home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Secret Service 42
/
SSERVCD_42.bin
/
cd
/
ss021821.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-08
|
21KB
|
644 lines
ETERNAM - INTRO
Eternam zosta│ napisany przez
programist≤w z INFOGRAMES, wiΩc
zanim w og≤le zabra│em siΩ do gry,
wiedzia│em, ┐e musi byµ dobra. Nie
spodziewa│em siΩ jednak, ┐e rzuci
mnie na kolana!
Od pocz╣tku gra imponuje grafik╣,
podczas intro i wej£ci≤wki (na
studiach to taka kartk≤wka, bez
kt≤rej w og≤le nie wpuszczaj╣ do
laboratorium), gdzie animowana
dziewczyna pyta nas o kody
z oryginalnej instrukcji.
Wewn╣trz wszelkich budowli mamy do
czynienia z grafik╣ a'la Quest,
tzn. ma│y bohater i t│o, na kt≤rym
stoi. Niekiedy gra zwraca na co£
uwagΩ przez powiΩkszenie wybranego
obszaru. Doskonale zrobione s╣
wszelkie efekty skalowania grafiki.
Na ko±cu to, co najlepsze, czyli
komiksowa animowana grafika, jak
w grach SPACE ACE i DRAGON'S LAIR.
Fabu│a gry te┐ nie jest banalna,
stanowi udany misz-masz wielu
okres≤w historycznych (zamek
£redniowieczny, miasto z okresu
Wielkiej Rewolucji Francuskiej,
wyspa technologiczna,
post-nuklearna warownia), nawi╣za±
do rzeczywistych (Gorbaczow,
Armstrong na ksiΩ┐ycu) i fikcyjnych
postaci (Spock i kapitan Kirk ze
starego Star Trek) oraz innych gier
(karykatura typu Dungeons&Dragons,
a tak┐e kpina z g│upawych gier
arcade). Wszystko przeplatane jest
zdrowym humorem i gagami, co
sprawia, ┐e scenariusz bije na
g│owΩ wszystkie nowe, odm≤┐d┐one
gry Sierry (to jest oczywi£cie
pogl╣d Autora - red.).
Wykonujemy r≤┐ne rzeczy za pomoc╣
tylko piΩciu ikonek (przyjrzenie
siΩ, branie, u┐ywanie, rozmowa,
dysk), jednak zagadki s╣ tak
skonstruowane, ┐e wydaje siΩ, i┐
jest ich o wiele wiΩcej. Gra jest
logiczna i konsekwentna
w zadaniach, kt≤re stanowi╣ rzadko
spotykan╣, daj╣c╣ wiele satysfakcji
rozrywkΩ intelektualn╣.
Ze wzglΩdu na skomplikowanie,
samodzieln╣ grΩ (bez podpowiedzi)
gor╣co polecam bardziej
zaawansowanym graczom i koneserom.
Dla reszty £wiata zamieszczam obok
kompletne rozwi╣zanie.
===================================
W│╣czasz komputer, nic. Trzeba
poprawiµ dobrym kopniakiem, ┐eby
pud│o o┐y│o. Seria cichych
bulgot≤w z biodysku i niebieska
po£wiata tr≤jwymiarowego ekranu
£wiadcz╣, ┐e pomog│o. W czasie, gdy
Tw≤j z│om negocjuje z Sieci╣,
zak│adasz kombinezon sensoryczny.
Oj cieniutko, kredytu wystarczy na
oko│o dwie godziny. Po tym czasie
Sieµ ze standardowym lakonicznym
komunikatem odetnie po│╣czenie ze
£wiatem zewnΩtrznym.
Szpetnie kln╣c pod nosem, wspinasz
siΩ do ┐yroskopu w│asnej roboty.
Teraz aplikujesz sobie ma│╣ dawkΩ
£rodk≤w psychotropowych marki
Coca-Cola i mo┐esz sprawdzaµ kana│
telepatyczny. Cholera, jeszcze
dzia│a! Kupione od ┐≤│tk≤w
podzespo│y, nawet te z odpad≤w
przemys│owych, s╣ najwy┐szej
jako£ci. Polecasz Sieci odpalenie
projektu Eternam i po adaptacji
zostajesz przerzucony
w cyberprzestrze±...
