Spieletips Schleichfahrt Blue Bytes Unterwasser-Epos wartet mit ziemlich knackigen Missionen auf. Wir konnten Chef-Programmierer Alexander Jorias dazu berreden, die wichtigsten Strategien und Taktiken fr den erfolgreichen šberlebenskampf unter Wasser fr Sie auszuplaudern. Mit diesen Tips drfte der Rettung von Aqua nichts mehr im Wege stehen. Allgemeines 1) Folgen Sie den Hinweisen und Auftr„gen, sollten Sie ohne groáe Geldprobleme durch das Spiel gelangen. Oft ist es aber auch von Vorteil, sich einmal abseits des vorgeschlagenen Weges umzusehen. Einige lukrative Auftr„ge warten dort auf Sie. 2) Kaufen und Verkaufen von Waffen wird in Schleichfahrt nicht mit Geldverlust bestraft. Sie k”nnen also gefahrlos vor den Missionen mit Ihrer Ausrstung experimentieren und, falls es mal nicht geklappt hat, ein Savegame laden oder direkt das Auto-Savegame benutzen, das vor jedem Kampf angelegt wird. 3) Nicht zu verschwenderisch mit Torpedos umgehen, m”glichst frh ein gutes Geschtz zu haben, bringt Vorteile im Kampf und schont die Geldb”rse! 4) Beim Kauf von Geschtzturmsoftware aufpassen. Je h”her die Version, desto effektiver arbeitet Ihre Waffe. Manche Versionen sind ziemlich ineffektiv in puncto Treffergenauigkeit. W„hrend des Kampfes k”nnen Sie die Software "berstimmen" und ihr ein anderes Ziel zuweisen, als sie es von sich aus suchen wrde. Das ist aber nicht immer vorteilhaft. Die Torpedo-Claw-Software zeichnet sich z. B. durch schnelle Zielerfassung, aber geringe Salvenl„nge aus. Die Punisher-Software hat dagegen eine etwas l„ngere Aufschaltzeit, dafr aber sehr lange Salven, da sie speziell gegen Schiffe vorgehen soll. Die Eraser-Software liegt in der Mitte, da sie sowohl Schiffe als auch Torpedos bek„mpft. Daraus wird deutlich, daá es recht nutzlos ist, einer Torpedo-Claw-Software ein Schiff als Gegner aufzuzwingen, da diese Software nur sehr kurze Feuerst”áe abgibt und dem Gegner kaum schaden zufgt (im Vergleich zum Geschoáhagel einer Punisher-Software). Hier ist Experimentieren angesagt! 5) Viele Personen in Aqua sind recht nachtragend und geben Informationen ber das Verhalten des Spielers ihnen gegenber weiter. So kann es vorkommen, daá Sie einen dicken Auftrag nicht bekommen, weil Sie sich einem Bettler gegenber herabl„ssig verhalten haben. Seien Sie lieber stets h”flich und zuvorkommend. 6) Die Mentalit„ten in den verschiedenen Machtbl”cken k”nnen Sie in den Gespr„chen zu Ihrem Vorteil nutzen. In der atlantischen F”deration k”nnen Sie ruhig kapitalistisch habgierig auftreten. Bei den Piraten kommen Sie, wie im richtigen Leben, mit forschem Benehmen besonders gut weiter, werden Sie aber nicht zu frech, sonst werden Sie schon mal zu einem Duell aufgefordert. In der Clans-Union sollten Sie sehr freundlich und diplomatisch vorgehen und es sich mit den verschiedenen Familien nicht verscherzen. Direktes Vorgehen ist im Shogunat anzuraten, der Ehrencodex wird hier hochgehalten. In der Tornado-Zone ist alles erlaubt, hier gibt es keine Regeln, jeder ist sich hier selbst der n„chste. 7) W„hrend des Spiels kann in den Vektorgrafik-Optionen der Schwierigkeitsgrad st„ndig angepaát werden. Es gibt drei Stufen: Einfach: das Boot h„lt mehr Treffer aus, Sie haben maximal zwei Gegner und zwei Torpedos gegen sich. Normal : das Boot hat normale Panzerung, und Sie k„mpfen gegen maximal vier gegner und vier Torpedos. Schwer : das Boot hat normale Panzerung, und Sie haben es mit maximal sechs Gegnern und sechs Torpedos zu tun. 8) Fr das richtige Spielfeeling sollte der Raum abgedunkelt und die Stereoanlage so weit als m”glich aufgedreht werden (hallo Nachbarn, wollt ihr mitspielen?!?). 