home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gambler 27 A / GAMBLERCD27A.BIN / Roznosci / Heart / SOLUCJAW.TXT < prev   
Text File  |  1999-02-04  |  13KB  |  239 lines

  1. HEART OF DARKNESS
  2.  
  3. PODSTAWY
  4.  
  5. Eric Chahi od dawna pa│a│ mi│o£ci╣ do rudow│osych m│odzie±c≤w. Frederic Savoir
  6. zawsze lubi│ skakanie po platformach i strzelanie gdzie popadnie. Razem
  7. po│╣czyli swoje namiΩtno£ci i powo│ali do ┐ycia Andy'ego.
  8.  
  9. Andy jest postaci╣ nie do ko±ca udan╣, je£li chodzi o sterowanie. Reaguje z
  10. op≤ƒnieniem, do kt≤rego warto przywykn╣µ, je£li nie chce siΩ przy grze w HoD
  11. osiwieµ, a do tego pr≤by skoku w biegu nie zawsze ko±cz╣ siΩ sukcesem -- je£li
  12. zbyt szybko naci£niemy JUMP po rozpoczΩciu biegniΩcia, Andy oleje nas
  13. serdecznie i nie skoczy, ko±cz╣c ┐ywot w lawie lub czyim£ brzuchu. Warto te┐
  14. pamiΩtaµ, aby podczas skoku na £cianie czy drzewie przytrzymaµ JUMP dop≤ki
  15. nasz bohater nie chwyci siΩ jakiego£ ustΩpu skalnego.
  16.  
  17. Podstaw╣ jest jednak zabijanie. W tym celu wyposa┐ono nas w zestaw durszlak --
  18. blaszana rura, ziej╣cy pr╣dem. W trakcie gry zdobywamy te┐ mistyczn╣ moc
  19. miotania zielonymi kulkami -- du┐ymi, kt≤re trzeba odpowiednio na│adowaµ, i
  20. zwyk│ymi, ma│ymi. Do zabijania, oczywi£cie.
  21.  
  22. Wrog≤w po drodze napotkamy ca│e mn≤stwo, wiΩc na dobry pocz╣tek kilka ciep│ych
  23. s│≤w o najczΩ£ciej spotykanych.
  24.  
  25. ZúE CHúOPY
  26.  
  27. CZARNUCHY -- wystΩpuj╣ masowo w histerycznie zachowuj╣cych siΩ grupach. To
  28. niespokojna banda, ale ich ataki nie s╣ takie chaotyczne, jak by siΩ mog│o na
  29. pierwszy rzut oka wydawaµ. Stosunkowo najmniej groƒni s╣ ci skacz╣cy jak ma│py
  30. -- mog╣ obezw│adniµ, ale wystarcz╣ dwa ruchy lewo--prawo, ┐eby ich z siebie
  31. strz╣sn╣µ. Trzeba natomiast uwa┐aµ na pe│zaj╣cych po pod│odze i suficie
  32. ┐ar│ok≤w, oraz bezczelnie id╣cych wprost na ciebie grubas≤w, do£µ odpornych na
  33. twoje £rodki perswazji. Trzeba mieµ oczy szeroko otwarte i szybko eliminowaµ
  34. zbli┐aj╣ce siΩ zagro┐enia. Najwydajniejsze wydaje siΩ byµ strzelanie po
  35. nogach, ale czyszczenie sufitu te┐ jest co jaki£ czas konieczne. Je£li dasz
  36. zbyt wielu zbli┐yµ siΩ zbyt blisko -- to po tobie.
  37.  
  38. SKRZYDLACI -- ma│o groƒni, je£li tylko bΩdziesz zwinnie uchyla│ siΩ i
  39. podskakiwa│ nad ich strza│ami.
  40.  
  41. ROBALE -- sympatyczne stworzonka przypominaj╣ce korniki. Ci╣g│y ogie± je
  42. peszy. Daj siΩ zaatakowaµ z bliska i strzelaj szybko, gdy tylko larwa wystawi
  43. │eb z dziury. Chwila zagapienia to pewna £mierµ.
