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Text File  |  1997-02-08  |  36KB  |  1,064 lines

  1.  
  2.  MYST WALKTHROUGH - VERSION 1.0 -
  3.              JULY 1994
  4.  
  5.  
  6.   Please    send    all   comments,
  7. criticisms   and   suggestions  to:
  8. Larry Field (l-field@tamu.edu).
  9.  
  10.  
  11. EXPLORING AROUND MYST ISLAND
  12. ------------------------------
  13.   Start  at  the  dock,  where  you
  14. first   arrive  on  the  island  of
  15. Myst, and explore the whole island.
  16. As  you  start  to  leave the dock,
  17. walking  toward  the  stairs you'll
  18. see   what  looks  like  a  circuit
  19. breaker.  It's located to the right
  20. of  the  stairs.  This  is  what is
  21. referred  to  on  Myst  island as a
  22. Marker  Switch. Click on the Marker
  23. Switch  handle and it will rise and
  24. be 'turned on'.
  25.  
  26.   On  your  way up the pathway from
  27. the   dock   you'll   find  a  note
  28. laying  on the ground. It is a note
  29. to   Catherine   from  Atrus.  From
  30. reading the note you can see he has
  31. left  her  a  message  but first we
  32. must  know how many of these Marker
  33. Switches there are on the island.
  34.  
  35.   Continue  throughout  the  island
  36. examining   everything   carefully,
  37. taking notes on what you find. Find
  38. all  of  the Marker Switches as you
  39. go  and  turn  them  on.  There are
  40. eight   on   the   island   at  the
  41. following      locations:     Dock,
  42. Observatory,  Large  Gears on Hill,
  43. Space  Ship,  Fountain  with  ship,
  44. Brick  building just past fountain,
  45. Log  Cabin,  Clock Tower. The Clock
  46. Tower's  Marker  Switch will not be
  47. accessible  until  you solve one of
  48. the  puzzles. Turning on the Marker
  49. Switches  'activates' the location.
  50. Now  that  you've  located  all the
  51. Marker  Switches  you can go to the
  52. fore-chamber  by  the  dock and get
  53. the   message   to  Catherine  from
  54. Atrus.
  55.  
  56.   To get the message go all the way
  57. to  the  end  of  the dock with the
  58. ocean  on your left. Turn right and
  59. there in the wall is a hidden door.
  60. Click on the door and go in all the
  61. way  to  the imaging fountain. Turn
  62. around   toward   the   stairs  and
  63. click  on  the  note on the wall to
  64. the   left   of  the  stairs.  Upon
  65. examining   it  you'll  see  a  red
  66. button  in the upper left corner of
  67. the paper. Click on this button and
  68. a   digital  readout  will  appear.
  69. Click on the arrows until '08' (the
  70. number  of  Marker  Switches on the
  71. island)  appears.  Turn back toward
  72. the  imaging  pool  and  click  the
  73. yellow  button  on  the  front. The
  74. message  will  play.  Take  note of
  75. what  is  being  said. Click on the
  76. yellow  button  again  to  have the
  77. message repeated.
  78.  
  79.   Once  you've  explored the island
  80. go  back  to  the library. When you
  81. enter by stand in the center of the
  82. room   and   turn   each   possible
  83. direction  examining all the walls.
  84. You  will  see:  Map  of  Myst, Red
  85. Book,  Picture of stairs, Bookcase,
  86. Window,  Blue Book and a Fireplace.
  87. It  may  be  helpful  to draw a map
  88. of the library so you can visualize
  89. it better. Go to the Map of Myst on
  90. the  wall and click on it. You will
  91. see  an  outline of all the objects
  92. you   have   investigated   on  the
  93. island, except for the clock tower.
  94. Turning   the  Marker  Switches  on
  95. makes  the locations appear on this
  96. map.  Since  you have not turned on
  97. the  clock  tower  yet, it does not
  98. appear.
  99.  
  100.   Click  on  the flashing circle on
  101. the   map.   This   is   the  tower
  102. rotator  switch.  If  you  click on
  103. this   and   hold  down  the  mouse
  104. button   a   radar-like  line  will
  105. appear  and  began  rotating around
  106. the  island.  At certain points you
  107. will  notice  that  it turns red (4
  108. different  locations).  Stop on one
  109. of  these  red  locations  and back
  110. away  from  the  map. Now go to the
  111. picture  of the stairs and click on
  112. it.  You'll  see  the picture swirl
  113. around  and  the  bookcase  to  the
  114. right  will  turn into a staircase.
  115. This  staircase  leads to the Tower
  116. shown on the map. Take the elevator
  117. to the Tower. There are two ladders
  118. at  the  top.  The  ladder with the
  119. 'book'   looks   outward  onto  the
  120. island,  the  ladder with the 'key'
  121. is  where you want to go. Climb the
  122. ladder  with  the  'key'  and  look
  123. closely  at  the  stone wall at the
  124. top.  There will be a clue there to
  125. solving  one  of the puzzles on the
  126. island.  Write  it down and go back
  127. to the library and rotate the tower
  128. on  the  map  to  the next location
  129. where  it  turns  red.  Repeat this
  130. until  you've retrieved a clue from
  131. the tower for each place on the map
  132. where the radar turns red.
