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PC Action 1997 February
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ef2000.txt
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1996-01-10
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719 lines
Spieletips/EuroFighter 2000
TFX EuroFighter 2000
Obwohl sich der EuroFighter noch im Entwicklungsstadium befindet, hat jeder
bereits die Möglichkeit, das strengst geheime Flugzeug selbst
auszuprobieren: EF2000 macht's möglich. Und das Beste ist: bis zu acht
Spieler können über ein Netzwerk gegeneinander antreten, entweder in Teams
oder als Einzelkämpfer.
Wenn alles nach Plan läuft, werden im Jahr 2000 die ersten EuroFighter vom
Band laufen. Wer nicht so lange warten möchte, sollte zum EF2000 greifen.
Zwei Jahre nach dem Erscheinen des Klassikers T.F.X. haben sich die
Programmierer und Luftfahrtingenieure von DID selbst übertroffen. Texture-
Mapped SVGA-Grafiken, ein komplettes "virtuelles Cockpit" in 3D und eine
dichte digitale Geräuschkulisse schaffen eine Atmosphäre, die es mit den
besten militärischen Simulatoren aufnehmen kann. Für alle, die das Starten
nicht abwarten können, gibt's unter dem Menüpunkt "Simulator" die
Möglichkeit, im freien Flug über 4 Millionen Quadratkilometer Landschaft zu
erforschen. Wenn Sie später die vielen Luftgefechte überleben möchten,
gibt's die Möglichkeit, eine fundierte Grundausbildung zu absolvieren. Die
ist auch notwendig: fünf verschiedene Waffen für den Luftkampf, elf
verschiedene Luft-Boden-Waffen und dreizehn Avionik-Systeme wollen erstmal
beherrscht werden, bevor man eine gegnerische SU-27 Flanker oder MiG-29
Fulcrum vom Himmel holt. Zum Glück steht jede Waffe und Einsatzart im
Simulator zum Üben bereit. So wird aus jedem Grünschnabel langsam aber
sicher ein As. Hinter dem Menüpunkt "Schnelles Gefecht" verbirgt sich eine
schnelle Action-Simulation. Zwölf Missionen in drei Schwierigkeitsgraden
stehen zur Verfügung. Jedes zerstörte Ziel oder gegnerische Flugzeug bringt
Punkte, die solange addiert werden, bis alle zwölf Einsätze erfüllt sind
oder Sie selbst abgeschossen werden. Eine High-Scores-Liste verewigt die
besten Leistungen. Die zwölf Einsätze decken alle Aspekte des modernen
Luftkampfes ab, vom Notabfangmanöver und der Bekämpfung von SAM-Stellungen
bis zum Angriff auf Bodentruppen und Seeverbände. Wer hier alle Missionen
beim höchsten Schwierigkeitsgrad erfolgreich abschließt, hat wirklich die
Bezeichnung Topgun verdient und ist bereit, sich an die dritte
Spielmöglichkeit bei EF2000 zu wagen: das "Unternehmen".
Unternehmen Zukunft!
Wir schreiben das Jahr 2000. Eine neue, ultra-nationalistische und
natürlich russische Regierung hat einen Überraschungsangriff auf Norwegen
gestartet. Jetzt gilt es, die NATO vor dieser Bedrohung aus dem hohen
Norden zu retten. Mit insgesamt 356 EuroFightern und acht
Frontluftstützpunkten in Norwegen tritt man einer doppelt so großen
russischen Streitmacht entgegen. Die Kampagne spielt sich in Feldzügen von
jeweils acht Stunden ab. Am Anfang jeder Zeitspanne können Sie aus einer
Liste der bevorstehenden Einsätze eine zum Selbstfliegen aussuchen. Die
anderen - sowie alle Einsätze der Russen - werden vom DID-Gefechtssimulator
geflogen. Diese künstliche Intelligenz steuert alles - von der großen,
strategischen Ebene bis hin zur Versorgung mit Nachschub oder der Reparatur
beschädigter Landebahnen. Nebenbei sorgt das ausgeklügelte System dafür,
daß das Militärunternehmen nie den gleichen Lauf zweimal nimmt. Ein zweites
KI-System kontrolliert das Verhalten aller Flugzeuge und Piloten, denen Sie
begegnen. Das SmartPilots-System simuliert exakt die aerodynamischen
Eigenschaften jedes einzelnen der 29 verschiedenen Flugzeugtypen, die im
Spiel zu finden sind, und läßt die Piloten zudem ihre Situation ständig neu
berechnen und ihre Taktiken nach den neusten Erkenntnissen der
Luftkampftechniken auswählen und untereinander abstimmen. Wer einmal von
zwei SU-35 Super Flankern in eine Klammer genommen wird, lernt schnell,
Respekt vor dem neuen Luftkampf-Algorithmus zu haben. Wenn die K.I. nicht
mehr zur Motivation genügt, können beim "Multiplay" bis zu 8 Spieler im
Netzwerk (nicht aber über Modem oder 0-Modem!) an einem Gefecht teilnehmen,
entweder in Teams oder jeder gegen jeden. Dabei sollte der schnellste
Rechner unbedingt als Server ausgewählt werden, sonst kann es zu Problemen
kommen.
Nur Fliegen ist schöner teurer!
EF2000 ist auch auf eine andere Weise realistisch: wie in der Realität ist
die Qualität der Hardware alles entscheidend. Installiert auf der
Festplatte belegt das Programm knapp 60 MB, der Platz sollte aber geopfert
werden: gespielt von der CD-ROM verursachen die enormen Datenmengen auch
bei einem QuadSpeed-Laufwerk minutenlange Lade-Pausen. Auch ein schneller
Pentium-Rechner mit haufenweise RAM sei wärmstens zu empfehlen. Das Spiel
läuft zwar auf einem 486DX mit 33Mhz, aber wie! Drei Bilder pro Sekunde und
diese so zittrig wie ein Tattergreis. Mit der Tastatur allein kann man
theoretisch das Flugzeug steuern, aber im Gefecht ist das viel zu ungenau.
