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/ PC Action 1997 February / PCA0297.ISO / tnt / 02960007 / coloniza.txt
Text File  |  1995-12-15  |  30KB  |  367 lines

  1. Spieltips zu Colonization - PC Action 2/96
  2.  
  3. Colonization verfügt zwar über eine angenehm einfache Bedienung, die kaum einer Erklärung bedarf, stellt den 
  4. Vizekönig der Neuen Welt im Laufe der Jahrzehnte aber gleichzeitig vor einige knifflige Aufgaben. An dieser 
  5. Stelle erfährt der Spieler deshalb alles Wissenswerte über das Berufesystem, den Aufbau eines 
  6. Handelsimperiums und dessen Verteidigung mit Hilfe einer schlagkräftigen Armee.
  7.  
  8. Zu Beginn seiner Kolonialaktivitäten sollte man die Tutortips aus dem Optionsmenü einschalten, da diese eine 
  9. gute Ergänzung zum eigentlichen Handbuch darstellen. Auf diese Weise werden auch Anfänger schnell mit 
  10. den grundsätzlichen Spielmöglichkeiten vertraut gemacht. Als erstes Szenario empfiehlt sich die klassische 
  11. Amerikakarte, da dem Spieler so die meisten geographischen Begebenheiten bekannt sind; spätere Missionen 
  12. kann man dann durchaus auf zufällig generierten Karten angehen.
  13.  
  14. Nationalitäten
  15. Die erste wichtige Entscheidung betrifft neben der Festlegung des Schwierigkeitsgrades die Wahl der 
  16. Nationalität. Jedes Land bringt einen gewissen Vorteil mit sich, determiniert damit aber in nicht 
  17. unerheblichem Maße die Spieltaktik. Holländer erhalten zu Beginn ein Handelsschiff und können damit 
  18. doppelt so viele Waren transportieren wie ihre europäischen Genossen. Außerdem werden sie mit einem relativ 
  19. stabilen Preisniveau im Heimathafen Amsterdam beglückt. Diese Vorteile sollten natürlich dem Aufbau eines 
  20. Handelsimperiums dienen und einen regen Schiffsverkehr zwischen der Alten und Neuen Welt auslösen. 
  21. Wichtig ist dabei eine ausreichende Bewachung der Handelsrouten durch bewaffnete Schiffe, da reich beladene 
  22. Handelspötte sonst leicht das Ziel von englischen Kaperschiffen werden.
  23. Als Spanier bleibt einem nichts anderes übrig, als den Angriffsbonus von 50% gegen indianische Siedlungen 
  24. voll auszunutzen. Mit 2-3 Dragonern kann man ohne große Probleme ein indianisches Dorf einnehmen. Das 
  25. bringt zwar mitunter Strafpunkte ein, sorgt aber auch für eine gut gefüllte Haushaltskasse, die wiederum für 
  26. das Anwerben neuer Spielfiguren und Schiffe verwendet wird. Mit Hilfe dieser militärischen Übermacht ist die 
  27. Kontrolle von Südamerika nur eine Frage der Zeit, besonders wenn darüber hinaus noch Mittelamerika 
  28. blockiert wird.
  29. Franzosen pflegen einen sehr diplomatischen Umgang mit den Ureinwohnern und sollten diesen Bonus auch 
  30. konsequent einsetzen. Indianer sind dankbare Abnehmer für entsprechende Handelswaren und im Verteilen 
  31. von Geschenken mehr als großzügig. Missionarischer Eifer führt außerdem zu einer stattlichen Anzahl 
  32. konvertierter Indianer, die für Siedlerzwecke benötigt werden. Die Franzosen sollten Nordamerika relativ zügig 
  33. mit Kolonien versehen und auf jeden Fall Mittelamerika besetzen, da sonst relativ schnell europäische Siedler 
  34. nach Norden vordringen.
  35. Wer für seine Expansionsbestrebungen ausreichend Siedlernachschub benötigt, sollte die englische Nationalität 
  36. annehmen. Siedlungen wachsen durch den Emigrantenbonus schneller und können frühzeitig für die 
  37. Produktion von Handelsgütern eingesetzt werden. Der Aufbau weiterer Kolonien ist mit Hinblick auf die 
  38. Besiedlung Mittel- und Nordamerikas zu planen, da die Franzosen ansonsten schon die besten Plätze verbaut 
  39. haben.
  40.  
