung: 5
  594. Optimale Nutzung: gegen Truppen, Flugzeuge & Fahrzeuge am Boden; alle 
  595. großflächigen Bodenziele
  596. Zielaufschaltung: Bombenfallinie im HUD
  597. Einsatz: Sobald sie im freien Fall eine bestimmte Höhe erreicht, bricht die 
  598. BL-755 Streubombe auseinander und verteilt 147 Tochterbomben in einem 
  599. weiten Kreis. Sie ist vernichtend gegen Bodentruppen und andere breit 
  600. gefächerte Ziele, kann aber auch erfolgreich gegen Panzer, SAM-Stellungen, 
  601. Industrieanlagen und Brücken eingesetzt werden. Bei der Auswahl der 
  602. Streubombe als Waffe wird eine Bombenfallinie mit dem vom Computer 
  603. berechneten Einschlagpunkt im HUD angezeigt. Das Ziel wird durch ein "X" 
  604. markiert. Fliegen sie im niedrigen (am effektvollsten bei 150 Fuß) 
  605. Niveauflug auf das Ziel zu und werfen Sie in dem Moment ab, wo der 
  606. Einschlagpunkt auf das "X" trifft. Für langsame oder faule Piloten gibt es 
  607. eine Automatik, die die Bombe selbsttätig zum richtigen Zeitpunkt abwirft.
  608.  
  609. Durandal
  610. (Bombe speziell für Flugfelder)
  611. Im HUD als: DUR
  612. Reichweite: muß direkt auf das Ziel geworfen werden
  613. Max. Bestückung: 7
  614. Optimale Nutzung: um Flugfelder und Landebahnen oder auch Brücken zu 
  615. zerstören
  616. Zielaufschaltung: Bombenfallinie im HUD
  617. Einsatz: Zielen und Abwerfen so wie die BL-755 Streubombe; die spezielle 
  618. Konstruktion und Zündtechnik der Durandal erlaubt ihr, bis zu 400 mm dicken 
  619. Stahlbeton zu durchbohren
  620.  
  621. Maverick
  622. (AGM-65: Lenkrakete)
  623. Im HUD als: MAV
  624. Reichweite: bis zu 20 km
  625. Max. Bestückung: 4
  626. Optimale Nutzung: gegen Panzer, Truppentransporter, SCUD-Rampen und nicht 
  627. verstärkte Bodenziele
  628. Zielaufschaltung: auf dem linken MFD (1 auf dem Ziffernblock)
  629. Einsatz: Wenn Sie die Maverick als Waffe ausgewählt haben, erscheint auf 
  630. dem linken MFD automatisch die Zielaufschaltung. Das Bild wird aus dem 
  631. Suchkopf der Rakete übernommen. Richten Sie den Suchkopf  auf das Ziel. 
  632. (Mit Umschalt + den Pfeiltasten können Sie das Bild schwenken.) Der 
  633. digitale infrarote Schwerpunktsucher übernimmt selbsttätig die 
  634. Zielausrichtung. Kontrollieren Sie aber vorsichtshalber am IRST-Shirm ("5" 
  635. auf dem Ziffernblock), daß das richtige Ziel aufgeschaltet ist. Wenn nicht, 
  636. fliegen Sie einfach ein anderes Ziel an, oder führen Sie den Suchkopf mit 
  637. den Pfeiltasten weg vom falschen zum richtigen Ziel. Dann heißt es: 
  638. Abfeuern und Abhauen. Die Maverick findet ihren Weg alleine.
  639.  
  640. GBU-16 Paveway II
  641. (LGB: Laser-gelenkte-Bombe)