Ein Joystick ist ein Muß. Noch besser läßt es sich mit einem Flightstick
Pro oder Thrustmaster fliegen. Auch hier gilt, nur das Beste ist gut genug.
Erst mit dem richtigen Steuerknüppel lassen sich Jojos und Fassrollen mit
der notwendigen Kontrolle ausführen. Die einzige Schwäche von EF2000 ist
die fehlende Abwechslung. Es gibt weder einen Missionseditor noch
irgendwelche Möglichkeiten, in die militärische Kampagne einzugreifen. Aus
diesem Grund können wie in unserem Games Guide lediglich Tips zu den
Arcade-Missionen geben, da sich die "Unternehmens"-Szenarien mit jedem
Spielstand verändern. Mit den grundsätzlichen Hinweisen sollten Sie aber
auch dort einen vernünftigen Score hinlegen können.
Darauf kommt's an
"Schnelles Gefecht" heißt der Arcade-Action Teil von EF2000. Hier sind ein
paar Tips, um die Jagd auf High-Scores zu erleichtern. Jede der zwölf
Missionen gibt's in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen: Rookie, Profi
und Topgun. An den Missionen selbst ändert sich nichts. Lediglich Anzahl
und Qualität der Gegner erhöht sich von Stufe zu Stufe. Die Beschreibungen
gelten für die Rookie-Stufe, geben aber Hinweise auf die zusätzlichen
Überraschungen, die in den höheren Stufen warten. Vorweg einige
Grundregeln:
-Wer es wirklich auf High-Scores abgesehen hat, startet als Rookie bei
Mission 1. Die Punkte behalten Sie nämlich von Mission zu Mission. Nach der
zwölften avancieren Sie automatisch zum Profi und fangen wieder bei Mission
1 an. Das Gleiche passiert nochmals als Topgun. Sie können also 36
Missionen an einem Stück fliegen und die Punkte von allen sammeln. Danach
werden Sie beglückwünscht und haben freie Auswahl an Missionen, fangen aber
wieder bei 0 Punkten an. Zwischendurch können Sie weder speichern noch die
nächste Mission ablehnen.
-Nur eigene "Abschüsse" zählen. Alles, was Ihr Flügelmann erledigt, ist
zwar keine Gefahr mehr, bringt aber keine Punkte. Sie müssen also genau
überlegen, wie - und vor allem wann - Sie ihn einsetzen. Allein werden Sie
es nicht schaffen. Wenn Sie ihm aber zu früh den Befehl zum Angriff
erteilen, pflückt er die dicksten Rosinen vom Himmel. Am besten lassen Sie
ihn zuerst nur Deckung geben, dann setzen Sie ihn ein, um ein oder zwei
lästige Kampfjäger abzulenken und in einen Zweikampf zu binden.
Währenddessen können Sie sich auf das Hauptziel konzentrieren.
-Ihre Waffenanzahl ist begrenzt, und es gibt keine Möglichkeit nachzuladen.
Um die höchstmögliche Punktzahl herauszuschinden, muß jeder Schuß ein
Treffer sein. Um das zu schaffen, müssen Sie eines lernen: abzuwarten. Das
HUD-Display spornt einen an, zu schießen, sobald das Ziel innerhalb der
maximalen Reichweite ist. Die Trefferchancen sind aber auf halber Strecke
wesentlich höher. Da die S-225 die doppelte Reichweite wie die russische
Alamo hat, ist das nicht sonderlich gefährlich. Spätestens aber, wenn der
Gegner eine volle Salve in Ihre Richtung abfeuert, ist es an der Zeit zu
feuern und an die eigene Verteidigung zu denken.
-Überleben ist das höchste Gebot. Bei den Topgun-Levels sind einfach zu
viele Gegner vorhanden, als daß man sie alle erledigen könnte. Irgendwann
sind Ihre Raketen weg, und Sie werden eingekreist. Ein Abschuß bedeutet das
Aus. Da Sie aber unbedingt überleben möchten, um noch die 3300 leichten
Punkte mitzunehmen, die bei der Topgun Mission 12 warten, müssen Sie gleich
am Anfang den Rückzugsweg mit einplanen. Suchen Sie eine Gegend aus, wo
keine Feinde lauern (nutzen Sie dafür unbedingt das JTIDS - es ist
gründlicher und weitreichender als der Radar). Sobald Sie Ihre Raketen
verschossen haben, eilen Sie dorthin. (Übrigens, das Programm achtet gar
nicht darauf, ob Sie tatsächlich die Mission erfüllen oder nicht. Einzig
und allein das Überleben zählt als Erfolg.) Im Gegensatz zu den Waffen ist
Sprit nie ein Problem, also setzten Sie ruhig den Nachbrenner ein.
-Besonders in Nahkampf-Situationen ist der Autopilot eine unermeßliche
Hilfe. Stellen Sie ihn auf Modus 3 - Tracking - und er steuert das Flugzeug
automatisch direkt auf den Gegner zu. Im Moment, wo Sie eine Rakete
abfeuern, schaltet er um zum nächsten Gegner. Dabei nutzt er alle
verfügbaren Daten, findet also auch Gegner, die für Sie gar nicht sichtbar
sind. Und Sie können sich voll auf die Zielerfassung und das Aufschalten
konzentrieren.
-Seien Sie vorsichtig im Nahkampf: die ASRAAMs pflegen sich auf alles
aufzuschalten, was fliegt - einschließlich Ihres eigenen Flügelmannes.
