home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 38 / SSERV_38_CD.bin / cd / sq1.txt < prev    next >
Text File  |  1996-08-18  |  11KB  |  205 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. Sarien Encounter
  5.  
  6.   Niemal r≤wnocze£nie z trzecim King's Questem Sierra  wypu£ci│a
  7. na rynek Space Questa  rozpoczynaj╣c tym  samym drug╣  wspania│╣
  8. seriΩ. Pomimo, i┐ ona r≤wnie┐ sta│a siΩ po pewnym czasie  nudna,
  9. to Sarien  Encounter by│  ciekaw╣ alternatyw╣  dla opowiastek  o
  10. krasnoludkach i czarodziejach.  Przygody  £mieciarza  ratuj╣cego
  11. wszech£wiat  nie   mia│y   precedensu   ani   w   innych   grach
  12. komputerowych, ani w  literaturze,  ani  w  filmie.  Sportowiec?
  13. Owszem. Dziennikarz? Tak┐e, ale  £mieciarz  -  nigdy.  Wszystkie
  14. Space Questy zawieraj╣ niema│╣ dawkΩ humoru, kt≤ry w  niekt≤rych
  15. czΩ£ciach prezentowa│ siΩ wyj╣tkowo dobrze. I to g│≤wnie w  tych
  16. najstarszych.
  17.  
  18.   Budzisz siΩ w swoim ciemnym  pokoiku po£r≤d miote│ i  szufelek
  19. na  dƒwiΩk   alarmu.   Arcada   zosta│a   zaatakowana.   Podobno
  20. przewozicie jaki£ wa┐ny │adunek, ale ty oczywi£cie nie  zosta│e£
  21. poinformowany o szczeg≤│ach. Wypada│oby,  najlepiej tak, by  nie
  22. daµ siΩ zabiµ, zobaczyµ co siΩ dzieje...
  23.  
  24.   Idƒ w lewo do Archiwum.  Komputer LOOK SCREEN wyraƒnie  bΩdzie
  25. siΩ domaga│ jakiego£ has│a. Na  razie jednak go nie znasz,  wiΩc
  26. opu£µ  bibliotekΩ  LEAVE  zachodnim  wyj£ciem.  Kiedy  us│yszysz
  27. kroki, chowaj  siΩ, gdzie  popadnie -  ci, co  je stawiaj╣,  nie
  28. nale┐╣ do ludzkiej  rasy i najpierw  strzelaj╣, a dopiero  potem
  29. my£l╣. Omi±  windΩ,  i  przeszukaj  cia│o  kolegi  SEARCH  BODY.
  30. Zabierz kartΩ magnetyczn╣ TAKE  KEYCARD - trup niewielki  bΩdzie
  31. mia│ z niej po┐ytek. Wr≤µ do Archiwum. Po chwili z hukiem  wleci
  32. jaki£ profesor i padnie na pod│ogΩ. Ostatnim tchnieniem LOOK MAN
  33. poda ci has│o dyskietki. Wpisz  je  do  komputera  LOOK  SCREEN,
  34. ASTRAL BODY i weƒ dysk TAKE CARTRIDGE.
  35.  
  36.   Z  laboratorium  znikn╣│  Generator!  WiΩc  to  tego   szukali
  37. Sarieni.  Sp≤jrz  na  monitor   LOOK   MONITOR.   Oops.   Zosta│
  38. uruchomiony proces autodestrukcji  statku.  Nim  odliczanie  siΩ
  39. sko±czy, musisz go  opu£ciµ.  Windami  zjedƒ  na  ni┐szy  poziom
  40. Arcady, do centrum sterowania. Na pulpicie widnieje przycisk  do
  41. otwierania drzwi hangaru LOOK  CONSOLE. Naci£nij go PRESS  OPEN.
  42. NastΩpna winda nie jest  og≤lnie dostΩpna.  Uruchomiµ j╣  mo┐esz
  43. tylko przy pomocy karty magnetycznej LOOK WALL, INSERT  KEYCARD.
  44. Dotrzesz do pomieszczenia obok hangaru. Z szaf wyjmij  skafander
  45. PRESS RIGHT, TAKE SUIT i jaki£ przyrz╣d PRESS LEFT, TAKE GADGET.
  46. Jest to elektroniczny t│umacz LOOK GADGET. Podejdƒ do  konsolety
  47. i otw≤rz kolejne wrota  PRESS AIRLOCK. Po naci£niΩciu  przycisku
  48. PRESS BUTTON pojawi  siΩ ma│y  statek -  taka kosmiczna  szalupa
  49. ratunkowa. W│aƒ szybko do £rodka  ENTER POD, zapnij pasy  FASTEN
  50. BELT i startuj  PRESS POWER, PULL  THROTTLE. Gdy ju┐  znajdziesz
  51. siΩ w kosmicznych przestworzach, w│╣cz autopilota PRESS AUTONAV.
