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PC Action 1997 February
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PCA0297.ISO
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02960007
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coloniza.txt
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1995-12-15
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30KB
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367 lines
Spieltips zu Colonization - PC Action 2/96
Colonization verfügt zwar über eine angenehm einfache Bedienung, die kaum einer Erklärung bedarf, stellt den
Vizekönig der Neuen Welt im Laufe der Jahrzehnte aber gleichzeitig vor einige knifflige Aufgaben. An dieser
Stelle erfährt der Spieler deshalb alles Wissenswerte über das Berufesystem, den Aufbau eines
Handelsimperiums und dessen Verteidigung mit Hilfe einer schlagkräftigen Armee.
Zu Beginn seiner Kolonialaktivitäten sollte man die Tutortips aus dem Optionsmenü einschalten, da diese eine
gute Ergänzung zum eigentlichen Handbuch darstellen. Auf diese Weise werden auch Anfänger schnell mit
den grundsätzlichen Spielmöglichkeiten vertraut gemacht. Als erstes Szenario empfiehlt sich die klassische
Amerikakarte, da dem Spieler so die meisten geographischen Begebenheiten bekannt sind; spätere Missionen
kann man dann durchaus auf zufällig generierten Karten angehen.
Nationalitäten
Die erste wichtige Entscheidung betrifft neben der Festlegung des Schwierigkeitsgrades die Wahl der
Nationalität. Jedes Land bringt einen gewissen Vorteil mit sich, determiniert damit aber in nicht
unerheblichem Maße die Spieltaktik. Holländer erhalten zu Beginn ein Handelsschiff und können damit
doppelt so viele Waren transportieren wie ihre europäischen Genossen. Außerdem werden sie mit einem relativ
stabilen Preisniveau im Heimathafen Amsterdam beglückt. Diese Vorteile sollten natürlich dem Aufbau eines
Handelsimperiums dienen und einen regen Schiffsverkehr zwischen der Alten und Neuen Welt auslösen.
Wichtig ist dabei eine ausreichende Bewachung der Handelsrouten durch bewaffnete Schiffe, da reich beladene
Handelspötte sonst leicht das Ziel von englischen Kaperschiffen werden.
Als Spanier bleibt einem nichts anderes übrig, als den Angriffsbonus von 50% gegen indianische Siedlungen
voll auszunutzen. Mit 2-3 Dragonern kann man ohne große Probleme ein indianisches Dorf einnehmen. Das
bringt zwar mitunter Strafpunkte ein, sorgt aber auch für eine gut gefüllte Haushaltskasse, die wiederum für
das Anwerben neuer Spielfiguren und Schiffe verwendet wird. Mit Hilfe dieser militärischen Übermacht ist die
Kontrolle von Südamerika nur eine Frage der Zeit, besonders wenn darüber hinaus noch Mittelamerika
blockiert wird.
Franzosen pflegen einen sehr diplomatischen Umgang mit den Ureinwohnern und sollten diesen Bonus auch
konsequent einsetzen. Indianer sind dankbare Abnehmer für entsprechende Handelswaren und im Verteilen
von Geschenken mehr als großzügig. Missionarischer Eifer führt außerdem zu einer stattlichen Anzahl
konvertierter Indianer, die für Siedlerzwecke benötigt werden. Die Franzosen sollten Nordamerika relativ zügig
mit Kolonien versehen und auf jeden Fall Mittelamerika besetzen, da sonst relativ schnell europäische Siedler
nach Norden vordringen.
Wer für seine Expansionsbestrebungen ausreichend Siedlernachschub benötigt, sollte die englische Nationalität
annehmen. Siedlungen wachsen durch den Emigrantenbonus schneller und können frühzeitig für die
Produktion von Handelsgütern eingesetzt werden. Der Aufbau weiterer Kolonien ist mit Hinblick auf die
Besiedlung Mittel- und Nordamerikas zu planen, da die Franzosen ansonsten schon die besten Plätze verbaut
haben.
Die erste Kolonie
Die erste Kolonie sollte auf keinen Fall auf einer Insel plaziert werden, sondern an der Küste des Festlandes.
