home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Secret Service 42
/
SSERVCD_42.bin
/
cd
/
ss021417.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-11
|
24KB
|
807 lines
W G╙RE PTAKI!
Oberleutenant Andreas Kissel
dosta│ czasowy przydzia│ na front,
wiΩc jego dzia│kΩ hardware'ow╣
poprowadz╣ m│odsi rang╣
specjali£ci. Sam WIELKI KISSEL
czuwa nad wszystkim i kieruje
akcj╣ przez telefon polowy. Temat
na dzi£: HARRIER.
Harrier jest jednym z dw≤ch
u┐ywanych obecnie na £wiecie
samolot≤w pionowego startu. Prace
projektowe nad nim podjΩto w 1950
roku, kiedy to Kr≤lewskie Si│y
Powietrzne Wielkiej Brytanii (RAF
- Royal Air Force) postanowi│y
zast╣piµ samoloty szturmowe Hunter.
Interesowano siΩ wtedy koncepcj╣
pionowzlotu, jako ┐e w czasie
ewentualnego konfliktu zbrojnego
w stosunkowo ma│ej Europie
lotniskom wr≤┐ono szybkie
zniszczenie. Twierdzi siΩ nawet,
┐e po wymianie pierwszych uderze±,
jedynymi zdolnymi do dzia│a±
maszynami pozosta│yby pionowzloty.
Pa±stwo posiadaj╣ce je na
uzbrojeniu mia│oby znaczn╣ przewagΩ
nad przeciwnikiem.
W tym czasie wiele pa±stw Europy
budowa│o ju┐ do£wiadczalne
pionowzloty. We Francji by│ to
Dassault "Balzac", w Wielkiej
Brytanii Short SC 1 a w Niemczech
Zachodnich VJ 101. W 1957 roku
firma Bristol Engine Company
przedstawi│a projekt
przekonstruowanego silnika Bristol
Orpheus z czterema obrotowymi
dyszami, umo┐liwiaj╣cymi uzyskanie
pionowo skierowanej si│y ci╣gu.
W taki spos≤b powsta│ silnik
Pegasus, kt≤ry do dzi£,
w zmodernizowanym wariancie, s│u┐y
do napΩdu najnowszych wersji
Harrier≤w. Jego dysze mog╣ byµ
obracane o k╣t 98,5 stopnia,
umo┐liwiaj╣c nie tylko pionowy
start i l╣dowanie, ale r≤wnie┐
wytworzenie dodatkowej si│y
do£rodkowej w czasie wykonywania
ostrych manewr≤w. DziΩki
mo┐liwo£ci wychylenia dysz
o niewielki k╣t do przodu, Harrier
jest w stanie wyhamowaµ z prΩdko£ci
850 km/h do 0 km/h w ci╣gu 10
sekund. Powr≤t do poprzednio
utrzymywanej prΩdko£ci trwa 30-40
sekund. Takie manewry s╣ nie do
wykonania typowym samolotem.
Aby przyspieszyµ wej£cie nowego
samolotu na wyposa┐enie si│
powietrznych, postanowiono po
prostu dobudowaµ go do
istniej╣cego ju┐ silnika. Tak
powsta│ P 1127 Kestrel
- protoplasta Harriera. Po
pomy£lnym przej£ciu serii pr≤b
i koniecznych modernizacjach
samolot skierowano do produkcji
seryjnej pod oznaczeniem GR Mk 1.
Firma ze Stan≤w Zjednoczonych
- McDonnell Douglas - podjΩ│a
produkcjΩ licencyjn╣ tej wersji pod
rodzimym oznaczeniem AV 8A.
NastΩpne wersje to szturmowa ze
zmodernizowanym wyposa┐eniem - GR
Mk 3 oraz my£liwskie wersje
pok│adowe Sea Harrier: FRS Mk 1
i unowocze£niona FRS Mk 2. Wersje
my£liwskie przeznaczone na pok│ady
ma│ych lotniskowc≤w wyposa┐ono
w nowoczesne radiolokatory Ferrant
Blue Fox (warianty szturmowe nie
posiadaj╣ radar≤w). Sea Harriery
s╣ obecnie jedynymi na £wiecie
samolotami pok│adowymi nie
potrzebuj╣cymi do startu katapult.
