home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Secret Service 42
/
SSERVCD_42.bin
/
cd
/
ss023031.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-11
|
12KB
|
407 lines
INDIANA JONES 4 ARCADE
Filmowa historia Indiany Jonesa
sko±czy│a siΩ wraz z "Ostatni╣
Krucjat╣". Na komputerowych
ekranach ┐yje dalej
w "Przeznaczeniu Atlantydy". Po
du┐ym sukcesie rozbudowanej gry
role-playing adventure, LUCASFILM
na podstawie tego samego
scenariusza wypu£ci│ wersjΩ
zrΩczno£ciow╣, r≤wnie dopracowan╣.
KASYNO
Mieli£my tylko nie rzucaj╣c siΩ
w oczy wej£µ do £rodka i uzyskaµ
informacje. Ca│y, misternie unknuty
plan diabli wziΩli, bo Sophia
zrobi│a scenΩ jakiemu£ palantowi,
kt≤ry zacz╣│ siΩ do niej dobieraµ.
Zanim dosz│o do rΩkoczyn≤w, ochrona
spacyfikowa│a rozjuszon╣ dziewczynΩ
i uwiΩzi│a w jednym z magazyn≤w
w piwnicy. Za sw≤j nieokie│znany
temperament mog│aby gniµ tam przez
nastΩpne sto lat, gdyby to ode mnie
zale┐a│o. Z drugiej strony, bΩdzie
mi potrzebna p≤ƒniej, wiΩc lepiej
od razu zejdΩ i j╣ uwolniΩ.
- Sophia, kochanie, jak siΩ cieszΩ,
┐e nic Ci siΩ nie sta│o.
- Nie przymilaj siΩ, Jones, otw≤rz
lepiej te cholerne drzwi.
Ci mΩ┐czyƒni s╣ beznadziejni. Nie
do£µ, ┐e nic nie zrobi│, gdy mnie
zabierali, to jeszcze tyle zwleka│
z moim uwolnieniem, ┐e popsu│ mi
siΩ ca│y makija┐ od tej przeklΩtej
wilgoci. Na szczΩ£cie ja potrafiΩ
my£leµ o sprawie. MuszΩ i£µ do
portiera i kupiµ od niego ┐etony do
gry. Ca│e szczΩ£cie, ┐e wszystkie
sto│y do ruletki mo┐na ogo│ociµ,
je┐eli rozpracuje siΩ ich system.
DziΩki temu wygram do£µ pieniΩdzy,
┐eby kupiµ pistolet, ksiΩgΩ i mapΩ
od tego bufona z antykami.
- Patrz i ucz siΩ od lepszych,
Indy.
- Dobra, m╣dralo, kto£ nas
zdemaskowa│, musimy uciekaµ przez
dach.
BAZA MORSKA
- Indy, tu jest tak ciemno.
Strasznie siΩ bojΩ.
- Spokojnie, ca│kowicie panujΩ nad
sytuacj╣.
Gdzie, do ciΩ┐kiej cholery schowana
jest ta skrzynia z narzΩdziami?
Je┐eli szybko jej nie znajdΩ, to
uchwyc╣ nas reflektory
i podziurawi╣ jak sito. Jest!
Wystarcz╣ mi no┐yce do metalu,
muszΩ tylko dostaµ siΩ pod
ogrodzenie, ┐eby je wykorzystaµ. Po
co ja wzi╣│em tΩ dziewczynΩ ze
sob╣? Pl╣cze siΩ tylko pod nogami
i nie daje mi spokoju swoim
gadaniem.
- Sophia, proszΩ, nie przeszkadzaj
mi w pracy.
- Ale┐ oczywi£cie, mistrzu.
Co za bezczelny typ! Mam nadziejΩ,
┐e m≤j g│os dostatecznie ocieka│
sarkazmem. Pr≤bujΩ mu przekazaµ, co
pods│ucha│am, gdy by│am uwiΩziona
w kasynie, a on mnie wog≤le nie
s│ucha. Jeszcze mu poka┐Ω. MuszΩ
dostaµ drug╣ ksiΩgΩ. Teraz,
w kt≤rym domu jest to tajne
przej£cie do podziemnego portu?
Aha! Za szafk╣ jest przycisk do
windy. »eby j╣ uruchomiµ, wystarczy
wpisaµ kod z obu ksi╣g.
