home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 44b / SSERVCD_44B.bin / cd / hq2.txt < prev    next >
Text File  |  1997-02-18  |  22KB  |  689 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5. Trial By Fire
  6.  
  7. Sierra ostro  namiesza│a zmieniaj╣c
  8. tytu│ kolejnej  swojej sagi. Grunt,
  9. ┐e  pozosta│o  w  nim nie£miertelne
  10. s│owo       quest       pozwalaj╣ce
  11. jednoznacznie okre£liµ  gatunek gry
  12. mimo,    ┐e   podobnie    jak   jej
  13. poprzedniczka    posiada    r≤wnie┐
  14. pierwiastki  RPG.  Nad sterownikiem
  15. nie  bΩdΩ siΩ  tu d│ugo  rozwodzi│,
  16. gdy┐    zrobi│em   to    w   opisie
  17. poprzedniej   gry,  wiΩc   od  razu
  18. przejdΩ    do     opisu    treningu
  19. i czynno£ci,      kt≤re      nale┐y
  20. wykonywaµ, aby uko±czyµ grΩ.
  21.  
  22. Trening:
  23.  
  24. - Communication  (komunikatywno£µ):
  25. ten  wsp≤│czynnik  do  niczego  nie
  26. s│u┐y.   Ro£nie   wraz   z  ilo£ci╣
  27. rozs╣dnie zadanych pyta±.
  28.  
  29. - Magic    (magia):    rzucaj   jak
  30. najwiΩcej  czar≤w CAST  (i tu nazwa
  31. czaru).  Praktycznie   w  dowolnych
  32. miejscach.  Jedynym  ogranicznikiem
  33. jest wskaƒnik  punkt≤w MP. Rzucenie
  34. czaru  poci╣ga  za  sob╣  pewn╣ ich
  35. utratΩ  -   sta│╣  dla  konkretnego
  36. czaru.  Uzupe│niµ te  punkty mo┐esz
  37. │ykaj╣c  odpowiednie   pigu│ki  EAT
  38. MANA PILL zakupione w aptece Harika
  39. Attara  BUY  MANA   PILLS  albo  po
  40. prostu   £pi╣c.   Tak   samo,   jak
  41. w czΩ£ci pierwszej,  im wiΩcej masz
  42. punkt≤w  magii,  tym  wiΩcej mo┐esz
  43. mieµ jednorazowo punkt≤w MP. S╣ one
  44. bardzo  przydat   ne  w  Instytucie
  45. Czarodziei
  46. - Climbing            (wspinaczka):
  47. praktycznie  jedynym   miejscem  na
  48. µwiczenia jest ska│a Griffina CLIMB
  49. WALL. Nie jest to bynajmniej dramat
  50. - niewiele  w  tej  grze  wspinania
  51. siΩ.  NajwiΩcej musi  z│odziej, ale
  52. jemu  radzΩ zakupiµ  linΩ u Keapona
  53. Laffina BUY ROPE.
  54.  
  55. - Throwing   (rzucanie):  najlepiej
  56. i najszybciej  -  pozbieraj  trochΩ
  57. kamieni  TAKE ROCK  (le┐╣ tylko  na
  58. pustyni   i  przed   bram╣  miejsk╣
  59. i rzucaj   tam,  gdzie   nie  widaµ
  60. przechodni≤w THROW ROCK.
  61.  
  62. - Pick  Lock  (otwieranie  zamk≤w):
  63. tym  razem   umiejΩtno£µ  mo┐e  siΩ
  64. przydaµ  tak┐e innym  postaciom ni┐
  65. z│odziej.  ╞wiczenie   jest  proste
  66. - podejdƒ  do  pierwszych, lepszych
  67. drzwi   (niekoniecznie    w   nocy)
  68. i pogrzeb w zamku PICK LOCK. Zestaw
  69. odpowiednich     narzΩdzi    czΩsto
  70. rekompensuje niedob≤r  punkt≤w Pick
  71. Lock.
  72.  
  73. - Stealth (skradanie  siΩ): s╣ trzy
  74. tryby   poruszania   siΩ.  Normalny
  75. (ch≤d)  WALK,   bieg  RUN  (u┐ywany
  76. w przypadku      ucieczki     przed
  77. napastnikiem,  b╣dƒ pod  koniec gry
  78. do    wdarcia    siΩ    do    fortu
  79. rozb≤jnik≤w)   i    skradanie   siΩ
  80. STEALTH. Najlepszym µwiczeniem jest
  81. po  prostu  poruszanie  siΩ trzecim
  82. trybem.  Wolniej,  ale  s╣  z  tego
  83. korzy£ci. ╞wicz  od pierwszego dnia
  84. - ju┐ nastΩpnej nocy siΩ przyda.
  85.  
  86. - Dodge,   Parry   i   Weapon   Use
  87. (umiejΩtno£µ  unikania  cios≤w, ich
  88. blokowania   i   zadawania):   dwie
  89. mo┐liwo£ci   nauki:   albo  trening
  90. z Uhur╣,   albo  walka   na  £mierµ
  91. i ┐ycie  gdzie£   na  pustyni.  Tym
  92. razem nie napiszΩ, ┐e dwie pierwsze
  93. umiejΩtno£ci  kompletnie   siΩ  nie
  94. przydaj╣,   gdy┐    je┐eli   jeste£
  95. odpowiednio  wyszkolony,   12  dnia
  96. zg│osi   siΩ    do   ciebie   Zakon
  97. Wojownik≤w.   Je┐eli   choµ   jedna
  98. umiejΩtno£µ szwankuje - nic z tego.