Start z lotniskowca u│atwia tzw.
Ski Jump - wygiΩta pod k╣tem 12-17
stopni ko±cowa czΩ£µ pok│adu
startowego. Trzeba tutaj wyja£niµ,
┐e pionowy start Harriera to tylko
ciekawostka z lotniczych pokaz≤w.
W warunkach bojowych, ze wzglΩdu na
niski udƒwig pionowo startuj╣cego
samolotu, preferowany jest raczej
start skr≤cony. Maszyna rozpΩdza
siΩ z dyszami ustawionymi poziomo,
a nastΩpnie wychyla je, kieruj╣c
wektor si│y ci╣gu do g≤ry i pod
niewielkim k╣tem do przodu. Rozbieg
przy maksymalnej masie startowej
nie przekracza 310 m. Dodatkowo ski
jump przesuwa ko±cow╣ czΩ£µ
rozbiegu w powietrze, umo┐liwiaj╣c
znaczne zmniejszenie d│ugo£ci
lotniskowca, z kt≤rego Sea Harriery
operuj╣. Z uwagi na czΩste
wykorzystywanie skr≤conego startu
Harrieyr zalicza siΩ do klasy
samolot≤w STOVL (Short Take Off and
Vertical Landing - skr≤cony start
i pionowe l╣dowanie). Pozwala to na
budowΩ bardzo ma│ych, a zatem
i tanich lotniskowc≤w.
Bojowym sprawdzianem Harriera by│
konflikt o Falklandy w 1982 r. Ju┐
wcze£niej teoretycy walk
powietrznych uwa┐ali, ┐e Harrier ze
swoimi mo┐liwo£ciami manewrowania
pozbawi klasyczne samoloty wielu
przypisywanych im cech. Zak│adali
oni, ┐e inne maszyny w Spotkaniu
z Harrierem zachowywaµ siΩ bΩd╣
w normalny spos≤b. Nie pomylili siΩ
- Brytyjczycy wykorzystuj╣c gorszy
poziom wyszkolenia pilot≤w
argenty±skich narzucali im dogodne
dla siebie warunki prowadzenia
walki. NajwiΩksze korzy£ci
z mo┐liwo£ci zmiany kierunku
wektora si│y ci╣gu Anglicy
osi╣gali w zakresie prΩdko£ci 0,4
- 0,65 Ma. W tych warunkach
argenty±skie Mirage by│y ju┐ nieco
ociΩ┐a│e. DziΩki wprost
niesamowitym mo┐liwo£ciom
manewrowym Harrier≤w Wielka
Brytania wywalczy│a nad Falklandami
panowanie w powietrzu.
Po wojnie firma British Aerospace
produkuj╣ca Harriery podjΩ│a siΩ
ich modernizacji. Podobne prace
prowadzono r≤wnie┐ w Stanach
Zjednoczonych przez McDonnell
Douglasa, kt≤ry produkowa│ Harriery
GR Mk 1 na licencji. Postanowiono
po│╣czyµ wysi│ki. W wyniku
kooperacji powsta│a wersja nosz╣ca
brytyjskie oznaczenie GR Mk 5,
ameryka±skie Av 8B i nazwΩ Harrier
II. Jest ona przeznaczona do zada±
szturmowych. W por≤wnaniu do GR Mk
3 posiada unowocze£niony silnik
i wyposa┐enie elektroniczne. Masa
startowa wzros│a do 14061 kg.
Przebudowano skrzyd│a, zwiΩkszaj╣c
ich rozpiΩto£µ i powierzchniΩ,
udoskonalono je tak┐e pod wzglΩdem
aerodynamicznym. P≤ƒniej Amerykanie
rozbudowali awionikΩ
o wyposa┐enie, pozwalaj╣ce
zwiΩkszyµ mo┐liwo£ci operowania
w nocy, tworz╣c wersjΩ Av 8D.
Brytyjczycy przyjΩli je na
uzbrojenie pod oznaczeniem GR Mk
7. Nie zaniedbano r≤wnie┐ wersji
my£liwskich. RozpoczΩ│y siΩ pr≤by
wariantu Av 8B Harrier II Plus
z doskona│ym radiolokatorem AN/APG
65. W jego opracowniu
uczestniczy│y r≤wnie┐ W│ochy
i Hiszpania. Dotychczas USMC
zam≤wi│ 27 egzemplarzy, W│ochy
podpisa│y list intencyjny w sprawie
zakupu 13 sztuk, a Hiszpania jest
zainteresowana kupnem 8. Konsorcjum
produkuj╣ce Harriery II Plus
spodziewa siΩ ci╣g│ej sprzeda┐y do
roku 2005, po 80-150 sztuk rocznie.
