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PC Action 1997 February
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PCA0297.ISO
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tnt
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02970004
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schleich.txt
Wrap
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1996-12-10
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22KB
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401 lines
Spieletips
Schleichfahrt
Blue Bytes Unterwasser-Epos wartet mit ziemlich knackigen Missionen auf. Wir konnten Chef-Programmierer
Alexander Jorias dazu überreden, die wichtigsten Strategien und Taktiken für den erfolgreichen
Überlebenskampf unter Wasser für Sie auszuplaudern. Mit diesen Tips dürfte der Rettung von Aqua nichts
mehr im Wege stehen.
Allgemeines
1) Folgen Sie den Hinweisen und Aufträgen, sollten Sie ohne
große Geldprobleme durch das Spiel gelangen. Oft ist es
aber auch von Vorteil, sich einmal abseits des vorgeschlagenen
Weges umzusehen. Einige lukrative Aufträge warten dort auf Sie.
2) Kaufen und Verkaufen von Waffen wird in Schleichfahrt nicht mit
Geldverlust bestraft. Sie können also gefahrlos vor den Missionen
mit Ihrer Ausrüstung experimentieren und, falls es mal
nicht geklappt hat, ein Savegame laden oder direkt das Auto-Savegame
benutzen, das vor jedem Kampf angelegt wird.
3) Nicht zu verschwenderisch mit Torpedos umgehen, möglichst
früh ein gutes Geschütz zu haben, bringt Vorteile im Kampf und schont die Geldbörse!
4) Beim Kauf von Geschützturmsoftware aufpassen. Je höher die
Version, desto effektiver arbeitet Ihre Waffe. Manche Versionen sind ziemlich ineffektiv in puncto
Treffergenauigkeit. Während des Kampfes können Sie die
Software "überstimmen" und ihr ein anderes Ziel zuweisen, als sie
es von sich aus suchen würde. Das ist aber nicht immer vorteilhaft.
Die Torpedo-Claw-Software zeichnet sich z. B. durch
schnelle Zielerfassung, aber geringe Salvenlänge aus. Die Punisher-Software hat dagegen eine etwas längere
Aufschaltzeit, dafür aber
sehr lange Salven, da sie speziell gegen Schiffe vorgehen soll. Die
Eraser-Software liegt in der Mitte, da sie sowohl Schiffe als
auch Torpedos bekämpft. Daraus wird deutlich, daß es recht nutzlos
ist, einer Torpedo-Claw-Software ein Schiff als Gegner aufzuzwingen,
da diese Software nur sehr kurze Feuerstöße abgibt und
dem Gegner kaum schaden zufügt (im Vergleich zum Geschoßhagel
einer Punisher-Software). Hier ist Experimentieren angesagt!
5) Viele Personen in Aqua sind recht nachtragend und geben Informationen
über das Verhalten des Spielers ihnen gegenüber weiter. So kann
es vorkommen, daß Sie einen dicken Auftrag nicht bekommen, weil Sie sich
einem Bettler gegenüber herablässig verhalten haben. Seien Sie lieber stets höflich und zuvorkommend.
6) Die Mentalitäten in den verschiedenen Machtblöcken können Sie in
den Gesprächen zu Ihrem Vorteil nutzen. In der atlantischen
Föderation können Sie ruhig kapitalistisch habgierig auftreten. Bei den
Piraten kommen Sie, wie im richtigen Leben, mit forschem Benehmen besonders gut weiter, werden Sie aber
nicht zu frech, sonst werden Sie schon mal zu einem Duell aufgefordert. In der Clans-Union sollten Sie sehr
freundlich und diplomatisch vorgehen und es sich mit den
verschiedenen Familien nicht verscherzen. Direktes Vorgehen ist im Shogunat
anzuraten, der Ehrencodex wird hier hochgehalten. In der Tornado-Zone ist alles erlaubt, hier gibt es keine
Regeln, jeder ist sich hier selbst der nächste.
7) Während des Spiels kann in den Vektorgrafik-Optionen der
Schwierigkeitsgrad ständig angepaßt werden. Es gibt drei Stufen:
Einfach: das Boot hält mehr Treffer aus, Sie haben maximal zwei Gegner und zwei Torpedos gegen sich.
Normal : das Boot hat normale Panzerung, und Sie kämpfen gegen maximal vier gegner und vier Torpedos.
