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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 02970004 / schleich.txt
Text File  |  1996-12-10  |  22KB  |  401 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Schleichfahrt
  4.  
  5. Blue Bytes Unterwasser-Epos wartet mit ziemlich knackigen Missionen auf. Wir konnten Chef-Programmierer 
  6. Alexander Jorias dazu überreden, die wichtigsten Strategien und Taktiken für den erfolgreichen 
  7. Überlebenskampf unter Wasser für Sie auszuplaudern. Mit diesen Tips dürfte der Rettung von Aqua nichts 
  8. mehr im Wege stehen.
  9.  
  10. Allgemeines
  11.  
  12. 1) Folgen Sie den Hinweisen und Aufträgen, sollten Sie ohne
  13. große Geldprobleme durch das Spiel gelangen. Oft ist es
  14. aber auch von Vorteil, sich einmal abseits des vorgeschlagenen
  15. Weges umzusehen. Einige lukrative Aufträge warten dort auf Sie.
  16.  
  17. 2) Kaufen und Verkaufen von Waffen wird in Schleichfahrt nicht mit
  18. Geldverlust bestraft. Sie können also gefahrlos vor den Missionen
  19. mit Ihrer Ausrüstung experimentieren und, falls es mal
  20. nicht geklappt hat, ein Savegame laden oder direkt das Auto-Savegame
  21. benutzen, das vor jedem Kampf angelegt wird.
  22.  
  23. 3) Nicht zu verschwenderisch mit Torpedos umgehen, möglichst
  24. früh ein gutes Geschütz zu haben, bringt Vorteile im Kampf und schont die Geldbörse!
  25.  
  26. 4) Beim Kauf von Geschützturmsoftware aufpassen. Je höher die
  27. Version, desto effektiver arbeitet Ihre Waffe. Manche Versionen sind ziemlich ineffektiv in puncto 
  28. Treffergenauigkeit. Während des Kampfes können Sie die
  29. Software "überstimmen" und ihr ein anderes Ziel zuweisen, als sie
  30. es von sich aus suchen würde. Das ist aber nicht immer vorteilhaft. 
  31. Die Torpedo-Claw-Software zeichnet sich z. B. durch
  32. schnelle Zielerfassung, aber geringe Salvenlänge aus. Die Punisher-Software hat dagegen eine etwas längere 
  33. Aufschaltzeit, dafür aber
  34. sehr lange Salven, da sie speziell gegen Schiffe vorgehen soll. Die
  35. Eraser-Software liegt in der Mitte, da sie sowohl Schiffe als
  36. auch Torpedos bekämpft. Daraus wird deutlich, daß es recht nutzlos
  37. ist, einer Torpedo-Claw-Software ein Schiff als Gegner aufzuzwingen,
  38. da diese Software nur sehr kurze Feuerstöße abgibt und
  39. dem Gegner kaum schaden zufügt (im Vergleich zum Geschoßhagel
  40. einer Punisher-Software). Hier ist Experimentieren angesagt!
  41.  
  42. 5) Viele Personen in Aqua sind recht nachtragend und geben Informationen
  43. über das Verhalten des Spielers ihnen gegenüber weiter. So kann
  44. es vorkommen, daß Sie einen dicken Auftrag nicht bekommen, weil Sie sich
  45. einem Bettler gegenüber herablässig verhalten haben. Seien Sie lieber stets höflich und zuvorkommend.
  46.  
  47. 6) Die Mentalitäten in den verschiedenen Machtblöcken können Sie in
  48. den Gesprächen zu Ihrem Vorteil nutzen. In der atlantischen
  49. Föderation können Sie ruhig kapitalistisch habgierig auftreten. Bei den
  50. Piraten kommen Sie, wie im richtigen Leben, mit forschem Benehmen besonders gut weiter, werden Sie aber 
  51. nicht zu frech, sonst werden Sie schon mal zu einem Duell aufgefordert. In der Clans-Union sollten Sie sehr
  52. freundlich und diplomatisch vorgehen und es sich mit den
  53. verschiedenen Familien nicht verscherzen. Direktes Vorgehen ist im Shogunat
  54. anzuraten, der Ehrencodex wird hier hochgehalten. In der Tornado-Zone ist alles erlaubt, hier gibt es keine 
  55. Regeln, jeder ist sich hier selbst der nächste.
  56.  
