A - TRAIN Jeżeli chcesz zagrać w dobrą grę strategiczną, a znudziło się przestawianie walczących ze sobą kwadracików, twoje zainteresowanie z pewnością wzbudzi A-TRAIN. Jest to jedna z najbardziej realistycznych gier strategiczno - ekonomicznych, poza tym ma ładną i dopracowaną grafikę trójwymiarową, co jest rzadkością w grach strategicznych. Twoim celem jest zabranie jak największych pieniędzy i zbudowanie jak najdłuższych torów, nie zaszkodziłoby przy okazji zbudować duże i ładne miasto. W tej grze nie jesteś, w przeciwieństwie do SIM CITY, burmistrzem miasta, lecz działającym w nim przedsiębiorcą. Gra ma charakter czysto ekonomiczny, bez żadnych wstawek politycznych ani wojskowych. Podobnie jak RAILROAD TYCOON, jest ona oparta na kolejnictwie. Oznacza to, że musisz mieć np. pociągi towarowe do przewozu materiałów budowlanych, musisz t eż mieć pociągi osobowe, bo inaczej ludzie nie będą mieli czym pojechać na nowe tereny i nie zasiedlą ich, poza tym na przewozie ludzi zarabia się też pieniądze. Czynnikiem utrudniającym grę są wysokie podatki: płaci się 50% podatku dochodowego (od osiąganych dochodów) i 5 % obrotowego (od wartości posiadanego majątku). Do podatkowy trwa od 1 kwietnia do 31 marca. podatek naliczony jest 1 kwietnia o godz. 0.00 i płatny 1 czerwca. INFORMACJE TECHNICZNE. Grę obsługuje się myszą lub z klawiatury: kursorami i spacją. Po uruchomieniu gry pokazuje się menu systemu, w którym mamy do wyboru: NEW GAME - sześć scenariuszy zróżnicowanych pod względem stopnia trudności, SAVE/LOAD - zapisanie/wczytanie gry, QUICK MENU - włączenie i wyłączenie tzw. szybkiego menu. Zwykle menu podzielone jest na opcje związane z kolejnictwem i tzw. dodatkowe, służące do budowania wszelkich nieruchomości; przy szybkim menu nie ma tego podziału, OPCJE - włączanie lub wyłączanie muzyki, efektów dźwiękowych, pokazywania pory dnia i roku, ustalanie tempa gry. Po rozpoczęciu gry menu systemowe jest dostępne pod klawiszem F9, lub u góry ekranu. Po lewej stronie ekranu znajduje się wspomniane wcześniej menu gry. Jest to od góry: układanie torów, włączenie lub wyłączenie z ruchu pociągów, zmiana kierunku jazdy, zakup stacji, regulacja ruchu kolejowego (przestawianie zwrotnic itp.), stawianie fabryk, sklepów, hoteli, pól golfowych, wesołych miasteczek, wyciągów narciarskich, stadionów, budynków mieszkalnych, wieżowców, kupno i sprzedaż terenów. Na dole ekranu mamy: RAPORT 1 (F3) - ilość pieniędzy, suma długów, wielkość naliczonego podatku i informacje na temat kolejnictwa, RAPORT 2 (F4) - informacje na temat tego, na czym ile zarabiasz, za co ile płacisz podatków i co ma jakąś wartość, RAPORT 4 - informacje o liczbie fabryk, stadionów itp. w mieście i w twoim posiadaniu, oraz sprzedawanej i kupowanie tych dóbr, RAPORT 4 - informacje o mieście: wielkość, typ, budżet, ludność i wykres struktury inwestycji w miasto, GIEŁDĘ (Stock market), BANK. Po prawej stronie ekranu mamy satelitę z podglądem wiadomości o pociągach jeżdżących po mieście, pod satelitą znajdują się strzałki do przesuwania ekranu. JAK GRAĆ ? Pieniądze można zarabiać na wszystkim, tylko trzeba wiedzieć jak. Przewóz pasażerski. Pamiętaj wystrzegać się linii, która przewozi mniej niż 500 osób, chyba że zasiedlasz nowe tereny, wtedy musisz ponosić tego koszty. Fabryki. Bardzo dobry interes, ale tylko wtedy, gdy produkowane materiały są wykorzystywane lub wywożone za miasto na sprzedaż, czego można dokonywać tylko jedną trasą, nie można samemu zbudować drugiej. Sklepy. Oczywiście, jeśli mają w pobliżu dużo klientów. Hotele. To najtrudniejszy interes w tej grze. Odkryłem tylko dwa pewne miejsca, gdzie można na nich zarobić - są to tereny wokół portu i lotniska. Pola golfowe. To chyba najlepszy interes, tylko nie przesadzaj z ich liczbą, musi być ona proporcjonalna do liczby mieszkańców i hoteli. Wesołe miasteczka. Nawet, jeżeli postawisz je w