Schwer : das Boot hat normale Panzerung, und Sie haben es mit maximal sechs Gegnern und sechs Torpedos
zu tun.
8) Für das richtige Spielfeeling sollte der Raum abgedunkelt und die
Stereoanlage so weit als möglich aufgedreht werden (hallo Nachbarn, wollt ihr
mitspielen?!?).
9) Mit ALT 1 bis ALT 4 können Sie während des Kampfes die Audiotracks
je nach Laune wählen.
10) Der Kampf ist im Chase View am spektakulärsten, durch die Trümmer
des Gegners zu fahren, macht einen Heidenspaß, mit etwas Übung ist
auch das Treffen in diesem Modus kein Problem. Haben Sie Ihren Gegner
erst einmal vor sich, können Sie in diesen Modus wechseln.
11) Mit dem Look-at-View können Sie das Verhalten von geloggten
Gegnern sehr gut verfolgen.
Die wichtigsten Gegner
Anarchisten Scout 1
(Doppelrumpf, rot, tritt gleich zu Beginn
sehr häufig auf)
- ein einfacher Gegner, fast Kanonenfutter.
Er greift hauptsächlich von vorn an, selten
von den Seiten und nie von hinten. Hält sich
normalerweise recht weit entfernt vom Spieler
auf und bricht seinen Angriff meist schon nach dem
ersten Treffer ab. Der Anarchisten Scout 1 benutzt nur selten
Torpedos und ist ziemlich träge und langsam.
Anarchisten Scout 2
(ziemlich bunt, nach oben gebogene "Flügel", hat eine
03 auf der rechten Tragfläche)
- ein ziemlich schneller und wendiger Gegner. Das
Angriffsverhalten ähnelt dem des ersten Scouts, allerdings
ist er nicht so leicht zu beeindrucken und benutzt häufiger Torpedos.
Anarchisten Bomber 1
(sehr leicht zu erkennen, hat einen Anglerfisch als
auf der großen Finne am Heck)
- für einen Bomber recht wendig und schnell. Er greift
gerne von vorn und nie von hinten an. Die Reaktionszeiten
sind allerdings sehr schlecht. Häufiges Feuern von Torpedos, also
sollten Sie sich nicht allzulange vor ihm aufhalten. Schlecht zu rammen, da große Masse.
Anarchisten Bomber 2
(ein Riesenpott mit der Bugform eines Hammerhais)
- langsamer und schwerer als sein kleiner Bruder, aber um so
gefährlicher. Torpedos sitzen hier sehr locker!
Piraten Scout 1
(Doppelrumpfform, grünlich, hat einen großen rotweißen
Totenschädel am Bug)
- greift sowohl von vorne als auch von den Seiten an, benutzt
selten Torpedos. Obwohl nicht besonders schnell, zeigt der erste Piraten Scout ein nervöses Angriffsverhalten,
es fällt schwer, ihm im Fadenkreuz zu
halten. Wird er attackiert, folgt sofort der Gegenangriff. Allein recht ungefährlich, im Rudel allerdings eine
Herausforderung.
Piraten Scout 2
(ähnelt dem Shogunatsscout, aber grünlich, mit jeweils einer Finne links und rechts, das Cockpit fällt durch
rote Fenster auf)
- ein gefährlicher Gegner. Er benutzt sehr häufig Torpedos, greift
von den Seiten und von vorne an, nie von hinten. Flieht nur
in den seltensten Fällen, wendet sich seinem Angreifer so
gut wie immer zu.
Piraten Bomber
(ziemlich groß, grünlich, mit einem weißen Totenschädel auf
der linken Tragfläche und einem grünen Schädel auf der nach
oben verlaufenden Finne, rote Cockpitfenster)
- ein langsamer und träger Vertreter seiner Klasse, wenn Sie ihn von vorne angreifen, hagelt es Torpedos!
Atlanter Scout
(vergleichbar der Gator, allerdings
nicht mit gelben Streifen, sondern mit blauem, türkisfarbenem
Cockpit)
- Stärke vergleichbar dem Piraten Scout 2, allerdings weniger wendig, dafür aber um einiges schneller.
Atlanter Bomber
(sieht genauso aus, wie das dritte Spielerschiff Zorn, aber blau getönt, das türkisfarbene Cockpit hängt an der
Unterseite, auf der rechen Tragfläche prangt eine gelbe 27)
- ein leichter Bomber, dafür im Vergleich zu anderen Bombern
relativ schnell und wendig. Feuert oft Torpedos und
ist von seinem Ziel nicht abzubringen.