Pawe│ Kierzek
===================================
HARRIER JUMP JET
Nowoczesnego wojskowego lotniska
nie da siΩ schowaµ. Para odkrytych,
betonowych pas≤w startowych, kt≤re
mierz╣ przesz│o dwa kilometry
ka┐dy, jak te┐ hangary i magazyny
powoduj╣, ┐e taka baza jest
widoczna jak na d│oni i, co za tym
idzie, potrzeba ogromnej ilo£ci
sprzΩty bojowego, aby j╣ obroniµ.
W przypadku ataku samoloty, kt≤re
w niej siΩ znajdowa│y pozostan╣
zupe│nie bezu┐yteczne a┐ do naprawy
lotniska. Oczywi£cie nie trzeba
m≤wiµ, ┐e Harrierowi wystraczy
jakikolwiek r≤wny kawa│ek terenu,
┐eby m≤c startowaµ i l╣dowaµ,
siej╣c w miΩdzyczasie spustoszenie
w£r≤d wroga.
Konstrukcja jednostki napΩdowej
Harriera z nastawnymi dyszami
silnika by│a zaplanowana do u┐ytku
wy│╣cznie przy starcie
i l╣dowaniu. Ale czemu nie
spr≤bowaµ, co siΩ stanie, je£li
odkrΩcimy dysze silnika do do│u
w locie? - pomy£la│ pewien
ameryka±ski pilot, porucznik Col
Blot. Jak pomy£la│, tak zrobi│,
tyle, ┐e zapomnia│ o dopiΩciu
pas≤w. OddajΩ mu g│os: "...samolot
zacz╣│ zwalniaµ w przera┐aj╣cym
tempie, kt≤rego nie mog│em
okre£liµ, poniewa┐ m≤j nos zosta│
wgnieciony w celownik dzia│ka.
Szarpa│em teraz dr╣┐ek, trzymaj╣c
go praw╣ rΩk╣ miΩdzy nogami
i pr≤buj╣c siΩ ratowaµ". Od tego
czasu piloci byli ostro┐niejsi, ale
technika VIFF'owania (od skr≤tu
Vectoring In Forward Fight)
zosta│a wkr≤tce rozwiniΩta. Na
pewno op│aca siΩ wykorzystywaµ ten
manewr. Daje on mo┐liwo£µ znacznego
zacie£nienia zakrΩtu, co podczas
walki powietrznej bardzo czΩsto
okazuje siΩ nader praktyczne.
C≤┐, wypada│oby napisaµ o samej
grze. Wyprodukowa│a j╣ firma
MICROPROSE maj╣ca niez│╣ s│awΩ
w dziedzinie symulator≤w. Harrier
Jump Jet jest najnowszy i najlepszy
(podobno F15 III jest jeszcze
lepszy, ale nie uwierzΩ, dop≤ki nie
zobaczΩ). Jest w nim kilka poprawek
w por≤wnaniu z poprzednimi grami.
Nale┐y do nich przede wszystkim
graficzne odwzorowanie terenu.
System Gouraud'a polegaj╣cy na
mieszaniu kolor≤w pomiΩdzy
wektorowymi p│aszczyznami
i £wietnie dopracowane g≤ry
powoduj╣, ┐e w realizmie program
ten nie ustΩpuje nawet
Comanche'owi. Poza tym gra
doczeka│a siΩ menu uruchamianego
w trakcie symulacji poprzez
naci£niΩcie Escape. Klawisze s╣
wyj╣tkowo │atwe do zapamiΩtania.
Gra ma te┐ kilka zalet, kt≤re s╣
cech╣ wsp≤ln╣ dla wszystkich
produkt≤w MICROPROSE: wspania│╣
instrukcjΩ maj╣c╣ 300 stron,
doskona│e odwzorowanie
wsp≤│czesnych warunk≤w walki
i £wietn╣ grafikΩ przed, po
i w trakcie misji.
