Spieltips zu Colonization - PC Action 2/96 Colonization verfgt zwar ber eine angenehm einfache Bedienung, die kaum einer Erkl„rung bedarf, stellt den Vizek”nig der Neuen Welt im Laufe der Jahrzehnte aber gleichzeitig vor einige knifflige Aufgaben. An dieser Stelle erf„hrt der Spieler deshalb alles Wissenswerte ber das Berufesystem, den Aufbau eines Handelsimperiums und dessen Verteidigung mit Hilfe einer schlagkr„ftigen Armee. Zu Beginn seiner Kolonialaktivit„ten sollte man die Tutortips aus dem Optionsmen einschalten, da diese eine gute Erg„nzung zum eigentlichen Handbuch darstellen. Auf diese Weise werden auch Anf„nger schnell mit den grunds„tzlichen Spielm”glichkeiten vertraut gemacht. Als erstes Szenario empfiehlt sich die klassische Amerikakarte, da dem Spieler so die meisten geographischen Begebenheiten bekannt sind; sp„tere Missionen kann man dann durchaus auf zuf„llig generierten Karten angehen. Nationalit„ten Die erste wichtige Entscheidung betrifft neben der Festlegung des Schwierigkeitsgrades die Wahl der Nationalit„t. Jedes Land bringt einen gewissen Vorteil mit sich, determiniert damit aber in nicht unerheblichem Maáe die Spieltaktik. Holl„nder erhalten zu Beginn ein Handelsschiff und k”nnen damit doppelt so viele Waren transportieren wie ihre europ„ischen Genossen. Auáerdem werden sie mit einem relativ stabilen Preisniveau im Heimathafen Amsterdam beglckt. Diese Vorteile sollten natrlich dem Aufbau eines Handelsimperiums dienen und einen regen Schiffsverkehr zwischen der Alten und Neuen Welt ausl”sen. Wichtig ist dabei eine ausreichende Bewachung der Handelsrouten durch bewaffnete Schiffe, da reich beladene Handelsp”tte sonst leicht das Ziel von englischen Kaperschiffen werden. Als Spanier bleibt einem nichts anderes brig, als den Angriffsbonus von 50% gegen indianische Siedlungen voll auszunutzen. Mit 2-3 Dragonern kann man ohne groáe Probleme ein indianisches Dorf einnehmen. Das bringt zwar mitunter Strafpunkte ein, sorgt aber auch fr eine gut gefllte Haushaltskasse, die wiederum fr das Anwerben neuer Spielfiguren und Schiffe verwendet wird. Mit Hilfe dieser milit„rischen šbermacht ist die Kontrolle von Sdamerika nur eine Frage der Zeit, besonders wenn darber hinaus noch Mittelamerika blockiert wird. Franzosen pflegen einen sehr diplomatischen Umgang mit den Ureinwohnern und sollten diesen Bonus auch konsequent einsetzen. Indianer sind dankbare Abnehmer fr entsprechende Handelswaren und im Verteilen von Geschenken mehr als groázgig. Missionarischer Eifer fhrt auáerdem zu einer stattlichen Anzahl konvertierter Indianer, die fr Siedlerzwecke ben”tigt werden. Die Franzosen sollten Nordamerika relativ zgig mit Kolonien versehen und auf jeden Fall Mittelamerika besetzen, da sonst relativ schnell europ„ische Siedler nach Norden vordringen. Wer fr seine Expansionsbestrebungen ausreichend Siedlernachschub ben”tigt, sollte die englische Nationalit„t annehmen. Siedlungen wachsen durch den Emigrantenbonus schneller und k”nnen frhzeitig fr die Produktion von Handelsgtern eingesetzt werden. Der Aufbau weiterer Kolonien ist mit Hinblick auf die Besiedlung Mittel- und Nordamerikas zu planen, da die Franzosen ansonsten schon die besten Pl„tze verbaut haben. Die erste Kolonie Die erste Kolonie sollte auf keinen Fall auf einer Insel plaziert werden, sondern an der Kste des Festlandes. Grunds„tzlich sind alle Standortentscheidungen mit Hilfe der abrufbaren Terraininformationen zu f„llen; dazu klickt man mit der rechten Maustaste auf interessante Felder und drckt die F1-Taste. Auáerdem sollte immer eine Spezialressource in einem der