  44.  
  45. PAJÑKI -- upierdliwi przeciwnicy. Ich zielona wydzielina zrzuca ciΩ ze ska│y
  46. (szybko wci£nij JUMP -- mo┐e Andy zdo│a siΩ czego£ chwyciµ). ZrΩcznie unikaj╣
  47. strza│≤w, ale ci╣g│e prucie kulkami w ko±cu ich wyko±czy. Uwaga na szybkie
  48. ataki!
  49.  
  50. GOLEMY -- twardziele. Z zabitego tworz╣ siΩ dwa hmm... zarodniki. Je£li ich
  51. zaraz nie rozwalisz -- wyrosn╣ z nich dwa nowe i zdrowe ch│opy.
  52. Najefektywniejsze bez w╣tpienia jest strzelanie po ziemi -- po pierwsze
  53. rozwalasz jaja, po drugie golemy podskakuj╣ zamiast lepiµ jakie£ ogniste
  54. kulki, jakby nie mia│y niczego lepszego do roboty. Gdy walczysz zielonymi
  55. kulkami warto nauczyµ siΩ szybko tworzyµ du┐e kule i s│aµ je z pozycji
  56. le┐╣cej.
  57.  
  58. Tyle g│≤wni bohaterowie. Reszt╣ przeszkadzajek zajmΩ siΩ w odpowiednim
  59. momencie.
  60.  
  61. CANYON OF DEATH
  62.  
  63. Na rozgrzewkΩ postrzelaj do szkielet≤w i rozwal kilku czarnych. Gdy nie bΩdzie
  64. siΩ da│o i£µ dalej, walnij seriΩ w prawy g≤rny r≤g ekranu, w podobn╣ do
  65. czaszki ska│Ω. Zaraz po oczyszczeniu drogi przejdƒ w prawo. Dwa kolejne ekrany
  66. to eksterminacja czarnych wariat≤w, a nastΩpnie skakanie nad przebiegaj╣cymi
  67. "pieskami". Uwaga, zaraz za nimi wychodz╣ dwa g│odne grubasy i trzeci za
  68. twoimi plecami -- trzeba wykazaµ siΩ refleksem, ┐eby nie zostaµ zjedzonym. Na
  69. nastΩpnym ekranie szkieletodrabin╣ do g≤ry -- ale wcze£niej rozwal zaczajonego
  70. nad ni╣ czarnego gdy bΩdzie podskakiwa│. ChwilΩ potem tracisz bro± i pozostaje
  71. ci tylko bieg w prawo. Wspinaj siΩ za jaszczurk╣, a gdy nie bΩdzie siΩ da│o
  72. wej£µ wy┐ej dwa razy podskocz. Reszta drogi jest prosta, byle zd╣┐yµ wyskoczyµ
  73. z paszczy szkieletu, po kt≤rym siΩ wspina│e£, zanim siΩ zatrza£nie.
  74.  
  75. SWAMPLANDS
  76.     
  77. Za otwieran╣ przez poci╣gniΩcie za linΩ przeszkod╣ s╣ kamienie wystaj╣ce z
  78. wody i macka za nimi. Macka stanie siΩ niegroƒna gdy zajmie siΩ pa│aszowaniem
  79. £wietlika -- wtedy nad ni╣ przeskocz i wejdƒ po drzewie na g≤rΩ. Skacz╣c z
  80. liny na linΩ spadniesz na │eb jakiego£ potwora, kt≤ry zrzuci ciΩ na sta│y l╣d.
  81. Na nastΩpnym ekranie wejdƒ do wody i schowaj siΩ tak, ┐eby nie wystawaµ ponad
  82. jej powierzchniΩ. Po ataku lataj╣cego stwora przejdƒ do nastΩpnego g│Ωbokiego
  83. miejsca. Pr≤ba ukrycia siΩ na mieliƒnie nie jest dobrym pomys│em.