  57. 7) Während des Spiels kann in den Vektorgrafik-Optionen der
  58. Schwierigkeitsgrad ständig angepaßt werden. Es gibt drei Stufen:
  59. Einfach: das Boot hält mehr Treffer aus, Sie haben maximal zwei Gegner und zwei Torpedos gegen sich.
  60. Normal : das Boot hat normale Panzerung, und Sie kämpfen gegen maximal vier gegner und vier Torpedos.
  61. Schwer : das Boot hat normale Panzerung, und Sie haben es mit maximal sechs Gegnern und sechs Torpedos 
  62. zu tun.
  63.  
  64. 8) Für das richtige Spielfeeling sollte der Raum abgedunkelt und die
  65. Stereoanlage so weit als möglich aufgedreht werden (hallo Nachbarn, wollt ihr
  66. mitspielen?!?).
  67.  
  68. 9) Mit ALT 1 bis ALT 4 können Sie während des Kampfes die Audiotracks
  69. je nach Laune wählen.
  70.  
  71. 10) Der Kampf ist im Chase View am spektakulärsten, durch die Trümmer
  72. des Gegners zu fahren, macht einen Heidenspaß, mit etwas Übung ist
  73. auch das Treffen in diesem Modus kein Problem. Haben Sie Ihren Gegner
  74. erst einmal vor sich, können Sie in diesen Modus wechseln.
  75.  
  76. 11) Mit dem Look-at-View können Sie das Verhalten von geloggten
  77. Gegnern sehr gut verfolgen.
  78.  
  79. Die wichtigsten Gegner
  80.  
  81. Anarchisten Scout 1
  82. (Doppelrumpf, rot, tritt gleich zu Beginn
  83. sehr häufig auf)
  84.  
  85. - ein einfacher Gegner, fast Kanonenfutter.
  86. Er greift hauptsächlich von vorn an, selten
  87. von den Seiten und nie von hinten. Hält sich
  88. normalerweise recht weit entfernt vom Spieler
  89. auf und bricht seinen Angriff meist schon nach dem
  90. ersten Treffer ab. Der Anarchisten Scout 1 benutzt nur selten
  91. Torpedos und ist ziemlich träge und langsam.
  92.  
  93. Anarchisten Scout 2
  94. (ziemlich bunt, nach oben gebogene "Flügel", hat eine
  95. 03 auf der rechten Tragfläche)
  96.  
  97. - ein ziemlich schneller und wendiger Gegner. Das
  98. Angriffsverhalten ähnelt dem des ersten Scouts, allerdings
  99. ist er nicht so leicht zu beeindrucken und benutzt häufiger Torpedos.
  100.  
  101. Anarchisten Bomber 1
  102. (sehr leicht zu erkennen, hat einen Anglerfisch als
  103. auf der großen Finne am Heck)
  104.  
  105. - für einen Bomber recht wendig und schnell. Er greift
  106. gerne von vorn und nie von hinten an. Die Reaktionszeiten
  107. sind allerdings sehr schlecht. Häufiges Feuern von Torpedos, also
  108. sollten Sie sich nicht allzulange vor ihm aufhalten. Schlecht zu rammen, da große Masse.
  109.  
  110. Anarchisten Bomber 2
  111. (ein Riesenpott mit der Bugform eines Hammerhais)
  112.  
  113. - langsamer und schwerer als sein kleiner Bruder, aber um so
  114. gefährlicher. Torpedos sitzen hier sehr locker!
  115.  
  116. Piraten Scout 1
  117. (Doppelrumpfform, grünlich, hat einen großen rotweißen
  118. Totenschädel am Bug)
  119.  
  120. - greift sowohl von vorne als auch von den Seiten an, benutzt
  121. selten Torpedos. Obwohl nicht besonders schnell, zeigt der erste Piraten Scout ein nervöses Angriffsverhalten, 
  122. es fällt schwer, ihm im Fadenkreuz zu
  123. halten. Wird er attackiert, folgt sofort der Gegenangriff. Allein recht ungefährlich, im Rudel allerdings eine 
  124. Herausforderung.
  125.  
  126. Piraten Scout 2
  127. (ähnelt dem Shogunatsscout, aber grünlich, mit jeweils einer Finne links und rechts, das Cockpit fällt durch 
  128. rote Fenster auf)
  129.  