  99. Taktyka  walki pozosta│a  bez zmian
  100. - atak.
  101.  
  102. - Honor  (honorowo£µ);  ZwiΩkszanie
  103. punkt≤w w  tej statystyce przybli┐a
  104. ciΩ   do   otrzymania  zaszczytnego
  105. tytu│u        Paladyna,       czyli
  106. Czyni╣cego-Dobro.  Na  takich ludzi
  107. lepiej    siΩ    patrzy.    Jedynym
  108. materialnym zyskiem jest otrzymanie
  109. od Rakeesha jego miecza.
  110.  
  111. - Luck,      Vitality,     Agility,
  112. Intelligence            (szczΩ£cie,
  113. ┐ywotno£µ, zwinno£µ, inteligencja):
  114. ta    s╣     cechy    nie    maj╣ce
  115. bezpo£redniego       wp│ywu      na
  116. rozgrywkΩ.     Z     czasem     siΩ
  117. polepszaj╣,   ale   nie   jest   to
  118. najistotniejsze.
  119.  
  120. - Strength (si│a): dobry trening to
  121. walka,  wspinaczka  i  rzucanie. Im
  122. wiΩcej   masz   si│y,   tym  wiΩcej
  123. mo┐esz    przenosiµ    przedmiot≤w.
  124. Mo┐esz  te┐   mieµ  wiΩcej  punkt≤w
  125. zdrowia HP i £wie┐o£ci SP.
  126.  
  127. - Experience   (do£wiadczenie):  to
  128. najmniej      wa┐na     statystyka,
  129. wsp≤│czynnik      wzrasta      wraz
  130. z ilo£ci╣  punkt≤w,   i  szkoleniem
  131. umiejΩtno£ci.
  132.  
  133. - Puzzle     Points:    standardowe
  134. punkty,  kt≤re  by│y  we wszystkich
  135. grach Sierry.
  136.  
  137. - Health   Points   (HP   -  punkty
  138. zdrowia):   kiedy    siΩ   sko±cz╣,
  139. umrzesz.   Naj│atwiej   je  utraciµ
  140. w walce.   Nadrobiµ   straty  mo┐na
  141. jedz╣c  tabletkΩ  EAT  HEALING PILL
  142. lub £pi╣c.
  143.  
  144. - Stamina   Points  (SP   -  punkty
  145. £wie┐o£ci):   tracisz   je  podczas
  146. treningu,   walki    (od   machania
  147. mieczem)   i   wykonywania   innych
  148. czynno£ci.  Je£li  mimo  ich  braku
  149. dalej  µwiczysz,  wolniej podnosisz
  150. swoje  umiejΩtno£ci  a  na dok│adkΩ
  151. tracisz  punkty  HP.  Ich  niedob≤r
  152. uzupe│nisz   proszkiem   EAT  VIGOR
  153. PILL, snem lub kr≤tkim odpoczynkiem
  154. REST.
  155.  
  156. - Magic   Points   (MP   -   punkty
  157. zdolno£ci  to rzucania  czar≤w): to
  158. zagadnienie   om≤wi│em   ju┐   przy
  159. okazji umiejΩtno£ci magii (Magic).
  160.  
  161.  
  162. CZ╩î╞ I - SHAPEIR
  163.  
  164. - Ober┐a  Koci Ogon.  Mo┐esz tu  za
  165. darmo spaµ i  je£µ SIT, ORDER FOOD,
  166. EAT,  STAND  i  oczywi£cie zdobywaµ
  167. informacje. Dobrym ich ƒr≤d│em jest
  168. Abdulla  ASK   ABOUT  SHAPEIR,  ASK
  169. ABOUT   EMIR,   ASK   ABOUT  RASEIR
  170. i Shema podaj╣ca  posi│ki ASK ABOUT
  171. KATTA, ASK ABOUT  RASEIR, ASK ABOUT
  172. SHARAF,   ASK   ABOUT  UNDERGROUND.
  173. Czasami  Shema   ta±czy  wieczorami
  174. SIT.  Innym razem  pojawi siΩ poeta
  175. Omar,  kt≤rego  r≤wnie┐  powiniene£
  176. wys│uchaµ SIT.
  177.  
  178. - Kantor.  Znajduje  siΩ  na  ko±cu
  179. ulicy  Centime Tarik.  Udaj siΩ tam
  180. bezzw│ocznie  i   wymie±  wszystkie
  181. swoje pieni╣dze  z miasta Spielburg
  182. EXCHANGE  MONEY  na  dinary.  Je£li
  183. jeste£  z│odziejem,  przedstaw  siΩ
  184. MAKE  SIGN.  Dinarzad  poprosi  ciΩ
  185. o przys│ugΩ. Wr≤µ do niej wieczorem
  186. drugiego dnia.
  187.  
  188. - Plac Przy Bramie. Od Alichiki kup
  189. mapΩ BUY MAP  i kompas BUY COMPASS.
