Trial By Fire Sierra ostro namieszała zmieniając tytuł kolejnej swojej sagi. Grunt, że pozostało w nim nieśmiertelne słowo quest pozwalające jednoznacznie określić gatunek gry mimo, że podobnie jak jej poprzedniczka posiada również pierwiastki RPG. Nad sterownikiem nie będę się tu długo rozwodził, gdyż zrobiłem to w opisie poprzedniej gry, więc od razu przejdę do opisu treningu i czynności, które należy wykonywać, aby ukończyć grę. Trening: - Communication (komunikatywność): ten współczynnik do niczego nie służy. Rośnie wraz z ilością rozsądnie zadanych pytań. - Magic (magia): rzucaj jak najwięcej czarów CAST (i tu nazwa czaru). Praktycznie w dowolnych miejscach. Jedynym ogranicznikiem jest wskaźnik punktów MP. Rzucenie czaru pociąga za sobą pewną ich utratę - stałą dla konkretnego czaru. Uzupełnić te punkty możesz łykając odpowiednie pigułki EAT MANA PILL zakupione w aptece Harika Attara BUY MANA PILLS albo po prostu śpiąc. Tak samo, jak w części pierwszej, im więcej masz punktów magii, tym więcej możesz mieć jednorazowo punktów MP. Są one bardzo przydat ne w Instytucie Czarodziei - Climbing (wspinaczka): praktycznie jedynym miejscem na ćwiczenia jest skała Griffina CLIMB WALL. Nie jest to bynajmniej dramat - niewiele w tej grze wspinania się. Najwięcej musi złodziej, ale jemu radzę zakupić linę u Keapona Laffina BUY ROPE. - Throwing (rzucanie): najlepiej i najszybciej - pozbieraj trochę kamieni TAKE ROCK (leżą tylko na pustyni i przed bramą miejską i rzucaj tam, gdzie nie widać przechodniów THROW ROCK. - Pick Lock (otwieranie zamków): tym razem umiejętność może się przydać także innym postaciom niż złodziej. Ćwiczenie jest proste - podejdź do pierwszych, lepszych drzwi (niekoniecznie w nocy) i pogrzeb w zamku PICK LOCK. Zestaw odpowiednich narzędzi często rekompensuje niedobór punktów Pick Lock. - Stealth (skradanie się): są trzy tryby poruszania się. Normalny (chód) WALK, bieg RUN (używany w przypadku ucieczki przed napastnikiem, bądź pod koniec gry do wdarcia się do fortu rozbójników) i skradanie się STEALTH. Najlepszym ćwiczeniem jest po prostu poruszanie się trzecim trybem. Wolniej, ale są z tego korzyści. Ćwicz od pierwszego dnia - już następnej nocy się przyda. - Dodge, Parry i Weapon Use (umiejętność unikania ciosów, ich blokowania i zadawania): dwie możliwości nauki: albo trening z Uhurą, albo walka na śmierć i życie gdzieś na pustyni. Tym razem nie napiszę, że dwie pierwsze umiejętności kompletnie się nie przydają, gdyż jeżeli jesteś odpowiednio wyszkolony, 12 dnia zgłosi się do ciebie Zakon Wojowników. Jeżeli choć jedna umiejętność szwankuje - nic z tego. Taktyka walki pozostała bez zmian - atak. - Honor (honorowość); Zwiększanie punktów w tej statystyce przybliża cię do otrzymania zaszczytnego tytułu Paladyna, czyli Czyniącego-Dobro. Na takich ludzi lepiej się patrzy. Jedynym materialnym zyskiem jest otrzymanie od Rakeesha jego miecza. - Luck, Vitality, Agility, Intelligence (szczęście, żywotność, zwinność, inteligencja): ta są cechy nie mające bezpośredniego wpływu na rozgrywkę. Z czasem się polepszają, ale nie jest to najistotniejsze. - Strength (siła): dobry trening to walka, wspinaczka i rzucanie. Im więcej masz siły, tym więcej możesz przenosić przedmiotów. Możesz też