dobrym (gęsto zaludnionym) miejscu, to profit wynikający z posiadania będzie niewielki, bardzo opłaca się za to posiadać je w dobrym miejscu i za chwilę sprzedać. Wyciągi narciarskie. Należy postawić je tuż przed 2 grudnia (początek zimy) zarobić na nich przez zimę i sprzedać tuż przed 1 marca (koniec zimy). Stadiony. Podobnie, jak wesołe miasteczka, tylko profit jest nieco wyższy. Budynki mieszkalne. Na szczęście przynoszą one zyski. Wieżowce, im dłużej się je utrzymuje, tym bardziej są opłacalne. Zaraz na początku zauważysz, że każdy postawiony budynek mieszkalny można natychmiast sprzedawać z zyskiem, ale nie radzę tego robić, gdyż liczba kupców jest ograniczona. Tutaj gra się nie wartością sprzedawanych rzeczy, lecz ilością, więc bardziej opłaca się np. wesołe miasteczko czy stadion. radzę też od początku budować bezkolizyjne trasy kolejowe., bo jeśli tego nie zrobisz, to przy większej liczbie pociągów będziesz co chwila musiała rozładowywać korki. W mieście opłaca się zrobić przynajmniej jedną następującą konstrukcję torów: duże koło, a w środku nieco mniejsze, ruch puszczony w przeciwnych kierunkach. Efekty sam zobaczysz. Nie żałuj pieniędzy na droższe stacje kolejowe, gdyż przy budowach opłaca się stawiać wszystko, a przede wszystkim wieżowce. Na giełdzie, najczęściej pod koniec lub na początku roku lub na początku roku kalendarzowego (listopad - marzec) jest hostessa, nie przegap jej, ale uważaj, bo zaraz po niej następuje bessa. Przy zaciąganiu kredytu w banku, kwota, jaką pożyczasz, jest przy rozliczaniu podatkowym wpisana do strat. Stopa oprocentowania bankowego (w odróżnieniu od zupełnie niezależnej giełdy) jest ściśle związana z tym, co dzieje się w mieście. Kiedy miasto się intensywnie rozbudowuje, stopa oprocentowania sięga nawet 12% za długoterminowy kredyt, a kiedy w mieście jest stagnacja, zmniejsza się nawet do 2% za krótkoterminowy i 4% za długoterminowy kredyt. Suma, jaką możesz pożyczyć od banku, jest równa prawie jednej trzeciej wartości posiadanych dóbr. Jeżeli wybudujesz duże i dobrze funkcjonujące miasto, to zostanie przez nie przeprowadzona trasa szybkobieżnej kolei międzymiastowej, niestety nie można do niej podłączyć swojej sieci. Wady gry, hmm... myślę, że wadami tej gry są ograniczenia: tylko 25 pociągów i tylko 18 takich samych obiektów, stacji kolejowych może być więcej; poza tym ciekawiej mógłby być rozwiązany problem ograniczenia liczby sprzedawanych nieruchomości. DODATKI Wśród dodatków do gry A-TRAIN należy wymienić CONSTRUCTION SET - osobny program służący do stworzenia scenariuszy, ułożone w nim scenariusze odczytuje się jak zwykle zapisane stany gry (LOAD). Natomiast zainstalowanie ulepszenia graficzne, uzależnia liczbę kupców od wielkości miasta i utrudnia grę przez zwolnienie tempa osiedlania się ludności, poza tym wprowadza innowacje do edytora scenariuszy. Plexiglass -------------------------------- XENO BOTS Nie wiadomo do końca, jaki jest obowiązujący tytuł tej gry. Prawdopodobnie na poziomie produkcji coś się pokiełbasiło. Obydwa tytuły - XENO BOTS i ULTRA BOTS uważamy więc za równorzędne. Wszystko zaczęło się w owym roku, kiedy to astronomowie dostrzegli coś, wyglądające jak kometa orbitująca wokół Neptuna. Spekulacje przerodziły się w zaniepokojenie, kiedy obiekt nagle wszedł na kurs w kierunku Ziemi. Przed jego dotarciem naukowcy zdążyli przygotować się do spotkania, a dowódca armii do prowadzenia wojny. Czas uciekał, cała planeta oczekiwała w napięciu. Tajemniczy obiekt mijając Ziemię wystrzelił wiele małych modułów, które spadły na powierzchnię całego globu. Wybuchł chaos. Zaczęli dyskutować o tym politycy. Siły zbrojne planety ruszyły na spotkanie z najeźdźcą. Świat nerwów obserwował, jak z modułów wyłaniały się masowe roboty. Wszelka nadzieja na pokojowy kontakt została porzucona, kiedy maszyny przystąpiły do ofensywy, niszcząc wszystko