home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 42 / SSERVCD_42.bin / cd / ss021821.txt < prev    next >
Text File  |  1996-12-08  |  21KB  |  644 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. ETERNAM - INTRO
  5.  
  6. Eternam   zosta│   napisany   przez
  7. programist≤w  z   INFOGRAMES,  wiΩc
  8. zanim w og≤le  zabra│em siΩ do gry,
  9. wiedzia│em, ┐e musi  byµ dobra. Nie
  10. spodziewa│em  siΩ jednak,  ┐e rzuci
  11. mnie na kolana!
  12.  
  13. Od  pocz╣tku gra  imponuje grafik╣,
  14. podczas  intro   i  wej£ci≤wki  (na
  15. studiach  to  taka  kartk≤wka,  bez
  16. kt≤rej  w og≤le  nie wpuszczaj╣  do
  17. laboratorium),    gdzie   animowana
  18. dziewczyna   pyta    nas   o   kody
  19. z oryginalnej instrukcji.
  20.  
  21. Wewn╣trz wszelkich  budowli mamy do
  22. czynienia  z  grafik╣  a'la  Quest,
  23. tzn. ma│y bohater  i t│o, na kt≤rym
  24. stoi.  Niekiedy gra  zwraca na  co£
  25. uwagΩ przez  powiΩkszenie wybranego
  26. obszaru.   Doskonale   zrobione  s╣
  27. wszelkie efekty skalowania grafiki.
  28. Na  ko±cu to,  co najlepsze,  czyli
  29. komiksowa  animowana  grafika,  jak
  30. w grach SPACE ACE i DRAGON'S LAIR.
  31.  
  32. Fabu│a  gry te┐  nie jest  banalna,
  33. stanowi   udany   misz-masz   wielu
  34. okres≤w     historycznych    (zamek
  35. £redniowieczny,  miasto   z  okresu
  36. Wielkiej   Rewolucji   Francuskiej,
  37. wyspa               technologiczna,
  38. post-nuklearna  warownia), nawi╣za±
  39. do     rzeczywistych    (Gorbaczow,
  40. Armstrong na ksiΩ┐ycu) i fikcyjnych
  41. postaci  (Spock i  kapitan Kirk  ze
  42. starego Star Trek) oraz innych gier
  43. (karykatura  typu Dungeons&Dragons,
  44. a tak┐e  kpina   z  g│upawych  gier
  45. arcade). Wszystko  przeplatane jest
  46. zdrowym   humorem   i   gagami,  co
  47. sprawia,  ┐e   scenariusz  bije  na
  48. g│owΩ  wszystkie  nowe,  odm≤┐d┐one
  49. gry  Sierry   (to  jest  oczywi£cie
  50. pogl╣d Autora - red.).
  51.  
  52. Wykonujemy  r≤┐ne rzeczy  za pomoc╣
  53. tylko  piΩciu  ikonek  (przyjrzenie
  54. siΩ,  branie,   u┐ywanie,  rozmowa,
  55. dysk),   jednak   zagadki   s╣  tak
  56. skonstruowane,  ┐e  wydaje  siΩ, i┐
  57. jest ich  o wiele wiΩcej.  Gra jest
  58. logiczna       i       konsekwentna
  59. w zadaniach, kt≤re  stanowi╣ rzadko
  60. spotykan╣, daj╣c╣ wiele satysfakcji
  61. rozrywkΩ intelektualn╣.
  62.  
  63. Ze   wzglΩdu   na   skomplikowanie,
  64. samodzieln╣  grΩ  (bez podpowiedzi)
  65. gor╣co       polecam       bardziej
  66. zaawansowanym graczom  i koneserom.
  67. Dla reszty  £wiata zamieszczam obok
  68. kompletne rozwi╣zanie.
  69.  
  70. ===================================
  71.  
  72. W│╣czasz   komputer,   nic.  Trzeba
  73. poprawiµ  dobrym  kopniakiem,  ┐eby
  74. pud│o    o┐y│o.    Seria    cichych
  75. bulgot≤w  z  biodysku  i  niebieska
  76. po£wiata   tr≤jwymiarowego   ekranu
  77. £wiadcz╣, ┐e pomog│o. W czasie, gdy
  78. Tw≤j   z│om  negocjuje   z  Sieci╣,
  79. zak│adasz  kombinezon  sensoryczny.
  80. Oj cieniutko,  kredytu wystarczy na
  81. oko│o  dwie godziny.  Po tym czasie
  82. Sieµ  ze  standardowym  lakonicznym
  83. komunikatem  odetnie  po│╣czenie ze
  84. £wiatem zewnΩtrznym.
  85.  