Inder Scout
(goldfarben mit schlangenartigem Rautenmuster, gelbes Cockpit)
- ziemlich langsam und von durchschnittlicher Wendigkeit. Gute Bewaffnung. Nicht leicht auszurechnen, da
sich sein Angriffsverhalten nach der Stärke des Spielerschiffs richtet, flieht häufig bei Beschuß.
Mogh
(unverkennbar, gleißend rot mit gelbem Sonnensymbol auf der Oberseite
und Heckflosse)
- ziemlich langsam, aber dennoch wendig. Der Mogh flieht nie und läßt
sich nicht von seinem Ziel abbringen. Er beißt sich an seinem
Gegner regelrecht fest, was schon mal einen andauernden
Geschoßhagel zur Folge haben kann. Sehr resistent gegen den Einsatz des EMS.
Shogunat Scout
(grünliche und braune Farbtöne, links, rechts und unten eine Finne,
auf der Finne unten das rote Dreieckssymbol des Shogunates, türkisfarbenes Cockpitfenster)
- sehr leise, schnell und wendig, ein äußerst gefährlicher Gegner.
Benutzt häufig Torpedos und hält sehr viele Treffer aus.
Bevorzugt den angriff von vorne oder hinten, nie von der Seite.
Häufige Kurswechsel im Kampf, gut gegen EMS-Waffen geschützt.
Shogunat Bomber
(sehr großes, von oben asymmetrisch geschnittenes Boot, U-Boot-förmiger
Rumpf, riesige Heckflosse mit dem roten Dreieck des Shogunates, auf der nach oben verlaufenden Flosse ist in
Blau ein "CN" zu erkennen, die türkisfarbene Cockpitkanzel hängt an der linken
Tragfläche)
- ein durchschnittlicher Gegner, benutzt häufig Torpedos
und ist gut gepanzert. Greift immer von vorn oder den Seiten an, läßt sich
von seinem Ziel nicht abbringen. Flieht niemals und ist gut
gegen EMS geschützt.
Bionten Scout
(unverkennbar - schwarz, sehr schnell. Gelb strahlender Dipol-Antrieb)
- sehr, sehr schnell und wendiger als jedes andere Schiffe in Aqua. Es
ist fast unmöglich, diesen Gegner auszumanövrieren. Benutzt
keine Torpedos, sondern nur Plasmawaffen. Flash Shark Torpedos
haben nur dann eine Trefferchance, wenn dieses Schiff bewegungsunfähig ist.
Auf Beschuß reagiert der Bionten Scout sofort mit äußerster
Aggressivität.
Bionten Bomber
(unverkennbar, ebenfalls schwarz mit gelbem Antrieb, beinahe die doppelte Größe im Vergleich zu anderen
Bombern, geformt wie die kreisrunde Variante von Neptuns Dreizack)
- natürlich langsamer und weniger wendig als der Bionten Scout, aber
dafür wesentlich stärker bewaffnet. Selbst mit einer bis an die Zähne bewaffneten Succubus sollten Sie sich vor
diesem Giganten in acht nehmen. Ein toter Winkel ist schwer auszumachen, lediglich bei einem Angriff von
hinten unten haben Sie eine Chance.
Geschütztürme
- drei verschiedene Ausführungen. Unterscheiden
sich nicht nur durch die Anzahl der Rohre (1, 2, 4), sondern
auch durch die Reaktionszeit. Je größer die Feuerkraft des Turms, desto langsamer reagieren sie auf Ihren
Beschuß. Besonders zu beachten: Durch die verschiedenen Ortungssysteme (aktiv, passiv) ergeben sich die
effektivsten Angriffstaktiken.
Schlachtschiffe, Frachter, Kreuzer
- die Großschiffe verfügen fast alle über Geschütztürme. Hier
ist es lebensnotwendig, sich in die toten Winkel dieser Türme zu manövrieren und sie von dort durch gezielte
Treffer einzeln auszuschalten.
