home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 42 / SSERVCD_42.bin / cd / ss021417.txt < prev    next >
Text File  |  1996-12-11  |  24KB  |  807 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. W G╙RE PTAKI!
  5.  
  6. Oberleutenant     Andreas    Kissel
  7. dosta│ czasowy  przydzia│ na front,
  8. wiΩc   jego   dzia│kΩ  hardware'ow╣
  9. poprowadz╣       m│odsi       rang╣
  10. specjali£ci.   Sam   WIELKI  KISSEL
  11. czuwa   nad  wszystkim   i  kieruje
  12. akcj╣  przez telefon  polowy. Temat
  13. na dzi£: HARRIER.
  14.  
  15. Harrier   jest   jednym   z   dw≤ch
  16. u┐ywanych   obecnie    na   £wiecie
  17. samolot≤w  pionowego  startu. Prace
  18. projektowe  nad nim  podjΩto w 1950
  19. roku,  kiedy   to  Kr≤lewskie  Si│y
  20. Powietrzne  Wielkiej  Brytanii (RAF
  21. - Royal   Air   Force)  postanowi│y
  22. zast╣piµ samoloty szturmowe Hunter.
  23. Interesowano  siΩ  wtedy  koncepcj╣
  24. pionowzlotu,   jako  ┐e   w  czasie
  25. ewentualnego   konfliktu  zbrojnego
  26. w stosunkowo      ma│ej     Europie
  27. lotniskom      wr≤┐ono      szybkie
  28. zniszczenie.  Twierdzi  siΩ  nawet,
  29. ┐e po  wymianie pierwszych uderze±,
  30. jedynymi   zdolnymi    do   dzia│a±
  31. maszynami  pozosta│yby pionowzloty.
  32. Pa±stwo    posiadaj╣ce     je    na
  33. uzbrojeniu mia│oby znaczn╣ przewagΩ
  34. nad przeciwnikiem.
  35.  
  36. W tym  czasie  wiele  pa±stw Europy
  37. budowa│o      ju┐     do£wiadczalne
  38. pionowzloty.  We   Francji  by│  to
  39. Dassault   "Balzac",   w   Wielkiej
  40. Brytanii Short  SC 1 a  w Niemczech
  41. Zachodnich  VJ  101.  W  1957  roku
  42. firma   Bristol    Engine   Company
  43. przedstawi│a                projekt
  44. przekonstruowanego  silnika Bristol
  45. Orpheus   z   czterema   obrotowymi
  46. dyszami,  umo┐liwiaj╣cymi uzyskanie
  47. pionowo  skierowanej   si│y  ci╣gu.
  48. W taki   spos≤b    powsta│   silnik
  49. Pegasus,     kt≤ry     do     dzi£,
  50. w zmodernizowanym  wariancie, s│u┐y
  51. do   napΩdu    najnowszych   wersji
  52. Harrier≤w.  Jego   dysze  mog╣  byµ
  53. obracane   o   k╣t   98,5  stopnia,
  54. umo┐liwiaj╣c   nie   tylko  pionowy
  55. start  i   l╣dowanie,  ale  r≤wnie┐
  56. wytworzenie     dodatkowej     si│y
  57. do£rodkowej  w  czasie  wykonywania
  58. ostrych       manewr≤w.      DziΩki
  59. mo┐liwo£ci      wychylenia     dysz
  60. o niewielki k╣t  do przodu, Harrier
  61. jest w stanie wyhamowaµ z prΩdko£ci
  62. 850  km/h  do  0  km/h  w  ci╣gu 10
  63. sekund.   Powr≤t    do   poprzednio
  64. utrzymywanej  prΩdko£ci  trwa 30-40
  65. sekund.  Takie  manewry  s╣  nie do
  66. wykonania typowym samolotem.
  67.  
  68. Aby  przyspieszyµ   wej£cie  nowego
  69. samolotu    na    wyposa┐enie   si│
  70. powietrznych,    postanowiono    po
  71. prostu     dobudowaµ      go     do
  72. istniej╣cego   ju┐   silnika.   Tak
  73. powsta│     P      1127     Kestrel
  74. - protoplasta      Harriera.     Po
  75. pomy£lnym   przej£ciu   serii  pr≤b
  76. i koniecznych        modernizacjach
  77. samolot  skierowano   do  produkcji
  78. seryjnej  pod oznaczeniem  GR Mk 1.
  79. Firma   ze   Stan≤w   Zjednoczonych
  80. - McDonnell   Douglas   -   podjΩ│a
  81. produkcjΩ licencyjn╣ tej wersji pod
  82. rodzimym    oznaczeniem    AV   8A.
  83. NastΩpne  wersje  to  szturmowa  ze
  84. zmodernizowanym  wyposa┐eniem  - GR
  85. Mk   3   oraz   my£liwskie   wersje
  86. pok│adowe  Sea  Harrier:  FRS  Mk 1
  87. i unowocze£niona  FRS Mk  2. Wersje
  88. my£liwskie przeznaczone  na pok│ady
  89. ma│ych    lotniskowc≤w   wyposa┐ono
  90. w nowoczesne  radiolokatory Ferrant
  91. Blue  Fox  (warianty  szturmowe nie
  92. posiadaj╣  radar≤w).  Sea  Harriery
  93. s╣  obecnie   jedynymi  na  £wiecie
  94. samolotami      pok│adowymi     nie
  95. potrzebuj╣cymi do  startu katapult.