  86. Szpetnie kln╣c  pod nosem, wspinasz
  87. siΩ  do  ┐yroskopu  w│asnej roboty.
  88. Teraz  aplikujesz sobie  ma│╣ dawkΩ
  89. £rodk≤w    psychotropowych    marki
  90. Coca-Cola i  mo┐esz sprawdzaµ kana│
  91. telepatyczny.    Cholera,   jeszcze
  92. dzia│a!    Kupione    od    ┐≤│tk≤w
  93. podzespo│y,  nawet   te  z  odpad≤w
  94. przemys│owych,     s╣    najwy┐szej
  95. jako£ci.  Polecasz  Sieci odpalenie
  96. projektu  Eternam  i  po  adaptacji
  97. zostajesz               przerzucony
  98. w cyberprzestrze±...
  99.  
  100. "Witam  na planecie  Eternam, je£li
  101. przegl╣da│e£ nasz╣  broszurΩ wiesz,
  102. ┐e to wakacje Twojego ┐ycia.
  103.  
  104. Ty,   Don  Jonz,   zaraz  zwiedzisz
  105. wyspy,  kt≤re s╣  w istocie  wysoce
  106. dok│adnymi             historycznie
  107. reprodukcjami.  Wiele syntetycznych
  108. humanoid≤w  dostarczy  uderzaj╣cego
  109. realizmu,   by£   odczu│   bardziej
  110. intensywn╣ przyjemno£µ."
  111.  
  112. Wypowiada   te   s│owa  atrakcyjna,
  113. m│oda dziewczyna,  kt≤ra tutaj jest
  114. twoim przewodnikiem.  Po chwili jej
  115. obraz  znika i  zaczynasz rozgl╣daµ
  116. siΩ   w  terenie.   Poniewa┐  by│e£
  117. prawie zupe│nie  sp│ukany, staµ CiΩ
  118. by│o  tylko  na  delikatnie  m≤wi╣c
  119. £rednie     ubranko    sensoryczne,
  120. a he│mofon    zrobi│e£    z   kasku
  121. motocyklowego,    to     masz    do
  122. dyspozycji    ograniczon╣    liczbΩ
  123. czynno£ci.  Wszystkie  widzisz jako
  124. ikonki  na swoim  terminalu. Mo┐esz
  125. braµ    i     u┐ywaµ    przedmioty.
  126. Analizator    obiekt≤w    sprzΩ┐ony
  127. z baz╣   danych   Sieci   umo┐liwia
  128. dok│adne     ogl╣danie    obiekt≤w.
  129. Translator  za£  pozwoli  rozmawiaµ
  130. z tubylcami,  powiniene£  u┐ywaµ go
  131. przy   ka┐dej    nadarzaj╣cej   siΩ
  132. okazji.
  133.  
  134. CUDA
  135.  
  136. Zaczynasz   na   jakiej£   £cie┐ce.
  137. Konwersuj╣c z  pierwszym napotkanym
  138. osobnikiem   dowiadujesz   siΩ,  ┐e
  139. dalej jest zamek. Skieruj swe kroki
  140. do  KsiΩcia,  po  drodze  jest ma│a
  141. chatka,  gdzie  mo┐esz  porozmawiaµ
  142. z │owc╣ niedƒwiedzi. W zamku musisz
  143. znaleƒµ  zapa│kΩ  (match), cukierka
  144. (sweetmeet)     i     okulary    na
  145. podczerwie±   (infrared   glasses).
  146. Cukierek   daj    stra┐nikowi,   by
  147. wpu£ci│  ciΩ  na  salΩ audiencyjn╣.
  148. Tutaj  w│adca  wyspy   Cuda  da  ci
  149. zadanie. Najpierw,  by zweryfikowaµ
  150. twe kwalifikacje  herosa, podda CiΩ
  151. pr≤bom. Zanim  do nich przyst╣pisz,
  152. powiniene£  odnaleƒµ £redniowieczny
  153. aparat foto  (medieval camera) oraz
  154. sk≤rki   cebuli    (onion   skins).
  155. NieszczΩsne  Pr≤by odbywaj╣  siΩ za
  156. w│azem  pod   schodami  na  piΩtro.
  157. Porozmawiaj  z czach╣,  a byµ  mo┐e
  158. otrzymasz wskaz≤wkΩ.
  159.  
  160. 1.  Piorunuj╣ce  spojrzenie  - u┐yj
  161. sk≤rek   od  cebuli.   Oczy  zaczn╣
  162. │zawiµ,  namocz  siΩ  porz╣dnie pod
  163. ka┐dym okiem.
  164.  
  165. 2. Ogniste zapory -  od razu idƒ na
  166. drug╣  stronΩ,  zanim  twoja  │zawa
  167. impregnacja nie wyparuje.