  130. - ein gefährlicher Gegner. Er benutzt sehr häufig Torpedos, greift
  131. von den Seiten und von vorne an, nie von hinten. Flieht nur
  132. in den seltensten Fällen, wendet sich seinem Angreifer so
  133. gut wie immer zu.
  134.  
  135. Piraten Bomber
  136. (ziemlich groß, grünlich, mit einem weißen Totenschädel auf
  137. der linken Tragfläche und einem grünen Schädel auf der nach
  138. oben verlaufenden Finne, rote Cockpitfenster)
  139.  
  140. - ein langsamer und träger Vertreter seiner Klasse, wenn Sie ihn von vorne angreifen, hagelt es Torpedos!
  141.  
  142. Atlanter Scout
  143. (vergleichbar der Gator, allerdings
  144. nicht mit gelben Streifen, sondern mit blauem, türkisfarbenem
  145. Cockpit)
  146.  
  147. - Stärke vergleichbar dem Piraten Scout 2, allerdings weniger wendig, dafür aber um einiges schneller.
  148.  
  149. Atlanter Bomber
  150. (sieht genauso aus, wie das dritte Spielerschiff Zorn, aber blau getönt, das türkisfarbene Cockpit hängt an der 
  151. Unterseite, auf der rechen Tragfläche prangt eine gelbe 27)
  152.  
  153. - ein leichter Bomber, dafür im Vergleich zu anderen Bombern
  154. relativ schnell und wendig. Feuert oft Torpedos und
  155. ist von seinem Ziel nicht abzubringen.
  156.  
  157. Inder Scout
  158. (goldfarben mit schlangenartigem Rautenmuster, gelbes Cockpit)
  159.  
  160. - ziemlich langsam und von durchschnittlicher Wendigkeit. Gute Bewaffnung. Nicht leicht auszurechnen, da 
  161. sich sein Angriffsverhalten nach der Stärke des Spielerschiffs richtet, flieht häufig bei Beschuß.
  162.  
  163. Mogh
  164. (unverkennbar, gleißend rot mit gelbem Sonnensymbol auf der Oberseite
  165. und Heckflosse)
  166.  
  167. - ziemlich langsam, aber dennoch wendig. Der Mogh flieht nie und läßt
  168. sich nicht von seinem Ziel abbringen. Er beißt sich an seinem
  169. Gegner regelrecht fest, was schon mal einen andauernden
  170. Geschoßhagel zur Folge haben kann. Sehr resistent gegen den Einsatz des EMS.
  171.  
  172. Shogunat Scout
  173. (grünliche und braune Farbtöne, links, rechts und unten eine Finne,
  174. auf der Finne unten das rote Dreieckssymbol des Shogunates, türkisfarbenes Cockpitfenster)
  175.  
  176. - sehr leise, schnell und wendig, ein äußerst gefährlicher Gegner.
  177. Benutzt häufig Torpedos und hält sehr viele Treffer aus.
  178. Bevorzugt den angriff von vorne oder hinten, nie von der Seite.
  179. Häufige Kurswechsel im Kampf, gut gegen EMS-Waffen geschützt.
  180.  
  181. Shogunat Bomber
  182. (sehr großes, von oben asymmetrisch geschnittenes Boot, U-Boot-förmiger
  183. Rumpf, riesige Heckflosse mit dem roten Dreieck des Shogunates, auf der nach oben verlaufenden Flosse ist in 
  184. Blau ein "CN" zu erkennen, die türkisfarbene Cockpitkanzel hängt an der linken
  185. Tragfläche)
  186.  
  187. - ein durchschnittlicher Gegner, benutzt häufig Torpedos
  188. und ist gut gepanzert. Greift immer von vorn oder den Seiten an, läßt sich
  189. von seinem Ziel nicht abbringen. Flieht niemals und ist gut
  190. gegen EMS geschützt.
  191.  
  192. Bionten Scout
  193. (unverkennbar - schwarz, sehr schnell. Gelb strahlender Dipol-Antrieb)
  194.  