Grundsätzlich sind alle Standortentscheidungen mit Hilfe der abrufbaren Terraininformationen zu fällen; dazu
klickt man mit der rechten Maustaste auf interessante Felder und drückt die F1-Taste. Außerdem sollte immer
eine Spezialressource in einem der Kolonie angrenzenden Feld liegen; baut man direkt auf diese Ressource,
erhält man zwar ohne Zutun eine gewisse Menge pro Runde, ein erfahrener Siedler kann jedoch wesentlich
mehr abbauen. Wichtig sind ausreichende Holzbestände im Kolonieradius und ein gebührender Abstand zu
indianischen Siedlungen; ansonsten werden die Ureinwohner unruhig oder verlangen unter Umständen Geld
für die Benutzung ihres Stammeslandes.
Die wichtigsten Bauten nach der anfänglichen Nahrungssicherung sind das Sägewerk, Hafenanlagen (bei See-
oder Meerlage) und das Lagerhaus. Danach sollte man je nach Siedlerzahl Befestigungsanlagen bauen und die
ortsansässige Luxusgüterindustrie erweitern; erzverarbeitende Gebäude sind bei Bedarf ebenfalls
verbesserungswürdig. Später sollte man die Kreuze- und Freiheitsglockenproduktion ankurbeln und mit
Schulen und deren Ausbauten das Bildungsniveau verbessern. Mittelfristiges Ziel sollte ein Revolutionsstatus
von 50% in allen Kolonien sein, damit diese den Produktionsbonus von +1 erhalten.
Ein Scout, ein Pionier
Große Bedeutung kommt dem gezielten Einsatz des Pioniers zu. Durch das Pflügen von Feldern (Prärie,
Grünland, Savanne und Flachland) wird das Ertragspotential mitunter drastisch erhöht, während der
Straßenbau nicht nur die Bewegung beschleunigt, sondern auch den Abbau von Erzen und Holz sowie die
Fellproduktion verbessert. Außerdem kann der Pionier nicht benötigte Wälder roden und damit Platz für eine
anderweitige Nutzung schaffen. Pro Einsatz verbraucht dieser Geselle 20 Werkzeuge, was zu Beginn des Spiels
schnell zu Engpässen führen kann. Gestählte Pioniere verrichten ihre Aufgaben im übrigen wesentlich
schneller als mit Werkzeugen ausgerüstete Siedlereinheiten.
Unscheinbar, aber lebensnotwendig: der Scout. Im Umgang mit der indianischen Bevölkerung ist er
unverzichtbar, da er als einziger mit den Ureinwohnern verhandeln kann. Schickt man ihn fleißig zu jedem
Indianerdorf, sackt er nicht nur ihre Geschenke ein, sondern erhält auch Informationen über gerade benötigte
Handelswaren und Weiterbildungsangebote. Außerdem deckt er relativ schnell unbekannte Gebiete auf und hat
beim Untersuchen von Gerüchten mehr Erfolg als andere Spielfiguren. Schließlich ist er für den
diplomatischen Kontakt zu den europäischen Gegnern wichtig, da nur er mit den Bürgermeistern feindlicher
Kolonien verhandeln kann.
Hat der Scout feindliche Kolonien aufgedeckt, kann sich eine Art Blitzkrieg-Taktik bewähren. Mit etwas Glück
und Umsicht ist es nämlich ohne weiteres möglich, die sich im Aufbau befindlichen gegnerischen Städte mit
einer Dragoner-Einheit einzunehmen. Dadurch erhält man nicht nur eine Kolonie in unter Umständen
vorteilhafter Lage, sondern kann auch über sämtliche Siedler und Güter verfügen. Man sollte diesen Raubzug
jedoch nicht zu lange ausdehnen und relativ zeitig auf entsprechende Friedensangebote eingehen.
The Specialist
Freie Siedler, verdingte Knechte und Kleinkriminelle sind im späteren Verlauf des Spiels nach Möglichkeit nur
für die Nahrungsproduktion, den Holzabbau und ähnliche einfache Aufgaben einzusetzen. Komplizierte
Arbeiten sollten Spezialisten vorbehalten sein, da sie bei der Ressourcengewinnung und der Weiterverarbeitung
erhebliche Produktionsboni erhalten. Die Weiterbildungsangebote der Indianer und die eigenen Schulen sind
wichtig, da sie die Fortbildung von Ungelernten ermöglichen. So sollten Meisterholzfäller und -Schreiner in
keiner Kolonie fehlen, und außerdem werden verdingte Knechte und Kleinkriminelle mit der Zeit zu freien
Siedlern.
