home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Secret Service 46
/
SSERVCD_46.bin
/
cd
/
ss06d.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-15
|
13KB
|
514 lines
A - TRAIN
Je┐eli chcesz zagraµ w dobr╣ grΩ
strategiczn╣, a znudzi│o siΩ
przestawianie walcz╣cych ze sob╣
kwadracik≤w, twoje zainteresowanie
z pewno£ci╣ wzbudzi A-TRAIN. Jest
to jedna z najbardziej
realistycznych gier strategiczno
- ekonomicznych, poza tym ma │adn╣
i dopracowan╣ grafikΩ
tr≤jwymiarow╣, co jest rzadko£ci╣
w grach strategicznych.
Twoim celem jest zabranie jak
najwiΩkszych pieniΩdzy i zbudowanie
jak najd│u┐szych tor≤w, nie
zaszkodzi│oby przy okazji zbudowaµ
du┐e i │adne miasto. W tej grze nie
jeste£, w przeciwie±stwie do SIM
CITY, burmistrzem miasta, lecz
dzia│aj╣cym w nim przedsiΩbiorc╣.
Gra ma charakter czysto
ekonomiczny, bez ┐adnych wstawek
politycznych ani wojskowych.
Podobnie jak RAILROAD TYCOON, jest
ona oparta na kolejnictwie. Oznacza
to, ┐e musisz mieµ np. poci╣gi
towarowe do przewozu materia│≤w
budowlanych, musisz t e┐ mieµ
poci╣gi osobowe, bo inaczej ludzie
nie bΩd╣ mieli czym pojechaµ na
nowe tereny i nie zasiedl╣ ich,
poza tym na przewozie ludzi zarabia
siΩ te┐ pieni╣dze. Czynnikiem
utrudniaj╣cym grΩ s╣ wysokie
podatki: p│aci siΩ 50% podatku
dochodowego (od osi╣ganych
dochod≤w) i 5 % obrotowego (od
warto£ci posiadanego maj╣tku). Do
podatkowy trwa od 1 kwietnia do 31
marca. podatek naliczony jest 1
kwietnia o godz. 0.00 i p│atny 1
czerwca.
INFORMACJE TECHNICZNE.
GrΩ obs│uguje siΩ mysz╣ lub
z klawiatury: kursorami i spacj╣.
Po uruchomieniu gry pokazuje siΩ
menu systemu, w kt≤rym mamy do
wyboru:
NEW GAME - sze£µ scenariuszy
zr≤┐nicowanych pod wzglΩdem stopnia
trudno£ci,
SAVE/LOAD - zapisanie/wczytanie
gry,
QUICK MENU - w│╣czenie
i wy│╣czenie tzw. szybkiego menu.
Zwykle menu podzielone jest na
opcje zwi╣zane z kolejnictwem
i tzw. dodatkowe, s│u┐╣ce do
budowania wszelkich nieruchomo£ci;
przy szybkim menu nie ma tego
podzia│u,
OPCJE - w│╣czanie lub wy│╣czanie
muzyki, efekt≤w dƒwiΩkowych,
pokazywania pory dnia i roku,
ustalanie tempa gry.
Po rozpoczΩciu gry menu systemowe
jest dostΩpne pod klawiszem F9, lub
u g≤ry ekranu. Po lewej stronie
ekranu znajduje siΩ wspomniane
wcze£niej menu gry. Jest to od
g≤ry: uk│adanie tor≤w, w│╣czenie
lub wy│╣czenie z ruchu poci╣g≤w,
zmiana kierunku jazdy, zakup
stacji, regulacja ruchu kolejowego
(przestawianie zwrotnic itp.),
stawianie fabryk, sklep≤w, hoteli,
p≤l golfowych, weso│ych miasteczek,
wyci╣g≤w narciarskich, stadion≤w,
budynk≤w mieszkalnych, wie┐owc≤w,
kupno i sprzeda┐ teren≤w.
Na dole ekranu mamy:
RAPORT 1 (F3) - ilo£µ pieniΩdzy,
suma d│ug≤w, wielko£µ naliczonego
podatku i informacje na temat
kolejnictwa,
RAPORT 2 (F4) - informacje na temat
tego, na czym ile zarabiasz, za co
ile p│acisz podatk≤w i co ma jak╣£
warto£µ,
RAPORT 4 - informacje o liczbie
fabryk, stadion≤w itp. w mie£cie
i w twoim posiadaniu, oraz
sprzedawanej i kupowanie tych d≤br,
RAPORT 4 - informacje o mie£cie:
wielko£µ, typ, bud┐et, ludno£µ
i wykres struktury inwestycji
w miasto,
GIEúD╩ (Stock market), BANK.