9) Mit ALT 1 bis ALT 4 k”nnen Sie w„hrend des Kampfes die Audiotracks je nach Laune w„hlen. 10) Der Kampf ist im Chase View am spektakul„rsten, durch die Trmmer des Gegners zu fahren, macht einen Heidenspaá, mit etwas šbung ist auch das Treffen in diesem Modus kein Problem. Haben Sie Ihren Gegner erst einmal vor sich, k”nnen Sie in diesen Modus wechseln. 11) Mit dem Look-at-View k”nnen Sie das Verhalten von geloggten Gegnern sehr gut verfolgen. Die wichtigsten Gegner Anarchisten Scout 1 (Doppelrumpf, rot, tritt gleich zu Beginn sehr h„ufig auf) - ein einfacher Gegner, fast Kanonenfutter. Er greift haupts„chlich von vorn an, selten von den Seiten und nie von hinten. H„lt sich normalerweise recht weit entfernt vom Spieler auf und bricht seinen Angriff meist schon nach dem ersten Treffer ab. Der Anarchisten Scout 1 benutzt nur selten Torpedos und ist ziemlich tr„ge und langsam. Anarchisten Scout 2 (ziemlich bunt, nach oben gebogene "Flgel", hat eine 03 auf der rechten Tragfl„che) - ein ziemlich schneller und wendiger Gegner. Das Angriffsverhalten „hnelt dem des ersten Scouts, allerdings ist er nicht so leicht zu beeindrucken und benutzt h„ufiger Torpedos. Anarchisten Bomber 1 (sehr leicht zu erkennen, hat einen Anglerfisch als auf der groáen Finne am Heck) - fr einen Bomber recht wendig und schnell. Er greift gerne von vorn und nie von hinten an. Die Reaktionszeiten sind allerdings sehr schlecht. H„ufiges Feuern von Torpedos, also sollten Sie sich nicht allzulange vor ihm aufhalten. Schlecht zu rammen, da groáe Masse. Anarchisten Bomber 2 (ein Riesenpott mit der Bugform eines Hammerhais) - langsamer und schwerer als sein kleiner Bruder, aber um so gef„hrlicher. Torpedos sitzen hier sehr locker! Piraten Scout 1 (Doppelrumpfform, grnlich, hat einen groáen rotweiáen Totensch„del am Bug) - greift sowohl von vorne als auch von den Seiten an, benutzt selten Torpedos. Obwohl nicht besonders schnell, zeigt der erste Piraten Scout ein nerv”ses Angriffsverhalten, es f„llt schwer, ihm im Fadenkreuz zu halten. Wird er attackiert, folgt sofort der Gegenangriff. Allein recht ungef„hrlich, im Rudel allerdings eine Herausforderung. Piraten Scout 2 („hnelt dem Shogunatsscout, aber grnlich, mit jeweils einer Finne links und rechts, das Cockpit f„llt durch rote Fenster auf) - ein gef„hrlicher Gegner. Er benutzt sehr h„ufig Torpedos, greift von den Seiten und von vorne an, nie von hinten. Flieht nur in den seltensten F„llen, wendet sich seinem Angreifer so gut wie immer zu. Piraten Bomber (ziemlich groá, grnlich, mit einem weiáen Totensch„del auf der linken Tragfl„che und einem grnen Sch„del auf der nach oben verlaufenden Finne, rote Cockpitfenster) - ein langsamer und tr„ger Vertreter seiner Klasse, wenn Sie ihn von vorne angreifen, hagelt es Torpedos! Atlanter Scout (vergleichbar der Gator, allerdings nicht mit gelben Streifen, sondern mit blauem, trkisfarbenem Cockpit) - St„rke vergleichbar dem Piraten Scout 2, allerdings weniger wendig, dafr aber um einiges schneller. Atlanter Bomber (sieht genauso aus, wie das dritte Spielerschiff Zorn, aber blau get”nt, das trkisfarbene Cockpit h„ngt an der Unterseite, auf der rechen Tragfl„che prangt eine gelbe 27) - ein leichter Bomber, dafr im Vergleich zu anderen Bombern relativ schnell und wendig. Feuert oft Torpedos und ist von seinem Ziel nicht abzubringen. Inder Scout (goldfarben mit schlangenartigem Rautenmuster, gelbes Cockpit) - ziemlich langsam und von durchschnittlicher Wendigkeit. Gute Bewaffnung. Nicht leicht auszurechnen, da sich sein Angriffsverhalten nach der St„rke des Spielerschiffs richtet, flieht h„ufig bei Beschuá. Mogh (unverkennbar, gleiáend rot mit gelbem Sonnensymbol auf der Oberseite und Heckflosse) - ziemlich langsam, aber dennoch wendig. Der Mogh flieht nie und l„át sich nicht von seinem Ziel abbringen. Er beiát sich an seinem Gegner regelrecht fest, was schon mal einen andauernden Geschoáhagel zur Folge haben kann. Sehr resistent gegen den Einsatz des EMS. Shogunat Scout (grnliche und braune Farbt”ne, links, rechts und unten eine Finne, auf der Finne unten das rote Dreieckssymbol des Shogunates, trkisfarbenes Cockpitfenster) - sehr leise, schnell und wendig, ein „uáerst gef„hrlicher Gegner. Benutzt h„ufig Torpedos und h„lt sehr viele Treffer aus. Bevorzugt den angriff von vorne oder hinten, nie von der Seite. H„ufige Kurswechsel im Kampf, gut gegen EMS-Waffen geschtzt. Shogunat Bomber (sehr groáes, von oben asymmetrisch geschnittenes Boot, U-Boot-f”rmiger Rumpf, riesige Heckflosse mit dem roten Dreieck des Shogunates, auf der nach oben verlaufenden Flosse ist in Blau ein "CN" zu erkennen, die trkisfarbene Cockpitkanzel h„ngt an der linken Tragfl„che) - ein durchschnittlicher Gegner, benutzt h„ufig Torpedos und ist gut gepanzert. Greift immer von vorn oder den Seiten an, l„át sich von seinem Ziel nicht abbringen. Flieht niemals und ist gut gegen EMS geschtzt. Bionten Scout (unverkennbar - schwarz, sehr schnell. Gelb strahlender Dipol-Antrieb) - sehr, sehr schnell und wendiger als jedes andere Schiffe in Aqua. Es ist fast unm”glich, diesen Gegner auszuman”vrieren. Benutzt keine Torpedos, sondern nur Plasmawaffen. Flash Shark Torpedos haben nur dann eine Trefferchance, wenn dieses Schiff bewegungsunf„hig ist. Auf Beschuá reagiert der Bionten Scout sofort mit „uáerster Aggressivit„t. Bionten Bomber (unverkennbar, ebenfalls schwarz mit gelbem Antrieb, beinahe die doppelte Gr”áe im Vergleich zu anderen Bombern, geformt wie die kreisrunde Variante von Neptuns Dreizack) - natrlich langsamer und weniger wendig als der Bionten Scout, aber dafr wesentlich st„rker bewaffnet. Selbst mit einer bis an die Z„hne bewaffneten Succubus sollten Sie sich vor diesem Giganten in acht nehmen. Ein toter Winkel ist schwer auszumachen, lediglich bei einem Angriff von hinten unten haben Sie eine Chance. Geschtztrme - drei verschiedene Ausfhrungen. Unterscheiden sich nicht nur durch die Anzahl der Rohre (1, 2, 4), sondern auch durch die Reaktionszeit. Je gr”áer die Feuerkraft des Turms, desto langsamer reagieren sie auf Ihren Beschuá. Besonders zu beachten: Durch die verschiedenen Ortungssysteme (aktiv, passiv) ergeben sich die effektivsten Angriffstaktiken. Schlachtschiffe, Frachter, Kreuzer - die Groáschiffe verfgen fast alle ber Geschtztrme. Hier ist es lebensnotwendig, sich in die toten Winkel dieser Trme zu man”vrieren und sie von dort durch gezielte Treffer einzeln auszuschalten. Kampftaktiken Obwohl sich der Schleichfahrt-Dogfight durch Schnelligkeit, Hektik und Action satt auszeichnet, sind Sie meistens Ihren Gegnern sehr nahe und k”nnen diese daher mit etwas šbung gut einsch„tzen. Versuchen Sie also immer erst herauszufinden, mit welchem Schiff Sie es zu tun haben, die Kampftaktiken ergeben sich daraus fast automatisch. Das Wichtigste im Kampf: RUHE BEWAHREN! Wenn Sie es verstehen, die