Kolonie angrenzenden Feld liegen; baut man direkt auf diese Ressource, erh„lt man zwar ohne Zutun eine gewisse Menge pro Runde, ein erfahrener Siedler kann jedoch wesentlich mehr abbauen. Wichtig sind ausreichende Holzbest„nde im Kolonieradius und ein gebhrender Abstand zu indianischen Siedlungen; ansonsten werden die Ureinwohner unruhig oder verlangen unter Umst„nden Geld fr die Benutzung ihres Stammeslandes. Die wichtigsten Bauten nach der anf„nglichen Nahrungssicherung sind das S„gewerk, Hafenanlagen (bei See- oder Meerlage) und das Lagerhaus. Danach sollte man je nach Siedlerzahl Befestigungsanlagen bauen und die ortsans„ssige Luxusgterindustrie erweitern; erzverarbeitende Geb„ude sind bei Bedarf ebenfalls verbesserungswrdig. Sp„ter sollte man die Kreuze- und Freiheitsglockenproduktion ankurbeln und mit Schulen und deren Ausbauten das Bildungsniveau verbessern. Mittelfristiges Ziel sollte ein Revolutionsstatus von 50% in allen Kolonien sein, damit diese den Produktionsbonus von +1 erhalten. Ein Scout, ein Pionier Groáe Bedeutung kommt dem gezielten Einsatz des Pioniers zu. Durch das Pflgen von Feldern (Pr„rie, Grnland, Savanne und Flachland) wird das Ertragspotential mitunter drastisch erh”ht, w„hrend der Straáenbau nicht nur die Bewegung beschleunigt, sondern auch den Abbau von Erzen und Holz sowie die Fellproduktion verbessert. Auáerdem kann der Pionier nicht ben”tigte W„lder roden und damit Platz fr eine anderweitige Nutzung schaffen. Pro Einsatz verbraucht dieser Geselle 20 Werkzeuge, was zu Beginn des Spiels schnell zu Engp„ssen fhren kann. Gest„hlte Pioniere verrichten ihre Aufgaben im brigen wesentlich schneller als mit Werkzeugen ausgerstete Siedlereinheiten. Unscheinbar, aber lebensnotwendig: der Scout. Im Umgang mit der indianischen Bev”lkerung ist er unverzichtbar, da er als einziger mit den Ureinwohnern verhandeln kann. Schickt man ihn fleiáig zu jedem Indianerdorf, sackt er nicht nur ihre Geschenke ein, sondern erh„lt auch Informationen ber gerade ben”tigte Handelswaren und Weiterbildungsangebote. Auáerdem deckt er relativ schnell unbekannte Gebiete auf und hat beim Untersuchen von Gerchten mehr Erfolg als andere Spielfiguren. Schlieálich ist er fr den diplomatischen Kontakt zu den europ„ischen Gegnern wichtig, da nur er mit den Brgermeistern feindlicher Kolonien verhandeln kann. Hat der Scout feindliche Kolonien aufgedeckt, kann sich eine Art Blitzkrieg-Taktik bew„hren. Mit etwas Glck und Umsicht ist es n„mlich ohne weiteres m”glich, die sich im Aufbau befindlichen gegnerischen St„dte mit einer Dragoner-Einheit einzunehmen. Dadurch erh„lt man nicht nur eine Kolonie in unter Umst„nden vorteilhafter Lage, sondern kann auch ber s„mtliche Siedler und Gter verfgen. Man sollte diesen Raubzug jedoch nicht zu lange ausdehnen und relativ zeitig auf entsprechende Friedensangebote eingehen. The Specialist Freie Siedler, verdingte Knechte und Kleinkriminelle sind im sp„teren Verlauf des Spiels nach M”glichkeit nur fr die Nahrungsproduktion, den Holzabbau und „hnliche einfache Aufgaben einzusetzen. Komplizierte Arbeiten sollten Spezialisten vorbehalten sein, da sie bei der Ressourcengewinnung und der Weiterverarbeitung erhebliche Produktionsboni erhalten. Die Weiterbildungsangebote der Indianer und die eigenen Schulen sind wichtig, da sie die Fortbildung von Ungelernten erm”glichen. So sollten Meisterholzf„ller und -Schreiner in keiner Kolonie fehlen, und auáerdem werden verdingte Knechte und Kleinkriminelle mit der Zeit zu freien Siedlern. Werden in der Kolonie bestimmte Spezialisten gebraucht, kann es von Vorteil sein, diese