home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 46 / SSERVCD_46.bin / cd / ss06d.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-15  |  13KB  |  514 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. A - TRAIN
  5.  
  6. Je┐eli  chcesz zagraµ  w dobr╣  grΩ
  7. strategiczn╣,   a    znudzi│o   siΩ
  8. przestawianie  walcz╣cych  ze  sob╣
  9. kwadracik≤w,  twoje zainteresowanie
  10. z pewno£ci╣  wzbudzi  A-TRAIN. Jest
  11. to     jedna      z     najbardziej
  12. realistycznych   gier  strategiczno
  13. - ekonomicznych, poza  tym ma │adn╣
  14. i dopracowan╣               grafikΩ
  15. tr≤jwymiarow╣,  co  jest rzadko£ci╣
  16. w grach strategicznych.
  17.  
  18. Twoim   celem  jest   zabranie  jak
  19. najwiΩkszych pieniΩdzy i zbudowanie
  20. jak    najd│u┐szych    tor≤w,   nie
  21. zaszkodzi│oby przy  okazji zbudowaµ
  22. du┐e i │adne miasto. W tej grze nie
  23. jeste£,  w  przeciwie±stwie  do SIM
  24. CITY,   burmistrzem   miasta,  lecz
  25. dzia│aj╣cym  w  nim przedsiΩbiorc╣.
  26. Gra     ma     charakter     czysto
  27. ekonomiczny,  bez  ┐adnych  wstawek
  28. politycznych     ani    wojskowych.
  29. Podobnie jak  RAILROAD TYCOON, jest
  30. ona oparta na kolejnictwie. Oznacza
  31. to,  ┐e  musisz  mieµ  np.  poci╣gi
  32. towarowe  do   przewozu  materia│≤w
  33. budowlanych,   musisz  t   e┐  mieµ
  34. poci╣gi osobowe,  bo inaczej ludzie
  35. nie  bΩd╣  mieli  czym  pojechaµ na
  36. nowe  tereny  i  nie  zasiedl╣ ich,
  37. poza tym na przewozie ludzi zarabia
  38. siΩ   te┐   pieni╣dze.   Czynnikiem
  39. utrudniaj╣cym   grΩ    s╣   wysokie
  40. podatki:  p│aci   siΩ  50%  podatku
  41. dochodowego      (od     osi╣ganych
  42. dochod≤w)  i  5  %  obrotowego  (od
  43. warto£ci  posiadanego  maj╣tku). Do
  44. podatkowy trwa od  1 kwietnia do 31
  45. marca.  podatek  naliczony  jest  1
  46. kwietnia  o godz.  0.00 i  p│atny 1
  47. czerwca.
  48.  
  49. INFORMACJE TECHNICZNE.
  50.  
  51. GrΩ   obs│uguje   siΩ   mysz╣   lub
  52. z klawiatury:  kursorami  i spacj╣.
  53. Po  uruchomieniu  gry  pokazuje siΩ
  54. menu  systemu,  w  kt≤rym  mamy  do
  55. wyboru:
  56.  
  57. NEW   GAME   -   sze£µ  scenariuszy
  58. zr≤┐nicowanych pod wzglΩdem stopnia
  59. trudno£ci,
  60.  
  61. SAVE/LOAD   -   zapisanie/wczytanie
  62. gry,
  63.  
  64. QUICK     MENU      -     w│╣czenie
  65. i wy│╣czenie  tzw.  szybkiego menu.
  66. Zwykle  menu   podzielone  jest  na
  67. opcje   zwi╣zane   z   kolejnictwem
  68. i tzw.   dodatkowe,    s│u┐╣ce   do
  69. budowania  wszelkich nieruchomo£ci;
  70. przy  szybkim  menu   nie  ma  tego
  71. podzia│u,
  72.  
  73. OPCJE  -  w│╣czanie  lub wy│╣czanie
  74. muzyki,     efekt≤w    dƒwiΩkowych,
  75. pokazywania   pory  dnia   i  roku,
  76. ustalanie tempa gry.
  77.  
