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/ PC Action 1996 May / PCA0596.ISO / tnt / 03960005 / war2.txt
Text File  |  1996-01-10  |  31KB  |  504 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Warcraft II
  4.  
  5. Hier ist er also, der umfassende Games Guide zu Warcraft II, Tides of 
  6. Darkness. Egal ob Sie mit den orkischen Horden oder den menschlichen Armeen 
  7. um Sieg, Punkte und Ruhm streiten, mit Hilfe der folgenden Seiten sollten 
  8. Sie bald den hübschen Abspann genießen können. 
  9.  
  10. Vorweg geben wir Ihnen einige grundlegende Tips, die Ihnen den 
  11. erfolgreichen Umgang mit dem komplexen Programm erleichtern sollen:
  12.  
  13. -Achten Sie beim Aufbau Ihrer Basis immer auf Ihre Ressourcen. Es bringt 
  14. nichts, eine Kaserne zu bauen, wenn keine neue Truppe mehr verpflegt werden 
  15. kann, da die Kapazität der Bauernhöfe ausgelastet ist.
  16.  
  17. -Wenn Ressourcen wie Holz und Gold weit ab vom Dorf abgebaut werden müssen, 
  18. sollten Sie dort eine "Ministruktur", also Haupthaus, Sägemühle und Kaserne 
  19. aufbauen, da der Transport ansonsten zu lange dauert.
  20.  
  21. -Beachten Sie im Spiel bitte die Stats der einzelnen Truppenteile besonders 
  22. im Hinblick auf ihre Sichtweite. Ein voll ausgebildeter Elfen-Ranger sieht 
  23. 9 Felder weit, ist also ein guter Späher, insbesondere dann, wenn Sie die 
  24. Option "Nebel des Krieges" eingeschaltet lassen.
  25.  
  26. -Fliegende Einheiten können nicht von Schlachtschiffen, Ballistas, 
  27. Katapulten und Kanonentürmen angegriffen werden. Bauen Sie also in späteren 
  28. Missionen auch Wachtürme und Zerstörer. 
  29.  
  30. -U-Boote werden nur durch Flug-Einheiten, eigene U-Boote oder Türme 
  31. entdeckt und sind dann sehr leicht zu bekämpfen. Sobald also U-Boote ins 
  32. Spiel kommen, sollten Sie Ihre Häfen mit Wach-/Kanonentürmen sichern; wenn 
  33. möglich, sollte immer ein Flugapparat (analog Zeppelin) darüber schweben. 
  34. Ebenso sollten Sie Kriegsschiffe immer mit Luftsicherung fahren lassen, 
  35. solange Sie nicht über eigene U-Boote verfügen.
  36.  
  37. -Ballistas und Katapulte eignen sich auch hervorragend zur Sicherung gegen 
  38. feindliche Schiffe. Der Feind geht übrigens meist sofort auf Ballistas und 
  39. Türme los und kümmert sich nicht um Ihre Soldaten. Insofern kann man schon 
  40. mal eine Ballista opfern, wenn man dafür einige Oger einfach erlegen darf.
  41.  
  42. -Klären Sie so früh wie möglich auf, damit sie wissen, wo der Feind steht 
  43. oder wo weitere Ressourcen zu finden sind. Solange Sie noch recht schwach 
  44. sind, sollten Sie sich dennoch nicht weit von Ihrer Basis entfernen, da der 
  45. Feind Sie nicht zwangsläufig angreift, wenn er Sie nicht sieht.
  46.  
  47. -Wenn Sie in der Offensive sind, versuchen Sie, einen gegnerischen 
  48. Arbeiterpfad zu finden; also eine Stelle, an der Bäume gefällt werden oder 
  49. Gold abgebaut wird. Plazieren Sie dort einige Einheiten. Der Feind wird 
  50. einen Arbeiter nach dem anderen schicken, was auf die Dauer sehr ins Geld 
  51. geht. Außerdem ist dies ein untrügliches Zeichen, das er den entsprechenden 
  52. Rohstoff woanders nicht findet, Sie berauben ihn also seiner Ressourcen.
  53.  
  54. -Sobald Sie Missionen durchführen, die mit einem Landungsunternehmen 
  55. verbunden sind, bekämpfen Sie alle von See aus erreichbaren Ziele mit Ihren 
  56. Schiffen. Der Feind wird seine Katapulte oft dicht ans Ufer fahren, wo sie 
  57. ein gefundenes Fressen für Ihre Schiffe darstellen. Analog gilt das 
  58. natürlich auch für Lufteinheiten.
  59.  
  60. -Versuchen Sie, wann immer es geht, den Feind von seinen Ressourcen 
  61. abzuschneiden.
  62.  
  63. -Man kann fast jede Schlacht durch Masse gewinnen. Unabdingbar ist eine 
  64. Überlegenheit bei Landungsunternehmen, wenn der Feind weit im Land steht 
  65. und über viele Türme und Katapulte verfügt.
  66.  
  67. -Bei Unternehmungen auf dem Festland kann man jedoch mit verhältnismäßig 
  68. kleinen Truppen, die gut zusammen gestellt sind, viel erreichen, da man den 
  69. Feind einzeln locken kann. Man sende eine schnelle Einheit (Ritter oder 
  70. Oger) in Richtung Feindesansammlung. Sobald der Feind beginnt, sich in die 
  71. Richtung Ihres Mannes zu bewegen, lassen Sie diesen umkehren. Der Feind 
  72. folgt Ihnen (meistens) bis zu Ihren Reihen, die schon sehr gespannt auf ihn 
  73. warten.... Auf diese Weise kann man ganze Orte entvölkern ohne nennenswerte 
  74. eigene Verluste.