im Heimathafen einzukaufen. Dabei stehen zwei M”glichkeiten zur Verfgung: die K”nigliche Akademie oder der Rekrutierungspool. Erstere ist zwar gut sortiert, aber auch entsprechend teuer; in dringenden Notf„llen sollte man hier jedoch zuschlagen. Das Anwerben von Siedlern, die momentan kein Geld fr die šberfahrt haben, ist zwar die billigere L”sung, sorgt jedoch selten fr die gerade ben”tigten Berufe. Man sollte diese M”glichkeit nicht bertrieben ausnutzen, da die šberfahrtsgebhren sonst dramatisch ansteigen. Kolonne Marsch! Anstatt die Spielfiguren in der ersten Kolonie zu stapeln, sollten lieber neue Kolonien gegrndet werden. Das hat mehrere Vorteile: zum einen kann auf diese Weise das Produktprogramm der Handelswaren erweitert werden, zum anderen erh”ht sich damit die Produktion von Kreuzen und Freiheitsglocken. Neue Kolonien mssen nicht unbedingt immer an der Kste errichtet werden: St„dte im Landesinneren haben den Vorteil, daá wirklich alle acht angrenzenden Felder im Einzugsbereich sinnvoll zu nutzen sind. Konsequenterweise muá dann aber schnellstm”glich eine Verbindungsstraáe errichtet und ein Wagenzug zum Transport abgestellt werden. Die Kolonien sollten auáerdem einen ausreichenden Abstand zueinander haben, da sie sich sonst selbst die nutzbaren Felder wegnehmen. Darber hinaus sollten sie sich mit Nahrung selbst versorgen k”nnen und nicht auf die Hilfe anderer Kolonien angewiesen sein. Neue Baupl„tze fr Kolonien sind mit Hinblick auf vorhandene Spezialressourcen und das bisherige Produktionsprogramm zu w„hlen. Eine ausreichende Versorgung mit Erzen ist dabei genauso wichtig wie die Produktion unterschiedlicher Luxusgter. Es lohnt sich beispielsweise, eine Kolonie direkt neben einer bergigen Landschaft zu errichten und mehrere spezialisierte Erzbergarbeiter zur Arbeit abzustellen. Das so konzentriert gewonnene Erz kann dann entweder direkt verarbeitet oder mit Wagenzgen in andere Kolonien geschafft werden. Hier k”nnen Meister-(Waffen-)Schmiede in sehr effizienter Weise den Werkzeug- und Musketenvorrat aufstocken. Luxusgter sollten darber hinaus nicht einseitig produziert werden, da beim Verkauf derselben in der Alten Welt der Marktpreis gedrckt wird. Hier zahlt es sich aus, diversifizierte Produktionszentren zu errichten (am besten direkt neben der entsprechenden Spezialressource), um dann unterschiedliche Gter im Heimathafen anzubieten - der Marktpreis bleibt auf diese Weise relativ stabil. Boom oder Rezession? Obwohl die Stabilit„t der Marktpreise wichtig ist, kann es sich durchaus lohnen, bestimmte Waren zuerst einmal zu Bunkern, um sie dann zum H”chstpreis auf einmal loszuschlagen. Danach sinkt der Preis zwar stark, auf diese Weise kann man aber problemlos 5.000-10.000 Goldstcke (vor Steuern) mit einer Galeonen-Ladung erzielen. Beim Aufbau eines effektiven Handelsnetzes ist der sinnvolle Einsatz von Handelsrouten die halbe Miete - ausreichende Kapazit„ten an Wagenzgen und Schiffen natrlich vorausgesetzt. Im Bereich der Luxusgter ist es zweckm„áig, 2 - 3 Hauptumschlagsh„fen auszuw„hlen, die konzentriert mit berschssigen Gtern beliefert werden. Dort stapelt man die Gter in den hoffentlich ausreichend vorhandenen Lagerh„usern, bis sich der Marktpreis nach Wunsch entwickelt hat oder das n„chste Handelsschiff den Hafen anl„uft. Dadurch automatisiert man einen groáen Teil des Warentransports auf dem Festland und muá sich nur noch um den maritimen Abtransport in die Alte Welt kmmern. Schiffsrouten in die Heimat sollten im brigen nur von Holl„ndern errichtet werden, da der Markt sonst keine Zeit hat, sich ausreichend zu erholen. Eine