Werden in der Kolonie bestimmte Spezialisten gebraucht, kann es von Vorteil sein, diese im Heimathafen
einzukaufen. Dabei stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung: die Königliche Akademie oder der
Rekrutierungspool. Erstere ist zwar gut sortiert, aber auch entsprechend teuer; in dringenden Notfällen sollte
man hier jedoch zuschlagen. Das Anwerben von Siedlern, die momentan kein Geld für die Überfahrt haben, ist
zwar die billigere Lösung, sorgt jedoch selten für die gerade benötigten Berufe. Man sollte diese Möglichkeit
nicht übertrieben ausnutzen, da die Überfahrtsgebühren sonst dramatisch ansteigen.
Kolonne Marsch!
Anstatt die Spielfiguren in der ersten Kolonie zu stapeln, sollten lieber neue Kolonien gegründet werden. Das
hat mehrere Vorteile: zum einen kann auf diese Weise das Produktprogramm der Handelswaren erweitert
werden, zum anderen erhöht sich damit die Produktion von Kreuzen und Freiheitsglocken. Neue Kolonien
müssen nicht unbedingt immer an der Küste errichtet werden: Städte im Landesinneren haben den Vorteil, daß
wirklich alle acht angrenzenden Felder im Einzugsbereich sinnvoll zu nutzen sind. Konsequenterweise muß
dann aber schnellstmöglich eine Verbindungsstraße errichtet und ein Wagenzug zum Transport abgestellt
werden. Die Kolonien sollten außerdem einen ausreichenden Abstand zueinander haben, da sie sich sonst selbst
die nutzbaren Felder wegnehmen. Darüber hinaus sollten sie sich mit Nahrung selbst versorgen können und
nicht auf die Hilfe anderer Kolonien angewiesen sein.
Neue Bauplätze für Kolonien sind mit Hinblick auf vorhandene Spezialressourcen und das bisherige
Produktionsprogramm zu wählen. Eine ausreichende Versorgung mit Erzen ist dabei genauso wichtig wie die
Produktion unterschiedlicher Luxusgüter. Es lohnt sich beispielsweise, eine Kolonie direkt neben einer
bergigen Landschaft zu errichten und mehrere spezialisierte Erzbergarbeiter zur Arbeit abzustellen. Das so
konzentriert gewonnene Erz kann dann entweder direkt verarbeitet oder mit Wagenzügen in andere Kolonien
geschafft werden. Hier können Meister-(Waffen-)Schmiede in sehr effizienter Weise den Werkzeug- und
Musketenvorrat aufstocken.
Luxusgüter sollten darüber hinaus nicht einseitig produziert werden, da beim Verkauf derselben in der Alten
Welt der Marktpreis gedrückt wird. Hier zahlt es sich aus, diversifizierte Produktionszentren zu errichten (am
besten direkt neben der entsprechenden Spezialressource), um dann unterschiedliche Güter im Heimathafen
anzubieten - der Marktpreis bleibt auf diese Weise relativ stabil.
Boom oder Rezession?
Obwohl die Stabilität der Marktpreise wichtig ist, kann es sich durchaus lohnen, bestimmte Waren zuerst
einmal zu Bunkern, um sie dann zum Höchstpreis auf einmal loszuschlagen. Danach sinkt der Preis zwar stark,
auf diese Weise kann man aber problemlos 5.000-10.000 Goldstücke (vor Steuern) mit einer Galeonen-Ladung
erzielen.
Beim Aufbau eines effektiven Handelsnetzes ist der sinnvolle Einsatz von Handelsrouten die halbe Miete -
ausreichende Kapazitäten an Wagenzügen und Schiffen natürlich vorausgesetzt. Im Bereich der Luxusgüter ist
es zweckmäßig, 2 - 3 Hauptumschlagshäfen auszuwählen, die konzentriert mit überschüssigen Gütern beliefert
werden. Dort stapelt man die Güter in den hoffentlich ausreichend vorhandenen Lagerhäusern, bis sich der
Marktpreis nach Wunsch entwickelt hat oder das nächste Handelsschiff den Hafen anläuft. Dadurch
automatisiert man einen großen Teil des Warentransports auf dem Festland und muß sich nur noch um den
maritimen Abtransport in die Alte Welt kümmern. Schiffsrouten in die Heimat sollten im übrigen nur von
Holländern errichtet werden, da der Markt sonst keine Zeit hat, sich ausreichend zu erholen.