  96. Start  z  lotniskowca  u│atwia tzw.
  97. Ski Jump -  wygiΩta pod k╣tem 12-17
  98. stopni   ko±cowa    czΩ£µ   pok│adu
  99. startowego. Trzeba  tutaj wyja£niµ,
  100. ┐e pionowy start  Harriera to tylko
  101. ciekawostka z lotniczych pokaz≤w.
  102.  
  103. W warunkach bojowych, ze wzglΩdu na
  104. niski  udƒwig  pionowo startuj╣cego
  105. samolotu,  preferowany  jest raczej
  106. start  skr≤cony.  Maszyna  rozpΩdza
  107. siΩ z  dyszami ustawionymi poziomo,
  108. a nastΩpnie  wychyla  je,  kieruj╣c
  109. wektor  si│y  ci╣gu  do  g≤ry i pod
  110. niewielkim k╣tem do przodu. Rozbieg
  111. przy  maksymalnej  masie  startowej
  112. nie przekracza 310 m. Dodatkowo ski
  113. jump    przesuwa    ko±cow╣   czΩ£µ
  114. rozbiegu w  powietrze, umo┐liwiaj╣c
  115. znaczne    zmniejszenie    d│ugo£ci
  116. lotniskowca, z kt≤rego Sea Harriery
  117. operuj╣.   Z    uwagi   na   czΩste
  118. wykorzystywanie  skr≤conego  startu
  119. Harrieyr   zalicza  siΩ   do  klasy
  120. samolot≤w STOVL (Short Take Off and
  121. Vertical  Landing -  skr≤cony start
  122. i pionowe l╣dowanie). Pozwala to na
  123. budowΩ   bardzo  ma│ych,   a  zatem
  124. i tanich lotniskowc≤w.
  125.  
  126. Bojowym  sprawdzianem  Harriera by│
  127. konflikt o Falklandy  w 1982 r. Ju┐
  128. wcze£niej       teoretycy      walk
  129. powietrznych uwa┐ali, ┐e Harrier ze
  130. swoimi  mo┐liwo£ciami  manewrowania
  131. pozbawi  klasyczne  samoloty  wielu
  132. przypisywanych  im  cech. Zak│adali
  133. oni,  ┐e inne  maszyny w  Spotkaniu
  134. z Harrierem  zachowywaµ   siΩ  bΩd╣
  135. w normalny spos≤b. Nie pomylili siΩ
  136. - Brytyjczycy  wykorzystuj╣c gorszy
  137. poziom      wyszkolenia     pilot≤w
  138. argenty±skich narzucali  im dogodne
  139. dla   siebie   warunki  prowadzenia
  140. walki.      NajwiΩksze     korzy£ci
  141. z mo┐liwo£ci     zmiany    kierunku
  142. wektora    si│y    ci╣gu    Anglicy
  143. osi╣gali  w zakresie  prΩdko£ci 0,4
  144. - 0,65   Ma.   W   tych   warunkach
  145. argenty±skie Mirage  by│y ju┐ nieco
  146. ociΩ┐a│e.       DziΩki       wprost
  147. niesamowitym           mo┐liwo£ciom
  148. manewrowym     Harrier≤w     Wielka
  149. Brytania wywalczy│a nad Falklandami
  150. panowanie w powietrzu.
  151.  
  152. Po  wojnie firma  British Aerospace
  153. produkuj╣ca  Harriery  podjΩ│a  siΩ
  154. ich  modernizacji.   Podobne  prace
  155. prowadzono   r≤wnie┐    w   Stanach
  156. Zjednoczonych    przez    McDonnell
  157. Douglasa, kt≤ry produkowa│ Harriery
  158. GR  Mk 1  na licencji. Postanowiono
  159. po│╣czyµ    wysi│ki.    W    wyniku
  160. kooperacji powsta│a  wersja nosz╣ca
  161. brytyjskie  oznaczenie   GR  Mk  5,
  162. ameryka±skie Av 8B  i nazwΩ Harrier
  163. II. Jest ona  przeznaczona do zada±
  164. szturmowych. W por≤wnaniu  do GR Mk
  165. 3 posiada   unowocze£niony   silnik
  166. i wyposa┐enie  elektroniczne.  Masa
  167. startowa   wzros│a  do   14061  kg.
  168. Przebudowano  skrzyd│a, zwiΩkszaj╣c
  169. ich   rozpiΩto£µ   i  powierzchniΩ,
  170. udoskonalono je  tak┐e pod wzglΩdem
  171. aerodynamicznym. P≤ƒniej Amerykanie
  172. rozbudowali                awionikΩ
  173. o wyposa┐enie,          pozwalaj╣ce
  174. zwiΩkszyµ   mo┐liwo£ci   operowania
  175. w nocy,   tworz╣c  wersjΩ   Av  8D.
  176. Brytyjczycy    przyjΩli    je    na
  177. uzbrojenie  pod  oznaczeniem  GR Mk
  178. 7.  Nie  zaniedbano  r≤wnie┐ wersji
  179. my£liwskich.  RozpoczΩ│y  siΩ pr≤by
  180. wariantu  Av  8B  Harrier  II  Plus
  181. z doskona│ym  radiolokatorem AN/APG
  182. 65.      W      jego     opracowniu
  183. uczestniczy│y     r≤wnie┐    W│ochy
  184. i Hiszpania.     Dotychczas    USMC
  185. zam≤wi│   27   egzemplarzy,  W│ochy
  186. podpisa│y list intencyjny w sprawie
  187. zakupu  13 sztuk,  a Hiszpania jest
  188. zainteresowana kupnem 8. Konsorcjum
  189. produkuj╣ce   Harriery    II   Plus
  190. spodziewa siΩ  ci╣g│ej sprzeda┐y do
  191. roku 2005, po 80-150 sztuk rocznie.