wichtige Taktik ist die Plazierung von Pferden in jeder relevanten Kolonie. Dazu importiert man die R”sser aus dem Heimathafen oder verschiebt eigene Zchtungen zwischen den St„dten. Werden gengend Nahrungsberschsse erzeugt, vermehren sich die Pferdchen ganz von selbst. Diese nette Angewohnheit erlaubt es, aus Siedlern Sp„her zu schnitzen oder soldatisches Fuávolk zu Dragonern zu erheben - was im Kampf groáe Vorteile mit sich bringt. Notfalls lassen sich šberproduktionen auch gewinnbringend an (freundlich gesinnte) Indianer oder in Europa zu Gold machen. Es besteht auch die M”glichkeit, vorhandene Nahrungsberschsse verschiedener Kolonien auf eine Stadt zu konzentrieren, um damit den Babyboom in Schwung zu bringen. Auf diese Weise kann man nach 2 - 3 Runden (und 200 Nahrungseinheiten) ein neues Mitglied der Siedlergemeinde begráen. Der friedliche Umgang mit Indianern erschlieát die eine oder andere eintr„gliche Handelsquelle, die auch nach der Unabh„ngigkeitserkl„rung ohne Einschr„nkungen genutzt werden kann. Voraussetzung fr eine sinnvolle Handelsbasis ist der gezielte Einsatz von Sp„hern, die grunds„tzliche Interessen der einzelnen Indianerd”rfer ans Tageslicht bringen. Auáerdem sollten vor dem Einmarsch in die Siedlungen die aktuellen Marktpreise abgerufen werden, damit man sich ein ungef„hres Bild der Ertragssituation im Heimathafen machen kann. Meist sind die Indianer an drei unterschiedlichen Gtern interessiert, die man abwechselnd anliefern muá, da sie den Wagenzug sonst zurckweisen. Kommt man ins Gesch„ft, bieten die Indianer im Gegenzug immer dieselben Handelswaren an. Diese sollte man sich gut merken, da sich das eine oder andere Juwel darunter befindet. Kauft man den Inkas oder Azteken beispielsweise gnstig 100 Einheiten Silber ab, kann man durch dessen Weiterverkauf je nach Steuersatz bis zu 2.000 Goldstcke einnehmen. Manche Sioux-St„mme bieten auch M„ntel an, die sich „hnlich gewinnbringend weiterverkaufen lassen. Wichtig: die Indianer bieten rein mengenm„áig nur so viel an, wie man selbst geliefert hat. Der Wagenzug sollte also immer mit 100 Einheiten losziehen, um dann auch 100 Einheiten von den Indianern wieder abtransportieren zu k”nnen. Nach der Unabh„ngigkeitserkl„rung wird der Handel mit dem Heimathafen eingestellt - deshalb sollte man rechtzeitig fr einen geeigneten Ersatz sorgen. Neben dem Handel mit Indianern ist auch der Handel mit Europ„ern m”glich - wenn die entsprechenden Grnderv„ter in der Regierung sitzen. Stuyvesant erm”glicht den Bau des Zollhauses und damit den Kontakt zu den brigen europ„ischen Heimath„fen - de Witt erlaubt demgegenber den Handel mit europ„ischen Kolonien. Walk like the Indians Der Umgang mit den Indianern kann sehr friedlich und harmonisch verlaufen - wenn man bestimmte Grundregeln beachtet. Dabei stehen mehrere Maánahmen zur Verfgung, die das Aggressionspotential m”glichst niedrig halten. Grunds„tzlich ist es sehr hilfreich, Pocahontas als Grndermutter zu berufen - sie baut eventuelle Spannungen ab und beruhigt zuknftige Konflikte. Diese k”nnen durch falsche Baupolitik entstehen, weshalb ausreichende Abst„nde zu Indianersiedlungen einzuhalten sind (Hauptst„dten sollte man mindestens zwei Felder aus dem Weg gehen). Gebte Missionare beschwichtigen aggressive Ureinwohner, w„hrend sporadische Geschenke die Freundschaft erneuern. Haben Indianer konkrete Forderungen an Sie, sollte man ihnen in der Regel nachgeben - meist sind es Nahrungsbedrfnisse, nur bei Musketen h”rt der Spaá auf. Beim Handeln ist darauf zu achten, nicht regelm„áig zu feilschen, da dies zu zus„tzlichen Spannungen