Eine wichtige Taktik ist die Plazierung von Pferden in jeder relevanten Kolonie. Dazu importiert man die
Rösser aus dem Heimathafen oder verschiebt eigene Züchtungen zwischen den Städten. Werden genügend
Nahrungsüberschüsse erzeugt, vermehren sich die Pferdchen ganz von selbst. Diese nette Angewohnheit
erlaubt es, aus Siedlern Späher zu schnitzen oder soldatisches Fußvolk zu Dragonern zu erheben - was im
Kampf große Vorteile mit sich bringt. Notfalls lassen sich Überproduktionen auch gewinnbringend an
(freundlich gesinnte) Indianer oder in Europa zu Gold machen. Es besteht auch die Möglichkeit, vorhandene
Nahrungsüberschüsse verschiedener Kolonien auf eine Stadt zu konzentrieren, um damit den Babyboom in
Schwung zu bringen. Auf diese Weise kann man nach 2 - 3 Runden (und 200 Nahrungseinheiten) ein neues
Mitglied der Siedlergemeinde begrüßen.
Der friedliche Umgang mit Indianern erschließt die eine oder andere einträgliche Handelsquelle, die auch nach
der Unabhängigkeitserklärung ohne Einschränkungen genutzt werden kann. Voraussetzung für eine sinnvolle
Handelsbasis ist der gezielte Einsatz von Spähern, die grundsätzliche Interessen der einzelnen Indianerdörfer
ans Tageslicht bringen. Außerdem sollten vor dem Einmarsch in die Siedlungen die aktuellen Marktpreise
abgerufen werden, damit man sich ein ungefähres Bild der Ertragssituation im Heimathafen machen kann.
Meist sind die Indianer an drei unterschiedlichen Gütern interessiert, die man abwechselnd anliefern muß, da
sie den Wagenzug sonst zurückweisen. Kommt man ins Geschäft, bieten die Indianer im Gegenzug immer
dieselben Handelswaren an. Diese sollte man sich gut merken, da sich das eine oder andere Juwel darunter
befindet. Kauft man den Inkas oder Azteken beispielsweise günstig 100 Einheiten Silber ab, kann man durch
dessen Weiterverkauf je nach Steuersatz bis zu 2.000 Goldstücke einnehmen. Manche Sioux-Stämme bieten
auch Mäntel an, die sich ähnlich gewinnbringend weiterverkaufen lassen. Wichtig: die Indianer bieten rein
mengenmäßig nur so viel an, wie man selbst geliefert hat. Der Wagenzug sollte also immer mit 100 Einheiten
losziehen, um dann auch 100 Einheiten von den Indianern wieder abtransportieren zu können.
Nach der Unabhängigkeitserklärung wird der Handel mit dem Heimathafen eingestellt - deshalb sollte man
rechtzeitig für einen geeigneten Ersatz sorgen. Neben dem Handel mit Indianern ist auch der Handel mit
Europäern möglich - wenn die entsprechenden Gründerväter in der Regierung sitzen. Stuyvesant ermöglicht
den Bau des Zollhauses und damit den Kontakt zu den übrigen europäischen Heimathäfen - de Witt erlaubt
demgegenüber den Handel mit europäischen Kolonien.
Walk like the Indians
Der Umgang mit den Indianern kann sehr friedlich und harmonisch verlaufen - wenn man bestimmte
Grundregeln beachtet. Dabei stehen mehrere Maßnahmen zur Verfügung, die das Aggressionspotential
möglichst niedrig halten.
Grundsätzlich ist es sehr hilfreich, Pocahontas als Gründermutter zu berufen - sie baut eventuelle Spannungen
ab und beruhigt zukünftige Konflikte. Diese können durch falsche Baupolitik entstehen, weshalb ausreichende
Abstände zu Indianersiedlungen einzuhalten sind (Hauptstädten sollte man mindestens zwei Felder aus dem
Weg gehen). Geübte Missionare beschwichtigen aggressive Ureinwohner, während sporadische Geschenke die
Freundschaft erneuern. Haben Indianer konkrete Forderungen an Sie, sollte man ihnen in der Regel nachgeben
- meist sind es Nahrungsbedürfnisse, nur bei Musketen hört der Spaß auf. Beim Handeln ist darauf zu achten,
nicht regelmäßig zu feilschen, da dies zu zusätzlichen Spannungen führen kann.
