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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 02970005 / toon.txt
Text File  |  1996-12-10  |  17KB  |  307 lines

  1. SPIELETIPS
  2.  
  3. Toonstruck 
  4.  
  5. Nachdem bereits Roger Rabbit so seine Erfahrungen mit Menschen machen mußte, läßt Virgin in 
  6. Toonstruck den Hasen Flux sein humanes Wunder erleben. Ausgerechnet sein Zeichner Mal Block 
  7. landet bei den Toons, wo Wütrich Widerlus sein Unwesen treibt. Doch wie so meist im Comic, kann 
  8. alles später gut ausgehen - jedenfalls wenn Sie unsere Komplettlösung genau verfolgen.
  9.  
  10. Allgemeines
  11.  
  12. Vor dem Start merken Sie sich bitte noch Mal Blocks ultimative Spaß-Tips für alle Lebenslagen:
  13.     Immer alle Fragemöglichkeiten ausschöpfen.
  14.     Bei Spielen, die Geschick verlangen, einfach mehrmals von vorn anfangen. Dann sinkt 
  15. automatisch der Schwierigkeitsgrad.
  16.     Sobald Widerlus∩ Entführerbande in der Bäckerei, dem Kostümverleih oder auf der Bowlingbahn 
  17. auftaucht -  nix wie verstecken. Mal in der Speisekammer, dann wieder in den Umkleidekabinen.
  18.     Das nervige Verschieberätsel im Gefängnis von Übeland müssen Sie nicht knacken. Im Safe 
  19. verstaubt nur ein Teleporter, der in Verbindung mit einem der kreisrunden Schlaglöcher auf den 
  20. Hauptstraßen der Cartoon-Welt die Fortbewegung etwas beschleunigt. 
  21.  
  22.     
  23. Kapitel I: Der Niedlifizierer
  24.  
  25. Schloß:    Mal spricht Wirrwah, den Wissenschaftler an. Er sucht seine Brille.
  26.         Der Butler im Pokalzimmer weiß, wo das gute Stück sein könnte.
  27.         Wirrwah bekommt einen kleinen Tip und rückt die Konstruktionspläne der Maschine 
  28.         sowie den bodenlosen Beutel -  Ihr  Inventar - heraus.
  29.         Auf Wunsch führen die Palastwachen ihren Freudentanz auf. Bevor das schaurige 
  30.         Spektakel ein Ende findet, schnappt sich der Held den Schlüssel vom Treppenabsatz.
  31.         Siehe da, mit seiner Hilfe steht einem Besuch in König Nicks Schlafzimmer nichts 
  32. mehr         im Wege.
  33. Flux untersucht auf Befehl das Bett des Monarchen mit Hilfe der Leiter und stößt auf 
  34.     einen Kostümgutschein.
  35. Mal packt derweil die Spieldose ein und studiert den Zettel am Nachtkästchen.
  36. Oberste Schublade auf, unterste Schublade auf - ein Geheimgang!
  37. Nur noch den Teppich beiseiteschieben und dann hinein in das Versteck.
  38. Flux  nimmt auf der Planke Platz, Mal tritt auf das Brett, kawumm, die Falltür wäre 
  39. offen.
  40. Zur Tarnung wird der Teppich über die Öffnung drapiert.
  41. Mal zieht jetzt das Seil, und der hochnäsige Butler erleidet einen traurigen Unfall.
  42. Endlich ist genug Zeit, den Hering aus dem Trophäen-Raum abzustauben.
  43.  
  44. Stadt:     Die Bäcker benötigen Butter für ihren Teig. Der zaghafte Versuch, auf dem Klavier zu     
  45.     klimpern, bringt Ihnen zwei Tasten ein. In der Bar treibt laut Auskunft des Barkeepers     
  46.     eine Maus ihr Unwesen. Erneut greift Mal in die Tasten, diesmal an der Orgel. Nimmt     
  47.     der Nager neben der Falle Platz, erhält Flux den Befehl, selbige zu betätigen. Die     
  48.     Belohnung: ein alter Bierkrug, und das benommene Tierchen wandern ins Inventar.
  49.  