"Witam na planecie Eternam, je£li
przegl╣da│e£ nasz╣ broszurΩ wiesz,
┐e to wakacje Twojego ┐ycia.
Ty, Don Jonz, zaraz zwiedzisz
wyspy, kt≤re s╣ w istocie wysoce
dok│adnymi historycznie
reprodukcjami. Wiele syntetycznych
humanoid≤w dostarczy uderzaj╣cego
realizmu, by£ odczu│ bardziej
intensywn╣ przyjemno£µ."
Wypowiada te s│owa atrakcyjna,
m│oda dziewczyna, kt≤ra tutaj jest
twoim przewodnikiem. Po chwili jej
obraz znika i zaczynasz rozgl╣daµ
siΩ w terenie. Poniewa┐ by│e£
prawie zupe│nie sp│ukany, staµ CiΩ
by│o tylko na delikatnie m≤wi╣c
£rednie ubranko sensoryczne,
a he│mofon zrobi│e£ z kasku
motocyklowego, to masz do
dyspozycji ograniczon╣ liczbΩ
czynno£ci. Wszystkie widzisz jako
ikonki na swoim terminalu. Mo┐esz
braµ i u┐ywaµ przedmioty.
Analizator obiekt≤w sprzΩ┐ony
z baz╣ danych Sieci umo┐liwia
dok│adne ogl╣danie obiekt≤w.
Translator za£ pozwoli rozmawiaµ
z tubylcami, powiniene£ u┐ywaµ go
przy ka┐dej nadarzaj╣cej siΩ
okazji.
CUDA
Zaczynasz na jakiej£ £cie┐ce.
Konwersuj╣c z pierwszym napotkanym
osobnikiem dowiadujesz siΩ, ┐e
dalej jest zamek. Skieruj swe kroki
do KsiΩcia, po drodze jest ma│a
chatka, gdzie mo┐esz porozmawiaµ
z │owc╣ niedƒwiedzi. W zamku musisz
znaleƒµ zapa│kΩ (match), cukierka
(sweetmeet) i okulary na
podczerwie± (infrared glasses).
Cukierek daj stra┐nikowi, by
wpu£ci│ ciΩ na salΩ audiencyjn╣.
Tutaj w│adca wyspy Cuda da ci
zadanie. Najpierw, by zweryfikowaµ
twe kwalifikacje herosa, podda CiΩ
pr≤bom. Zanim do nich przyst╣pisz,
powiniene£ odnaleƒµ £redniowieczny
aparat foto (medieval camera) oraz
sk≤rki cebuli (onion skins).
NieszczΩsne Pr≤by odbywaj╣ siΩ za
w│azem pod schodami na piΩtro.
Porozmawiaj z czach╣, a byµ mo┐e
otrzymasz wskaz≤wkΩ.
1. Piorunuj╣ce spojrzenie - u┐yj
sk≤rek od cebuli. Oczy zaczn╣
│zawiµ, namocz siΩ porz╣dnie pod
ka┐dym okiem.
2. Ogniste zapory - od razu idƒ na
drug╣ stronΩ, zanim twoja │zawa
impregnacja nie wyparuje.
3. Zapadnia - krzyknij, a echo
spowoduje, ┐e wisz╣ca pod sufitem
belka spadnie, po niej przejdƒ na
drug╣ stronΩ.
4. Sprawdzian wiary - wybierz
wyj£cie jaskrawo oznaczone jako
takie, nie jest ono mimo pozor≤w
pu│apk╣.
5. Niewidzialny szlak - by unikn╣µ
bisekcji, w│≤┐ okulary na
podczerwie± i idƒ ujawnionym
£ladem.
6. Meblowa blokada - zauwa┐, ┐e
wszystkie przedmioty s╣ drewniane,
wystarczy wiΩc przys│owiowa
zapa│eczka.
7. Mia┐d┐╣ce wyj£cie - je£li nie
chcesz zostaµ mokr╣ plam╣ na
£cianie, ustaw odpowiednio dƒwignie
w jednej z poprzednich komnat (lewa
do g≤ry, prawa w d≤│).