  78. Po  rozpoczΩciu gry  menu systemowe
  79. jest dostΩpne pod klawiszem F9, lub
  80. u g≤ry  ekranu.  Po  lewej  stronie
  81. ekranu   znajduje   siΩ  wspomniane
  82. wcze£niej  menu  gry.  Jest  to  od
  83. g≤ry:  uk│adanie  tor≤w,  w│╣czenie
  84. lub  wy│╣czenie  z  ruchu poci╣g≤w,
  85. zmiana   kierunku    jazdy,   zakup
  86. stacji, regulacja  ruchu kolejowego
  87. (przestawianie    zwrotnic   itp.),
  88. stawianie fabryk,  sklep≤w, hoteli,
  89. p≤l golfowych, weso│ych miasteczek,
  90. wyci╣g≤w  narciarskich,  stadion≤w,
  91. budynk≤w  mieszkalnych,  wie┐owc≤w,
  92. kupno i sprzeda┐ teren≤w.
  93.  
  94. Na dole ekranu mamy:
  95.  
  96. RAPORT  1 (F3)  - ilo£µ  pieniΩdzy,
  97. suma  d│ug≤w,  wielko£µ naliczonego
  98. podatku   i  informacje   na  temat
  99. kolejnictwa,
  100.  
  101. RAPORT 2 (F4) - informacje na temat
  102. tego, na czym  ile zarabiasz, za co
  103. ile p│acisz podatk≤w  i co ma jak╣£
  104. warto£µ,
  105.  
  106. RAPORT  4  -  informacje  o liczbie
  107. fabryk,  stadion≤w  itp.  w mie£cie
  108. i w    twoim    posiadaniu,    oraz
  109. sprzedawanej i kupowanie tych d≤br,
  110.  
  111. RAPORT  4 -  informacje o  mie£cie:
  112. wielko£µ,   typ,   bud┐et,  ludno£µ
  113. i wykres    struktury    inwestycji
  114. w miasto,
  115.  
  116. GIEúD╩ (Stock market), BANK.
  117.  
  118. Po   prawej  stronie   ekranu  mamy
  119. satelitΩ  z   podgl╣dem  wiadomo£ci
  120. o poci╣gach je┐d┐╣cych  po mie£cie,
  121. pod satelit╣  znajduj╣ siΩ strza│ki
  122. do przesuwania ekranu.
  123.  
  124. JAK GRA╞ ?
  125.  
  126. Pieni╣dze    mo┐na    zarabiaµ   na
  127. wszystkim,  tylko  trzeba  wiedzieµ
  128. jak.
  129.  
  130. Przew≤z     pasa┐erski.    PamiΩtaj
  131. wystrzegaµ    siΩ    linii,   kt≤ra
  132. przewozi mniej ni┐  500 os≤b, chyba
  133. ┐e  zasiedlasz  nowe  tereny, wtedy
  134. musisz ponosiµ tego koszty.
  135.  
  136. Fabryki. Bardzo  dobry interes, ale
  137. tylko   wtedy,    gdy   produkowane
  138. materia│y  s╣   wykorzystywane  lub
  139. wywo┐one  za  miasto  na  sprzeda┐,
  140. czego  mo┐na dokonywaµ  tylko jedn╣
  141. tras╣,  nie  mo┐na  samemu zbudowaµ
  142. drugiej.
  143.  
  144. Sklepy.   Oczywi£cie,   je£li  maj╣
  145. w pobli┐u du┐o klient≤w.
  146.  
  147. Hotele.  To  najtrudniejszy interes
  148. w tej  grze.   Odkry│em  tylko  dwa
  149. pewne miejsca, gdzie  mo┐na na nich
  150. zarobiµ - s╣  to tereny wok≤│ portu
  151. i lotniska.
  152.  
  153. Pola  golfowe.  To  chyba najlepszy
  154. interes, tylko nie przesadzaj z ich
  155. liczb╣, musi byµ ona proporcjonalna
  156. do liczby mieszka±c≤w i hoteli.
  157.  
  158. Weso│e  miasteczka.  Nawet,  je┐eli
  159. postawisz   je   w   dobrym  (gΩsto
  160. zaludnionym)  miejscu,   to  profit
  161. wynikaj╣cy   z   posiadania  bΩdzie
  162. niewielki, bardzo op│aca  siΩ za to
  163. posiadaµ je  w dobrym miejscu  i za
  164. chwilΩ sprzedaµ.