  50. Schloß:    Wieder bei den Pokalen im Schloß, wird die goldene Gießkanne mit dem Krug     
  51.     vertauscht.
  52.  
  53. Stadt:    In der Scheune von Marga Trine läßt sich der Behälter prima mit stinkendem Dünger     
  54.     füllen. An der Trickreich-Bahn findet das Mäuschen ein neues Zuhause an der rechten     
  55.     Hand. Nun muß des Tier noch aufgeweckt werden (Dünger), und mit der Gondel     
  56.     geht's     ab in die Heimat von Flux.
  57.  
  58. Trickreich:    Vor Jims Gym hängt ein Plakat. Lesen es sich durch, notieren Sie den Farbcode. 
  59.         Gleich rechts daneben wartet der Wachmann auf den Glockenschlag, der das Ende 
  60.         seiner Schicht symbolisiert. Dummerweise ist die Uhr im Ort aber defekt. Doch es 
  61. gibt         schließlich nichts, was sich nicht reparieren ließe. Der linke Hebel rückt den     
  62.         Minutenzeiger um 15 Minuten, den Stundenzeiger um eine Stunde nach vorn. Der 
  63.         rechte Hebel bringt 45 Minuten, läßt den Stundenzeiger aber unberührt. Steht das 
  64.         Zifferblatt auf sechs, zieht die Wache von dannen.
  65.         Zeit, im WACME-Einkaufszentrum eine Vorführung von Fauch und Kläff zu erleben. 
  66.         Dazu geht Mal durch die Tür, über der eine Lampe leuchtet. Das Verkäuferpaar ist 
  67.         derart mit Herz und Seele bei der Sache, daß Kläff nach einem Selbstversuch mit 
  68. dem         Boxhandschuh Sternchen vor den Augen stehen. Schnell zugreifen. 
  69.  
  70.         Ein Blick auf die Portraits zeigt die Stammkunden von WACME. Diese Information ist 
  71.         wichtig, damit Sie das Gewinnspiel am Telefon in der Bar zu Niedlingen erfolgreich 
  72.         absolvieren können (siehe Extrakasten: WACME-PHONE!).
  73.         Nach dieser Tortur freuen sich die beiden Hauptdarsteller über ihren Preis, eine Dose
  74.         Springbohnen, die vor der Kneipe abgeliefert wird.
  75.         Fauch und Kläff sind ebenfalls happy, als sie den Gewinn vorgehalten bekommen. 
  76. Mal         darf sich aus dem Präsentomat bedienen. Gierig zockt er Magnet, Handschuh und 
  77.         Hammer ab. Weniger geschickten Naturen hilft bei Bedarf Flux.
  78.  
  79. Stadt:    Mit dem Magneten ist es kein Problem, das fehlende Bauteil des Butterers aus dem     
  80.     Heuballen in Margas Scheune zu ziehen. Kaum ist das Fundstück eingesetzt, fließen     
  81.     wieder Milch und vor allem Butter in Niedlingen. Von den Bäckern gibt es als         
  82.     Gegenleistung für das Schmalz einen Batzen frischen Teig -  lecker!
  83.  
  84. Trickreich:    Sportskanone Jim gibt sich zwar akrobatisch, will Mal aber nicht in den Club     
  85.         aufnehmen.
  86.  
  87. So ein Stückchen Butter wirkt freilich Wunder, vor allem wenn es auf den Barren 
  88. geschmiert wird. Nach der völlig verpatzten zweiten Vorstellung steht die 
  89. Kraftmaschine zur linken für den Spargeltarzan parat.
  90.  
  91. Stadt: 
  92.  
  93.  
  94.  