Kampftaktiken
Obwohl sich der Schleichfahrt-Dogfight durch Schnelligkeit, Hektik und Action satt auszeichnet, sind Sie
meistens Ihren Gegnern sehr nahe und können diese daher mit etwas Übung gut einschätzen. Versuchen Sie
also immer erst herauszufinden, mit welchem Schiff Sie es zu tun haben, die Kampftaktiken ergeben sich
daraus fast automatisch. Das Wichtigste im Kampf: RUHE BEWAHREN! Wenn Sie es verstehen, die Hilfen
des Cockpits und der Bordsysteme zu nutzen, haben Sie so gut wie gewonnen. Machen Sie sich in den
Anfangsmissionen also genauestens mit den Kontrollinstrumenten vertraut. Folgende Regeln sollten Sie immer
beherzigen:
1) Es geht nichts über gute Geschütze!
Torpedos sind fürs Grobe und - richtig eingesetzt - besonders effektiv. Gegen die Feuerkraft eines schnell
nachladenden Geschützes kommen sie allerdings nur schwer an. Vergessen Sie niemals, Ihre Feuerkraft durch
das Synchronisieren der autarken Geschütztürme bei den Schiffen Gator, Zorn und Succubus drastisch zu
erhöhen.
2) Kleine Torpedokunde!
Die Anzeige des aktuell geladenen Torpedos ist eine der wichtigsten des Spiels! Haben Sie nicht im Kopf,
welches Torpedo gerade aktiv ist, ob es
ein gelenktes oder ein ungelenktes ist, kann es schon einmal vorkommen,
daß die wertvollen Credits nutzlos am Meeresboden detonieren. Im Waffenhandbuch und nochmals im
Ausrüstungsmenü finden Sie zu allen Torpedos ausführliche Informationen, diese zu kennen ist der Schlüssel
zum Erfolg.
Die ungelenkten Stanleys z. B. sind äußerst effektiv gegen Bodengegner,
im letzten Moment vor dem Abdrehen gefeuert, haben sie auch schon
so manches Gegnerschiff versenkt. Gerade geübte Spieler nutzen
besonders den Stanley II aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit (ca. 400 km/h)
und seines geringen Preises sehr gerne. Die Threshershark- und Bullshark-
Familie muß sehr gezielt eingesetzt werden, da sie sich leicht
von lauten Geräuschen und Buzzern ablenken läßt. Die Maneater sind da schon besser, allerdings sollten Sie
auch bei ihnen darauf achten, diese stets in Sechs-Uhr-Position zum Gegner abzufeuern, da sie einen relativ
großen Wendekreis haben und sonst leicht ihr Ziel verfehlen. Hammerheads treffen immer und lassen sich
durch nichts von ihrem Ziel abbringen, allerdings ist ihre Durchschlagskraft nicht gerade immens, für einen
sicheren Fangschuß reichen sie aber allemal.
Die Fash Sharks und alle Leech-Torpedos zerstören die Bordelektronik des
Gegners, sofern dieser nicht über eine Anti-EMS-Panzerung verfügt. Gegen schnelle und wendige Gegner sind
die Leechs auf jeden Fall die erste Wahl, sie treffen so gut wie immer.
Die Big Bangs eignen sich hervorragend, um Bomber zu vernichten, allerdings
sind sie sehr langsam und Sie müssen dicht am Bomber abgefeuert werden. Aufgrund ihrer niedrigen
Geschwindigkeit sind sie zudem oft leichte Beute für die Geschütztürme. In diesem Falle kann es hilfreich sein,
einen sehr lauten Subsonic hinterherzuschicken, der einen Schallmantel für den Big Bang abgibt und das
Geschützfeuer auf sich zieht.
Gute Allround-Torpedos sind die Tigersharks, sie sind relativ schnell,
und wenn der Gegner es nicht mehr schafft, im richtigen Moment einen
Buzzer zu werfen, sind sie sehr treffsicher.
Gegen passiv ortende Gegner und auch gegen die verschiedensten Torpedos
ist die Torch eine wahre Geheimwaffe. Durch ihre extrem hohe Schallabsonderung zieht sie die Angreifer und
einfachen Torpedos an wie das Licht die Motten.
Gerade gegen schnelle, passiv ortende Bodengegner hilft sie sehr und hält
Ihnen diese für ca. 15 bis 20 Sekunden vom Leib.
Eines der schwersten und brutalsten Torpedos stellt die Clusterbomb
dar. Ursprünglich zum großflächigen Vernichtungsschlag gegen Bodengegner
und Installationen konzipiert, erweist sie sich ebenso gegen Schiffe und
Bomber als äußerst effektiv. Einem Clusterbomb-Volltreffer hält fast
kein Schiff stand. Eine besondere Eigenschaft dieser Mega-Waffe sollten Sie noch kennen: wird sie gegen steile
Wände abgefeuert, verbreitet sich ihre Explosionsgewalt über alle Seiten der Wand. So können Sie unter
Umständen mit einer Clusterbomb die stationären Geschütztürme in verschiedenen
Ebenen mit einem Schlag vernichten.