mieć więcej punktów zdrowia HP i świeżości SP. - Experience (doświadczenie): to najmniej ważna statystyka, współczynnik wzrasta wraz z ilością punktów, i szkoleniem umiejętności. - Puzzle Points: standardowe punkty, które były we wszystkich grach Sierry. - Health Points (HP - punkty zdrowia): kiedy się skończą, umrzesz. Najłatwiej je utracić w walce. Nadrobić straty można jedząc tabletkę EAT HEALING PILL lub śpiąc. - Stamina Points (SP - punkty świeżości): tracisz je podczas treningu, walki (od machania mieczem) i wykonywania innych czynności. Jeśli mimo ich braku dalej ćwiczysz, wolniej podnosisz swoje umiejętności a na dokładkę tracisz punkty HP. Ich niedobór uzupełnisz proszkiem EAT VIGOR PILL, snem lub krótkim odpoczynkiem REST. - Magic Points (MP - punkty zdolności to rzucania czarów): to zagadnienie omówiłem już przy okazji umiejętności magii (Magic). CZĘŚĆ I - SHAPEIR - Oberża Koci Ogon. Możesz tu za darmo spać i jeść SIT, ORDER FOOD, EAT, STAND i oczywiście zdobywać informacje. Dobrym ich źródłem jest Abdulla ASK ABOUT SHAPEIR, ASK ABOUT EMIR, ASK ABOUT RASEIR i Shema podająca posiłki ASK ABOUT KATTA, ASK ABOUT RASEIR, ASK ABOUT SHARAF, ASK ABOUT UNDERGROUND. Czasami Shema tańczy wieczorami SIT. Innym razem pojawi się poeta Omar, którego również powinieneś wysłuchać SIT. - Kantor. Znajduje się na końcu ulicy Centime Tarik. Udaj się tam bezzwłocznie i wymień wszystkie swoje pieniądze z miasta Spielburg EXCHANGE MONEY na dinary. Jeśli jesteś złodziejem, przedstaw się MAKE SIGN. Dinarzad poprosi cię o przysługę. Wróć do niej wieczorem drugiego dnia. - Plac Przy Bramie. Od Alichiki kup mapę BUY MAP i kompas BUY COMPASS. Czasami pojawia się tu żebrak. Nie szczędź mu grosza GIVE CENTIME, GIVE DINAR. - Zagroda jaszczurów. Od drugiego dnia będzie się tam pojawiał handlarz, który będzie chciał sprzedać ci zwierzą. Ponieważ potrzebujesz transportu, rozpocznij pertraktacje BUY SAURUS. Odmawiaj NO tak długo, aż cena spadnie do 5 dinarów. Wtedy zgódź się YES. - Plac Pałacowy. Tu generalnie nie masz wiele do roboty. Po pokonaniu czterech żywiołów przyjdź tu - w dowód wdzięczności dostaniesz szafirową szpilkę od Sashanana. - Plac Wojowników. Od Miraka kup dodatkowy bukłak BUY WATERSKIN, a od Kirama torbę BUY BAG. Czasami pojawia się linoskoczek. Daj mu dinara GIVE DINAR i przejdź po linie CLIMB ROPE. Jeśli zrobisz to trzykrotnie uzna twą wyższość i zwinie interes. - Gildia Poszukiwaczy Przygód. Przychodź tu często i trenuj z Uhurą. Czasami przychodzi tu Rakeesh, który jest dobrym źródłem informacji ASK ABOUT SULTAN, ASK ABOUT ELEMENTALS, ASK ABOUT SWORD. Jeśli uzna, że jesteś już paladynem, da ci swój miecz. - Sklep z Bronią. Możesz tu kupić sztylety BUY DAGGER oraz miecz BUY SWORD. Bardzo ważnym przedmiotem są miechy wiszące nad drzwiami. Możesz je zdjąć w nocy CAST FETCH lub USE ROPE, TAKE BELLOWS, bądź też wygrać od Issura siłując się na rękę ASK ABOUT WRESTLING, TELL ABOUT AIR ELEMENTAL, ASK ABOUT BELLOWS, BET. - Plan Fontanny. Od Tashtari'ego kup lampę BUY LAMP. Możesz tu napełnić wodą bukłaki FILL WATERSKINS, a także dokupić jedzenia, jeżeli już ci się skończyło BUY RATIONS. W nocy możesz znaleźć sakiewkę. Od ciebie zależy, czy zatrzymasz ją, czy zwrócisz pod adres, który wypisany jest