  84.  
  85. Kawa│ek dalej jest wej£cie do g≤ry. Na razie wespnij siΩ tylko na g≤rn╣ p≤│kΩ
  86. i na nastΩpnym ekranie skocz na zwisaj╣cy ogon macki. Gdy j╣ uziemisz, przejdƒ
  87. kawa│ek dalej w prawo. Jest tam "dystrybutor" £wietlik≤w. Poskacz sobie na nim
  88. gdy macka bΩdzie zajΩta, wracaj dwa ekrany w lewo i w│aƒ do g≤ry. Czekaj╣ ciΩ
  89. dwie lokacje z mackami -- przebiegaj, gdy jedna z macek bΩdzie konsumowaµ.
  90. Inne nie zd╣┐╣ ciΩ chwyciµ. Teraz pozostaje tylko pchn╣µ kamol i jazda na
  91. d≤│...
  92.  
  93. Na koniec │atwy moment. Rozbujaj siΩ na linie a┐ siΩgniesz patyka po lewej,
  94. potem p│y± bez zatrzymania, a na l╣dzie wejdƒ na drzewo i uwolnij promyk
  95. £wiat│a skacz╣c na lianΩ.
  96.  
  97. MAGIC LAKE
  98.  
  99. P│y± na d≤│ -- u g≤ry strzelaj╣. Na planszy poni┐ej startowej jest magiczny
  100. kamie± -- dotknij go i p│y± w prawo. Podwodnym korytarzem dotrzesz do £lepej
  101. pieczary -- dalsz╣ drogΩ utoruj sobie strza│em du┐╣, zielon╣ kulk╣. Kopnij
  102. nasiono pod skaln╣ p≤│kΩ, walnij w nie du┐╣ zielon╣ i w│aƒ na g≤rΩ po
  103. "drzewie", kt≤re posadzi│e£. Podobnie na kolejnym ekranie -- kopnij nasiono do
  104. wody, zr≤b z niego drzewo gdy dop│ynie na drugi brzeg i idƒ dalej.
  105.  
  106. Teraz trochΩ p│ywania. Unikaj wci╣gaj╣cych szuwar≤w i syfon≤w, co nie jest tak
  107. naprawdΩ zbyt trudne, i p│y± przed siebie. Na trzecim ekranie jest miejsce, w
  108. kt≤rym powinienie£ zaczerpn╣µ powietrza. Je£li nie bΩdziesz siΩ oci╣ga│,
  109. starczy ci go a┐ do ko±ca, niekiedy trzeba jednak skrΩciµ w pustaw╣ doln╣
  110. odnogΩ na ekranie z trzema syfonami, ┐eby zaczerpn╣µ tchu. W ko±cu dotrzesz do
  111. jaskini z dmuchaj╣cym syfonem i mack╣ na suficie. Kawa│ek dalej w prawo jest
  112. groƒnie wygl╣daj╣ce miejsce pe│ne szuwar≤w, ale wystarczy wp│yn╣µ w nie w
  113. dobrym momencie i nie zatrzymywaµ siΩ.
  114.  
  115. Wreszcie suchy l╣d. Komnata z mackami -- du┐a zielona w pierwsz╣ z brzegu,
  116. skok na £rodek planszy, du┐a zielona w mackΩ nad wyj£ciem i skok do wyj£cia.
  117. Tam rozpraw siΩ z robalami i spadaj na d≤│. Idƒ w lewo, rozwal czarnych.
  118. Strzel w pn╣cze, og│usz mackΩ, zr≤b nowe pn╣cze i do g≤ry. Przeczo│gaj siΩ pod
  119. mack╣, za│atw larwy i na dole zn≤w zamocz spodnie. P│y± w prawo, ale uwa┐aj --
  120. gdy wp│yniesz na drugi ekran delikatnie tyrpnij kamie± i od razu zawracaj.