  168.  
  169. 3.  Zapadnia  -  krzyknij,  a  echo
  170. spowoduje,  ┐e wisz╣ca  pod sufitem
  171. belka  spadnie, po  niej przejdƒ na
  172. drug╣ stronΩ.
  173.  
  174. 4.   Sprawdzian  wiary   -  wybierz
  175. wyj£cie  jaskrawo   oznaczone  jako
  176. takie,  nie jest  ono mimo  pozor≤w
  177. pu│apk╣.
  178.  
  179. 5. Niewidzialny szlak  - by unikn╣µ
  180. bisekcji,    w│≤┐     okulary    na
  181. podczerwie±   i    idƒ   ujawnionym
  182. £ladem.
  183.  
  184. 6.  Meblowa  blokada  -  zauwa┐, ┐e
  185. wszystkie przedmioty  s╣ drewniane,
  186. wystarczy     wiΩc     przys│owiowa
  187. zapa│eczka.
  188.  
  189. 7.  Mia┐d┐╣ce wyj£cie  - je£li  nie
  190. chcesz   zostaµ   mokr╣   plam╣  na
  191. £cianie, ustaw odpowiednio dƒwignie
  192. w jednej z poprzednich komnat (lewa
  193. do g≤ry, prawa w d≤│).
  194.  
  195. Gdy   ju┐   szczΩ£liwie   wyjdziesz
  196. z opresji,  weƒ  klucze  i  wr≤µ do
  197. sali      audiencyjnej.      Ksi╣┐Ω
  198. pogratuluje  ci,  wyjawi  szczeg≤│y
  199. misji i da ma│y no┐yk na drogΩ. Idƒ
  200. teraz do kapitana stra┐y i zwr≤µ mu
  201. zagubione klucze. W podziΩce wyjawi
  202. ci  on sekret  tajnego przej£cia do
  203. apartament≤w  KsiΩcia   na  piΩtrze
  204. - wykorzystaj  je.  Przeczytaj list
  205. i wydob╣dƒ od w│adcy nieco z│ota.
  206.  
  207. Komu w drogΩ, temu czas. W tawernie
  208. zagadnij   pijaczka   na  stryszku,
  209. a poznasz  spos≤b   na  opuszczenie
  210. wyspy.    Na    drodze    napotkasz
  211. kap│ana,  powo│aj siΩ  na jego imiΩ
  212. w îwi╣tyni. Tam te┐ weƒ od starszej
  213. pani   list   do   przekazania  jej
  214. c≤rce, Mariannie.  Gdy dojdziesz do
  215. brzegu  wielkiej  wody,  £mia│o idƒ
  216. dalej,   woda   tutaj   jest  dosyµ
  217. p│ytka.
  218.  
  219. DORALIS
  220.  
  221. Dotar│e£  do   wyspy  Doralis,  jej
  222. mieszka±cy  znani  s╣  z  tego,  i┐
  223. migiem  i   niezauwa┐enie  potrafi╣
  224. uwolniµ   przybysz≤w   z   nadmiaru
  225. got≤wki.   Unikaj   wiΩc   zbΩdnych
  226. rozm≤w  z  tutejszymi.  Z KsiΩgowym
  227. rozmawiaj   raczej   grzecznie,  to
  228. powie   ci,  gdzie   szukaµ  dalej.
  229. W domu  na  uboczu,  gdzie obraduj╣
  230. rewolucjoni£ci  spotkasz  MariannΩ.
  231. Przekaƒ   jej    list,   w   zamian
  232. otrzymasz      jeszcze     nieznany
  233. rojalistom znak rewolucyjnej braci.
  234. W│≤ƒ  go  i  dopiero  wtedy  idƒ do
  235. babuni,    inaczej     z    miejsca
  236. potraktuje  ciΩ   siekier╣,  a  tak
  237. - zdradzi     has│o    przemytnik≤w
  238. w karczmie.    Idƒ     do    miasta
  239. Middleville.
  240.  
  241. Na   rynku   podejmij   siΩ   walki
  242. z krwio┐erczym,        niepokonanym
  243. olbrzymem.  Zanim  roz│o┐y  ciΩ  na
  244. czΩ£ci, utnij mu  no┐ykiem gumkΩ od
  245. portek,  przez co  byµ mo┐e niezbyt
  246. uczciwie  wygrasz   walkΩ.  Idƒ  do
  247. przystani,  po   drodze  zabieraj╣c
  248. sprzed  dom≤w  termometr,  kluczyk,
  249. rakiety (rockets),  ro£linkΩ (canis
  250. crotus).                Porozmawiaj
  251. z przewoƒnikiem.  Oka┐e siΩ,  ┐e do
  252. korzystania  z  promu  potrzebne s╣
  253. dwa   zezwolenia,   po   jednym  od
  254. ka┐dego   z  baron≤w.   Zajrzyj  do
  255. karczmy  i popro£  o co£ "mocnego".