  192.  
  193. Pawe│ Kierzek
  194.  
  195. ===================================
  196.  
  197. HARRIER JUMP JET
  198.  
  199. Nowoczesnego   wojskowego  lotniska
  200. nie da siΩ schowaµ. Para odkrytych,
  201. betonowych pas≤w  startowych, kt≤re
  202. mierz╣   przesz│o   dwa   kilometry
  203. ka┐dy,  jak te┐  hangary i magazyny
  204. powoduj╣,   ┐e   taka   baza   jest
  205. widoczna jak na d│oni  i, co za tym
  206. idzie,  potrzeba   ogromnej  ilo£ci
  207. sprzΩty  bojowego, aby  j╣ obroniµ.
  208. W przypadku  ataku  samoloty, kt≤re
  209. w niej  siΩ   znajdowa│y  pozostan╣
  210. zupe│nie bezu┐yteczne a┐ do naprawy
  211. lotniska.  Oczywi£cie   nie  trzeba
  212. m≤wiµ,   ┐e   Harrierowi  wystraczy
  213. jakikolwiek  r≤wny  kawa│ek terenu,
  214. ┐eby   m≤c  startowaµ   i  l╣dowaµ,
  215. siej╣c w  miΩdzyczasie spustoszenie
  216. w£r≤d wroga.
  217.  
  218. Konstrukcja   jednostki   napΩdowej
  219. Harriera   z   nastawnymi   dyszami
  220. silnika by│a  zaplanowana do u┐ytku
  221. wy│╣cznie        przy       starcie
  222. i l╣dowaniu.    Ale    czemu    nie
  223. spr≤bowaµ,  co  siΩ  stanie,  je£li
  224. odkrΩcimy  dysze  silnika  do  do│u
  225. w locie?    -    pomy£la│    pewien
  226. ameryka±ski  pilot,  porucznik  Col
  227. Blot.  Jak  pomy£la│,  tak  zrobi│,
  228. tyle,   ┐e  zapomnia│   o  dopiΩciu
  229. pas≤w. OddajΩ  mu g│os: "...samolot
  230. zacz╣│  zwalniaµ   w  przera┐aj╣cym
  231. tempie,    kt≤rego    nie    mog│em
  232. okre£liµ,  poniewa┐ m≤j  nos zosta│
  233. wgnieciony   w   celownik  dzia│ka.
  234. Szarpa│em  teraz  dr╣┐ek, trzymaj╣c
  235. go   praw╣   rΩk╣   miΩdzy   nogami
  236. i pr≤buj╣c  siΩ  ratowaµ".  Od tego
  237. czasu piloci byli ostro┐niejsi, ale
  238. technika  VIFF'owania   (od  skr≤tu
  239. Vectoring    In    Forward   Fight)
  240. zosta│a   wkr≤tce   rozwiniΩta.  Na
  241. pewno op│aca  siΩ wykorzystywaµ ten
  242. manewr. Daje on mo┐liwo£µ znacznego
  243. zacie£nienia  zakrΩtu,  co  podczas
  244. walki  powietrznej   bardzo  czΩsto
  245. okazuje siΩ nader praktyczne.
  246.  
  247. C≤┐,  wypada│oby  napisaµ  o  samej
  248. grze.   Wyprodukowa│a    j╣   firma
  249. MICROPROSE   maj╣ca   niez│╣  s│awΩ
  250. w dziedzinie  symulator≤w.  Harrier
  251. Jump Jet jest najnowszy i najlepszy
  252. (podobno   F15  III   jest  jeszcze
  253. lepszy, ale nie uwierzΩ, dop≤ki nie
  254. zobaczΩ). Jest w nim kilka poprawek
  255. w por≤wnaniu  z  poprzednimi grami.
  256. Nale┐y  do  nich  przede  wszystkim
  257. graficzne    odwzorowanie   terenu.
  258. System   Gouraud'a   polegaj╣cy  na
  259. mieszaniu      kolor≤w     pomiΩdzy
  260. wektorowymi           p│aszczyznami
  261. i £wietnie     dopracowane     g≤ry
  262. powoduj╣,  ┐e  w  realizmie program
  263. ten     nie      ustΩpuje     nawet
  264. Comanche'owi.    Poza    tym    gra
  265. doczeka│a  siΩ  menu  uruchamianego
  266. w trakcie     symulacji     poprzez
  267. naci£niΩcie  Escape.   Klawisze  s╣
  268. wyj╣tkowo  │atwe  do  zapamiΩtania.
  269. Gra  ma te┐  kilka zalet,  kt≤re s╣
  270. cech╣   wsp≤ln╣    dla   wszystkich
  271. produkt≤w   MICROPROSE:   wspania│╣
  272. instrukcjΩ   maj╣c╣    300   stron,
  273. doskona│e              odwzorowanie
  274. wsp≤│czesnych     warunk≤w    walki
  275. i £wietn╣    grafikΩ    przed,   po
  276. i w trakcie misji.
  277.  
