SPIELETIPS Toonstruck Nachdem bereits Roger Rabbit so seine Erfahrungen mit Menschen machen muáte, l„át Virgin in Toonstruck den Hasen Flux sein humanes Wunder erleben. Ausgerechnet sein Zeichner Mal Block landet bei den Toons, wo Wtrich Widerlus sein Unwesen treibt. Doch wie so meist im Comic, kann alles sp„ter gut ausgehen - jedenfalls wenn Sie unsere Komplettl”sung genau verfolgen. Allgemeines Vor dem Start merken Sie sich bitte noch Mal Blocks ultimative Spaá-Tips fr alle Lebenslagen:  Immer alle Fragem”glichkeiten aussch”pfen.  Bei Spielen, die Geschick verlangen, einfach mehrmals von vorn anfangen. Dann sinkt automatisch der Schwierigkeitsgrad.  Sobald Widerlusï Entfhrerbande in der B„ckerei, dem Kostmverleih oder auf der Bowlingbahn auftaucht - nix wie verstecken. Mal in der Speisekammer, dann wieder in den Umkleidekabinen.  Das nervige Verschieber„tsel im Gef„ngnis von šbeland mssen Sie nicht knacken. Im Safe verstaubt nur ein Teleporter, der in Verbindung mit einem der kreisrunden Schlagl”cher auf den Hauptstraáen der Cartoon-Welt die Fortbewegung etwas beschleunigt. Kapitel I: Der Niedlifizierer Schloá: Mal spricht Wirrwah, den Wissenschaftler an. Er sucht seine Brille. Der Butler im Pokalzimmer weiá, wo das gute Stck sein k”nnte. Wirrwah bekommt einen kleinen Tip und rckt die Konstruktionspl„ne der Maschine sowie den bodenlosen Beutel - Ihr Inventar - heraus. Auf Wunsch fhren die Palastwachen ihren Freudentanz auf. Bevor das schaurige Spektakel ein Ende findet, schnappt sich der Held den Schlssel vom Treppenabsatz. Siehe da, mit seiner Hilfe steht einem Besuch in K”nig Nicks Schlafzimmer nichts mehr im Wege. Flux untersucht auf Befehl das Bett des Monarchen mit Hilfe der Leiter und st”át auf einen Kostmgutschein. Mal packt derweil die Spieldose ein und studiert den Zettel am Nachtk„stchen. Oberste Schublade auf, unterste Schublade auf - ein Geheimgang! Nur noch den Teppich beiseiteschieben und dann hinein in das Versteck. Flux nimmt auf der Planke Platz, Mal tritt auf das Brett, kawumm, die Falltr w„re offen. Zur Tarnung wird der Teppich ber die ™ffnung drapiert. Mal zieht jetzt das Seil, und der hochn„sige Butler erleidet einen traurigen Unfall. Endlich ist genug Zeit, den Hering aus dem Troph„en-Raum abzustauben. Stadt: Die B„cker ben”tigen Butter fr ihren Teig. Der zaghafte Versuch, auf dem Klavier zu klimpern, bringt Ihnen zwei Tasten ein. In der Bar treibt laut Auskunft des Barkeepers eine Maus ihr Unwesen. Erneut greift Mal in die Tasten, diesmal an der Orgel. Nimmt der Nager neben der Falle Platz, erh„lt Flux den Befehl, selbige zu bet„tigen. Die Belohnung: ein alter Bierkrug, und das benommene Tierchen wandern ins Inventar. Schloá: Wieder bei den Pokalen im Schloá, wird die goldene Gieákanne mit dem Krug vertauscht. Stadt: In der Scheune von Marga Trine l„át sich der Beh„lter prima mit stinkendem Dnger fllen. An der Trickreich-Bahn findet das M„uschen ein neues Zuhause an der rechten Hand. Nun muá des Tier noch aufgeweckt werden (Dnger), und mit der Gondel geht's ab in die Heimat von Flux. Trickreich: Vor Jims Gym h„ngt ein Plakat. Lesen es sich durch, notieren Sie den Farbcode. Gleich rechts daneben wartet der Wachmann auf den Glockenschlag, der