Gga zaczyna siΩ doskona│ym intro
(radzΩ nie przeskakiwaµ - naprawdΩ
warto obejrzeµ), zajmuj╣cym 2 MB
renderingiem 3D STUDIO. Dalej
program sprawdza czy naprawdΩ mamy
licencjonowan╣ kopiΩ - i znajdujemy
siΩ w g│≤wnym menu. Opcje menu to:
ROSTER, FLY, GAME TYPE, WORLD,
DOGFIGHT, ACES, MISSION BRIEFING
i QUIT, kt≤rych wiΩkszo£ci chyba
nie trzeba omawiaµ. Wa┐niejszy jest
jednak sam lot, walka powietrzna
i u┐ycie uzbrojenia. Lataµ mo┐na
w jednej z trzech kampanii,
z kt≤rych ka┐da jest trochΩ
trudniejsza od poprzedniej. Do
wyboru mamy Hong Kong 1996,
Falklandy 1997 i Biegun P≤│nocny
1998. Liczba misji jest
najprawdopodobniej nieograniczona.
Misja jest wybierana losowo przez
komputer i nale┐y do jednek
spo£r≤d trzech kategorii:
powietrze-ziemia, ziemia-ziemia
i rekonesans. dwie pierwsze
kategorie s╣ podzielone na podtypy,
co daje r≤┐norodno£µ akcji
i powoduje, ┐e gra siΩ nie nudzi.
Mo┐na polecieµ jedn╣ misjΩ lub
uczestniczyµ w jednym dniu
kampanii. Mo┐na te┐ p≤j£µ na
ca│o£µ i pom≤c wybranej armii
w wygraniu ca│ego konfliktu, ale
uwaga! Rodzina nie ujrzy nas na
oczy przez nastΩpne kilka dni.
Osobi£cie wcale nie przeszkadza mi
to, ┐e samemu nie mo┐na wybraµ
misji. Takie jest przecie┐ ┐ycie
pilota - s│u┐ba nie wybiera.
Mi│e jest to, ┐e w ka┐dej chwili
mo┐na kombinacj╣ Ctrl+T zmieniµ
nieudan╣ misjΩ w trening. Wtedy
mo┐na siΩ nawet daµ zabiµ, a wynik
nie zostanie zarejestrowany.
Ciekawa jest te┐ opcja DOGFIGHT.
Jest to prosta strzelaninka,
w kt≤rej komputer umieszcza nas
w £rodku chmary wyj╣tkowo
nieprzyjaƒnie nastawionych
przeciwnik≤w. Zabawa polega na
za│atwieniu tylu samolot≤w, ile siΩ
da, zanim one za│atwi╣ ciebie. Po
zestrzeleniu dwudziestu (bagatela!)
wrog≤w twoje zapasy broni zostan╣
uzupe│nione. Zabawa trwa!
R≤┐nice pomiΩdzy samolotami AV 8B
i Harrier GR Mk 7 sprowadzaj╣ siΩ
do tego, ┐e brytyjski samolot ma
wbudowany ECM-POD (system zak│≤ce±
radarowego naprowadzania rakiet
przeciwnika). W ameryka±skiej
wersji ECM-POD trzeba podwiesiµ na
centralnym zaczepie (trac╣c miejsce
np. na jedn╣ bombΩ). Poza tym oba
Harriery r≤┐ni╣ siΩ trochΩ miΩdzy
sob╣ uzbrojeniem, kt≤re mo┐na
wrzuciµ im pod skrzyd│a. Wielka
Brytania nie u┐ywa miΩdzy innymi
rakiet powietrze-ziemia Maverick
i bomb Rockeye. ZastΩpuj╣ je
europejskie odpowiedniki.
(skr≤cony) START!
Wci£nij SHIFT-+. Po oko│o 3
sekundach (przy prΩdko£ci 90
wΩz│≤w) stuknij klawisz [.
Podnie£ podwozie. Klapy,
przestawi╣ siΩ automatycznie.
Ustaw dysze silnika na 0 trzymaj╣c
przez chwilΩ przycisk ]. Wci£nij
- (minus) i ustaw ci╣g silnika na
85%.
W│╣cz autopilota, a ustawi CiΩ na
w│a£ciwym kursie.