  278. Gga  zaczyna  siΩ  doskona│ym intro
  279. (radzΩ nie  przeskakiwaµ - naprawdΩ
  280. warto  obejrzeµ),  zajmuj╣cym  2 MB
  281. renderingiem   3D   STUDIO.   Dalej
  282. program sprawdza  czy naprawdΩ mamy
  283. licencjonowan╣ kopiΩ - i znajdujemy
  284. siΩ w g│≤wnym  menu. Opcje menu to:
  285. ROSTER,  FLY,   GAME  TYPE,  WORLD,
  286. DOGFIGHT,  ACES,  MISSION  BRIEFING
  287. i QUIT,  kt≤rych  wiΩkszo£ci  chyba
  288. nie trzeba omawiaµ. Wa┐niejszy jest
  289. jednak  sam  lot,  walka powietrzna
  290. i u┐ycie  uzbrojenia.  Lataµ  mo┐na
  291. w jednej    z    trzech   kampanii,
  292. z kt≤rych    ka┐da    jest   trochΩ
  293. trudniejsza   od   poprzedniej.  Do
  294. wyboru   mamy   Hong   Kong   1996,
  295. Falklandy  1997  i  Biegun P≤│nocny
  296. 1998.     Liczba     misji     jest
  297. najprawdopodobniej  nieograniczona.
  298. Misja  jest wybierana  losowo przez
  299. komputer   i   nale┐y   do   jednek
  300. spo£r≤d      trzech      kategorii:
  301. powietrze-ziemia,     ziemia-ziemia
  302. i rekonesans.     dwie     pierwsze
  303. kategorie s╣ podzielone na podtypy,
  304. co    daje    r≤┐norodno£µ    akcji
  305. i powoduje,  ┐e gra  siΩ nie nudzi.
  306. Mo┐na  polecieµ   jedn╣  misjΩ  lub
  307. uczestniczyµ    w    jednym    dniu
  308. kampanii.   Mo┐na   te┐   p≤j£µ  na
  309. ca│o£µ   i  pom≤c   wybranej  armii
  310. w wygraniu  ca│ego  konfliktu,  ale
  311. uwaga!  Rodzina  nie  ujrzy  nas na
  312. oczy  przez   nastΩpne  kilka  dni.
  313. Osobi£cie wcale  nie przeszkadza mi
  314. to,  ┐e  samemu  nie  mo┐na  wybraµ
  315. misji.  Takie  jest  przecie┐ ┐ycie
  316. pilota - s│u┐ba nie wybiera.
  317.  
  318. Mi│e  jest to,  ┐e w  ka┐dej chwili
  319. mo┐na  kombinacj╣   Ctrl+T  zmieniµ
  320. nieudan╣  misjΩ  w  trening.  Wtedy
  321. mo┐na siΩ nawet  daµ zabiµ, a wynik
  322. nie     zostanie    zarejestrowany.
  323. Ciekawa  jest  te┐  opcja DOGFIGHT.
  324. Jest   to    prosta   strzelaninka,
  325. w kt≤rej  komputer   umieszcza  nas
  326. w £rodku      chmary      wyj╣tkowo
  327. nieprzyjaƒnie          nastawionych
  328. przeciwnik≤w.   Zabawa   polega  na
  329. za│atwieniu tylu samolot≤w, ile siΩ
  330. da,  zanim one  za│atwi╣ ciebie. Po
  331. zestrzeleniu dwudziestu (bagatela!)
  332. wrog≤w  twoje zapasy  broni zostan╣
  333. uzupe│nione. Zabawa trwa!
  334.  
  335. R≤┐nice  pomiΩdzy samolotami  AV 8B
  336. i Harrier  GR Mk  7 sprowadzaj╣ siΩ
  337. do  tego, ┐e  brytyjski samolot  ma
  338. wbudowany ECM-POD  (system zak│≤ce±
  339. radarowego   naprowadzania   rakiet
  340. przeciwnika).    W    ameryka±skiej
  341. wersji ECM-POD  trzeba podwiesiµ na
  342. centralnym zaczepie (trac╣c miejsce
  343. np. na  jedn╣ bombΩ). Poza  tym oba
  344. Harriery  r≤┐ni╣ siΩ  trochΩ miΩdzy
  345. sob╣   uzbrojeniem,   kt≤re   mo┐na
  346. wrzuciµ  im  pod  skrzyd│a.  Wielka
  347. Brytania  nie  u┐ywa  miΩdzy innymi
  348. rakiet   powietrze-ziemia  Maverick
  349. i bomb   Rockeye.    ZastΩpuj╣   je
  350. europejskie odpowiedniki.
  351.  
  352. (skr≤cony) START!
  353.  
  354. Wci£nij   SHIFT-+.   Po   oko│o   3
  355. sekundach   (przy    prΩdko£ci   90
  356. wΩz│≤w) stuknij klawisz [.
  357.  
  358. Podnie£       podwozie.      Klapy,
  359. przestawi╣ siΩ automatycznie.
  360.  
  361. Ustaw dysze silnika  na 0 trzymaj╣c
  362. przez  chwilΩ  przycisk  ]. Wci£nij
  363. - (minus)  i ustaw  ci╣g silnika na
  364. 85%.
  365.  
  366. W│╣cz  autopilota, a  ustawi CiΩ na
  367. w│a£ciwym kursie.
  368.  
  369. W POWIETRZU!
  370.  
  371. Co  robiµ w  powietrzu, ka┐dy  wie.
  372. Zwr≤µ     uwagΩ     na    doskona│╣
  373. plastyczno£µ   terenu   i  obejrzyj
  374. samolot   z  zewn╣trz.   Ta  ramka,
  375. kt≤ra zajmuje ca│y obraz w kokpicie
  376. to  HUD   (Head-Up  Display).  Jest
  377. stanowczo za du┐y, ale przynajmniej
  378. da  siΩ  co£   na  nim  przeczytaµ.
