home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 42 / SSERVCD_42.bin / cd / ss023031.txt < prev    next >
Text File  |  1996-12-11  |  12KB  |  407 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. INDIANA JONES 4 ARCADE
  5.  
  6. Filmowa  historia   Indiany  Jonesa
  7. sko±czy│a  siΩ   wraz  z  "Ostatni╣
  8. Krucjat╣".     Na     komputerowych
  9. ekranach         ┐yje         dalej
  10. w "Przeznaczeniu   Atlantydy".   Po
  11. du┐ym  sukcesie   rozbudowanej  gry
  12. role-playing  adventure,  LUCASFILM
  13. na     podstawie     tego    samego
  14. scenariusza     wypu£ci│     wersjΩ
  15. zrΩczno£ciow╣, r≤wnie dopracowan╣.
  16.  
  17. KASYNO
  18.  
  19. Mieli£my  tylko  nie  rzucaj╣c  siΩ
  20. w oczy  wej£µ do  £rodka i  uzyskaµ
  21. informacje. Ca│y, misternie unknuty
  22. plan   diabli  wziΩli,   bo  Sophia
  23. zrobi│a  scenΩ  jakiemu£ palantowi,
  24. kt≤ry zacz╣│ siΩ  do niej dobieraµ.
  25. Zanim dosz│o do rΩkoczyn≤w, ochrona
  26. spacyfikowa│a rozjuszon╣ dziewczynΩ
  27. i uwiΩzi│a  w  jednym  z  magazyn≤w
  28. w piwnicy.  Za  sw≤j  nieokie│znany
  29. temperament mog│aby  gniµ tam przez
  30. nastΩpne sto lat, gdyby to ode mnie
  31. zale┐a│o. Z  drugiej strony, bΩdzie
  32. mi  potrzebna p≤ƒniej,  wiΩc lepiej
  33. od razu zejdΩ i j╣ uwolniΩ.
  34.  
  35. - Sophia, kochanie, jak siΩ cieszΩ,
  36. ┐e nic Ci siΩ nie sta│o.
  37.  
  38. - Nie przymilaj  siΩ, Jones, otw≤rz
  39. lepiej te cholerne drzwi.
  40.  
  41. Ci  mΩ┐czyƒni s╣  beznadziejni. Nie
  42. do£µ, ┐e  nic nie zrobi│,  gdy mnie
  43. zabierali, to  jeszcze tyle zwleka│
  44. z moim  uwolnieniem,  ┐e  popsu│ mi
  45. siΩ ca│y makija┐  od tej przeklΩtej
  46. wilgoci.  Na szczΩ£cie  ja potrafiΩ
  47. my£leµ  o  sprawie.  MuszΩ  i£µ  do
  48. portiera i kupiµ od niego ┐etony do
  49. gry.  Ca│e szczΩ£cie,  ┐e wszystkie
  50. sto│y  do  ruletki  mo┐na ogo│ociµ,
  51. je┐eli  rozpracuje siΩ  ich system.
  52. DziΩki temu  wygram do£µ pieniΩdzy,
  53. ┐eby kupiµ pistolet,  ksiΩgΩ i mapΩ
  54. od tego bufona z antykami.
  55.  
  56. - Patrz  i  ucz  siΩ  od  lepszych,
  57. Indy.
  58.  
  59. - Dobra,    m╣dralo,    kto£    nas
  60. zdemaskowa│,  musimy  uciekaµ przez
  61. dach.
  62.  
  63. BAZA MORSKA
  64.  
  65. - Indy,   tu   jest   tak   ciemno.
  66. Strasznie siΩ bojΩ.
  67.  
  68. - Spokojnie, ca│kowicie  panujΩ nad
  69. sytuacj╣.
  70.  
  71. Gdzie, do ciΩ┐kiej cholery schowana
  72. jest  ta  skrzynia  z  narzΩdziami?
  73. Je┐eli  szybko jej  nie znajdΩ,  to
  74. uchwyc╣        nas       reflektory
  75. i podziurawi╣   jak   sito.   Jest!
  76. Wystarcz╣  mi   no┐yce  do  metalu,
  77. muszΩ   tylko    dostaµ   siΩ   pod
  78. ogrodzenie, ┐eby je wykorzystaµ. Po
  79. co  ja  wzi╣│em  tΩ  dziewczynΩ  ze
  80. sob╣?  Pl╣cze siΩ  tylko pod nogami
  81. i nie   daje   mi   spokoju   swoim
  82. gadaniem.