  75.  
  76. -Beginnen Sie, sobald es die Ressourcen zulassen, mit dem Upgrade der 
  77. Gebäude und Ihrer Einheiten. Betrachten Sie stets aufmerksam die Feinde, um 
  78. im Bilde über deren Level zu sein.
  79.  
  80. -Entscheiden Sie überlegt, ob eine Wach-Einheit einem Feind folgen soll 
  81. oder ob es nicht besser wäre, wenn sie ihre Stellung hielte. Beides hat 
  82. Vor- und Nachteile. Der Feind kennt auch den "Lock"-Trick!
  83.  
  84.  
  85. Die Missionen der Menschen
  86.  
  87. 1. Bauen Sie 4 Höfe und eine Kaserne
  88.  Reines Übungsszenario. Wenn Sie sich nicht rühren, tut Ihnen der Feind 
  89. auch nichts.
  90.  
  91. 2. Befreien Sie die Elfen und führen Sie sie in den leuchtenden Kreis
  92. Bauen Sie ein kleines Dorf mit einer Kaserne. Ca. fünf bis sechs Soldaten 
  93. sollten reichen, da der Feind nicht sehr stark ist. Sobald Sie die Elfen 
  94. gefunden (grob NO) haben, zerstören Sie die Mauer und schicken Sie einen 
  95. Soldaten hinein. Sobald er an einem Elfen vorbei marschiert, ertönt eine 
  96. Fanfare; nun können Sie die Elfen steuern und in den Kreis führen.
  97.  
  98. 3. Bauen Sie 1 Hafen und 4 Ölbohrtürme
  99. Ebenso harmlos. Bauen Sie ein kleines Dorf mit Kaserne. Einige Soldaten und 
  100. drei oder vier Zerstörer sollten genügen. Klären Sie mit den Zerstörern auf 
  101. und versenken Sie die Schiffe des Feindes. Zerstören Sie den Hafen der 
  102. Orcs, dann haben Sie Ruhe. Drei Ölquellen sind in Ihrer Nähe, eine werden 
  103. Sie vom Feind übernehmen müssen. 
  104.  
  105. 4. Zerstören Sie die Orc-Basis
  106. Bauen Sie Ihre Basis auf, mit allem, was verfügbar ist. Das Orc-Dorf ist im 
  107. SO. Verschaffen sie sich erst Ruhe, indem Sie wieder die Orc-Schiffe 
  108. versenken und den Hafen zerstören. Bekämpfen Sie alle möglichen Ziele von 
  109. See aus. Weiter keine Herausforderung.
  110.  
  111. 5. Nehmen Sie Tol-Barad ein und zerstören Sie Dun-Modr
  112. Zu Beginn sehen Sie, wie die Orcs über Tol-Barad herfallen. Setzen Sie 
  113. sofort über und greifen Sie an. Lassen Sie Ihre Truppen an den Arbeitern 
  114. und Gebäuden vorbeigehen, die dann zu Ihren werden. Bauen Sie zügig Ihre 
  115. Basis aus. Die Orcs schicken immer wieder kleine Trupps; sichern Sie sich 
  116. deshalb nach allen Seiten ab. Bauen Sie rasch eine Seemacht (Öl!) auf und 
  117. besetzen Sie umliegende Inseln, auf denen Gold und Holz zu finden ist. 
  118. Zerstören Sie sobald wie möglich den Orc-Hafen und die am Strand 
  119. befindlichen Türme und Katapulte. Landen Sie schließlich mit einer starken 
  120. Truppe, wobei die Ballistas ausschließlich die Türme bekämpfen sollten, 
  121. während Ihre Soldaten die feindlichen Truppen ablenken, bzw. bekämpfen. 
  122. Hier können Sie das erste Mal das "Locken" ausprobieren. Vergessen Sie 
  123. nicht, daß Sie zur Erfüllung der Mission alle Ölbohrtürme vernichten 
  124. müssem.
  125.  
  126. 6. Zerstören Sie Dun Algaz
  127. Sie können hier erstmals Ritter ausbilden. Bauen Sie also Ihre Basis zügig 
  128. aus. Der Feind kommt meist von SW in kleinen Stoßtrupps. Im äußersten NW 
  129. befindet sich eine weitere Goldmine, die nur von einer feindlichen Einheit 
  130. bewacht wird. Erobern Sie diese. Nach entsprechender Aufklärung werden sie 
  131. feststellen, daß Sie vom Feind durch einen Fluß getrennt sind, über den 
  132. drei schmale Wege führen. Bilden Sie zwei starke Stoßtrupps mit je einer 
  133. Ballista. Der erste geht über die westliche Brücke und vernichtet dort den 
  134. kleinen Orc-Trupp. Es reicht, wenn der mittlere Weg durch drei Einheiten 
  135. gesichert wird. Belagern Sie die dort befindliche Goldmine und vernichten 
  136. Sie alle Arbeiter, die der Feind schickt. Der zweite Trupp geht über die 
  137. östliche Brücke und klärt von der Flanke her bis kurz vor dem Orc-Dorf. 