- CzujΩ siΩ jak idiota. Zupe│nie
ciΩ nie doceni│em, przepraszam.
PORT
- Sophia, patrz jak ja to robiΩ
i spr≤buj zrobiµ to samo. NaprawdΩ,
nie ma w tym nic trudnego.
»a│ujΩ, ┐e nie jestem a┐ tak pewny
siebie. Je┐eli nie przedostaniemy
siΩ dƒwigiem za│adunkowym do │odzi
podwodnej, to w przeci╣gu piΩciu
minut hitlerowcy nas nakryj╣. MuszΩ
tylko skoczyµ i z│apaµ ten
ruszaj╣cy siΩ hak. Plum!
- Rzeczywi£cie, Jones, ale p│ywaµ
to ja ju┐ potrafiΩ.
Mo┐e nie jestem tak silna jak on,
ale m╣drzejsza na pewno. Zamiast
precyzyjnie odmierzaµ czas, lepiej
jest chyba patrzeµ na cie± rzucany
przez hak na │≤dƒ podwodn╣. Gdy
bΩdzie w odpowiednim miejscu, wtedy
skoczΩ.
ú╙DÅ PODWODNA
- Ja postaram siΩ pozbyµ bomby, ty
znajdƒ meldunek.
- Dobrze Indy, spotkamy siΩ
w kabinie nawigacyjnej.
ChodzΩ w k≤│ko i nie mogΩ znaleƒµ
kajuty z szyfrantem. Chce mi siΩ
kopaµ i gryƒµ, szkoda, ┐e Jonesa
nie ma pod rΩk╣. Ta szafa bΩdzie
musia│a wystarczyµ. Chyba
niechc╣cy otworzy│am tajne
przej£cie. Celnym rzutem no┐a
roz│o┐y│am niekulturalnego pana,
pr≤buj╣cego mnie zabiµ i wziΩ│am
szyfrogram. Jest na nim narysowany
kszta│t wyspy, kt≤ra stanowi
wierzcho│ek Atlantydy.
Wreszcie znalaz│em tΩ bombΩ. Mi│o
by│oby siΩ wreszcie trochΩ
rozerwaµ, ale chyba nie w ten
spos≤b. Wiem! ZaniosΩ j╣ do luku
torpedowego i operuj╣c
skomplikowan╣ maszyneri╣ wystrzelΩ
na zewn╣trz. To znacznie bardziej
widowiskowe od zgaszenia lontu
w │azience. Po drodze znalaz│am
garstkΩ orichalcum, magicznej
materii z Atlantydy.
- Indy, pociΩ│am cz│owieka na
£mierµ.
- Zawsze m≤wi│em, ┐e masz ostre
poczucie humoru.
Dobra. Na mapie widzΩ cztery wyspy.
Na ka┐dej z nich musimy uzbieraµ
paciorki. Dopiero wtedy skierujemy
siΩ na tΩ w│a£ciw╣.
WYSPA
- My£lisz, ┐e wystarczy tych
£wiecide│ek?
- No, mam nadziejΩ, ┐e W≤dz
przyjmie nasz ol£niewaj╣cy dar.
Poszed│em do tronu przyw≤dcy
tubylc≤w. Po jego prawicy uzbrojeni
wojownicy bronili wstΩpu do jaskini
prowadz╣cej do podziemnych grot.
U│o┐y│em parΩdziesi╣t paciork≤w
przed nim w ofierze. W≤dz spojrza│
na nie chrapliwym g│osem i mrukn╣│
co£ swoim wojownikom. Wkroczyli£my
z Sophi╣ w nieznane.
ATLANTYDA
- To naprawdΩ jest dla ciebie zbyt
niebezpieczne, Sophia.
- Jak trzeba by│o szukaµ jakich£
g│upot po wyspach, walczyµ w tej
p│ywaj╣cej puszce i uprawiaµ skoki
w porcie to by│o w porz╣dku. Teraz,
kiedy jest co£ naprawdΩ ciekawego
i wreszcie bΩd╣ jakie£ efekty
specjalne, jest zbyt
niebezpiecznie!
- Sprawdza│em tylko twoj╣
cierpliwo£µ.