  41. Die erste Kolonie
  42. Die erste Kolonie sollte auf keinen Fall auf einer Insel plaziert werden, sondern an der Küste des Festlandes. 
  43. Grundsätzlich sind alle Standortentscheidungen mit Hilfe der abrufbaren Terraininformationen zu fällen; dazu 
  44. klickt man mit der rechten Maustaste auf interessante Felder und drückt die F1-Taste. Außerdem sollte immer 
  45. eine Spezialressource in einem der Kolonie angrenzenden Feld liegen; baut man direkt auf diese Ressource, 
  46. erhält man zwar ohne Zutun eine gewisse Menge pro Runde, ein erfahrener Siedler kann jedoch wesentlich 
  47. mehr abbauen. Wichtig sind ausreichende Holzbestände im Kolonieradius und ein gebührender Abstand zu 
  48. indianischen Siedlungen; ansonsten werden die Ureinwohner unruhig oder verlangen unter Umständen Geld 
  49. für die Benutzung ihres Stammeslandes.
  50. Die wichtigsten Bauten nach der anfänglichen Nahrungssicherung sind das Sägewerk, Hafenanlagen (bei See- 
  51. oder Meerlage) und das Lagerhaus. Danach sollte man je nach Siedlerzahl Befestigungsanlagen bauen und die 
  52. ortsansässige Luxusgüterindustrie erweitern; erzverarbeitende Gebäude sind bei Bedarf ebenfalls 
  53. verbesserungswürdig. Später sollte man die Kreuze- und Freiheitsglockenproduktion ankurbeln und mit 
  54. Schulen und deren Ausbauten das Bildungsniveau verbessern. Mittelfristiges Ziel sollte ein Revolutionsstatus 
  55. von 50% in allen Kolonien sein, damit diese den Produktionsbonus von +1 erhalten.
  56.  
  57. Ein Scout, ein Pionier
  58. Große Bedeutung kommt dem gezielten Einsatz des Pioniers zu. Durch das Pflügen von Feldern (Prärie, 
  59. Grünland, Savanne und Flachland) wird das Ertragspotential mitunter drastisch erhöht, während der 
  60. Straßenbau nicht nur die Bewegung beschleunigt, sondern auch den Abbau von Erzen und Holz sowie die 
  61. Fellproduktion verbessert. Außerdem kann der Pionier nicht benötigte Wälder roden und damit Platz für eine 
  62. anderweitige Nutzung schaffen. Pro Einsatz verbraucht dieser Geselle 20 Werkzeuge, was zu Beginn des Spiels 
  63. schnell zu Engpässen führen kann. Gestählte Pioniere verrichten ihre Aufgaben im übrigen wesentlich 
  64. schneller als mit Werkzeugen ausgerüstete Siedlereinheiten.
  65. Unscheinbar, aber lebensnotwendig: der Scout. Im Umgang mit der indianischen Bevölkerung ist er 
  66. unverzichtbar, da er als einziger mit den Ureinwohnern verhandeln kann. Schickt man ihn fleißig zu jedem 
  67. Indianerdorf, sackt er nicht nur ihre Geschenke ein, sondern erhält auch Informationen über gerade benötigte 
  68. Handelswaren und Weiterbildungsangebote. Außerdem deckt er relativ schnell unbekannte Gebiete auf und hat 
  69. beim Untersuchen von Gerüchten mehr Erfolg als andere Spielfiguren. Schließlich ist er für den 
  70. diplomatischen Kontakt zu den europäischen Gegnern wichtig, da nur er mit den Bürgermeistern feindlicher 
  71. Kolonien verhandeln kann.
  72. Hat der Scout feindliche Kolonien aufgedeckt, kann sich eine Art Blitzkrieg-Taktik bewähren. Mit etwas Glück 
  73. und Umsicht ist es nämlich ohne weiteres möglich, die sich im Aufbau befindlichen gegnerischen Städte mit 
  74. einer Dragoner-Einheit einzunehmen. Dadurch erhält man nicht nur eine Kolonie in unter Umständen 
  75. vorteilhafter Lage, sondern kann auch über sämtliche Siedler und Güter verfügen. Man sollte diesen Raubzug 
  76. jedoch nicht zu lange ausdehnen und relativ zeitig auf entsprechende Friedensangebote eingehen.
  77.  
  78. The Specialist
  79. Freie Siedler, verdingte Knechte und Kleinkriminelle sind im späteren Verlauf des Spiels nach Möglichkeit nur 
  80. für die Nahrungsproduktion, den Holzabbau und ähnliche einfache Aufgaben einzusetzen. Komplizierte 
  81. Arbeiten sollten Spezialisten vorbehalten sein, da sie bei der Ressourcengewinnung und der Weiterverarbeitung 
  82. erhebliche Produktionsboni erhalten. Die Weiterbildungsangebote der Indianer und die eigenen Schulen sind 
  83. wichtig, da sie die Fortbildung von Ungelernten ermöglichen. So sollten Meisterholzfäller und -Schreiner in 
  84. keiner Kolonie fehlen, und außerdem werden verdingte Knechte und Kleinkriminelle mit der Zeit zu freien 
  85. Siedlern.
  86. Werden in der Kolonie bestimmte Spezialisten gebraucht, kann es von Vorteil sein, diese im Heimathafen 
  87. einzukaufen. Dabei stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung: die Königliche Akademie oder der 
  88. Rekrutierungspool. Erstere ist zwar gut sortiert, aber auch entsprechend teuer; in dringenden Notfällen sollte 
  89. man hier jedoch zuschlagen. Das Anwerben von Siedlern, die momentan kein Geld für die Überfahrt haben, ist 
  90. zwar die billigere Lösung, sorgt jedoch selten für die gerade benötigten Berufe. Man sollte diese Möglichkeit 
  91. nicht übertrieben ausnutzen, da die Überfahrtsgebühren sonst dramatisch ansteigen.