3) Die Repair Unit möglichst bald kaufen!
Besitzen Sie erst einmal die Zorn oder Succubus, ist eine Repair Unit dringend anzuraten. Diese sorgt im
Kampf dafür, daß die Systeme halbwegs
intakt bleiben, sie kann Schäden ziemlich fix bis zu 75% beseitigen. Das spart eine Menge Reparaturkosten....
4) Der Booster!
Der Booster katapultiert das Spielerschiff auf dessen doppelte
Maximalgeschwindigkeit. Dies ist nicht nur hervorragend, um schnelle
Angriffe zu fahren, sondern auch sehr hilfreich beim Ausmanövrieren
schneller Gegner und vor allem zur Flucht vor Torpedos. In Verbindung
mit der maximalen Bremsfähigkeit ergeben sich besonders bei der Succubus
die waghalsigsten und spektakulärsten Manöver.
5) Die Sensoren!
Je besser der Sensor, desto einfacher der Kampf. Sie sollten so schnell als möglich den Spy 2 kaufen, da dieser
eine Freund-Feind-Kennung hat. Richtig interessant wird's mit den noch besseren Modellen. Die zeigen nicht
nur an, was der Gegner gerade tut, sondern auch, welche Waffensysteme er hat und wie weit seine Sensoren
reichen. Das ist zwar im Dogfight nicht von großem Nutzen, bei fest installierten Geschütztürmen können Sie
so aber außerhalb der Sensor-Erfassung des Turms bleiben und ihn seelenruhig vernichten.
5) Passives und aktives Sonar, Reichweiten!
Viele Kämpfe lassen sich mit etwas Hinterlist wesentlich besser
bestehen als mit purer Waffengewalt. Jeder Gegner hat eines von
zwei Ortungssystemen, aktiv (gelb) oder passiv (rot). Gegen die aktiven Sonare läßt sich nicht viel tricksen, Sie
werden geortet,
sobald Sie in die Reichweite des Gegnersensors kommen. Besitzen Sie einen Sensor, der die Reichweite des
Gegnersensors anzeigt, können Sie
aber natürlich auch hier tricksen, besonders bei stationären
Gegnern (Geschütztürmen) ist das ein probates Mittel. Bleiben Sie
außerhalb der Sensorreichweite des Gegners, sind Sie für diesen
unsichtbar. Verfügen Sie dann noch über weitreichende Geschütze, wird Ihr Feind zum Fischfutter. Viel
subtiler wird das Ganze bei passiv ortenden Gegnern. Passive Ortung (gelbes Symbol) finden Sie häufig bei
Geschütztürmen, aber auch bei den verschiedenen Bodenfahrzeugen (Panzern). Gegen diese
Art der Ortung können Sie sich durch diverse Maßnahmen schützen. Mit
einer Noise Reduction, die über die normale Panzerung gelegt
wird, können Sie Ihren Lautstärkepegel um einen Punkt reduzieren. Die
Schallabsonderung des Generators wird mit dem des Silators um
einen Punkt verringert, somit können Sie Ihre vier anfänglichen
Pegelpunkte auf konstant zwei drosseln. Treffen Sie nun
auf einen passiv ortenden Gegner, können Sie in die Reichweite
des Sensors eindringen, ohne von ihm bemerkt zu werden! Durch
das Abschalten des aktiven Sonars verringern Sie Ihre Lautstärke sogar um einen weiteren Punkt. Als letztes
Mittel kann auch noch
der Antrieb deaktiviert werden, jetzt verursachen Sie keine Geräusche mehr und sind für passiv ortende Gegner
völlig unsichtbar.
6) Reichweite des eigenen Geschützes!
Sie sparen Energie und Munition, wenn Sie auf Gegner nur dann
schießen, wenn sie sich in Reichweite des Hauptgeschützes befinden.
Die verschiedenen Geschütze haben unterschiedliche Reichweiten, ist
der aufgeschaltete Gegner innerhalb der Reichweite des aktuellen
Geschützes, leuchtet ein rotes "r" auf.
7) Was tun gegen Torpedos?
Im Kampf wird es kommen, wie es kommen muß - schon bald werden Sie von Torpedos aufs Korn genommen.