Poszli£my wiΩc razem w g│╣b
Atlantydy. Okaza│o siΩ, ┐e
hitlerowcy r≤wnie┐ dotarli do
zewnΩtrznego krΩgu. Gdy w│o┐y│em
orichalcum do jednej z maszyn,
zaczΩ│a pluµ ogniem na wszystkie
strony, os│aniaj╣c mnie przed
wrogami. Inna otworzy│a przej£cie
do wewnΩtrznego krΩgu. Razem
z Sophi╣ odnaleƒli£my w mrocznych
zakamarkach sporo orichalcum. Ca│y
zapas zu┐yli£my w komnacie
zniszczenia. Ziemia pod naszymi
stopami zaczΩ│a dr┐eµ i z trudem
wr≤cili£my na │≤dƒ podwodn╣. Ogie±
zmi≤t│ wyspΩ z powierzchni morza.
Nigdy nie dowiemy siΩ do ko±ca,
jakie kry│a tajemnice.
User Jama
===================================
GRY I WOJNY îWIATOWEJ
Niezbyt udane pr≤by wprowadzenia do
gier strategicznych temat≤w
fantasy, czy science-fiction oraz
znaczne wyeksploatowanie tematyki
II Wojny îwiatowej spowodowa│y
zainteresowanie projektant≤w gier
I Wojn╣ îwiatow╣. Zaowocowa│o to
trzema ciekawymi grami
strategicznymi, kt≤re ukaza│y siΩ
w 1992 roku:
- DREADNOUGHTS opracowan╣ przez dr.
Petera Turcana i wydan╣ przez now╣
firmΩ TURCAN RESEARCH SYSTEMS LTD.
- THE ANCIENT ART OF WAR IN THE
SKIES opracowan╣ przez klan Murrych
(Barru&Dave Murry znani z THE
ANCIENT ART OF WAR i THE ANCIENT
ART OF WAR AT SEA, firma
BRODERBUND) wspomaganych przez
Joe╒go Gargiulo i wydan╣ przez
MICROPROSE&EVERYWARE,
- HISTORY LINE 1914-1918 wydan╣
przez now╣ firmΩ BLUE BYTE
(Niemcy), znan╣ w Polsce z BATTLE
ISLE.
DREADNOUGHTS to gra o tematyce
morskiej. Jej sceneri╣ s╣
wa┐niejsze bitwy morskie, jakie
stoczy│y miΩdzy sob╣ floty Wielkiej
Brytanii i Niemiec w I Wojnie
îwiatowej. W tej grze dowodzisz
pancernikami i kr╣┐ownikami
tocz╣cymi mordercze pojedynki
artyleryjskie w s│awnych bitwach
morskich tej wielkiej wojny.
Tematyk╣ THE ANCIENT ART OF WAR IN
THE SKIES s╣ walki powietrzne
stoczone miΩdzy lotnictwem obu
walcz╣cych koalicji I Wojny
îwiatowej. Na uwagΩ zas│uguje
liczba 54 scenariuszy, kt≤rymi
mo┐na nagraµ siΩ do woli. A je£li
komu£ ma│o, to ma jeszcze edytor
map i scenariuszy. Ta gra raczej
siΩ nie znudzi mi│o£nikom taktyki
lotniczej.
HISTORY LINE 1914-1918 dotyczy
z kolei walk na l╣dzie. Gracz ma do
dyspozycji wszystkie ≤wczesne
rodzaje wojsk l╣dowych; mo┐e wiΩc
dowodziµ a┐ do znudzenia
i rozgrywaµ butwy l╣dowe I Wojny
îwiatowej.
Warto dodaµ, ┐e wszystkie gry mog╣
byµ obs│ugiwane mysz╣ lub
z klawiatury, ┐╣daj╣ karty VGA
i opr≤cz Speakera wykorzystuj╣ te┐
karty dƒwiΩkowe. Wszystkie s╣
r≤wnie┐ wykonywane w wersji na IBM
PC. Na uwagΩ zas│uguje i to, ┐e
wszystkie gry zgodne s╣ z histori╣
i w zwi╣zku z tym opr≤cz
dostarczenia mi│ej rozrywki mog╣
r≤wnie┐ byµ niez│╣ "pomoc╣
szkoln╣". Przypominaj╣ fakty
i postacie historyczne, opisuje
niekt≤re sytuacje - maj╣ wiΩc du┐e
walory edukacyjne. Åeby przybli┐yµ
wam sceneriΩ tych gier, dodam co£
od siebie o I Wojnie îwiatowej.