wewnątrz LOOK IN POUCH. - Apteka. Od Harika kupuj pigułki wtedy gdy to niezbędne, zawsze lepiej przespać się niż wydawać pieniądze. W aptece możesz też zarobić, sprzedając znachorowi ogony skorpionów i pazury guli zdobyte na pustyni SELL TAIL, SELL CLAWS. Harik wie sporo na temat ognia ASK ABOUT FIRE ELEMENTAL. Wynalazł nawet przynętę, która przyda ci się do walki z żywiołem BUY INCENSE. - Sklep z Magią. Jeśli potrafisz czarować, to najlepiej kup wszystkie dostępne czary BUY ... SPELL. Oczywiście nie naraz, gdyż twoja sakiewka z pieniędzmi ma dno. Jako złodziej zakup linę BUY ROPE. Do walki z żywiołem waitru przyda się garnek z błotem BUY FOOLEY'S EARTH. Zapytaj też o czarodziejkę ASK ABOUT ENCHANTRESS. - Czarodziejka Aziza. Mieszka na końcu małej uliczki odchodzącej od Shmali Tarik. Grzecznie zapukaj KNOCK DOOR i przedstaw się. Odpowiedzi na pytania to KEAPON LAFFIN, AIR, AZIZA. Wpuści cię do środka i zaproponuje filiżankę herbaty. Oczywiście zgódź się YES. Aziza jest chyba najwięcej wiedzącą osobą z całego Shapeir. Wypytaj ją o demony ASK ABOUT DJINNI, ASK ABOUT IBLIS, żywioły ASK ABOUT AIR ELEMENTAL, ASK ABOUT EARTH ELEMENTAL, ASK ABOUT FIRE ELEMENTAL, ASK ABOUT WATER ELEMENTAL, ASK ABOUT CONTRA RY ELEMENTS, ASK ABOUT CONTAINERS oraz drzewo rosnące na pustyni ASK ABOUT PLANT. Wróć do Azizy 16 dnia. - Astronom. Jeśli mu zapłacisz, przepowie ci przyszłość ASK ABOUT SIGN, ASK ABOUT FUTURE, TELL ABOUT PAST, PAY ASTROLOGER. Wyjdź i wróć następnego dnia po przepowiednię. - Instytut Czarodziei. Znajduje się w najdalej na północ położonym zakątku miasta. Nawet nie próbuj tam wchodzić nie mając 65 punktów MP i nie znając 10 czarów. Jeśli jednak spełniasz te warunki, proszę bardzo. Wykrywacz magii CAST DETECT ukaże ci drzwi, które otworzą się tylko pod wpływem czaru CAST OPEN. Znajdziesz się w Instytucie. Przedstaw się i poproś Erasmusa, aby wziął cię pod swą opiekę MAGIC, ERASMUS. Otrzymasz pierwszy test. Czary, których należy użyć, to Detect, Fetch i Trigger. Druga pr óba jest trudniejsza i dłuższa. Będziesz się musiał zmierzyć z czterema żywiołami. Laskę, robiącą wiatr obróć CAST FETCH i przeskocz CAST LEVITATE. Skała ożyje jeśli potraktujesz ją czarem Trigger. Szybko ją uśpij CAST CALM i przejdź. Kiedy się obudzi, ponownie użyj czary usypiania CAST CALM. Górę lodową dwukrotnie zaatakuj ogniem CAST FLAME, CAST FLAME, a następnie zwyczajnie otwórz CAST OPEN. Ostatnie są płomienie. Uspokój je po uprzednim otworzeniu drzwi CAST OPEN, CAST CALM. Teraz zamknij CAST FETCH i przewróć drzwi CAST BOLT. Otrzymasz czar odbicia. Tylko przypadkiem nie zgódź się na ostatnią propozycję czarodziei. - Włamania. Wieczorem drugiego dnia wróć do kantoru. Dinarzad poprosi cię o przyniesienie pewnej wazy. O północy udaj się do małej uliczki odchodzącej od Rani Tarik i pogrzeb w zamku PICK LOCK. Pamiętaj aby cały czas się skradać STEALTH. Waza jest w szafie OIL DOOR, OPEN DOOR, SEARCH CLOSET. Nie wychodź jeszcze. Pod dywanem LOOK UNDER RUG jest skrytka OPEN TRAPDOOR. W leżącej w niej skrzyni są pieniądze OPEN CHEST. Nie możesz ich od razu zabrać, bo zostaniesz złapany. Zamknij skrytkę CLOSE TRAPDOOR, REPLACE RUG i ukryj się w rogu pokoju HIDE. Kiedy przejdzie strażnik, zabierz dinary LOOK UNDER RUG, OPEN TRAPDOOR, TAKE