  165.  
  166. Wyci╣gi     narciarskie.     Nale┐y
  167. postawiµ  je  tu┐  przed  2 grudnia
  168. (pocz╣tek  zimy)  zarobiµ  na  nich
  169. przez zimΩ  i sprzedaµ tu┐  przed 1
  170. marca (koniec zimy).
  171.  
  172. Stadiony.   Podobnie,   jak  weso│e
  173. miasteczka, tylko profit jest nieco
  174. wy┐szy.
  175.  
  176. Budynki  mieszkalne.  Na  szczΩ£cie
  177. przynosz╣ one zyski.
  178.  
  179. Wie┐owce,   im    d│u┐ej   siΩ   je
  180. utrzymuje,    tym    bardziej    s╣
  181. op│acalne.
  182.  
  183. Zaraz  na  pocz╣tku  zauwa┐ysz,  ┐e
  184. ka┐dy postawiony budynek mieszkalny
  185. mo┐na     natychmiast    sprzedawaµ
  186. z zyskiem,   ale  nie   radzΩ  tego
  187. robiµ,  gdy┐   liczba  kupc≤w  jest
  188. ograniczona.  Tutaj   gra  siΩ  nie
  189. warto£ci╣   sprzedawanych   rzeczy,
  190. lecz ilo£ci╣,  wiΩc bardziej op│aca
  191. siΩ   np.  weso│e   miasteczko  czy
  192. stadion.  radzΩ   te┐  od  pocz╣tku
  193. budowaµ      bezkolizyjne     trasy
  194. kolejowe.,   bo   je£li   tego  nie
  195. zrobisz,  to przy  wiΩkszej liczbie
  196. poci╣g≤w    bΩdziesz    co   chwila
  197. musia│a roz│adowywaµ korki.
  198.  
  199. W mie£cie    op│aca    siΩ   zrobiµ
  200. przynajmniej    jedn╣   nastΩpuj╣c╣
  201. konstrukcjΩ   tor≤w:   du┐e   ko│o,
  202. a w  £rodku  nieco  mniejsze,  ruch
  203. puszczony w przeciwnych kierunkach.
  204. Efekty  sam  zobaczysz.  Nie  ┐a│uj
  205. pieniΩdzy    na    dro┐sze   stacje
  206. kolejowe,   gdy┐    przy   budowach
  207. op│aca   siΩ    stawiaµ   wszystko,
  208. a przede wszystkim wie┐owce.
  209.  
  210. Na gie│dzie, najczΩ£ciej pod koniec
  211. lub   na  pocz╣tku   roku  lub   na
  212. pocz╣tku     roku    kalendarzowego
  213. (listopad -  marzec) jest hostessa,
  214. nie  przegap  jej,  ale  uwa┐aj, bo
  215. zaraz po niej nastΩpuje bessa. Przy
  216. zaci╣ganiu kredytu  w banku, kwota,
  217. jak╣    po┐yczasz,     jest    przy
  218. rozliczaniu  podatkowym  wpisana do
  219. strat.     Stopa     oprocentowania
  220. bankowego    (w    odr≤┐nieniu   od
  221. zupe│nie  niezale┐nej  gie│dy) jest
  222. £ci£le  zwi╣zana z  tym, co  dzieje
  223. siΩ  w  mie£cie.  Kiedy  miasto siΩ
  224. intensywnie    rozbudowuje,   stopa
  225. oprocentowania  siΩga nawet  12% za
  226. d│ugoterminowy   kredyt,   a  kiedy
  227. w mie£cie jest stagnacja, zmniejsza
  228. siΩ nawet do  2% za kr≤tkoterminowy
  229. i 4%   za   d│ugoterminowy  kredyt.
  230. Suma,   jak╣  mo┐esz   po┐yczyµ  od
  231. banku,  jest  r≤wna  prawie  jednej
  232. trzeciej warto£ci posiadanych d≤br.
  233.  