Einen EF2000 abzuschießen ist aber nicht nur peinlich, sondern wird auch
mit 650 Minuspunkten bestraft. Also versichern Sie sich immer zuerst, daß
das aufgeschaltete Ziel tatsächlich ein Feind ist, am besten mit dem IRST-
Schirm, und verlassen Sie sich nicht auf die IFF-Kennung (Identification
Friend or Foe - Freund-Feind-Kennung).
-Das DASS (Defensive Aids Subsystem - Verteidigungshilfe-Teilsystem) immer
eingeschaltet lassen: es ist ein wahrer Lebensretter, der sich leider
jedesmal ausschaltet, wenn Sie zum Beispiel den Autopilot justieren oder
den Modus wechseln. Wenn das DASS aus ist, sind Sie ohne Schutz gegenüber
feindlichen Raketen. "D" auf der Tastatur schaltet es wieder ein.
Die verschiedenen Missionen
Mission 1
Notabfangmanöver. Die heranfliegenden Bomber zerstören und das Flugzeug
eskortieren.
Schauplatz: Westküste Norwegens
Kurs: 008
Geschw.: 199 kt
Höhe: 1600 ft
Zeit: 10:00
Geradeaus tauchen zwei Gruppen von Feindflugzeugen auf. Die eine besteht
aus zwei MiG-21 (Fishbed @ 300 Punkte.). Sie können sie ruhig erstmal
ignorieren: sie bilden keine akute Gefahr. Die andere Gruppe besteht aus
zwei TU-26 (Backfire @ 200 Pt.) und zwei MiG-29 (Fulcrum @ 550 Pt.). Die
MiGs sollten zuerst angegriffen werden, nicht nur wegen der hohen
Punktzahl, sondern auch wegen ihrer Gefährlichkeit. Das Problem ist, daß
die MiG-21s näher sind und so immer zuerst als Ziel aufgeschaltet werden.
Außerdem verstecken sich die MiG-29s hinter der Insel mit dem Berg. Wenn
Sie zu früh schießen, werden Ihre Raketen nutzlos am Berg zerschellen. Also
warten Sie, bis Sie einen freien Schuß haben. Die Backfires sind kein
großes Problem, und nachher können Sie immer noch die MiG 21s abräumen.
PROFI & TOPGUN: Es gibt mehr MiG 29s, dann mehr von allem. Beim Topgun
haben Sie es gleich mit acht Spitzen-MiG 29s und vier TU-26s zu tun. Noch
mehr MiGs sind von Südosten im Anflug. Sie müssen schnell und gezielt die
äußeren abschießen und sich dann schnell in der Wolkendecke bei 11.000 Fuß
verstecken. Sollten Sie noch Raketen übrig haben, können Sie sich dann ein
einzelnes Flugzeug für einen Angriff aussuchen. Der Flügelmann sollte
zuerst abdecken und später Ihr Ziel übernehmen.
Mission 2
Gegnerische MI-26-Transporthubschrauber abfangen und zerstören.
Schauplatz: Südküste Finnlands, nahe St. Petersburg
Kurs: 091
Geschw.: 205 kt
Höhe: 10500 ft
Zeit: 10:00
Direkt vor Ihnen tauchen die vier erwähnten MI-26 Transporthubschrauber auf
(Halo @ 100 Pt.) Schön und gut, aber im Süden lauern vier SU-34 (Platipus @
600 Pt.), und wenn Sie Ihre Langstreckenraketen für die "Choppers"
verpulvern, sehen Sie schnell ganz alt aus. Die SU-34s sind verdammt schnell
und in Null-Komma-Nichts greifen sie an. Also nutzen Sie das offene Wasser
und feuern Sie die S-225s so früh wie möglich ab. Nachher, wenn die Zeit noch
reicht, können Sie zurück und die Halos mit ASRAAMs abräumen. PROFI & TOPGUN:
vier Mig-29s kommen noch dazu. Viel Spaß!
Mission 3
Drei russische Transportflugzeuge und ihre Kampfjäger-Eskorte abfangen und
zerstören.
Schauplatz: Am Nordkap
Kurs: 093
Geschw.: 202 kt
Höhe: 1600 ft
Zeit: 12:00
Die drei Kampfflugzeuge vom Typ AN-225 sind jeweils 500 Punkte wert. Davor
stellen sich aber vier SU-35s (Super Flanker @ 400 Pt.). Insgesamt sind
also 3100 Punkte zu holen. Der Luftkampf in 20.000 Fuß Höhe ist
unkompliziert. Die besseren Raketen sollten problemlos den Sieg bringen: S-
225s für die Super Flanker und AMRAAMs für die Antonovs. PROFI & TOPGUN:
Bessere Piloten auf der gegnerischen Seite, aber sonst kein Unterschied.
Mission 4
Heranfliegende MI-24 Hubschrauber und die sie umgebenden
Bodenangriffsflugzeuge abfangen und zerstören.
Schauplatz: Nordschweden & Finnland
Kurs: 106
Geschw.: 202 kt
Höhe: 1590 ft
Zeit: 12:00
Auf zwölf Uhr befinden sich vier MI-24 Hind Hubschrauber (@ 200 Pt.). Sie
sind aber hinter den Hügeln versteckt. Sie müssen erst einmal aufsteigen,
um sie zu finden. Schießen Sie aber nicht, obwohl die Anzeige dazu raten
wird. Die Hubschrauber tauchen nämlich in das Flußtal ein, und die Raketen
zerschellen wirkungslos an der Bergseite. Sie müssen über den Bergkamm
fliegen und auch in das Tal eintauchen. Jetzt können Sie die Choppers
erledigen. Benutzen Sie dafür die vier ASRAAMs. Vorher sollen Sie die
begleitende SU-35 mit einer S-225 vom Himmel holen. PROFI & TOPGUN: Im
Südosten halten sich zwei weitere Kampfjäger auf. Sie können sie mit den
restlichen S-225s angreifen. Wenn Sie das alles schnell genug erledigt
haben, können Sie jetzt noch die nachrückenden MiGs mit den AMRAAMs
angreifen.