  92.  
  93. Kolonne Marsch!
  94. Anstatt die Spielfiguren in der ersten Kolonie zu stapeln, sollten lieber neue Kolonien gegründet werden. Das 
  95. hat mehrere Vorteile: zum einen kann auf diese Weise das Produktprogramm der Handelswaren erweitert 
  96. werden, zum anderen erhöht sich damit die Produktion von Kreuzen und Freiheitsglocken. Neue Kolonien 
  97. müssen nicht unbedingt immer an der Küste errichtet werden: Städte im Landesinneren haben den Vorteil, daß 
  98. wirklich alle acht angrenzenden Felder im Einzugsbereich sinnvoll zu nutzen sind. Konsequenterweise muß 
  99. dann aber schnellstmöglich eine Verbindungsstraße errichtet und ein Wagenzug zum Transport abgestellt 
  100. werden. Die Kolonien sollten außerdem einen ausreichenden Abstand zueinander haben, da sie sich sonst selbst 
  101. die nutzbaren Felder wegnehmen. Darüber hinaus sollten sie sich mit Nahrung selbst versorgen können und 
  102. nicht auf die Hilfe anderer Kolonien angewiesen sein.
  103. Neue Bauplätze für Kolonien sind mit Hinblick auf vorhandene Spezialressourcen und das bisherige 
  104. Produktionsprogramm zu wählen. Eine ausreichende Versorgung mit Erzen ist dabei genauso wichtig wie die 
  105. Produktion unterschiedlicher Luxusgüter. Es lohnt sich beispielsweise, eine Kolonie direkt neben einer 
  106. bergigen Landschaft zu errichten und mehrere spezialisierte Erzbergarbeiter zur Arbeit abzustellen. Das so 
  107. konzentriert gewonnene Erz kann dann entweder direkt verarbeitet oder mit Wagenzügen in andere Kolonien 
  108. geschafft werden. Hier können Meister-(Waffen-)Schmiede in sehr effizienter Weise den Werkzeug- und 
  109. Musketenvorrat aufstocken.
  110. Luxusgüter sollten darüber hinaus nicht einseitig produziert werden, da beim Verkauf derselben in der Alten 
  111. Welt der Marktpreis gedrückt wird. Hier zahlt es sich aus, diversifizierte Produktionszentren zu errichten (am 
  112. besten direkt neben der entsprechenden Spezialressource), um dann unterschiedliche Güter im Heimathafen 
  113. anzubieten - der Marktpreis bleibt auf diese Weise relativ stabil.
  114.  
  115. Boom oder Rezession?
  116. Obwohl die Stabilität der Marktpreise wichtig ist, kann es sich durchaus lohnen, bestimmte Waren zuerst 
  117. einmal zu Bunkern, um sie dann zum Höchstpreis auf einmal loszuschlagen. Danach sinkt der Preis zwar stark, 
  118. auf diese Weise kann man aber problemlos 5.000-10.000 Goldstücke (vor Steuern) mit einer Galeonen-Ladung 
  119. erzielen.
  120. Beim Aufbau eines effektiven Handelsnetzes ist der sinnvolle Einsatz von Handelsrouten die halbe Miete - 
  121. ausreichende Kapazitäten an Wagenzügen und Schiffen natürlich vorausgesetzt. Im Bereich der Luxusgüter ist 
  122. es zweckmäßig, 2 - 3 Hauptumschlagshäfen auszuwählen, die konzentriert mit überschüssigen Gütern beliefert 
  123. werden. Dort stapelt man die Güter in den hoffentlich ausreichend vorhandenen Lagerhäusern, bis sich der 
  124. Marktpreis nach Wunsch entwickelt hat oder das nächste Handelsschiff den Hafen anläuft. Dadurch 
  125. automatisiert man einen großen Teil des Warentransports auf dem Festland und muß sich nur noch um den 
  126. maritimen Abtransport in die Alte Welt kümmern. Schiffsrouten in die Heimat sollten im übrigen nur von 