  379. Strzelanie   to   rzecz  oczywista,
  380. wystarczy  spojrzeµ   na  za│╣czon╣
  381. listΩ  klawiszy. Czym  r≤┐ni siΩ ta
  382. gra od  wcze£niejszych symulator≤w?
  383. Wystarczy    zni┐yµ    pu│ap   lotu
  384. i spojrzeµ   na   ziemiΩ.   Niez│e,
  385. prawda?     Sterowanie    samolotem
  386. i taktyka  s╣   bardzo  podobne  do
  387. pozosta│ych,   wcze£niejszych  gier
  388. MICROPROSE  -  lataµ  nale┐y nisko,
  389. szybko i ostro┐nie.  Je£li tego nie
  390. zrobimy, to  (odpowiednio) spotkamy
  391. siΩ  z   gradem  rakiet,  nawa│nic╣
  392. samolot≤w  lub ziemi╣  (co do  tego
  393. ostatniego:  pamiΩtaj,  ┐e  rakiety
  394. przeciwnika maj╣ efektywno£µ p≤│ na
  395. p≤│ - ziemia  dzia│a zab≤jczo w stu
  396. procentach).    Jedyn╣    nietypow╣
  397. cech╣  pilota┐u,  charakterystyczn╣
  398. dla  typu samolotu,  jest w│a£ciwie
  399. mo┐liwo£µ     skr≤conego     startu
  400. i l╣dowania  i   zatrzymywania  siΩ
  401. w powietrzu.   DziΩki   temu  mo┐na
  402. powa┐nie  zaskakiwaµ przeciwnikach,
  403. zatrzymuj╣c  siΩ  w  powietrzu  lub
  404. zakrΩcaj╣c   szybciej,   ni┐   oni.
  405. Technika wykonania ciasnego zakrΩtu
  406. jest nastΩpuj╣ca:  wejdƒ w przechy│
  407. i £ci╣gnij na siebie dr╣┐ek . Teraz
  408. wci£nij  Shift-[.   Po  zako±czeniu
  409. zakrΩtu  nie  zapomnij  z  powrotem
  410. ustawiµ    dysze   na    0   stopni
  411. wciskaj╣c kombinacjΩ Shift-].
  412.  
  413. Na  ko±cu misji  pojawia siΩ jednak
  414. problem, kt≤ry spΩdza  sen z powiek
  415. wiΩkszo£ci  komputerowych   (i  nie
  416. tylko!) pilot≤w...
  417.  
  418. Jak wyl╣dowaµ?
  419.  
  420. Na  szczΩ£cie  szczeg≤lne w│asno£ci
  421. Harriera  powoduj╣,  ┐e wyl╣dowanie
  422. nawet przy  REALISTIC LANDINGS jest
  423. proste, a to  z powodu bardzo ma│ej
  424. prΩdko£ci,    przy    jakiej   mo┐e
  425. utrzymaµ   siΩ  w   powietrzu.  Oto
  426. recepta   na   skr≤cone   l╣dowanie
  427. (dobre w ka┐dych warunkach):
  428.  
  429. Wszystkie lotniska  s╣ zorientowane
  430. w kierunku   p≤│noc-po│udnie,  wiΩc
  431. musisz   ustawiµ   kurs   tak,  aby
  432. lotnisko by│o na  00 stopni lub 180
  433. stopni.
  434.  
  435. Musisz   zacz╣µ   podej£cie,  kiedy
  436. jeste£ ok. 10 mil od lotniska.
  437.  
  438. Zmniejsz ci╣g silnika do 75%. 6 mil
  439. od lotniska wypu£µ podwozie.
  440.  
  441. 3 mile  od lotniska  twoja prΩdko£µ
  442. nie powinna przekraczaµ 140 wΩz│≤w.
  443.  
  444. PrzekrΩµ   dysze   silnika   na  40
  445. stopni.
  446.  
  447. Teraz  u┐ywaj ci╣gu  silnika, steru
  448. kierunku     (a     nie     lotek!)
  449. i wysoko£ci,   ┐eby   wpasowaµ  siΩ
  450. w pas.   Spr≤buj   jeszcze  zwolniµ
  451. przed przyziemieniem.
  452.  
  453. Kiedy  ko│a   dotkn╣  ziemi,  w│╣cz
  454. hamulce  i wy│╣cz  silnik. Wszystko
  455. wskazuje na to, ┐e wyl╣dowa│e£!
  456.  
  457. Virus
  458.  
  459. KLAWISZOLOGIA
  460.  
  461. KONTROLA MOCY I WEKTORA SIúY CIÑGU
  462.  
  463. + zwiΩkszanie ci╣gu silnika
  464.  
  465. Shift/+ ci╣g silnika na max.
  466.  
  467. - zmniejszenie ci╣gu silnika
  468.  
  469. Shift/- ci╣g na 0
  470.  
  471. [ zwiΩkszenie    k╣ta   nastawienia
  472. dzysz silnika (w d≤│ i do przodu)
  473.  
  474. ] zmniejszenie k╣ta (do ty│u)
  475.  
  476. Shift/[   dysze  ustawione   na  98
  477. stopni
  478.  
  479. Shift/] dysze na 0 stopni
  480.  