  256. Nie   zra┐aj   siΩ   tym,   ┐e   to
  257. nielegalne       i      porozmawiaj
  258. z jegomo£ciem przy  ko±cu kontuaru.
  259. W wyniku   rozmowy   bΩdziesz  mia│
  260. dostΩp  do  pomieszczenia  z  ty│u.
  261. UrzΩduje tu stary pirat, wr≤cisz do
  262. niego p≤ƒniej.
  263.  
  264. Wejdƒ  na   trawnik  przed  posesj╣
  265. barona.   Zostaniesz   ujΩty  przez
  266. stra┐   miejsk╣  i   skazany  przez
  267. niezawis│y  s╣d  na  karΩ  £mierci.
  268. W celi    masz    niewiele   czasu.
  269. Us│yszysz  dobiegaj╣ce  z  zewn╣trz
  270. g│osy   m│odej   pary.  Porozmawiaj
  271. z nimi i zaoferuj z│oto w zamian za
  272. spos≤b  ucieczki.   Oka┐e  siΩ,  ┐e
  273. ceg│y  w  jednej  £cianie  nie maj╣
  274. spoiwa,  dziΩki  czemu  jeste£ zn≤w
  275. wolny.  Ponownie wejdƒ  na trawnik,
  276. tym razem bez problemu wejdziesz do
  277. domu.  Papu┐ce  mo┐na  daµ nasiona,
  278. kt≤re  znajdziesz w  kuchni. Popro£
  279. barona  o zezwolenie,  da ci  je od
  280. rΩki.
  281.  
  282. Drugiego barona  znajdziesz na lewo
  283. od handlarza kompas≤w. Tutaj trzeba
  284. bΩdzie  na  pozwolenie  zapracowaµ,
  285. gdy┐  baron  ┐╣da   za  nie  dowodu
  286. zdrady swojej ┐ony.  Id┐ do komnaty
  287. Milady. Gdy zacznie  i£µ w kierunku
  288. magicznego lustra, wyci╣gnij kamerΩ
  289. i sfilmuj jej rozmowΩ z kochankiem.
  290. Daj  nastΩpnie baronowi  kamerΩ, za
  291. co  otrzymasz   drugie  pozwolenie.
  292. Teraz   przewodnik   bez   dalszych
  293. przeszk≤d    zawiezie     ciΩ    na
  294. technologiczn╣ wyspΩ Stomaca 0.1.
  295.  
  296. STOMACA
  297.  
  298. Pobyt  zaczynasz  na Uniwersytecie,
  299. gdzie    ka┐dy     nowo    przyby│y
  300. przechodzi  rygorystyczny  test  na
  301. inteligencjΩ,     sk│adaj╣cy    siΩ
  302. z dwudziestu pyta±. Pomo┐e ci tu na
  303. pewno nagranie i encyklopedia (taka
  304. prawdziwa).
  305.  
  306. Po  pomy£lnym  zaliczeniu  egzaminu
  307. zostaniesz  odwieziony  do Centrum.
  308. Sk│ada siΩ ono  z siedmiu poziom≤w,
  309. po kt≤rych jeƒdzi siΩ wind╣, trzeba
  310. mieµ   jednak   odpowiednie   karty
  311. kodowe.
  312.  
  313. Recepcja   (0)   -   kartΩ   kodow╣
  314. znajdziesz        przy       wr≤┐ce
  315. komputerowej, na  tym poziomie jest
  316. te┐ wyj£cie z kompleksu.
  317.  
  318. Energetyka   (1)    -   porozmawiaj
  319. z technikiem, po  chwili rozmowy da
  320. ci  kartΩ  do   maszyn  z  napojami
  321. ch│odz╣cymi.
  322.  
  323. Personel  (1)  -  kartΩ  znajdziesz
  324. w wysuwanych  szafkach,  tutaj jest
  325. te┐   WC.  kt≤re   oka┐e  siΩ   byµ
  326. teleportem.     UWAGA!    przenosz╣
  327. wszystkie trzy kabiny.
  328.  
  329. Szef  (2)  -  tu  jest  go£µ, kt≤ry
  330. wy│o┐y│ pieni╣┐ki na Centrum.
  331.  
  332. Komputer    (3)    -    porozmawiaj
  333. z uwiΩzionymi  w czasoprzestrzennym
  334. kontinuum  programistami,  bΩdziesz
  335. ich musia│ uwolniµ.  Tutaj jest te┐
  336. kolejna karta kodowa.