  133.  
  134.   After you exit the tower with the
  135. last  clue,  click on the window to
  136. the  right of the staircase and the
  137. window  will  swirl  and  turn  the
  138. stairs  back  into  a bookcase. Now
  139. examine  the bookcase. Click on the
  140. books  and  read  the ones you can.
  141. Several  have been ruined but there
  142. are  four  'good' ones that contain
  143. valuable  information.  Write  down
  144. anything you find since it may be a
  145. clue  you'll need later on. You can
  146. always  come  back and refer to the
  147. books later if you need to.
  148.  
  149.   Move over and look at the Red and
  150. Blue  books laying by themselves on
  151. opposite   walls  of  the  library.
  152. Click  on  the  page  laying beside
  153. each  book,  then click on the book
  154. itself.  A  message will be played.
  155. Listen  and  make note of what they
  156. say  in each message. From this you
  157. learn  that  the  object is to find
  158. and bring back as many red and blue
  159. pages   as  you  can  find  to  the
  160. respective  books.  This  will help
  161. you determine which of the brothers
  162. have betrayed their father.
  163.  
  164.   One last thing to click on in the
  165. library  is the fireplace. When you
  166. do  so nothing happens. It puts you
  167. 'in'  the fireplace so that you are
  168. looking  out into the library. More
  169. later about the fireplace.
  170.  
  171.   That's  about it for the library.
  172. Now   out   to   solve   the  first
  173. puzzle.  From reading the books you
  174. know  there  are  four  'Ages' that
  175. Atrus  has  created.  Each  of  the
  176. clues  obtained from the tower will
  177. help  lead  to  one  of  them. I've
  178. listed  them  here  in  the order I
  179. visited  each  age. They don't have
  180. to  be visited in any certain order
  181. however.
  182.  
  183.  
  184.  
  185. GETTING TO CHANNELWOOD
  186. -----------------------
  187.   After  leaving  the  library,  go
  188. down  the  trail  to the end of the
  189. path  by the clock tower. Turn left
  190. into the forest. There you will see
  191. the  log  cabin  you found earlier.
  192. Enter  it  and turn back toward the
  193. door.  To the right of the door you
  194. will  see a safe in the wall. Click
  195. on   the   safe   and   enter   the
  196. combination   you   found   in  the
  197. library   tower   by  pressing  the
  198. buttons   below  each  number.  The
  199. combination  is  7,2,4. When you've
  200. dialed this in, pull the handle and
  201. open  the  safe. Click on the match
  202. box  and  it opens up. Click on the
  203. matches  and  pick one up. Click on
  204. the  striking  surface  and it will
  205. light.  Now  turn  back  toward the
  206. furnace on the opposite wall. Light
  207. the  pilot light in the bottom left
  208. corner  of  the  furnace.  Once the
  209. pilot's lit, turn the handle to the
  210. right, clockwise, as far as it will
  211. go.  The  pressure gauge at the top
  212. of  the  furnace will start to rise
  213. quickly. When the gauge reaches the
  214. top  you will hear a loud sound and
  215. the  gauge  will  drop back to zero
  216. and  start  up  again.  The burning
  217. of  the  furnace makes the tree, in
  218. the  window  to the left, rise into
  219. the  air.  After  you've heard that
  220. loud  booming  sound  8 or 9 times,
  221. turn the wheel to the right all the
  222. way      off,     counterclockwise.
  223. Immediately go out of the cabin and
  224. turn  left.  Turn left again and go
  225. behind  the  cabin  between the two
  226. trees.  You  will  see a large tree
  227. there  up  on  a platform just like
  228. the  one  you could see through the
  229. window  in  the cabin. Go up on the
  230. platform  and  look up at the tree.
  231. You'll  see  what  appears  to be a
  232. 'room'  in  the  tree.  It  will be
  233. coming  down  since  you turned the
  234. fire  off.  Look  back  down at the
  235. tree.  Wait there until the room is
  236. right  in  front  of  you. When the
  237. floor of the room is level with the
  238. platform,  click  on it. You'll see
  239. it's an elevator that will take you
  240. down under the platform. The button
  241. on  the left in the elevator speeds
  242. along  the  descent, you can ignore
  243. it  since  you'll  be there shortly
  244. anyway.  Once you've stopped at the
  245. bottom  get  out  and  approach the
  246. table with the book on it. Click on
  247. this book and you'll be transported
  248. to Channelwood.
  249.  
  250. WHAT TO DO IN CHANNELWOOD
  251. ---------------------------
  252.   Upon   arriving   in  Channelwood
  253. you'll  be  standing  on  a  wooden
  254. walkway  surrounded  by water. Turn
  255. around  and  go toward the windmill
  256. on  the  mountain  in the distance.
  257. Follow  the  trail  up the mountain
  258. until  you get to the top. When you
  259. get there turn on the faucet at the
  260. base  of  the  big water tank. Turn
  261. and  go  back  down the hill to the
  262. wooden walkway.
  263.  
