home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gambler 19 / GAMBLERCD19.BIN / UTILS / 3D / BRONIE / DUAL_LAU.ZIP / src / m_gladiator.c < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  1997-11-24  |  9KB  |  365 lines

  1. /*
  2. ==============================================================================
  3.  
  4. GLADIATOR
  5.  
  6. ==============================================================================
  7. */
  8.  
  9. #include "g_local.h"
  10. #include "m_gladiator.h"
  11.  
  12.  
  13. static int    sound_pain1;
  14. static int    sound_pain2;
  15. static int    sound_die;
  16. static int    sound_gun;
  17. static int    sound_cleaver_swing;
  18. static int    sound_cleaver_hit;
  19. static int    sound_cleaver_miss;
  20. static int    sound_idle;
  21. static int    sound_search;
  22. static int    sound_sight;
  23.  
  24.  
  25. void gladiator_idle (edict_t *self)
  26. {
  27.     gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_idle, 1, ATTN_IDLE, 0);
  28. }
  29.  
  30. void gladiator_sight (edict_t *self, edict_t *other)
  31. {
  32.     gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_sight, 1, ATTN_NORM, 0);
  33. }
  34.  
  35. void gladiator_search (edict_t *self)
  36. {
  37.     gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_search, 1, ATTN_NORM, 0);
  38. }
  39.  
  40. void gladiator_cleaver_swing (edict_t *self)
  41. {
  42.     gi.sound (self, CHAN_WEAPON, sound_cleaver_swing, 1, ATTN_NORM, 0);
  43. }
  44.  
  45. mframe_t gladiator_frames_stand [] =
  46. {
  47.     ai_stand, 0, NULL,
  48.     ai_stand, 0, NULL,
  49.     ai_stand, 0, NULL,
  50.     ai_stand, 0, NULL,
  51.     ai_stand, 0, NULL,
  52.     ai_stand, 0, NULL,
  53.     ai_stand, 0, NULL
  54. };
  55. mmove_t gladiator_move_stand = {FRAME_stand1, FRAME_stand7, gladiator_frames_stand, NULL};
  56.  
  57. void gladiator_stand (edict_t *self)
  58. {
  59.     self->monsterinfo.currentmove = &gladiator_move_stand;
  60. }
  61.  
  62.  
  63. mframe_t gladiator_frames_walk [] =
  64. {
  65.     ai_walk, 15, NULL,
  66.     ai_walk, 7,  NULL,
  67.     ai_walk, 6,  NULL,
  68.     ai_walk, 5,  NULL,
  69.     ai_walk, 2,  NULL,
  70.     ai_walk, 0,  NULL,
  71.     ai_walk, 2,  NULL,
  72.     ai_walk, 8,  NULL,
  73.     ai_walk, 12, NULL,
  74.     ai_walk, 8,  NULL,
  75.     ai_walk, 5,  NULL,
  76.     ai_walk, 5,  NULL,
  77.     ai_walk, 2,  NULL,
  78.     ai_walk, 2,  NULL,
  79.     ai_walk, 1,  NULL,
  80.     ai_walk, 8,  NULL
  81. };
  82. mmove_t gladiator_move_walk = {FRAME_walk1, FRAME_walk16, gladiator_frames_walk, NULL};
  83.  
  84. void gladiator_walk (edict_t *self)
  85. {
  86.     self->monsterinfo.currentmove = &gladiator_move_walk;
  87. }
  88.  
  89.  
  90. mframe_t gladiator_frames_run [] =
  91. {
  92.     ai_run, 23,    NULL,
  93.     ai_run, 14,    NULL,
  94.     ai_run, 14,    NULL,
  95.     ai_run, 21,    NULL,
  96.     ai_run, 12,    NULL,
  97.     ai_run, 13,    NULL
  98. };
  99. mmove_t gladiator_move_run = {FRAME_run1, FRAME_run6, gladiator_frames_run, NULL};
  100.  