  138. Verstärken Sie beide Trupps zwischenzeitlich und greifen Sie schließlich 
  139. von zwei Seiten an.
  140.  
  141. 7. Zerstören Sie 5 Ölraffinerien
  142. Bilden Sie aus den vorhandenen Truppen einen Stoßtrupp von ca. fünf 
  143. Einheiten und schicken Sie diesen vorsichtig nach Süden. Sie finden 
  144. zunächst zwei und dann noch ein Katapult hinter Mauern. Wenn die Mauern 
  145. zerstört sind, jeweils einen Mann hineinschicken. Die Katapulte sind jetzt 
  146. die Ihren!
  147. Gehen Sie wieder zurück nach Norden. Lassen Sie Ihre Kampftruppe und die 
  148. Ballistas in die Fähren einsteigen (zwei x fahren). Fahren Sie etwas nach 
  149. Osten und dann der Küste entlang nach Süden, bis ein Strand erscheint. 
  150. Formieren Sie dort Ihre Truppe (Ritter und Kämpfer erste Reihe, dann 
  151. Bogenschützen, dann Katapulte). Stoßen Sie vorsichtig in Richtung 
  152. feindliches Dorf vor (grob nach NO). Auch hier, wenn es geht, den "Lock"-
  153. Trick verwenden. Achten Sie auf feindliche Katapulte und Türme. Wenn das 
  154. Dorf erobert ist, eigene Basis aufbauen. Auf einer Insel im SO Ihrer Basis 
  155. befindet sich eine weitere Goldmine und Holz. Dann wie vorher eingeübt 
  156. vorgehen: Marine versenken, Hafen zerstören, Raffinerien vernichten.
  157.  
  158. 8. Schlagen Sie den Bauernaufstand nieder; bauen Sie ein Schloß
  159. Mit dem Schloß wird die Kirche möglich, mit der Kirche der Paladin. Wenden 
  160. Sie Ihre Truppe nach Norden. Sie werden von den aufständischen Bauern 
  161. angegriffen, also bitte keine friedlichen Arbeiter niedermetzeln. Die 
  162. Bauern sind kein Problem. Während Sie das Dorf ausbauen, greift der Feind 
  163. hauptsächlich am Westtor und am NW-Tor an. Vereinzelt auch am NO-Tor, 
  164. niemals am SO-Tor. Verstärken Sie an den gefährdeten Stellen dort Ihre 
  165. Wachen durch Türme, sobald Sie ein Schloß gebaut haben. Bauen Sie die 
  166. Kirche und geben so schnell wie möglich das Upgrade zum Paladin dort in 
  167. Auftrag. Nun können Ihre Ritter andere heilen. Erobern Sie mit einer 
  168. starken Truppe das Lager im NO der Karte. Bauen sie dort eine zweite 
  169. Kaserne, in der Sie reichlich Truppen ausbilden und natürlich ein 
  170. Haupthaus. Verstärken Sie nach und nach die Truppe im Stammdorf und rücken 
  171. dann nach Westen vor. Sobald Sie dieses Dorf geschleift haben, bauen Sie 
  172. auch hier wieder eine Kaserne und, sofern noch Gold da ist, ein Haupthaus. 
  173. Nun können Sie das letzte und stärkste Dorf im NW von zwei Seiten 
  174. angreifen.
  175.  
  176. 9. Bringen Sie Lightbringer zum Leuchtkreis
  177. Sie haben keine Bauern, müssen also mit der vorhandenen Truppe auskommen. 
  178. Lightbringer ist im äußersten NW, der Kreis natürlich im äußersten SO. 
  179. Säubern Sie zunächst die Ihrer Truppe gegenüberliegende Küste von 
  180. Kanonentürmen und eventuellen Katapulten. Lagern Sie dann Ihre Truppe am 
  181. nördlichen Ende dieser Küste an. Durch Locken können Sie viele der Feinde 
  182. schlagen, ohne große eigene Verluste. Lassen Sie, nachdem alle Orc-Truppen 
  183. auf dieser Halbinsel vernichtet sind, die Ballistas die Türme ausschalten, 
  184. die die Meerenge nach Süden hin überwachen. Achten Sie darauf, daß nach 
  185. dieser Aktion von Ihrer Marine noch genügend übrig ist, um die zweite 
  186. Passage freizukämpfen. Da die Fähre sehr schnell ist, müssen Sie nicht 
  187. unbedingt alle feindlichen Türme ausschalten.
  188.  
  189. 10. Bauen Sie Fähren bei Stratholme und bringen Sie 4 Verräter zum 
  190. Leuchtkreis
  191. Bauen Sie, zunächst natürlich, Ihre Strukturen im NO auf. Sobald Ihre 
  192. Marine stark genug ist, erringen Sie die Seeherrschaft. Der Großteil der 
  193. Orc-Schiffe befindet sich im NW. Wenn Sie genug Landtruppen aufgebaut 
  194. haben, erobern Sie das Orc-Lager in der Mitte der Karte. Die Armee am 
  195. anderen Ufer ist eine Aufgabe für Ihre Ballistas. Bauen Sie nun nach Süden 
  196. hin einen weiteren Hafen. Mit ca. drei Schlachtschiffen sollte es gelingen, 
  197. alle Kanonentürme entlang des Kanals zu zerstören. Der Rest ist klar: Fähre 
  198. bauen, Verräter holen, über die Landzunge laufen lassen, in die andere 
  199. Fähre einsteigen und heimwärts düsen.
  200.  