Mission 5
Gegnerische Bodentruppen, die einen Angriff vorbereiten, mit Streubomben
angreifen.
Schauplatz: äußerster Norden, von Norwegen aus nach Rußland & zurück über
Finnland
Kurs: 108
Geschw.: 201 kt
Höhe: 16100 ft
Zeit: 12:00
Die Bodenstellungen sind zwar klar auf der JTIDS-Anzeige erkennbar, nur
leider sind gleich vier MiG-29s dazwischen positioniert. Wenn Sie die MiGs
nicht schnell erledigen, werden sie Sie erledigen, also sofort angreifen.
Die Zeit spielt bei dieser Mission eine übergeordnete Rolle. Drei weitere
Verbände sind nämlich schon im Anflug. Sie müssen also aufsteigen, die MiGs
abschießen und dann weiterfliegen, am besten so niedrig wie möglich. Sie
müssen Ausschau halten nach SAM-Stellungen. Sie haben zwei ALARM-Raketen
dabei, um sie auszuschalten, aber die ALARM braucht sehr lange, bis sie ihr
Ziel erreicht, also je früher desto besser abfeuern. Sie müssen die beiden
BL-755 Streubomben über das HUD Display auf das Ziel richten, was bei
diesem Gelände sehr schwierig ist. Steigen Sie bis ungefähr 1000 Fuß über
den Boden, um die beste Streuwirkung zu erhalten, und werfen Sie sie dann
ab (siehe Kasten "Das verflixte Höhenmesser"). Der Flügelmann soll Ihnen
die feindlichen Kampfjäger vom Hals halten. Da Sie diese Mission mit nur
acht Luft-Raketen gestartet haben und zumindest vier davon jetzt
verschossen sein sollten (für die MiGs), haben Sie keine Chance gegen die
anrückenden Jäger. Wenn Sie der vorgesehene Route folgen, laufen Sie aber
automatisch auf. Sobald Sie also die Bodentruppen zerstört haben, drücken
Sie Pause und programmieren Sie den Autopiloten um. Stellen Sie ihn auf
Waypoint 6, Height 3000 und Airspeed 979. Aktivieren Sie ihn und sausen Sie
los. Eine wilde Verfolgungsjagd beginnt, die Sie am besten mit der reinen
HUD-Sicht genießen können. Der Tiefflug läßt Ihnen den Atem stocken, Sie
müssen alle verfolgenden Raketen abschütteln. PROFI & TOPGUN: Zusätzlich
befinden sich vier SU-35s und eine russische AN-225 über dem Zielgebiet.
Die Qual der Wahl sei Ihnen überlassen.
Mission 6
Gegnerische Radar- und SAM-Stellungen in den Bergen zerstören.
Schauplatz: Im Norden von Rußland
Kurs: 137
Geschw.: 201 kt
Höhe: 2090 ft
Zeit: 15:00
Die längste Mission, ähnlich der fünften, aber schwieriger. Zwei Antonovs
und vier MiG-29s blockieren den Weg zu den SAM-Stellungen, und diesmal
haben Sie keine ALARMs. Die zwei Mavericks müssen Sie durch eine
Videokamera in der Raketenspitze steuern, was voraussetzt, daß Ihnen keine
Feinde im Nacken sitzen. Lassen Sie Ihren Flügelmann Deckung geben und
fliegen Sie an die Stellungen heran, bis Sie sie eindeutig erfaßt haben.
Die beste Entfernung sind circa zehn Meilen; kontrollieren Sie auf dem
IRST-Schirm, daß Sie das Ziel korrekt ausgewählt haben. Feuern Sie jetzt
und steuern Sie die Maverick über das linke MFD bis zum Ziel. Wenn Sie mit
den Mavericks das Ziel verfehlen, können Sie es nochmals mit den CRV-7
Raketen probieren. Hierzu müssen Sie aber das Ziel direkt anfliegen, am
besten im Sturzflug. Zielen Sie mit dem HUD und schalten Sie auf
Dauerfeuer, um alle Raketen gleichzeitig loszuwerden. Dann nichts wie weg.
Mission 7
Eine Gruppe gegnerischer MiG-27- und Su-25-Maschinen abfangen und
zerstören.
Schauplatz: Rußland
Kurs: 058
Geschw.: 204 kt
Höhe: 4370 ft
Zeit: 12:00
Die MiG-27s (Flogger @ 400 Pt.) sind ein leichtes Ziel. Die SU-25s sind
bekanntlich schwerer. Gehen Sie ansonsten vor, wie bei den vorangegangenen
Einsätzen.
Mission 8
Raketeneinsatz auf ein russisches Nachschubdepot einleiten.
Schauplatz: Rußland
Kurs: 150
Geschw.: 199 kt
Höhe: 1900 ft
Zeit: 12:00
Zwei SU-27s (Flanker @ 250 Pt.) versperren den Weg zu dem Nachschubdepot.
Schnell abschießen und dann weiter - von allen Seiten sind weitere Feinde
im Anflug. Vier MiG-21s warten über dem Depot. Dazu kommt noch jede Menge
Flaks. Mit den beiden CRV-7s können Sie verheerende Schäden anrichten,
vorausgesetzt Sie finden die Ruhe zum Zielen. Lassen Sie Ihren Flügelmann
die MiGs vom Leibe halten, während Sie das Depot vernichten. Bis dahin wird
die Zeit knapp, versuchen Sie also im Tiefflug über die Bucht zu flüchten,
bis die Erlösung kommt. PROFI & TOPGUN: Mehr MiGs, mehr Flanker, die zudem
in großer Höhe lauern. Wenn Sie aufsteigen, um sie zu bekämpfen, haben Sie
kaum eine Chance, das Depot zu treffen. Zudem werden die gegnerischen
Maschinen von Assen geflogen: fünf Fehlschüsse sind keine Seltenheit.