  337.  
  338. Komandor (4) - najpierw porozmawiaj
  339. ze  wszystkimi na  lewo i  prawo od
  340. sali  z  peryskopem.  Od  komandora
  341. wydob╣dƒ    kartΩ    do   teleportu
  342. i szefa. U┐yj peryskopu, zauwa┐ dym
  343. w jednej z instalacji.
  344.  
  345. Teleport (5) - tu by│ umiejscowiony
  346. stary  teleport,   gdzie  wbudowano
  347. nowy,  jako£ nikt  nie wie. Spr≤buj
  348. wej£µ do kabiny,  a otrzymasz cenn╣
  349. wskaz≤wkΩ.
  350.  
  351. W stacji    pompowniczej    wybuch│
  352. po┐ar  w   wyniku  przegrzania  siΩ
  353. nowego komputera.  Zosta│e£ wybrany
  354. przez   Centrum    do   za│atwienia
  355. problemu.  Zg│o£  siΩ  do  Szefa po
  356. szczeg≤│y. NastΩpnie  opu£µ Centrum
  357. i skieruj  siΩ  do  budowli,  gdzie
  358. jest  kosmiczny   basen.  Wejdƒ  na
  359. trampolinΩ  i   wskocz  do  £rodka.
  360. Zostaniesz  przerzucony  na ksiΩ┐yc
  361. do  czasu  pierwszej  ameryka±skiej
  362. misji      Apollo.      Porozmawiaj
  363. z kosmonaut╣.  Zgodzi   siΩ  zabraµ
  364. dw≤ch   zagubionych   programist≤w,
  365. je£li  tylko  dostarczysz  mu  mapΩ
  366. gwiezdn╣   (star   map).   Wr≤µ  do
  367. Centrum,     u┐yj     odpowiedniego
  368. teleportu   i   przerzuµ   siΩ   do
  369. Middleville.
  370.  
  371. Popro£  pirata na  zapleczu karczmy
  372. o specjalny  towar i  kup od  niego
  373. mapΩ.   MapΩ   dorΩcz  kosmonaucie,
  374. kt≤ry  te┐  wywi╣┐e  siΩ  ze swojej
  375. strony   umowy.    Skoro   nie   ma
  376. programist≤w, Centrum jest zmuszone
  377. chc╣c   nie  chc╣c   wyrzuciµ  nowy
  378. superkomputer.    Wykona│e£   swoje
  379. zadanie. U┐yj naszego teleportu, by
  380. przedostaµ siΩ na pustyniΩ.
  381.  
  382. W Egipcie               porozmawiaj
  383. z ┐o│nierzem,             na│o┐nic╣
  384. i najemnikiem.  NastΩpnie   idƒ  do
  385. piramidy.      Podnie£     fragment
  386. malowid│a  £ciennego  (rosy stone),
  387. wr≤µ  z  nim  na  StomacΩ  i daj do
  388. analizy  Mr.   Spockowi.  NastΩpnie
  389. obejrzyj   z   bliska   diagram  na
  390. £cianie,   po  czym   popro£  ducha
  391. zaklΩtego  w   butelce  o  otwarcie
  392. drzwi. W  nastΩpnej komnacie trzeba
  393. stawiaµ        kroki        zgodnie
  394. z kolejno£ci╣     liter    alfabetu
  395. odczytanego  z  hieroglif≤w. Znajdƒ
  396. zamurowane  drzwi.  Weƒ  ze  £ciany
  397. ber│o   (sceptre)   i   str╣µ   nim
  398. kielich.    Musisz    wypiµ    jego
  399. zawarto£µ, ┐eby otworzyµ przej£cie.
  400. Idƒ  dalej,  nie  wa┐  siΩ  dotykaµ
  401. g│owy  kamiennego   bo┐ka.  W  sali
  402. z wΩ┐ami musisz  wybiµ wszystko, co
  403. siΩ  rusza,  nastΩpnie  podej£µ  do
  404. £ciany  i   przem≤wiµ  do  lusterka
  405. ("Lustereczko,  powiedz przecie..."
  406. to  by│a  bardzo  trudna  zagadka).
  407. Wtedy spadnie i st│ucze siΩ.
  408.  
  409. Weƒ  wszystkie kawa│eczki  i idƒ do
  410. sali  z  rozp│aszczonymi bohaterami
  411. na  £cianie.  Ostro┐nie  w│≤┐  du┐y
  412. kawa│ek lustra, a kamie± rozbije je
  413. na   drobne.   W   korytarzu  przed
  414. wej£ciem  jest   malowid│o  s│o±ca.