Missionare haben auch die Möglichkeit, Stämme gegen europäische Gegner aufzuwiegeln. Diese Möglichkeit
sollte man nur bei gut gefüllter Schatztruhe in Betracht ziehen, sie bringt außerdem nur dann etwas, wenn die
Indianer Kontakt zu den Europäern haben. Es ist also zwecklos, wenn Sie Sioux-Indianer aus dem Norden
gegen Spanier im Süden aufhetzen - solange die Spanier nicht im Norden siedeln, werden die Sioux keinen
einzigen Tomahawk ausgraben.
In the army now
Soldaten sollten schnellstmöglich mit Pferden ausgerüstet werden, da sie dadurch mehr Bewegungspunkte und
eine größere Kampfkraft erhalten. Verlieren Ihre Dragoner eine Schlacht, werden sie lediglich zu Soldaten
abgestuft, sind aber weiterhin einsatzbereit. Fußvolk wird jedoch zu Siedlern degradiert und kann nur die
Flucht antreten. Beim Kampf sollten möglichst alle Boni ausgenutzt werden: vorteilhaftes Gelände und die
Errichtung einer Befestigung sind unschätzbare Vorteile gegen gleichwertige Gegner. Erfahrene Einheiten
erhalten außerdem noch einen zusätzlichen Bonus im Vergleich zu Anfängersoldaten. Indianer genießen im
übrigen einen Hinterhaltsbonus, weshalb man seine Einheiten so bewegen sollte, daß sie noch im selben Turn
angreifen können.
Seegefechte werden vom Computer etwas undurchsichtig ermittelt; da kommt es schon einmal vor, daß eine
Fregatte gegen ein vollgeladenes Handelsschiff verliert. Ganz wichtig ist jedenfalls der Angriffsbonus von 50%,
da es ansonsten kaum Modifikationen gibt. Lediglich der Francis-Drake-Gedächtnis-Bonus von 50% und
ladungsabhängige Abzüge beeinflussen den Kampfverlauf. Wollen Sie in Frieden mit Ihren europäischen
Nachbarn leben, können Sie trotz allem Kaperschiffe einsetzen - bei Bedarf lassen sich diese schnell wieder
abziehen. Mit Hilfe der Piraten können Sie normalerweise alle Handelsschiffe bequem abfangen und deren
Ladung übernehmen - man sollte nur auf die Reichweite von gegnerischen Forts achten und keine Fregatten in
seine Nähe lassen.
Der Unabhängigkeitskrieg
Unterstützen die Bürger Ihrer Kolonien Ihre Freiheitsbestrebungen mehrheitlich, sind die offiziellen
Voraussetzungen für die Unabhängigkeitserklärung erfüllt. Inoffiziell sind jedoch mehrere spielentscheidende
Aspekte zu beachten, die das Gelingen der Revolution erleichtern.
Die Küstenstädte spielen dabei die wichtigste Rolle, da sie zuerst von den eintreffenden Königstruppen
angegriffen werden. Man sollte diese optimal befestigen und außerdem mit mindestens 3 - 4 Artillerieeinheiten
versehen. Zusätzlich sind 4 - 5 Kavallerie-Einheiten pro Stadt einzuplanen, die möglichst den Erfahrenen-
Bonus erhalten. Kolonien in Insellage haben hier nichts zu lachen, da sie aufgrund erschwerter Nachschub-
Bedingungen bevorzugte Ziele der königlichen Armeen darstellen.
Im diplomatischen Bereich ist dafür zu sorgen, daß mit allen Parteien Frieden herrscht. Landen die
Königseinheiten an der Küste und kommen mit Indianern in Berührung, können diese gegen die loyalistischen
Truppen aufgewiegelt werden und stellen eine unentbehrliche Verstärkung dar. Darüber hinaus besteht die
Möglichkeit, daß Ihre Armee von einer anderen europäischen Nation Unterstützung erhält.
Der Revolutionsstatus in den Produktionszentren bzw. Küstensiedlungen sollte unbedingt bei 100% liegen, da
dies mehrere Vorteile mit sich bringt. Zum einen werden alle erfahrenen Dragoner in den betreffenden Städten
zum Zeitpunkt der Unabhängigkeitserklärung befördert und haben dadurch eine größere Kampfstärke. Zum
anderen erhält die gesamte Kolonie einen Produktionsbonus von +2 und kann wesentlich mehr
Freiheitsglocken produzieren. Um die 100% zu erreichen, können notfalls nicht benötigte Siedler aus der Stadt
gezogen werden, wodurch sich das Verhältnis zwischen produzierten Freiheitsglocken und Bevölkerungszahl
verbessert. Um die Unterstützung des europäischen Bündnispartners zu erhalten, muß eine bestimmte Zahl von
Freiheitsglocken hergestellt werden - nach der Unabhängigkeitserklärung sollte die Glockenproduktion also
maximal anlaufen.
Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann man einigermaßen hoffnungsvoll die Unabhängigkeit erklären.
Landen die feindlichen Armeen an der Küste, bieten sich zwei Taktiken an. Ein defensives Vorgehen ist
anzuraten, wenn die betreffenden Städte zu Festungen ausgebaut sind; man verschanzt sich hier also lediglich
mit allen Truppen und überläßt dem Gegner die Initiative. Man kann jedoch auch den Geländebonus
ausnutzen, den die eigenen Einheiten zugesprochen bekommen. Mit etwas Glück können die Königstruppen
auf diese Weise schon an der Küste gestoppt werden, bevor sie die Kolonie erreichen. Bei beiden Varianten ist
der Schutz der Häfen zu berücksichtigen; deshalb sollten alle feindlichen Schiffe sofort versenkt werden. Nach
mehreren (abgewehrten) Angriffslawinen gegen verschiedene Ziele ist der König geschlagen - die
Unabhängigkeitsparty kann beginnen!
Die Tastaturbelegung
Die meisten Aktionen sind in Colonization sinnvollerweise mit der Maus durchzuführen. Beim Befehligen der
Spielfiguren auf der Karte ist es jedoch von Vorteil, auf einige immer wieder benötigte Hotkeys
zurückzugreifen.
Einheit aktivieren A
Befehl zurückstellen W
Keine Befehle Leertaste
Bewegung G
Wachdienst S
Straße bauen R
Felder pflügen/Wälder roden P
Einheit auflösen Shift+D
Handelsroute zuweisen T
Europabildschirm E
Heranzoomen Z
Wegzoomen X
Ansicht zentrieren C
Colonipädie F1
High-Scores
Wenn der Spieler neben der Kolonialisierung Amerikas auch noch die Ruhmeshalle aufmischen will, hilft ihm
folgende Zusammenstellung aller Punkte-Komponenten weiter.
Grundsätzlich erhält man für jeden eigenen Kolonisten eine bestimmte Punktzahl, und zwar einen Punkt für
verdingte Knechte und Kleinkriminelle, zwei Punkte für freie Siedler und konvertierte Indianer und vier
Punkte für Spezialisten. Durch diese Punkteverteilung wird ersichtlich, daß die Weiterbildung von ungelernten
Spielfiguren grundsätzlich vorteilhaft ist.
Die zweite wichtige Punktekomponente stellt der Zeitpunkt der Unabhängigkeitserklärung dar. Die
Punktevergabe richtet sich dabei nach dem Abschneiden der übrigen europäischen Nationen: die erste Nation
erhält einen Zuschlag von 100% auf ihre Basis-Punktzahl, die zweite 50%, die dritte 25% und die vierte keinen
Zuschlag. Sollte man vor dem Jahr 1776 die Unabhängigkeit erklären können, erhält man für jedes Jahr noch
zusätzliche Bonus-Punkte.
Schließlich schlägt jeder Gründervater im Kongreß mit 5 Punkten zu Buche, während jeweils 1.000 Goldstücke
einem Zusatzpunkt entsprechen. Boni gibt es auch für die rebellische Gesinnung in der Bevölkerung: abhängig
vom Revolutionsstatus sind hier 50-100 Punkte einzuheimsen. Für die Zerstörung indianischer Siedlungen gibt
es abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad 1 - 5 Punkte Abzug.
Das Cheat-Menü und seine spielentscheidenden Funktionen
Durch einen einfachen Trick erhält man Zugang zu einem Cheat-Menü, das mit einigen netten
Überraschungen aufwartet. Dazu startet man den DOS-Editor und öffnet die Datei "menu.txt", die sich im
Colonization-Verzeichnis befindet. Aus dem Eintrag "@PEDIA" macht man dann beispielsweise "@PEDIA-
cheat", speichert die Datei und lädt das Spiel. Anstatt der Colonipädie erscheint nun das Cheat-Menü; dieses
verschwindet, sobald ein weiterer Spielstand geladen wird, steht nach einem neuerlichen Programmstart aber
wieder zur Verfügung.