Gdy ju┐ szczΩ£liwie wyjdziesz
z opresji, weƒ klucze i wr≤µ do
sali audiencyjnej. Ksi╣┐Ω
pogratuluje ci, wyjawi szczeg≤│y
misji i da ma│y no┐yk na drogΩ. Idƒ
teraz do kapitana stra┐y i zwr≤µ mu
zagubione klucze. W podziΩce wyjawi
ci on sekret tajnego przej£cia do
apartament≤w KsiΩcia na piΩtrze
- wykorzystaj je. Przeczytaj list
i wydob╣dƒ od w│adcy nieco z│ota.
Komu w drogΩ, temu czas. W tawernie
zagadnij pijaczka na stryszku,
a poznasz spos≤b na opuszczenie
wyspy. Na drodze napotkasz
kap│ana, powo│aj siΩ na jego imiΩ
w îwi╣tyni. Tam te┐ weƒ od starszej
pani list do przekazania jej
c≤rce, Mariannie. Gdy dojdziesz do
brzegu wielkiej wody, £mia│o idƒ
dalej, woda tutaj jest dosyµ
p│ytka.
DORALIS
Dotar│e£ do wyspy Doralis, jej
mieszka±cy znani s╣ z tego, i┐
migiem i niezauwa┐enie potrafi╣
uwolniµ przybysz≤w z nadmiaru
got≤wki. Unikaj wiΩc zbΩdnych
rozm≤w z tutejszymi. Z KsiΩgowym
rozmawiaj raczej grzecznie, to
powie ci, gdzie szukaµ dalej.
W domu na uboczu, gdzie obraduj╣
rewolucjoni£ci spotkasz MariannΩ.
Przekaƒ jej list, w zamian
otrzymasz jeszcze nieznany
rojalistom znak rewolucyjnej braci.
W│≤ƒ go i dopiero wtedy idƒ do
babuni, inaczej z miejsca
potraktuje ciΩ siekier╣, a tak
- zdradzi has│o przemytnik≤w
w karczmie. Idƒ do miasta
Middleville.
Na rynku podejmij siΩ walki
z krwio┐erczym, niepokonanym
olbrzymem. Zanim roz│o┐y ciΩ na
czΩ£ci, utnij mu no┐ykiem gumkΩ od
portek, przez co byµ mo┐e niezbyt
uczciwie wygrasz walkΩ. Idƒ do
przystani, po drodze zabieraj╣c
sprzed dom≤w termometr, kluczyk,
rakiety (rockets), ro£linkΩ (canis
crotus). Porozmawiaj
z przewoƒnikiem. Oka┐e siΩ, ┐e do
korzystania z promu potrzebne s╣
dwa zezwolenia, po jednym od
ka┐dego z baron≤w. Zajrzyj do
karczmy i popro£ o co£ "mocnego".
Nie zra┐aj siΩ tym, ┐e to
nielegalne i porozmawiaj
z jegomo£ciem przy ko±cu kontuaru.
W wyniku rozmowy bΩdziesz mia│
dostΩp do pomieszczenia z ty│u.
UrzΩduje tu stary pirat, wr≤cisz do
niego p≤ƒniej.
Wejdƒ na trawnik przed posesj╣
barona. Zostaniesz ujΩty przez
stra┐ miejsk╣ i skazany przez
niezawis│y s╣d na karΩ £mierci.
W celi masz niewiele czasu.
Us│yszysz dobiegaj╣ce z zewn╣trz
g│osy m│odej pary. Porozmawiaj
z nimi i zaoferuj z│oto w zamian za
spos≤b ucieczki. Oka┐e siΩ, ┐e
ceg│y w jednej £cianie nie maj╣
spoiwa, dziΩki czemu jeste£ zn≤w
wolny. Ponownie wejdƒ na trawnik,
tym razem bez problemu wejdziesz do
domu. Papu┐ce mo┐na daµ nasiona,
kt≤re znajdziesz w kuchni. Popro£
barona o zezwolenie, da ci je od
rΩki.