  415. Po│≤┐    tam    pierwszy    kawa│ek
  416. lustereczka,   idƒ  po   salach  a┐
  417. zu┐yjesz   wszystkie,   a   promie±
  418. £wiat│a  dojdzie gdzie  trzeba. We┐
  419. odpowiednie  trzy  figurki  (┐≤│t╣,
  420. pomara±czow╣  i  niebiesk╣).  Teraz
  421. musisz   poszukaµ  sali   ze  z│ot╣
  422. tablic╣,  pod   kt≤r╣  s╣  grz╣skie
  423. piaski.   W│≤┐   na   nogi  rakiety
  424. i odczytaj  napis. Znajdƒ  du┐y n≤┐
  425. i przy  jego   pomocy  z│≤┐  ofiarΩ
  426. swojej  krwi  do  kielicha. Dopiero
  427. wtedy  bΩdziesz m≤g│  wej£µ do sali
  428. z kolumnami.  U│≤ƒ  trzy  figurynki
  429. zgodnie   z   diagramem.  Promienie
  430. z│╣cz╣   siΩ   i   utworz╣   brzegi
  431. czworo£cianu. Ponownie w│≤┐ rakiety
  432. na   nogi,   by   unikn╣µ   £mierci
  433. w tonach   piasku,   kt≤re   spadn╣
  434. z dziury  w  suficie.  Przejdƒ  pod
  435. oblicze  Sfinksa.  BΩdziesz  musia│
  436. prawid│owo  odpowiedzieµ   na  jego
  437. trzy zagadki. Je┐eli  uda│o ci siΩ,
  438. dojdziesz  do  sarkofagu,  w kt≤rym
  439. jest  laska   miniaturyzacji.  U┐yj
  440. jej, ┐eby wydostaµ  siΩ z piramidy.
  441. Skorzystaj z  ostatniego teleportu,
  442. by  przerzuciµ  siΩ  do  zamku.  Na
  443. piΩtrze  jest  statek.  Zmniejsz go
  444. i weƒ  do  stacji  pompowniczej  na
  445. Stomace.    Dop│yniesz    nim    do
  446. ostatniej wyspy.
  447.  
  448. SHOLDA
  449.  
  450. Na Sholdzie odnajdƒ starego mΩdrca,
  451. powie  ci,  co  nale┐y  dalej robiµ
  452. i kogo  unikaµ.   Znajdƒ  pracowniΩ
  453. szalonego  doktora.  Opowie ┐a│osn╣
  454. historiΩ,  jak  zosta│ zlekcewa┐ony
  455. i wyeksmitowany, jak  wynalaz│ czar
  456. zab≤jczy dla samego  W│adcy, jak to
  457. on  wszystkim poka┐e.  Mo┐e daµ  ci
  458. swoj╣  bro± w  zamian za  pilota do
  459. swojego  telewizorka.  Inaczej  nie
  460. obejrzy  Dorocznego  îcisbolu (dwie
  461. dru┐yny   po  15   Dragoon≤w  bior╣
  462. cz│owieka,  £ciskaj╣   go  w  pi│kΩ
  463. i wbijaj╣     na     pal    dru┐yny
  464. przeciwnej).  Z  dusz╣  na ramieniu
  465. udaj siΩ do warowni Dragoon≤w.
  466.  
  467. Wejdƒ do drzwi na  prawo i dojdƒ a┐
  468. do Alchemika. U  niego znajduje siΩ
  469. ko£µ    pilotowa    (bone   remotus
  470. controlus).  Skocz do  doktora, weƒ
  471. czar  i  wr≤µ.  Wkr≤tce  z│api╣ ciΩ
  472. stra┐e  i zaprowadz╣  przed oblicze
  473. W│adcy.  Przed  £mierci╣  popro£ go
  474. o rozrywkΩ.  Mimo,  ┐e  W│adca jest
  475. (dos│ownie)    nieludzkim    panem,
  476. pozwoli  ci  na  ostateczn╣ rozkosz
  477. w swoim   haremie.  P≤jdƒ   na  d≤│
  478. i dalej,  a┐   znjadziesz  diament.
  479. Znajdƒ  c≤rkΩ barona  i porozmawiaj
  480. z ni╣.   Weƒ    wszystkie   grzybki
  481. i zjedz  zielonego, a  staniesz siΩ
  482. czasowo   niewidzialny.   Za   sal╣
  483. z kapel╣  jest  ko£µ  i  b│yszcz╣ce
  484. kule armatnie, musisz je wzi╣µ.
  485.  