  52. Dolecisz na planetΩ Keroma.
  53.  
  54.   Jedyn╣ pociech╣ z niezbyt  miΩkkiego l╣dowania  jest fakt,  ┐e
  55. ci╣gle ┐yjesz i to w  jednym kawa│ku.  Pora wydostaµ  siΩ z  tej
  56. kapsu│y REMOVE BELT zabieraj╣c ze sob╣ apteczkΩ TAKE KIT,  LEAVE
  57. SHIP.  W  £rodku  OPEN   KIT  znajdziesz   scyzoryk  i   flaszkΩ
  58. destylowanej wody,  kt≤rej  mo┐esz  siΩ  napiµ,  kiedy  bΩdziesz
  59. spragniony DRINK  WATER.  Zanim  zostawisz  statek  na  pustyni,
  60. podnie£ z ziemi kawa│ek szk│a TAKE GLASS. Podczas  przemierzania
  61. Keromy musisz zwracaµ  baczn╣ uwagΩ  na paj╣ka-robota  wys│anego
  62. przez Sarien≤w w celu  zabicia ciΩ. Aby  go zniszczyµ, wejdƒ  na
  63. skalny most i podejdƒ do kamienia. W momencie, gdy paj╣k  bΩdzie
  64. tu┐  pod  nim  (dok│adnie  pomiΩdzy  dwiema  zielonymi  kreskami
  65. w lewym dolnym rogu ekranu)  pchnij go PUSH  ROCK. Idƒ dalej  po
  66. ska│ach. Kiedy bΩdziesz przechodzi│  przez  co£,  co  przypomina
  67. pΩkniΩty │uk, ziemia siΩ zapadnie  - oka┐e  siΩ, ┐e  to winda  i
  68. zjedziesz do podziemi.
  69.  
  70.   Podnie£ kamie± TAKE ROCK i  idƒ w lewo. Tajemnicz╣ kratΩ  omi±
  71. przytulaj╣c siΩ  do £ciany.  Gejzer zatkaj  kawa│kiem ska│y  PUT
  72. ROCK IN GEYSER -  otworzy siΩ przej£cie. NastΩpn╣  niespodziank╣
  73. bΩd╣ £mierciono£ne promienie lasera. Brzmi groƒnie. Wsadƒ miΩdzy
  74. nie szkie│ko PUT GLASS  IN BEAMS  i po  k│opocie. Du┐o  trudniej
  75. bΩdzie z  kroplami  kwasu  kapi╣cymi  z  sufitu.  Tu  liczy  siΩ
  76. refleks.  Kiedy   ju┐  pokonasz   wszystkie  przeszkody,   w│╣cz
  77. urz╣dzienie przywiezione z Arcady  TURN  ON  GADGET.  Za  chwilΩ
  78. spotkasz tubylca, a  w│a£ciwie  jego  hologram  i  tylko  dziΩki
  79. elektronicznemu t│umaczowi zdo│asz siΩ porozumieµ. Tw≤j rozm≤wca
  80. obieca pomoc w  zdobyciu transportu,  je£li zabijesz  niejakiego
  81. Orata - potwora  zamieszkuj╣cego  s╣siedni╣  jaskiniΩ.  Dokonasz
  82. tego rzucaj╣c  we±  wybuchow╣  fiolkΩ  wody  destylowanej  THROW
  83. WATER. Ko£µ, kt≤ra z niego pozosta│a zabierz TAKE CHUNK i zanie£
  84. tubylcowi DROP CHUNK.
  85.  
  86.   Jedyne co otrzymasz w zamian, to malutki pojazd zaprogramowany
  87. na lot do najbli┐szego  miasta. Nim odlecisz, obejrzyj  tutejsze
  88. komputery LOOK CONSOLE. W jednym  z  nich  jest  stacja  dysk≤w.
  89. Mo┐esz w  niej  odczytaµ  dyskietkΩ  z  Archiwum  Arcady  INSERT
  90. CARTRIDGE. Dowiesz siΩ, ┐e  Generator,  kt≤ry  ukradli  Sarieni,
  91. kiedy trafi w z│e rΩce,  staje  siΩ  broni╣  zag│ady  dla  ca│ej
  92. ludzko£ci  i  innych  ras  ┐yj╣cych  we  wszech£wiecie.  Jedynym
  93. sposobem na niedopuszczenie  Sarien≤w do  wykorzystania go  jest
  94. jego destrukcja. S│u┐y do tego specjalny program samozniszczenia
  95. uruchamiany  kodem  6858.  Wyjmij  dyskietkΩ  TAKE  CARTRIDGE  i
  96. wsiadaj do pojazdu ENTER SKIMMER, TURN KEY. Droga do miasta jest
  97. daleka, w  dodatku us│ana  kamieniami, kt≤re  nale┐y omijaµ.  To
  98. czysto zrΩczno£ciowy fragment gry.