  234. Je┐eli  wybudujesz  du┐e  i  dobrze
  235. funkcjonuj╣ce  miasto,  to zostanie
  236. przez   nie   przeprowadzona  trasa
  237. szybkobie┐nej                 kolei
  238. miΩdzymiastowej,    niestety    nie
  239. mo┐na  do   niej  pod│╣czyµ  swojej
  240. sieci.
  241.  
  242. Wady  gry, hmm...  my£lΩ, ┐e wadami
  243. tej  gry s╣  ograniczenia: tylko 25
  244. poci╣g≤w  i tylko  18 takich samych
  245. obiekt≤w,  stacji  kolejowych  mo┐e
  246. byµ  wiΩcej;   poza  tym  ciekawiej
  247. m≤g│by   byµ   rozwi╣zany   problem
  248. ograniczenia  liczby  sprzedawanych
  249. nieruchomo£ci.
  250.  
  251. DODATKI
  252.  
  253. W£r≤d   dodatk≤w  do   gry  A-TRAIN
  254. nale┐y  wymieniµ  CONSTRUCTION  SET
  255. - osobny    program    s│u┐╣cy   do
  256. stworzenia   scenariuszy,   u│o┐one
  257. w nim scenariusze odczytuje siΩ jak
  258. zwykle  zapisane stany  gry (LOAD).
  259. Natomiast zainstalowanie ulepszenia
  260. graficzne, uzale┐nia  liczbΩ kupc≤w
  261. od wielko£ci miasta  i utrudnia grΩ
  262. przez  zwolnienie  tempa osiedlania
  263. siΩ  ludno£ci,  poza  tym wprowadza
  264. innowacje do edytora scenariuszy.
  265.  
  266. Plexiglass
  267.  
  268. --------------------------------
  269.  
  270. XENO BOTS
  271.  
  272. Nie  wiadomo  do  ko±ca,  jaki jest
  273. obowi╣zuj╣cy    tytu│    tej   gry.
  274. Prawdopodobnie      na     poziomie
  275. produkcji  co£   siΩ  pokie│basi│o.
  276. Obydwa tytu│y  - XENO BOTS  i ULTRA
  277. BOTS uwa┐amy wiΩc za r≤wnorzΩdne.
  278.  
  279. Wszystko  zaczΩ│o siΩ  w owym roku,
  280. kiedy  to  astronomowie  dostrzegli
  281. co£,    wygl╣daj╣ce    jak   kometa
  282. orbituj╣ca      wok≤│      Neptuna.
  283. Spekulacje      przerodzi│y     siΩ
  284. w zaniepokojenie,    kiedy   obiekt
  285. nagle  wszed│  na  kurs  w kierunku
  286. Ziemi.    Przed    jego   dotarciem
  287. naukowcy zd╣┐yli przygotowaµ siΩ do
  288. spotkania,   a  dow≤dca   armii  do
  289. prowadzenia  wojny.  Czas  ucieka│,
  290. ca│a planeta oczekiwa│a w napiΩciu.
  291.  
  292. Tajemniczy  obiekt  mijaj╣c  ZiemiΩ
  293. wystrzeli│  wiele  ma│ych  modu│≤w,
  294. kt≤re   spad│y    na   powierzchniΩ
  295. ca│ego   globu.    Wybuch│   chaos.
  296. ZaczΩli dyskutowaµ  o tym politycy.
  297. Si│y  zbrojne  planety  ruszy│y  na
  298. spotkanie   z    najeƒdƒc╣.   îwiat
  299. nerw≤w  obserwowa│,  jak  z modu│≤w
  300. wy│ania│y   siΩ    masowe   roboty.
  301. Wszelka   nadzieja    na   pokojowy
  302. kontakt  zosta│a  porzucona,  kiedy
  303. maszyny  przyst╣pi│y  do  ofensywy,
  304. niszcz╣c wszystko na swojej drodze.
  305. Po│╣czone   si│y   Ziemi   walczy│y
  306. bohatersko, by  odeprzeµ wroga, ale
  307. bro±  konwencjonalna  okaza│  a siΩ
  308. nieskuteczna       wobec      obcej
  309. technologii.   W    obronie   przed
  310. zag│ad╣   uwolniono   ca│y  arsena│
  311. nuklearny Ziemi.  Ale cen╣ odparcia
  312. inwazji  by│o  zniszczenie wiΩkszej
  313. czΩ£ci planety  i £mierµ wiΩkszo£ci
  314. populacji.