  127. Holländern errichtet werden, da der Markt sonst keine Zeit hat, sich ausreichend zu erholen.
  128. Eine wichtige Taktik ist die Plazierung von Pferden in jeder relevanten Kolonie. Dazu importiert man die 
  129. Rösser aus dem Heimathafen oder verschiebt eigene Züchtungen zwischen den Städten. Werden genügend 
  130. Nahrungsüberschüsse erzeugt, vermehren sich die Pferdchen ganz von selbst. Diese nette Angewohnheit 
  131. erlaubt es, aus Siedlern Späher zu schnitzen oder soldatisches Fußvolk zu Dragonern zu erheben - was im 
  132. Kampf große Vorteile mit sich bringt. Notfalls lassen sich Überproduktionen auch gewinnbringend an 
  133. (freundlich gesinnte) Indianer oder in Europa zu Gold machen. Es besteht auch die Möglichkeit, vorhandene 
  134. Nahrungsüberschüsse verschiedener Kolonien auf eine Stadt zu konzentrieren, um damit den Babyboom in 
  135. Schwung zu bringen. Auf diese Weise kann man nach 2 - 3 Runden (und 200 Nahrungseinheiten) ein neues 
  136. Mitglied der Siedlergemeinde begrüßen.
  137. Der friedliche Umgang mit Indianern erschließt die eine oder andere einträgliche Handelsquelle, die auch nach 
  138. der Unabhängigkeitserklärung ohne Einschränkungen genutzt werden kann. Voraussetzung für eine sinnvolle 
  139. Handelsbasis ist der gezielte Einsatz von Spähern, die grundsätzliche Interessen der einzelnen Indianerdörfer 
  140. ans Tageslicht bringen. Außerdem sollten vor dem Einmarsch in die Siedlungen die aktuellen Marktpreise 
  141. abgerufen werden, damit man sich ein ungefähres Bild der Ertragssituation im Heimathafen machen kann. 
  142. Meist sind die Indianer an drei unterschiedlichen Gütern interessiert, die man abwechselnd anliefern muß, da 
  143. sie den Wagenzug sonst zurückweisen. Kommt man ins Geschäft, bieten die Indianer im Gegenzug immer 
  144. dieselben Handelswaren an. Diese sollte man sich gut merken, da sich das eine oder andere Juwel darunter 
  145. befindet. Kauft man den Inkas oder Azteken beispielsweise günstig 100 Einheiten Silber ab, kann man durch 
  146. dessen Weiterverkauf je nach Steuersatz bis zu 2.000 Goldstücke einnehmen. Manche Sioux-Stämme bieten 
  147. auch Mäntel an, die sich ähnlich gewinnbringend weiterverkaufen lassen. Wichtig: die Indianer bieten rein 
  148. mengenmäßig nur so viel an, wie man selbst geliefert hat. Der Wagenzug sollte also immer mit 100 Einheiten 
  149. losziehen, um dann auch 100 Einheiten von den Indianern wieder abtransportieren zu können.
  150. Nach der Unabhängigkeitserklärung wird der Handel mit dem Heimathafen eingestellt - deshalb sollte man 
  151. rechtzeitig für einen geeigneten Ersatz sorgen. Neben dem Handel mit Indianern ist auch der Handel mit 
  152. Europäern möglich - wenn die entsprechenden Gründerväter in der Regierung sitzen. Stuyvesant ermöglicht 
  153. den Bau des Zollhauses und damit den Kontakt zu den übrigen europäischen Heimathäfen - de Witt erlaubt 
  154. demgegenüber den Handel mit europäischen Kolonien.
  155.  
  156. Walk like the Indians
  157. Der Umgang mit den Indianern kann sehr friedlich und harmonisch verlaufen - wenn man bestimmte 
  158. Grundregeln beachtet. Dabei stehen mehrere Maßnahmen zur Verfügung, die das Aggressionspotential 
  159. möglichst niedrig halten.
  160. Grundsätzlich ist es sehr hilfreich, Pocahontas als Gründermutter zu berufen - sie baut eventuelle Spannungen 
  161. ab und beruhigt zukünftige Konflikte. Diese können durch falsche Baupolitik entstehen, weshalb ausreichende 
  162. Abstände zu Indianersiedlungen einzuhalten sind (Hauptstädten sollte man mindestens zwei Felder aus dem 
  163. Weg gehen). Geübte Missionare beschwichtigen aggressive Ureinwohner, während sporadische Geschenke die 
  164. Freundschaft erneuern. Haben Indianer konkrete Forderungen an Sie, sollte man ihnen in der Regel nachgeben 
  165. - meist sind es Nahrungsbedürfnisse, nur bei Musketen hört der Spaß auf. Beim Handeln ist darauf zu achten, 
  166. nicht regelmäßig zu feilschen, da dies zu zusätzlichen Spannungen führen kann.
  167. Missionare haben auch die Möglichkeit, Stämme gegen europäische Gegner aufzuwiegeln. Diese Möglichkeit 
  168. sollte man nur bei gut gefüllter Schatztruhe in Betracht ziehen, sie bringt außerdem nur dann etwas, wenn die 
  169. Indianer Kontakt zu den Europäern haben. Es ist also zwecklos, wenn Sie Sioux-Indianer aus dem Norden 
  170. gegen Spanier im Süden aufhetzen - solange die Spanier nicht im Norden siedeln, werden die Sioux keinen 
  171. einzigen Tomahawk ausgraben.