  121. Wr≤µ do komnaty, w kt≤rej byli czarni, rozwal pn╣cze, og│usz mackΩ, wykop
  122. nasiono na prawy ekran i wrzuµ je do wody. Zr≤b drzewo na £rodku, wskocz na
  123. nie i dalej na prawo, zniszcz pn╣cze, kopnij nasionko do wody i na nastΩpnym
  124. ekranie zr≤b dwa drzewa. Hop, hop i zasuwaj do g≤ry. Tutaj i powy┐ej wal
  125. du┐ymi zielonymi w macki, potem po lewej zabij kilku czarnych i zn≤w do g≤ry.
  126. Szybki sprint w lewo, wal w nasionko i na g≤rn╣ p≤│kΩ. Zmasakruj towarzystwo
  127. na nastΩpnej planszy wal╣c im po g│owach z g≤ry, jeszcze jedna masakra dalej w
  128. lewo i wychodzisz na powierzchniΩ.
  129.  
  130. SPACE ISLAND
  131.  
  132. Szybko idƒ w prawo i rozwal czarnych. Na lataj╣cych nie traµ czasu -- gdy
  133. droga bΩdzie wolna biegnij dalej w prawo. Zawi£niesz na mo£cie. Na d≤│, potem
  134. w prawo po ska│ach, wreszcie lin╣ skoczysz miΩdzy dw≤ch ciemnych. Zabij. U
  135. g≤ry ro£nie pn╣cze, ale jego cie± ciΩ zrzuca, wiΩc rozwal je i posadƒ na
  136. planszy obok, za ska│╣, gdzie nie mo┐e rzucaµ cienia. U g≤ry nowy problem --
  137. cie± usch│ego konara. Du┐a zielona kulka za│atwia sprawΩ na parΩ chwil.
  138. Kawa│ek wy┐ej natrafisz na zamkniΩt╣ klapΩ -- idƒ w lewo i do g≤ry, stamt╣d
  139. zn≤w na d≤│ na p≤│kΩ na lewo od wisz╣cego kamienia. Tw≤j cie± popchnie kamie±
  140. i wypu£ci parΩ nietoperzy. Zabij, skocz w d≤│ (trzymaj╣c JUMP) i wr≤µ do
  141. klapy. Powy┐ej rozpraw siΩ ze z│o£liwcami rzucaj╣cymi kamienie, ucieknij
  142. jeszcze wy┐ej przed band╣ paj╣k≤w i ... spadaj do g≤ry. Czyli na d≤│.
  143.  
  144. RIVERS OF FIRE
  145.  
  146. Wybij niechciane towarzystwo i nadepnij na przycisk w pierwszym pomieszczeniu
  147. na prawo. Biegnij dalej w prawo i przeskocz podobny przycisk na nastΩpnym
  148. ekranie. Teraz trzeba trochΩ poskakaµ, a dalej ut│uc paj╣ka. Na nastΩpn╣
  149. planszΩ wejdƒ g≤r╣ i od razu zabij trzΩs╣cego £cianami z│o£liwca. Dalej
  150. trzymaj siΩ g≤ry i dwie plansze dalej zabij wszystko, co siΩ rusza. Wr≤µ w
  151. lewo i zn≤w w prawo, tym razem do│em. Jeszcze tylko kilka paj╣k≤w i robali
  152. powy┐ej i chwila spokoju. W nastΩpnym pomieszczeniu zanim przeskoczysz nad
  153. buchaj╣c╣ law╣ zabij robala, dalej zalicz dwa paj╣ki i w kolejnym
  154. pomieszczeniu zabij paj╣ka, udaj siΩ na g≤rΩ i trochΩ w prawo, ┐eby wybiµ
  155. nietoperze, wr≤µ, przejdƒ w prawo do│em, kopnij ziarno w prawo, zn≤w wr≤µ,
  156. zn≤w do g≤ry i na prawo, zr≤b drzewo i wejdƒ na nim pod sufit. Tu pu│apka --
  157. gdy zbli┐ysz siΩ do wyj£cia wylec╣ nietoperki. Usu±. Wyjdƒ.