  201. 11. Befreien Sie Magier und Arbeiter; zerstören Sie Alterac
  202. Sie kämpfen hier zumeist gegen Menschen, gegen Verräter. Das Gefängnis mit 
  203. den Magiern und Arbeitern befindet sich am Ende des Pfades, der nach Norden 
  204. führt. Säubern Sie diesen mit einem starken Trupp, aber passen Sie auf, daß 
  205. Sie nicht zu nahe an die Kanonentürme kommen. Diese lassen Sie durch die 
  206. Demolier-Zwerge zerstören. Die Wachen können Sie wieder einzeln locken. 
  207. Bedenken Sie, daß Sie ohne Arbeiter keine Chance haben, da Sie aktuell über 
  208. keine verfügen. Achten Sie also auf Ihre Leute. Während des Nord-Stoßtrupps 
  209. sollten Sie trotzdem einige Kämpfer als Wachen zurücklassen, da der Feind, 
  210. hauptsächlich von NO her, immer wieder stört. Mit mindestens fünf 
  211. Bogenschützen und drei Rittern oder Soldaten sollten Sie bald am südlichen 
  212. Rand vorstoßen. Im äußersten SO befindet sich eine weitere Goldmine, die 
  213. Sie erobern müssen. Diese wird aber von einem starken Trupp und einem 
  214. Drachen bewacht. Den können Sie nur mit den Bogenschützen erledigen.  
  215. Sobald Sie genügend Magier und die Arbeiter besitzen, bauen Sie Ihre 
  216. Struktur bis zum Schloß auf. Bei der SO-Mine errichten Sie eine Mini-
  217. Struktur. Klären Sie vollständig auf (Flugzeug), da Sie die meisten Türme 
  218. mit Ihren Zwergen zerstören können, sobald Sie die in der Nähe befindlichen 
  219. Wachen weggelockt haben. Rücken Sie nun langsam von SO her nach Norden und 
  220. von Ihrer Basis aus nach NO vor. Locken Sie die herumstehenden Wachen, 
  221. schlagen Sie diese und lassen Sie die Türme von den Zwergen und Ballistas 
  222. zerstören. So zieht sich der Kreis immer enger, bis Sie den Rest der 
  223. Festung einfach stürmen.
  224.  
  225. 12. Zerstören Sie die Orc-Fähren, die Ölbohrtürme und die Häfen
  226. Der Feind verfügt von Beginn an über U-Boote. Sie hingegen übernehmen eine 
  227. bereits gut ausgebaute Basis. Bauen sie zuerst Kanonentürme dort, wo der 
  228. Hafen hin soll. Wenn möglich, stellen Sie auch ein Flugzeug in den 
  229. Luftraum, damit Ihre Schiffe feindliche U-Boote bekämpfen können. Die Orcs 
  230. stören auch mit kleineren Stoßtrupps, hauptsächlich von NO her, hin und 
  231. wieder auch mit Katapulten. Also ein, zwei Ritter dort bereit halten und 
  232. ebenfalls mit einem Turm verstärken.
  233. Die restliche Strategie ist klar: Marine aufbauen, Meer säubern, Hafen 
  234. zerstören, restliche Mission erfüllen. Übrigens: Der Feind greift zur See 
  235. meist nur an, wenn er klar im Vorteil ist. Sobald Türme, Ballistas und ein 
  236. Flugzeug Ihren Hafen sichern, wird er keine U-Boote mehr dort hinschicken. 
  237. Vielmehr belästigt er Ihre Ölstationen auf See. Also auch dort sichern.
  238.  
  239. 13. Zerstören Sie Blackrock-Spire und vernichten Sie alle Feinde
  240. Sie haben nun Greifenreiter! Aber der Feind hat Drachen. Sie verfügen 
  241. zunächst über eine Goldmine mit insgesamt 54.800 Goldtalern, jedoch 
  242. befinden sich auf umliegenden Inseln noch zwei weitere Minen mit jeweils 
  243. 20.000 Einheiten. Dort ist auch weiteres Holz.  Bauen Sie diesmal eher 
  244. Wachtürme, da diese auf fliegende Ziele feuern. Sobald Ihre Lage 
  245. konsolidiert ist, verfahren Sie mit Ihrer Marine wie gehabt. Nehmen Sie 
  246. Zerstörer mit, da diese ebenfalls auf Drachen schießen können. Sobald 
  247. Seehoheit besteht, erobern Sie die Insel in der Mitte der Karte.  Den 
  248. Drachenhort heben Sie mit einer vollen Gruppe Greifen (also 9) aus. Setzen 
  249. Sie von der mittleren Insel direkt nach Osten über. Locken Sie die Feinde 
  250. wieder einzeln, oder lassen sie Ihre Magier den Blizzard-Spruch aufsagen. 
  251. Der ist derartig verheerend, daß es Ihnen die entnervten Feinde förmlich in 
  252. die Arme treiben wird. Kämpfen Sie sich so am Ufer entlang nach NO vor. Die 
  253. Dämonen, die um den Orc-Palast kreisen, sind ebenfalls ein Fall für Ihre 
  254. Magier. Die Todesritter haben keine Chance gegen den Exorzismusspruch des 
  255. Paladin, womit der Rest ein Spaziergang wird.
  256.  