  190. Czasami pojawia siΩ  tu ┐ebrak. Nie
  191. szczΩdƒ  mu  grosza  GIVE  CENTIME,
  192. GIVE DINAR.
  193.  
  194. - Zagroda  jaszczur≤w.  Od drugiego
  195. dnia   bΩdzie   siΩ   tam  pojawia│
  196. handlarz,   kt≤ry   bΩdzie   chcia│
  197. sprzedaµ   ci   zwierz╣.   Poniewa┐
  198. potrzebujesz transportu, rozpocznij
  199. pertraktacje  BUY  SAURUS. Odmawiaj
  200. NO  tak d│ugo,  a┐ cena  spadnie do
  201. 5 dinar≤w. Wtedy zg≤dƒ siΩ YES.
  202.  
  203. - Plac Pa│acowy.  Tu generalnie nie
  204. masz wiele do  roboty. Po pokonaniu
  205. czterech   ┐ywio│≤w    przyjdƒ   tu
  206. - w  dow≤d  wdziΩczno£ci dostaniesz
  207. szafirow╣ szpilkΩ od Sashanana.
  208.  
  209. - Plac  Wojownik≤w.  Od  Miraka kup
  210. dodatkowy  buk│ak   BUY  WATERSKIN,
  211. a od Kirama torbΩ  BUY BAG. Czasami
  212. pojawia  siΩ  linoskoczek.  Daj  mu
  213. dinara  GIVE  DINAR  i  przejdƒ  po
  214. linie CLIMB ROPE.  Je£li zrobisz to
  215. trzykrotnie   uzna   tw╣   wy┐szo£µ
  216. i zwinie interes.
  217.  
  218. - Gildia    Poszukiwaczy   Przyg≤d.
  219. Przychodƒ   tu   czΩsto   i  trenuj
  220. z Uhur╣.   Czasami   przychodzi  tu
  221. Rakeesh, kt≤ry  jest dobrym ƒr≤d│em
  222. informacji  ASK  ABOUT  SULTAN, ASK
  223. ABOUT ELEMENTALS,  ASK ABOUT SWORD.
  224. Je£li    uzna,   ┐e    jeste£   ju┐
  225. paladynem, da ci sw≤j miecz.
  226.  
  227. - Sklep  z Broni╣.  Mo┐esz tu kupiµ
  228. sztylety BUY DAGGER  oraz miecz BUY
  229. SWORD.  Bardzo  wa┐nym  przedmiotem
  230. s╣  miechy  wisz╣ce  nad  drzwiami.
  231. Mo┐esz je  zdj╣µ w nocy  CAST FETCH
  232. lub  USE ROPE,  TAKE BELLOWS,  b╣dƒ
  233. te┐ wygraµ od Issura si│uj╣c siΩ na
  234. rΩkΩ  ASK   ABOUT  WRESTLING,  TELL
  235. ABOUT  AIR   ELEMENTAL,  ASK  ABOUT
  236. BELLOWS, BET.
  237.  
  238. - Plan  Fontanny.  Od  Tashtari'ego
  239. kup  lampΩ  BUY   LAMP.  Mo┐esz  tu
  240. nape│niµ    wod╣    buk│aki    FILL
  241. WATERSKINS,    a    tak┐e   dokupiµ
  242. jedzenia,   je┐eli   ju┐   ci   siΩ
  243. sko±czy│o   BUY  RATIONS.   W  nocy
  244. mo┐esz znaleƒµ  sakiewkΩ. Od ciebie
  245. zale┐y,  czy   zatrzymasz  j╣,  czy
  246. zwr≤cisz pod  adres, kt≤ry wypisany
  247. jest wewn╣trz LOOK IN POUCH.
  248.  
  249. - Apteka.  Od Harika  kupuj pigu│ki
  250. wtedy  gdy   to  niezbΩdne,  zawsze
  251. lepiej  przespaµ  siΩ  ni┐  wydawaµ
  252. pieni╣dze.  W   aptece  mo┐esz  te┐
  253. zarobiµ,    sprzedaj╣c   znachorowi
  254. ogony  skorpion≤w   i  pazury  guli
  255. zdobyte na pustyni  SELL TAIL, SELL
  256. CLAWS.  Harik  wie  sporo  na temat
  257. ognia  ASK  ABOUT  FIRE  ELEMENTAL.
  258. Wynalaz│   nawet   przynΩtΩ,  kt≤ra
  259. przyda ci  siΩ do walki  z ┐ywio│em
  260. BUY INCENSE.
  261.  
  262. - Sklep  z  Magi╣.  Je£li potrafisz
  263. czarowaµ,    to    najlepiej    kup
  264. wszystkie  dostΩpne  czary  BUY ...
  265. SPELL.  Oczywi£cie nie  naraz, gdy┐
  266. twoja sakiewka z pieniΩdzmi ma dno.
  267. Jako z│odziej zakup  linΩ BUY ROPE.
  268. Do  walki z  ┐ywio│em waitru przyda
  269. siΩ  garnek z  b│otem BUY  FOOLEY'S
  270. EARTH.  Zapytaj te┐  o czarodziejkΩ
  271. ASK ABOUT ENCHANTRESS.
  272.  