  99.  
  100.   Niewielkie miasteczko nazywa  siΩ  Ulence  Flats.  Wysi╣dƒ  ze
  101. skimmera TAKE KEY, LEAVE  SKIMMER.  Podejdzie  do  ciebie  jaki£
  102. typek i zaproponuje za±  30  buckazoid≤w  -  miejscowej  waluty.
  103. Zdecydowanie odrzuµ  tak  nisk╣  cenΩ  NO.  Go£µ  odejdzie,  ale
  104. nied│ugo pojawi siΩ znowu  (opu£µ  ekran  i  wr≤µ),  dodaj╣c  do
  105. wspomnianej kwoty odrzutki. Tym  razem przyjmij ofertΩ YES.  Idƒ
  106. na p≤│noc i podnie£  z ziemi  jeszcze kilka  monet LOOK  GROUND,
  107. TAKE BUCKAZOIDS. Z pe│nymi  kieszeniami wpadnij  do baru.  Zam≤w
  108. piwko TAKE BEER, DRINK  BEER, a  potem jeszcze  jedno i  jeszcze
  109. jedno... Po trzech kolejkach  narz╣dy zmys│≤w z regu│y  dzia│aj╣
  110. trochΩ inaczej. Tobie  na tyle poprawi  siΩ s│uch, ┐e  us│yszysz
  111. rozmowΩ kosmit≤w siedz╣cych na drugim  ko±cu baru. Jeden z  nich
  112. opowie o  jaki£ dziwnych  £wiat│ach, na  kt≤re natrafi│  podczas
  113. patrolu w sektorze HH. Pora dobraµ siΩ do JednorΩkiego  Bandyty.
  114. Metod╣ Save-Restore wyci╣gnij z maszyny 250 buckazoid≤w i  opu£µ
  115. lokal. Stoj╣cy w zachodniej czΩ£ci miasteczka facet zajmuje  siΩ
  116. handlem czym popadnie,  w szczeg≤lno£ci  statkami. Idƒ  obejrzeµ
  117. ten zaparkowany na p≤│nocy. Zap│aµ BUY SHIP i jest tw≤j. Ale bez
  118. robota nie poleci.  No to biegiem  do sklepu. Jedyny  dzia│aj╣cy
  119. stoi na piΩtrze tu┐ przy  schodach BUY DROID. Wsiadaj na  statek
  120. CLIMB LADDER, za│aduj robota PRESS LOAD i zarz╣dƒ lot do sektora
  121. HH.
  122.  
  123.   "Dziwne £wiat│a" oka┐╣ siΩ  niczym innym,  tylko potΩ┐n╣  baz╣
  124. Sarien≤w zwan╣ "Deltaur". Aby siΩ  do± dostaµ bΩd╣ ci  potrzebne
  125. odrzutki WEAR JETPACK, LEAVE SHIP.  Podleµ do w│azu i otw≤rz  go
  126. LOOK DOOR,  OPEN  DOOR.  Za  moment  do  komory,  w  kt≤rej  siΩ
  127. znajdujesz wejdzie robot - omi± go i ju┐ jeste£ w bazie.  Czarne
  128. pud│o przesu± pod £cianΩ MOVE  TRUNK i wsadƒ do £rodka  odrzutki
  129. OPEN  TRUNK,  PUT  JETPACK   IN  TRUNK,  CLOSE  TRUNK.   Kana│em
  130. wentylacyjnym CLIMB  TRUNK, OPEN  VENT, CLIMB  VENT dotrzesz  do
  131. pralni KICK VENT,  OPEN  VENT.  W│aƒ  od  razu  do  pralki  OPEN
  132. LAUNDRY,  ENTER  LAUNDRY.  K╣piel  zrobi  z  ciebie  prawdziwego
  133. Sariena. Wyjdƒ OPEN LAUNDRY i zajrzyj do kieszeni swojego nowego
  134. uniformu LOOK SUIT. Masz nawet kartΩ identyfikacyjn╣ na nazwisko
  135. Butston Freem!
  136.  
  137.   Na zewn╣trz zagadnij spotkanych stra┐nik≤w TALK SARIEN. Je┐eli
  138. kt≤ry£  zapyta  ciΩ,  czy  kupi│e£  King's  Questa  2  odpowiedz
  139. twierdz╣ca YES. Zawsze to kilka dodatkowych punkt≤w. W zbrojowni
  140. oka┐ kartΩ identyfikacyjn╣ SHOW ID - robot przyniesie ci  laser.