  257. 14. Zerstören sie das große Portal (Finale)
  258. Sie befinden sich auf einer völlig kargen Halbinsel und müssen demzufolge 
  259. einen geeigneten Ort für eine Basis finden. Ihre Marine fährt am Ufer 
  260. dieser Halbinsel entlang nach SW. Kommen Sie nicht zu nahe an das Nordufer, 
  261. da dort Todesritter mit ihrem Wirbelsturmspruch herumnerven. Ganz im SW 
  262. befindet sich eine kleine Orc-Basis, die nun die Ihre werden muß. Zerstören 
  263. Sie mit Ihrer Marine die Küstenbefestigung, um anschließend eine starke 
  264. Truppe anzulanden. Bauen sie nun auf dem kleinen Streifen so schnell wie 
  265. möglich eine kleine Struktur. Ein Weg ins Landesinnere führt nach Westen, 
  266. ein anderer nach Norden. Rühren Sie sich nicht allzu sehr, dann lassen Sie 
  267. die Oger noch etwas in Frieden. Sobald Sie die Kaserne haben, bilden Sie 
  268. viele Bogenschützen aus, da der erste Drachenangriff kurz bevorsteht. Wenn 
  269. möglich, bauen Sie einen Wachturm an den Strand, den greifen die Drachen 
  270. zuerst an. Sobald Ihre Truppe stark genug ist, erobern Sie den Rest des 
  271. Orc-Lagers nebenan. Dort finden Sie auch eine weitere Goldmine. Nun müssen 
  272. Sie nur noch nach Westen sichern und können, von kleineren Übergriffen 
  273. abgesehen, in Ruhe alles bauen, was möglich ist, außer einem Hafen, den 
  274. brauchen sie nicht. Mit der ersten Gruppe Greifen (9) ziehen Sie nach 
  275. Norden, übers Wasser und zerstören zunächst den Drachenhorst. So, nun haben 
  276. Sie Ruhe. Ihre Aufklärung zeigt Ihnen, daß ein relativ starkes Orc-Lager am 
  277. Strand zu Fuß erreichbar ist. Das nehmen Sie wieder auf die bewährte Art 
  278. ein, wobei die Greifen sicher eine große Hilfe sind. Bauen Sie dort wieder 
  279. eine kleine Struktur und noch einen Greifenhorst. Mit zwei Gruppen Greifen 
  280. fliegen Sie dann am östlichen Rand entlang nach Norden, umgehen also das 
  281. Orc-Camp und fallen dann quasi von hinten über das Portal und die dort 
  282. herumschwirrenden Dämonen her. Diese und auch die Todesritter, sind kein 
  283. Match für die Greifen. So, das war's, jetzt lassen Sie die Greifen in aller 
  284. Ruhe das Tor zerschmettern.
  285.  
  286. Die Missionen der Orcs
  287.  
  288. Wenn Sie vorher die Kampagne der Menschen durchgespielt haben, müssen Sie 
  289. nicht groß umdenken, da sich die Truppenteile weitgehend entsprechen. Die 
  290. grundsätzlichen Strategien bleiben unverändert, die Reihenfolge der 
  291. Upgrades verläuft analog. Viele Missionen sind sowohl vom Ziel, als auch 
  292. vom Schwierigkeitsgrad her betrachtet, exakt gleich, einige jedoch völlig 
  293. neu.  
  294. Sobald Sie den Oger-Magier rekrutieren können, der dem Paladin entspricht, 
  295. werden sie feststellen, daß dieser nicht in der Lage ist, verwundete 
  296. Truppen zu heilen. Dafür kann er mit seinem Runen-Spruch wirkungsvoll 
  297. Gelände unpassierbar machen, was in einigen Missionen von unschätzbarem 
  298. Wert ist. Sie sollten sich nur gut merken, wo Sie diese Sperre gesetzt 
  299. haben, da auch die Runen nicht unterscheiden, wer ihnen zum Opfer fällt. 
  300. Wenn Sie zum Sturm auf die gegnerische Bastion ansetzen, wenden Sie den 
  301. Kampfrausch-Spruch an; die stimulierte Truppe gewinnt merkbar an Kampfkraft 
  302. und Effizienz. Der Todes-Ritter ist nichts anderes als ein Magier, weshalb 
  303. er aus direkten Kämpfen unbedingt herausgehalten werden und, wie sein 
  304. menschliches Pendant, als taktische Einheit aus dem Hintergrund heraus 
  305. agieren sollte. Sie wissen, wie wirkungsvoll die Sprüche der Magier sein 
  306. können; nähert sich also einer Ihrem Camp, sollten sie alles daran setzen, 
  307. ihn rechtzeitig auszuschalten. Glücklicher- oder bedauerlicherweise 
  308. geschieht dies aber praktisch nie, da der PC, außer der gelegentlichen 
  309. Aussendung von Stoßtrupps, auch in dieser Kampagne über keine nennenswerten 
  310. Offensivqualitäten verfügt.
  311. Drachen schließlich sind ebenso teuer, wie Greifenreiter und im Rudel so 
  312. gut wie unschlagbar. Hier vermißt man die fehlende Heiloption sehr 
  313. schmerzlich, führen Sie die Drachen also sehr sorgfältig. Die meisten 
  314. Ausfälle entstehen dann, wenn bewegliche Ziele mit mehr als drei Drachen 
  315. gejagt werden, da sie sich dann oft gegenseitig verletzen. Ziehen Sie die 
  316. Gruppe oft zurück, gruppieren Sie neu und greifen dann wieder an.
  317.  