  101. void gladiator_run (edict_t *self)
  102. {
  103.     if (self->monsterinfo.aiflags & AI_STAND_GROUND)
  104.         self->monsterinfo.currentmove = &gladiator_move_stand;
  105.     else
  106.         self->monsterinfo.currentmove = &gladiator_move_run;
  107. }
  108.  
  109.  
  110. void GaldiatorMelee (edict_t *self)
  111. {
  112.     vec3_t    aim;
  113.  
  114.     VectorSet (aim, MELEE_DISTANCE, self->mins[0], -4);
  115.     if (fire_hit (self, aim, (20 + (rand() %5)), 300))
  116.         gi.sound (self, CHAN_AUTO, sound_cleaver_hit, 1, ATTN_NORM, 0);
  117.     else
  118.         gi.sound (self, CHAN_AUTO, sound_cleaver_miss, 1, ATTN_NORM, 0);
  119. }
  120.  
  121. mframe_t gladiator_frames_attack_melee [] =
  122. {
  123.     ai_charge, 0, NULL,
  124.     ai_charge, 0, NULL,
  125.     ai_charge, 0, NULL,
  126.     ai_charge, 0, NULL,
  127.     ai_charge, 0, gladiator_cleaver_swing,
  128.     ai_charge, 0, NULL,
  129.     ai_charge, 0, GaldiatorMelee,
  130.     ai_charge, 0, NULL,
  131.     ai_charge, 0, NULL,
  132.     ai_charge, 0, NULL,
  133.     ai_charge, 0, gladiator_cleaver_swing,
  134.     ai_charge, 0, NULL,
  135.     ai_charge, 0, NULL,
  136.     ai_charge, 0, GaldiatorMelee,
  137.     ai_charge, 0, NULL,
  138.     ai_charge, 0, NULL,
  139.     ai_charge, 0, NULL
  140. };
  141. mmove_t gladiator_move_attack_melee = {FRAME_melee1, FRAME_melee17, gladiator_frames_attack_melee, gladiator_run};
  142.  
  143. void gladiator_melee(edict_t *self)
  144. {
  145.     self->monsterinfo.currentmove = &gladiator_move_attack_melee;
  146. }
  147.  
  148.  
  149. void GladiatorGun (edict_t *self)
  150. {
  151.     vec3_t    start;
  152.     vec3_t    dir;
  153.     vec3_t    forward, right;
  154.  
  155.     AngleVectors (self->s.angles, forward, right, NULL);
  156.     G_ProjectSource (self->s.origin, monster_flash_offset[MZ2_GLADIATOR_RAILGUN_1], forward, right, start);
  157.  
  158.     // calc direction to where we targted
  159.     VectorSubtract (self->pos1, start, dir);
  160.     VectorNormalize (dir);
  161.  
  162.     monster_fire_railgun (self, start, dir, 50, 100, MZ2_GLADIATOR_RAILGUN_1);
  163. }
  164.  
  165. mframe_t gladiator_frames_attack_gun [] =
  166. {
  167.     ai_charge, 0, NULL,
  168.     ai_charge, 0, NULL,
  169.     ai_charge, 0, NULL,
  170.     ai_charge, 0, GladiatorGun,
  171.     ai_charge, 0, NULL,
  172.     ai_charge, 0, NULL,
  173.     ai_charge, 0, NULL,
  174.     ai_charge, 0, NULL,
  175.     ai_charge, 0, NULL
  176. };
  177. mmove_t gladiator_move_attack_gun = {FRAME_attack1, FRAME_attack9, gladiator_frames_attack_gun, gladiator_run};
  178.  
  179. void gladiator_attack(edict_t *self)
  180. {
  181.     float    range;
  182.     vec3_t    v;
  183.  
  184.     // a small safe zone
  185.     VectorSubtract (self->s.origin, self->enemy->s.origin, v);
  186.     range = VectorLength(v);
  187.     if (range <= (MELEE_DISTANCE + 32))
  188.         return;
  189.  