W POWIETRZU!
Co robiµ w powietrzu, ka┐dy wie.
Zwr≤µ uwagΩ na doskona│╣
plastyczno£µ terenu i obejrzyj
samolot z zewn╣trz. Ta ramka,
kt≤ra zajmuje ca│y obraz w kokpicie
to HUD (Head-Up Display). Jest
stanowczo za du┐y, ale przynajmniej
da siΩ co£ na nim przeczytaµ.
Strzelanie to rzecz oczywista,
wystarczy spojrzeµ na za│╣czon╣
listΩ klawiszy. Czym r≤┐ni siΩ ta
gra od wcze£niejszych symulator≤w?
Wystarczy zni┐yµ pu│ap lotu
i spojrzeµ na ziemiΩ. Niez│e,
prawda? Sterowanie samolotem
i taktyka s╣ bardzo podobne do
pozosta│ych, wcze£niejszych gier
MICROPROSE - lataµ nale┐y nisko,
szybko i ostro┐nie. Je£li tego nie
zrobimy, to (odpowiednio) spotkamy
siΩ z gradem rakiet, nawa│nic╣
samolot≤w lub ziemi╣ (co do tego
ostatniego: pamiΩtaj, ┐e rakiety
przeciwnika maj╣ efektywno£µ p≤│ na
p≤│ - ziemia dzia│a zab≤jczo w stu
procentach). Jedyn╣ nietypow╣
cech╣ pilota┐u, charakterystyczn╣
dla typu samolotu, jest w│a£ciwie
mo┐liwo£µ skr≤conego startu
i l╣dowania i zatrzymywania siΩ
w powietrzu. DziΩki temu mo┐na
powa┐nie zaskakiwaµ przeciwnikach,
zatrzymuj╣c siΩ w powietrzu lub
zakrΩcaj╣c szybciej, ni┐ oni.
Technika wykonania ciasnego zakrΩtu
jest nastΩpuj╣ca: wejdƒ w przechy│
i £ci╣gnij na siebie dr╣┐ek . Teraz
wci£nij Shift-[. Po zako±czeniu
zakrΩtu nie zapomnij z powrotem
ustawiµ dysze na 0 stopni
wciskaj╣c kombinacjΩ Shift-].
Na ko±cu misji pojawia siΩ jednak
problem, kt≤ry spΩdza sen z powiek
wiΩkszo£ci komputerowych (i nie
tylko!) pilot≤w...
Jak wyl╣dowaµ?
Na szczΩ£cie szczeg≤lne w│asno£ci
Harriera powoduj╣, ┐e wyl╣dowanie
nawet przy REALISTIC LANDINGS jest
proste, a to z powodu bardzo ma│ej
prΩdko£ci, przy jakiej mo┐e
utrzymaµ siΩ w powietrzu. Oto
recepta na skr≤cone l╣dowanie
(dobre w ka┐dych warunkach):
Wszystkie lotniska s╣ zorientowane
w kierunku p≤│noc-po│udnie, wiΩc
musisz ustawiµ kurs tak, aby
lotnisko by│o na 00 stopni lub 180
stopni.
Musisz zacz╣µ podej£cie, kiedy
jeste£ ok. 10 mil od lotniska.
Zmniejsz ci╣g silnika do 75%. 6 mil
od lotniska wypu£µ podwozie.
3 mile od lotniska twoja prΩdko£µ
nie powinna przekraczaµ 140 wΩz│≤w.
PrzekrΩµ dysze silnika na 40
stopni.
Teraz u┐ywaj ci╣gu silnika, steru
kierunku (a nie lotek!)
i wysoko£ci, ┐eby wpasowaµ siΩ
w pas. Spr≤buj jeszcze zwolniµ
przed przyziemieniem.
Kiedy ko│a dotkn╣ ziemi, w│╣cz
hamulce i wy│╣cz silnik. Wszystko
wskazuje na to, ┐e wyl╣dowa│e£!
Virus
KLAWISZOLOGIA
KONTROLA MOCY I WEKTORA SIúY CIÑGU
+ zwiΩkszanie ci╣gu silnika
Shift/+ ci╣g silnika na max.