  273. - Czarodziejka  Aziza.  Mieszka  na
  274. ko±cu ma│ej  uliczki odchodz╣cej od
  275. Shmali  Tarik.   Grzecznie  zapukaj
  276. KNOCK   DOOR   i   przedstaw   siΩ.
  277. Odpowiedzi  na  pytania  to  KEAPON
  278. LAFFIN,  AIR, AZIZA.  Wpu£ci ciΩ do
  279. £rodka   i   zaproponuje  fili┐ankΩ
  280. herbaty. Oczywi£cie  zg≤dƒ siΩ YES.
  281. Aziza    jest    chyba    najwiΩcej
  282. wiedz╣c╣  osob╣  z  ca│ego Shapeir.
  283. Wypytaj  j╣  o   demony  ASK  ABOUT
  284. DJINNI,  ASK  ABOUT  IBLIS, ┐ywio│y
  285. ASK ABOUT AIR  ELEMENTAL, ASK ABOUT
  286. EARTH  ELEMENTAL,  ASK  ABOUT  FIRE
  287. ELEMENTAL,    ASK    ABOUT    WATER
  288. ELEMENTAL,  ASK   ABOUT  CONTRA  RY
  289. ELEMENTS, ASK ABOUT CONTAINERS oraz
  290. drzewo rosn╣ce na pustyni ASK ABOUT
  291. PLANT. Wr≤µ do Azizy 16 dnia.
  292.  
  293. - Astronom.  Je£li   mu  zap│acisz,
  294. przepowie  ci przysz│o£µ  ASK ABOUT
  295. SIGN, ASK ABOUT  FUTURE, TELL ABOUT
  296. PAST, PAY ASTROLOGER.  Wyjdƒ i wr≤µ
  297. nastΩpnego dnia po przepowiedniΩ.
  298.  
  299. - Instytut   Czarodziei.   Znajduje
  300. siΩ w najdalej  na p≤│noc po│o┐onym
  301. zak╣tku  miasta.  Nawet  nie pr≤buj
  302. tam  wchodziµ nie  maj╣c 65 punkt≤w
  303. MP  i nie  znaj╣c 10  czar≤w. Je£li
  304. jednak   spe│niasz    te   warunki,
  305. proszΩ bardzo. Wykrywacz magii CAST
  306. DETECT   uka┐e   ci   drzwi,  kt≤re
  307. otworz╣ siΩ tylko pod wp│ywem czaru
  308. CAST    OPEN.     Znajdziesz    siΩ
  309. w Instytucie.     Przedstaw     siΩ
  310. i popro£  Erasmusa,  aby  wzi╣│ ciΩ
  311. pod  sw╣   opiekΩ  MAGIC,  ERASMUS.
  312. Otrzymasz  pierwszy   test.  Czary,
  313. kt≤rych  nale┐y  u┐yµ,  to  Detect,
  314. Fetch i Trigger.
  315.  Druga  pr   ≤ba  jest  trudniejsza
  316. i d│u┐sza.   BΩdziesz   siΩ  musia│
  317. zmierzyµ   z   czterema  ┐ywio│ami.
  318. LaskΩ,  robi╣c╣  wiatr  obr≤µ  CAST
  319. FETCH  i  przeskocz  CAST LEVITATE.
  320. Ska│a  o┐yje je£li  potraktujesz j╣
  321. czarem  Trigger.  Szybko  j╣  u£pij
  322. CAST  CALM  i  przejdƒ.  Kiedy  siΩ
  323. obudzi,    ponownie    u┐yj   czary
  324. usypiania  CAST  CALM.  G≤rΩ lodow╣
  325. dwukrotnie  zaatakuj   ogniem  CAST
  326. FLAME,  CAST   FLAME,  a  nastΩpnie
  327. zwyczajnie   otw≤rz    CAST   OPEN.
  328. Ostatnie  s╣ p│omienie.  Uspok≤j je
  329. po uprzednim  otworzeniu drzwi CAST
  330. OPEN, CAST CALM.
  331.  Teraz    zamknij     CAST    FETCH
  332. i przewr≤µ    drzwi    CAST   BOLT.
  333. Otrzymasz   czar   odbicia.   Tylko
  334. przypadkiem   nie   zg≤dƒ   siΩ  na
  335. ostatni╣ propozycjΩ czarodziei.
  336.  
  337. - W│amania. Wieczorem drugiego dnia
  338. wr≤µ  do kantoru.  Dinarzad poprosi
  339. ciΩ  o  przyniesienie  pewnej wazy.
  340. O p≤│nocy udaj siΩ do ma│ej uliczki
  341. odchodz╣cej od Rani Tarik i pogrzeb
  342. w zamku  PICK  LOCK.  PamiΩtaj  aby
  343. ca│y czas siΩ skradaµ STEALTH. Waza
  344. jest w szafie  OIL DOOR, OPEN DOOR,
  345. SEARCH CLOSET. Nie wychodƒ jeszcze.
  346. Pod  dywanem  LOOK  UNDER  RUG jest
  347. skrytka  OPEN  TRAPDOOR.  W le┐╣cej
  348. w niej  skrzyni  s╣  pieni╣dze OPEN
  349. CHEST.  Nie  mo┐esz   ich  od  razu
  350. zabraµ,   bo   zostaniesz  z│apany.