  95. Derart gestählt und den Hammer im Einsatz, taugt das Kraftometer in der Spielhölle 
  96. nur noch als Fingerübung (Savegame 1). Neben der Flasche billigen Fusels, die als 
  97. Preis winkt, sackt der  Schwarzenegger in spe auch noch  die Glocken am Boden ein.
  98.         In Siegerlaune fordert er sogleich den Kassierer zu einer Partie WACMAN heraus, die 
  99.         er durch dauernden Stellungswechsel seiner Figur locker für sich entscheidet. Der 
  100.         Dank dafür: ein billiges Halskettchen. 
  101.         Auf dem Weg ins finstere Übeland wird die Futterscheuche belabert und nach ihren
  102. Modewünschen befragt. Weil gerade keiner guckt, wandert der Maiskolben in den 
  103. Beutel. 
  104.  
  105. Übeland:    
  106.  
  107. An der Kreuzung lauert der große böse Wolf, kurz G.B. Wolf genannt. Ein Gespräch 
  108. enthüllt, daß der Bilderbuchprolet nach einer Flasche Wein lechzt. Die geben Sie ihm 
  109. doch gerne. Leider hilft das wenig,  landet Ihr Gespann doch im Wurstkessel für das 
  110. Abendmahl. Heftiges Hin- und Herschaukeln bringt den Pott zum Umfallen. 
  111.  
  112. Nach der zum Kreischen komischen Zwischensequenz herrscht sturmfreie Bude in 
  113. der lauschigen Höhle. Kein Wunder, daß der Schmöker auf dem Tisch einen neuen 
  114. Eigentümer findet. Am Spieß bäckt das Feuerchen aus dem Teig frisches Brot. Jetzt 
  115. nur noch den Mais rösten und den Spieß einpacken. Auf der Hauptstraße gammelt 
  116. ein Stück Fleisch, im Gefängnis ein Stempelkissen vor sich hin.
  117.  
  118. Stadt:    Wer den Stempel auf die Spieluhr drückt, kann mit ihrer Hilfe den Gutschein
  119. fälschen. Beim Tausch im Kostümverleih fällt die Wahl auf das Harlekinkostüm. 
  120. Gratis obendrauf schenkt Ihnen Ms. Schnitt ein Fliegenkleidchen, welches erst im 2. 
  121. Akt zum Einsatz kommt. Da der guten Dame ohnehin egal ist, was sie liest, hat sie 
  122. gegen einen Tausch mit dem Buch vom Wolf nix einzuwenden. Für die 
  123. Futterscheuche währt die Freude über den neuen Dress nur wenige Sekunden. Auch 
  124. Marga Trine ist nicht mehr die alte, findet ihr Dasein als Maso-Kuh aber so erregend, 
  125. daß sie nach immer neuen Qualen verlangt. Eile mit Weile, erst muß der 
  126. Unkrautvernichter in die Gießkanne. So, der Dornbusch gehört dank der chemischen 
  127. Keule der Vergangenheit an, und Mal erhascht die Pfefferschote. Erneut wird die 
  128. Kanne gefüllt, und dann ab ins Trickreich.
  129.  
  130. Trickreich:    
  131. Großen Spaß hat der Geier bei den Rocky Mountains ja nicht mit seinem Leckerli, so 
  132. ein Stück Grillbraten schmeckt mit Pflanzengift eben etwas delikater. Immerhin gibt 
  133. der Kadaver eine Feder her, und das Schild gehört auch Ihnen.
  134.  
  135. Stadt:    
  136. Maso Marga gerät in völlige Ekstase, als Mal ihrer Gespielin Polly die Feder reicht. 
  137. Da rückt das schrille Duo gern was von dem Leim heraus, dem sie ihrem alten Gaul 
  138. Lamopp abdestilliert haben. 
  139.  
  140. Schloß:    
  141. Seit Beginn des Spiels wartet ein Schrank im Schloß auf seine  Öffnung. 
  142. Zufälligerweise paßt der Drehspieß in das Loch neben der Tür. König Nick versteckt 
  143. in der Kommode sein Kuschelkätzchen. 
  144.  