  172.  
  173. In the army now
  174. Soldaten sollten schnellstmöglich mit Pferden ausgerüstet werden, da sie dadurch mehr Bewegungspunkte und 
  175. eine größere Kampfkraft erhalten. Verlieren Ihre Dragoner eine Schlacht, werden sie lediglich zu Soldaten 
  176. abgestuft, sind aber weiterhin einsatzbereit. Fußvolk wird jedoch zu Siedlern degradiert und kann nur die 
  177. Flucht antreten. Beim Kampf sollten möglichst alle Boni ausgenutzt werden: vorteilhaftes Gelände und die 
  178. Errichtung einer Befestigung sind unschätzbare Vorteile gegen gleichwertige Gegner. Erfahrene Einheiten 
  179. erhalten außerdem noch einen zusätzlichen Bonus im Vergleich zu Anfängersoldaten. Indianer genießen im 
  180. übrigen einen Hinterhaltsbonus, weshalb man seine Einheiten so bewegen sollte, daß sie noch im selben Turn 
  181. angreifen können.
  182. Seegefechte werden vom Computer etwas undurchsichtig ermittelt; da kommt es schon einmal vor, daß eine 
  183. Fregatte gegen ein vollgeladenes Handelsschiff verliert. Ganz wichtig ist jedenfalls der Angriffsbonus von 50%, 
  184. da es ansonsten kaum Modifikationen gibt. Lediglich der Francis-Drake-Gedächtnis-Bonus von 50% und 
  185. ladungsabhängige Abzüge beeinflussen den Kampfverlauf. Wollen Sie in Frieden mit Ihren europäischen 
  186. Nachbarn leben, können Sie trotz allem Kaperschiffe einsetzen - bei Bedarf lassen sich diese schnell wieder 
  187. abziehen. Mit Hilfe der Piraten können Sie normalerweise alle Handelsschiffe bequem abfangen und deren 
  188. Ladung übernehmen - man sollte nur auf die Reichweite von gegnerischen Forts achten und keine Fregatten in 
  189. seine Nähe lassen.
  190.  
  191. Der Unabhängigkeitskrieg
  192. Unterstützen die Bürger Ihrer Kolonien Ihre Freiheitsbestrebungen mehrheitlich, sind die offiziellen 
  193. Voraussetzungen für die Unabhängigkeitserklärung erfüllt. Inoffiziell sind jedoch mehrere spielentscheidende 
  194. Aspekte zu beachten, die das Gelingen der Revolution erleichtern. 
  195. Die Küstenstädte spielen dabei die wichtigste Rolle, da sie zuerst von den eintreffenden Königstruppen 
  196. angegriffen werden. Man sollte diese optimal befestigen und außerdem mit mindestens 3 - 4 Artillerieeinheiten 
  197. versehen. Zusätzlich sind 4 - 5 Kavallerie-Einheiten pro Stadt einzuplanen, die möglichst den Erfahrenen-
  198. Bonus erhalten. Kolonien in Insellage haben hier nichts zu lachen, da sie aufgrund erschwerter Nachschub-
  199. Bedingungen bevorzugte Ziele der königlichen Armeen darstellen. 
  200. Im diplomatischen Bereich ist dafür zu sorgen, daß mit allen Parteien Frieden herrscht. Landen die 
  201. Königseinheiten an der Küste und kommen mit Indianern in Berührung, können diese gegen die loyalistischen 
  202. Truppen aufgewiegelt werden und stellen eine unentbehrliche Verstärkung dar. Darüber hinaus besteht die 
  203. Möglichkeit, daß Ihre Armee von einer anderen europäischen Nation Unterstützung erhält.
  204. Der Revolutionsstatus in den Produktionszentren bzw. Küstensiedlungen sollte unbedingt bei 100% liegen, da 
  205. dies mehrere Vorteile mit sich bringt. Zum einen werden alle erfahrenen Dragoner in den betreffenden Städten 
  206. zum Zeitpunkt der Unabhängigkeitserklärung befördert und haben dadurch eine größere Kampfstärke. Zum 
  207. anderen erhält die gesamte Kolonie einen Produktionsbonus von +2 und kann wesentlich mehr 
  208. Freiheitsglocken produzieren. Um die 100% zu erreichen, können notfalls nicht benötigte Siedler aus der Stadt 
  209. gezogen werden, wodurch sich das Verhältnis zwischen produzierten Freiheitsglocken und Bevölkerungszahl 
  210. verbessert. Um die Unterstützung des europäischen Bündnispartners zu erhalten, muß eine bestimmte Zahl von 
  211. Freiheitsglocken hergestellt werden - nach der Unabhängigkeitserklärung sollte die Glockenproduktion also 
  212. maximal anlaufen.