Drugiego barona znajdziesz na lewo
od handlarza kompas≤w. Tutaj trzeba
bΩdzie na pozwolenie zapracowaµ,
gdy┐ baron ┐╣da za nie dowodu
zdrady swojej ┐ony. Id┐ do komnaty
Milady. Gdy zacznie i£µ w kierunku
magicznego lustra, wyci╣gnij kamerΩ
i sfilmuj jej rozmowΩ z kochankiem.
Daj nastΩpnie baronowi kamerΩ, za
co otrzymasz drugie pozwolenie.
Teraz przewodnik bez dalszych
przeszk≤d zawiezie ciΩ na
technologiczn╣ wyspΩ Stomaca 0.1.
STOMACA
Pobyt zaczynasz na Uniwersytecie,
gdzie ka┐dy nowo przyby│y
przechodzi rygorystyczny test na
inteligencjΩ, sk│adaj╣cy siΩ
z dwudziestu pyta±. Pomo┐e ci tu na
pewno nagranie i encyklopedia (taka
prawdziwa).
Po pomy£lnym zaliczeniu egzaminu
zostaniesz odwieziony do Centrum.
Sk│ada siΩ ono z siedmiu poziom≤w,
po kt≤rych jeƒdzi siΩ wind╣, trzeba
mieµ jednak odpowiednie karty
kodowe.
Recepcja (0) - kartΩ kodow╣
znajdziesz przy wr≤┐ce
komputerowej, na tym poziomie jest
te┐ wyj£cie z kompleksu.
Energetyka (1) - porozmawiaj
z technikiem, po chwili rozmowy da
ci kartΩ do maszyn z napojami
ch│odz╣cymi.
Personel (1) - kartΩ znajdziesz
w wysuwanych szafkach, tutaj jest
te┐ WC. kt≤re oka┐e siΩ byµ
teleportem. UWAGA! przenosz╣
wszystkie trzy kabiny.
Szef (2) - tu jest go£µ, kt≤ry
wy│o┐y│ pieni╣┐ki na Centrum.
Komputer (3) - porozmawiaj
z uwiΩzionymi w czasoprzestrzennym
kontinuum programistami, bΩdziesz
ich musia│ uwolniµ. Tutaj jest te┐
kolejna karta kodowa.
Komandor (4) - najpierw porozmawiaj
ze wszystkimi na lewo i prawo od
sali z peryskopem. Od komandora
wydob╣dƒ kartΩ do teleportu
i szefa. U┐yj peryskopu, zauwa┐ dym
w jednej z instalacji.
Teleport (5) - tu by│ umiejscowiony
stary teleport, gdzie wbudowano
nowy, jako£ nikt nie wie. Spr≤buj
wej£µ do kabiny, a otrzymasz cenn╣
wskaz≤wkΩ.
W stacji pompowniczej wybuch│
po┐ar w wyniku przegrzania siΩ
nowego komputera. Zosta│e£ wybrany
przez Centrum do za│atwienia
problemu. Zg│o£ siΩ do Szefa po
szczeg≤│y. NastΩpnie opu£µ Centrum
i skieruj siΩ do budowli, gdzie
jest kosmiczny basen. Wejdƒ na
trampolinΩ i wskocz do £rodka.
Zostaniesz przerzucony na ksiΩ┐yc
do czasu pierwszej ameryka±skiej
misji Apollo. Porozmawiaj
z kosmonaut╣. Zgodzi siΩ zabraµ
dw≤ch zagubionych programist≤w,
je£li tylko dostarczysz mu mapΩ
gwiezdn╣ (star map). Wr≤µ do
Centrum, u┐yj odpowiedniego
teleportu i przerzuµ siΩ do
Middleville.
Popro£ pirata na zapleczu karczmy
o specjalny towar i kup od niego
mapΩ. MapΩ dorΩcz kosmonaucie,
kt≤ry te┐ wywi╣┐e siΩ ze swojej
strony umowy. Skoro nie ma
programist≤w, Centrum jest zmuszone
chc╣c nie chc╣c wyrzuciµ nowy
superkomputer. Wykona│e£ swoje
zadanie. U┐yj naszego teleportu, by
przedostaµ siΩ na pustyniΩ.