  158.  
  159. CAVERNS OF DOOM
  160.  
  161. Szybko na d≤│ do dziury, potem w prawo i zn≤w spadniesz na d≤│, a tam posadƒ
  162. drzewo i udaj siΩ w prawo ┐eby nacisn╣µ przycisk, kt≤ry otworzy dalsz╣ drogΩ.
  163. Za│atw dzik╣ bandΩ facet≤w w czerni, na d≤│, zn≤w masakra, potem czo│gaj siΩ w
  164. prawo po nasionko, doturlaj je z powrotem i ustaw na samym £rodku. Zr≤b
  165. drzewo. Jeszcze tylko pom≤┐ kumplom za│atwiµ lataj╣cych drani i lecimy
  166. dalej.    
  167.  
  168. INTO THE LAIR
  169.  
  170. Na g≤rn╣ p≤│kΩ jest wej£cie na planszy po prawej, wej£cie oczy£cisz z kamieni
  171. du┐╣, zielon╣ kulk╣. Rozwal blaszaka i wejdƒ na │a±cuch. Nie skacz po nim i
  172. nie biegnij, bo spadniesz. Gdy bΩdziesz w £rodku, zaatakuj╣ ciΩ nietoperki --
  173. schyl siΩ i za│atw leszczy. NastΩpna plansza jest do£µ trudna, ale wal jak
  174. najszybciej du┐ymi kulkami do│em to jako£ bΩdzie. Idƒ w prawo, nad r≤┐owym
  175. przyciskiem przeskocz i przemknij pod zgniataczami, wcze£niej rozwal czaj╣cego
  176. siΩ czarnego. Wybij larwy, na dole pacnij r≤┐owy przycisk i podobny w
  177. pomieszczeniu po lewej, wr≤µ, wybij z g≤rnej p≤│ki czarnych i wracaj do g≤ry.
  178. Wr≤µ do pomieszczenia z │a±cuchem i spadnij z niego stoj╣c blisko lewej
  179. krawΩdzi. Na dole zn≤w ciΩ┐ka bitwa. Otrzyj pot z czo│a i ruszaj w prawo.
  180. Nast╣p na przycisk po prawej, po utworzonych schodkach zejdƒ w d≤│ ale nie
  181. naciskaj £rodkowego przycisku! Skocz na ten po prawej i gdy oczy£cisz teren
  182. kliknij £rodkowy. Za│atw golemy, idƒ w lewo i na d≤│, puknij przycisk, z
  183. powrotem w prawo i dalej w prawo, wreszcie na d≤│. Rozmn≤┐ golema -- na
  184. jedzenie dla robali. Jak bΩd╣ zajΩte przejdƒ w lewo. Tu seria szalonych skok≤w
  185. i kawa│ek dalej w lewo trafiasz do aresztu u R≤┐owego.
  186.  
  187. Du┐a, zielona salwa w g≤rΩ, spada ziarenko, robisz drzewo i wychodzisz. Po
  188. prawej pchasz kamol i otwierasz sobie przej£cie. Idƒ w lewo, rozmn≤┐ golema,
  189. szybko dopadnij przycisku na dole i zwiewaj. Dalej w lewo, niszcz i pal. Za
  190. kolejnymi zamykanymi na przycisk drzwiami skocz na d≤│ i nie ruszaj siΩ,
  191. dop≤ki golem nie po£le w ciebie ognistej kuli. Przeskocz j╣ -- spadniesz
  192. ni┐ej.
  193.  
  194. Teraz bardzo frustruj╣cy moment. Musisz zwiewaµ w prawo. Przeskocz czarnego,
  195. wyhamuj przed │a±cuchem i przejdƒ po nim, zn≤w bieg i skok na wystaj╣ce ze
  196. £ciany schodki, gdy czarny pod tob╣ bΩdzie patrza│ w prawo skocz w lewo i
  197. czo│gaj siΩ, a┐ dotrzesz do przycisku. Teraz z powrotem -- przeskocz
  198. prze£ladowcΩ, czo│gaj siΩ, potem do g≤ry po schodkach (musisz na nie z biegu
  199. wskoczyµ), gazem w lewo, wreszcie w £lepej pieczarze hop do dziury.