Hilfen des Cockpits und der Bordsysteme zu nutzen, haben Sie so gut wie gewonnen. Machen Sie sich in den Anfangsmissionen also genauestens mit den Kontrollinstrumenten vertraut. Folgende Regeln sollten Sie immer beherzigen: 1) Es geht nichts ber gute Geschtze! Torpedos sind frs Grobe und - richtig eingesetzt - besonders effektiv. Gegen die Feuerkraft eines schnell nachladenden Geschtzes kommen sie allerdings nur schwer an. Vergessen Sie niemals, Ihre Feuerkraft durch das Synchronisieren der autarken Geschtztrme bei den Schiffen Gator, Zorn und Succubus drastisch zu erh”hen. 2) Kleine Torpedokunde! Die Anzeige des aktuell geladenen Torpedos ist eine der wichtigsten des Spiels! Haben Sie nicht im Kopf, welches Torpedo gerade aktiv ist, ob es ein gelenktes oder ein ungelenktes ist, kann es schon einmal vorkommen, daá die wertvollen Credits nutzlos am Meeresboden detonieren. Im Waffenhandbuch und nochmals im Ausrstungsmen finden Sie zu allen Torpedos ausfhrliche Informationen, diese zu kennen ist der Schlssel zum Erfolg. Die ungelenkten Stanleys z. B. sind „uáerst effektiv gegen Bodengegner, im letzten Moment vor dem Abdrehen gefeuert, haben sie auch schon so manches Gegnerschiff versenkt. Gerade gebte Spieler nutzen besonders den Stanley II aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit (ca. 400 km/h) und seines geringen Preises sehr gerne. Die Threshershark- und Bullshark- Familie muá sehr gezielt eingesetzt werden, da sie sich leicht von lauten Ger„uschen und Buzzern ablenken l„át. Die Maneater sind da schon besser, allerdings sollten Sie auch bei ihnen darauf achten, diese stets in Sechs-Uhr-Position zum Gegner abzufeuern, da sie einen relativ groáen Wendekreis haben und sonst leicht ihr Ziel verfehlen. Hammerheads treffen immer und lassen sich durch nichts von ihrem Ziel abbringen, allerdings ist ihre Durchschlagskraft nicht gerade immens, fr einen sicheren Fangschuá reichen sie aber allemal. Die Fash Sharks und alle Leech-Torpedos zerst”ren die Bordelektronik des Gegners, sofern dieser nicht ber eine Anti-EMS-Panzerung verfgt. Gegen schnelle und wendige Gegner sind die Leechs auf jeden Fall die erste Wahl, sie treffen so gut wie immer. Die Big Bangs eignen sich hervorragend, um Bomber zu vernichten, allerdings sind sie sehr langsam und Sie mssen dicht am Bomber abgefeuert werden. Aufgrund ihrer niedrigen Geschwindigkeit sind sie zudem oft leichte Beute fr die Geschtztrme. In diesem Falle kann es hilfreich sein, einen sehr lauten Subsonic hinterherzuschicken, der einen Schallmantel fr den Big Bang abgibt und das Geschtzfeuer auf sich zieht. Gute Allround-Torpedos sind die Tigersharks, sie sind relativ schnell, und wenn der Gegner es nicht mehr schafft, im richtigen Moment einen Buzzer zu werfen, sind sie sehr treffsicher. Gegen passiv ortende Gegner und auch gegen die verschiedensten Torpedos ist die Torch eine wahre Geheimwaffe. Durch ihre extrem hohe Schallabsonderung zieht sie die Angreifer und einfachen Torpedos an wie das Licht die Motten. Gerade gegen schnelle, passiv ortende Bodengegner hilft sie sehr und h„lt Ihnen diese fr ca. 15 bis 20 Sekunden vom Leib. Eines der schwersten und brutalsten Torpedos stellt die Clusterbomb dar. Ursprnglich zum groáfl„chigen Vernichtungsschlag gegen Bodengegner und Installationen konzipiert, erweist sie sich ebenso gegen Schiffe und Bomber als „uáerst effektiv. Einem Clusterbomb-Volltreffer h„lt fast kein Schiff stand. Eine besondere Eigenschaft dieser Mega-Waffe sollten Sie noch kennen: wird sie gegen steile W„nde abgefeuert, verbreitet sich ihre Explosionsgewalt ber alle Seiten der Wand. So k”nnen Sie unter Umst„nden mit einer Clusterbomb die station„ren Geschtztrme in verschiedenen Ebenen mit einem Schlag vernichten. 