Das Cheat-Menü erlaubt unter anderem die Produktion verschiedener Einheiten. Dazu klickt man am besten
mit der rechten Maustaste auf ein freies Feld und ruft dann "Create Unit" auf. Das Menü kennt zwar keine
Spezialberufe oder erfahrene Soldaten, ermöglicht aber beispielsweise die Instant-Herstellung von
Artillerieeinheiten und Schiffen jeder Art; dadurch stehen auch schon vor der Unabhängigkeitserklärung
Kriegsschiffe zur Verfügung. Herrscht in einer Kolonie beispielsweise mal wieder Werkzeugnotstand, klont
man einen Pionier auf dem Städtefeld und degradiert ihn zum Siedler - schon stehen 100 Werkzeugeinheiten
zur Verfügung. Verhandlungen mit Indianern oder europäischen Gegnern stellen nun kein Problem mehr dar:
bei Bedarf wird einfach ein Scout neben der betreffenden Siedlung erzeugt und im selben Turn noch eingesetzt.
Jenen, für die das Spiel schon immer zu einfach war, können ihren Kolonialbereich auch mit Indianern oder
gegnerischen Soldaten zupflastern und damit das Spiel schwerer machen.
Nützlich ist auch "Reveal Map" (lästige Aufklärungsarbeiten entfallen) und "Show Colony Sites" (wo sind die
meisten Rohstoffe versteckt?). Etwas geschmacklos ist das "Kill Indians"-Menü, mit dessen Hilfe bestimmte
Indianerstämme ausgerottet werden können. Weitaus wichtiger ist der Punkt "Advance Revolution". Sie haben
eine starke Armee, Festungen ohne Ende, aber nicht genügend Freiheitsglocken? Kein Problem, denn mit
diesem Menü können Sie Unabhängigkeitsbestrebungen einfach per Knopfdruck beschleunigen.
Laden und Speichern
Der Zufallsgenerator bei Colonization hat eine kleine Macke, die ganz einfach ausgenutzt werden kann. Stehen
Sie gerade vor der Aufklärung eines Gerüchts, speichern Sie den Spielstand und bewegen dann den Scout auf
das entsprechende Feld. War diese Aktion ein Mißerfolg, verläßt man das Programm und startet es erneut. Lädt
man den alten Spielstand wieder und versucht es nun noch einmal, führt dies fast immer zum Erfolg. Mit dem
Trick stellt es kein Problem dar, einen der sagenumwobenen Jungbrunnen zu finden, der ausreisewillige Siedler
in Scharen anlockt. Auf diese Weise lassen sich auch hartnäckige Artilleriebefestigungen ausräuchern oder
zum Teil wesentlich stärkere Armee-Einheiten bezwingen.
Die besten Gründerväter
Die Wahl der Gründerväter sollte von der grundsätzlichen Spielstrategie und den aktuellen Bedürfnissen
abhängen. Sind Sie als Spanier zum Beispiel an militärischen Konfrontationen interessiert, dürften Cortes und
Washington erste Wahl für Sie sein. Handelsorientierte Spieler sollten sich dagegen Stuyvesant, de Witt und
Smith einverleiben. Wer schließlich auf Kooperationskurs mit den Indianern ist, sollte dies mit der Aufnahme
von Pocahontas bekräftigen.
Darüber hinaus gibt es jedoch weitere wichtige Gründerväter, die im Spielverlauf unbedingt anzuwerben sind.
Im Erkundungsressort spielen Coronado und Magellan eine herausragende Rolle und sollten relativ zügig
Eingang in ihre Regierung finden. Militärische Angelegenheiten sind unter der Mitwirkung von Drake und
Jones wesentlich vorteilhafter, wobei besonders Drake mit seinem Angriffsbonus für Freibeuter große
Bedeutung hat. Bis zur Unabhängigkeitserklärung muß auf jeden Fall Stuyvesant oder de Witt zu Ihren
Beratern gehören, da Sie sonst keine Handelsmöglichkeit mit europäischen Häfen oder Kolonisten haben. Um
die Rekrutierung von neuen Siedlern zu beschleunigen, ist der Einsatz von Penn oder Brewster anzuraten.
Unabhängigkeitsbestrebungen sind am besten mit Hilfe von Jefferson und Bolivar zu erreichen. Nerven Sie die
vom König aufgezwungenen Kriege gegen die übrigen europäischen Kolonisten, ist Franklin als Wunderwaffe
unverzichtbar.