  351. Zamknij skrytkΩ CLOSE TRAPDOOR,
  352.  REPLACE  RUG  i  ukryj  siΩ w rogu
  353. pokoju   HIDE.    Kiedy   przejdzie
  354. stra┐nik, zabierz dinary LOOK UNDER
  355. RUG,  OPEN  TRAPDOOR,  TAKE DINARS,
  356. CLOSE    TRAPDOOR,    REPLACE   RUG
  357. i schowaj siΩ do  szafy HIDE. Kiedy
  358. bΩdzie   wystarczaj╣co   spokojnie,
  359. pryskaj.  Dinarzad  za  wazΩ  da ci
  360. niewiele   GIVE    BOWL,   ale   da
  361. wskaz≤wki,  gdzie  zrobiµ  nastΩpny
  362. w│am.  Idƒ  do   sklepu  z  broni╣,
  363. otw≤rz zamek PICK LOCK i zamknij za
  364. sob╣   drzwi    CLOSE   DOOR.   Nim
  365. przesuniesz   kowad│o,   wylej   na
  366. pod│ogΩ  trochΩ  oleju  OIL  ANVIL,
  367. PUSH  ANVIL. No,  to teraz  masz wy
  368. starczaj╣co    du┐o    kasy    OPEN
  369. TRAPDOOR, OPEN CHEST, TAKE MONEY.
  370.  
  371. - »ywio│    ognia.    Pojawia   siΩ
  372. pi╣tego dnia na  Placu Przy Bramie.
  373. U┐yj  przynΩty Harika  USE INCENSE,
  374. aby  zwabiµ ┐ywio│  do alejki.  Tam
  375. postaw  na £rodku  lampΩ USE  LAMP,
  376. a kiedy  ogie± siΩ  do niej zbli┐y,
  377. polej go wod╣ USE WATER.
  378.  
  379. - »ywio│    powietrza.    O    jego
  380. obecno£ci   poinformuje   ciΩ  tw≤j
  381. jaszczur,   uciekaj╣c   z   zagrody
  382. i buszuj╣c  po  Placu  Przy Bramie.
  383. Idƒ  na  Plac  Pa│acowy.  B│otem od
  384. Keapona  Laffina rzuµ  w sam £rodek
  385. tr╣by   powietrznej   THROW   DIRT,
  386. a potem wci╣gnij j╣  do miech≤w USE
  387. BELLOWS.
  388.  
  389. - »ywio│  ziemi. Pojawia  siΩ oko│o
  390. 10 dnia gdzie£  na ulicach Shapeir.
  391. Je£li  dosta│e£ od  Rakeesha miecz,
  392. to go nie oszczΩdzaj. Je£li za£ nie
  393. posiadasz tego  narzΩdzia, bΩdziesz
  394. musia│  rzucaµ czary  tak d│ugo, a┐
  395. potw≤r  siΩ  rozpadnie  CAST FLAME.
  396. Wtedy  pozbieraj  ziemiΩ  TAKE DIRT
  397. i schowaj do torby.
  398.  
  399. - »ywio│  wody. Jak  nie trudno siΩ
  400. domy£liµ     mo┐na     go    zastaµ
  401. w fontannie.   Po│≤┐   obok   pusty
  402. buk│ak  USE  WATERSKIN  i  dmuchnij
  403. w ┐ywio│ miechami  USE BELLOWS. Nie
  404. zapomnij   zabraµ    buk│aka   TAKE
  405. WATERSKIN.
  406.  
  407. - Zakon  Wojownik≤w.  Je┐eli dobrze
  408. trenowa│e£,   13,  14   i  15  dnia
  409. znajdziesz  w Gildii  informacje od
  410. zakonu.  Wieczorem 15  dnia idƒ  do
  411. drzwi na ko±cu  Askeri Dark i wejdƒ
  412. do  £rodka.  Sta±  w  bezruchu STAY
  413. i poczekaj,  a┐   przykuj╣  ciΩ  do
  414. £ciany.   Zerwij   │a±cuchy   BREAK
  415. CHAINS,    pobiegnij     po    sw≤j
  416. rynsztunek  i  pokonaj przeciwnika.
  417. Pod  ┐adnym   pozorem  nie  zabijaj
  418. bezbronnego NO.
  419.  
  420. CZ╩î╞ II - PUSTYNIA
  421.  
  422. - Jaszczur  -   £rodek  transportu.
  423. Kiedy ju┐ bΩdziesz jego posiadaczem
  424. pora nauczyµ siΩ jeƒdziµ. To proste
  425. - wsiadasz    MOUNT    i   zsiadasz
  426. DISMOUNT,  a  jaszczur  sam  biega.
  427. Je£li  siΩ zgubisz  na pustyni, ka┐
  428. mu   wracaµ  GO   HOME.  Po  chwili
  429. bΩdziesz w Shapeir. Kiedy natkniesz
  430. siΩ    na   przeciwnika    i   tw≤j
  431. wierzchowiec  ucieknie,  nie  martw
  432. siΩ. Rozwal napastnika,  wyjdƒ i po
  433. chwili  wr≤µ  w   to  samo  miejsce
  434. - jaszczur  bΩdzie czeka│.  A je£li
  435. po  niego nie  wr≤cisz, to  te┐ nic
  436. straconego - sam trafi do zagrody.
  437.  