das Ende seiner Schicht symbolisiert. Dummerweise ist die Uhr im Ort aber defekt. Doch es gibt schlieálich nichts, was sich nicht reparieren lieáe. Der linke Hebel rckt den Minutenzeiger um 15 Minuten, den Stundenzeiger um eine Stunde nach vorn. Der rechte Hebel bringt 45 Minuten, l„át den Stundenzeiger aber unberhrt. Steht das Zifferblatt auf sechs, zieht die Wache von dannen. Zeit, im WACME-Einkaufszentrum eine Vorfhrung von Fauch und Kl„ff zu erleben. Dazu geht Mal durch die Tr, ber der eine Lampe leuchtet. Das Verk„uferpaar ist derart mit Herz und Seele bei der Sache, daá Kl„ff nach einem Selbstversuch mit dem Boxhandschuh Sternchen vor den Augen stehen. Schnell zugreifen. Ein Blick auf die Portraits zeigt die Stammkunden von WACME. Diese Information ist wichtig, damit Sie das Gewinnspiel am Telefon in der Bar zu Niedlingen erfolgreich absolvieren k”nnen (siehe Extrakasten: WACME-PHONE!). Nach dieser Tortur freuen sich die beiden Hauptdarsteller ber ihren Preis, eine Dose Springbohnen, die vor der Kneipe abgeliefert wird. Fauch und Kl„ff sind ebenfalls happy, als sie den Gewinn vorgehalten bekommen. Mal darf sich aus dem Pr„sentomat bedienen. Gierig zockt er Magnet, Handschuh und Hammer ab. Weniger geschickten Naturen hilft bei Bedarf Flux. Stadt: Mit dem Magneten ist es kein Problem, das fehlende Bauteil des Butterers aus dem Heuballen in Margas Scheune zu ziehen. Kaum ist das Fundstck eingesetzt, flieáen wieder Milch und vor allem Butter in Niedlingen. Von den B„ckern gibt es als Gegenleistung fr das Schmalz einen Batzen frischen Teig - lecker! Trickreich: Sportskanone Jim gibt sich zwar akrobatisch, will Mal aber nicht in den Club aufnehmen. So ein Stckchen Butter wirkt freilich Wunder, vor allem wenn es auf den Barren geschmiert wird. Nach der v”llig verpatzten zweiten Vorstellung steht die Kraftmaschine zur linken fr den Spargeltarzan parat. Stadt: Derart gest„hlt und den Hammer im Einsatz, taugt das Kraftometer in der Spielh”lle nur noch als Fingerbung (Savegame 1). Neben der Flasche billigen Fusels, die als Preis winkt, sackt der Schwarzenegger in spe auch noch die Glocken am Boden ein. In Siegerlaune fordert er sogleich den Kassierer zu einer Partie WACMAN heraus, die er durch dauernden Stellungswechsel seiner Figur locker fr sich entscheidet. Der Dank dafr: ein billiges Halskettchen. Auf dem Weg ins finstere šbeland wird die Futterscheuche belabert und nach ihren Modewnschen befragt. Weil gerade keiner guckt, wandert der Maiskolben in den Beutel. šbeland: An der Kreuzung lauert der groáe b”se Wolf, kurz G.B. Wolf genannt. Ein Gespr„ch enthllt, daá der Bilderbuchprolet nach einer Flasche Wein lechzt. Die geben Sie ihm doch gerne. Leider hilft das wenig, landet Ihr Gespann doch im Wurstkessel fr das Abendmahl. Heftiges Hin- und Herschaukeln bringt den Pott zum Umfallen. Nach der zum Kreischen komischen Zwischensequenz herrscht sturmfreie Bude in der lauschigen H”hle. Kein Wunder, daá der Schm”ker auf dem Tisch einen neuen Eigentmer findet. Am Spieá b„ckt das Feuerchen aus dem Teig frisches Brot. Jetzt nur noch den Mais r”sten und den Spieá einpacken. Auf der Hauptstraáe gammelt ein Stck Fleisch, im Gef„ngnis ein Stempelkissen vor sich hin. Stadt: Wer den Stempel auf die Spieluhr drckt, kann mit ihrer Hilfe den Gutschein f„lschen. Beim Tausch im Kostmverleih f„llt die Wahl auf das Harlekinkostm. Gratis obendrauf schenkt Ihnen Ms. Schnitt ein Fliegenkleidchen, welches erst im 2. Akt zum Einsatz kommt. Da der guten Dame ohnehin egal ist, was sie liest, hat sie gegen einen Tausch mit dem Buch vom Wolf nix einzuwenden. Fr die Futterscheuche w„hrt die Freude ber den neuen Dress nur wenige Sekunden. Auch Marga Trine ist nicht mehr die alte, findet ihr Dasein als Maso-Kuh aber so erregend, daá sie nach immer neuen Qualen verlangt. Eile mit Weile, erst muá der Unkrautvernichter in die Gieákanne. So, der Dornbusch geh”rt dank der chemischen Keule der Vergangenheit an, und Mal erhascht die Pfefferschote. Erneut wird die Kanne gefllt, und dann ab ins Trickreich. Trickreich: Groáen Spaá hat der Geier bei den Rocky Mountains ja nicht mit seinem Leckerli, so ein Stck Grillbraten schmeckt mit Pflanzengift eben etwas delikater. Immerhin gibt der Kadaver eine Feder her, und das Schild geh”rt auch Ihnen. Stadt: Maso Marga ger„t in v”llige Ekstase, als Mal ihrer Gespielin Polly die Feder reicht. Da rckt das schrille Duo gern was von dem Leim heraus, dem sie ihrem alten Gaul Lamopp abdestilliert haben. Schloá: Seit Beginn des Spiels wartet ein Schrank im Schloá auf seine ™ffnung. Zuf„lligerweise paát der Drehspieá in das Loch neben der Tr. K”nig Nick versteckt in der Kommode sein Kuschelk„tzchen. Stadt: Žhnlich schnucklig gibt sich Fluffy Hoppelh„schen, nur Zuckerwatte mag der Rammler gar nicht gern. Nehmen Sie eben den Schleckkram und treten dafr das Popcorn ab. Aus dem Buch von G. B. weiá der aufmerksame Leser, worauf das aggressive Eichh”rnchen abfahren k”nnte. Z„hne und Zuckerwatte werden an die Stoffkatze geleimt, die gewagte Kreation mit den Springbohnen weiter aufgepeppt. Mal stellt das Geschenk vor der Tr des Eichh”rnchens ab und Flux organisiert auf Geheiá die Nsse. šbeland: Der verrckte Roboter h„lt sich wohl fr den Gr”áten. Mal sehen, wie er auf das R„tselbuch reagiert. Sag ichïs doch, der Pmpel steht zur freien Verfgung. Zeit fr ein gruftiges Outfit - vorzugsweise das von der Futterscheuche -, das den Trsteher im SeeDeïs beeindruckt . Drei goldene Pins erh„lt, wer beim Rammlerbowling einen Strike wirft. Null Problemo: Erst wird die Bowlingkugel mit Leim vollgekleistert, dann Flux als Toon-Geschoá zweckentfremdet. Trickreich: Auf der Toilette beseitigt Mal zun„chst per Pmpel die Verstopfung, dann liest er die Klopapierrolle. Also, rein mit dem Hering und so lange splen, bis eine Scholle vorbeischwimmt. Dann die Splung bet„tigen. Damit w„ren alle Teile des Niedlifizierers beisammen. In Wirrwahs Labor auf dem k”niglichen Schloá wird die Wunderwaffe gegen Widerlus zusammengesetzt. Im Uhrzeigersinn mssen die Gegenst„nde folgendermaáen angebracht werden (Savegame 2) : Salz, Umhang, Sterne, Scholle, Glocken, Spieá, Kegel, Nsse, Kette, Schild, Pfefferschote, Teig. Noch schnell den verfhrerischen roten Knopf gedrckt, und Kapitel 2 beginnt mit einer fnfmintigen Videosequenz, in der sich Fluffy Schnuckelh„schen als K”nig Nick zu erkennen gibt und Mal im Gef„ngnis bei Widerlus landet. Kapitel 2: Widerlusï Schloá Verlies: Wachmann Rssel ist gern zu einem Plausch bereit. Wenn er sich wegdreht und niest, schnell den gelben Kristall und beim n„chsten Huster die Fuámatte einpacken. Der staubige Abstreifer entfaltet seine Wirkung an den Gitterst„ben. Um den Zellenschlssel und seine Sachen reicher, trottet Mal zum Klimatron. Hier ”ffnet er die Luftschleuse und krabbelt in den Schacht. Dank des Fliegenkostms steht einem Ausflug ins Bad nichts im Weg. Aus dem Spiegelschrank organisiert der Held das Chloroform, ehe er den St”psel ins Waschbecken drckt. Wasser marsch und die Gieákanne fllen. šber den Schacht gehtïs zurck in den ersten Stock, auf dem Weg lassen Sie sich vom Vogel im Kerker noch kryptische Hinweise geben. 1. Stock: An der Clownsmaske hilft nur Aufschreiben und Nachspielen der Kombination weiter - Senso l„át gráen. Sobald der Fratzenreiáer in seinem Zimmerchen die Nase ablegt, wird diese mit Chloroform poliert. Totenkopf-Nadel und Luftballon (an der Helium- Maschine aufblasen) nicht vergessen. Verlies: Perfekt, die Nadel paát in die Steuerung des Klimatrons. Auf Heiá stellen. 1. Stock: Die Hitze treibt den bissigsten Piranha aus seinem Aquarium, ran an die Schatzkiste. Verlies: Runter auf Khlhaustemperatur. Im Badezimmer an die Tr klopfen, und die W„chter rutschen auf dem glatten Eis durchïs Fenster. Die Nadel hat ihre Schuldigkeit am Klimatron getan und wird mitgenommen. 2. Stock: Die merkwrdigen Bcher in der Reihenfolge Blau I, Rot I, Rot III, Blau II, Blau III, Rot IV, Rot II, Blau IV herausziehen. Im šberwachungsraum schl„fert die Spieldose den bermdeten Alligator vollends ein. Kamera 2 am šberwachungsmonitor zeigt Widerlus auf seiner Jagd nach Flux. Kamera 4 f„ngt die Ritterrstung in der Bcherei ein. In dieser Position den Magneten gegen die herausstehende Deckenplatte halten. Schnitt auf die šberwachungskamera. Wer die Rstung ber die herausstehenden Flieáen schiebt, f„hrt das Fallgitter hoch und kann auch noch den Handschuh abstauben. In der Waffenkammer l„át sich die hpfende Kiste mit der Nadel aufhebeln. Aus Freude ber seine Rettung drckt Reh (der dritte B„ckerfrosch) Mal einen Kristall in die Finger. Versteckt im Kasten tastet sich der Hauptdarsteller vorsichtig zum Dynamit vor, die drei W„chter schauen schlieálich auch nicht immer in seine Richtung. 1. Stock: Geben Sie dem Koch mit einer Ladung Wasser den Rest. Truthahn und Dynamit geben ein prima Men, das am Herd entzndet und in den Speiseaufzug geschoben wird (Savegame 3). 2. Stock: Im Freizeitraum interessiert nur der Billard-Stock. Der Wasserspeier am Treppenaufgang links beherbergt einen Kristall. Am Ohr ziehen und ber das Badezimmer im dritten Stock am Mechanismus vorbei zum zweiten Gargoyle. Voil…, Kristall Nummer vier. 3. Stock: Rechts das Bro mit dem Schlssel aus der Schatzkiste aufsperren. Die Sonnenbrille fliegt in den Ventilator, als Mal sie stibitzen will. Ein Druck auf den Hebel macht die Sache nicht besser. Den Stuhl unter das Geweih schieben, und noch ein Anlauf. Mist, die Pflanze hat die Ray Ban. Kleine Showeinlage im Fliegenkostm und das Objekt der Begierde segelt in die Vase. Jetzt hilft nur noch der Hammer... 