- zmniejszenie ci╣gu silnika
Shift/- ci╣g na 0
[ zwiΩkszenie k╣ta nastawienia
dzysz silnika (w d≤│ i do przodu)
] zmniejszenie k╣ta (do ty│u)
Shift/[ dysze ustawione na 98
stopni
Shift/] dysze na 0 stopni
[ pojedyncze stukniΩcie, kiedy
samolot jest na ziemi powoduje
ustawienie dysz na 55 stopni
===================================
THE COLONEL'S BEQUEST
SPADEK PUúKOWNIKA
Zapowiada│ siΩ nudnawy weekend.
W│a£ciwie wszystkie egzaminy mia│a
do przodu, a i nowego materia│u
by│o niewiele. Gdyby by│a
ch│opcem, mog│aby p≤j£µ na piwo
z kolegami, albo...
Lecz czasami los u£miecha siΩ nawet
do zwyk│ych, pilnych studentek. Oto
Lillian, kole┐anka Laury,
zaprosi│a j╣ na wycieczkΩ. Mia│y
pojechaµ do dziadka Lillian,
starego pu│kownika, kt≤ry nie
wiadomo dlaczego, w│a£nie teraz
postanowi│ urz╣dziµ zjazd rodzinny.
Lillian, jako ┐e potrzebowa│a
towarzystwa (oj nie lubi│a tych
starych wapniak≤w), zaprosi│a
LaurΩ. C≤┐, perspektywa spΩdzenia
weekendu w towarzystwie zupe│nie
obcych ludzi nie by│a zbyt
poci╣gaj╣ca, ale dwa dni
w internacie by│yby jeszcze gorsze.
Podr≤┐ przebieg│a bez specjalnych
zak│≤ce±, jednak okaza│o siΩ, ┐e
Lillian nie powiedzia│a ca│ej
prawdy. Posiad│o£µ dziadka nie
by│a domkiem le┐╣cym gdzie£
niedaleko miasta. By│ to prawie
pa│ac, no, mo┐e bardzo du┐y dom,
po│o┐ony w g│Ωbi strasznych las≤w.
Dotrzeµ do niego mo┐na by│o
wy│╣cznie drog╣ wodn╣ - najpierw
statkiem, a p≤ƒniej │≤dk╣.
Niedaleko od domu widaµ by│o ma│y,
przydomowy cmentarzyk oraz
kapliczkΩ. Pech chcia│, ┐e w│a£nie
pogoda zaczΩ│a siΩ psuµ, zanosi│o
siΩ na burzΩ. Drzwi domu otworzy│
s│u┐╣cy. Wygl╣dem przypomina│
Frankensteina. Na pewno nie
potrzebuj╣ tu alarmu - pomy£la│a.
Obiad min╣│by w mi│ej i przyjemnej
atmosferze, gdyby nie fakt, ┐e nie
pad│o ani jedno s│owo. Pod koniec
kolacji Pu│kownik wyg│osi│
przem≤wienie, kt≤re obudzi│o
w Laurze niezbyt sprecyzowane
uczucie, ┐e jest w tym domu
nieproszonym go£ciem.
Po kolacji Laura wr≤ci│a do swojego
pokoju. Uporz╣dkowa│a my£li,
wziΩ│a notatnik i... tu zaczyna siΩ
akt pierwszy.
Zainteresowanych dalszym
przebiegiem gry, odsy│am do niej
samej. Prawda, ┐e nie wcielamy siΩ
w postaµ Sherlocka Holmesa czy
Herkulesa Poirot, tylko w jak╣£ tam
studentkΩ, jednak nie szata zdobi
cz│owieka (ale szympans szatΩ, jak
kiedy£ powiedzia│ Tytus de Zoo).
W tej grze liczy siΩ tylko
pomys│owo£µ i inteligencja gracza.
W zale┐no£ci, co wymy£limy i jakie
wnioski wyci╣gniemy
z zaobserwowanych fakt≤w, gra
ko±czy siΩ w r≤┐ny spos≤b.
Gra podzielona jest na osiem akt≤w
(jak w teatrze). W ka┐dym akcie
nale┐y wykonaµ jakie£ czynno£ci
- kogo£ podejrzeµ, z kim£
porozmawiaµ, zauwa┐yµ pewne istotne
szczeg≤│y.
Podstawow╣ rzecz╣ w tej grze jest
pods│uchiwanie i podgl╣danie.