  83.  
  84. - Sophia, proszΩ,  nie przeszkadzaj
  85. mi w pracy.
  86.  
  87. - Ale┐ oczywi£cie, mistrzu.
  88.  
  89. Co za bezczelny  typ! Mam nadziejΩ,
  90. ┐e  m≤j  g│os  dostatecznie ocieka│
  91. sarkazmem. Pr≤bujΩ mu przekazaµ, co
  92. pods│ucha│am,  gdy  by│am uwiΩziona
  93. w kasynie,  a  on  mnie  wog≤le nie
  94. s│ucha.  Jeszcze  mu  poka┐Ω. MuszΩ
  95. dostaµ    drug╣    ksiΩgΩ.   Teraz,
  96. w kt≤rym   domu   jest   to   tajne
  97. przej£cie  do   podziemnego  portu?
  98. Aha!  Za  szafk╣  jest  przycisk do
  99. windy. »eby j╣ uruchomiµ, wystarczy
  100. wpisaµ kod z obu ksi╣g.
  101.  
  102. - CzujΩ  siΩ  jak  idiota. Zupe│nie
  103. ciΩ nie doceni│em, przepraszam.
  104.  
  105. PORT
  106.  
  107. - Sophia,  patrz  jak  ja  to robiΩ
  108. i spr≤buj zrobiµ to samo. NaprawdΩ,
  109. nie ma w tym nic trudnego.
  110.  
  111. »a│ujΩ, ┐e nie  jestem a┐ tak pewny
  112. siebie.  Je┐eli  nie przedostaniemy
  113. siΩ dƒwigiem  za│adunkowym do │odzi
  114. podwodnej,  to  w  przeci╣gu piΩciu
  115. minut hitlerowcy nas nakryj╣. MuszΩ
  116. tylko   skoczyµ    i   z│apaµ   ten
  117. ruszaj╣cy siΩ hak. Plum!
  118.  
  119. - Rzeczywi£cie,  Jones,  ale p│ywaµ
  120. to ja ju┐ potrafiΩ.
  121.  
  122. Mo┐e nie  jestem tak silna  jak on,
  123. ale  m╣drzejsza  na  pewno. Zamiast
  124. precyzyjnie odmierzaµ  czas, lepiej
  125. jest chyba patrzeµ  na cie± rzucany
  126. przez  hak  na  │≤dƒ  podwodn╣. Gdy
  127. bΩdzie w odpowiednim miejscu, wtedy
  128. skoczΩ.
  129.  
  130. ú╙DÅ PODWODNA
  131.  
  132. - Ja postaram siΩ  pozbyµ bomby, ty
  133. znajdƒ meldunek.
  134.  
  135. - Dobrze    Indy,    spotkamy   siΩ
  136. w kabinie nawigacyjnej.
  137.  
  138. ChodzΩ w  k≤│ko i nie  mogΩ znaleƒµ
  139. kajuty  z szyfrantem.  Chce mi  siΩ
  140. kopaµ  i gryƒµ,  szkoda, ┐e  Jonesa
  141. nie  ma pod  rΩk╣. Ta  szafa bΩdzie
  142. musia│a      wystarczyµ.      Chyba
  143. niechc╣cy      otworzy│am     tajne
  144. przej£cie.   Celnym   rzutem   no┐a
  145. roz│o┐y│am   niekulturalnego  pana,
  146. pr≤buj╣cego  mnie  zabiµ  i wziΩ│am
  147. szyfrogram. Jest  na nim narysowany
  148. kszta│t   wyspy,    kt≤ra   stanowi
  149. wierzcho│ek Atlantydy.
  150.  
  151. Wreszcie  znalaz│em tΩ  bombΩ. Mi│o
  152. by│oby    siΩ    wreszcie    trochΩ
  153. rozerwaµ,  ale  chyba   nie  w  ten
  154. spos≤b.  Wiem! ZaniosΩ  j╣ do  luku
  155. torpedowego        i       operuj╣c
  156. skomplikowan╣  maszyneri╣ wystrzelΩ
  157. na  zewn╣trz. To  znacznie bardziej
  158. widowiskowe   od   zgaszenia  lontu
  159. w │azience.  Po   drodze  znalaz│am
  160. garstkΩ    orichalcum,    magicznej
  161. materii z Atlantydy.
  162.  
  163. - Indy,   pociΩ│am   cz│owieka   na
  164. £mierµ.
  165.  