Po prawej stronie ekranu mamy
satelitΩ z podgl╣dem wiadomo£ci
o poci╣gach je┐d┐╣cych po mie£cie,
pod satelit╣ znajduj╣ siΩ strza│ki
do przesuwania ekranu.
JAK GRA╞ ?
Pieni╣dze mo┐na zarabiaµ na
wszystkim, tylko trzeba wiedzieµ
jak.
Przew≤z pasa┐erski. PamiΩtaj
wystrzegaµ siΩ linii, kt≤ra
przewozi mniej ni┐ 500 os≤b, chyba
┐e zasiedlasz nowe tereny, wtedy
musisz ponosiµ tego koszty.
Fabryki. Bardzo dobry interes, ale
tylko wtedy, gdy produkowane
materia│y s╣ wykorzystywane lub
wywo┐one za miasto na sprzeda┐,
czego mo┐na dokonywaµ tylko jedn╣
tras╣, nie mo┐na samemu zbudowaµ
drugiej.
Sklepy. Oczywi£cie, je£li maj╣
w pobli┐u du┐o klient≤w.
Hotele. To najtrudniejszy interes
w tej grze. Odkry│em tylko dwa
pewne miejsca, gdzie mo┐na na nich
zarobiµ - s╣ to tereny wok≤│ portu
i lotniska.
Pola golfowe. To chyba najlepszy
interes, tylko nie przesadzaj z ich
liczb╣, musi byµ ona proporcjonalna
do liczby mieszka±c≤w i hoteli.
Weso│e miasteczka. Nawet, je┐eli
postawisz je w dobrym (gΩsto
zaludnionym) miejscu, to profit
wynikaj╣cy z posiadania bΩdzie
niewielki, bardzo op│aca siΩ za to
posiadaµ je w dobrym miejscu i za
chwilΩ sprzedaµ.
Wyci╣gi narciarskie. Nale┐y
postawiµ je tu┐ przed 2 grudnia
(pocz╣tek zimy) zarobiµ na nich
przez zimΩ i sprzedaµ tu┐ przed 1
marca (koniec zimy).
Stadiony. Podobnie, jak weso│e
miasteczka, tylko profit jest nieco
wy┐szy.
Budynki mieszkalne. Na szczΩ£cie
przynosz╣ one zyski.
Wie┐owce, im d│u┐ej siΩ je
utrzymuje, tym bardziej s╣
op│acalne.
Zaraz na pocz╣tku zauwa┐ysz, ┐e
ka┐dy postawiony budynek mieszkalny
mo┐na natychmiast sprzedawaµ
z zyskiem, ale nie radzΩ tego
robiµ, gdy┐ liczba kupc≤w jest
ograniczona. Tutaj gra siΩ nie
warto£ci╣ sprzedawanych rzeczy,
lecz ilo£ci╣, wiΩc bardziej op│aca
siΩ np. weso│e miasteczko czy
stadion. radzΩ te┐ od pocz╣tku
budowaµ bezkolizyjne trasy
kolejowe., bo je£li tego nie
zrobisz, to przy wiΩkszej liczbie
poci╣g≤w bΩdziesz co chwila
musia│a roz│adowywaµ korki.
W mie£cie op│aca siΩ zrobiµ
przynajmniej jedn╣ nastΩpuj╣c╣
konstrukcjΩ tor≤w: du┐e ko│o,
a w £rodku nieco mniejsze, ruch
puszczony w przeciwnych kierunkach.
Efekty sam zobaczysz. Nie ┐a│uj
pieniΩdzy na dro┐sze stacje
kolejowe, gdy┐ przy budowach
op│aca siΩ stawiaµ wszystko,
a przede wszystkim wie┐owce.
Na gie│dzie, najczΩ£ciej pod koniec
lub na pocz╣tku roku lub na
pocz╣tku roku kalendarzowego
(listopad - marzec) jest hostessa,
nie przegap jej, ale uwa┐aj, bo
zaraz po niej nastΩpuje bessa. Przy
zaci╣ganiu kredytu w banku, kwota,
jak╣ po┐yczasz, jest przy
rozliczaniu podatkowym wpisana do
strat. Stopa oprocentowania
bankowego (w odr≤┐nieniu od
zupe│nie niezale┐nej gie│dy) jest
£ci£le zwi╣zana z tym, co dzieje
siΩ w mie£cie. Kiedy miasto siΩ
intensywnie rozbudowuje, stopa
oprocentowania siΩga nawet 12% za
d│ugoterminowy kredyt, a kiedy
w mie£cie jest stagnacja, zmniejsza
siΩ nawet do 2% za kr≤tkoterminowy
i 4% za d│ugoterminowy kredyt.
Suma, jak╣ mo┐esz po┐yczyµ od
banku, jest r≤wna prawie jednej
trzeciej warto£ci posiadanych d≤br.