Tauchen Sie am Besten ab, bombardieren Sie das Depot und locken Sie dann
die MiGs von der Stadt über die Bucht, wo Sie auf Flugabwehr-Stellungen
keine Rücksicht zu nehmen brauchen.
Mission 9
Abfangmanöver mit mehreren Flugzeugen. JAS-39 gegen MiG-27 / MiG-29 gegen
Tornado und EF2000.
Schauplatz: Südschweden
Kurs: 173
Geschw.: 200 kt
Höhe: 8100 ft
Zeit: 12:00
Schießen Sie zunächst auf die zwei MiG-29s. Danach können Sie die MiG-27s
abräumen, falls sie noch nicht das Weite gesucht haben.
Mission 10
Abfangmanöver mit mehreren Flugzeugen. JAS-39 gegen MiG-29 / Su-35 gegen F-
18 und EF2000.
Schauplatz: Nordschweden
Kurs: 059
Geschw.: 202 kt
Höhe: 4560 ft
Zeit: 12:00
Die zwei SU-35s sind nur 15nm entfernt und können sofort vom Himmel
gekratzt werden. Danach holen Sie sich die MiG-29s.
Mission 11
Abfangmanöver mit mehreren Flugzeugen. JAS-39 gegen Su-35 / Su-33 gegen F-
22 und EF2000.
Schauplatz: Südfinnland
Kurs: 083
Geschw.: 202 kt
Höhe: 2050 ft
Zeit: 10:00
Wesentlich schwerer als bei Mission neun und zehn erwartet Sie hier ein
allgemeines Gerangel. Unter anderem können Sie die zwei JAS-39 Gripen der
finnischen Luftwaffe abschießen. Das ist zwar nicht gerade sehr
diplomatisch, aber es bringt jeweils 200 Punkte und bleibt ohne Folgen,
ganz im Gegensatz zu den Einsätzen im Unternehmens-Szenario, wo das
Abschießen eines neutralen Flugzeuges katastrophale Folgen haben kann (bis
zum Eintreten des angegriffenen Landes in den Krieg - gegen Sie!). Sonst
taumeln hier drei verschiedene Gruppen von SU-35s herum. Am Besten
verstecken Sie sich in den Tälern zwischen den Wegemarken zwei, drei und
vier und steigen dann auf zum Überraschungsangriff.
Mission 12
Stark verteidigten gegnerischen Träger angreifen. Vorsicht vor
Flugabwehrraketen.
Schauplatz: Nordschweden & Finnland
Kurs: 075
Geschw.: 208 kt
Höhe: 1630 ft
Zeit: 10:00
Der stark verteidigte Träger erweist sich als Kinderspiel. Die zwei Sea
Eagle Raketen haben eine Reichweite von 68 Meilen. Genauso weit entfernt
ist das Ziel. Also bis auf 2000 Fuß aufsteigen und eine auf die Slava (500
Pt.) und eine auf die Kusnetsow (600 Pt.) loslassen. Dann können Sie in
aller Ruhe noch die MiG-29 abschießen und sich auf die nächste Stufe
freuen. PROFI & TOPGUN: Zwei MiGs und viele weitere über dem Meer.
Raymond Kook
Die wichtigsten Tastaturbefehle
Tastenbelegung und Ansichten erstrecken sich über 14 Seiten im EF2000
Handbuch. Hier haben wir die wichtigsten zur schnellen Übersicht
zusammengefaßt:
p Spielpause (schafft Verschnaufpause, in der alles in Ruhe
eingestellt werden kann)
^ Setup-Menu
Umschalt+q Abbrechen zu DOS
Auf dem Ziffernblock:
* Nachbrenner ein
/ Nachbrenner aus
1 linkes MFD Display (Radar)
2 mittleres MFD Display (Karte)
3 rechtes MFD Display (DASS & Autopilot)
ü linkes Triebwerk ein / aus
+ rechtes Triebwerk ein / aus
` Schub erhöhen (oder + auf dem Ziffernblock)
? Schub verringern (oder - auf dem Ziffernblock)
; Seitenruder / Bremse links
: Seitenruder / Bremse rechts
w Radbremse
b Luftbremse
v Nachtsicht
m Karte ansehen
d DASS ansehen bzw. einschalten
l Automatischer Niveauflug (unbezahlbar in Not- oder
Paniksituationen)
a Autopilot
TAB Flügelmann-Menü (Flügelmann/männern Befehle erteilen)
z Ja (als Antwort auf Fragen vom Turm oder Flügelmännern)
n Nein (als Antwort auf Fragen vom Turm oder Flügelmännern)
Rücktaste durch die verfügbaren Luft-Boden-Waffen schalten
Eingabetaste durch die verfügbaren Luft-Luft-Waffen schalten
c durch die Ziele schalten
Leertaste ausgesuchte Waffe auf ausgesuchtes Ziel abfeuern
Umschalt+t Zeitraffer
Umschalt+s zum nächsten Ereignis springen (ermöglicht automatisches Landen
oder Tanken beim Unternehmen)
Umschalt+ESC Schleudersitz (mit Panoramasicht beim Hinunterschweben!)