W Egipcie porozmawiaj
z ┐o│nierzem, na│o┐nic╣
i najemnikiem. NastΩpnie idƒ do
piramidy. Podnie£ fragment
malowid│a £ciennego (rosy stone),
wr≤µ z nim na StomacΩ i daj do
analizy Mr. Spockowi. NastΩpnie
obejrzyj z bliska diagram na
£cianie, po czym popro£ ducha
zaklΩtego w butelce o otwarcie
drzwi. W nastΩpnej komnacie trzeba
stawiaµ kroki zgodnie
z kolejno£ci╣ liter alfabetu
odczytanego z hieroglif≤w. Znajdƒ
zamurowane drzwi. Weƒ ze £ciany
ber│o (sceptre) i str╣µ nim
kielich. Musisz wypiµ jego
zawarto£µ, ┐eby otworzyµ przej£cie.
Idƒ dalej, nie wa┐ siΩ dotykaµ
g│owy kamiennego bo┐ka. W sali
z wΩ┐ami musisz wybiµ wszystko, co
siΩ rusza, nastΩpnie podej£µ do
£ciany i przem≤wiµ do lusterka
("Lustereczko, powiedz przecie..."
to by│a bardzo trudna zagadka).
Wtedy spadnie i st│ucze siΩ.
Weƒ wszystkie kawa│eczki i idƒ do
sali z rozp│aszczonymi bohaterami
na £cianie. Ostro┐nie w│≤┐ du┐y
kawa│ek lustra, a kamie± rozbije je
na drobne. W korytarzu przed
wej£ciem jest malowid│o s│o±ca.
Po│≤┐ tam pierwszy kawa│ek
lustereczka, idƒ po salach a┐
zu┐yjesz wszystkie, a promie±
£wiat│a dojdzie gdzie trzeba. We┐
odpowiednie trzy figurki (┐≤│t╣,
pomara±czow╣ i niebiesk╣). Teraz
musisz poszukaµ sali ze z│ot╣
tablic╣, pod kt≤r╣ s╣ grz╣skie
piaski. W│≤┐ na nogi rakiety
i odczytaj napis. Znajdƒ du┐y n≤┐
i przy jego pomocy z│≤┐ ofiarΩ
swojej krwi do kielicha. Dopiero
wtedy bΩdziesz m≤g│ wej£µ do sali
z kolumnami. U│≤ƒ trzy figurynki
zgodnie z diagramem. Promienie
z│╣cz╣ siΩ i utworz╣ brzegi
czworo£cianu. Ponownie w│≤┐ rakiety
na nogi, by unikn╣µ £mierci
w tonach piasku, kt≤re spadn╣
z dziury w suficie. Przejdƒ pod
oblicze Sfinksa. BΩdziesz musia│
prawid│owo odpowiedzieµ na jego
trzy zagadki. Je┐eli uda│o ci siΩ,
dojdziesz do sarkofagu, w kt≤rym
jest laska miniaturyzacji. U┐yj
jej, ┐eby wydostaµ siΩ z piramidy.
Skorzystaj z ostatniego teleportu,
by przerzuciµ siΩ do zamku. Na
piΩtrze jest statek. Zmniejsz go
i weƒ do stacji pompowniczej na
Stomace. Dop│yniesz nim do
ostatniej wyspy.
SHOLDA
Na Sholdzie odnajdƒ starego mΩdrca,
powie ci, co nale┐y dalej robiµ
i kogo unikaµ. Znajdƒ pracowniΩ
szalonego doktora. Opowie ┐a│osn╣
historiΩ, jak zosta│ zlekcewa┐ony
i wyeksmitowany, jak wynalaz│ czar
zab≤jczy dla samego W│adcy, jak to
on wszystkim poka┐e. Mo┐e daµ ci
swoj╣ bro± w zamian za pilota do
swojego telewizorka. Inaczej nie
obejrzy Dorocznego îcisbolu (dwie
dru┐yny po 15 Dragoon≤w bior╣
cz│owieka, £ciskaj╣ go w pi│kΩ
i wbijaj╣ na pal dru┐yny
przeciwnej). Z dusz╣ na ramieniu
udaj siΩ do warowni Dragoon≤w.