  315.  
  316. Podczas    gdy    intruzi    powoli
  317. okr╣┐ali system  s│oneczny, resztki
  318. ludzko£ci grupowa│y siΩ. W ukrytych
  319. pod  ziemi╣  obozach rekonstruowano
  320. maszyny  w wersji  kierowanej przez
  321. ludzi.   Nazwano   je  ultrabotami.
  322. Tylko   one   mog│y   stawiµ  czo│a
  323. wrogowi.    Kiedy    obcy    statek
  324. powr≤ci│,   zasta│   planetΩ  nadal
  325. niezdatn╣  do  kolonizacji.  Drugie
  326. natarcie     spotka│o     siΩ    ze
  327. zorganizowanym   oporem  wojownik≤w
  328. kieruj╣cych ultraborami.  Od wyniku
  329. tej walki zale┐eµ  bΩdzie los ca│ej
  330. ludzko£ci......
  331.  
  332. Ka┐dy  ultrabot mo┐e  byµ sterowany
  333. rΩcznie,      lub     automatycznie
  334. wykonywaµ       zadany      rozkaz.
  335. W urltabocie mamy  widok kokpitu na
  336. przyrz╣dy  i   elektroniczny  obraz
  337. pola   walki.   SytuacjΩ   globaln╣
  338. kontrolujemy  z konsoli  w kwaterze
  339. g│≤wnej swojej  bazy. Zalecana jest
  340. gra  mysz╣.  Kontrola  z klawiatury
  341. jest wprawdzie mo┐liwa, ale o wiele
  342. bardziej uci╣┐liwa.
  343.  
  344. HUMADOID
  345.  
  346. Jest podstawow╣  maszyn╣ s│u┐╣c╣ do
  347. prowadzenia  walki.  Ma umiarkowana
  348. prΩdko£µ  i   zwrotno£µ,  przy  tym
  349. najciΩ┐sze  opancerzenie,  co czyni
  350. ze±    najbardziej    niebezpieczn╣
  351. i ┐ywotn╣ jednostkΩ na polu bitwy.
  352.  
  353. Wymiary:
  354.  
  355. wysoko£µ 18 m
  356.  
  357. szeroko£µ 10,5 m
  358.  
  359. d│ugo£µ 11,5 m
  360.  
  361. prΩdko£µ nomin/max 48/80 km/h
  362.  
  363. obroty 362/sek
  364.  
  365. obs│uga 1 pilot
  366.  
  367. Uzbrojenie:
  368.  
  369. podstawowe
  370.  
  371. wyszukiwanie (SEEKER)
  372.  
  373. dzia│o plasmowe (PLASMA CANNON)
  374.  
  375. defensywne
  376.  
  377. p│aszcz ch│onny (SPARKLE CLOAK)
  378.  
  379. pok│adowy ECM (ON-BOARD ECM)
  380.  
  381. ZWIADOWCA
  382.  
  383. Zosta│   zaprojektowany   do  zada±
  384. rozpoznawczych.    Posiada   lekkie
  385. uzbrojenie,   kt≤re   jest  szybkie
  386. i energooszczΩdne.   Dlatego  mo┐na
  387. swobodnie  poruszaµ w  oddaleniu od
  388. sieci.   Ma    unikaln╣   mo┐liwo£µ
  389. obni┐ania  profilu   przy  bezruchu
  390. oraz    obszerny    zestaw    broni
  391. defensywnej.
  392.  
  393. Wymiary:
  394.  
  395. wysoko£µ 12-18,5 m
  396.  
  397. szeroko£µ 11,5 m
  398.  
  399. d│ugo£µ 13 m
  400.  
  401. prΩdko£µ nomin/max 72/95 km/h
  402.  
  403. obroty 721/sek
  404.  
  405. obs│uga 1 pilot
  406.  
  407. Uzbrojenie:
  408.  
  409. podstawowe
  410.  
  411. wyszukiwanie (SEEKERS)
  412.  
  413. dzia│ko (SMALL CANNON)
  414.  