F1 HUD (Heads-Up-Display) Sicht
F2 Weitwinkelverfolgungssicht (virtuelles Cockpit)
F3 Heck überprüfen
F4 Spieler Außensichten
F5 Flügelmannsichten
F6 Spieler Vorbeiflug
F7 Zielsichten
F8 Waffensichten
F9 Sicht auf andere Flugzeuge
F10 VR-Padlock-Sicht (verfolgt selbständig Ziele & schaltet ASRAAM
Raketen auf Feinde)
Der verflixte Höhenmesser
Vorsicht: Bei EF2000 wird mit zweierlei Höhenmaß gemessen - und das sogar
teilweise gleichzeitig. Befindet Sie sich weniger als 5000 Fuß über dem
Boden, wird der RADALT (Radar Altimeter - Radar-Höhenmesser) Wert
angezeigt. Dieser entspricht der tatsächlichen Höhe über dem Boden. Ab 5000
Fuß wird aber in der Regel die barometrische Höhe benutzt - also die Höhe
über dem Meeresspiegel. Das heißt, wenn Sie über einen Bergkamm fliegen,
kann die angezeigte Höhe innerhalb weniger Meter von 4000 auf 14000
springen. Da die Höhe im Autopilot immer die barometrische Höhe ist, können
Sie zerschellen, obwohl der Autopilot Sie konstant auf 3000 Fuß hält!
Die Waffensysteme
Im EF2000 gibt es 16 verschiedene Waffensysteme zur Auswahl. Hier ist eine
genaue Übersicht, um Ihnen die richtige Wahl vor dem Einsatz und die
korrekte Bedienung während des Einsatzes zu vereinfachen:
1. Luftkampfwaffen:
S-225
(LRAAM: Long Range Air-to-Air Missile - Langstrecken-Luftkampfrakete)
Im HUD als: S25
Reichweite: bis zu 80 km!
Max. Bestückung: 4
Optimale Nutzung: gegen alles was fliegt!
Zielaufschaltung: Zielverfolgungskästchen auf dem HUD (bis zu 6 Ziele
gleichzeitig).
Einsatz: Da die S-225 nahezu die doppelte Reichweite gegenüber der
besten russische Rakete besitzt, ist sie die bevorzugte Waffe für BVR-
Einsätze (Beyond Visual Range - außerhalb des Sichtbereichs). Lange bevor
der Gegner Sie sieht, können Sie eine S-225 aufschalten und abfeuern. Die
S-225 hat modernste Tarneigenschaften, so daß sie vom Gegner erst sehr spät
bemerkt wird. Dadurch erzielt sie eine Erfolgsquote von über 70% und verrät
Ihre Position nicht.
AIM-120
(AMRAAM: Advanced Mid Range Air-to-Air Missile - Moderne Mittelstrecken-
Luftkampfrakete)
Im HUD als: AMR
Reichweite: bis zu 45 km
Max. Bestückung: 10
Optimale Nutzung: allseitig einsetzbar, von BVR bis zum unmittelbaren
Luftkampf
Zielaufschaltung: Zielverfolgungskästchen auf dem HUD (bis zu 6 Ziele
gleichzeitig)
Einsatz: Die AMRAAM hat ungefähr die gleiche Reichweite wie die russischen
Raketen: meistens werden Sie und der Gegner simultan feuern. Das eingebaute
Radar der AMRAAM erlaubt aber, daß die Missile selbsttätig sein Ziel
verfolgt (Fire and Forget). Sie können sich also um den nächsten Gegner
oder um die eigene Raketenabwehr kümmern. Die beste Taktik ist, die S-225s
zu benutzen, um die gegnerischen Kampfjäger auszuschalten, und dann mit den
AMRAAMs die Bomber, Transporter und andere Unterstützungsflugzeuge
abzuräumen.
AIM-132
(ASRAAM: Advanced Short Range Air-to-Air Missile - Moderne Kurzstrecken-
Luftkampfrakete)
Im HUD als: ASR
Reichweite: bis zu 15 km
Max. Bestückung: 4
Optimale Nutzung: Luftnahkampf
Zielaufschaltung: HUD und HMD (Helmvisier) - auch über die Schulter
Einsatz: Über das HMD (Helm Display) können die ASRAAMs auch auf Ziele
geschaltet werden, die seitlich oder gar hinter Ihnen sind. Dies ist ein
enormer Vorteil im Luftnahkampf. Mit F2 (Weitwinkel-Cockpitsicht) oder F10
(VR-Padlock-Sicht) schalten Sie eine der beiden "Verfolgungs"-Sichten ein.
Nun dreht sich Ihr Helm automatisch Richtung Gegner, und Sie können
aufschalten und feuern - egal, wo er sich befindet. Außerdem sind die
ASRAAMs extrem wendig und erzielen in allernächster Nähe die besten
Erfolgsquoten (z.B. gegen Hubschrauber).
AIM-9M
("Sidewinder" Kurzstreckenrakete)
Im HUD als: AIM
Reichweite: bis zu 8 km
Max. Bestückung: 4
Optimale Nutzung: Luftnahkampf
Zielaufschaltung: Zielfadenkreuz im HUD
Einsatz: Die ASRAAM ist der Sidewinder in jeder Hinsicht überlegen und
sollte immer vorgezogen werden. Wenn eine AIM-9 eingesetzt werden muß,
sollten Sie versuchen, dieses hinter dem Gegner zu tun, da ihr Infrarot-
Verfolgungssystem dort die beste Chance hat, die Hitzeabstrahlung des Ziels
zu erfassen. Die Sidewinder hat eine effektive Reichweite von lediglich 5
Meilen. Sie müssen das Ziel innerhalb des Zielfadenkreuzes im HUD bringen,
bevor sich die Rakete aufschalten kann. Dies bedeutet extrem scharfe und
abrupte Manöver im Luftnahkampf: eine Feuerprobe für jeden Piloten.
BK-27mm
(Geschütz)
Im HUD als: CAN (+ Anzahl übriger Geschosse, z.B.: CAN 1760)
Reichweite: bis zu 5 km
Max. Bestückung: 1760 Brisanzgeschosse
Optimale Nutzung: als letzter Ausweg!