  481. [ pojedyncze    stukniΩcie,   kiedy
  482. samolot  jest   na  ziemi  powoduje
  483. ustawienie dysz na 55 stopni
  484.  
  485. ===================================
  486.  
  487. THE COLONEL'S BEQUEST
  488.  
  489. SPADEK PUúKOWNIKA
  490.  
  491. Zapowiada│  siΩ   nudnawy  weekend.
  492. W│a£ciwie wszystkie  egzaminy mia│a
  493. do  przodu,  a  i  nowego materia│u
  494. by│o    niewiele.     Gdyby    by│a
  495. ch│opcem,  mog│aby  p≤j£µ  na  piwo
  496. z kolegami, albo...
  497.  
  498. Lecz czasami los u£miecha siΩ nawet
  499. do zwyk│ych, pilnych studentek. Oto
  500. Lillian,      kole┐anka      Laury,
  501. zaprosi│a  j╣  na  wycieczkΩ. Mia│y
  502. pojechaµ   do    dziadka   Lillian,
  503. starego   pu│kownika,   kt≤ry   nie
  504. wiadomo  dlaczego,   w│a£nie  teraz
  505. postanowi│ urz╣dziµ zjazd rodzinny.
  506. Lillian,   jako   ┐e   potrzebowa│a
  507. towarzystwa  (oj  nie  lubi│a  tych
  508. starych    wapniak≤w),    zaprosi│a
  509. LaurΩ.  C≤┐,  perspektywa spΩdzenia
  510. weekendu  w  towarzystwie  zupe│nie
  511. obcych   ludzi    nie   by│a   zbyt
  512. poci╣gaj╣ca,     ale     dwa    dni
  513. w internacie by│yby jeszcze gorsze.
  514.  
  515. Podr≤┐  przebieg│a  bez specjalnych
  516. zak│≤ce±,  jednak  okaza│o  siΩ, ┐e
  517. Lillian   nie   powiedzia│a   ca│ej
  518. prawdy.   Posiad│o£µ   dziadka  nie
  519. by│a    domkiem    le┐╣cym   gdzie£
  520. niedaleko  miasta.  By│  to  prawie
  521. pa│ac,  no, mo┐e  bardzo du┐y  dom,
  522. po│o┐ony w  g│Ωbi strasznych las≤w.
  523. Dotrzeµ   do   niego   mo┐na   by│o
  524. wy│╣cznie  drog╣  wodn╣  - najpierw
  525. statkiem,    a    p≤ƒniej    │≤dk╣.
  526. Niedaleko od domu  widaµ by│o ma│y,
  527. przydomowy      cmentarzyk     oraz
  528. kapliczkΩ. Pech  chcia│, ┐e w│a£nie
  529. pogoda  zaczΩ│a siΩ  psuµ, zanosi│o
  530. siΩ  na burzΩ.  Drzwi domu otworzy│
  531. s│u┐╣cy.    Wygl╣dem    przypomina│
  532. Frankensteina.    Na    pewno   nie
  533. potrzebuj╣ tu alarmu - pomy£la│a.
  534.  
  535. Obiad min╣│by w  mi│ej i przyjemnej
  536. atmosferze, gdyby nie  fakt, ┐e nie
  537. pad│o  ani jedno  s│owo. Pod koniec
  538. kolacji      Pu│kownik     wyg│osi│
  539. przem≤wienie,     kt≤re    obudzi│o
  540. w Laurze    niezbyt    sprecyzowane
  541. uczucie,   ┐e  jest   w  tym   domu
  542. nieproszonym go£ciem.
  543.  
  544. Po kolacji Laura wr≤ci│a do swojego
  545. pokoju.     Uporz╣dkowa│a    my£li,
  546. wziΩ│a notatnik i... tu zaczyna siΩ
  547. akt pierwszy.
  548.  
  549. Zainteresowanych            dalszym
  550. przebiegiem  gry,  odsy│am  do niej
  551. samej. Prawda, ┐e  nie wcielamy siΩ
  552. w postaµ   Sherlocka   Holmesa  czy
  553. Herkulesa Poirot, tylko w jak╣£ tam
  554. studentkΩ,  jednak nie  szata zdobi
  555. cz│owieka (ale  szympans szatΩ, jak
  556. kiedy£  powiedzia│  Tytus  de Zoo).
  557. W tej   grze    liczy   siΩ   tylko
  558. pomys│owo£µ i  inteligencja gracza.
  559. W zale┐no£ci, co  wymy£limy i jakie
  560. wnioski                 wyci╣gniemy
  561. z zaobserwowanych    fakt≤w,    gra
  562. ko±czy siΩ w r≤┐ny spos≤b.
  563.  
  564. Gra podzielona jest  na osiem akt≤w
  565. (jak  w  teatrze).  W  ka┐dym akcie
  566. nale┐y  wykonaµ   jakie£  czynno£ci
  567. - kogo£    podejrzeµ,     z    kim£
  568. porozmawiaµ, zauwa┐yµ pewne istotne
  569. szczeg≤│y.
  570.  
  571. Podstawow╣  rzecz╣ w  tej grze jest
  572. pods│uchiwanie    i    podgl╣danie.
  573. Jednak  nie  licz  na  to,  ┐e inni
  574. pozwol╣    tak   po    prostu   siΩ
  575. pods│uchiwaµ.   NajczΩ£ciej  zdarza
  576. siΩ,  ┐e po  twoim wej£ciu  rozmowy
  577. milkn╣. Aby dowiedzieµ  siΩ, o czym
  578. naprawdΩ  rozmawiaj╣,  musisz  u┐yµ
  579. sekretnych  przej£µ.  Znajduj╣  siΩ
  580. one  za   elementami  dekoracyjnymi
  581. hallu  -   zegar,  lustro,  szafki.