  438. - Walka.   Jak    ju┐   wspomnia│em
  439. najlepsz╣  obron╣   jest  atak.  Po
  440. walce przeszukaj przeciwnika SEARCH
  441. BODY.  Zabite  skorpiony  dostarcz╣
  442. ogon≤w  TAKE TAIL,  a gule  pazur≤w
  443. TAKE  CLAWS, za  kt≤re Harik  Attar
  444. s│ono     zap│aci.     Przeciwnik≤w
  445. najlepiej szukaµ w nocy.
  446.  
  447. - Oaza i Derwisz.  Z Shapeir pojedƒ
  448. cztery razy  na po│udnie i  trzy na
  449. wsch≤d, a dotrzesz do oazy. Derwisz
  450. jest bardzo m╣drym cz│owiekiem, ale
  451. m≤wi  zagadkami, a  z jego  be│kotu
  452. niewiele   mo┐na    zrozumieµ.   Za
  453. fragment  jego   brody  TAKE  BEARD
  454. Keapon  Laffin nieƒle  zap│aci SELL
  455. BEARD.  W  oazie  mo┐esz odpoczywaµ
  456. REST, spaµ  SLEEP i piµ  wodΩ DRINK
  457. WATER.  12  dnia  Derwisz  zada  ci
  458. ciekaw╣ zagadkΩ.
  459.  
  460. - Bestia.  Zgodnie  ze wskaz≤wkami,
  461. kt≤re  Derwisz  da  ci  12 dnia idƒ
  462. z Shapeir  trzy  razy  na  po│udnie
  463. i piΩµ  razy  na  zach≤d. Natkniesz
  464. siΩ  na klatkΩ  stoj╣c╣ na pustyni.
  465. Harik    Attak   pomo┐e    ci   jak
  466. odczarowaµ bestiΩ  w niej zamkniΩt╣
  467. ASK ABOUT DISPEL POTION, ale musisz
  468. mu  przynie£µ dwa  sk│adniki: pi≤ro
  469. Griffina   GIVE   FEATHER   i  owoc
  470. wsp≤│czucia  GIVE  FRUIT.  Z trzema
  471. butelkami   mikstury   odklinaj╣cej
  472. wr≤µ na pustyniΩ.  Sam musisz dodaµ
  473. ostatni     sk│adnik     -     w│os
  474. zaczarowanego GIVE  FOOD, TAKE FUR,
  475. GIVE  DISPEL  POTION   T  O  BEAST.
  476. Odczarowany  karze│ek  ostrze┐e ciΩ
  477. przed Ad Avisem i zniknie.
  478.  
  479. - Kobieta-drzewo. Dojdziesz do niej
  480. id╣c   od  Shapeir   ca│y  czas  na
  481. wsch≤d. Jak z  ni╣ postΩpowaµ powie
  482. ci Aziza ASK  ABOUT PLANT. P≤jdƒ za
  483. jej    wskaz≤wkami    TELL    ABOUT
  484. YOURSELF,  TELL  ABOUT  GIFT,  GIVE
  485. DIRT,   GIVE   WATER,   TELL  ABOUT
  486. YOURSELF,  TELL   ABOUT  GIFT,  SAY
  487. JULANAR,  HUG TREE.  Otrzymasz owoc
  488. wsp≤│czucia.
  489.  
  490. - Griffin.  Jego  gniazdo  le┐y  na
  491. zach≤d od Shapeir.  S╣ trzy sposoby
  492. dostania   siΩ  do   gniazda:  albo
  493. wspinaczka CLIMB WALL,  ale jest to
  494. mΩcz╣ce, albo  magia CAST LEVITATE,
  495. albo przy pomocy liny USE ROPE. Gdy
  496. bΩdziesz  na  g≤rze  zabierz  pi≤ro
  497. TAKE FEATHER i zmykaj czym prΩdzej.
  498.  
  499. CZ╩î╞ III - RASEIR
  500.  
  501. - Podr≤┐  i  pierwsze  wra┐enie. Do
  502. Raseir dotrzeµ mo┐esz tylko w jeden
  503. spos≤b   -    karawan╣   17   dnia.
  504. Wystarczy,  ┐e  wieczorem  16  dnia
  505. po│o┐ysz siΩ  spaµ w ober┐y,  a ju┐
  506. zostaniesz obudzony  o odpowiedniej
  507. porze. Generalnie  Raseir i Shapeir
  508. to  miasta bliƒniacze,  tylko tutaj
  509. po│owa  dr≤g  jest  niedostΩpna. To
  510. podobie±stwo  nie  oznacza r≤wnie┐,
  511. ┐e  dzia│a tu  mapa -  nic z  tego,
  512. wszΩdzie  trzeba   chodziµ  samemu.
  513. Poniewa┐ w Raseir  niewiele jest do
  514. zrobienia,  przestaw   sobie  up│yw
  515. czasu  na   najszybszy.  To  jedyny
  516. spos≤b  ab  y   siΩ  nie  zanudziµ.
  517. Zostaniesz     przywitany     przez
  518. niejakiego Khaveena,  kt≤ry podobno
  519. rz╣dzi   miastem.   Otrzymasz  wizΩ
  520. - bez   niej  nie   mo┐esz  opu£ciµ
  521. Raseir.  Zwiedzania  rozpocznij  od
  522. Zajazdu pod Niebiesk╣ Papug╣.
  523.  