  141. W chwili, gdy bΩdzie  go szuka│, zabierz  jeden z granat≤w  TAKE
  142. GRENADE. Zrzuµ go z mostu na stra┐nika generatora DROP  GRENADE.
  143. Wr≤µ do zbrojowni i powt≤rz  numer z kart╣ identyfikacyjn╣  SHOW
  144. ID. Drugi granat siΩ nie przyda, ale zawsze to jeden punkt  TAKE
  145. GRENADE. Podczas spaceru w kierunku  windy zgubisz he│m -  teraz
  146. ka┐dego  Sariena  bΩdziesz   musia│  zdematerializowaµ   laserem
  147. (klawisz F6).  Ale uwa┐aj,  gdy┐ przeciwnicy  s╣ bardzo  szybcy.
  148. Sytuacja, kiedy stoisz w windzie,  a  wr≤g  na  korytarzu,  jest
  149. praktycznie nie do wygrania. Dlatego czΩsto u┐ywaj opcji Save.
  150.  
  151.   Przeszukaj cia│o  stra┐nika,  kt≤rego  potraktowa│e£  granatem
  152. SEARCH BODY. Przy pomocy znalezionego pilota wy│╣cz pole  si│owe
  153. wytworzone  wok≤│  Generatora   PRESS  BUTTON.  Uruchom   proces
  154. samozniszczenia LOOK CONSOLE (wpisz kod 6858) i zmykaj na  g≤rΩ.
  155. Na zewn╣trz pralni  s╣  dwie  windy.  Tym  razem  obierz  praw╣.
  156. Wsiadaj do kapsu│y ratunkowej ENTER  POD i staruj PRESS  BUTTON.
  157. PotΩ┐ny wybuch wstrz╣£nie kosmosem, a ty zostaniesz  udekorowany
  158. orderem z│otej miot│y.
  159.  
  160.   Podobnie   jak   nowsza   wersja   King's   Questa   odbiega│a
  161. scenariuszem od pierwowzoru, tak  Space Quest  SCI pod  wzglΩdem
  162. fabularnym  nie  jest  identyczny  jak  Space  Quest  AGI.   Oto
  163. najwa┐niejsze r≤┐nice:
  164.  
  165.   1. Has│a podawane przez  profesora w  Archiwum zmieniaj╣  siΩ,
  166. nie musi to byµ wcale 'Astral Body'. Wprowadzane s╣ do komputera
  167. za  pomoc╣  tzw.   kod≤w  kreskowych   -  zabezpieczenie   przed
  168. piractwem.
  169.  
  170.   2. Kapsu│a ratunkowa na Arcadzie  jest  od  razu  gotowa,  nie
  171. trzeba wciskaµ ┐adnego guzika, aby siΩ pojawi│a.
  172.  
  173.   3. Do pokonania potwora czaj╣cego siΩ pod krat╣ w  podziemiach
  174. Keromy pos│u┐ siΩ ro£lin╣ znalezion╣  gdzie£ na planecie -  jest
  175. tak lepka, ┐e bestia siΩ do niej przyklei.
  176.  
  177.   4. Kod  uruchamiaj╣cy  autodestrukcjΩ  Generatora  podany   na
  178. dyskietce r≤wnie┐ siΩ zmienia - zapisz go gdzie£.
  179.  
  180.   5. ZrΩczno£ciow╣ sekwencjΩ lotu skimmerem mo┐na pomin╣µ.
  181.  
  182.   6. Oczywi£cie sektor kosmiczny, w kt≤rym mo┐na spotkaµ  statek
  183. Sarien≤w jest za ka┐dym razem inny.
  184.  
  185.   7. W│a£ciwy droid do twego pojazdu to model NAV-201.
  186.  
  187.   8. Kana│  wentylacyjny   na  Deltaurze   otworzysz  no┐em,   a
  188. identyfikator znajdziesz nie w kieszeni, a na pod│odze.
  189.  
  190.   9. Sarieni ju┐ nie strzelaj╣ tak szybko, jak w starej  wersji,
  191. ale mimo wszystko strzelaj╣.
  192.  
  193.   Bamse
  194.  
  195.   wersja 1: Sierra'86/PC  DOS/1 dyskietka/XT/512  Kb RAM/0.7  Mb
  196. HDD/Hercules/DƒwiΩk: brak/Amiga 500
  197.  
  198.   wersja  2:  Sierra'91/PC  DOS/5  dyskietek/AT/1  Mb  RAM/6  Mb
  199. HDD/VGA/DƒwiΩk: Roland  MT-32,  ProAudio  Spectrum,  SB,  Adlib,
  200. Tandy 3/Amiga 500
  201.  
  202.   Dystrybucja: IPS Computer Group cena: 30.50 pln
  203.  
  204.  
  205.