fhren kann. Missionare haben auch die M”glichkeit, St„mme gegen europ„ische Gegner aufzuwiegeln. Diese M”glichkeit sollte man nur bei gut gefllter Schatztruhe in Betracht ziehen, sie bringt auáerdem nur dann etwas, wenn die Indianer Kontakt zu den Europ„ern haben. Es ist also zwecklos, wenn Sie Sioux-Indianer aus dem Norden gegen Spanier im Sden aufhetzen - solange die Spanier nicht im Norden siedeln, werden die Sioux keinen einzigen Tomahawk ausgraben. In the army now Soldaten sollten schnellstm”glich mit Pferden ausgerstet werden, da sie dadurch mehr Bewegungspunkte und eine gr”áere Kampfkraft erhalten. Verlieren Ihre Dragoner eine Schlacht, werden sie lediglich zu Soldaten abgestuft, sind aber weiterhin einsatzbereit. Fuávolk wird jedoch zu Siedlern degradiert und kann nur die Flucht antreten. Beim Kampf sollten m”glichst alle Boni ausgenutzt werden: vorteilhaftes Gel„nde und die Errichtung einer Befestigung sind unsch„tzbare Vorteile gegen gleichwertige Gegner. Erfahrene Einheiten erhalten auáerdem noch einen zus„tzlichen Bonus im Vergleich zu Anf„ngersoldaten. Indianer genieáen im brigen einen Hinterhaltsbonus, weshalb man seine Einheiten so bewegen sollte, daá sie noch im selben Turn angreifen k”nnen. Seegefechte werden vom Computer etwas undurchsichtig ermittelt; da kommt es schon einmal vor, daá eine Fregatte gegen ein vollgeladenes Handelsschiff verliert. Ganz wichtig ist jedenfalls der Angriffsbonus von 50%, da es ansonsten kaum Modifikationen gibt. Lediglich der Francis-Drake-Ged„chtnis-Bonus von 50% und ladungsabh„ngige Abzge beeinflussen den Kampfverlauf. Wollen Sie in Frieden mit Ihren europ„ischen Nachbarn leben, k”nnen Sie trotz allem Kaperschiffe einsetzen - bei Bedarf lassen sich diese schnell wieder abziehen. Mit Hilfe der Piraten k”nnen Sie normalerweise alle Handelsschiffe bequem abfangen und deren Ladung bernehmen - man sollte nur auf die Reichweite von gegnerischen Forts achten und keine Fregatten in seine N„he lassen. Der Unabh„ngigkeitskrieg Untersttzen die Brger Ihrer Kolonien Ihre Freiheitsbestrebungen mehrheitlich, sind die offiziellen Voraussetzungen fr die Unabh„ngigkeitserkl„rung erfllt. Inoffiziell sind jedoch mehrere spielentscheidende Aspekte zu beachten, die das Gelingen der Revolution erleichtern. Die Kstenst„dte spielen dabei die wichtigste Rolle, da sie zuerst von den eintreffenden K”nigstruppen angegriffen werden. Man sollte diese optimal befestigen und auáerdem mit mindestens 3 - 4 Artillerieeinheiten versehen. Zus„tzlich sind 4 - 5 Kavallerie-Einheiten pro Stadt einzuplanen, die m”glichst den Erfahrenen- Bonus erhalten. Kolonien in Insellage haben hier nichts zu lachen, da sie aufgrund erschwerter Nachschub- Bedingungen bevorzugte Ziele der k”niglichen Armeen darstellen. Im diplomatischen Bereich ist dafr zu sorgen, daá mit allen Parteien Frieden herrscht. Landen die K”nigseinheiten an der Kste und kommen mit Indianern in Berhrung, k”nnen diese gegen die loyalistischen Truppen aufgewiegelt werden und stellen eine unentbehrliche Verst„rkung dar. Darber hinaus besteht die M”glichkeit, daá Ihre Armee von einer anderen europ„ischen Nation Untersttzung erh„lt. Der Revolutionsstatus in den Produktionszentren bzw. Kstensiedlungen sollte unbedingt bei 100% liegen, da dies mehrere Vorteile mit sich bringt. Zum einen werden alle erfahrenen Dragoner in den betreffenden St„dten zum Zeitpunkt der Unabh„ngigkeitserkl„rung bef”rdert und haben dadurch eine gr”áere Kampfst„rke. Zum anderen erh„lt die gesamte Kolonie einen Produktionsbonus von +2 und kann wesentlich mehr Freiheitsglocken produzieren. Um die 