  264.   When  you  get  back  down you'll
  265. notice   pipes  running  along  the
  266. top  of  the  walkway.  These pipes
  267. carry   the  water  that  you  just
  268. turned  on  at  the  windmill.  The
  269. water  is  used to power pumps that
  270. are  used  in  this  age  to  drive
  271. elevators  and other devices. Go to
  272. the only elevator that is currently
  273. accessible,   the   center  one  if
  274. you're   looking   into  the  trees
  275. from  the  windmill.  The  water is
  276. directed  to  the  pump you want to
  277. use   by   switching   the  handles
  278. located  at pipe joints. You change
  279. the   direction  of  the  water  by
  280. pulling  the  handle to one side or
  281. the other. If water is running in a
  282. pipe,  you  can hear it. Also, when
  283. you  get to the pump you're wanting
  284. to  use,  you  can  hear  the motor
  285. running  if  water is flowing to it
  286. properly.
  287.  
  288.   Go   up  the  elevator  and  walk
  289. around  the  treehouses  until  you
  290. find  a switch mounted on the floor
  291. of  one  of  them.  (A  map  of the
  292. treehouses  is in one of the 'good'
  293. books  in  the library. On this map
  294. is   noted   the  location  of  the
  295. treehouse with the switch. There is
  296. a  dotted  line from this treehouse
  297. to  the  platform  with the gate on
  298. it.)  This  switch  opens  the gate
  299. allowing  access  to  the  elevator
  300. that  will  take  you to the second
  301. level   of   treehouses.  Pull  the
  302. switch then go to the platform with
  303. the  gate and elevator. Go down the
  304. steps through the gate and redirect
  305. the  water  to the pump at the base
  306. of  the  stairs (this pump operates
  307. the upper elevator). Go back up the
  308. steps and use the elevator to go to
  309. the second level.
  310.  
  311.   On  the  second  level,  when you
  312. exit the elevator, turn left and go
  313. around behind the elevator into the
  314. room there. The red page is in this
  315. room.  Also  in  this  room  is the
  316. first  half  of  a note you'll need
  317. later.    Copy    the   note   down
  318. precisely before leaving. Exit this
  319. room  and go all the way across the
  320. walkway,  past  the center building
  321. to  the  shack at the other end. In
  322. this  room  you  will find the blue
  323. page. The building in the center is
  324. interesting  but  not  necessary in
  325. completing the game.
  326.  
  327.   Once   you've   finished  looking
  328. around,  go  back down the elevator
  329. to  the  first  level of treehouses
  330. and  walk down the stairs. Redirect
  331. the water to a pump on the far left
  332. side  of the walkways. This pump is
  333. located  where  a  walkway abruptly
  334. ends.  Once water is running to the
  335. pump, push the lever and a 'hidden'
  336. bridge  will  be  raised connecting
  337. the  two walkways so you can cross.
  338. Go  across  and follow it until you
  339. get   to   another  elevator.  This
  340. elevator  is  not  functional since
  341. water  is  not running to the pump.
  342. Follow  the  pipe from the pump and
  343. you'll  notice  it ends a short way
  344. down.  There  is  a crank handle on
  345. the  end of the pipe here. Turn the
  346. handle  and the pipe extends across
  347. the   water  and  connects  to  the
  348. other  pipe. Now go back across the
  349. 'hidden'  bridge  and  redirect the
  350. water  to  this  pump.  Once you've
  351. done  that, go back to the elevator
  352. and go up. There you'll find a book
  353. to  take  you back to the island of
  354. Myst  so  you  can  return  the red
  355. and blue pages to the library.
  356.  
  357.  
  358.  
  359. GETTING TO THE MECHANICAL AGE
  360. -------------------------------
  361.   After   you  leave  the  library,
  362. follow  the  trail  down  past  the
  363. fountain  to  the clock tower. Upon
  364. approaching it you'll see two round
  365. control  knobs  and  a  red button.
  366. Here's  where you'll use one of the
  367. clues  found in the tower (2:40 and
  368. 2,2,1).  If  you  look at the clock
  369. before   you   look   down  at  the
  370. controls  you'll notice the time is
  371. 12:00. The large control knob moves
  372. the   minute   hand   by  5  minute
  373. increments,  the  small  knob moves
  374. the  clock's  hour  hand  by 1 hour
  375. increments.  Turn  the large knob 8
  376. times  clockwise.  Turn  the  small
  377. knob   2   times  clockwise.  After
  378. you've  done  this  press  the  red
  379. button. A 'gear bridge' will appear
  380. in the water allowing you access to
  381. the  clock  tower. Now you can turn
  382. on the Marker Switch and then click
  383. on    the   door   to   enter   the
  384. building. Once you enter you'll see
  385. a  pole  there  with  three numbers
  386. (3,3,3) on it vertically. There are
  387. handles  on  the  left and right of
  388. this  device  as  well  as  another
  389. handle in the upper right corner of
  390. the  room.  Here's where you'll use
  391. the  2,2,1 portion of the clue from
  392. the  tower.  You  must  rotate  the
  393. numbers so that they read 2,2,1. As
  394. you pull the left and right handles
  395. take  note  of  which  cubes  turn.