  318. 1. 1 Kaserne und 4 Bauernhöfe bauen
  319. Kein Problem; wenn Sie sich nicht groß bewegen, wird Sie der Feind nicht 
  320. stören.
  321.  
  322. 2. Befreien Sie verbündete Kobolde
  323. Bauen Sie einen schlagkräftigen Trupp auf, der aus zehn Grunzern sowie 
  324. einigen Axtwerfern besteht. Senden Sie diesen Trupp zum nördlichen Ausgang 
  325. des Camps und arbeiten Sie sich diesen Weg entlang. Es tauchen einige 
  326. feindliche Soldaten und Bogenschützen auf, die jedoch kein Problem 
  327. darstellen. Sobald Sie das Camp, in dem die Kobolde gefangen gehalten 
  328. werden, gefunden haben (und natürlich die dort befindlichen Wachen 
  329. beseitigten), zerstören Sie die Mauer und schicken einen Mann hinein. Die 
  330. Fanfare zeigt an, daß die Kobolde nun von Ihnen geführt werden können. Der 
  331. Lichtkreis befindet sich in einem Dorf im äußersten SW. Klären Sie den Weg 
  332. dahin erst mit Ihren Soldaten; wenn alle Feinde beseitigt sind, schicken 
  333. Sie die Kobolde nach. Fertig.
  334.  
  335. 3. Errichten Sie einen Hafen und 4 Ölbohrtürme
  336. Klären Sie mit Ihrem Zerstörer die Küste auf. Hierbei sollten Sie alle 
  337. feindlichen Truppen in Schußweite bekämpfen. Der Feind hat einen Zerstörer 
  338. im NW und zwei bei seiner Ölinsel im Norden.
  339. Bauen Sie Ihre Struktur auf. Mit ca. drei weiteren Zerstörern sollte es 
  340. kein Problem sein, die feindlichen zu versenken und den Aufbau Ihrer 
  341. Ölbohrtürme zu sichern.
  342.  
  343. 4. Zerstören Sie Hillsbrand und vernichten Sie die Truppen der Allianz
  344. Der Feind versucht, während Ihrer Aufbauphase durch ständige Anlandung 
  345. kleinerer Stoßtrupps, Ihr Vorhaben zu stören. Hierbei lagert er die Truppen 
  346. meist nordwestlich des Haupthauses an. Sichern Sie also hier besonders gut. 
  347. Die Basis (Hillsbrand) liegt im Norden, im NO besitzt der Feind eine 
  348. Ölbohrinsel. Bauen Sie Ihre Struktur auf, verschaffen Sie sich 
  349. Seeherrschaft und vernichten die feindlichen Einrichtungen so weit wie 
  350. möglich von See aus. Wenn Sie stark genug sind, landen Sie Ihre Truppen und 
  351. erfüllen den Auftrag.
  352.  
  353. 5. Erobern Sie Dun Modr und zerstören Sie Tol Barad
  354. Stoßen sie nach Süden vor und erobern Sie dort das Dorf. Es gibt reichlich 
  355. Gold und Holz, so daß Sie zügig Ihre Struktur aufbauen können. Die erste 
  356. Priorität gehört wieder dem Aufbau einer schlagkräftigen Seestreitmacht, 
  357. mit der Sie wie gewohnt vorgehen: Feindliche Schiffe versenken, Hafen und 
  358. Befestigungen (so weit möglich) von See aus zerstören,  Ölbohrinsel 
  359. versenken. Zwischenzeitlich bauen Sie drei Fähren und entsprechend viele 
  360. Truppen, mit denen Sie dann die Feindbasis stürmen.
  361.  
  362. 6. Eskortieren Sie den Oger-Magier zum Lichtkreis
  363. Mit Hilfe des Zauberspruchs Auge von Kilrogg kann der Oger-Magier für Sie 
  364. einige Aufklärung leisten. Sie starten im NW und müssen nach SO. Entlang 
  365. des Weges treffen Sie auf einige Soldaten, Ballistas und Bogenschützen. 
  366. Kämpfen Sie sich vorsichtig vor und halten Sie den Oger im Hintergrund.
  367.  
  368. 7. Befreien Sie die Orc-Fähren und zerstören Sie Stromgarde
  369. Mit den anfänglich vorhandenen Zerstörern versenken Sie die feindlichen 
  370. Schiffe neben den Fähren.  Fahren Sie dann mit einem Schiff an den Fähren 
  371. vorüber; durch die Fanfare wird wieder angezeigt, daß die Fähren nun Ihnen 
  372. unterstellt sind. Kümmern Sie sich nicht um die feindlichen Soldaten in der 
  373. Gegend, in der sich Ihre Landtruppe befindet, sondern lassen Sie diese 
  374. unverzüglich die Fähren besteigen und bringen Sie sie nach NW. Die nächste 
  375. Insel erobern Sie, wobei Sie auf den Turm achten sollten. Bauen Sie hier 
  376. Ihre Struktur auf. Die Hauptbasis des Gegners befindet sich im Norden. 
  377. Verschaffen Sie sich erst Ruhe auf der See, indem Sie alles versenken und 
  378. zerstören, was möglich ist. Bauen Sie zwischenzeitlich viele Landtruppen 
  379. auf. Landen Sie mit Übermacht und erfüllen Sie so den Auftrag.