3) Die Repair Unit m”glichst bald kaufen! Besitzen Sie erst einmal die Zorn oder Succubus, ist eine Repair Unit dringend anzuraten. Diese sorgt im Kampf dafr, daá die Systeme halbwegs intakt bleiben, sie kann Sch„den ziemlich fix bis zu 75% beseitigen. Das spart eine Menge Reparaturkosten.... 4) Der Booster! Der Booster katapultiert das Spielerschiff auf dessen doppelte Maximalgeschwindigkeit. Dies ist nicht nur hervorragend, um schnelle Angriffe zu fahren, sondern auch sehr hilfreich beim Ausman”vrieren schneller Gegner und vor allem zur Flucht vor Torpedos. In Verbindung mit der maximalen Bremsf„higkeit ergeben sich besonders bei der Succubus die waghalsigsten und spektakul„rsten Man”ver. 5) Die Sensoren! Je besser der Sensor, desto einfacher der Kampf. Sie sollten so schnell als m”glich den Spy 2 kaufen, da dieser eine Freund-Feind-Kennung hat. Richtig interessant wird's mit den noch besseren Modellen. Die zeigen nicht nur an, was der Gegner gerade tut, sondern auch, welche Waffensysteme er hat und wie weit seine Sensoren reichen. Das ist zwar im Dogfight nicht von groáem Nutzen, bei fest installierten Geschtztrmen k”nnen Sie so aber auáerhalb der Sensor-Erfassung des Turms bleiben und ihn seelenruhig vernichten. 5) Passives und aktives Sonar, Reichweiten! Viele K„mpfe lassen sich mit etwas Hinterlist wesentlich besser bestehen als mit purer Waffengewalt. Jeder Gegner hat eines von zwei Ortungssystemen, aktiv (gelb) oder passiv (rot). Gegen die aktiven Sonare l„át sich nicht viel tricksen, Sie werden geortet, sobald Sie in die Reichweite des Gegnersensors kommen. Besitzen Sie einen Sensor, der die Reichweite des Gegnersensors anzeigt, k”nnen Sie aber natrlich auch hier tricksen, besonders bei station„ren Gegnern (Geschtztrmen) ist das ein probates Mittel. Bleiben Sie auáerhalb der Sensorreichweite des Gegners, sind Sie fr diesen unsichtbar. Verfgen Sie dann noch ber weitreichende Geschtze, wird Ihr Feind zum Fischfutter. Viel subtiler wird das Ganze bei passiv ortenden Gegnern. Passive Ortung (gelbes Symbol) finden Sie h„ufig bei Geschtztrmen, aber auch bei den verschiedenen Bodenfahrzeugen (Panzern). Gegen diese Art der Ortung k”nnen Sie sich durch diverse Maánahmen schtzen. Mit einer Noise Reduction, die ber die normale Panzerung gelegt wird, k”nnen Sie Ihren Lautst„rkepegel um einen Punkt reduzieren. Die Schallabsonderung des Generators wird mit dem des Silators um einen Punkt verringert, somit k”nnen Sie Ihre vier anf„nglichen Pegelpunkte auf konstant zwei drosseln. Treffen Sie nun auf einen passiv ortenden Gegner, k”nnen Sie in die Reichweite des Sensors eindringen, ohne von ihm bemerkt zu werden! Durch das Abschalten des aktiven Sonars verringern Sie Ihre Lautst„rke sogar um einen weiteren Punkt. Als letztes Mittel kann auch noch der Antrieb deaktiviert werden, jetzt verursachen Sie keine Ger„usche mehr und sind fr passiv ortende Gegner v”llig unsichtbar. 