  396. Practice  as  much as you like, the
  397. handle in the upper right corner of
  398. the  room  resets  the  numbers  to
  399. their  original  location. It takes
  400. some  practice but it's possible to
  401. do. Once you've changed the numbers
  402. correctly  the  chain  to  the left
  403. moves  and  the  gears  rotate. Now
  404. exit   the  building  and  go  back
  405. across  the  bridge to Myst island.
  406. Go back up the trail to the library
  407. and  turn right toward the dock. Go
  408. to  the  large gears up on the hill
  409. to  the  left  of  the dock. You'll
  410. notice  that  the  upright gear has
  411. opened  and  revealed a book laying
  412. there.  Click  on the book and then
  413. click on the animation in the book.
  414. When  you  do you'll be transported
  415. to the Mechanical Age.
  416.  
  417. WHAT TO DO IN THE MECHANICAL AGE
  418. ----------------------------------
  419.   Once  you  arrive  in  Mechanical
  420. Age,  looking  around, you'll see a
  421. bridge  that  leads to an island in
  422. the  middle  of  a  circular  rail.
  423. Follow  the  bridge  and  enter the
  424. fortress.  Hallways  lead  left and
  425. right,  follow the one to the right
  426. to  start  with.  There is a map of
  427. this  building's  floor plan in one
  428. of  the  four  'good'  books in the
  429. library.  If  you copied it it will
  430. help  you  get  your  bearings here
  431. more easily.
  432.  
  433.   When  you  get to the room at the
  434. end of there hallway you will see a
  435. throne.  Look  to  the  left of the
  436. throne  on  the  wall.  There  is a
  437. secret  passage there. Click on the
  438. wall  to  open  the door. Go in and
  439. find  the  blue  page  there.  Once
  440. you've  got  this page you can exit
  441. this hidden room.
  442.  
  443.   Now  look to the left of the door
  444. you  just  exited and you'll see an
  445. object  with  two knobs on it. This
  446. is the Fortress Rotation Simulator.
  447. Click  on  this  and take a look at
  448. it.   This  object  allows  you  to
  449. 'practice' rotating the fortress to
  450. the  other  islands  you  may  have
  451. noticed  on  your  way  across  the
  452. bridge when you first arrived. In a
  453. minute   we'll   go   to  the  real
  454. fortress rotator but first a little
  455. practice  is  needed. Push the left
  456. handle forward about halfway and it
  457. will  lock  in  place. Now push the
  458. right  handle  forward and hold it.
  459. You  will see the fortress start to
  460. rotate  counterclockwise.  When the
  461. needle   passes   the  first  dock,
  462. release  the right handle. Now pull
  463. the   left   handle   back  to  the
  464. starting position. When you do this
  465. LISTEN  carefully  for the sound it
  466. makes.   Each   of  the  four  dock
  467. positions   has  a  distinct  sound
  468. that  you'll  need  to  be  able to
  469. recognize   when   doing  the  real
  470. rotation.    Practice   with   this
  471. simulator   as  much  as  you  need
  472. until you feel comfortable with it.
  473.  
  474.   Now  move through the room to the
  475. back   hallway.  Go  past  the  red
  476. button  on the wall for now. If you
  477. keep  going  you'll enter the other
  478. room with a throne, a telescope and
  479. several  other things. In this room
  480. there  is  a secret room located to
  481. the  right  of  the throne, kind of
  482. hidden  behind  the tapestry on the
  483. wall.  Click on this section of the
  484. wall to open the hidden door. There
  485. you will find the red page.
  486.  
  487.   Now  go to the back hallway again
  488. and  stop  at the red button on the
  489. wall.  Turn  to face the button and
  490. you'll see a hallway. Press the red
  491. button   and   a  stairway  leading
  492. downward  opens up. Go down and you
  493. will   see  a  golden  handle  on a
  494. table. This is the elevator rotator
  495. control.  Push  the  handle forward
  496. and  hold  it.  Notice while you're
  497. holding it that the inner circle to
  498. the left begins to turn. The object
  499. is  to  get the openings of the two
  500. circles  to  line  up.  When you do
  501. this  the  circles  will  turn red.
  502. Also  take  into consideration that
  503. the  inner  circle  moves  one more
  504. position   after  you  release  the
  505. knob.
  506.  
  507.   When  you've  completed  this  go
  508. back   up  the  stairs,  turn  back
  509. toward the stairs and press the red
  510. button  again.  The  stairway  will
  511. close    and   the   hallway   will
  512. reappear.  At  the  end of the hall
  513. there  is  an  elevator.  Enter the
  514. elevator and press the 'up' button.
  515. When  the  elevator  stops  and the
  516. door   opens,  press  the  'middle'
  517. button  and  step  out. When you do
  518. this  the  doors will close and the
  519. elevator    will   go   back   down
  520. revealing   the   'real'   fortress
  521. rotator  on  top  of  the elevator.
  522. Move   forward   and  look  at  the
  523. rotator.  It  is  exactly  like the
  524. one  in the room below except there
  525. is   no  'picture'  to  guide  you.
  526. You'll   have   to  have  practiced
  527. timing  how  long to hold the right
  528. handle,  releasing it and listening
  529. for  the  sound for the dock you're
  530. trying  to get to. You can redo the
  531. rotation  as many times as you need
  532. to. When you are satisfied with the
  533. fortress'  position,  press the red
  534. button  and  the elevator will come
  535. back  up  for you. Go back down and
  536. exit  the  fortress.  You will then
  537. have   access  to  the  island  you
  538. docked on.