Je┐eli wybudujesz du┐e i dobrze
funkcjonuj╣ce miasto, to zostanie
przez nie przeprowadzona trasa
szybkobie┐nej kolei
miΩdzymiastowej, niestety nie
mo┐na do niej pod│╣czyµ swojej
sieci.
Wady gry, hmm... my£lΩ, ┐e wadami
tej gry s╣ ograniczenia: tylko 25
poci╣g≤w i tylko 18 takich samych
obiekt≤w, stacji kolejowych mo┐e
byµ wiΩcej; poza tym ciekawiej
m≤g│by byµ rozwi╣zany problem
ograniczenia liczby sprzedawanych
nieruchomo£ci.
DODATKI
W£r≤d dodatk≤w do gry A-TRAIN
nale┐y wymieniµ CONSTRUCTION SET
- osobny program s│u┐╣cy do
stworzenia scenariuszy, u│o┐one
w nim scenariusze odczytuje siΩ jak
zwykle zapisane stany gry (LOAD).
Natomiast zainstalowanie ulepszenia
graficzne, uzale┐nia liczbΩ kupc≤w
od wielko£ci miasta i utrudnia grΩ
przez zwolnienie tempa osiedlania
siΩ ludno£ci, poza tym wprowadza
innowacje do edytora scenariuszy.
Plexiglass
--------------------------------
XENO BOTS
Nie wiadomo do ko±ca, jaki jest
obowi╣zuj╣cy tytu│ tej gry.
Prawdopodobnie na poziomie
produkcji co£ siΩ pokie│basi│o.
Obydwa tytu│y - XENO BOTS i ULTRA
BOTS uwa┐amy wiΩc za r≤wnorzΩdne.
Wszystko zaczΩ│o siΩ w owym roku,
kiedy to astronomowie dostrzegli
co£, wygl╣daj╣ce jak kometa
orbituj╣ca wok≤│ Neptuna.
Spekulacje przerodzi│y siΩ
w zaniepokojenie, kiedy obiekt
nagle wszed│ na kurs w kierunku
Ziemi. Przed jego dotarciem
naukowcy zd╣┐yli przygotowaµ siΩ do
spotkania, a dow≤dca armii do
prowadzenia wojny. Czas ucieka│,
ca│a planeta oczekiwa│a w napiΩciu.
Tajemniczy obiekt mijaj╣c ZiemiΩ
wystrzeli│ wiele ma│ych modu│≤w,
kt≤re spad│y na powierzchniΩ
ca│ego globu. Wybuch│ chaos.
ZaczΩli dyskutowaµ o tym politycy.
Si│y zbrojne planety ruszy│y na
spotkanie z najeƒdƒc╣. îwiat
nerw≤w obserwowa│, jak z modu│≤w
wy│ania│y siΩ masowe roboty.
Wszelka nadzieja na pokojowy
kontakt zosta│a porzucona, kiedy
maszyny przyst╣pi│y do ofensywy,
niszcz╣c wszystko na swojej drodze.
Po│╣czone si│y Ziemi walczy│y
bohatersko, by odeprzeµ wroga, ale
bro± konwencjonalna okaza│ a siΩ
nieskuteczna wobec obcej
technologii. W obronie przed
zag│ad╣ uwolniono ca│y arsena│
nuklearny Ziemi. Ale cen╣ odparcia
inwazji by│o zniszczenie wiΩkszej
czΩ£ci planety i £mierµ wiΩkszo£ci
populacji.
Podczas gdy intruzi powoli
okr╣┐ali system s│oneczny, resztki
ludzko£ci grupowa│y siΩ. W ukrytych
pod ziemi╣ obozach rekonstruowano
maszyny w wersji kierowanej przez
ludzi. Nazwano je ultrabotami.
Tylko one mog│y stawiµ czo│a
wrogowi. Kiedy obcy statek
powr≤ci│, zasta│ planetΩ nadal
niezdatn╣ do kolonizacji. Drugie
natarcie spotka│o siΩ ze
zorganizowanym oporem wojownik≤w
kieruj╣cych ultraborami. Od wyniku
tej walki zale┐eµ bΩdzie los ca│ej
ludzko£ci......
Ka┐dy ultrabot mo┐e byµ sterowany
rΩcznie, lub automatycznie
wykonywaµ zadany rozkaz.
W urltabocie mamy widok kokpitu na
przyrz╣dy i elektroniczny obraz
pola walki. SytuacjΩ globaln╣
kontrolujemy z konsoli w kwaterze
g│≤wnej swojej bazy. Zalecana jest
gra mysz╣. Kontrola z klawiatury
jest wprawdzie mo┐liwa, ale o wiele
bardziej uci╣┐liwa.