  415. defensywna
  416.  
  417. p│aszcz ochronny (SPARKLE CLOAK)
  418.  
  419. pok│adowy ECM (ON-BOARD ECM)
  420.  
  421. miny zbli┐eniowe (PROXIMITTY MINES)
  422.  
  423. bojki ECM (ECM BUOYS)
  424.  
  425. bojki alarmowe (ALARM BUOYS)
  426.  
  427. bojki EMI (EMI BUOYS)
  428.  
  429. SKORPION
  430.  
  431. Jest  du┐ym,  powolnym  ultraborem,
  432. przeznaczonym    do    przenoszenia
  433. │adunk≤w. Jego podstawowym zadaniem
  434. jest rozbudowa i konserwacja sieci.
  435. Luk   za│adunkowy,   kt≤ry  zajmuje
  436. wiΩksz╣    czΩ£µ    kad│uba,   mo┐e
  437. pomie£ciµ do  dwunastu przekaƒnik≤w
  438. sieci.   Oficer   techniczny   mo┐e
  439. naprawiµ  przekaƒnik   w  warunkach
  440. polowych.
  441.  
  442. Wymiary:
  443.  
  444. wysoko£µ 14,5 m
  445.  
  446. szeroko£µ 36 m
  447.  
  448. d│ugo£µ 30 m
  449.  
  450. prΩdko£µ nomin/max 30/53 km/h
  451.  
  452. obroty 180/sek
  453.  
  454. obs│uga 1 pilot
  455.  
  456.     1 technik
  457.  
  458. Uzbrojenie:
  459.  
  460. podstawowe
  461.  
  462. podw≤jne    dzia│a   szybkostrzelne
  463. (DUAL RAPID FIRE CANNONS)
  464.  
  465. rakieta     naprowadzana    (HOMING
  466. MISSLE)
  467.  
  468. defensywne
  469.  
  470. p│aszcz ochronny (SPARKLE CLOAK)
  471.  
  472. miny zbli┐eniowe (PROXIMITTY MINES)
  473.  
  474. bojki alarmowe (ALARM BUOYS)
  475.  
  476. bojki ECM (ECM BUOYS)
  477.  
  478. Mimo, ┐e na  pocz╣tku ka┐dej emisji
  479. odbywa siΩ  zebranie wprowadzaj╣ce,
  480. celem zawsze  jest zniszczenie bazy
  481. wroga.      Kluczowym     elementem
  482. w strategii   walki   jest  rozk│ad
  483. sieci  energetycznej, rozprowadzane
  484. przez    Skorpiony     za    pomoc╣
  485. przekaƒnik≤w.     Aby    przekaƒnik
  486. rozszerzy│  zasiΩg sieci,  musi byµ
  487. w aktywnym  zasiΩgu  jej dzia│ania.
  488. Kiedy     poziom     mocy     sieci
  489. w ultrabocie zaczyna spadaµ, cofnij
  490. siΩ   odrobinΩ,  a┐   osi╣gnie  ona
  491. warto£µ   maksymaln╣    i   dopiero
  492. wypu£µ przekaƒnik.
  493.  
  494. Ka┐dy   przekaƒnik   ma   okre£lony
  495. program     dzia│ania,     wewn╣trz
  496. kt≤rego   dostarcza    energiΩ   do
  497. wszystkich   ulrtabor≤w   na  danym
  498. obszarze.  Skorpion   musi  oddaliµ
  499. siΩ  od przekaƒnika,  by ten zacz╣│
  500. dzia│aµ,  lecz  nie  nast╣pi  to od
  501. razu.  Je£li   stawiasz  przekaƒnik
  502. w zasiΩgu sieci wroga, staje siΩ on
  503. czΩ£ci╣ jego  sieci. Dlatego trzeba
  504. niszczyµ wszystkie obce przekaƒniki
  505. w okolicy  pola   si│owego  w│asnej
  506. sieci.    Dwana£cie    przekaƒnik≤w
  507. powinno  wystarczyµ by  m≤c podej£µ
  508. pod bazΩ wroga i j╣ zniszczyµ.
  509.  
  510. User Jama
  511.  
  512.  
  513.  
  514.