  539.  
  540.   You  will  need  to go to both of
  541. the  other  islands  in this age to
  542. get  the  clues that will allow you
  543. to  return  to  Myst  island.  Each
  544. island  has  two clues that will be
  545. needed.  When  you find these write
  546. them  down.  Once  you've  got  the
  547. clues  you need rotate the fortress
  548. back  to  its original location and
  549. go  back  across to where you first
  550. arrived  in  this age. When you get
  551. across  look  to  the right and you
  552. will  see a control panel where you
  553. can  use the clues you found on the
  554. islands.  Press  the  small buttons
  555. under each box to change that box's
  556. picture.  When  you've  entered all
  557. four  correctly,  press  the  large
  558. button  and a stairway will open to
  559. the right. Go down the stairway and
  560. you'll  find  a book that will take
  561. you  back  to  Myst so that you can
  562. return  the  red  and blue pages to
  563. the library.
  564.  
  565.  
  566.  
  567. GETTING TO STONESHIP AGE
  568. --------------------------
  569.   Go  to  the  observatory which is
  570. next door to the library. Enter and
  571. turn  back  toward  the door. There
  572. you  will  notice  a blue button on
  573. the  right  side of the door. Press
  574. it  and the lights go off. Now turn
  575. back  toward the chair and click on
  576. it  to  sit  down.  Take  the three
  577. dates  you  received from the tower
  578. in  the library and enter them into
  579. the  machine  one  at  a time. When
  580. you've  entered  a date and time in
  581. the  machine press the little white
  582. button  to  the  right of the black
  583. screen  with  stars. When the stars
  584. stop  moving  copy  down  the  star
  585. pattern  exactly.  Repeat  this for
  586. all three dates.
  587.  
  588.   Now  go  back  to the library and
  589. get  the book with star patterns in
  590. it.  Compare what you wrote down in
  591. the  observatory  to  those  in the
  592. book.  Write  down  the symbol from
  593. the constellations in the book that
  594. match  those  from the observatory.
  595. The  symbols  that should match the
  596. constellations  are:  snake, spider
  597. and leaf.
  598.  
  599.   Exit  the library and go down the
  600. trail  to  the  fountain  with  the
  601. small  boat  in it. On each side of
  602. the  fountain  you'll  notice  four
  603. posts. If you examine these closely
  604. you'll  see  that they are the same
  605. symbols  as  those  in  the book of
  606. constellations. Find the three that
  607. match  the  dates  given to you and
  608. click on them. The three that match
  609. should   be  'darkened'  while  the
  610. other  five  should  be the lighter
  611. color.  When  this is done the ship
  612. in  the  fountain  will  rise above
  613. water  as will the ship down by the
  614. dock.  Go to the dock and enter the
  615. ship's  hold  by  clicking  on  the
  616. door.  There  you  will find a book
  617. that will take you to the Stoneship
  618. Age.
  619.  
  620. WHAT TO DO IN THE STONESHIP AGE
  621. ---------------------------------
  622.   When you first arrive you're on a
  623. ship  that's  stuck  in a big rock.
  624. Half  the ship sits on each side of
  625. the  rock.  To  the  left is a gang
  626. plank  leading  to  a control panel
  627. with  an  umbrella  over it. To the
  628. right  is  a  gang plank leading to
  629. the  light  house.  Go  across  the
  630. steps  to  the  other  half  of the
  631. ship.  There  you'll  see a walkway
  632. leading up. Follow the steps to the
  633. top  where you'll find a telescope.
  634. Look   through   it  and  drag  the
  635. picture  from  right  to left. When
  636. you  see  the  lighthouse, stop and
  637. take  note  of the compass reading,
  638. 135.  Go  back  down the stairs and
  639. across  to  the  other  side of the
  640. ship.
  641.  
  642.   Go  out  on the gang plank to the
  643. control  panel  with  the umbrella.
  644. Push  the  button on the far right.
  645. This  drains  the  water  from  the
  646. lighthouse.  Now go back toward the
  647. ship and across to the light house.
  648. Notice   that   there   is   a  key
  649. chained to the walkway there. There
  650. is   also   a   lock  on  the  door
  651. overhead. Now go down the stairs to
  652. the  floor  of the lighthouse where
  653. you'll find and old treasure chest.
  654. Turn  the  knob on the left side of
  655. the  chest  to  release  the  water
  656. from  it.  Turn  the knob back when
  657. it's  done draining. Go back up the
  658. stairs  and  out  of the lighthouse
  659. across   the   gang  plank  to  the
  660. control   panel   again.  Push  the
  661. middle  button. This will cause the
  662. lighthouse  to  flood again and the
  663. caves in the rock to be drained.
  664.  
  665.   Go  back  into the lighthouse and
  666. the chest will be floating since we
  667. let the water out. Click on the key
  668. and  it  will unlock the chest. Get
  669. the key from the chest and open the
  670. door overhead. Go up the ladder and
  671. into  the  top  of  the lighthouse.