  195. - sehr, sehr schnell und wendiger als jedes  andere Schiffe in Aqua. Es
  196. ist fast unmöglich, diesen Gegner auszumanövrieren. Benutzt
  197. keine Torpedos, sondern nur Plasmawaffen. Flash Shark Torpedos
  198. haben nur dann eine Trefferchance, wenn dieses Schiff bewegungsunfähig ist.
  199. Auf Beschuß reagiert der Bionten Scout sofort mit äußerster
  200. Aggressivität.
  201.  
  202. Bionten Bomber
  203. (unverkennbar, ebenfalls schwarz mit gelbem Antrieb, beinahe die doppelte Größe im Vergleich zu anderen 
  204. Bombern, geformt wie die kreisrunde Variante von Neptuns Dreizack)
  205.  
  206. - natürlich langsamer und weniger wendig als der Bionten Scout, aber
  207. dafür wesentlich stärker bewaffnet. Selbst mit einer bis an die Zähne bewaffneten Succubus sollten Sie sich vor 
  208. diesem Giganten in acht nehmen. Ein toter Winkel ist schwer auszumachen, lediglich bei einem Angriff von 
  209. hinten unten haben Sie eine Chance.
  210.  
  211. Geschütztürme
  212.  
  213. - drei verschiedene Ausführungen. Unterscheiden
  214. sich nicht nur durch die Anzahl der Rohre (1, 2, 4), sondern
  215. auch durch die Reaktionszeit. Je größer die Feuerkraft des Turms, desto langsamer reagieren sie auf Ihren 
  216. Beschuß. Besonders zu beachten: Durch die verschiedenen Ortungssysteme (aktiv, passiv) ergeben sich die 
  217. effektivsten Angriffstaktiken.
  218.  
  219. Schlachtschiffe, Frachter, Kreuzer
  220.  
  221. - die Großschiffe verfügen fast alle über Geschütztürme. Hier
  222. ist es lebensnotwendig, sich in die toten Winkel dieser Türme zu manövrieren und sie von dort durch gezielte 
  223. Treffer einzeln auszuschalten.
  224.  
  225. Kampftaktiken
  226.  
  227. Obwohl sich der Schleichfahrt-Dogfight durch Schnelligkeit, Hektik und Action satt auszeichnet, sind Sie 
  228. meistens Ihren Gegnern sehr nahe und können diese daher mit etwas Übung gut einschätzen. Versuchen Sie 
  229. also immer erst herauszufinden, mit welchem Schiff Sie es zu tun haben, die Kampftaktiken ergeben sich 
  230. daraus fast automatisch. Das Wichtigste im Kampf: RUHE BEWAHREN! Wenn Sie es verstehen, die Hilfen 
  231. des Cockpits und der Bordsysteme zu nutzen, haben Sie so gut wie gewonnen. Machen Sie sich in den 
  232. Anfangsmissionen also genauestens mit den Kontrollinstrumenten vertraut. Folgende Regeln sollten Sie immer 
  233. beherzigen:
  234.  
  235. 1) Es geht nichts über gute Geschütze!
  236.  
  237. Torpedos sind fürs Grobe und - richtig eingesetzt - besonders effektiv. Gegen die Feuerkraft eines schnell 
  238. nachladenden Geschützes kommen sie allerdings nur schwer an. Vergessen Sie niemals, Ihre Feuerkraft durch 
  239. das Synchronisieren der autarken Geschütztürme bei den Schiffen Gator, Zorn und Succubus drastisch zu 
  240. erhöhen.
  241.  
  242. 2) Kleine Torpedokunde!
  243. Die Anzeige des aktuell geladenen Torpedos ist eine der wichtigsten des Spiels! Haben Sie nicht im Kopf, 
  244. welches Torpedo gerade aktiv ist, ob es
  245. ein gelenktes oder ein ungelenktes ist, kann es schon einmal vorkommen,
  246. daß die wertvollen Credits nutzlos am Meeresboden detonieren. Im Waffenhandbuch und nochmals im 
  247. Ausrüstungsmenü finden Sie zu allen Torpedos ausführliche Informationen, diese zu kennen ist der Schlüssel 
  248. zum Erfolg.