  380.  
  381. 8. Finden Sie den Runenstein
  382. Sie haben nicht sehr viel Holz und müssen deshalb bald die gegnerische 
  383. Niederlassung im SW nehmen. Zerstören Sie schnellstmöglich den feindlichen 
  384. Hafen, da dort bereits U-Boote gebaut werden. Nachdem Sie noch nicht über 
  385. diese Technologie verfügen, sollten Sie immer einen Zeppelin über dem Hafen 
  386. (mit Türmen und Katapulten sichern) und über Ihren Kriegsschiffen schweben 
  387. lassen. Sobald die gegnerische Seestreitkraft vernichtet wurde, bekämpfen 
  388. Sie die Ballistas und Kanonentürme von See aus. Bauen Sie eine Übermacht an 
  389. Landtruppen auf und landen Sie diese am südlichen Eingang der Festung, in 
  390. der sich der Runenstein befindet.
  391.  
  392. 9. Bauen Sie eine Festung und einen Hafen auf der Insel in der Bucht
  393. Gehen Sie hier ähnlich vor, wie in Mission 8. Im NW werden Sie eine weitere 
  394. Goldmine (ca.35.000 Einheiten) finden, so daß Sie Ihre Strukturen und 
  395. Truppen gut auf- und ausbauen können. Wiederum übernimmt die Marine die 
  396. Vorbereitung, indem Sie alles versenkt und zerstört, was in Ihrer 
  397. Reichweite liegt. Sobald alle Kanonentürme beseitigt sind, stürmen Sie mit 
  398. Übermacht und erfüllen den restlichen Auftrag.
  399.  
  400. 10. Zerstören Sie Stratholme
  401. Sie besitzen gerade so viel Holz, wie Sie für Ihre Grundstrukturen 
  402. benötigen. Nordöstlich Ihres Ausgangspunkts gibt es weiteres Holz, bauen 
  403. Sie also rechtzeitig eine Fähre, um entsprechende Truppen und Arbeiter 
  404. übersetzen zu können. Alles andere ist wieder Routine: Mit der Marine 
  405. Schiffe und Hafen und alle erreichbaren Ziele zerstören; hierbei sollten 
  406. Sie mit fünf Kampfpötten gut zurecht kommen. Schalten Sie Ballistas und 
  407. Elfen durch "Locken" einzeln aus, nachdem Sie zum Sturm angetreten sind.
  408.  
  409. 11. Zerstören Sie die Festung der Elfen
  410. Hauptproblem bei diesem Szenario ist sicher der Umstand, daß die 
  411. Goldvorkommen verstreut auf der Karte liegen. Sie verfügen zunächst über 
  412. 37.500 Einheiten. Südlich gibt es noch mal 20.000, im NW weitere 20.000 und 
  413. im SO 25.000 Gold. Dort will auch bald der Feind Gold schürfen, weshalb Sie 
  414. ihn natürlich durch einen Trupp davon abhalten. Bauen Sie Ihre Festung so 
  415. schnell wie möglich auf, da dann die Todesritter erhältlich sind. Mit Ihrem 
  416. Spruch "Tote erwecken" können Sie sich billigst massenhaft Truppen 
  417. verschaffen. Sie sprechen diesen Spruch auf die Skelette gefallener Feinde 
  418. und erhalten so Skelettkrieger. Der feindliche Stützpunkt ist durch einige 
  419. Vorposten gesichert, die Sie mit Ogern und Katapulten angreifen, nachdem 
  420. Sie das Gelände von herumstreunenden Feindtruppen gesäubert haben, und die 
  421. drei Eisbrücken durch kleine Trupps gesichert haben. Greifen Sie mit einer 
  422. Truppe von NW und mit einer weiteren von SW kommend an. Letztere trifft auf 
  423. viele Arbeiter, die zu besagter Goldmine wollen, weshalb Sie dort die 
  424. Todesritter einsetzen. Achten Sie darauf, daß die Todesritter nicht in die 
  425. Nähe der Palladine geraten, da sie ansonsten, aufgrund des Exorzismus-
  426. Spruches, einer außerordentlich geringen Lebenserwartung entgegensehen. 
  427. Lassen Sie den Trupp im SW ruhig ein wenig dort stehen, da das ewige 
  428. Rekrutieren neuer Arbeiter den Feind finanziell ausblutet und Ihnen Massen 
  429. an Skelettkriegern verschafft. Achten Sie bei diesen jedoch auf den 
  430. Umstand, daß sie nach einiger Zeit, wenn der Zauber abklingt, endgültig 
  431. nach Walhalla gehen.
  432.  
  433. 12. Besiegen Sie zwei verräterische Clans
  434. Sie starten auf einer Halbinsel ohne Rohstoffe. Erste Aufgabe ist es also, 
  435. eine Basis für Ihr Camp zu finden. Klären Sie mit Ihrer Marine und dem 
  436. Zeppelin auf. Dieser sollte jedoch nicht weit weg von Ihren Schiffen 
  437. schweben, da sich diese sonst wieder nicht gegen U-Boote verteidigen 
  438. können. Auf der größeren von einigen Inseln in der Umgebung befindet sich 
  439. alles, was Sie brauchen. Versenken Sie dort die Marine des Feindes und den 
  440. Kanonenturm am Strand. Starten Sie nun Ihre Invasion und bauen Sie diese, 
  441. so weit wie es geht, entfernt von den Ufern auf. Bevor Sie den Hafen bauen, 
  442. sollten Sie einen Kanonenturm errichten, da Sie sonst chancenlos gegen die 
  443. angreifenden U-Boote wären. Mit einigen Katapulten halten Sie sich während 
  444. der Aufbauphase die reichlich vorhandenen feindlichen Schiffe vom Leibe. 