  213. Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann man einigermaßen hoffnungsvoll die Unabhängigkeit erklären. 
  214. Landen die feindlichen Armeen an der Küste, bieten sich zwei Taktiken an. Ein defensives Vorgehen ist 
  215. anzuraten, wenn die betreffenden Städte zu Festungen ausgebaut sind; man verschanzt sich hier also lediglich 
  216. mit allen Truppen und überläßt dem Gegner die Initiative. Man kann jedoch auch den Geländebonus 
  217. ausnutzen, den die eigenen Einheiten zugesprochen bekommen. Mit etwas Glück können die Königstruppen 
  218. auf diese Weise schon an der Küste gestoppt werden, bevor sie die Kolonie erreichen. Bei beiden Varianten ist 
  219. der Schutz der Häfen zu berücksichtigen; deshalb sollten alle feindlichen Schiffe sofort versenkt werden. Nach 
  220. mehreren (abgewehrten) Angriffslawinen gegen verschiedene Ziele ist der König geschlagen - die 
  221. Unabhängigkeitsparty kann beginnen!
  222.  
  223. Die Tastaturbelegung
  224. Die meisten Aktionen sind in Colonization sinnvollerweise mit der Maus durchzuführen. Beim Befehligen der 
  225. Spielfiguren auf der Karte ist es jedoch von Vorteil, auf einige immer wieder benötigte Hotkeys 
  226. zurückzugreifen.
  227. Einheit aktivieren        A
  228. Befehl zurückstellen        W
  229. Keine Befehle            Leertaste
  230. Bewegung            G
  231. Wachdienst            S
  232. Straße bauen            R
  233. Felder pflügen/Wälder roden    P
  234. Einheit auflösen            Shift+D
  235. Handelsroute zuweisen        T
  236. Europabildschirm        E
  237. Heranzoomen            Z
  238. Wegzoomen            X
  239. Ansicht zentrieren        C
  240. Colonipädie            F1
  241.  
  242. High-Scores
  243. Wenn der Spieler neben der Kolonialisierung Amerikas auch noch die Ruhmeshalle aufmischen will, hilft ihm 
  244. folgende Zusammenstellung aller Punkte-Komponenten weiter.
  245. Grundsätzlich erhält man für jeden eigenen Kolonisten eine bestimmte Punktzahl, und zwar einen Punkt für 
  246. verdingte Knechte und Kleinkriminelle, zwei Punkte für freie Siedler und konvertierte Indianer und vier 
  247. Punkte für Spezialisten. Durch diese Punkteverteilung wird ersichtlich, daß die Weiterbildung von ungelernten 
  248. Spielfiguren grundsätzlich vorteilhaft ist.
  249. Die zweite wichtige Punktekomponente stellt der Zeitpunkt der Unabhängigkeitserklärung dar. Die 
  250. Punktevergabe richtet sich dabei nach dem Abschneiden der übrigen europäischen Nationen: die erste Nation 
  251. erhält einen Zuschlag von 100% auf ihre Basis-Punktzahl, die zweite 50%, die dritte 25% und die vierte keinen 
  252. Zuschlag. Sollte man vor dem Jahr 1776 die Unabhängigkeit erklären können, erhält man für jedes Jahr noch 
  253. zusätzliche Bonus-Punkte.
  254. Schließlich schlägt jeder Gründervater im Kongreß mit 5 Punkten zu Buche, während jeweils 1.000 Goldstücke 
  255. einem Zusatzpunkt entsprechen. Boni gibt es auch für die rebellische Gesinnung in der Bevölkerung: abhängig 
  256. vom Revolutionsstatus sind hier 50-100 Punkte einzuheimsen. Für die Zerstörung indianischer Siedlungen gibt 
  257. es abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad 1 - 5 Punkte Abzug.
  258.  
  259. Das Cheat-Menü und seine spielentscheidenden Funktionen
  260. Durch einen einfachen Trick erhält man Zugang zu einem Cheat-Menü, das mit einigen netten 
  261. Überraschungen aufwartet. Dazu startet man den DOS-Editor und öffnet die Datei "menu.txt", die sich im 
  262. Colonization-Verzeichnis befindet. Aus dem Eintrag "@PEDIA" macht man dann beispielsweise "@PEDIA-
  263. cheat", speichert die Datei und lädt das Spiel. Anstatt der Colonipädie erscheint nun das Cheat-Menü; dieses 
  264. verschwindet, sobald ein weiterer Spielstand geladen wird, steht nach einem neuerlichen Programmstart aber 
  265. wieder zur Verfügung.