  672. There  is  a  crank  and batteries.
  673. Turn  the crank until the batteries
  674. are  fully  charged  as seen by the
  675. power  gauge  on  the  side  of the
  676. batteries.  Go back down and across
  677. the  gang  plank.  Turn  toward the
  678. rock between the ships. Go down the
  679. steps  to  the  end  and  enter the
  680. room.  There  you will find the red
  681. page  in  a  drawer. Go back up the
  682. stairs  to  the ship. Go across the
  683. steps  to  the  other  half  of the
  684. ship.  As  soon  as  you get across
  685. turn toward the rock again. Here is
  686. another   set   of   steps  leading
  687. downward.  Go  down  and  enter the
  688. other  bedroom.  Here you will find
  689. the  blue  page  on the bed. You'll
  690. also find the second half of a note
  691. you'll  need  later on in the chest
  692. of  drawers.  Write down everything
  693. in it carefully. Go out of the room
  694. back  up the stairs. Stop after the
  695. first  flight  of steps. There is a
  696. secret door here on the wall. Click
  697. on  it  to  open  it up. Follow the
  698. tunnel   and  there  you'll  find a
  699. large  compass.  Press the 'button'
  700. on  the compass at 135 to light the
  701. underwater lights. If you press the
  702. wrong button you'll have to go back
  703. to  the  lighthouse  and  turn  the
  704. crank  to  recharge  the  batteries
  705. again.  Exit  this tunnel and go up
  706. the  stairs  to the ship. Go across
  707. the gang plank to the control panel
  708. with  the  umbrella.  Click  on the
  709. first  button.  This will drain the
  710. ship's  hold and flood the caves in
  711. the  rock.  Go back to the ship and
  712. turn  right  looking  down into the
  713. hold.  Go  down  and enter the door
  714. and  follow  the steps down. At the
  715. bottom there will be a table. Click
  716. on  this  table  and  a  book  will
  717. appear  allowing  you  to return to
  718. Myst.
  719.  
  720.  
  721.  
  722. GETTING TO SPACESHIP AGE
  723. --------------------------
  724.   Go down the main trail toward the
  725. clock    tower.   Just   past   the
  726. fountain  with the small ship in it
  727. there  is  a  brick building on the
  728. right.  Enter  this building and go
  729. down  the  stairs.  At  the  bottom
  730. there  is  a  room. Enter this room
  731. and  go to the control panel. There
  732. you'll see two digital readouts and
  733. 10  buttons  in  two  columns. I'll
  734. call  these  buttons  1  - 5 in the
  735. first  column  and  6  -  10 in the
  736. second   column.   Here   you   use
  737. another   clue   from  the  library
  738. tower,   59   volts.  If  you  turn
  739. around toward the door you'll see a
  740. diagram on the wall to the right of
  741. the  door.  Examine it more closely
  742. and  you  can  see  that  the  left
  743. digital  readout  is  the power and
  744. the  right  number  is the power to
  745. the  ship. Turn back to the control
  746. panel  and  looking  at the buttons
  747. you   press   each   of   these  to
  748. generate   a   different  level  of
  749. power.  In  combination you need to
  750. press  the  correct buttons to have
  751. 59  on  both  displays. The correct
  752. button  combination  to  do this is
  753. buttons  1,  3,  4, 5, 6, 9. If you
  754. enter  too  much  power then you'll
  755. trip a breaker and the power to the
  756. ship  (right  display)  will  go to
  757. zero.  To  fix  this you must first
  758. reduce  the  power  by pressing any
  759. buttons that are on to turning them
  760. off.  Go  back  out of the building
  761. and  look at the wires running from
  762. the  building toward the spaceship.
  763. There are two electrical poles that
  764. the  wires  run across. You need to
  765. climb  the  ladders  on these poles
  766. and  reset  the  breakers. Then you
  767. can  go  back to the brick building
  768. and   enter   the   voltage  again.
  769. Otherwise,   once   the   59  volts
  770. appears  in  both  displays you can
  771. exit the building and start back up
  772. the trail toward the library.
  773.  
  774.   When  you get to the library, you
  775. can  see  the  spaceship off in the
  776. distance  to  the left. Approach it
  777. and  click  on  the door. Enter and
  778. you  will  see a control panel with
  779. five  slider  switches  and a large
  780. handle on one end. At the other end
  781. of   the   spaceship   is  a  piano
  782. keyboard.  If  you press the slider
  783. buttons  you  will notice that they
  784. each  play  a  musical note. As you
  785. move  the  slider the note changes.
  786. Here  you  will use a clue from one
  787. of the books in the library. One of
  788. the  books had a diagram of a piano
  789. keyboard  with  five keys numbered.
  790. If  you  go  to  the piano and play
  791. those five notes, in the order they
  792. are  numbered,  you  will  hear the
  793. tune   you   must  get  the  slider
  794. switches to match. Now turn back to
  795. the  slider  switches and move each
  796. one of them so that slider #1 plays
  797. the note for the key with #1 on it.
  798. Set  slider  #2 to play note #2 and
  799. so  on.  This  takes  some time and
  800. patience   to  get  it  right.  Try
  801. working  on  one  note  at  a  time
  802. instead  of  all five. You can also
  803. count  to  the position of the keys
  804. on   the   keyboard  and  move  the
  805. sliders  up  this  number of notes.