HUMADOID
Jest podstawow╣ maszyn╣ s│u┐╣c╣ do
prowadzenia walki. Ma umiarkowana
prΩdko£µ i zwrotno£µ, przy tym
najciΩ┐sze opancerzenie, co czyni
ze± najbardziej niebezpieczn╣
i ┐ywotn╣ jednostkΩ na polu bitwy.
Wymiary:
wysoko£µ 18 m
szeroko£µ 10,5 m
d│ugo£µ 11,5 m
prΩdko£µ nomin/max 48/80 km/h
obroty 362/sek
obs│uga 1 pilot
Uzbrojenie:
podstawowe
wyszukiwanie (SEEKER)
dzia│o plasmowe (PLASMA CANNON)
defensywne
p│aszcz ch│onny (SPARKLE CLOAK)
pok│adowy ECM (ON-BOARD ECM)
ZWIADOWCA
Zosta│ zaprojektowany do zada±
rozpoznawczych. Posiada lekkie
uzbrojenie, kt≤re jest szybkie
i energooszczΩdne. Dlatego mo┐na
swobodnie poruszaµ w oddaleniu od
sieci. Ma unikaln╣ mo┐liwo£µ
obni┐ania profilu przy bezruchu
oraz obszerny zestaw broni
defensywnej.
Wymiary:
wysoko£µ 12-18,5 m
szeroko£µ 11,5 m
d│ugo£µ 13 m
prΩdko£µ nomin/max 72/95 km/h
obroty 721/sek
obs│uga 1 pilot
Uzbrojenie:
podstawowe
wyszukiwanie (SEEKERS)
dzia│ko (SMALL CANNON)
defensywna
p│aszcz ochronny (SPARKLE CLOAK)
pok│adowy ECM (ON-BOARD ECM)
miny zbli┐eniowe (PROXIMITTY MINES)
bojki ECM (ECM BUOYS)
bojki alarmowe (ALARM BUOYS)
bojki EMI (EMI BUOYS)
SKORPION
Jest du┐ym, powolnym ultraborem,
przeznaczonym do przenoszenia
│adunk≤w. Jego podstawowym zadaniem
jest rozbudowa i konserwacja sieci.
Luk za│adunkowy, kt≤ry zajmuje
wiΩksz╣ czΩ£µ kad│uba, mo┐e
pomie£ciµ do dwunastu przekaƒnik≤w
sieci. Oficer techniczny mo┐e
naprawiµ przekaƒnik w warunkach
polowych.
Wymiary:
wysoko£µ 14,5 m
szeroko£µ 36 m
d│ugo£µ 30 m
prΩdko£µ nomin/max 30/53 km/h
obroty 180/sek
obs│uga 1 pilot
1 technik
Uzbrojenie:
podstawowe
podw≤jne dzia│a szybkostrzelne
(DUAL RAPID FIRE CANNONS)
rakieta naprowadzana (HOMING
MISSLE)
defensywne
p│aszcz ochronny (SPARKLE CLOAK)
miny zbli┐eniowe (PROXIMITTY MINES)
bojki alarmowe (ALARM BUOYS)
bojki ECM (ECM BUOYS)
Mimo, ┐e na pocz╣tku ka┐dej emisji
odbywa siΩ zebranie wprowadzaj╣ce,
celem zawsze jest zniszczenie bazy
wroga. Kluczowym elementem
w strategii walki jest rozk│ad
sieci energetycznej, rozprowadzane
przez Skorpiony za pomoc╣
przekaƒnik≤w. Aby przekaƒnik
rozszerzy│ zasiΩg sieci, musi byµ
w aktywnym zasiΩgu jej dzia│ania.
Kiedy poziom mocy sieci
w ultrabocie zaczyna spadaµ, cofnij
siΩ odrobinΩ, a┐ osi╣gnie ona
warto£µ maksymaln╣ i dopiero
wypu£µ przekaƒnik.
Ka┐dy przekaƒnik ma okre£lony
program dzia│ania, wewn╣trz
kt≤rego dostarcza energiΩ do
wszystkich ulrtabor≤w na danym
obszarze. Skorpion musi oddaliµ
siΩ od przekaƒnika, by ten zacz╣│
dzia│aµ, lecz nie nast╣pi to od
razu. Je£li stawiasz przekaƒnik
w zasiΩgu sieci wroga, staje siΩ on
czΩ£ci╣ jego sieci. Dlatego trzeba
niszczyµ wszystkie obce przekaƒniki
w okolicy pola si│owego w│asnej
sieci. Dwana£cie przekaƒnik≤w
powinno wystarczyµ by m≤c podej£µ
pod bazΩ wroga i j╣ zniszczyµ.
User Jama