100% zu erreichen, k”nnen notfalls nicht ben”tigte Siedler aus der Stadt gezogen werden, wodurch sich das Verh„ltnis zwischen produzierten Freiheitsglocken und Bev”lkerungszahl verbessert. Um die Untersttzung des europ„ischen Bndnispartners zu erhalten, muá eine bestimmte Zahl von Freiheitsglocken hergestellt werden - nach der Unabh„ngigkeitserkl„rung sollte die Glockenproduktion also maximal anlaufen. Sind diese Voraussetzungen erfllt, kann man einigermaáen hoffnungsvoll die Unabh„ngigkeit erkl„ren. Landen die feindlichen Armeen an der Kste, bieten sich zwei Taktiken an. Ein defensives Vorgehen ist anzuraten, wenn die betreffenden St„dte zu Festungen ausgebaut sind; man verschanzt sich hier also lediglich mit allen Truppen und berl„át dem Gegner die Initiative. Man kann jedoch auch den Gel„ndebonus ausnutzen, den die eigenen Einheiten zugesprochen bekommen. Mit etwas Glck k”nnen die K”nigstruppen auf diese Weise schon an der Kste gestoppt werden, bevor sie die Kolonie erreichen. Bei beiden Varianten ist der Schutz der H„fen zu bercksichtigen; deshalb sollten alle feindlichen Schiffe sofort versenkt werden. Nach mehreren (abgewehrten) Angriffslawinen gegen verschiedene Ziele ist der K”nig geschlagen - die Unabh„ngigkeitsparty kann beginnen! Die Tastaturbelegung Die meisten Aktionen sind in Colonization sinnvollerweise mit der Maus durchzufhren. Beim Befehligen der Spielfiguren auf der Karte ist es jedoch von Vorteil, auf einige immer wieder ben”tigte Hotkeys zurckzugreifen. Einheit aktivieren A Befehl zurckstellen W Keine Befehle Leertaste Bewegung G Wachdienst S Straáe bauen R Felder pflgen/W„lder roden P Einheit aufl”sen Shift+D Handelsroute zuweisen T Europabildschirm E Heranzoomen Z Wegzoomen X Ansicht zentrieren C Colonip„die F1 High-Scores Wenn der Spieler neben der Kolonialisierung Amerikas auch noch die Ruhmeshalle aufmischen will, hilft ihm folgende Zusammenstellung aller Punkte-Komponenten weiter. Grunds„tzlich erh„lt man fr jeden eigenen Kolonisten eine bestimmte Punktzahl, und zwar einen Punkt fr verdingte Knechte und Kleinkriminelle, zwei Punkte fr freie Siedler und konvertierte Indianer und vier Punkte fr Spezialisten. Durch diese Punkteverteilung wird ersichtlich, daá die Weiterbildung von ungelernten Spielfiguren grunds„tzlich vorteilhaft ist. Die zweite wichtige Punktekomponente stellt der Zeitpunkt der Unabh„ngigkeitserkl„rung dar. Die Punktevergabe richtet sich dabei nach dem Abschneiden der brigen europ„ischen Nationen: die erste Nation erh„lt einen Zuschlag von 100% auf ihre Basis-Punktzahl, die zweite 50%, die dritte 25% und die vierte keinen Zuschlag. Sollte man vor dem Jahr 1776 die Unabh„ngigkeit erkl„ren k”nnen, erh„lt man fr jedes Jahr noch zus„tzliche Bonus-Punkte. Schlieálich schl„gt jeder Grndervater im Kongreá mit 5 Punkten zu Buche, w„hrend jeweils 1.000 Goldstcke einem Zusatzpunkt entsprechen. Boni gibt es auch fr die rebellische Gesinnung in der Bev”lkerung: abh„ngig vom Revolutionsstatus sind hier 50-100 Punkte einzuheimsen. Fr die Zerst”rung indianischer Siedlungen gibt es abh„ngig vom gew„hlten Schwierigkeitsgrad 1 - 5 Punkte Abzug. Das Cheat-Men und seine spielentscheidenden Funktionen Durch einen einfachen Trick erh„lt man Zugang zu einem Cheat-Men, das mit einigen netten šberraschungen aufwartet. Dazu startet man den DOS-Editor und ”ffnet die Datei "menu.txt", die sich im Colonization-Verzeichnis befindet. Aus dem Eintrag "@PEDIA" macht man dann beispielsweise "@PEDIA- cheat", speichert die Datei und l„dt das Spiel. Anstatt der Colonip„die erscheint nun das Cheat-Men; dieses verschwindet, sobald