Zielaufschaltung: durch das Zielvisier im HUD
Einsatz: Da die Feuerrate von 1700 Schuß pro Minute den Vorrat an Munition
in nur 62 Sekunden erschöpft, sind kurze Salven zu empfehlen und zwar erst
dann, wenn das Ziel nah und deutlich im Verfolgungskästchen zu sehen ist.
Nur mit der automatischen Feuerfunktion haben Sie eine Chance, ein
gegnerisches Flugzeug im Nahkampf abzuschießen.
2. Luft-Boden-Waffen:
Sea Eagle
(Schiffsabwehrrakete)
Im HUD als: SEA
Reichweite: bis zu 110 km
Max. Bestückung: 4
Optimale Nutzung: gegen alle Schiffe sowie Bohrinseln
Zielaufschaltung: über einen speziellen Radarmodus auf dem linken MFD ("1"
auf dem Ziffernblock)
Einsatz: Im linken MFD können Sie alle Seeziele innerhalb 80 Seemeilen nach
Schiffstypen identifizieren. Mit der Taste "c" das richtige Ziel aussuchen.
Die beste Erfolgsquote erzielen Sie mit einem Abwurf aus einer Höhe von
2000 Fuß und einer Entfernung zum Ziel von 70 Meilen. Da die besten
russischen Flugabwehrraketen eine Reichweite von nur 50 Meilen haben,
können Sie dies in voller Sicherheit tun. Mit F8 können Sie die Rakete bis
zum Volltreffer verfolgen.
ALARM
(Radarbekämpfungsrakete)
Im HUD als: ALR
Reichweite: bis zu 45 km
Max. Bestückung: 6
Optimale Nutzung: gegen SAM-Anlagen und Frühwarnradaranlagen
Zielaufschaltung: Zielvisier im HUD
Einsatz: Die ALARM kann sowohl im direkten als auch im indirekten Modus
abgefeuert werden. Indirekt: Nähern Sie sich in weniger als 500 Fuß Höhe
einer Gegend, wo SAM-Anlagen zu befürchten sind. Wenn Sie 25 Kilometer
entfernt sind, feuern Sie die ALARM ab. Sie steigt dann auf 40.000 Fuß auf
und wartet, bis sich ein mögliches Ziel durch das Einschalten des Radars zu
erkennen gibt. Sie kann danach das Ziel auch noch treffen und vernichten,
wenn es seinen Radar wieder ausschaltet. Direkt: Wenn die ALARM als Waffe
ausgewählt ist, schaltet sich das Visier im HUD nur auf Radarquellen auf.
Sobald Sie eine geortet haben, feuern Sie die ALARM ab. Sie fliegt dann
direkt auf das Ziel zu. Da die maximale Reichweite der meisten SAMs um die
30 Kilometer liegt, können Sie SAM-Anlagen durch frühzeitiges indirektes
und gezieltes direktes Abfeuern zuverlässig ausschalten. Wenn Sie Einsätze
gegen Bodenziele fliegen, sollten Sie, wenn immer möglich, die ALARMs als
Waffe aktiviert lassen, um sich vor SAMs zu schützen.
BL-755
(Streubombe)
Im HUD als: CLU
Reichweite: muß direkt auf das Ziel geworfen werden
Max. Bestückung: 5
Optimale Nutzung: gegen Truppen, Flugzeuge & Fahrzeuge am Boden; alle
großflächigen Bodenziele
Zielaufschaltung: Bombenfallinie im HUD
Einsatz: Sobald sie im freien Fall eine bestimmte Höhe erreicht, bricht die
BL-755 Streubombe auseinander und verteilt 147 Tochterbomben in einem
weiten Kreis. Sie ist vernichtend gegen Bodentruppen und andere breit
gefächerte Ziele, kann aber auch erfolgreich gegen Panzer, SAM-Stellungen,
Industrieanlagen und Brücken eingesetzt werden. Bei der Auswahl der
Streubombe als Waffe wird eine Bombenfallinie mit dem vom Computer
berechneten Einschlagpunkt im HUD angezeigt. Das Ziel wird durch ein "X"
markiert. Fliegen sie im niedrigen (am effektvollsten bei 150 Fuß)
Niveauflug auf das Ziel zu und werfen Sie in dem Moment ab, wo der
Einschlagpunkt auf das "X" trifft. Für langsame oder faule Piloten gibt es
eine Automatik, die die Bombe selbsttätig zum richtigen Zeitpunkt abwirft.
Durandal
(Bombe speziell für Flugfelder)
Im HUD als: DUR
Reichweite: muß direkt auf das Ziel geworfen werden
Max. Bestückung: 7
Optimale Nutzung: um Flugfelder und Landebahnen oder auch Brücken zu
zerstören
Zielaufschaltung: Bombenfallinie im HUD
Einsatz: Zielen und Abwerfen so wie die BL-755 Streubombe; die spezielle
Konstruktion und Zündtechnik der Durandal erlaubt ihr, bis zu 400 mm dicken
Stahlbeton zu durchbohren
Maverick
(AGM-65: Lenkrakete)
Im HUD als: MAV
Reichweite: bis zu 20 km
Max. Bestückung: 4
Optimale Nutzung: gegen Panzer, Truppentransporter, SCUD-Rampen und nicht
verstärkte Bodenziele
Zielaufschaltung: auf dem linken MFD (1 auf dem Ziffernblock)
Einsatz: Wenn Sie die Maverick als Waffe ausgewählt haben, erscheint auf
dem linken MFD automatisch die Zielaufschaltung. Das Bild wird aus dem
Suchkopf der Rakete übernommen. Richten Sie den Suchkopf auf das Ziel.