  582. Wewn╣trz  tych  przej£µ  znajdziesz
  583. otworki    do    podgl╣dania   os≤b
  584. znajduj╣cych      siΩ     aktualnie
  585. w pokoju.
  586.  
  587. Wa┐ne  jest  tak┐e,  aby  dok│adnie
  588. ogl╣daµ    znalezione   przedmioty.
  589. PamiΩtaj,  ┐e   prawdziwy  detektyw
  590. nigdy  nie  wychodzi   z  domu  bez
  591. szk│a     powiΩkszaj╣cego.    Tobie
  592. wystarczy  monokl  znaleziony  przy
  593. trupie doktora  Wilbura. Inn╣ wa┐n╣
  594. rzecz╣ s╣ czΩste  wizyty na strychu
  595. - klucz  do  windy  mo┐esz  znale┐µ
  596. w lufie  modelu   armaty  w  pokoju
  597. Pu│kownika,   a   klucz   do  drzwi
  598. znajdziesz pod koniec ≤smego aktu.
  599.  
  600. Najpierw      trochΩ     wiadomo£ci
  601. o postaciach,     p≤┐niej     lista
  602. czynno£ci,  kt≤re  trzeba  wykonaµ,
  603. ┐eby  sko±czyµ ka┐dy  akt. Na ko±cu
  604. gry    otrzymasz    ocenΩ    Twoich
  605. detektywistycznych umiejΩtno£ci.
  606.  
  607. INFORMACJE O POSTACIACH
  608.  
  609. Pu│kownik (Colonel)
  610.  
  611. Pali cygara. Podgl╣daj go, gdy jest
  612. sam, z Fifi  lub z Lillian. Zauwa┐,
  613. jak  wstaje  z  w≤zka inwalidzkiego
  614. i poprawia ogie± w kominku.
  615.  
  616. Lillian
  617.  
  618. Pods│uchuj  jej   prywatne  rozmowy
  619. z jej    matk╣    i   Pu│kownikiem.
  620. Przes│uchaj j╣ (a co to, policja?),
  621. gdy bΩdzie w  kuchni razem z Celie.
  622. Zobacz, jak  przygl╣da siΩ kolekcji
  623. broni Pu│kownika. Zauwa┐ jej dziwne
  624. zachowanie  w   domku  z  zabawkami
  625. (wiΩcej   ni┐    raz).   Na   ko±cu
  626. przeczytaj jej pamiΩtnik.
  627.  
  628. Ethel
  629.  
  630. Przepytaj   j╣  na   pocz╣tku  gry.
  631. Pods│uchuj  jej rozmowy  z Lillian.
  632. Zobacz, jak pije  sama. Zobacz, jak
  633. chodzi po ogrodzie zataczaj╣c siΩ.
  634.  
  635. Gertruda
  636.  
  637. Pods│uchuj jej rozmowy z Clarencem.
  638. Wie   wszystko   o   jego   aferach
  639. z Glori╣,  o  jego  chΩci  kupienia
  640. ziemi  nale┐╣cej  do  Ethel  i jego
  641. k│opotach na wy£cigach konnych.
  642.  
  643. Gloria
  644.  
  645. Pods│uchuj  jej  rozmowΩ  z Rudy'm.
  646. Odkryj,  ┐e ma  romans z Clarencem.
  647. Podejrzyj,   jak   grozi  Wilburowi
  648. i jak   │amie   serce   Clarence'a.
  649. Zauwa┐,  jak siedzi  sama i  s│ucha
  650. victoroli.
  651.  
  652. Rudy
  653.  
  654. Pods│uchaj  jego rozmowΩ  z Glori╣,
  655. a potem  z  Clarencem.  Z│ap  go na
  656. gor╣cym   uczynku,   kiedy  pr≤buje
  657. poca│owaµ Fifi. Zobacz,  jak sam je
  658. i jak  przeszukuje  pok≤j  Lillian.
  659. Ciekawe,  dlaczego   Beauregard  go
  660. lubi. G│upie, stare psisko.
  661.  
  662. Clarence (adwokat)
  663.  
  664. Clarence  pali  cygara.  Pods│uchuj
  665. jego  prywatne   rozmowy  z  Ethel,
  666. Rydy'm  ,  Wilburem  i  Glori╣.  Na
  667. sp≤│kΩ z Wilburem  gra na wy£cigach
  668. konnych,    poza    tym   romansuje
  669. z Glori╣  i  bije   siΩ  z  Rydy'm.
  670. Zauwa┐,  jak  pije  w  osamotnieniu
  671. i jak co£ zapisuje w notesie. Kiedy
  672. znajdziez  jego trupa,  weƒ z  jego
  673. cia│a zapa│ki.
  674.  
  675. Wilbur (doktor)
  676.  
  677. Zauwa┐, jak co£ czyta w bibliotece.
  678. Gloria  grozi mu  z powodu  jakich£
  679. medycznych                problem≤w
  680. z przesz│o£ci.    Pods│uchaj   jego
  681. rozmowΩ  z   Clarencem.  Przy  jego
  682. trupie znajdziesz monokl.
  683.  
  684. Jeeves (lokaj)
  685.  