DINARS, CLOSE TRAPDOOR, REPLACE RUG i schowaj się do szafy HIDE. Kiedy będzie wystarczająco spokojnie, pryskaj. Dinarzad za wazę da ci niewiele GIVE BOWL, ale da wskazówki, gdzie zrobić następny włam. Idź do sklepu z bronią, otwórz zamek PICK LOCK i zamknij za sobą drzwi CLOSE DOOR. Nim przesuniesz kowadło, wylej na podłogę trochę oleju OIL ANVIL, PUSH ANVIL. No, to teraz masz wy starczająco dużo kasy OPEN TRAPDOOR, OPEN CHEST, TAKE MONEY. - Żywioł ognia. Pojawia się piątego dnia na Placu Przy Bramie. Użyj przynęty Harika USE INCENSE, aby zwabić żywioł do alejki. Tam postaw na środku lampę USE LAMP, a kiedy ogień się do niej zbliży, polej go wodą USE WATER. - Żywioł powietrza. O jego obecności poinformuje cię twój jaszczur, uciekając z zagrody i buszując po Placu Przy Bramie. Idź na Plac Pałacowy. Błotem od Keapona Laffina rzuć w sam środek trąby powietrznej THROW DIRT, a potem wciągnij ją do miechów USE BELLOWS. - Żywioł ziemi. Pojawia się około 10 dnia gdzieś na ulicach Shapeir. Jeśli dostałeś od Rakeesha miecz, to go nie oszczędzaj. Jeśli zaś nie posiadasz tego narzędzia, będziesz musiał rzucać czary tak długo, aż potwór się rozpadnie CAST FLAME. Wtedy pozbieraj ziemię TAKE DIRT i schowaj do torby. - Żywioł wody. Jak nie trudno się domyślić można go zastać w fontannie. Połóż obok pusty bukłak USE WATERSKIN i dmuchnij w żywioł miechami USE BELLOWS. Nie zapomnij zabrać bukłaka TAKE WATERSKIN. - Zakon Wojowników. Jeżeli dobrze trenowałeś, 13, 14 i 15 dnia znajdziesz w Gildii informacje od zakonu. Wieczorem 15 dnia idź do drzwi na końcu Askeri Dark i wejdź do środka. Stań w bezruchu STAY i poczekaj, aż przykują cię do ściany. Zerwij łańcuchy BREAK CHAINS, pobiegnij po swój rynsztunek i pokonaj przeciwnika. Pod żadnym pozorem nie zabijaj bezbronnego NO. CZĘŚĆ II - PUSTYNIA - Jaszczur - środek transportu. Kiedy już będziesz jego posiadaczem pora nauczyć się jeździć. To proste - wsiadasz MOUNT i zsiadasz DISMOUNT, a jaszczur sam biega. Jeśli się zgubisz na pustyni, każ mu wracać GO HOME. Po chwili będziesz w Shapeir. Kiedy natkniesz się na przeciwnika i twój wierzchowiec ucieknie, nie martw się. Rozwal napastnika, wyjdź i po chwili wróć w to samo miejsce - jaszczur będzie czekał. A jeśli po niego nie wrócisz, to też nic straconego - sam trafi do zagrody. - Walka. Jak już wspomniałem najlepszą obroną jest atak. Po walce przeszukaj przeciwnika SEARCH BODY. Zabite skorpiony dostarczą ogonów TAKE TAIL, a gule pazurów TAKE CLAWS, za które Harik Attar słono zapłaci. Przeciwników najlepiej szukać w nocy. - Oaza i Derwisz. Z Shapeir pojedź cztery razy na południe i trzy na wschód, a dotrzesz do oazy. Derwisz jest bardzo mądrym człowiekiem, ale mówi zagadkami, a z jego bełkotu niewiele można zrozumieć. Za fragment jego brody TAKE BEARD Keapon Laffin nieźle zapłaci SELL BEARD. W oazie możesz odpoczywać REST, spać SLEEP i pić wodę DRINK WATER. 