  486. Znajdƒ   lustro  i   u┐yj  na   nim
  487. diament.   Potworowi    daj   ko£µ,
  488. uwa┐aj   na   niedƒwiedzia.  Mo┐esz
  489. odwiedziµ  kucharza (na  lewo), ale
  490. tutaj  nic  nie  wsk≤rasz.  Pod╣┐aj
  491. wiΩc  na prawo.  Kat≤w mo┐esz  albo
  492. szybko   omin╣µ,   albo   rozwaliµ.
  493. Podobnie rzecz ma  siΩ z okupantami
  494. nastΩpnej  sali.  Przy  tronie wΩ┐a
  495. idƒ  na  lewo.  Uwolnij kr≤lewicza,
  496. wrzucaj╣c    kule    armatnie    do
  497. s╣siedniej  celi.  Da  ci  on flet.
  498. Zagraj na  nim przy tronie  i wejdƒ
  499. do   prywatnych    komnat   W│adcy.
  500. Rozmawiaj            dyplomatycznie
  501. i zademonstruj   mu    sw≤j   czar.
  502. Z tego,   co    zostanie   z   jego
  503. niedawnej £wietno£ci wydob╣dƒ klucz
  504. w kszta│cie  wΩ┐a. U┐yj  go w  sali
  505. z tronem,  a  otworzy  siΩ studnia.
  506. Wskocz  w  ni╣   i  dojdƒ  do  sali
  507. z rekinami. Poci╣gnij  za dƒwigniΩ.
  508. W kipiel  zostanie   wrzucone  ┐ywe
  509. miΩsko.     Woda     zabarwi    siΩ
  510. szkar│atem,  ale   bΩdziesz  musia│
  511. powt≤rzyµ procedurΩ,  by przep│yn╣µ
  512. na drug╣ stronΩ.
  513.  
  514. W komnacie   z   buchaj╣cym  ogniem
  515. przesu±  kamie±.   Woda  z  rzeczki
  516. ugasi p│omienie,  ale zatopi otw≤r.
  517. Przesu±   kamie±  jeszcze   raz  od
  518. drugiej  strony,  poczekaj  a┐ woda
  519. ujdzie  i wskocz  w ciemn╣ otch│a±.
  520. Wybij otw≤r  w pos╣gu i  wejdƒ we±.
  521. W komnacie    podejdƒ    do   okna,
  522. a zobaczysz,   jak   wyspa  Culpit,
  523. siedlisko   wszelkiego   z│a,   pod
  524. wp│ywem     ostatniego    ognistego
  525. tchnienia     Wielkiego    Dragoona
  526. przestaje   istnieµ.   Mikhal  Nuke
  527. zosta│      wprawdzie     sromotnie
  528. pokonany,  ale  niestety,  uda│o mu
  529. siΩ   zbiec   z   po┐ogi  lataj╣cym
  530. spodkiem.
  531.  
  532. Pulsuj╣cy b≤l g│owy £wiadczy o tym,
  533. ┐e twoja £wiadomo£µ  wr≤ci│a na ten
  534. szary    pad≤│.    Kr≤tka    muzyka
  535. oznajmi│a,  ┐e  wszystkie neuronowe
  536. po│╣czenia    z    Sieci╣   zosta│y
  537. w│a£nie    zgilotynowane.    Wredna
  538. maszyna  naliczy te┐  karne odsetki
  539. do  rachunku.  Jak  to  dobrze,  ┐e
  540. pod│╣czy│e£   siΩ    do   terminala
  541. bankowego. BΩdzie  mniej bola│o, bo
  542. kto£  bΩdzie musia│  przecie┐ za to
  543. wszystko zabuliµ.
  544.  
  545. User Jama
  546.  
  547. ===================================
  548.  
  549. HOME ALONE 2 LOST IN NEW YORK
  550.  
  551. Tydzie± temu  spotka│em ko│o kiosku
  552. kole┐kΩ.   Pierwsze    jego   s│owa
  553. brzmia│y:  A  ja  wiem  co  zrobiµ,
  554. ┐eby  sko±czyµ HOME  ALONE, ale nie
  555. powiem.  To cze£µ,  stary, nie  mam
  556. czasu   na   rozmowy   z   g│upkiem
  557. - powiedzia│em     i     odszed│em.
  558. Widocznie   mia│   nieodpart╣  chΩµ
  559. pogadania,    bo    dogoni│    mnie
  560. i zdradzi│  swoj╣  tajemnicΩ. Ot≤┐,
  561. wystarczy,  by  ka┐dy  ze  z│odziei
  562. wpad│  w  dziesiΩµ  pu│apek  i  gra
  563. sko±czona.     PodziΩkowa│em     mu
  564. i da│em truskawkowego  mentosa. Tak
  565. siΩ  ucieszy│, ┐e  zaprosi│ mnie do
  566. kina.  No  i  poszli£my  -  na HOME
  567. ALONE 2 - SAM W NOWYM JORKU.
  568.  