Wejdƒ do drzwi na prawo i dojdƒ a┐
do Alchemika. U niego znajduje siΩ
ko£µ pilotowa (bone remotus
controlus). Skocz do doktora, weƒ
czar i wr≤µ. Wkr≤tce z│api╣ ciΩ
stra┐e i zaprowadz╣ przed oblicze
W│adcy. Przed £mierci╣ popro£ go
o rozrywkΩ. Mimo, ┐e W│adca jest
(dos│ownie) nieludzkim panem,
pozwoli ci na ostateczn╣ rozkosz
w swoim haremie. P≤jdƒ na d≤│
i dalej, a┐ znjadziesz diament.
Znajdƒ c≤rkΩ barona i porozmawiaj
z ni╣. Weƒ wszystkie grzybki
i zjedz zielonego, a staniesz siΩ
czasowo niewidzialny. Za sal╣
z kapel╣ jest ko£µ i b│yszcz╣ce
kule armatnie, musisz je wzi╣µ.
Znajdƒ lustro i u┐yj na nim
diament. Potworowi daj ko£µ,
uwa┐aj na niedƒwiedzia. Mo┐esz
odwiedziµ kucharza (na lewo), ale
tutaj nic nie wsk≤rasz. Pod╣┐aj
wiΩc na prawo. Kat≤w mo┐esz albo
szybko omin╣µ, albo rozwaliµ.
Podobnie rzecz ma siΩ z okupantami
nastΩpnej sali. Przy tronie wΩ┐a
idƒ na lewo. Uwolnij kr≤lewicza,
wrzucaj╣c kule armatnie do
s╣siedniej celi. Da ci on flet.
Zagraj na nim przy tronie i wejdƒ
do prywatnych komnat W│adcy.
Rozmawiaj dyplomatycznie
i zademonstruj mu sw≤j czar.
Z tego, co zostanie z jego
niedawnej £wietno£ci wydob╣dƒ klucz
w kszta│cie wΩ┐a. U┐yj go w sali
z tronem, a otworzy siΩ studnia.
Wskocz w ni╣ i dojdƒ do sali
z rekinami. Poci╣gnij za dƒwigniΩ.
W kipiel zostanie wrzucone ┐ywe
miΩsko. Woda zabarwi siΩ
szkar│atem, ale bΩdziesz musia│
powt≤rzyµ procedurΩ, by przep│yn╣µ
na drug╣ stronΩ.
W komnacie z buchaj╣cym ogniem
przesu± kamie±. Woda z rzeczki
ugasi p│omienie, ale zatopi otw≤r.
Przesu± kamie± jeszcze raz od
drugiej strony, poczekaj a┐ woda
ujdzie i wskocz w ciemn╣ otch│a±.
Wybij otw≤r w pos╣gu i wejdƒ we±.
W komnacie podejdƒ do okna,
a zobaczysz, jak wyspa Culpit,
siedlisko wszelkiego z│a, pod
wp│ywem ostatniego ognistego
tchnienia Wielkiego Dragoona
przestaje istnieµ. Mikhal Nuke
zosta│ wprawdzie sromotnie
pokonany, ale niestety, uda│o mu
siΩ zbiec z po┐ogi lataj╣cym
spodkiem.
Pulsuj╣cy b≤l g│owy £wiadczy o tym,
┐e twoja £wiadomo£µ wr≤ci│a na ten
szary pad≤│. Kr≤tka muzyka
oznajmi│a, ┐e wszystkie neuronowe
po│╣czenia z Sieci╣ zosta│y
w│a£nie zgilotynowane. Wredna
maszyna naliczy te┐ karne odsetki
do rachunku. Jak to dobrze, ┐e
pod│╣czy│e£ siΩ do terminala
bankowego. BΩdzie mniej bola│o, bo
kto£ bΩdzie musia│ przecie┐ za to
wszystko zabuliµ.
User Jama
===================================
HOME ALONE 2 LOST IN NEW YORK
Tydzie± temu spotka│em ko│o kiosku
kole┐kΩ. Pierwsze jego s│owa
brzmia│y: A ja wiem co zrobiµ,
┐eby sko±czyµ HOME ALONE, ale nie
powiem. To cze£µ, stary, nie mam
czasu na rozmowy z g│upkiem
- powiedzia│em i odszed│em.