4. Stock: Ritterhandschuh und Billard-Stab bilden eine Einheit, die bis zum Knopf in der Wand reicht. Ein tiefer Zug Helium, und Mal imitiert an der Spracherkennung Lugnuts Fistelstimme. Miss Gunst probiert ihren alten Hypnose-Trick, wie gut daá der clevere Comic-Zeichner vorher die Sonnenbrille aufgesetzt hat. Ergeben folgt Widerlusï Gespielin ihrem neuen Gebieter zum Handabtaster an der Sicherheitstr und legt dort ihr Pf”tchen auf. An der Konsole l„uft die Stromversorgung erst wieder, wenn die Kristalle in der Reihenfolge Blau, Rot, Gelb, Grn (von oben im Uhrzeigersinn) eingesetzt werden. Per Hebel wird das Versteck von Widerlusï Dimensions-Maschine ge”ffnet. Das WACME-Kontrollpult muá so manipuliert werden, daá der Schutzschirm deaktiviert ist, alle Tore offen sind und das Licht an ist. Dazu gengt ein Druck auf die Kn”pfe oben links und unten rechts (Savegame 4). šberw„ltigt von seiner Leistung geht Mal nach links und steigt in den šbelator. Zeit fr die Endsequenz, nach der nur eines mit Sicherheit feststeht: Fortsetzung folgt! Gut so! Das WACME-PHONE Die Farbenkombination fr die Telefonnummer lautet: Blau Lila (Rot + Blau) Rot Orange (Gelb + Rot) Gelb Grn (Blau + Gelb) Orange Sechs Fragen gilt es zu beantworten. Tip: Wer vor dem letzten Farbfeld der Rufnummer speichert, bekommt immer das gleiche halbe Dutzend Fragen vorgesetzt: Frage: Antwort: Welche Farbe haben die Fische ber der Toilette? Gelb Welche Farbe hat Kl„ffs Halsband? Grn Welche Farbe ist auáer Weiá in Kl„ffs Fell Lila Welche Farbe auáer Weiá in Fauchs Fell Orange Welche Farbe hat der Wegweiser zu Jims Gym? Blau Welche Farbe hat der Wegweiser zu WACME? Rot Welche Farbe haben die Rocky Mountains? Orange Welche Farbe hat Jims Haut? Blau Welche Farbe haben die Fliesen in Jims Gym? Blau Welche Farbe haben die Blument”pfe vor WACME? Lila Welcher Fisch sitzt auf der linken Schulter des Wachmanns? Gelb Welcher Fisch sitzt auf der rechten Schulter des Wachmanns? Rot Widerlusï Schl„gertruppe wirft mich immer ins Gef„ngnis. Wie komme ich frei? Das muá zwar nicht sein (siehe Spaátips), aber was sollïs: In der Zelle liegt ein Teppich, an dem sich Mal beim Herumlaufen statisch aufl„dt. Mit genug Elektrizit„t im Leib kann er durch Berhrung der Tastatur die Haftzeit Schritt fr Schritt auf Null reduzieren. Miss Gunst und die Krokodile im dritten Stock werfen mich immer zurck ins Verlies. Was tun? Miss Gunst ist ohne Sonnenbrille nicht zu becircen. Anders die Alligatoren: Nach Klopfen an der Badezimmertr bleibt genug Zeit, sich in der Dusche zu verstecken. Wer doch gefangen wird, bekommtïs mit Rssel zu tun. Sein Versuch, sich vor der Staubattacke zu schtzen, schl„gt fehl, wenn man ihn zun„chst nach seiner Allergie befragt. Beim n„chsten Besuch im Verlies schaltet Mal den Staubsauger aus, stellt das Gebl„se ein und gibt erneut Saft. Von nun an wirft Rssel das Handtuch, der Schlssel zur Zelle liegt unter der Fuámatte. Toonstruck online Unter der Web-Adresse http://www.toonstruck.com treiben Mal Block, Flux und Co. ihr virtuelles Unwesen. Neben Storyboards, Screen Themes fr Windows und Shockwave-Animationen liegen schr„ge Outtakes zum Download auf dem Server bereit. Angesichts der Grafikpracht artet der Ausflug ins Toonweb allerdings zur Geduldsprobe aus. Da helfen nur ISDN oder ein fixer Provider...