  524. - Zajazd. Pewien tubylec nazwiskiem
  525. Ferrari   zaprosi   ciΩ   do  swego
  526. stolika.  Skorzystaj  z zaproszenia
  527. SIT  i  popro£  o  kawΩ BUY COFFEE.
  528. Je£li  jeste£   z│odziejem,  to  na
  529. odchodnym  wykonaj  sw≤j  znak MAKE
  530. SIGN.      Wieczorem     zostaniesz
  531. przedstawiony   niejakiemu  Ugarte.
  532. Zap│aµ  mu z  informacje PAY. Oka┐e
  533. siΩ, ┐e jest przemytnikiem wody, na
  534. kt≤rej Khaveen zbija niez│y interes
  535. ASK ABOUT SERVICE, ASK ABOUT WATER.
  536. Idƒ spaµ.
  537.  
  538. - Dzie±  2.  Rankiem  udaj  siΩ  na
  539. po│udniowy kraniec  Placu Fontanny.
  540. BΩdziesz   £wiadkiem   aresztowania
  541. Ugarte.  Wracaj╣c natkniesz  siΩ na
  542. zamaskowan╣ kobietΩ,  kt≤ra poprosi
  543. ciΩ  o  pomoc.   Wejdƒ  za  ni╣  do
  544. haremu, chwilkΩ  pogawΩdƒ ASK ABOUT
  545. KHAVEEN,   ASK   ABOUT   AD   AVIS,
  546. a nastΩpnie   oddaj   jej  zapasowe
  547. ubranie  GIVE CLOTHES  i wizΩ  GIVE
  548. VISA.  W   zamian  otrzymasz  tylko
  549. nΩdzne  lusterko.  Wr≤µ  do ober┐y.
  550. Je£li   wykona│e£   wcze£niej  znak
  551. z│odzieja,   Ferrari   poprosi  ciΩ
  552. o przyniesienie   figurki  czarnego
  553. ptaka. Zaczekaj, a┐ za padnie zmrok
  554. i skradaj╣c  siΩ  STEALTH  wejdƒ na
  555. Plac Fontanny.  U┐ywaj╣c liny wejdƒ
  556. na  okno. Cichutko  przekradnij siΩ
  557. do  szafy, w  kt≤rej stoi  figurka.
  558. Nim j╣  wyjmiesz, koniecznie naoliw
  559. zawiasy OIL DOOR, UNLOCK DOOR, OPEN
  560. DOOR,   TAKE    BIRD.   Wracaj   do
  561. Ferrari'ego i oddaj mu figurkΩ YES,
  562. GIVE BIRD. Idƒ spaµ.
  563.  
  564. - Lochy  pa│acowe.  Kiedy wyjdziesz
  565. przed  zajazd   zostaniesz  z│apany
  566. przez   Khaveena   i   wrzucony  do
  567. loch≤w.  Czarem   CAST  OPEN,  si│╣
  568. BREAK  DOOR  lub  szafirow╣  spink╣
  569. otw≤rz  celΩ UNLOCK  DOOR WITH  PIN
  570. i zabierz sw≤j  ekwipunek TAKE ALL.
  571. Odszukaj  tajemne  przej£cie SEARCH
  572. WALL.  Je£li  jeste£  wystarczaj╣co
  573. silny  sam je  otworzysz, je£li nie
  574. pomo┐e ci wsp≤│wiΩzie±, ale dopiero
  575. gdy poka┐esz mu  spinkΩ SHOW PIN TO
  576. KATTA.  Zr≤b  to  nawet  wtedy, gdy
  577. dasz  sobie sam  radΩ -  wyprowadzi
  578. ciΩ  z  loch≤w.   Na  zewn╣trz  idƒ
  579. w lewo.  Po   chwili  zahipnotyzuje
  580. ciΩ Ad  Avis i razem  wyruszycie po
  581. statuetkΩ Iblis.
  582.  
  583. - Iblis.   Wrota   otworzysz   przy
  584. pomocy lustra USE MIRROR. W jaskini
  585. od razu zapal lampΩ  USE LAMP i idƒ
  586. w lewo.     Sztyletem    przyblokuj
  587. wodospad USE DAGGER i ostro┐nie idƒ
  588. £cie┐k╣  w prawo  i do  g≤ry. Teraz
  589. musisz  dzia│aµ  szybko.  Polej siΩ
  590. wod╣ z  buk│aka USE WATER  i szybko
  591. przejdƒ   przez   labirynt.   Je£li
  592. w miΩdzyczasie   wyschniesz,  polej
  593. siΩ  jeszcze raz  USE WATER  i pΩdƒ
  594. dalej.   Po  chwili   spadniesz  na
  595. ni┐sz╣ kondygnacjΩ i staniesz przed
  596. drzwiami. Otworz╣  siΩ tylko wtedy,
  597. gdy  us│ysz╣ imiΩ  mocy. Brzmi  ono
  598. SULEIMAN
  599. . Tak dotrzesz do statuetki Iblis, kt≤r╣ niestety sprzed nosa zabierz ci Ad Avis. Kiedy wyjdzie, zejdƒ na d≤│ i podnie£ b│yszcz╣cy przedmiot. Jest to pier£cie± TAKE RING, z kt≤rego po potarciu wyskakuje d┐in. Za┐╣daj, aby przeni≤s│ ci z powrotem do Raseir WISH FOR ESCAPE, WISH FOR ESCAPE.