ein weiterer Spielstand geladen wird, steht nach einem neuerlichen Programmstart aber wieder zur Verfgung. Das Cheat-Men erlaubt unter anderem die Produktion verschiedener Einheiten. Dazu klickt man am besten mit der rechten Maustaste auf ein freies Feld und ruft dann "Create Unit" auf. Das Men kennt zwar keine Spezialberufe oder erfahrene Soldaten, erm”glicht aber beispielsweise die Instant-Herstellung von Artillerieeinheiten und Schiffen jeder Art; dadurch stehen auch schon vor der Unabh„ngigkeitserkl„rung Kriegsschiffe zur Verfgung. Herrscht in einer Kolonie beispielsweise mal wieder Werkzeugnotstand, klont man einen Pionier auf dem St„dtefeld und degradiert ihn zum Siedler - schon stehen 100 Werkzeugeinheiten zur Verfgung. Verhandlungen mit Indianern oder europ„ischen Gegnern stellen nun kein Problem mehr dar: bei Bedarf wird einfach ein Scout neben der betreffenden Siedlung erzeugt und im selben Turn noch eingesetzt. Jenen, fr die das Spiel schon immer zu einfach war, k”nnen ihren Kolonialbereich auch mit Indianern oder gegnerischen Soldaten zupflastern und damit das Spiel schwerer machen. Ntzlich ist auch "Reveal Map" (l„stige Aufkl„rungsarbeiten entfallen) und "Show Colony Sites" (wo sind die meisten Rohstoffe versteckt?). Etwas geschmacklos ist das "Kill Indians"-Men, mit dessen Hilfe bestimmte Indianerst„mme ausgerottet werden k”nnen. Weitaus wichtiger ist der Punkt "Advance Revolution". Sie haben eine starke Armee, Festungen ohne Ende, aber nicht gengend Freiheitsglocken? Kein Problem, denn mit diesem Men k”nnen Sie Unabh„ngigkeitsbestrebungen einfach per Knopfdruck beschleunigen. Laden und Speichern Der Zufallsgenerator bei Colonization hat eine kleine Macke, die ganz einfach ausgenutzt werden kann. Stehen Sie gerade vor der Aufkl„rung eines Gerchts, speichern Sie den Spielstand und bewegen dann den Scout auf das entsprechende Feld. War diese Aktion ein Miáerfolg, verl„át man das Programm und startet es erneut. L„dt man den alten Spielstand wieder und versucht es nun noch einmal, fhrt dies fast immer zum Erfolg. Mit dem Trick stellt es kein Problem dar, einen der sagenumwobenen Jungbrunnen zu finden, der ausreisewillige Siedler in Scharen anlockt. Auf diese Weise lassen sich auch hartn„ckige Artilleriebefestigungen ausr„uchern oder zum Teil wesentlich st„rkere Armee-Einheiten bezwingen. Die besten Grnderv„ter Die Wahl der Grnderv„ter sollte von der grunds„tzlichen Spielstrategie und den aktuellen Bedrfnissen abh„ngen. Sind Sie als Spanier zum Beispiel an milit„rischen Konfrontationen interessiert, drften Cortes und Washington erste Wahl fr Sie sein. Handelsorientierte Spieler sollten sich dagegen Stuyvesant, de Witt und Smith einverleiben. Wer schlieálich auf Kooperationskurs mit den Indianern ist, sollte dies mit der Aufnahme von Pocahontas bekr„ftigen. Darber hinaus gibt es jedoch weitere wichtige Grnderv„ter, die im Spielverlauf unbedingt anzuwerben sind. Im Erkundungsressort spielen Coronado und Magellan eine herausragende Rolle und sollten relativ zgig Eingang in ihre Regierung finden. Milit„rische Angelegenheiten sind unter der Mitwirkung von Drake und Jones wesentlich vorteilhafter, wobei besonders Drake mit seinem Angriffsbonus fr Freibeuter groáe Bedeutung hat. Bis zur Unabh„ngigkeitserkl„rung muá auf jeden Fall Stuyvesant oder de Witt zu Ihren Beratern geh”ren, da Sie sonst keine Handelsm”glichkeit mit europ„ischen H„fen oder Kolonisten haben. Um die Rekrutierung von neuen Siedlern zu beschleunigen, ist der Einsatz von Penn oder Brewster anzuraten. Unabh„ngigkeitsbestrebungen sind am besten mit Hilfe von