Widocznie mia│ nieodpart╣ chΩµ
pogadania, bo dogoni│ mnie
i zdradzi│ swoj╣ tajemnicΩ. Ot≤┐,
wystarczy, by ka┐dy ze z│odziei
wpad│ w dziesiΩµ pu│apek i gra
sko±czona. PodziΩkowa│em mu
i da│em truskawkowego mentosa. Tak
siΩ ucieszy│, ┐e zaprosi│ mnie do
kina. No i poszli£my - na HOME
ALONE 2 - SAM W NOWYM JORKU.
Film by│ nieco gorszy ni┐ SAM
W DOMU, choµ r≤wnie zabawny
i pouczaj╣cy. Szkoda tylko, ┐e ma
tak ma│o "akcji" boskiego Kevina.
Spowodowane jest to chyba
przegrzaniem siΩ obudwu zwoj≤w
m≤zgowych senarzysty. Trzeciej
czΩ£ci nie nale┐y siΩ ju┐ wiΩc
raczej spodziewaµ, chyba ┐e...
Wczoraj, przegl╣daj╣c swoj╣
kolekcjΩ gier w poszukiwaniu czego£
ciekawego, natrafi│em na drug╣
czΩ£µ HOME ALONE i postanowi│em
zainstalowaµ j╣ na twardzielu.
Do£wiadczenie zdobyte w kontakcie
z pierwsz╣ czΩ£ci╣ zapowiada│o
rozrywkΩ z gatunku przyzwoitej
zrΩczno£ci≤wki. No i nie pomyli│em
siΩ, ale gra nie by│a lepsza, ni┐
jej pierwsza czΩ£µ.
Je£li chodzi o grafikΩ i dƒwiΩk,
by│y ca│kiem przyzwoite. Ale gra
do£µ swobodnie traktuje tre£µ
filmu, co odbiera jej du┐o warto£ci
(hm?!). My£lΩ, ┐e gdyby siΩ troszkΩ
przy│o┐yµ, mo┐na by napisaµ
wspania│╣ grΩ przygodow╣. By│by to
chyba jeszcze wiΩkszy hit ni┐ ALONE
IN THE DARK (warunek - no amateurs,
please!). Poza tym pomys│, kt≤ry
znalaz│ tylu odbiorc≤w kinowych,
zosta│ zbyt pobie┐nie zrealizowany,
by my£leµ o nim bez ironicznego
u£mieszku w k╣cikach warg.
Sama gra to typowa zrΩczno£ci≤wka,
w kt≤r╣, mimo pozor≤w, mo┐na graµ
bardzo d│ugo. Nie sprawia raczej
wiΩkszych trudno£ci, opr≤cz
niewygodnego sterowania: kursory
- poruszanie, INSERT - podskok,
SPACE - podniesienie przedmiotu,
ENTER - rzut przedmiotem.
Animowanie postaci (Kevina) jest
staranne i dok│adne, lecz ludzie na
ulicy wykonuj╣ raczej kwadratowe
ruchy. Biegaj╣c ch│opcem po mie£cie
jednak siΩ tego nie widzi.
Na dole ekranu narysowane s╣
przedmioty, kt≤re dzieciak ma
w kieszeni i kt≤rymi mo┐e rzucaµ.
Jest to du┐ym u│atwieniem, gdy
oszczΩdzanie przychodzi z trudem.
Je£li za£ nie przychodzi z trudem,
to przynajmniej │adnie wygl╣da.
Biegn╣c przez ulice, korytarze,
piwnice oraz po dachu Kevin mo┐e
zbieraµ r≤┐ne przeszkadzajki
i ciskaµ nimi w napastnik≤w.
Opr≤cz tego mo┐na organizowaµ im
inne przeszkody: zaporΩ ogniow╣,
stertΩ drewna, rozsypany l≤d. Cel
jest prosty: dobiec jako pierwszy
do ko±ca i nie daµ siΩ z│apaµ.
DziΩkujΩ za wszystkie listy, dziΩki
kt≤rym uko±czy│em HA1. Za miesi╣c
przedstawiΩ pe│n╣ receptΩ.
Betut