Auch hier heißt es wieder: ruhig Blut. Wurde
das Torpedo aus nächster Nähe abgefeuert, läßt sich ohnehin
nicht mehr viel tun, aber das passiert nicht allzu oft. Normalerweise
haben Sie ausreichend Zeit zu reagieren.
Das Wichtigste ist zunächst einmal, zwischen gelber Bedrohung (Threat
Symbol) und roter Bedrohung (Threat Symbol) zu unterscheiden.
Rot bedeutet die gefährlichere Bedrohung, denn das Torpedo läßt sich
nicht durch Buzzer ablenken, jetzt sind also Fahrkünste gefragt. Zunächst einmal muß auf den Sonardisplays
bzw. im Voxeldisplay das rot blinkende Torpedo ausgemacht werden. Je nach Entfernung und Richtung, aus
der das Torpedo heranschwimmt, können Sie sich entscheiden, ob Sie
a) versuchen zu flüchten (hier ist ein Booster sehr hilfreich).
b) versuchen, sich dem Torpedo zuzuwenden und das Ding abzuschießen
(macht Riesenspaß und klappt fast immer).
c) versuchen, dem Torpedo auszuweichen (schnell Abtauchen, nahe
am Boden bleiben, schnelle Zick-Zack-Manöver fahren).
d) versuchen, das Torpedo in andere Objekte (oder Gegner) einschlagen
zu lassen, indem Sie enge Manöver um diese herum fahren.
e) so schlau waren, sich eine Torpedo-Claw-Software und ein schnelles
Geschütz montiert zu haben und nun zusehen, daß das Torpedo
auf die Seite des Geschützes gerät und von diesem vernichtet wird.
f) besonders waghalsig sein möchten. Wenn Ihr Feind nämlich ein schlechteres Torpedo abgefeuert hat, können
Sie es wömöglich mit einem eigenen, lauten Torpedo ablenken. Viel Glück!
Bei einer gelben Bedrohung gelten prinzipiell natürlich die gleichen Taktiken wie bei Rot, allerdings können
Sie den Bösewicht durch den Abwurf eines Buzzers mit sehr großer Wahrscheinlichkeit von sich ablenken.
Nach dem Buzzer-Einsatz sollten Sie natürlich möglichst bald das Feld räumen, sonst fangen Sie sich
das Ding womöglich doch noch ein.
8) Gegen Panzer!
Gegen Panzer sollten Sie so nahe am Boden wie möglich kämpfen. Sind Sie zu weit vom Meeresboden entfernt,
werden Sie zur Zielscheibe. Die wendigen,
kleinen Buggies sind besonders im Rudel sehr lästige Gegner. Eine
Clusterbomb wirkt hier oft Wunder. Checken Sie, ob Ihr Feind aktiv
oder passiv ortet und reagieren Sie dementsprechend.
9) Gegen Scouts!
Hier gilt die Devise: nicht zu nah heranfahren, aber auf keinen Fall zu weit weg vom Gegner in Position gehen!
In Sechs-Uhr-Position die Bewegungen des Gegner vorausahnen
und den Weg abschneiden. Das Vorhaltesymbol ausnutzen und aus
allen Rohren feuern. Oft ist es hilfreich, alle Geschütze zu
synchronisieren, um maximalen Schaden anzurichten. Wenn die
Position günstig ist, sind Torpedos einzusetzen.
10) Gegen Bomber!
Finden Sie heraus, wo die toten Winkel der Geschütztürme des Bombers
sind. Oft bringt auch hier die Sechs-Uhr-Position Vorteile.
Frontalangriffe sind unbedingt zu vermeiden, da Bomber nach
vorn auch mit Torpedos schießen. Sich von unten zu nähern,
verspricht ebenfalls Erfolge.
11) Gegen Geschütztürme!
Torpedos werden meist von solchen Gegnern abgeschossen, es
sei denn, Sie spielen selbst den Köder. Ungelenkte Torpedos
geraten meist ohnehin in die Schußlinie und werden zerstört.
Wollen Sie dennoch Lenkwaffen einsetzen, sollten Sie darauf
achten, diese in einem Winkel von 45 Grad nach oben abzufeuern,
damit sie sich dem Turm von oben nähern.
Das gesamte Schleichfahrt-Team wünscht Ihnen nun viel Spaß beim Spielen!
Ihr Alexander Jorias