  200.  
  201. HEART OF DARKNESS
  202.  
  203. Jeste£ w czyim£ brzuchu, ale za to masz swoj╣ giwerΩ i durszlak na g│owie.
  204. Strzelaj, gdy potw≤r siΩ rozleci ruszaj w prawo i wyr╣buj sobie drogΩ przez
  205. hordy czarnych choleryk≤w. Potem jeszcze kilku blaszak≤w i parΩ przycisk≤w w
  206. pod│odze, jescze parΩ czarnych trup≤w i dochodzimy do R≤┐owego. Teraz trzeba
  207. pozbieraµ czΩ£ci rozwalonej zielonej ska│y. Pierwsza jest zaraz po prawej --
  208. dokop j╣ do R≤┐owego. Idƒ do g≤ry. W nastΩpnej planszy czo│gaj╣c siΩ w lewo
  209. uwa┐aj na nag│y atak czarnego. Na g≤rnej p≤│ce nadepnij w biegu na przycisk i
  210. przebiegnij w prawo zanim zamknie siΩ przej£cie. Idƒ do g≤ry -- po lewej jest
  211. druga czΩ£µ ska│y. Str╣µ j╣ na d≤│, sta± na przycisku i strzelaj w ska│Ω
  212. dop≤ki siΩ nie przeturla na ekran po lewej -- powinna spa£µ ni┐ej. Doczo│gaj
  213. siΩ do niej i dokop do R≤┐owego. Wr≤µ w miejsce, w kt≤rym znalaz│e£ drug╣
  214. czΩ£µ. Sta± obok £rodkowej kolumny i gdy czarny na dole bΩdzie pod tob╣ szybko
  215. wskocz na drabinΩ i przebiegnij g≤r╣ w prawo zanim opadnie kolumna. Po prawej
  216. i u g≤ry pozabijaj wrog≤w i przepchnij trzeci╣ czΩ£µ na d≤│ -- trzeba otwieraµ
  217. odpowiednie kolumny, strzelaµ... Nic nowego. Kopnij j╣ R≤┐owemu. Leµ w lewo i
  218. na d≤│. Tu rozwal czarnych i skocz z p≤│ki do dziury.
  219.  
  220. Teraz najtrudniejszy moment -- musisz zmasakrowaµ personel na czterech
  221. kolejnych ekranach a ka┐dy b│╣d r≤wna siΩ £mierci. Do standardowych wrog≤w
  222. dochodzi alter ego demonicznego nauczyciela Andy'ego, kt≤re miota ogniem po
  223. nogach. Jest ciΩ┐ko, a ka┐dy kolejny ekran trudniejszy, ale wytrwa│o£µ i dobry
  224. refleks procentuj╣. W ko±cu docierasz do ostatniego kawa│ka ska│y i l╣dujesz w
  225. finalnym etapie.
  226.  
  227. Fina│ jest dla odmiany prosty. Gdy z ziemi zacznie wy│aziµ co£ ma│ego, bia│ego
  228. i rogatego -- podbiegnij i wal w niego. Gdy zacznie wy│aziµ co£ wiΩkszego,
  229. szponopodobnego -- wal i zwiewaj, bo jego eteryczny trup spadnie ci na g│owΩ.
  230.  
  231. Po chwili drzwi siΩ otwieraj╣ i koniec zabawy -- Whisky siΩ odnalaz│, mamusia
  232. k│adzie naszego bohatera spaµ a ten zwalczy│ sw≤j lΩk przed ciemno£ci╣.
  233.  
  234. Czego i wam ┐yczΩ.
  235.  
  236. Deathlike Kuba.
  237.  
  238.  
  239.