6) Reichweite des eigenen Geschtzes! Sie sparen Energie und Munition, wenn Sie auf Gegner nur dann schieáen, wenn sie sich in Reichweite des Hauptgeschtzes befinden. Die verschiedenen Geschtze haben unterschiedliche Reichweiten, ist der aufgeschaltete Gegner innerhalb der Reichweite des aktuellen Geschtzes, leuchtet ein rotes "r" auf. 7) Was tun gegen Torpedos? Im Kampf wird es kommen, wie es kommen muá - schon bald werden Sie von Torpedos aufs Korn genommen. Auch hier heiát es wieder: ruhig Blut. Wurde das Torpedo aus n„chster N„he abgefeuert, l„át sich ohnehin nicht mehr viel tun, aber das passiert nicht allzu oft. Normalerweise haben Sie ausreichend Zeit zu reagieren. Das Wichtigste ist zun„chst einmal, zwischen gelber Bedrohung (Threat Symbol) und roter Bedrohung (Threat Symbol) zu unterscheiden. Rot bedeutet die gef„hrlichere Bedrohung, denn das Torpedo l„át sich nicht durch Buzzer ablenken, jetzt sind also Fahrknste gefragt. Zun„chst einmal muá auf den Sonardisplays bzw. im Voxeldisplay das rot blinkende Torpedo ausgemacht werden. Je nach Entfernung und Richtung, aus der das Torpedo heranschwimmt, k”nnen Sie sich entscheiden, ob Sie a) versuchen zu flchten (hier ist ein Booster sehr hilfreich). b) versuchen, sich dem Torpedo zuzuwenden und das Ding abzuschieáen (macht Riesenspaá und klappt fast immer). c) versuchen, dem Torpedo auszuweichen (schnell Abtauchen, nahe am Boden bleiben, schnelle Zick-Zack-Man”ver fahren). d) versuchen, das Torpedo in andere Objekte (oder Gegner) einschlagen zu lassen, indem Sie enge Man”ver um diese herum fahren. e) so schlau waren, sich eine Torpedo-Claw-Software und ein schnelles Geschtz montiert zu haben und nun zusehen, daá das Torpedo auf die Seite des Geschtzes ger„t und von diesem vernichtet wird. f) besonders waghalsig sein m”chten. Wenn Ihr Feind n„mlich ein schlechteres Torpedo abgefeuert hat, k”nnen Sie es w”m”glich mit einem eigenen, lauten Torpedo ablenken. Viel Glck! Bei einer gelben Bedrohung gelten prinzipiell natrlich die gleichen Taktiken wie bei Rot, allerdings k”nnen Sie den B”sewicht durch den Abwurf eines Buzzers mit sehr groáer Wahrscheinlichkeit von sich ablenken. Nach dem Buzzer-Einsatz sollten Sie natrlich m”glichst bald das Feld r„umen, sonst fangen Sie sich das Ding wom”glich doch noch ein. 8) Gegen Panzer! Gegen Panzer sollten Sie so nahe am Boden wie m”glich k„mpfen. Sind Sie zu weit vom Meeresboden entfernt, werden Sie zur Zielscheibe. Die wendigen, kleinen Buggies sind besonders im Rudel sehr l„stige Gegner. Eine Clusterbomb wirkt hier oft Wunder. Checken Sie, ob Ihr Feind aktiv oder passiv ortet und reagieren Sie dementsprechend. 9) Gegen Scouts! Hier gilt die Devise: nicht zu nah heranfahren, aber auf keinen Fall zu weit weg vom Gegner in Position gehen! In Sechs-Uhr-Position die Bewegungen des Gegner vorausahnen und den Weg abschneiden. Das Vorhaltesymbol ausnutzen und aus allen Rohren feuern. Oft ist es hilfreich, alle Geschtze zu synchronisieren, um maximalen Schaden anzurichten. Wenn die Position gnstig ist, sind Torpedos einzusetzen. 10) Gegen Bomber! Finden Sie heraus, wo die toten Winkel der Geschtztrme des Bombers sind. Oft bringt auch hier die Sechs-Uhr-Position Vorteile. Frontalangriffe sind unbedingt zu vermeiden, da Bomber nach vorn auch mit Torpedos schieáen. Sich von unten zu n„hern, verspricht ebenfalls Erfolge. 11) Gegen Geschtztrme! Torpedos werden meist von solchen Gegnern abgeschossen, es sei denn, Sie spielen selbst den K”der. Ungelenkte Torpedos geraten meist ohnehin in die Schuálinie und werden zerst”rt. Wollen Sie dennoch Lenkwaffen einsetzen, sollten Sie darauf achten, diese in einem Winkel von 45 Grad nach oben abzufeuern, damit sie sich dem Turm von oben n„hern. Das gesamte Schleichfahrt-Team wnscht Ihnen nun viel Spaá beim Spielen! Ihr Alexander Jorias