  249. Die ungelenkten Stanleys z. B. sind äußerst effektiv gegen Bodengegner,
  250. im letzten Moment vor dem Abdrehen gefeuert, haben sie auch schon
  251. so manches Gegnerschiff versenkt. Gerade geübte Spieler nutzen
  252. besonders den Stanley II aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit (ca. 400 km/h)
  253. und seines geringen Preises sehr gerne. Die Threshershark- und Bullshark-
  254. Familie muß sehr gezielt eingesetzt werden, da sie sich leicht
  255. von lauten Geräuschen und Buzzern ablenken läßt. Die Maneater sind da schon besser, allerdings sollten Sie 
  256. auch bei ihnen darauf achten, diese stets in Sechs-Uhr-Position zum Gegner abzufeuern, da sie einen relativ 
  257. großen Wendekreis haben und sonst leicht ihr Ziel verfehlen. Hammerheads treffen immer und lassen sich 
  258. durch nichts von ihrem Ziel abbringen, allerdings ist ihre Durchschlagskraft nicht gerade immens, für einen 
  259. sicheren Fangschuß reichen sie aber allemal.
  260. Die Fash Sharks und alle Leech-Torpedos zerstören die Bordelektronik des
  261. Gegners, sofern dieser nicht über eine Anti-EMS-Panzerung verfügt. Gegen schnelle und wendige Gegner sind 
  262. die Leechs auf jeden Fall die erste Wahl, sie treffen so gut wie immer.
  263. Die Big Bangs eignen sich hervorragend, um Bomber zu vernichten, allerdings
  264. sind sie sehr langsam und Sie müssen dicht am Bomber abgefeuert werden. Aufgrund ihrer niedrigen 
  265. Geschwindigkeit sind sie zudem oft leichte Beute für die Geschütztürme. In diesem Falle kann es hilfreich sein, 
  266. einen sehr lauten Subsonic hinterherzuschicken, der einen Schallmantel für den Big Bang abgibt und das 
  267. Geschützfeuer auf sich zieht.
  268. Gute Allround-Torpedos sind die Tigersharks, sie sind relativ schnell,
  269. und wenn der Gegner es nicht mehr schafft, im richtigen Moment einen
  270. Buzzer zu werfen, sind sie sehr treffsicher.
  271. Gegen passiv ortende Gegner und auch gegen die verschiedensten Torpedos
  272. ist die Torch eine wahre Geheimwaffe. Durch ihre extrem hohe Schallabsonderung zieht sie die Angreifer und 
  273. einfachen Torpedos an wie das Licht die Motten.
  274. Gerade gegen schnelle, passiv ortende Bodengegner hilft sie sehr und hält
  275. Ihnen diese für ca. 15 bis 20 Sekunden vom Leib.
  276. Eines der schwersten und brutalsten Torpedos stellt die Clusterbomb
  277. dar. Ursprünglich zum großflächigen Vernichtungsschlag gegen Bodengegner
  278. und Installationen konzipiert, erweist sie sich ebenso gegen Schiffe und
  279. Bomber als äußerst effektiv. Einem Clusterbomb-Volltreffer hält fast
  280. kein Schiff stand. Eine besondere Eigenschaft dieser Mega-Waffe sollten Sie noch kennen: wird sie gegen steile 
  281. Wände abgefeuert, verbreitet sich ihre Explosionsgewalt über alle Seiten der Wand. So können Sie unter 
  282. Umständen mit einer Clusterbomb die stationären Geschütztürme in verschiedenen
  283. Ebenen mit einem Schlag vernichten.
  284.  
  285. 3) Die Repair Unit möglichst bald kaufen!
  286. Besitzen Sie erst einmal die Zorn oder Succubus, ist eine Repair Unit dringend anzuraten. Diese sorgt im 
  287. Kampf dafür, daß die Systeme halbwegs
  288. intakt bleiben, sie kann Schäden ziemlich fix bis zu 75% beseitigen. Das spart eine Menge Reparaturkosten....
  289.  
  290. 4) Der Booster!
  291. Der Booster katapultiert das Spielerschiff auf dessen doppelte
  292. Maximalgeschwindigkeit. Dies ist nicht nur hervorragend, um schnelle
  293. Angriffe zu fahren, sondern auch sehr hilfreich beim Ausmanövrieren
  294. schneller Gegner und vor allem zur Flucht vor Torpedos. In Verbindung
  295. mit der maximalen Bremsfähigkeit ergeben sich besonders bei der Succubus
  296. die waghalsigsten und spektakulärsten Manöver.
  297.  