  266. Das Cheat-Menü erlaubt unter anderem die Produktion verschiedener Einheiten. Dazu klickt man am besten 
  267. mit der rechten Maustaste auf ein freies Feld und ruft dann "Create Unit" auf. Das Menü kennt zwar keine 
  268. Spezialberufe oder erfahrene Soldaten, ermöglicht aber beispielsweise die Instant-Herstellung von 
  269. Artillerieeinheiten und Schiffen jeder Art; dadurch stehen auch schon vor der Unabhängigkeitserklärung 
  270. Kriegsschiffe zur Verfügung. Herrscht in einer Kolonie beispielsweise mal wieder Werkzeugnotstand, klont 
  271. man einen Pionier auf dem Städtefeld und degradiert ihn zum Siedler - schon stehen 100 Werkzeugeinheiten 
  272. zur Verfügung. Verhandlungen mit Indianern oder europäischen Gegnern stellen nun kein Problem mehr dar: 
  273. bei Bedarf wird einfach ein Scout neben der betreffenden Siedlung erzeugt und im selben Turn noch eingesetzt. 
  274. Jenen, für die das Spiel schon immer zu einfach war, können ihren Kolonialbereich auch mit Indianern oder 
  275. gegnerischen Soldaten zupflastern und damit das Spiel schwerer machen.
  276. Nützlich ist auch "Reveal Map" (lästige Aufklärungsarbeiten entfallen) und "Show Colony Sites" (wo sind die 
  277. meisten Rohstoffe versteckt?). Etwas geschmacklos ist das "Kill Indians"-Menü, mit dessen Hilfe bestimmte 
  278. Indianerstämme ausgerottet werden können. Weitaus wichtiger ist der Punkt "Advance Revolution". Sie haben 
  279. eine starke Armee, Festungen ohne Ende, aber nicht genügend Freiheitsglocken? Kein Problem, denn mit 
  280. diesem Menü können Sie Unabhängigkeitsbestrebungen einfach per Knopfdruck beschleunigen.
  281.  
  282. Laden und Speichern
  283. Der Zufallsgenerator bei Colonization hat eine kleine Macke, die ganz einfach ausgenutzt werden kann. Stehen 
  284. Sie gerade vor der Aufklärung eines Gerüchts, speichern Sie den Spielstand und bewegen dann den Scout auf 
  285. das entsprechende Feld. War diese Aktion ein Mißerfolg, verläßt man das Programm und startet es erneut. Lädt 
  286. man den alten Spielstand wieder und versucht es nun noch einmal, führt dies fast immer zum Erfolg. Mit dem 
  287. Trick stellt es kein Problem dar, einen der sagenumwobenen Jungbrunnen zu finden, der ausreisewillige Siedler 
  288. in Scharen anlockt. Auf diese Weise lassen sich auch hartnäckige Artilleriebefestigungen ausräuchern oder 
  289. zum Teil wesentlich stärkere Armee-Einheiten bezwingen.
  290.  
  291. Die besten Gründerväter
  292. Die Wahl der Gründerväter sollte von der grundsätzlichen Spielstrategie und den aktuellen Bedürfnissen 
  293. abhängen. Sind Sie als Spanier zum Beispiel an militärischen Konfrontationen interessiert, dürften Cortes und 
  294. Washington erste Wahl für Sie sein. Handelsorientierte Spieler sollten sich dagegen Stuyvesant, de Witt und 
  295. Smith einverleiben. Wer schließlich auf Kooperationskurs mit den Indianern ist, sollte dies mit der Aufnahme 
  296. von Pocahontas bekräftigen.
  297. Darüber hinaus gibt es jedoch weitere wichtige Gründerväter, die im Spielverlauf unbedingt anzuwerben sind. 
  298. Im Erkundungsressort spielen Coronado und Magellan eine herausragende Rolle und sollten relativ zügig 
  299. Eingang in ihre Regierung finden. Militärische Angelegenheiten sind unter der Mitwirkung von Drake und 
  300. Jones wesentlich vorteilhafter, wobei besonders Drake mit seinem Angriffsbonus für Freibeuter große 
  301. Bedeutung hat. Bis zur Unabhängigkeitserklärung muß auf jeden Fall Stuyvesant oder de Witt zu Ihren 
  302. Beratern gehören, da Sie sonst keine Handelsmöglichkeit mit europäischen Häfen oder Kolonisten haben. Um 
  303. die Rekrutierung von neuen Siedlern zu beschleunigen, ist der Einsatz von Penn oder Brewster anzuraten. 
  304. Unabhängigkeitsbestrebungen sind am besten mit Hilfe von Jefferson und Bolivar zu erreichen. Nerven Sie die 
  305. vom König aufgezwungenen Kriege gegen die übrigen europäischen Kolonisten, ist Franklin als Wunderwaffe 
  306. unverzichtbar.
  307.  