RozpoczΩ│a siΩ ona 28 lipca 1914
roku wypowiedzeniem wojny Serbii
przez Austro-WΩgry. Pretekstem
by│o zamordowanie, miesi╣c
wcze£niej, nastΩpcy tronu cesarstwa
Austro-WΩgier, arcyksiΩcia
Franciszka Ferdynanda w Sarajewie
przez spiskowc≤w serbskich. Do
ko±ca sierpnia wszystkie g│≤wne
pa±stwa europejskie oraz Japonia
wypowiedzia│y wojnΩ.
I WojnΩ îwiatow╣ prowadzi│y
z jednej strony tzw. pa±stwa
centralne - Niemcy i Austro-WΩgry
wspomagane przez Bu│gariΩ i TurcjΩ,
za£ z drugiej strony - tzw.
Ententa, czyli Anglia, Francja
i Rosja wraz z Belgi╣ i Serbi╣,
wspomagane m.in. przez W│ochy,
RumuniΩ, JaponiΩ i USA.
Przyczyn╣ I Wojny îwiatowej by│y
ekspansjonistyczna polityka Niemiec
d╣┐╣cych do nowych zdobyczy
terytorialnych (Afryka, Europa,
Pacyfik) oraz sprzeczno£ci miΩdzy
Rosj╣, Austro-WΩgrami i Turcj╣
(Ba│kany).
Wojna trwa│a ponad cztery lata
i zako±czy│a siΩ pora┐k╣ pa±stw
centralnych, g│≤wnie z powodu
wyczerpania ich rezerw ludzkich
i surowc≤w. W wojnie wziΩ│y udzia│
33 pa±stwa, w tym 29 po stronie
Ententy. Do wojska po obu stronach
zmobilizowano 70 mln ludzi. Straty
wynios│y ok. 10 mln zabitych i 20
mln rannych. Pa±stwa europejskie
ponios│y ogromne straty materialne.
Cesarstwa Austro-WΩgier, Niemiec
i Rosji rozpad│y siΩ. Austria,
Niemcy i Rosja ponios│y znaczne
straty terytorialne i sta│y siΩ
republikami. W wyniku wojny
odzyska│y niepodleg│o£µ Polska,
Czechos│owacja, powsta│y nowe
pa±stwa w Europie: Estonia,
Finlandia, Jugos│awia, Litwa, úotwa
i WΩgry. Trudn╣ powojenn╣ sytuacjΩ
gospodarcz╣ wykorzystali komuni£ci
i socjali£ci (rewolty i powstania
w Niemczech i na WΩgrzech,
Rewolucja Paƒdziernikowa).
W czasie I Wojny îwiatowej
nast╣pi│ gwa│towny rozw≤j techniki
wojskowej. Lotnictwo wyodrΩbni│o
siΩ jako samodzielny rodzaj si│
zbrojnych w wiΩkszo£ci walcz╣cych
pa±stw. Powsta│y wojska pancerne
(czo│gi, ograniczona przydatno£µ
kawalerii) i wojska chemiczne (gazy
bojowe). Nast╣pi│ znaczny rozw≤j
techniki morskiej spowodowany
forsowaniem wojny podwodnej przez
Niemcy i obronnym
przeciwdzia│aniem Anglii i Francji.
Pasjonuj╣c siΩ wiΩc grami
strategicznymi pamiΩtajmy, jakie
by│y koszty i nastΩpstwa I Wojny
îwiatowej. PamiΩtajmy te┐, ┐e w jej
wyniku Polska odzyska│a
niepodleg│o£µ. I nie zapominajmy,
┐e jej bezpo£rednim nastΩpstwem
by│o powstanie totalitarnego
ustroju komunistycznego, kt≤ry
zaci╣┐y│ na losach £wiata przez
nastΩpne 70 lat. B╣dƒmy £wiadomi
ofiar, jakie trzeba by│o ponie£µ
dla zwyciΩstwa w tej wojnie.
I dlatego marzy mi siΩ, ┐eby
wszystkie przysz│e konflikty
zbrojne by│y rozstrzygane wewn╣trz
naszych komputer≤w, a jedynymi
stratami tych rozstrzygniΩµ by│y
wypalone ekrany monitor≤w,
rozwalone klawiatury, uszkodzone
joysticki i zu┐yte myszy.
Doc