  145. Stadt:     
  146. Ähnlich schnucklig gibt sich Fluffy Hoppelhäschen, nur Zuckerwatte mag der 
  147. Rammler gar nicht gern. Nehmen Sie eben den Schleckkram und treten dafür das 
  148. Popcorn ab. Aus dem Buch von G. B. weiß der aufmerksame Leser, worauf das 
  149. aggressive Eichhörnchen abfahren könnte. Zähne und Zuckerwatte werden an die 
  150. Stoffkatze geleimt, die gewagte Kreation mit den Springbohnen weiter aufgepeppt. 
  151. Mal stellt das Geschenk vor der Tür des Eichhörnchens ab und Flux organisiert auf 
  152. Geheiß die Nüsse.
  153.  
  154. Übeland:    
  155. Der verrückte Roboter hält sich wohl für den Größten. Mal sehen, wie er auf das 
  156.     Rätselbuch  reagiert. Sag ich∩s doch, der Pümpel steht zur freien Verfügung.
  157. Zeit für ein gruftiges Outfit -  vorzugsweise das von der Futterscheuche -, das den 
  158. Türsteher im SeeDe∩s beeindruckt . Drei goldene Pins erhält, wer beim 
  159. Rammlerbowling einen Strike wirft. Null Problemo: Erst wird die Bowlingkugel mit 
  160. Leim vollgekleistert, dann Flux als Toon-Geschoß zweckentfremdet. 
  161.  
  162. Trickreich:    
  163.         Auf der Toilette beseitigt Mal zunächst per Pümpel die Verstopfung, dann liest er die 
  164.         Klopapierrolle. Also, rein mit dem Hering und so lange spülen, bis eine Scholle     
  165.     vorbeischwimmt. Dann die Spülung betätigen.
  166.  
  167. Damit wären alle Teile des Niedlifizierers beisammen. In Wirrwahs Labor auf dem königlichen Schloß 
  168. wird die Wunderwaffe gegen Widerlus zusammengesetzt. Im Uhrzeigersinn müssen die Gegenstände 
  169. folgendermaßen angebracht werden (Savegame 2) : 
  170.  
  171. Salz, Umhang, Sterne, Scholle, Glocken, Spieß, Kegel, Nüsse, Kette, Schild, Pfefferschote, Teig.
  172. Noch schnell den verführerischen roten Knopf gedrückt, und Kapitel 2 beginnt mit einer fünfminütigen 
  173. Videosequenz, in der sich Fluffy Schnuckelhäschen als König Nick zu erkennen gibt und Mal im 
  174. Gefängnis bei Widerlus landet.
  175.  
  176. Kapitel 2: Widerlus∩ Schloß 
  177.  
  178.  
  179. Verlies:        
  180. Wachmann Rüssel ist gern zu einem Plausch bereit. Wenn er sich wegdreht und 
  181. niest, schnell den gelben Kristall und beim nächsten Huster die Fußmatte einpacken. 
  182. Der staubige Abstreifer entfaltet seine Wirkung an den Gitterstäben. Um den 
  183. Zellenschlüssel und seine Sachen reicher, trottet Mal zum Klimatron. Hier öffnet er 
  184. die Luftschleuse und krabbelt in den Schacht. Dank des Fliegenkostüms steht einem 
  185. Ausflug ins Bad nichts im Weg. Aus dem Spiegelschrank organisiert der Held das 
  186. Chloroform, ehe er den Stöpsel ins Waschbecken drückt. Wasser marsch und die 
  187. Gießkanne füllen. Über den Schacht geht∩s zurück in den ersten Stock, auf dem Weg 
  188. lassen Sie sich vom Vogel im Kerker noch kryptische Hinweise geben.
  189.  
  190. 1. Stock:    
  191. An der Clownsmaske hilft nur Aufschreiben und Nachspielen der Kombination weiter - 
  192. Senso läßt grüßen. Sobald der Fratzenreißer in seinem Zimmerchen die Nase ablegt, 
  193. wird diese mit Chloroform poliert. Totenkopf-Nadel und Luftballon (an der Helium-
  194. Maschine aufblasen) nicht vergessen. 
  195.  
  196. Verlies:    
  197.         Perfekt, die Nadel paßt in die Steuerung des Klimatrons. Auf Heiß stellen.
  198.  