  308. Wichtige Hinweise
  309. Erfahrene Computeranwender werden den technischen Anhang von Colonization schnell zur Seite legen und 
  310. statt dessen gleich das Spiel starten. Dann kann es aber sein, daß ihnen wichtige Anmerkungen entgehen, die 
  311. sich auf Änderungen gegenüber dem Handbuch beziehen. Der wohl wichtigste Nachtrag betrifft den 
  312. Kolonieradius. Ursprünglich war ein Radius von je zwei Feldern vorgesehen, was auch bei Betrachtung der 
  313. Städteübersicht deutlich wird. In Wirklichkeit kann sich die Kolonie jedoch nicht weiter ausdehnen; diesen 
  314. Umstand muß man bei der Suche nach geeigneten Bauplätzen berücksichtigen.
  315. Wichtige Änderungen haben sich auch bei der Wirkung von Gründervätern ergeben. Peter Minuit sorgt nun 
  316. dafür, daß indianisch besetztes Land ohne jegliche Kosten kolonisiert werden kann (im Handbuch steht der 
  317. Hinweis, daß nur 50% der Kosten wirksam werden). La Salle sorgt außerdem erst dann für eine Einpfählung, 
  318. wenn die betreffende Kolonie mindestens drei Bewohner hat.
  319. Die unterschiedlichen Farben der Bevölkerungszahlen auf der Übersichtskarte werden ebenfalls im Anhang 
  320. erklärt: weiße Zahlen bedeuten, daß bis zu 50% der betreffenden Kolonisten den Söhnen der Freiheit 
  321. angehören, während grüne Zahlen eine Mitgliedschaft von 50-99% repräsentieren. Im Idealfall hat die 
  322. Bevölkerungszahl eine blaue Lackierung: bis zur Rebellion ist es dann vielleicht nur noch ein kleiner Schritt. 
  323. Aber aufgepaßt: färben sich die Kolonien der europäischen Mitstreiter bedenklich blau, verpassen Sie vielleicht 
  324. den Superbonus für die erste Unabhängigkeitserklärung.
  325.  
  326. Wasserstraßen
  327. In Colonization ist der Bau von Wasserstraßen möglich - und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Dazu 
  328. verlädt man eine Pioniereinheit auf ein Schiff und bewegt dieses an die gewünschte Stelle. Nach Aktivierung 
  329. der Spielfigur gibt man ihr den Befehl zum Straßenbau und erhält nach kurzer Zeit eine (unsichtbare) Straße 
  330. auf dem Wasser. Dieses Vorgehen ist besonders bei Schiffshandelsrouten und auf den Hauptstrecken in die Alte 
  331. Welt nützlich, da man auf diese Weise 2 - 3 mal so schnell vorwärtskommt. Hat man den Verlauf der 
  332. Wasserstraßen aufgrund vorübergehender Umnachtung vergessen, kann man mit Hilfe der rechten Maustaste 
  333. die Wasserfelder danach absuchen.
  334.  
  335. Terrain bearbeiten
  336. Der größte Teil der Neuen Welt ist von Wäldern bedeckt. Jedoch ist Wald nicht gleich Wald, wenn man mit 
  337. der Rodung beginnt, um Feldbau zu betreiben sollte man auf folgendes achten:
  338.  
  339. Terrain    eignet sich für    wird zu    eignet sich für
  340. Arktisch    -    -    -
  341. Berge    Erze (gut)    -    Erze (gut)
  342. Boreal-Wald    Pelze (gut)    Tundra    Erze (schlecht)
  343. Feucht-Wald    Pelze (schlecht)    Feuchtgebiet    Erze (schlecht)
  344. Feuchtgebiete    Erze (schlecht)    -    Erze (schlecht)
  345. Flachland    Weizen    -    Weizen
  346. Gestrüpp-Wald    Pelze (schlecht)    Wüste    Erze (schlecht)
  347. Grünland    Tabak    -    Tabak
  348. Hügellandschaft    Erze (gut)    -    Erze (gut)
  349. Laubwald    Pelze (schlecht)    Prärie    Baumwolle
  350. Mischwald    Pelze / Holz    Flachland    Weizen
  351. Nadelwald    Holz    Grünland    Tabak
  352. Prärie    Baumwolle    -    Baumwolle
  353. Regenwald    Holz (schlecht)    Sumpfland    Erze (schlecht)
  354. Savanne    Zuckerrohr    -    Zuckerrohr
  355. Sumpfland    Erze (schlecht)    -    Erze (schlecht)
  356. Tropenwald    Pelze / Holz    Savannen    Zuckerrohr
  357. Tundra    Erze (schlecht)    -    Erze (schlecht)
  358. Wüste    Erze (schlecht)    -    Erze (schlecht)
  359.  
  360. Boreal-Wälder holzt man am besten nicht ab; auch bei Gestrüpp-, Regen- und Feucht-Wäldern sollte man sich 
  361. die Rodung vorher überlegen, denn im Gegensatz zu Civilization kann nicht mehr aufgeforstet werden.
  362.  
  363. Thilo Bayer
  364.  
  365.  
  366.  
  367.