  190.     // charge up the railgun
  191.     gi.sound (self, CHAN_WEAPON, sound_gun, 1, ATTN_NORM, 0);
  192.     VectorCopy (self->enemy->s.origin, self->pos1);    //save for aiming the shot
  193.     self->pos1[2] += self->enemy->viewheight;
  194.     self->monsterinfo.currentmove = &gladiator_move_attack_gun;
  195. }
  196.  
  197.  
  198. mframe_t gladiator_frames_pain [] =
  199. {
  200.     ai_move, 0, NULL,
  201.     ai_move, 0, NULL,
  202.     ai_move, 0, NULL,
  203.     ai_move, 0, NULL,
  204.     ai_move, 0, NULL,
  205.     ai_move, 0, NULL
  206. };
  207. mmove_t gladiator_move_pain = {FRAME_pain1, FRAME_pain6, gladiator_frames_pain, gladiator_run};
  208.  
  209. mframe_t gladiator_frames_pain_air [] =
  210. {
  211.     ai_move, 0, NULL,
  212.     ai_move, 0, NULL,
  213.     ai_move, 0, NULL,
  214.     ai_move, 0, NULL,
  215.     ai_move, 0, NULL,
  216.     ai_move, 0, NULL,
  217.     ai_move, 0, NULL
  218. };
  219. mmove_t gladiator_move_pain_air = {FRAME_painup1, FRAME_painup7, gladiator_frames_pain_air, gladiator_run};
  220.  
  221. void gladiator_pain (edict_t *self, edict_t *other, float kick, int damage)
  222. {
  223.  
  224.     if (self->health < (self->max_health / 2))
  225.         self->s.skinnum = 1;
  226.  
  227.     if (level.time < self->pain_debounce_time)
  228.     {
  229.         if ((self->velocity[2] > 100) && (self->monsterinfo.currentmove == &gladiator_move_pain))
  230.             self->monsterinfo.currentmove = &gladiator_move_pain_air;
  231.         return;
  232.     }
  233.  
  234.     self->pain_debounce_time = level.time + 3;
  235.  
  236.     if (random() < 0.5)
  237.         gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_pain1, 1, ATTN_NORM, 0);
  238.     else
  239.         gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_pain2, 1, ATTN_NORM, 0);
  240.  
  241.     if (self->velocity[2] > 100)
  242.         self->monsterinfo.currentmove = &gladiator_move_pain_air;
  243.     else
  244.         self->monsterinfo.currentmove = &gladiator_move_pain;
  245.     
  246. }
  247.  
  248.  
  249. void gladiator_dead (edict_t *self)
  250. {
  251.     VectorSet (self->mins, -16, -16, -24);
  252.     VectorSet (self->maxs, 16, 16, -8);
  253.     self->movetype = MOVETYPE_TOSS;
  254.     self->nextthink = 0;
  255.     gi.linkentity (self);
  256. }
  257.  
  258. mframe_t gladiator_frames_death [] =
  259. {
  260.     ai_move, 0, NULL,
  261.     ai_move, 0, NULL,
  262.     ai_move, 0, NULL,
  263.     ai_move, 0, NULL,
  264.     ai_move, 0, NULL,
  265.     ai_move, 0, NULL,
  266.     ai_move, 0, NULL,
  267.     ai_move, 0, NULL,
  268.     ai_move, 0, NULL,
  269.     ai_move, 0, NULL,
  270.     ai_move, 0, NULL,
  271.     ai_move, 0, NULL,
  272.     ai_move, 0, NULL,
  273.     ai_move, 0, NULL,
  274.     ai_move, 0, NULL,
  275.     ai_move, 0, NULL,
  276.     ai_move, 0, NULL,
  277.     ai_move, 0, NULL,
  278.     ai_move, 0, NULL,
  279.     ai_move, 0, NULL,
  280.     ai_move, 0, NULL,
  281.     ai_move, 0, NULL
  282. };
  283. mmove_t gladiator_move_death = {FRAME_death1, FRAME_death22, gladiator_frames_death, gladiator_dead};
  284.  