Wichtige Hinweise
Erfahrene Computeranwender werden den technischen Anhang von Colonization schnell zur Seite legen und
statt dessen gleich das Spiel starten. Dann kann es aber sein, daß ihnen wichtige Anmerkungen entgehen, die
sich auf Änderungen gegenüber dem Handbuch beziehen. Der wohl wichtigste Nachtrag betrifft den
Kolonieradius. Ursprünglich war ein Radius von je zwei Feldern vorgesehen, was auch bei Betrachtung der
Städteübersicht deutlich wird. In Wirklichkeit kann sich die Kolonie jedoch nicht weiter ausdehnen; diesen
Umstand muß man bei der Suche nach geeigneten Bauplätzen berücksichtigen.
Wichtige Änderungen haben sich auch bei der Wirkung von Gründervätern ergeben. Peter Minuit sorgt nun
dafür, daß indianisch besetztes Land ohne jegliche Kosten kolonisiert werden kann (im Handbuch steht der
Hinweis, daß nur 50% der Kosten wirksam werden). La Salle sorgt außerdem erst dann für eine Einpfählung,
wenn die betreffende Kolonie mindestens drei Bewohner hat.
Die unterschiedlichen Farben der Bevölkerungszahlen auf der Übersichtskarte werden ebenfalls im Anhang
erklärt: weiße Zahlen bedeuten, daß bis zu 50% der betreffenden Kolonisten den Söhnen der Freiheit
angehören, während grüne Zahlen eine Mitgliedschaft von 50-99% repräsentieren. Im Idealfall hat die
Bevölkerungszahl eine blaue Lackierung: bis zur Rebellion ist es dann vielleicht nur noch ein kleiner Schritt.
Aber aufgepaßt: färben sich die Kolonien der europäischen Mitstreiter bedenklich blau, verpassen Sie vielleicht
den Superbonus für die erste Unabhängigkeitserklärung.
Wasserstraßen
In Colonization ist der Bau von Wasserstraßen möglich - und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Dazu
verlädt man eine Pioniereinheit auf ein Schiff und bewegt dieses an die gewünschte Stelle. Nach Aktivierung
der Spielfigur gibt man ihr den Befehl zum Straßenbau und erhält nach kurzer Zeit eine (unsichtbare) Straße
auf dem Wasser. Dieses Vorgehen ist besonders bei Schiffshandelsrouten und auf den Hauptstrecken in die Alte
Welt nützlich, da man auf diese Weise 2 - 3 mal so schnell vorwärtskommt. Hat man den Verlauf der
Wasserstraßen aufgrund vorübergehender Umnachtung vergessen, kann man mit Hilfe der rechten Maustaste
die Wasserfelder danach absuchen.
Terrain bearbeiten
Der größte Teil der Neuen Welt ist von Wäldern bedeckt. Jedoch ist Wald nicht gleich Wald, wenn man mit
der Rodung beginnt, um Feldbau zu betreiben sollte man auf folgendes achten:
Terrain eignet sich für wird zu eignet sich für
Arktisch - - -
Berge Erze (gut) - Erze (gut)
Boreal-Wald Pelze (gut) Tundra Erze (schlecht)
Feucht-Wald Pelze (schlecht) Feuchtgebiet Erze (schlecht)
Feuchtgebiete Erze (schlecht) - Erze (schlecht)
Flachland Weizen - Weizen
Gestrüpp-Wald Pelze (schlecht) Wüste Erze (schlecht)
Grünland Tabak - Tabak
Hügellandschaft Erze (gut) - Erze (gut)
Laubwald Pelze (schlecht) Prärie Baumwolle
Mischwald Pelze / Holz Flachland Weizen
Nadelwald Holz Grünland Tabak
Prärie Baumwolle - Baumwolle
Regenwald Holz (schlecht) Sumpfland Erze (schlecht)
Savanne Zuckerrohr - Zuckerrohr
Sumpfland Erze (schlecht) - Erze (schlecht)
Tropenwald Pelze / Holz Savannen Zuckerrohr
Tundra Erze (schlecht) - Erze (schlecht)
Wüste Erze (schlecht) - Erze (schlecht)
Boreal-Wälder holzt man am besten nicht ab; auch bei Gestrüpp-, Regen- und Feucht-Wäldern sollte man sich
die Rodung vorher überlegen, denn im Gegensatz zu Civilization kann nicht mehr aufgeforstet werden.
Thilo Bayer