  642. Im HUD als: G16
  643. Reichweite: bis zu 24 km, je nach Abwurfhöhe
  644. Max. Bestückung: 4
  645. Optimale Nutzung: gegen alle stationären Ziele
  646. Zielaufschaltung: TIALD (mittleres MFD: mit "t" abzurufen)
  647. Einsatz: Wenn Sie circa 25 Kilometer vom Ziel entfernt sind, schalten Sie 
  648. auf das TIALD-System um. Sie können das Blickfeld ändern, um das Ziel 
  649. besser auszumachen - entweder mit der Maus auf die Displaytaste FOV (Field 
  650. Of Vision - Blickfeld) klicken oder Strg + "c" drücken. Nun können Sie mit 
  651. Umschalt und den Pfeiltasten Zielkästchen und Laser-Fadenkreuz ausrichten. 
  652. Die Displaytaste TRK (Track - verfolgen) oder Strg + "d" läßt das 
  653. Zielkästchen auf dem ausgesuchten Ziel "haften". Die Displaytaste LAS 
  654. (Laser) oder Strg + "f" feuert einen Laserstrahl, um es zu markieren. Nun 
  655. müssen Sie auf die Countdown-Anzeige auf der rechten Seite achten. Werfen 
  656. Sie ab, sobald die Anzeige innerhalb der beiden Dreiecke rechts auf der 
  657. Skala liegt. Nun müssen Sie nur dafür sorgen, daß der Laserstrahl solange 
  658. auf das Ziel gerichtet bleibt, bis die Bombe auftrifft. Sie dürfen sich 
  659. weder von SAMs, Flak noch von feindlichen Kampfjägern ablenken lassen. Ihr 
  660. Flügelmann kann Ihnen dabei unschätzbare Dienste leisten: Sie müssen ihm 
  661. nur die nötigen Anweisungen geben.
  662.  
  663. GBU-12 Paveway II
  664. (LGB: Laser-gelenkte-Bombe)
  665. Im HUD als: G12
  666. Reichweite: bis zu 24 km, je nach Abwurfhöhe
  667. Max. Bestückung: 7
  668. Optimale Nutzung: gegen alle stationären Ziele
  669. Zielaufschaltung: TIALD (mittleres MFD: mit "t" abzurufen)
  670. Einsatz: Der kleinere Bruder der GBU-16 Paveway II, genauso einzusetzen, 
  671. nur gegen kleinere Ziele
  672.  
  673. MK-83 (Eisenbomben)
  674. Im HUD als: M83
  675. Reichweite: muß direkt auf das Ziel geworfen werden
  676. Max. Bestückung: 4
  677. Optimale Nutzung: gegen ein großes Gebäude, ein Depot, Ölindustrieanlagen, 
  678. usw.
  679. Zielaufschaltung: Bombenfallinie im HUD
  680. Einsatz: Sie können die MK-83 Eisenbombe entweder aus dem Sturz- oder 
  681. Niveauflug abwerfen. Fliegen Sie auf das Ziel in mittlerer Höhe (15.000 
  682. Fuß) zu. Wenn Sie circa 12 Kilometer davon entfernt sind, sinken Sie 
  683. langsam (-15 ) ab, so daß Sie bei 8000 Fuß und 5 Kilometer Entfernung Ihren 
  684. Sturzflug einleiten können. Steuern Sie direkt auf das Ziel zu und 
  685. verfolgen Sie die Bombenfallinie im HUD, bis der markierte Einschlagpunkt 
  686. das Zielkreuz trifft. Werfen Sie ab und ziehen Sie wieder hoch. Achtung: 
  687. versuchen Sie abzuwerfen, bevor Sie eine Höhe von 3000 Fuß erreichen. Auf 
  688. keinen Fall unter 2000 Fuß absinken, sonst wird Ihr Flugzeug durch die 
  689. Explosion beschädigt. Aus dem gleichen Grund müssen die Flügelmänner 
  690. ausschwärmen und Abstand von Ihnen halten. Achtung: die GBU-16 ist die 
  691. bessere und modernere Waffe: nutzen Sie sie wenn möglich. (Das gleiche 
  692. trifft für die GBU-12 gegenüber der MK-82 zu.)
  693.  
  694. MK-82
  695. (Eisenbombe)
  696. Im HUD als: M82
  697. Reichweite: muß direkt auf das Ziel geworfen werden
  698. Max. Bestückung: 7
  699. Optimale Nutzung: gegen ein kleines Gebäude oder einen Treibstofftank
  700. Zielaufschaltung: Bombenfallinie im HUD
  701. Einsatz: Der kleinere Bruder der MK-83. Genauso einzusetzen, nur gegen 
  702. kleinere Ziele. 
  703.  
  704. CRV-7
  705. (Ungelenkte Rakete)
  706. Im HUD als: ROK
  707. Reichweite: bis zu 6 km
  708. Max. Bestückung: 6
  709. Optimale Nutzung: gegen bewegliche Ziele, z.B.: Züge, Konvois, 
  710. Schlauchboote, Landefahrzeuge usw.
  711. Zielaufschaltung: durch das Zielvisier im HUD
  712. Einsatz: Aus einer Entfernung von etwa 6 Kilometern und einer Höhe von 5000 
  713. Fuß rollen Sie in Richtung Ziel ab und gehen in den Sturzflug über. Richten 
  714. Sie das Fadenkreuz auf das Ziel und feuern Sie ab. Sie können entweder die 
  715. Feuertaste kurz antippen, um eine einzelne Rakete abzufeuern oder auf 
  716. Dauerfeuer schalten, um alle auf einmal loszuwerden. Drehen Sie dann scharf 
  717. ab, um die Explosion zu umgehen.
  718.  
  719.