  686. Jeeves  (czyli po  polsku Jan) jest
  687. typem samotnika. Odkryj jego romans
  688. z Fifi.
  689.  
  690. Fifi (pokoj≤wka)
  691.  
  692. Ma   chusteczkΩ  i   u┐ywa  perfum.
  693. Podejrzyj  jej   mi│osne  perypetie
  694. z Pu│kownikiem, Rudy'm i Jeevesem.
  695.  
  696. Celie (kucharka)
  697.  
  698. Znajdƒ jej naszyjnik, a od razu ciΩ
  699. polubi.   Odwiedƒ  j╣   kilka  razy
  700. w domu. Pom≤dl siΩ z ni╣ w Kaplicy.
  701.  
  702. Blaze (the ko±)
  703.  
  704. Weƒ  marchewkΩ z  domu Celie  i daj
  705. mu.
  706.  
  707. Beauregard (the pies)
  708.  
  709. Weƒ  z lod≤wki  ko£µ i  daj mu  j╣.
  710. Szybko przeszukaj jego budΩ.
  711.  
  712. Polly (the papuga)
  713.  
  714. W pokoju  Jeevesa   mo┐esz  znaleƒµ
  715. pude│ko krakers≤w. Dawaj je papudze
  716. w trakcie ka┐dego aktu.
  717.  
  718. WALK-THROUGH
  719.  
  720. ACT 1
  721.  
  722. Musisz: p≤j£µ  do sypialni Colonela
  723. i zobaczyµ  go z  Fifi, na parterze
  724. zobaczysz  rozmawiaj╣cych  GertrudΩ
  725. i Clarence'a.  W pokoju  z bilardem
  726. musisz zobaczyµ  GloriΩ i Rudy'ego,
  727. a p≤ƒniej  GertrudΩ  £pi╣c╣  w  jej
  728. pokoju.
  729.  
  730. ACT 2
  731.  
  732. Zobacz    Wilbura    i   Clarence'a
  733. k│≤c╣cych  siΩ na  zewn╣trz. Zobacz
  734. Lillian  i Celie  w kuchni.  Zobacz
  735. Wilbura  czytaj╣cego  w bibliotece.
  736. Znajdƒ  cia│o   Gertrudy  w  pokoju
  737. z bilardem.
  738.  
  739. ACT 3
  740.  
  741. Odkryj, jak Lillian  siedzi w domku
  742. z zabawkami  i  czyta  swoim lalkom
  743. ksi╣┐kΩ. Zobacz  GloriΩ, jak siedzi
  744. sama  w sali  bilardowej. Podejrzyj
  745. k│≤tniΩ Rudy'ego i Clarence'a w ich
  746. pokoju go£cinnym,  a potem Rudy'ego
  747. i Fifi.  Mo┐esz  te┐  znaleƒµ cia│o
  748. Wilbura   -  nie   zapomnij  zabraµ
  749. monokl!
  750.  
  751. ACT 4
  752.  
  753. Z│ap  Lillian, jak  ogl╣da kolekcjΩ
  754. broni Pu│kownika. Poza domem musisz
  755. zobaczyµ    Rudy'ego,    Clarence'a
  756. i Ethel, a tak┐e cia│o Glorii.
  757.  
  758. ACT 5
  759.  
  760. Pods│uchaµ  Lillian  i  Pu│kownika,
  761. Rudy'ego w jadalni i Clarence'a jak
  762. pije,     zajrzeµ     do     pokoju
  763. Pu│kownika,   kiedy   nie   ma   go
  764. w pobli┐u i znaleƒµ trupa Ethel.
  765.  
  766. ACT 6
  767.  
  768. Zobacz,  jak   Lillian  chowa  sw≤j
  769. pamiΩtnik do walizki i jak Clarence
  770. co£  pisze przy  biurku. Powiniene£
  771. te┐        zobaczyµ        Rudy'ego
  772. z Beauregardem i  odkryµ, ┐e Jeeves
  773. i Fifi zostali zamordowani. Zapukaj
  774. do drzwi domku Celie.
  775.  
  776. ACT 7
  777.  
  778. Zobacz, jak Lillian  siedzi w domku
  779. z zabawkami i  zachowuje siΩ bardzo
  780. dziwnie. Idƒ do  Kaplicy i m≤dl siΩ
  781. z Celie.     Przeczytaj    dziennik
  782. Clarence'a.   Zobacz,    jak   Rudy
  783. przeszukuje  pok≤j  Lillian. Znajdƒ
  784. cia│o Clarence'a.
  785.  
  786. ACT 8
  787.  
  788. Przeszukaj  trupa  Lillian,  znajdƒ
  789. klucz.   We┐   pistolet   i  nab≤j.
  790. Na│aduj   bro±.  Wejdƒ   na  strych
  791. drzwiami (otworzysz  je znalezionym
  792. kluczem). Zastrzel  Rudy'ego. Teraz
  793. popraw  siΩ na  krze£le i przygotuj
  794. siΩ do obejrzenia wielkiego fina│u.
  795.  
  796. Na   koniec  co£   do  £miechu.  Po
  797. pierwsze,  spr≤buj  wzi╣µ  prysznic
  798. w │azience, a  zobaczysz scenkΩ jak
  799. z Hitchcocka.  Po  drugie,  spr≤buj
  800. naoliwiµ        ramiΩ        zbroi.
  801. Rozbrajaj╣ce,  n'est-ce  pas? Mi│ej
  802. zabawy!
  803.  
  804. Gustav
  805.  
  806.  
  807.