  166. - Zawsze  m≤wi│em,  ┐e  masz  ostre
  167. poczucie humoru.
  168.  
  169. Dobra. Na mapie widzΩ cztery wyspy.
  170. Na  ka┐dej z  nich musimy  uzbieraµ
  171. paciorki. Dopiero  wtedy skierujemy
  172. siΩ na tΩ w│a£ciw╣.
  173.  
  174. WYSPA
  175.  
  176. - My£lisz,   ┐e    wystarczy   tych
  177. £wiecide│ek?
  178.  
  179. - No,   mam   nadziejΩ,   ┐e   W≤dz
  180. przyjmie nasz ol£niewaj╣cy dar.
  181.  
  182. Poszed│em   do    tronu   przyw≤dcy
  183. tubylc≤w. Po jego prawicy uzbrojeni
  184. wojownicy bronili wstΩpu do jaskini
  185. prowadz╣cej  do  podziemnych  grot.
  186. U│o┐y│em   parΩdziesi╣t   paciork≤w
  187. przed nim w  ofierze. W≤dz spojrza│
  188. na nie chrapliwym  g│osem i mrukn╣│
  189. co£ swoim  wojownikom. Wkroczyli£my
  190. z Sophi╣ w nieznane.
  191.  
  192. ATLANTYDA
  193.  
  194. - To naprawdΩ jest  dla ciebie zbyt
  195. niebezpieczne, Sophia.
  196.  
  197. - Jak  trzeba  by│o  szukaµ jakich£
  198. g│upot  po wyspach,  walczyµ w  tej
  199. p│ywaj╣cej puszce  i uprawiaµ skoki
  200. w porcie to by│o w porz╣dku. Teraz,
  201. kiedy  jest co£  naprawdΩ ciekawego
  202. i wreszcie   bΩd╣   jakie£   efekty
  203. specjalne,         jest        zbyt
  204. niebezpiecznie!
  205.  
  206. - Sprawdza│em      tylko      twoj╣
  207. cierpliwo£µ.
  208.  
  209. Poszli£my   wiΩc   razem   w   g│╣b
  210. Atlantydy.    Okaza│o    siΩ,    ┐e
  211. hitlerowcy   r≤wnie┐   dotarli   do
  212. zewnΩtrznego  krΩgu.  Gdy  w│o┐y│em
  213. orichalcum  do   jednej  z  maszyn,
  214. zaczΩ│a  pluµ  ogniem  na wszystkie
  215. strony,   os│aniaj╣c   mnie   przed
  216. wrogami.  Inna  otworzy│a przej£cie
  217. do   wewnΩtrznego    krΩgu.   Razem
  218. z Sophi╣  odnaleƒli£my  w mrocznych
  219. zakamarkach sporo  orichalcum. Ca│y
  220. zapas    zu┐yli£my    w    komnacie
  221. zniszczenia.  Ziemia   pod  naszymi
  222. stopami  zaczΩ│a dr┐eµ  i z  trudem
  223. wr≤cili£my na  │≤dƒ podwodn╣. Ogie±
  224. zmi≤t│  wyspΩ z  powierzchni morza.
  225. Nigdy  nie  dowiemy  siΩ  do ko±ca,
  226. jakie kry│a tajemnice.
  227.  
  228. User Jama
  229.  
  230. ===================================
  231.  
  232. GRY I WOJNY îWIATOWEJ
  233.  
  234. Niezbyt udane pr≤by wprowadzenia do
  235. gier     strategicznych     temat≤w
  236. fantasy,  czy  science-fiction oraz
  237. znaczne  wyeksploatowanie  tematyki
  238. II   Wojny   îwiatowej  spowodowa│y
  239. zainteresowanie  projektant≤w  gier
  240. I Wojn╣  îwiatow╣.  Zaowocowa│o  to
  241. trzema        ciekawymi       grami
  242. strategicznymi,  kt≤re  ukaza│y siΩ
  243. w 1992 roku:
  244.  
  245. - DREADNOUGHTS opracowan╣ przez dr.
  246. Petera Turcana i  wydan╣ przez now╣
  247. firmΩ TURCAN RESEARCH SYSTEMS LTD.
  248.  
  249. - THE  ANCIENT  ART  OF  WAR IN THE
  250. SKIES opracowan╣ przez klan Murrych
  251. (Barru&Dave   Murry  znani   z  THE
  252. ANCIENT  ART OF  WAR i  THE ANCIENT
  253. ART   OF   WAR    AT   SEA,   firma
  254. BRODERBUND)    wspomaganych   przez
  255. Joe╒go  Gargiulo   i  wydan╣  przez
  256. MICROPROSE&EVERYWARE,
  257.  