  199. 1. Stock:    
  200.             Die Hitze treibt den bissigsten Piranha aus seinem Aquarium, ran an die Schatzkiste.
  201.  
  202. Verlies:
  203. Runter auf Kühlhaustemperatur. Im Badezimmer an die Tür klopfen, und die Wächter 
  204. rutschen auf dem glatten Eis durch∩s Fenster. Die Nadel hat ihre Schuldigkeit am 
  205. Klimatron getan und wird mitgenommen.
  206.  
  207. 2. Stock:    
  208. Die merkwürdigen Bücher in der Reihenfolge Blau I, Rot I, Rot III, Blau II, Blau III, Rot 
  209. IV, Rot II, Blau IV herausziehen. Im Überwachungsraum schläfert die Spieldose den 
  210. übermüdeten Alligator vollends ein. Kamera 2 am Überwachungsmonitor zeigt 
  211. Widerlus auf seiner Jagd nach Flux. Kamera 4 fängt die Ritterrüstung in der Bücherei 
  212. ein. In dieser Position den Magneten gegen die herausstehende Deckenplatte halten. 
  213. Schnitt auf die Überwachungskamera. Wer die Rüstung über die herausstehenden 
  214. Fließen schiebt, fährt das Fallgitter hoch und kann auch noch den Handschuh 
  215. abstauben. In der Waffenkammer läßt sich die hüpfende Kiste mit der Nadel 
  216. aufhebeln. Aus Freude über seine Rettung drückt Reh (der dritte Bäckerfrosch) Mal 
  217. einen Kristall in die Finger. Versteckt im Kasten tastet sich der Hauptdarsteller 
  218. vorsichtig zum Dynamit vor, die drei Wächter schauen schließlich auch nicht immer 
  219. in seine Richtung.
  220.  
  221. 1. Stock:    
  222.  
  223.         Geben Sie dem Koch mit einer Ladung Wasser den Rest. Truthahn und     
  224.         Dynamit geben ein prima Menü, das am Herd entzündet und in den Speiseaufzug 
  225.     geschoben wird (Savegame 3). 
  226.  
  227. 2. Stock:    
  228. Im Freizeitraum interessiert nur der Billard-Stock. Der Wasserspeier am 
  229. Treppenaufgang links beherbergt einen Kristall. Am Ohr ziehen und über das 
  230. Badezimmer im dritten Stock am Mechanismus vorbei zum zweiten Gargoyle. Voilà, 
  231. Kristall Nummer vier. 
  232.  
  233. 3. Stock:    
  234. Rechts das Büro mit dem Schlüssel aus der Schatzkiste aufsperren. Die Sonnenbrille 
  235. fliegt in den Ventilator, als Mal sie stibitzen will. Ein Druck auf den Hebel macht die 
  236. Sache nicht besser. Den Stuhl unter das Geweih schieben, und noch ein Anlauf. Mist, 
  237. die Pflanze hat die Ray Ban. Kleine Showeinlage im Fliegenkostüm und das Objekt 
  238. der Begierde segelt in die Vase. Jetzt hilft nur noch der Hammer...
  239.  
  240. 4. Stock:     
  241. Ritterhandschuh und Billard-Stab bilden eine Einheit, die bis zum Knopf in der Wand 
  242. reicht. Ein tiefer Zug Helium, und Mal imitiert an der Spracherkennung Lugnuts 
  243. Fistelstimme. Miss Gunst probiert ihren alten Hypnose-Trick, wie gut daß der clevere 
  244. Comic-Zeichner vorher die Sonnenbrille aufgesetzt hat.
  245. Ergeben folgt Widerlus∩ Gespielin ihrem neuen Gebieter zum Handabtaster an der 
  246. Sicherheitstür und legt dort ihr Pfötchen auf. An der Konsole läuft die 
  247. Stromversorgung erst wieder, wenn die Kristalle in der Reihenfolge Blau, Rot, Gelb, 
  248. Grün (von oben im Uhrzeigersinn) eingesetzt werden. Per Hebel wird das Versteck 
  249. von Widerlus∩ Dimensions-Maschine geöffnet. 