(Mit Umschalt + den Pfeiltasten können Sie das Bild schwenken.) Der
digitale infrarote Schwerpunktsucher übernimmt selbsttätig die
Zielausrichtung. Kontrollieren Sie aber vorsichtshalber am IRST-Shirm ("5"
auf dem Ziffernblock), daß das richtige Ziel aufgeschaltet ist. Wenn nicht,
fliegen Sie einfach ein anderes Ziel an, oder führen Sie den Suchkopf mit
den Pfeiltasten weg vom falschen zum richtigen Ziel. Dann heißt es:
Abfeuern und Abhauen. Die Maverick findet ihren Weg alleine.
GBU-16 Paveway II
(LGB: Laser-gelenkte-Bombe)
Im HUD als: G16
Reichweite: bis zu 24 km, je nach Abwurfhöhe
Max. Bestückung: 4
Optimale Nutzung: gegen alle stationären Ziele
Zielaufschaltung: TIALD (mittleres MFD: mit "t" abzurufen)
Einsatz: Wenn Sie circa 25 Kilometer vom Ziel entfernt sind, schalten Sie
auf das TIALD-System um. Sie können das Blickfeld ändern, um das Ziel
besser auszumachen - entweder mit der Maus auf die Displaytaste FOV (Field
Of Vision - Blickfeld) klicken oder Strg + "c" drücken. Nun können Sie mit
Umschalt und den Pfeiltasten Zielkästchen und Laser-Fadenkreuz ausrichten.
Die Displaytaste TRK (Track - verfolgen) oder Strg + "d" läßt das
Zielkästchen auf dem ausgesuchten Ziel "haften". Die Displaytaste LAS
(Laser) oder Strg + "f" feuert einen Laserstrahl, um es zu markieren. Nun
müssen Sie auf die Countdown-Anzeige auf der rechten Seite achten. Werfen
Sie ab, sobald die Anzeige innerhalb der beiden Dreiecke rechts auf der
Skala liegt. Nun müssen Sie nur dafür sorgen, daß der Laserstrahl solange
auf das Ziel gerichtet bleibt, bis die Bombe auftrifft. Sie dürfen sich
weder von SAMs, Flak noch von feindlichen Kampfjägern ablenken lassen. Ihr
Flügelmann kann Ihnen dabei unschätzbare Dienste leisten: Sie müssen ihm
nur die nötigen Anweisungen geben.
GBU-12 Paveway II
(LGB: Laser-gelenkte-Bombe)
Im HUD als: G12
Reichweite: bis zu 24 km, je nach Abwurfhöhe
Max. Bestückung: 7
Optimale Nutzung: gegen alle stationären Ziele
Zielaufschaltung: TIALD (mittleres MFD: mit "t" abzurufen)
Einsatz: Der kleinere Bruder der GBU-16 Paveway II, genauso einzusetzen,
nur gegen kleinere Ziele
MK-83 (Eisenbomben)
Im HUD als: M83
Reichweite: muß direkt auf das Ziel geworfen werden
Max. Bestückung: 4
Optimale Nutzung: gegen ein großes Gebäude, ein Depot, Ölindustrieanlagen,
usw.
Zielaufschaltung: Bombenfallinie im HUD
Einsatz: Sie können die MK-83 Eisenbombe entweder aus dem Sturz- oder
Niveauflug abwerfen. Fliegen Sie auf das Ziel in mittlerer Höhe (15.000
Fuß) zu. Wenn Sie circa 12 Kilometer davon entfernt sind, sinken Sie
langsam (-15 ) ab, so daß Sie bei 8000 Fuß und 5 Kilometer Entfernung Ihren
Sturzflug einleiten können. Steuern Sie direkt auf das Ziel zu und
verfolgen Sie die Bombenfallinie im HUD, bis der markierte Einschlagpunkt
das Zielkreuz trifft. Werfen Sie ab und ziehen Sie wieder hoch. Achtung:
versuchen Sie abzuwerfen, bevor Sie eine Höhe von 3000 Fuß erreichen. Auf
keinen Fall unter 2000 Fuß absinken, sonst wird Ihr Flugzeug durch die
Explosion beschädigt. Aus dem gleichen Grund müssen die Flügelmänner
ausschwärmen und Abstand von Ihnen halten. Achtung: die GBU-16 ist die
bessere und modernere Waffe: nutzen Sie sie wenn möglich. (Das gleiche
trifft für die GBU-12 gegenüber der MK-82 zu.)
MK-82
(Eisenbombe)
Im HUD als: M82
Reichweite: muß direkt auf das Ziel geworfen werden
Max. Bestückung: 7
Optimale Nutzung: gegen ein kleines Gebäude oder einen Treibstofftank
Zielaufschaltung: Bombenfallinie im HUD
Einsatz: Der kleinere Bruder der MK-83. Genauso einzusetzen, nur gegen
kleinere Ziele.
CRV-7
(Ungelenkte Rakete)
Im HUD als: ROK
Reichweite: bis zu 6 km
Max. Bestückung: 6
Optimale Nutzung: gegen bewegliche Ziele, z.B.: Züge, Konvois,
Schlauchboote, Landefahrzeuge usw.
Zielaufschaltung: durch das Zielvisier im HUD
Einsatz: Aus einer Entfernung von etwa 6 Kilometern und einer Höhe von 5000
Fuß rollen Sie in Richtung Ziel ab und gehen in den Sturzflug über. Richten
Sie das Fadenkreuz auf das Ziel und feuern Sie ab. Sie können entweder die
Feuertaste kurz antippen, um eine einzelne Rakete abzufeuern oder auf
Dauerfeuer schalten, um alle auf einmal loszuwerden. Drehen Sie dann scharf
ab, um die Explosion zu umgehen.