na swojej drodze. Połączone siły Ziemi walczyły bohatersko, by odeprzeć wroga, ale broń konwencjonalna okazał a się nieskuteczna wobec obcej technologii. W obronie przed zagładą uwolniono cały arsenał nuklearny Ziemi. Ale ceną odparcia inwazji było zniszczenie większej części planety i śmierć większości populacji. Podczas gdy intruzi powoli okrążali system słoneczny, resztki ludzkości grupowały się. W ukrytych pod ziemią obozach rekonstruowano maszyny w wersji kierowanej przez ludzi. Nazwano je ultrabotami. Tylko one mogły stawić czoła wrogowi. Kiedy obcy statek powrócił, zastał planetę nadal niezdatną do kolonizacji. Drugie natarcie spotkało się ze zorganizowanym oporem wojowników kierujących ultraborami. Od wyniku tej walki zależeć będzie los całej ludzkości...... Każdy ultrabot może być sterowany ręcznie, lub automatycznie wykonywać zadany rozkaz. W urltabocie mamy widok kokpitu na przyrządy i elektroniczny obraz pola walki. Sytuację globalną kontrolujemy z konsoli w kwaterze głównej swojej bazy. Zalecana jest gra myszą. Kontrola z klawiatury jest wprawdzie możliwa, ale o wiele bardziej uciążliwa. HUMADOID Jest podstawową maszyną służącą do prowadzenia walki. Ma umiarkowana prędkość i zwrotność, przy tym najcięższe opancerzenie, co czyni zeń najbardziej niebezpieczną i żywotną jednostkę na polu bitwy. Wymiary: wysokość 18 m szerokość 10,5 m długość 11,5 m prędkość nomin/max 48/80 km/h obroty 362/sek obsługa 1 pilot Uzbrojenie: podstawowe wyszukiwanie (SEEKER) działo plasmowe (PLASMA CANNON) defensywne płaszcz chłonny (SPARKLE CLOAK) pokładowy ECM (ON-BOARD ECM) ZWIADOWCA Został zaprojektowany do zadań rozpoznawczych. Posiada lekkie uzbrojenie, które jest szybkie i energooszczędne. Dlatego można swobodnie poruszać w oddaleniu od sieci. Ma unikalną możliwość obniżania profilu przy bezruchu oraz obszerny zestaw broni defensywnej. Wymiary: wysokość 12-18,5 m szerokość 11,5 m długość 13 m prędkość nomin/max 72/95 km/h obroty 721/sek obsługa 1 pilot Uzbrojenie: podstawowe wyszukiwanie (SEEKERS) działko (SMALL CANNON) defensywna płaszcz ochronny (SPARKLE CLOAK) pokładowy ECM (ON-BOARD ECM) miny zbliżeniowe (PROXIMITTY MINES) bojki ECM (ECM BUOYS) bojki alarmowe (ALARM BUOYS) bojki EMI (EMI BUOYS) SKORPION Jest dużym, powolnym ultraborem, przeznaczonym do przenoszenia ładunków. Jego podstawowym zadaniem jest rozbudowa i konserwacja sieci. Luk załadunkowy, który zajmuje większą część kadłuba, może pomieścić do dwunastu przekaźników sieci. Oficer techniczny może naprawić przekaźnik w warunkach polowych. Wymiary: wysokość 14,5 m szerokość 36 m długość 30 m prędkość nomin/max 30/53 km/h obroty 180/sek obsługa 1 pilot 1 technik Uzbrojenie: podstawowe podwójne działa szybkostrzelne (DUAL RAPID FIRE CANNONS) rakieta naprowadzana (HOMING MISSLE) defensywne płaszcz ochronny (SPARKLE CLOAK) miny zbliżeniowe (PROXIMITTY MINES) bojki alarmowe (ALARM BUOYS) bojki ECM (ECM BUOYS) Mimo, że na początku każdej emisji odbywa się zebranie wprowadzające, celem zawsze jest zniszczenie bazy wroga. Kluczowym elementem w strategii walki jest rozkład sieci energetycznej, rozprowadzane przez Skorpiony za pomocą przekaźników. Aby przekaźnik rozszerzył zasięg sieci, musi być w aktywnym zasięgu jej działania. Kiedy poziom mocy sieci w ultrabocie zaczyna spadać, cofnij się odrobinę, aż osiągnie ona wartość maksymalną i dopiero wypuść przekaźnik. Każdy przekaźnik ma określony program działania, wewnątrz którego dostarcza energię do wszystkich ulrtaborów na danym obszarze. Skorpion musi oddalić się od przekaźnika, by ten zaczął działać, lecz nie nastąpi to od razu. Jeśli stawiasz przekaźnik w zasięgu sieci wroga, staje się on częścią jego sieci. Dlatego trzeba niszczyć wszystkie obce przekaźniki w okolicy pola siłowego własnej sieci. Dwanaście przekaźników powinno wystarczyć by móc podejść pod bazę wroga i ją zniszczyć. User Jama