Jednak nie licz na to, ┐e inni
pozwol╣ tak po prostu siΩ
pods│uchiwaµ. NajczΩ£ciej zdarza
siΩ, ┐e po twoim wej£ciu rozmowy
milkn╣. Aby dowiedzieµ siΩ, o czym
naprawdΩ rozmawiaj╣, musisz u┐yµ
sekretnych przej£µ. Znajduj╣ siΩ
one za elementami dekoracyjnymi
hallu - zegar, lustro, szafki.
Wewn╣trz tych przej£µ znajdziesz
otworki do podgl╣dania os≤b
znajduj╣cych siΩ aktualnie
w pokoju.
Wa┐ne jest tak┐e, aby dok│adnie
ogl╣daµ znalezione przedmioty.
PamiΩtaj, ┐e prawdziwy detektyw
nigdy nie wychodzi z domu bez
szk│a powiΩkszaj╣cego. Tobie
wystarczy monokl znaleziony przy
trupie doktora Wilbura. Inn╣ wa┐n╣
rzecz╣ s╣ czΩste wizyty na strychu
- klucz do windy mo┐esz znale┐µ
w lufie modelu armaty w pokoju
Pu│kownika, a klucz do drzwi
znajdziesz pod koniec ≤smego aktu.
Najpierw trochΩ wiadomo£ci
o postaciach, p≤┐niej lista
czynno£ci, kt≤re trzeba wykonaµ,
┐eby sko±czyµ ka┐dy akt. Na ko±cu
gry otrzymasz ocenΩ Twoich
detektywistycznych umiejΩtno£ci.
INFORMACJE O POSTACIACH
Pu│kownik (Colonel)
Pali cygara. Podgl╣daj go, gdy jest
sam, z Fifi lub z Lillian. Zauwa┐,
jak wstaje z w≤zka inwalidzkiego
i poprawia ogie± w kominku.
Lillian
Pods│uchuj jej prywatne rozmowy
z jej matk╣ i Pu│kownikiem.
Przes│uchaj j╣ (a co to, policja?),
gdy bΩdzie w kuchni razem z Celie.
Zobacz, jak przygl╣da siΩ kolekcji
broni Pu│kownika. Zauwa┐ jej dziwne
zachowanie w domku z zabawkami
(wiΩcej ni┐ raz). Na ko±cu
przeczytaj jej pamiΩtnik.
Ethel
Przepytaj j╣ na pocz╣tku gry.
Pods│uchuj jej rozmowy z Lillian.
Zobacz, jak pije sama. Zobacz, jak
chodzi po ogrodzie zataczaj╣c siΩ.
Gertruda
Pods│uchuj jej rozmowy z Clarencem.
Wie wszystko o jego aferach
z Glori╣, o jego chΩci kupienia
ziemi nale┐╣cej do Ethel i jego
k│opotach na wy£cigach konnych.
Gloria
Pods│uchuj jej rozmowΩ z Rudy'm.
Odkryj, ┐e ma romans z Clarencem.
Podejrzyj, jak grozi Wilburowi
i jak │amie serce Clarence'a.
Zauwa┐, jak siedzi sama i s│ucha
victoroli.
Rudy
Pods│uchaj jego rozmowΩ z Glori╣,
a potem z Clarencem. Z│ap go na
gor╣cym uczynku, kiedy pr≤buje
poca│owaµ Fifi. Zobacz, jak sam je
i jak przeszukuje pok≤j Lillian.
Ciekawe, dlaczego Beauregard go
lubi. G│upie, stare psisko.
Clarence (adwokat)
Clarence pali cygara. Pods│uchuj
jego prywatne rozmowy z Ethel,
Rydy'm , Wilburem i Glori╣. Na
sp≤│kΩ z Wilburem gra na wy£cigach
konnych, poza tym romansuje
z Glori╣ i bije siΩ z Rydy'm.
Zauwa┐, jak pije w osamotnieniu
i jak co£ zapisuje w notesie. Kiedy
znajdziez jego trupa, weƒ z jego
cia│a zapa│ki.
Wilbur (doktor)
Zauwa┐, jak co£ czyta w bibliotece.
Gloria grozi mu z powodu jakich£
medycznych problem≤w
z przesz│o£ci. Pods│uchaj jego
rozmowΩ z Clarencem. Przy jego
trupie znajdziesz monokl.