  298. 5) Die Sensoren!
  299. Je besser der Sensor, desto einfacher der Kampf. Sie sollten so schnell als möglich den Spy 2 kaufen, da dieser 
  300. eine Freund-Feind-Kennung hat. Richtig interessant wird's mit den noch besseren Modellen. Die zeigen nicht 
  301. nur an, was der Gegner gerade tut, sondern auch, welche Waffensysteme er hat und wie weit seine Sensoren 
  302. reichen. Das ist zwar im Dogfight nicht von großem Nutzen, bei fest installierten Geschütztürmen können Sie 
  303. so aber außerhalb der Sensor-Erfassung des Turms bleiben und ihn seelenruhig vernichten.
  304.  
  305. 5) Passives und aktives Sonar, Reichweiten!
  306. Viele Kämpfe lassen sich mit etwas Hinterlist wesentlich besser
  307. bestehen als mit purer Waffengewalt. Jeder Gegner hat eines von
  308. zwei Ortungssystemen, aktiv (gelb) oder passiv (rot). Gegen die aktiven Sonare läßt sich nicht viel tricksen, Sie 
  309. werden geortet,
  310. sobald Sie in die Reichweite des Gegnersensors kommen. Besitzen Sie einen Sensor, der die Reichweite des 
  311. Gegnersensors anzeigt, können Sie
  312. aber natürlich auch hier tricksen, besonders bei stationären
  313. Gegnern (Geschütztürmen) ist das ein probates Mittel. Bleiben Sie
  314. außerhalb der Sensorreichweite des Gegners, sind Sie für diesen
  315. unsichtbar. Verfügen Sie dann noch über weitreichende Geschütze, wird Ihr Feind zum Fischfutter. Viel 
  316. subtiler wird das Ganze bei passiv ortenden Gegnern. Passive Ortung (gelbes Symbol) finden Sie häufig bei 
  317. Geschütztürmen, aber auch bei den verschiedenen Bodenfahrzeugen (Panzern). Gegen diese
  318. Art der Ortung können Sie sich durch diverse Maßnahmen schützen. Mit 
  319. einer Noise Reduction, die über die normale Panzerung gelegt
  320. wird, können Sie Ihren Lautstärkepegel um einen Punkt reduzieren. Die
  321. Schallabsonderung des Generators wird mit dem des Silators um
  322. einen Punkt verringert, somit können Sie Ihre vier anfänglichen 
  323. Pegelpunkte auf konstant zwei drosseln. Treffen Sie nun
  324. auf einen passiv ortenden Gegner, können Sie in die Reichweite
  325. des Sensors eindringen, ohne von ihm bemerkt zu werden! Durch
  326. das Abschalten des aktiven Sonars verringern Sie Ihre Lautstärke sogar um einen weiteren Punkt. Als letztes 
  327. Mittel kann auch noch
  328. der Antrieb deaktiviert werden, jetzt verursachen Sie keine Geräusche mehr und sind für passiv ortende Gegner 
  329. völlig unsichtbar. 
  330.  
  331. 6) Reichweite des eigenen Geschützes!
  332. Sie sparen Energie und Munition, wenn Sie auf Gegner nur dann
  333. schießen, wenn sie sich in Reichweite des Hauptgeschützes befinden.
  334. Die verschiedenen Geschütze haben unterschiedliche Reichweiten, ist
  335. der aufgeschaltete Gegner innerhalb der Reichweite des aktuellen
  336. Geschützes, leuchtet ein rotes "r" auf.
  337.  
  338. 7) Was tun gegen Torpedos?
  339. Im Kampf wird es kommen, wie es kommen muß - schon bald werden Sie von Torpedos aufs Korn genommen. 
  340. Auch hier heißt es wieder: ruhig Blut. Wurde
  341. das Torpedo aus nächster Nähe abgefeuert, läßt sich ohnehin
  342. nicht mehr viel tun, aber das passiert nicht allzu oft. Normalerweise
  343. haben Sie ausreichend Zeit zu reagieren.