12 dnia Derwisz zada ci ciekawą zagadkę. - Bestia. Zgodnie ze wskazówkami, które Derwisz da ci 12 dnia idź z Shapeir trzy razy na południe i pięć razy na zachód. Natkniesz się na klatkę stojącą na pustyni. Harik Attak pomoże ci jak odczarować bestię w niej zamkniętą ASK ABOUT DISPEL POTION, ale musisz mu przynieść dwa składniki: pióro Griffina GIVE FEATHER i owoc współczucia GIVE FRUIT. Z trzema butelkami mikstury odklinającej wróć na pustynię. Sam musisz dodać ostatni składnik - włos zaczarowanego GIVE FOOD, TAKE FUR, GIVE DISPEL POTION T O BEAST. Odczarowany karzełek ostrzeże cię przed Ad Avisem i zniknie. - Kobieta-drzewo. Dojdziesz do niej idąc od Shapeir cały czas na wschód. Jak z nią postępować powie ci Aziza ASK ABOUT PLANT. Pójdź za jej wskazówkami TELL ABOUT YOURSELF, TELL ABOUT GIFT, GIVE DIRT, GIVE WATER, TELL ABOUT YOURSELF, TELL ABOUT GIFT, SAY JULANAR, HUG TREE. Otrzymasz owoc współczucia. - Griffin. Jego gniazdo leży na zachód od Shapeir. Są trzy sposoby dostania się do gniazda: albo wspinaczka CLIMB WALL, ale jest to męczące, albo magia CAST LEVITATE, albo przy pomocy liny USE ROPE. Gdy będziesz na górze zabierz pióro TAKE FEATHER i zmykaj czym prędzej. CZĘŚĆ III - RASEIR - Podróż i pierwsze wrażenie. Do Raseir dotrzeć możesz tylko w jeden sposób - karawaną 17 dnia. Wystarczy, że wieczorem 16 dnia położysz się spać w oberży, a już zostaniesz obudzony o odpowiedniej porze. Generalnie Raseir i Shapeir to miasta bliźniacze, tylko tutaj połowa dróg jest niedostępna. To podobieństwo nie oznacza również, że działa tu mapa - nic z tego, wszędzie trzeba chodzić samemu. Ponieważ w Raseir niewiele jest do zrobienia, przestaw sobie upływ czasu na najszybszy. To jedyny sposób ab y się nie zanudzić. Zostaniesz przywitany przez niejakiego Khaveena, który podobno rządzi miastem. Otrzymasz wizę - bez niej nie możesz opuścić Raseir. Zwiedzania rozpocznij od Zajazdu pod Niebieską Papugą. - Zajazd. Pewien tubylec nazwiskiem Ferrari zaprosi cię do swego stolika. Skorzystaj z zaproszenia SIT i poproś o kawę BUY COFFEE. Jeśli jesteś złodziejem, to na odchodnym wykonaj swój znak MAKE SIGN. Wieczorem zostaniesz przedstawiony niejakiemu Ugarte. Zapłać mu z informacje PAY. Okaże się, że jest przemytnikiem wody, na której Khaveen zbija niezły interes ASK ABOUT SERVICE, ASK ABOUT WATER. Idź spać. - Dzień 2. Rankiem udaj się na południowy kraniec Placu Fontanny. Będziesz świadkiem aresztowania Ugarte. Wracając natkniesz się na zamaskowaną kobietę, która poprosi cię o pomoc. Wejdź za nią do haremu, chwilkę pogawędź ASK ABOUT KHAVEEN, ASK ABOUT AD AVIS, a następnie oddaj jej zapasowe ubranie GIVE CLOTHES i wizę GIVE VISA. W zamian otrzymasz tylko nędzne lusterko. Wróć do oberży. Jeśli wykonałeś wcześniej znak złodzieja, Ferrari poprosi cię o przyniesienie figurki czarnego ptaka. Zaczekaj, aż za padnie zmrok i skradając się STEALTH wejdź na Plac Fontanny. Używając liny wejdź na okno. Cichutko przekradnij się do szafy, w której stoi figurka. Nim ją wyjmiesz, koniecznie naoliw zawiasy OIL DOOR, UNLOCK DOOR, OPEN DOOR, TAKE BIRD. Wracaj do Ferrari'ego i oddaj mu figurkę YES, GIVE BIRD. Idź spać. - Lochy pałacowe. Kiedy wyjdziesz przed zajazd zostaniesz złapany przez Khaveena i wrzucony do lochów. Czarem CAST OPEN, siłą BREAK DOOR lub szafirową spinką otwórz celę UNLOCK DOOR WITH PIN i zabierz swój ekwipunek TAKE ALL. Odszukaj tajemne przejście SEARCH WALL. Jeśli jesteś wystarczająco silny sam je otworzysz, jeśli nie pomoże ci współwięzień, ale dopiero gdy pokażesz mu spinkę SHOW PIN TO KATTA. Zrób to nawet wtedy, gdy dasz sobie sam radę - wyprowadzi cię z lochów. Na