  250. Das WACME-Kontrollpult muß so manipuliert werden, daß der Schutzschirm 
  251. deaktiviert ist, alle Tore offen sind und das Licht an ist. Dazu genügt ein Druck auf die 
  252. Knöpfe oben links und unten rechts (Savegame 4). Überwältigt von seiner Leistung 
  253. geht Mal nach links und steigt in den Übelator. Zeit für die Endsequenz, nach der nur 
  254. eines mit Sicherheit feststeht: Fortsetzung folgt! Gut so!
  255.  
  256.  
  257.  
  258. Das WACME-PHONE
  259.  
  260. Die Farbenkombination für die Telefonnummer lautet:
  261. Blau
  262. Lila (Rot + Blau)
  263. Rot
  264. Orange (Gelb + Rot)
  265. Gelb
  266. Grün (Blau + Gelb)
  267. Orange
  268.  
  269. Sechs Fragen gilt es zu beantworten. Tip: Wer vor dem letzten Farbfeld der Rufnummer speichert, 
  270. bekommt immer das gleiche halbe Dutzend Fragen vorgesetzt:
  271. Frage:                                Antwort:
  272. Welche Farbe haben die Fische über der Toilette?            Gelb
  273. Welche Farbe hat Kläffs Halsband?                Grün
  274. Welche Farbe ist außer Weiß in Kläffs Fell                Lila
  275. Welche Farbe außer Weiß in Fauchs Fell                Orange
  276. Welche Farbe hat der Wegweiser zu Jims Gym?            Blau
  277. Welche Farbe hat der Wegweiser zu WACME?            Rot
  278. Welche Farbe haben die Rocky Mountains?                Orange
  279. Welche Farbe hat Jims Haut?                    Blau
  280. Welche Farbe haben die Fliesen in Jims Gym?            Blau
  281. Welche Farbe haben die Blumentöpfe vor WACME?        Lila
  282. Welcher Fisch sitzt auf der linken Schulter des Wachmanns?        Gelb
  283. Welcher Fisch sitzt auf der rechten Schulter des Wachmanns?    Rot
  284.  
  285.  
  286.  
  287. Widerlus∩ Schlägertruppe wirft mich immer ins Gefängnis. Wie komme ich frei?
  288. Das muß zwar nicht sein (siehe Spaßtips), aber was soll∩s: In der Zelle liegt ein Teppich, an dem sich 
  289. Mal beim Herumlaufen statisch auflädt. Mit genug Elektrizität im Leib kann er durch Berührung der 
  290. Tastatur die Haftzeit Schritt für Schritt auf Null reduzieren. 
  291.  
  292. Miss Gunst und die Krokodile im dritten Stock werfen mich immer zurück ins Verlies. Was 
  293. tun?
  294. Miss Gunst ist ohne Sonnenbrille nicht zu becircen. Anders die Alligatoren: Nach Klopfen an der 
  295. Badezimmertür bleibt genug Zeit, sich in der Dusche zu verstecken.
  296. Wer doch gefangen wird, bekommt∩s mit Rüssel zu tun. Sein Versuch, sich vor der Staubattacke zu 
  297. schützen, schlägt fehl, wenn man ihn zunächst nach seiner Allergie befragt. Beim nächsten Besuch 
  298. im Verlies schaltet Mal den Staubsauger aus, stellt das Gebläse ein und gibt erneut Saft. Von nun an 
  299. wirft Rüssel das Handtuch, der Schlüssel zur Zelle liegt unter der Fußmatte.
  300.  
  301. Toonstruck online 
  302. Unter der Web-Adresse http://www.toonstruck.com treiben Mal Block, Flux und Co. ihr virtuelles 
  303. Unwesen. Neben Storyboards, Screen Themes für Windows und Shockwave-Animationen liegen 
  304. schräge Outtakes zum Download auf dem Server bereit. Angesichts der Grafikpracht artet der 
  305. Ausflug ins Toonweb allerdings zur Geduldsprobe aus. Da helfen nur ISDN oder ein fixer Provider...
  306.  
  307.