  600.  
  601. - Pa│ac  Emira w  Raseir. Kiedy tam
  602. dotrzesz, Sharaf,  kt≤rego pozna│e£
  603. w lochach   oznajmi  ci,   ┐e  jego
  604. wsp≤│plemie±cy  w│a£nie  zamierzaj╣
  605. zaatakowaµ pa│ac. Je£li wiΩc chcesz
  606. siΩ   tam    dostaµ,   musisz   siΩ
  607. £pieszyµ.   Jest   to  najciekawsza
  608. czΩ£µ   gry   poniewa┐   mo┐na   j╣
  609. przej£µ na trzy r≤┐ne sposoby.
  610.  
  611. - Magik.  Otuma±   stra┐nik≤w  CAST
  612. DAZZLE i otw≤rz wrota CAST OPEN. Na
  613. Khaveena  rzuµ czar  snu CAST  CALM
  614. I zejdƒ  z  balkonu  CAST LEVITATE.
  615. Przed  wej£ciem do  sali, w  kt≤rej
  616. odbywa   siΩ   rytua│,   skorzystaj
  617. z czaru odbijaj╣cego CAST REVERSAL,
  618. CAST  OPEN. W  potwora stoj╣cego po
  619. prawej r╣bnij raz, a porz╣dnie CAST
  620. TRIGGER   i   przewr≤µ  niezapalon╣
  621. £wieczkΩ CAST BOLT.  Przejdƒ w lewo
  622. i pod   odpowiednim   k╣tem   uderz
  623. w tr≤jn≤g    CAST    BOLT,    kt≤ry
  624. przewr≤ci Ad Avisa.
  625.  
  626. - Wojownik. Zabij  stra┐nik≤w FIGHT
  627. GUARDS i wyrwij  wrota BREAK DOORS.
  628. Zejdƒ z balkonu  CLIMB DOWN i walcz
  629. z Khaveenem.  Je£li  masz  tabletki
  630. uzdrawiaj╣ce, to  nadszed│ w│a£ciwy
  631. moment,  aby z  nich skorzystaµ EAT
  632. HEALING  PILLS.   Otw≤rz  drzwi  do
  633. Komnaty Rytua│u OPEN DOOR. Ucieknij
  634. pos╣gowi ESCAPE,  przewr≤µ £wieczkΩ
  635. PUSH    CANDLE   i    lew╣   stron╣
  636. przedosta± siΩ do  Ad Avisa. Ci╣gle
  637. biegnij,  je£li zrobisz  to szybko,
  638. wypchniesz go za okno.
  639.  
  640. - Z│odziej.   Aby  dostaµ   siΩ  do
  641. pa│acu,  przekradnij  siΩ  w cieniu
  642. i przy pomocy liny  wejdƒ na balkon
  643. USE  ROPE. Kiedy  Eunuch nie bΩdzie
  644. patrzy│,  wyjdƒ lew╣  stron╣. Ukryj
  645. siΩ   za    rybn╣   fontann╣   HIDE
  646. i poczekaj,  a┐  stra┐nik  wyjdzie.
  647. Szybko  przekradnij  siΩ  do  drzwi
  648. STEALTH. By dostaµ siΩ do Ad Avisa,
  649. u┐yj  liny  USE  ROPE.  Rzuµ  czym£
  650. w £wiecΩ, aby  przerwaµ rytua│, np.
  651. kamieniem  THROW  ROCK  (o  ile  go
  652. masz).   Sta±  za   prawym  filarem
  653. i rzucaj  w   Ad  Avisa  sztyletami
  654. THROW   DAGGER  (musisz   mieµ  ich
  655. du┐o).
  656.  
  657. I jeszcze kilka wskaz≤wek:
  658.  
  659. - Jedz  w ober┐y  rano i wieczorem,
  660. nie    bΩdziesz    musia│   wydawaµ
  661. pieniΩdzy   na   dodatkowe   ┐arcie
  662. z bazar≤w
  663.  
  664. - Biedakowi dawaj pieni╣dze zawsze,
  665. gdy go spotkasz. W przeciwnym razie
  666. punkty Honoru mog╣ ci spa£µ.
  667.  
  668. - Za pokonanie  ┐ywio│≤w powiniene£
  669. na bie┐╣co  dostawaµ pieni╣dze, czy
  670. to od Rakeesha, czy od Omara. Kiedy
  671. rozprawisz  siΩ ze  wszystkimi, nie
  672. omieszkaj    wst╣piµ     na    Plac
  673. Pa│acowy,    otrzymasz    szafirow╣
  674. spinkΩ.
  675.  
  676. - Przed  wyjazdem  do  Raseir zakup
  677. kilka  pigu│ek,   porcji  jedzenia,
  678. a tak┐e  nape│nij  wod╣  co najmiej
  679. dwa    buk│aki.     Je£li    jeste£
  680. z│odzejem,  to  r≤wnie┐  dokup parΩ
  681. sztylet≤w i koniecznie olej.
  682.  
  683. Bamse
  684.  
  685. SIERRA'90;  PC  DOS;  4  dyskietki;
  686. 286;   1   MB   RAM;   5   MB  HDD;
  687. Hercules/EGA/VGA; SB
  688.  
  689.