  445. Sie können nun auch U-Boote bauen, mit deren Hilfe es schließlich für Ihre 
  446. wiedererstarkte Seestreitmacht kein Thema sein sollte, routinemäßig den 
  447. Rest des Jobs zu erledigen: Schiffe versenken, drei Häfen zerstören, alle 
  448. möglichen Einrichtungen von See aus bekämpfen, Truppen aufbauen. Der Feind 
  449. hat im Landesinneren einige fliegende Dämonen. Bauen Sie deshalb eine 
  450. starke Gruppe Axtwerfer auf, die Sie mit den restlichen Truppen im NO der 
  451. Feinbasis anlanden. Scheuchen Sie die Dämonen durch Wirbelsturm-Zauber auf 
  452. und locken Sie sie in den Bereich Ihrer Axtwerfer. Die restliche Eroberung 
  453. ist dann ebenfalls reine Routine.
  454.  
  455. 13. Zerstören Sie Dalaran und vernichten Sie die Verteidiger
  456. Nun stehen Ihnen endlich Drachen zur Verfügung. Die sind sehr teuer, 
  457. weshalb Sie weiteres Gold brauchen. Eine Mine im SW bietet 50.000 Gold, 
  458. eine weitere im SO 60.000. Während der Aufbauphase stört der Feind 
  459. erheblich mit Greifenreitern, weshalb Sie ausschließlich Wachtürme zur 
  460. Sicherung Ihres Camps bauen sollten, in dem Sie auch sofort eine starke 
  461. Abteilung Axtwerfer ausbilden. Sobald Ihre Struktur steht, rekrutieren Sie 
  462. vornehmlich Drachen, mit denen Sie zunächst den Greifenhorst vernichten. 
  463. Die meisten Türme lassen sich mit Randalier-Kobolden ausschalten, nachdem 
  464. die umstehenden Bewacher weggelockt und um die Ecke gebracht wurden. 
  465. Weitere Türme und der Hafen sind eine Aufgabe für die Drachen. Sobald Sie 
  466. zwei starke Abteilungen Drachen haben, ist der Rest der Mission kein 
  467. Problem mehr.
  468.  
  469. 14. Finale
  470. Bauen Sie im SW sofort Wachtürme, da Sie massiv von Greifen angegriffen 
  471. werden. Errichten Sie mehrere Türme nebeneinander und einen Kanonenturm 
  472. dahinter, damit auch vereinzelt angreifende Bodentruppen wirkungsvoll 
  473. bekämpft werden können. Sie verfügen über zwei Goldvorkommen mit 104.000 
  474. und knapp 90.000 Einheiten. Bauen Sie so schnell wie möglich Ihr Haupthaus 
  475. zur Festung aus, damit die Drachen ermöglicht werden. Mit zwei Abteilungen 
  476. Drachen ist der Rest einfach: Von Osten kommend, werden zunächst die 
  477. Wachtürme ausgeschaltet, um anschließend in Ruhe die Mission zu erfüllen. 
  478. Wenn es Ihnen gefällt, können Sie natürlich auch mit Landtruppen operieren. 
  479. Notwendig ist das jedoch nicht.
  480.  
  481. Uwe Symanek
  482.  
  483. Die wichtigsten Cheats
  484. Sollten Sie in einigen Missionen Schwierigkeiten haben verwenden Sie doch 
  485. einfach ein paar Cheat-Codes, die Sie von den größten Strategie-Übeln 
  486. befreien. Drücken Sie im Spielverlauf einfach die Return-Taste und geben 
  487. Sie im Nachrichtenfenster folgende Codes ein:
  488.  
  489. VALDEZ/ SPYCOB    - Sie bekommen mehr Öl
  490. SHOWPATH/ ON SCREEN    - im Übersichtsfenster erscheint die gesamte Karte
  491. MAKE IT SO    - beschleunigt alle Bauvorhaben und die Ausbildung der Truppen
  492. NOGLUES    - Fallen werden ausgeschaltet
  493. THERE CAN BE ONLY ONE    - zeigt Ihnen die Endsequenz
  494. HATCHET    - der Holzabbau wird beschleunigt
  495. FASTDEMO    - zeigt die Kampf-Demos zu Beginn des Spiels schneller
  496.  
  497. Zu den hier abgedruckten Tastaturcodes finden Sie weitere nützliche Hilfen 
  498. auf unserer CD-ROM. Wenn Sie einmal ein Mission partout nicht bewältigen 
  499. können laden Sie einfach einen unserer entsprechenden Spielstände. Sehr 
  500. nützlich ist auch ein kleines Cheatprogramm, daß Ihnen aus allen Goldnöten 
  501. verhelfen kann. Zu guter letzt haben wir noch fünf neue ausgewählte 
  502. Szenarien mit auf die CD gepackt, die es wirklich in sich haben.
  503.  
  504.