zewnątrz idź w lewo. Po chwili zahipnotyzuje cię Ad Avis i razem wyruszycie po statuetkę Iblis. - Iblis. Wrota otworzysz przy pomocy lustra USE MIRROR. W jaskini od razu zapal lampę USE LAMP i idź w lewo. Sztyletem przyblokuj wodospad USE DAGGER i ostrożnie idź ścieżką w prawo i do góry. Teraz musisz działać szybko. Polej się wodą z bukłaka USE WATER i szybko przejdź przez labirynt. Jeśli w międzyczasie wyschniesz, polej się jeszcze raz USE WATER i pędź dalej. Po chwili spadniesz na niższą kondygnację i staniesz przed drzwiami. Otworzą się tylko wtedy, gdy usłyszą imię mocy. Brzmi ono SULEIMAN . Tak dotrzesz do statuetki Iblis, którą niestety sprzed nosa zabierz ci Ad Avis. Kiedy wyjdzie, zejdź na dół i podnieś błyszczący przedmiot. Jest to pierścień TAKE RING, z którego po potarciu wyskakuje dżin. Zażądaj, aby przeniósł ci z powrotem do Rasei r WISH FOR ESCAPE, WISH FOR ESCAPE. - Pałac Emira w Raseir. Kiedy tam dotrzesz, Sharaf, którego poznałeś w lochach oznajmi ci, że jego współplemieńcy właśnie zamierzają zaatakować pałac. Jeśli więc chcesz się tam dostać, musisz się śpieszyć. Jest to najciekawsza część gry ponieważ można ją przejść na trzy różne sposoby. - Magik. Otumań strażników CAST DAZZLE i otwórz wrota CAST OPEN. Na Khaveena rzuć czar snu CAST CALM I zejdź z balkonu CAST LEVITATE. Przed wejściem do sali, w której odbywa się rytuał, skorzystaj z czaru odbijającego CAST REVERSAL, CAST OPEN. W potwora stojącego po prawej rąbnij raz, a porządnie CAST TRIGGER i przewróć niezapaloną świeczkę CAST BOLT. Przejdź w lewo i pod odpowiednim kątem uderz w trójnóg CAST BOLT, który przewróci Ad Avisa. - Wojownik. Zabij strażników FIGHT GUARDS i wyrwij wrota BREAK DOORS. Zejdź z balkonu CLIMB DOWN i walcz z Khaveenem. Jeśli masz tabletki uzdrawiające, to nadszedł właściwy moment, aby z nich skorzystać EAT HEALING PILLS. Otwórz drzwi do Komnaty Rytuału OPEN DOOR. Ucieknij posągowi ESCAPE, przewróć świeczkę PUSH CANDLE i lewą stroną przedostań się do Ad Avisa. Ciągle biegnij, jeśli zrobisz to szybko, wypchniesz go za okno. - Złodziej. Aby dostać się do pałacu, przekradnij się w cieniu i przy pomocy liny wejdź na balkon USE ROPE. Kiedy Eunuch nie będzie patrzył, wyjdź lewą stroną. Ukryj się za rybną fontanną HIDE i poczekaj, aż strażnik wyjdzie. Szybko przekradnij się do drzwi STEALTH. By dostać się do Ad Avisa, użyj liny USE ROPE. Rzuć czymś w świecę, aby przerwać rytuał, np. kamieniem THROW ROCK (o ile go masz). Stań za prawym filarem i rzucaj w Ad Avisa sztyletami THROW DAGGER (musisz mieć ich dużo). I jeszcze kilka wskazówek: - Jedz w oberży rano i wieczorem, nie będziesz musiał wydawać pieniędzy na dodatkowe żarcie z bazarów - Biedakowi dawaj pieniądze zawsze, gdy go spotkasz. W przeciwnym razie punkty Honoru mogą ci spaść. - Za pokonanie żywiołów powinieneś na bieżąco dostawać pieniądze, czy to od Rakeesha, czy od Omara. Kiedy rozprawisz się ze wszystkimi, nie omieszkaj wstąpić na Plac Pałacowy, otrzymasz szafirową spinkę. - Przed wyjazdem do Raseir zakup kilka pigułek, porcji jedzenia, a także napełnij wodą co najmiej dwa bukłaki. Jeśli jesteś złodzejem, to również dokup parę sztyletów i koniecznie olej. Bamse SIERRA'90; PC DOS; 4 dyskietki; 286; 1 MB RAM; 5 MB HDD; Hercules/EGA/VGA; SB