  806. For instance key #1 on the keyboard
  807. is  they  8th key. Moving slider #1
  808. up  8  notes  will  put  it  in the
  809. correct   place.   When  you  think
  810. you've  got all five notes correct,
  811. pull  the handle and release it. If
  812. they are correct a book will appear
  813. in  the  circular  window above the
  814. console.  Click  on  this  book and
  815. you'll be taken to Spaceship Age.
  816.  
  817. WHAT TO DO IN SPACESHIP AGE
  818. -----------------------------
  819.   When   you  arrive  walk  up  the
  820. pathway  and  you'll  see  a  brick
  821. building on the right. Examine this
  822. building  and you'll see a panel to
  823. the  right  of the door. Here there
  824. are   five  slider  switches  and a
  825. button. Grab one of the sliders and
  826. move  it up and down. You'll notice
  827. that  it  plays  different  sounds.
  828. For  now  just  remember  that it's
  829. here. You can't do anything with it
  830. yet.  You'll  use  this later on to
  831. leave this age.
  832.  
  833.   Moving further inland you'll find
  834. five 'sound devices'. Each of these
  835. has  a  red  button  and  a picture
  836. associated  with  it. Press the red
  837. button  on  each  one to turn it on
  838. and  make  note  of  the  sound you
  839. hear.  Also,  take  notice  of  the
  840. picture associated with that sound.
  841. The   sounds  you'll  find  are  1)
  842. water  dripping  (this is where the
  843. blue  page  is), 2) volcanic noises
  844. from a chasm, 3) tick-tocking sound
  845. from  an  old clock, 4) flute sound
  846. from  a buoy (this is where the red
  847. page  is),  and  5) wind blowing up
  848. from a manhole. After you've turned
  849. all  five devices on go back to the
  850. device  at  the  very  end  of  the
  851. island with wind blowing up through
  852. a  manhole. Go down the manhole and
  853. turn   the  light  on.  Follow  the
  854. tunnel to the other side and you'll
  855. come up on the island in the water.
  856. There  you'll  see  a  panel with a
  857. door  on  it. Click on this door to
  858. reveal the control panel. There are
  859. pictures  of  the sounds you heard,
  860. arrow keys pointing both directions
  861. and  a  view  of the devices on the
  862. island.  The  object is to click on
  863. one  of  the pictures at the bottom
  864. and then move the display using the
  865. arrow  keys  until  you  hear  that
  866. sound.  Once  you've  done this for
  867. one  picture,  move  on to the next
  868. one. Do this for all five pictures.
  869. The      approximate     locations,
  870. digitally,   for   each   of  these
  871. pictures  are: volcanic noises from
  872. chasm   -  126.3,  water  running -
  873. 152.2,   tick-tocking  sound  55.4,
  874. flute  sound from buoy - 16.0, wind
  875. blowing  up  from  manhole - 208.2.
  876. Once  you done all of the pictures,
  877. press  the 'sum' button (that looks
  878. like  a funny 'E') on the bottom of
  879. the  console.  When  you do so make
  880. note  of  the  ORDER  in  which the
  881. sounds are played. Exit this island
  882. by  going back down the manhole and
  883. going back through the tunnel.
  884.  
  885.   Go  back toward the spaceship you
  886. first  arrived at this age in. When
  887. you  get  to  the brick building on
  888. the   left,  approach  the  control
  889. panel.  Each of the sliders must be
  890. set  to the sounds you found on the
  891. sound  devices  on the island. They
  892. must  be  in  the  order  they were
  893. played   by   the  console  on  the
  894. island.  For  instance,  the  first
  895. slider must correspond to the first
  896. sound  played  when you pressed the
  897. 'sum'  button,  the  second must be
  898. the  second sound played, etc. When
  899. you have all five sounds set, press
  900. the  red  button. If you've entered
  901. them  correctly  the  door  to  the
  902. building  will  open.  Enter and go
  903. down the hallway to the underground
  904. ship waiting there. Get in the ship
  905. and  click on the seat at the front
  906. to sit down.
  907.  
  908.   You   are   now  sitting  at  the
  909. console  of  the  subway  that runs
  910. through  a  maze.  The  buttons  in
  911. front  of  you: Forward, Backtrack,
  912. Left and Right arrows, a speaker on
  913. the    left   and   a   directional
  914. indicator  on  the  right.  All  of
  915. these  items  will  be used to help
  916. navigate  through  the  maze. Press
  917. Forward to get under way. This will
  918. take you below ground to the subway
  919. track.  There  you  will be looking
  920. down     the    track    and    the
  921. directional indicator will show 'N'
  922. for  north. The best thing to do is
  923. map  this area carefully, otherwise
  924. you  can  get  hopelessly  lost for
  925. hours. At each stop there are eight
  926. possible  directions  to go, N, NE,
  927. E,  SE,  S,  SW, W, NW. The easiest
  928. way to map is at each stop, turn in
  929. every direction and note on the map
  930. which  ways are dead ends and which
  931. directions are open. When a path is
  932. open   the   Forward  button  turns
  933. yellow,  when  it's  a  dead end it
  934. turns  green.  Proceed down an open
  935. path  and map each stop you come to
  936. in  this way. It will take time but
  937. is   worth  it  in  the  long  run.