  258. - HISTORY  LINE   1914-1918  wydan╣
  259. przez   now╣    firmΩ   BLUE   BYTE
  260. (Niemcy),  znan╣ w  Polsce z BATTLE
  261. ISLE.
  262.  
  263. DREADNOUGHTS  to   gra  o  tematyce
  264. morskiej.    Jej     sceneri╣    s╣
  265. wa┐niejsze  bitwy   morskie,  jakie
  266. stoczy│y miΩdzy sob╣ floty Wielkiej
  267. Brytanii  i  Niemiec   w  I  Wojnie
  268. îwiatowej.  W  tej  grze  dowodzisz
  269. pancernikami     i     kr╣┐ownikami
  270. tocz╣cymi    mordercze    pojedynki
  271. artyleryjskie  w  s│awnych  bitwach
  272. morskich tej wielkiej wojny.
  273.  
  274. Tematyk╣ THE ANCIENT  ART OF WAR IN
  275. THE   SKIES  s╣   walki  powietrzne
  276. stoczone   miΩdzy   lotnictwem  obu
  277. walcz╣cych    koalicji    I   Wojny
  278. îwiatowej.   Na   uwagΩ   zas│uguje
  279. liczba   54   scenariuszy,  kt≤rymi
  280. mo┐na nagraµ  siΩ do woli.  A je£li
  281. komu£  ma│o, to  ma jeszcze  edytor
  282. map  i scenariuszy.  Ta gra  raczej
  283. siΩ  nie znudzi  mi│o£nikom taktyki
  284. lotniczej.
  285.  
  286. HISTORY   LINE   1914-1918  dotyczy
  287. z kolei walk na l╣dzie. Gracz ma do
  288. dyspozycji    wszystkie    ≤wczesne
  289. rodzaje  wojsk l╣dowych;  mo┐e wiΩc
  290. dowodziµ     a┐     do    znudzenia
  291. i rozgrywaµ  butwy  l╣dowe  I Wojny
  292. îwiatowej.
  293.  
  294. Warto dodaµ, ┐e  wszystkie gry mog╣
  295. byµ    obs│ugiwane     mysz╣    lub
  296. z klawiatury,   ┐╣daj╣   karty  VGA
  297. i opr≤cz Speakera  wykorzystuj╣ te┐
  298. karty   dƒwiΩkowe.   Wszystkie   s╣
  299. r≤wnie┐ wykonywane w  wersji na IBM
  300. PC.  Na  uwagΩ  zas│uguje  i to, ┐e
  301. wszystkie gry zgodne  s╣ z histori╣
  302. i w    zwi╣zku    z    tym   opr≤cz
  303. dostarczenia  mi│ej  rozrywki  mog╣
  304. r≤wnie┐    byµ    niez│╣    "pomoc╣
  305. szkoln╣".     Przypominaj╣    fakty
  306. i postacie   historyczne,   opisuje
  307. niekt≤re sytuacje -  maj╣ wiΩc du┐e
  308. walory edukacyjne.  Åeby przybli┐yµ
  309. wam  sceneriΩ tych  gier, dodam co£
  310. od siebie o I Wojnie îwiatowej.
  311.  
  312. RozpoczΩ│a  siΩ ona  28 lipca  1914
  313. roku  wypowiedzeniem  wojny  Serbii
  314. przez    Austro-WΩgry.   Pretekstem
  315. by│o      zamordowanie,     miesi╣c
  316. wcze£niej, nastΩpcy tronu cesarstwa
  317. Austro-WΩgier,          arcyksiΩcia
  318. Franciszka  Ferdynanda  w Sarajewie
  319. przez   spiskowc≤w   serbskich.  Do
  320. ko±ca  sierpnia   wszystkie  g│≤wne
  321. pa±stwa  europejskie  oraz  Japonia
  322. wypowiedzia│y wojnΩ.
  323.  
  324. I WojnΩ     îwiatow╣     prowadzi│y
  325. z jednej   strony    tzw.   pa±stwa
  326. centralne  - Niemcy  i Austro-WΩgry
  327. wspomagane przez Bu│gariΩ i TurcjΩ,
  328. za£   z  drugiej   strony  -   tzw.