  569. Film  by│  nieco   gorszy  ni┐  SAM
  570. W DOMU,    choµ    r≤wnie   zabawny
  571. i pouczaj╣cy.  Szkoda tylko,  ┐e ma
  572. tak  ma│o "akcji"  boskiego Kevina.
  573. Spowodowane    jest     to    chyba
  574. przegrzaniem   siΩ   obudwu  zwoj≤w
  575. m≤zgowych    senarzysty.   Trzeciej
  576. czΩ£ci  nie  nale┐y  siΩ  ju┐  wiΩc
  577. raczej spodziewaµ, chyba ┐e...
  578.  
  579. Wczoraj,     przegl╣daj╣c     swoj╣
  580. kolekcjΩ gier w poszukiwaniu czego£
  581. ciekawego,   natrafi│em   na  drug╣
  582. czΩ£µ  HOME  ALONE  i  postanowi│em
  583. zainstalowaµ   j╣   na  twardzielu.
  584. Do£wiadczenie  zdobyte  w kontakcie
  585. z pierwsz╣    czΩ£ci╣   zapowiada│o
  586. rozrywkΩ   z   gatunku  przyzwoitej
  587. zrΩczno£ci≤wki. No  i nie pomyli│em
  588. siΩ, ale  gra nie by│a  lepsza, ni┐
  589. jej pierwsza czΩ£µ.
  590.  
  591. Je£li  chodzi o  grafikΩ i  dƒwiΩk,
  592. by│y  ca│kiem  przyzwoite.  Ale gra
  593. do£µ   swobodnie   traktuje   tre£µ
  594. filmu, co odbiera jej du┐o warto£ci
  595. (hm?!). My£lΩ, ┐e gdyby siΩ troszkΩ
  596. przy│o┐yµ,    mo┐na    by   napisaµ
  597. wspania│╣ grΩ  przygodow╣. By│by to
  598. chyba jeszcze wiΩkszy hit ni┐ ALONE
  599. IN THE DARK (warunek - no amateurs,
  600. please!).  Poza  tym  pomys│, kt≤ry
  601. znalaz│  tylu  odbiorc≤w  kinowych,
  602. zosta│ zbyt pobie┐nie zrealizowany,
  603. by  my£leµ  o  nim  bez ironicznego
  604. u£mieszku w k╣cikach warg.
  605.  
  606. Sama gra  to typowa zrΩczno£ci≤wka,
  607. w kt≤r╣,  mimo pozor≤w,  mo┐na graµ
  608. bardzo  d│ugo.  Nie  sprawia raczej
  609. wiΩkszych     trudno£ci,     opr≤cz
  610. niewygodnego   sterowania:  kursory
  611. - poruszanie,  INSERT   -  podskok,
  612. SPACE  -  podniesienie  przedmiotu,
  613. ENTER    -     rzut    przedmiotem.
  614. Animowanie  postaci  (Kevina)  jest
  615. staranne i dok│adne, lecz ludzie na
  616. ulicy  wykonuj╣  raczej  kwadratowe
  617. ruchy. Biegaj╣c ch│opcem po mie£cie
  618. jednak siΩ tego nie widzi.
  619.  
  620. Na   dole   ekranu   narysowane  s╣
  621. przedmioty,   kt≤re   dzieciak   ma
  622. w kieszeni  i kt≤rymi  mo┐e rzucaµ.
  623. Jest  to   du┐ym  u│atwieniem,  gdy
  624. oszczΩdzanie  przychodzi  z trudem.
  625. Je£li za£ nie  przychodzi z trudem,
  626. to  przynajmniej   │adnie  wygl╣da.
  627. Biegn╣c  przez   ulice,  korytarze,
  628. piwnice  oraz po  dachu Kevin  mo┐e
  629. zbieraµ     r≤┐ne    przeszkadzajki
  630. i ciskaµ   nimi    w   napastnik≤w.
  631. Opr≤cz  tego  mo┐na  organizowaµ im
  632. inne  przeszkody:  zaporΩ  ogniow╣,
  633. stertΩ  drewna, rozsypany  l≤d. Cel
  634. jest  prosty: dobiec  jako pierwszy
  635. do ko±ca i nie daµ siΩ z│apaµ.
  636.  
  637. DziΩkujΩ za wszystkie listy, dziΩki
  638. kt≤rym  uko±czy│em HA1.  Za miesi╣c
  639. przedstawiΩ pe│n╣ receptΩ.
  640.  
  641. Betut
  642.  
  643.  
  644.