Jefferson und Bolivar zu erreichen. Nerven Sie die vom K”nig aufgezwungenen Kriege gegen die brigen europ„ischen Kolonisten, ist Franklin als Wunderwaffe unverzichtbar. Wichtige Hinweise Erfahrene Computeranwender werden den technischen Anhang von Colonization schnell zur Seite legen und statt dessen gleich das Spiel starten. Dann kann es aber sein, daá ihnen wichtige Anmerkungen entgehen, die sich auf Žnderungen gegenber dem Handbuch beziehen. Der wohl wichtigste Nachtrag betrifft den Kolonieradius. Ursprnglich war ein Radius von je zwei Feldern vorgesehen, was auch bei Betrachtung der St„dtebersicht deutlich wird. In Wirklichkeit kann sich die Kolonie jedoch nicht weiter ausdehnen; diesen Umstand muá man bei der Suche nach geeigneten Baupl„tzen bercksichtigen. Wichtige Žnderungen haben sich auch bei der Wirkung von Grnderv„tern ergeben. Peter Minuit sorgt nun dafr, daá indianisch besetztes Land ohne jegliche Kosten kolonisiert werden kann (im Handbuch steht der Hinweis, daá nur 50% der Kosten wirksam werden). La Salle sorgt auáerdem erst dann fr eine Einpf„hlung, wenn die betreffende Kolonie mindestens drei Bewohner hat. Die unterschiedlichen Farben der Bev”lkerungszahlen auf der šbersichtskarte werden ebenfalls im Anhang erkl„rt: weiáe Zahlen bedeuten, daá bis zu 50% der betreffenden Kolonisten den S”hnen der Freiheit angeh”ren, w„hrend grne Zahlen eine Mitgliedschaft von 50-99% repr„sentieren. Im Idealfall hat die Bev”lkerungszahl eine blaue Lackierung: bis zur Rebellion ist es dann vielleicht nur noch ein kleiner Schritt. Aber aufgepaát: f„rben sich die Kolonien der europ„ischen Mitstreiter bedenklich blau, verpassen Sie vielleicht den Superbonus fr die erste Unabh„ngigkeitserkl„rung. Wasserstraáen In Colonization ist der Bau von Wasserstraáen m”glich - und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Dazu verl„dt man eine Pioniereinheit auf ein Schiff und bewegt dieses an die gewnschte Stelle. Nach Aktivierung der Spielfigur gibt man ihr den Befehl zum Straáenbau und erh„lt nach kurzer Zeit eine (unsichtbare) Straáe auf dem Wasser. Dieses Vorgehen ist besonders bei Schiffshandelsrouten und auf den Hauptstrecken in die Alte Welt ntzlich, da man auf diese Weise 2 - 3 mal so schnell vorw„rtskommt. Hat man den Verlauf der Wasserstraáen aufgrund vorbergehender Umnachtung vergessen, kann man mit Hilfe der rechten Maustaste die Wasserfelder danach absuchen. Terrain bearbeiten Der gr”áte Teil der Neuen Welt ist von W„ldern bedeckt. Jedoch ist Wald nicht gleich Wald, wenn man mit der Rodung beginnt, um Feldbau zu betreiben sollte man auf folgendes achten: Terrain eignet sich fr wird zu eignet sich fr Arktisch - - - Berge Erze (gut) - Erze (gut) Boreal-Wald Pelze (gut) Tundra Erze (schlecht) Feucht-Wald Pelze (schlecht) Feuchtgebiet Erze (schlecht) Feuchtgebiete Erze (schlecht) - Erze (schlecht) Flachland Weizen - Weizen Gestrpp-Wald Pelze (schlecht) Wste Erze (schlecht) Grnland Tabak - Tabak Hgellandschaft Erze (gut) - Erze (gut) Laubwald Pelze (schlecht) Pr„rie Baumwolle Mischwald Pelze / Holz Flachland Weizen Nadelwald Holz Grnland Tabak Pr„rie Baumwolle - Baumwolle Regenwald Holz (schlecht) Sumpfland Erze (schlecht) Savanne Zuckerrohr - Zuckerrohr Sumpfland Erze (schlecht) - Erze (schlecht) Tropenwald Pelze / Holz Savannen Zuckerrohr Tundra Erze (schlecht) - Erze (schlecht) Wste Erze (schlecht) - Erze (schlecht) Boreal-W„lder holzt man am besten nicht ab; auch bei Gestrpp-, Regen- und Feucht-W„ldern sollte man sich die Rodung vorher berlegen, denn im Gegensatz zu Civilization kann nicht mehr aufgeforstet werden. Thilo Bayer