Jeeves (lokaj)
Jeeves (czyli po polsku Jan) jest
typem samotnika. Odkryj jego romans
z Fifi.
Fifi (pokoj≤wka)
Ma chusteczkΩ i u┐ywa perfum.
Podejrzyj jej mi│osne perypetie
z Pu│kownikiem, Rudy'm i Jeevesem.
Celie (kucharka)
Znajdƒ jej naszyjnik, a od razu ciΩ
polubi. Odwiedƒ j╣ kilka razy
w domu. Pom≤dl siΩ z ni╣ w Kaplicy.
Blaze (the ko±)
Weƒ marchewkΩ z domu Celie i daj
mu.
Beauregard (the pies)
Weƒ z lod≤wki ko£µ i daj mu j╣.
Szybko przeszukaj jego budΩ.
Polly (the papuga)
W pokoju Jeevesa mo┐esz znaleƒµ
pude│ko krakers≤w. Dawaj je papudze
w trakcie ka┐dego aktu.
WALK-THROUGH
ACT 1
Musisz: p≤j£µ do sypialni Colonela
i zobaczyµ go z Fifi, na parterze
zobaczysz rozmawiaj╣cych GertrudΩ
i Clarence'a. W pokoju z bilardem
musisz zobaczyµ GloriΩ i Rudy'ego,
a p≤ƒniej GertrudΩ £pi╣c╣ w jej
pokoju.
ACT 2
Zobacz Wilbura i Clarence'a
k│≤c╣cych siΩ na zewn╣trz. Zobacz
Lillian i Celie w kuchni. Zobacz
Wilbura czytaj╣cego w bibliotece.
Znajdƒ cia│o Gertrudy w pokoju
z bilardem.
ACT 3
Odkryj, jak Lillian siedzi w domku
z zabawkami i czyta swoim lalkom
ksi╣┐kΩ. Zobacz GloriΩ, jak siedzi
sama w sali bilardowej. Podejrzyj
k│≤tniΩ Rudy'ego i Clarence'a w ich
pokoju go£cinnym, a potem Rudy'ego
i Fifi. Mo┐esz te┐ znaleƒµ cia│o
Wilbura - nie zapomnij zabraµ
monokl!
ACT 4
Z│ap Lillian, jak ogl╣da kolekcjΩ
broni Pu│kownika. Poza domem musisz
zobaczyµ Rudy'ego, Clarence'a
i Ethel, a tak┐e cia│o Glorii.
ACT 5
Pods│uchaµ Lillian i Pu│kownika,
Rudy'ego w jadalni i Clarence'a jak
pije, zajrzeµ do pokoju
Pu│kownika, kiedy nie ma go
w pobli┐u i znaleƒµ trupa Ethel.
ACT 6
Zobacz, jak Lillian chowa sw≤j
pamiΩtnik do walizki i jak Clarence
co£ pisze przy biurku. Powiniene£
te┐ zobaczyµ Rudy'ego
z Beauregardem i odkryµ, ┐e Jeeves
i Fifi zostali zamordowani. Zapukaj
do drzwi domku Celie.
ACT 7
Zobacz, jak Lillian siedzi w domku
z zabawkami i zachowuje siΩ bardzo
dziwnie. Idƒ do Kaplicy i m≤dl siΩ
z Celie. Przeczytaj dziennik
Clarence'a. Zobacz, jak Rudy
przeszukuje pok≤j Lillian. Znajdƒ
cia│o Clarence'a.
ACT 8
Przeszukaj trupa Lillian, znajdƒ
klucz. We┐ pistolet i nab≤j.
Na│aduj bro±. Wejdƒ na strych
drzwiami (otworzysz je znalezionym
kluczem). Zastrzel Rudy'ego. Teraz
popraw siΩ na krze£le i przygotuj
siΩ do obejrzenia wielkiego fina│u.
Na koniec co£ do £miechu. Po
pierwsze, spr≤buj wzi╣µ prysznic
w │azience, a zobaczysz scenkΩ jak
z Hitchcocka. Po drugie, spr≤buj
naoliwiµ ramiΩ zbroi.
Rozbrajaj╣ce, n'est-ce pas? Mi│ej
zabawy!
Gustav