  285. void gladiator_die (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker, int damage, vec3_t point)
  286. {
  287.     int        n;
  288.  
  289. // check for gib
  290.     if (self->health <= self->gib_health)
  291.     {
  292.         gi.sound (self, CHAN_VOICE, gi.soundindex ("misc/udeath.wav"), 1, ATTN_NORM, 0);
  293.         for (n= 0; n < 2; n++)
  294.             ThrowGib (self, "models/objects/gibs/bone/tris.md2", damage, GIB_ORGANIC);
  295.         for (n= 0; n < 4; n++)
  296.             ThrowGib (self, "models/objects/gibs/sm_meat/tris.md2", damage, GIB_ORGANIC);
  297.         ThrowHead (self, "models/objects/gibs/head2/tris.md2", damage, GIB_ORGANIC);
  298.         self->deadflag = DEAD_DEAD;
  299.         return;
  300.     }
  301.  
  302.     if (self->deadflag == DEAD_DEAD)
  303.         return;
  304.  
  305. // regular death
  306.     gi.sound (self, CHAN_VOICE, sound_die, 1, ATTN_NORM, 0);
  307.     self->deadflag = DEAD_DEAD;
  308.     self->takedamage = DAMAGE_YES;
  309.  
  310.     self->monsterinfo.currentmove = &gladiator_move_death;
  311. }
  312.  
  313.  
  314. /*QUAKED monster_gladiator (1 .5 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush Trigger_Spawn Sight
  315. */
  316. void SP_monster_gladiator (edict_t *self)
  317. {
  318.     if (deathmatch->value)
  319.     {
  320.         G_FreeEdict (self);
  321.         return;
  322.     }
  323.  
  324.  
  325.     sound_pain1 = gi.soundindex ("gladiator/pain.wav");    
  326.     sound_pain2 = gi.soundindex ("gladiator/gldpain2.wav");    
  327.     sound_die = gi.soundindex ("gladiator/glddeth2.wav");    
  328.     sound_gun = gi.soundindex ("gladiator/railgun.wav");
  329.     sound_cleaver_swing = gi.soundindex ("gladiator/melee1.wav");
  330.     sound_cleaver_hit = gi.soundindex ("gladiator/melee2.wav");
  331.     sound_cleaver_miss = gi.soundindex ("gladiator/melee3.wav");
  332.     sound_idle = gi.soundindex ("gladiator/gldidle1.wav");
  333.     sound_search = gi.soundindex ("gladiator/gldsrch1.wav");
  334.     sound_sight = gi.soundindex ("gladiator/sight.wav");
  335.  
  336.     self->movetype = MOVETYPE_STEP;
  337.     self->solid = SOLID_BBOX;
  338.     self->s.modelindex = gi.modelindex ("models/monsters/gladiatr/tris.md2");
  339.     VectorSet (self->mins, -32, -32, -24);
  340.     VectorSet (self->maxs, 32, 32, 64);
  341.  
  342.     self->health = 400;
  343.     self->gib_health = -175;
  344.     self->mass = 400;
  345.  
  346.     self->pain = gladiator_pain;
  347.     self->die = gladiator_die;
  348.  
  349.     self->monsterinfo.stand = gladiator_stand;
  350.     self->monsterinfo.walk = gladiator_walk;
  351.     self->monsterinfo.run = gladiator_run;
  352.     self->monsterinfo.dodge = NULL;
  353.     self->monsterinfo.attack = gladiator_attack;
  354.     self->monsterinfo.melee = gladiator_melee;
  355.     self->monsterinfo.sight = gladiator_sight;
  356.     self->monsterinfo.idle = gladiator_idle;
  357.     self->monsterinfo.search = gladiator_search;
  358.  
  359.     gi.linkentity (self);
  360.     self->monsterinfo.currentmove = &gladiator_move_stand;
  361.     self->monsterinfo.scale = MODEL_SCALE;
  362.  
  363.     walkmonster_start (self);
  364. }
  365.