  329. Ententa,   czyli   Anglia,  Francja
  330. i Rosja  wraz  z  Belgi╣  i Serbi╣,
  331. wspomagane   m.in.   przez  W│ochy,
  332. RumuniΩ, JaponiΩ i USA.
  333.  
  334. Przyczyn╣  I  Wojny  îwiatowej by│y
  335. ekspansjonistyczna polityka Niemiec
  336. d╣┐╣cych    do    nowych   zdobyczy
  337. terytorialnych   (Afryka,   Europa,
  338. Pacyfik)  oraz  sprzeczno£ci miΩdzy
  339. Rosj╣,   Austro-WΩgrami   i  Turcj╣
  340. (Ba│kany).
  341.  
  342. Wojna  trwa│a   ponad  cztery  lata
  343. i zako±czy│a  siΩ   pora┐k╣  pa±stw
  344. centralnych,   g│≤wnie   z   powodu
  345. wyczerpania  ich   rezerw  ludzkich
  346. i surowc≤w. W  wojnie wziΩ│y udzia│
  347. 33  pa±stwa,  w  tym  29 po stronie
  348. Ententy. Do wojska  po obu stronach
  349. zmobilizowano 70  mln ludzi. Straty
  350. wynios│y ok.  10 mln zabitych  i 20
  351. mln  rannych.  Pa±stwa  europejskie
  352. ponios│y ogromne straty materialne.
  353. Cesarstwa   Austro-WΩgier,  Niemiec
  354. i Rosji   rozpad│y   siΩ.  Austria,
  355. Niemcy  i  Rosja  ponios│y  znaczne
  356. straty  terytorialne  i  sta│y  siΩ
  357. republikami.    W    wyniku   wojny
  358. odzyska│y   niepodleg│o£µ   Polska,
  359. Czechos│owacja,    powsta│y    nowe
  360. pa±stwa    w    Europie:   Estonia,
  361. Finlandia, Jugos│awia, Litwa, úotwa
  362. i WΩgry. Trudn╣  powojenn╣ sytuacjΩ
  363. gospodarcz╣  wykorzystali komuni£ci
  364. i socjali£ci  (rewolty  i powstania
  365. w Niemczech    i    na    WΩgrzech,
  366. Rewolucja Paƒdziernikowa).
  367.  
  368. W czasie    I    Wojny    îwiatowej
  369. nast╣pi│ gwa│towny  rozw≤j techniki
  370. wojskowej.   Lotnictwo  wyodrΩbni│o
  371. siΩ  jako  samodzielny  rodzaj  si│
  372. zbrojnych  w  wiΩkszo£ci walcz╣cych
  373. pa±stw.  Powsta│y  wojska  pancerne
  374. (czo│gi,   ograniczona  przydatno£µ
  375. kawalerii) i wojska chemiczne (gazy
  376. bojowe).  Nast╣pi│  znaczny  rozw≤j
  377. techniki    morskiej    spowodowany
  378. forsowaniem  wojny  podwodnej przez
  379. Niemcy          i          obronnym
  380. przeciwdzia│aniem Anglii i Francji.
  381.  
  382. Pasjonuj╣c    siΩ     wiΩc    grami
  383. strategicznymi   pamiΩtajmy,  jakie
  384. by│y  koszty i  nastΩpstwa I  Wojny
  385. îwiatowej. PamiΩtajmy te┐, ┐e w jej
  386. wyniku       Polska       odzyska│a
  387. niepodleg│o£µ.  I  nie zapominajmy,
  388. ┐e  jej   bezpo£rednim  nastΩpstwem
  389. by│o     powstanie    totalitarnego
  390. ustroju    komunistycznego,   kt≤ry
  391. zaci╣┐y│  na  losach  £wiata  przez
  392. nastΩpne  70  lat.  B╣dƒmy £wiadomi
  393. ofiar,  jakie  trzeba  by│o ponie£µ
  394. dla   zwyciΩstwa   w   tej  wojnie.
  395. I dlatego   marzy   mi   siΩ,  ┐eby
  396. wszystkie     przysz│e    konflikty
  397. zbrojne by│y  rozstrzygane wewn╣trz
  398. naszych   komputer≤w,   a  jedynymi
  399. stratami  tych  rozstrzygniΩµ  by│y
  400. wypalone      ekrany     monitor≤w,
  401. rozwalone   klawiatury,  uszkodzone
  402. joysticki i zu┐yte myszy.
  403.  
  404. Doc
  405.  
  406.  
  407.