  344. Das Wichtigste ist zunächst einmal, zwischen gelber Bedrohung (Threat
  345. Symbol) und roter Bedrohung (Threat Symbol) zu unterscheiden.
  346. Rot bedeutet die gefährlichere Bedrohung, denn das Torpedo läßt sich
  347. nicht durch Buzzer ablenken, jetzt sind also Fahrkünste gefragt. Zunächst einmal muß auf den Sonardisplays 
  348. bzw. im Voxeldisplay das rot blinkende Torpedo ausgemacht werden. Je nach Entfernung und Richtung, aus 
  349. der das Torpedo heranschwimmt, können Sie sich entscheiden, ob Sie
  350. a) versuchen zu flüchten (hier ist ein Booster sehr hilfreich).
  351. b) versuchen, sich dem Torpedo zuzuwenden und das Ding abzuschießen
  352.    (macht Riesenspaß und klappt fast immer).
  353. c) versuchen, dem Torpedo auszuweichen (schnell Abtauchen, nahe
  354.    am Boden bleiben, schnelle Zick-Zack-Manöver fahren).
  355. d) versuchen, das Torpedo in andere Objekte (oder Gegner) einschlagen
  356.    zu lassen, indem Sie enge Manöver um diese herum fahren.
  357. e) so schlau waren, sich eine Torpedo-Claw-Software und ein schnelles
  358.    Geschütz montiert zu haben und nun zusehen, daß das Torpedo
  359.    auf die Seite des Geschützes gerät und von diesem vernichtet wird.
  360. f) besonders waghalsig sein möchten. Wenn Ihr Feind nämlich ein schlechteres Torpedo abgefeuert hat, können 
  361. Sie es wömöglich mit einem eigenen, lauten Torpedo ablenken. Viel Glück!
  362. Bei einer gelben Bedrohung gelten prinzipiell natürlich die gleichen Taktiken wie bei Rot, allerdings können 
  363. Sie den Bösewicht durch den Abwurf eines Buzzers mit sehr großer Wahrscheinlichkeit von sich ablenken. 
  364. Nach dem Buzzer-Einsatz sollten Sie natürlich möglichst bald das Feld räumen, sonst fangen Sie sich 
  365. das Ding womöglich doch noch ein.
  366.  
  367. 8) Gegen Panzer!
  368. Gegen Panzer sollten Sie so nahe am Boden wie möglich kämpfen. Sind Sie zu weit vom Meeresboden entfernt, 
  369. werden Sie zur Zielscheibe. Die wendigen,
  370. kleinen Buggies sind besonders im Rudel sehr lästige Gegner. Eine
  371. Clusterbomb wirkt hier oft Wunder. Checken Sie, ob Ihr Feind aktiv
  372. oder passiv ortet und reagieren Sie dementsprechend.
  373.  
  374. 9) Gegen Scouts!
  375. Hier gilt die Devise: nicht zu nah heranfahren, aber auf keinen Fall zu weit weg vom Gegner in Position gehen!
  376. In Sechs-Uhr-Position die Bewegungen des Gegner vorausahnen
  377. und den Weg abschneiden. Das Vorhaltesymbol ausnutzen und aus
  378. allen Rohren feuern. Oft ist es hilfreich, alle Geschütze zu
  379. synchronisieren, um maximalen Schaden anzurichten. Wenn die
  380. Position günstig ist, sind Torpedos einzusetzen.
  381.  
  382. 10) Gegen Bomber!
  383. Finden Sie heraus, wo die toten Winkel der Geschütztürme des Bombers
  384. sind. Oft bringt auch hier die Sechs-Uhr-Position Vorteile.
  385. Frontalangriffe sind unbedingt zu vermeiden, da Bomber nach
  386. vorn auch mit Torpedos schießen. Sich von unten zu nähern,
  387. verspricht ebenfalls Erfolge.
  388.  
  389. 11) Gegen Geschütztürme!
  390. Torpedos werden meist von solchen Gegnern abgeschossen, es
  391. sei denn, Sie spielen selbst den Köder. Ungelenkte Torpedos
  392. geraten meist ohnehin in die Schußlinie und werden zerstört.
  393. Wollen Sie dennoch Lenkwaffen einsetzen, sollten Sie darauf
  394. achten, diese in einem Winkel von 45 Grad nach oben abzufeuern,
  395. damit sie sich dem Turm von oben nähern.
  396.  
  397. Das gesamte Schleichfahrt-Team wünscht Ihnen nun viel Spaß beim Spielen!
  398.  
  399. Ihr Alexander Jorias
  400.  
  401.