  938. Press  Forward  to  make the subway
  939. start  going. When it stops you are
  940. at  a  subway  stop and must decide
  941. which   way   to   go.  Follow  the
  942. instructions  above for mapping the
  943. subway  system. Another way to tell
  944. which  way  you  should  turn is to
  945. listen  to  the  sound that is made
  946. when  it  stops.  There  are  eight
  947. sounds  that  are  played, each one
  948. indicating the direction you should
  949. go  next.  (If  you  get hopelessly
  950. lost  in  here  e-mail  me and I'll
  951. send  you  the  correct path to the
  952. end :-).
  953.  
  954.   When   you've   found   the  last
  955. correct   turn   you   will  travel
  956. through  a  tunnel  with lights and
  957. stop  at  the  end.  Get out of the
  958. seat  and  go  to  the  back of the
  959. ship.  Press the button to open the
  960. door   and   exit  the  subway.  Go
  961. forward  and  there you will find a
  962. book  to  take  you  back  to  Myst
  963. island.
  964.  
  965.  
  966.  
  967. FINISHING THE GAME ON MYST ISLAND
  968. ---------------------------------
  969.   Once  you've returned the four of
  970. the   red  or  blue  pages  to  the
  971. corresponding  book, close the book
  972. and  then  click  on  it again. You
  973. will  hear  a  message  from either
  974. Achenar  or Sirrus depending on the
  975. book  you've  clicked on. If you've
  976. returned  all  four  of  both color
  977. pages you'll hear a similar message
  978. from   each   of  the  brothers  by
  979. clicking  on  each  of their books.
  980. You  don't  have to return all four
  981. of  each  of  the  pages  but  it's
  982. interesting   to   hear   what  the
  983. brothers  have  to  say  about each
  984. other.  You  do  have  to return at
  985. least  four  of one color to obtain
  986. the  final  clue  needed.  When you
  987. click   on  the  book  again  after
  988. returning  the fourth page you will
  989. hear   the   message  which  is  an
  990. important clue. The message says to
  991. 'look  at  the  last  book  on  the
  992. middle  shelf, get the pattern from
  993. page 158 and enter it into the wall
  994. of  the  fireplace'. You'll need to
  995. write  this  pattern down since you
  996. can't   take   the  book  into  the
  997. fireplace  with  you.  Once  you've
  998. written   it  down,  click  on  the
  999. fireplace in the library and you'll
  1000. be   looking   outward   into   the
  1001. library.  There  is a red button on
  1002. the  left  side  of  the  fireplace
  1003. wall.  Press  this  button  and the
  1004. door  will  close. Now click on the
  1005. wall there to enter the pattern you
  1006. found on page 158 of the book. Once
  1007. you've  got the pattern the same as
  1008. in  the  book, press the red button
  1009. again.  If  the pattern entered was
  1010. correct  the  fireplace  will  spin
  1011. around  and  take  you  to a hidden
  1012. room. Exit and you will see a green
  1013. book and a red and blue page laying
  1014. on  a  shelf. Click on the book and
  1015. listen  to  the message from Atrus.
  1016. Do  not  take the red or blue pages
  1017. back   to   the   brothers  in  the
  1018. library.  If you do so you will end
  1019. up  in  the book of the brother you
  1020. gave it to and lose the game. Atrus
  1021. will  tell  you  he  needs one last
  1022. page and ask you to retrieve it. Go
  1023. back   out   to   the   library  by
  1024. reentering    the   fireplace   and
  1025. pressing   the   red  button.  Once
  1026. you're   back  in  the  library  go
  1027. outside.  From  two different ages,
  1028. Channelwood  and  the Stoneship Age
  1029. you  found  two  halves  of a note.
  1030. Read   this  note  and  follow  the
  1031. instructions.  The  missing page is
  1032. in the vault mentioned in the note.
  1033. Turn  all  the  switch  markers  on
  1034. the  island  on. Go to the dock and
  1035. turn  that  switch marker off. When
  1036. you  do  this the vault will be 'in
  1037. plain  sight'. If it's not then one
  1038. of the switch markers on the island
  1039. is  not  set  correctly. Check them
  1040. all again and then come back to the
  1041. dock.
  1042.  
  1043.   Take  the  green  page  from  the
  1044. vault  and  go back to the library.
  1045. Get  in the fireplace and press the
  1046. button.  Enter  the  code  into the
  1047. wall  again  and  return  to Atrus.
  1048. Click  on  the book and you will be
  1049. taken  to a large room where you'll
  1050. find  Atrus at a desk. Give him the
  1051. page  and  listen to him talk about
  1052. his sons. It turns out that both of
  1053. the  sons  became  greedy and power
  1054. hungry   upon   gaining  access  to
  1055. Atrus'   books   in   the  library.
  1056. Therefore they are both banished by
  1057. their father.
  1058.  
  1059.  
  1060.  CONGRATULATIONS! You've completed
  1061.                Myst.
  1062.  
  1063.  
  1064.